Wizualizacja i animacja Laboratorium 4 modelowanie przy pomocy AEC Extended 3ds Max posiada moduł, za pomocą którego w dość łatwy sposób możemy tworzyć proste budowle architektoniczne. Składają się na niego podmoduły służące do modelowania ścian czy schodów, a także wstawiania drzwi i okien różnego rodzaju. Przy jego pomocy stworzymy prosty model domu, któremu następnie nadamy odpowiednie materiały oraz oświetlimy zarówno światłem słonecznym jak i sztucznym. 1. Rozpoczynamy od budowania ścian. Możemy to zrobić albo klikając w celu utworzenia narożników, albo na bazie wcześniej przygotowanego kształtu. Aby skorzystać z tej drugiej metody w panelu bocznym wybieramy zakładkę Create/Shapes i z listy rozwijanej wybieramy Splines. Następnie rysujemy dowolny kształt. W naszym zadaniu będzie to prostokąt o wybranych wymiarach np. 1200 na 800 cm. Wracamy do zakładki Geometry, wybieramy AEC Extended a następnie Wall. W palecie Keyboard Entry wybieramy przycisk Pick Spline i klikamy na stworzony prostokąt. Ściany zostały utworzone. W następnej kolejności wyedytujemy krótsze ściany tak, aby stały się ścianami szczytowymi. Wybieramy stworzone ściany i przechodzimy do zakładki Modify. Rozwijamy listę Wall i wybieramy Profile. Wybieramy odpowiednią ścianę i w palecie Edit Profile wpisujemy wysokość ściany dachowej, np. 300 cm, a następnie klikamy przycisk Create Gable. To samo robimy z przeciwległą ścianą. Możemy również manualnie dodawać i edytować vertexy, co jest przydatne, gdy chcemy np. postawić dom na pochyłym terenie. Po tej operacji powinny się pojawić ściany szczytowe. 2. Kolejną czynnością będzie stworzenie podłogi. W opcjach snapów wybieramy Endpoint, z panelu bocznego Create/Geometry/Standard Primitives/Box i rysujemy prostopadłościan o narożnikach w narożnikach ścian i wysokości 50cm. W panelu Modify dobieramy tak jego wysokość, aby wystawało poniżej ścian może się okazać konieczne dopisanie lub zlikwidowanie minusa przy parametrze Height. Gdy już mamy utworzony prostopadłościan zmieniamy jego nazwę na podloga i z menu kontekstowego (prawy klawisz myszy) wybieramy opcję Convert To.../Editable Poly. Teraz za pomocą Detach odłączamy górny wielokąt do nowego obiektu. Dzięki temu będziemy mogli bez problemu przypisać do niego inny materiał z innym mapowaniem niż do ścian bocznych.
3. Rysowanie dachu. Zanim przystąpimy do rysowania właściwego dachu narysujmy najpierw linię pomocniczą pomiędzy wierzchołkami ścian szczytowych. Następnie wybieramy narzędzie do tworzenia prostopadłościanów z włączoną opcją AutoGrid. Pozwoli to na narysowanie obiektu na powierzchni stycznej do aktualnie wybranego punktu. W menu snapów włączmy Vertex. Teraz klikamy na jednym z wierzchołków ściany szczytowej i przeciągamy do przeciwległego narożnika domku, ustalając wysokość na około 20. Powstał nam dach nachylony dokładnie pod oczekiwanym przez nas kątem. Jest on jednak trochę za mały. Z rozwijalnego menu Scale wybieramy Select and Non-uniform Scale. Klikając w ikonę prawym przyciskiem zwiększamy skalę X o około 10%, natomiast Z o około 20%. Następnie wybieramy w menu snapów opcję Midpoint i przesuwamy środek górnej krawędzi dachu tak, aby pokrył się ze środkiem narysowanej linii pomocniczej. Jena połówka dachu jest już na swoim miejscu. Kolejną utworzymy przez odbicie lustrzane. W tym celu najpierw musimy przesunąć Pivot w odpowiednie miejsce. W panelu bocznym wybieramy Hierarchy/Pivot/Affect Pivot Only i przesuwamy go na środek krawędzi dachu. Następnie wybieramy opcję Mirror i dobieramy odpowiednio jej parametry, aby kopia dachu znalazła się po przeciwnej stronie domku. Tak stworzony dach nie jest jeszcze kompletny potrzebna jest kalenica. Aby ją narysować przełączamy się do widoku Front i zbliżamy szczyt dachu. Włączmy snapy vertexów. W panelu bocznym wybieramy Create/Shapes/Line zaznaczając w rolecie Creation Method/Initial Type element Corner, natomiast Drag Type Bezier. Rysujemy kształt pokazany na rysunku po lewej. Następnie w widoku bocznym przesuwamy go na tył domku używając tych samych snapów. Przechodzimy do panelu Modify i z listy modyfikatorów wybieramy Extrude. 4. Kolejnym krokiem będzie narysowanie drzwi. Ponieważ będą to drzwi wejściowe do domku, zatem będą one zwyczajnymi drzwiami uchylanymi. Przechodzimy do widoku Top i w opcjach snopów włączamy Edge/Segment. W panelu bocznym wybieramy Create/Geometry/Doors/Pivot. Aby utworzyć drzwi bezpośrednio w ścianie klikamy najpierw przy jej zewnętrznej krawędzi i przeciągamy w bok określając szerokość. Puszczamy klawisz myszy i następnie klikamy przy krawędzi wewnętrznej, aby określić grubość drzwi. Następnie
przeciągamy kursor w górę, aby określić ich wysokość. Ustawiamy wysokość drzwi na 200, szerokość na 100 i ewentualnie dopasowujemy ich położenie w ścianie. W momencie stworzenia drzwi, automatycznie w ścianie jest tworzony otwór, dokładnie pod ich wymiar. Równocześnie drzwi są linkowane do ściany. Jeśli tak się nie stanie należy zadbać o to we własnym zakresie przy użyciu Select nad Link. Po tej operacji jakakolwiek zmiana rozmiaru drzwi czy ich położenia pociąga za sobą automatycznie zmianę rozmiarów otworu w ścianie. Jeśli chcemy aby drzwi były dokładnie w środku ściany możemy je wyrównać. Selekcjonujemy drzwi i wybieramy ikonę Align lub z menu Tools/Align. Po pojawieniu się znacznika klikamy obiekt, wobec którego chcemy wyrównać, czyli w naszym wypadku ściany. Pojawi się okno dialogowe, w którym mamy możliwość wybrania wzdłuż której osi chcemy wyrównywać i który punkt kluczowy. W naszym przypadku chcemy, aby drzwi znajdowały się w środku ściany, ale pozostały przy podłodze, wybieramy zatem X Position, a w grupie Current Object i Target Object wybieramy Center. Następnie dodamy imitację klamki będzie to zwykła sfera o średnicy 6 cm utworzona na drzwiach przy użyciu funkcji AutoGrid. 7. Po stworzeniu drzwi przyszedł czas na okna. Modelowanie okien przebiega w ten sam sposób co drzwi. Należy pamiętać o podniesieniu okien na odpowiednią wysokość (około 80cm) nad poziom podłogi. 8. Aby była możliwość wygodnego wejścia do domku potrzebne są schody. Utworzymy najprostszy rodzaj schodów, bez balustrad i poręczy. W panelu bocznym wybieramy Create/Geometry/Stairs/ Straight Stair, jako typ wybieramy Box. W widoku Perspective klikamy w dowolne miejsce i przeciągamy przytrzymując klawisz myszy, aby określić długość, puszczamy klawisz myszy i przeciągamy prostopadle, aby określić szerokość, klikamy drugi raz i przeciągamy w górę aby określić wysokość schodów, trzecie kliknięcie zakończy proces tworzenia. Należy przy tym zaznaczyć odpowiednie rozumienie pojęć długość schodów (parametr Length) to odległość w płaszczyźnie poziomej pomiędzy początkiem pierwszego stopnia, a końcem ostatniego; szerokość (parametr Width) to szerokość jednego stopnia, a więc odległość pomiędzy jego lewą, a prawą krawędzią; wreszcie wysokość (parametr Rise/Overall) to
odległość pomiędzy dolną krawędzią pierwszego stopnia, a górną krawędzią ostatniego. Po utworzeniu schodów ustawiamy w rolecie Layout obydwa parametry (Length, Width) na równe. Mogłoby się to wydawać dziwne, gdyż przy takich ustawieniach schody w rzucie z góry wcale nie wyglądają na kwadratowe. Jest to związane z istnieniem tzw. ukrytego schodka, który ma również wpływ na zachowanie się parametrów z rolety Rise. W rolecie tej mamy określone trzy parametry: Overall czyli wysokość schodów, Riser Ht. czyli wysokość pojedynczego stopnia oraz Riser Ct. liczba stopni, z których są złożone schody. Liczba ta jest zawsze o jeden większa niż rzeczywista liczba stopni właśnie ze względu na ów ukryty stopień. Pociąga to za sobą wiele implikacji, z których jedną jest właśnie różnica w długości schodów. Kolejna jest taka, że minimalna liczba stopni wynosi 3. Po stworzeniu schodów, używając snapów Midpoint przyciągamy je do ściany, cały czas pozostawiając je na poziomie podłoża. Kolejny krok to wycentrowanie schodów wobec ścian przy pomocy funkcji Align. 9. Używając poznanych narzędzi przypisujemy materiały do poszczególnych elementów.
10. Używając stworzonego modelu domu przeprowadź rendering przy oświetleniu słonecznym o różnych porach dnia.
11. Przeprowadź rendering przy oświetleniu sztucznym.