Symulacja Barnga (gra w karty)



Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

Stefan Dorra. zasady gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

Dobble? Co to takiego?

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Strona 1 z 7

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Scenariusz. Data: Czas: Uczestnicy spotkania: klasa Liczba uczestników: Miejsce: Osoba prowadząca zajęcia:

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Philippe des Pallières

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży.

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+

Gra Labirynt Zajęcia 5

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Kto jeszcze gra w domino?

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

Przykładowe zadanie z unikania blokad.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Sprawdzian kompetencji trzecioklasisty 2014

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

SCENARIUSZ ZAJĘĆ. Szkolenie finansowane ze środków Wojewody Kujawsko - Pomorskiego

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Program Coachingu dla młodych osób

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gimnazjum nr 34 w Katowicach

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Jacques Zeimet /3

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

DOSB l SPORT MIĘDZYKULTUROWY w ramach programu Integracja przez Sport. DOSB l Sport bewegt!

Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Jakie kompetencje należy uznać jako kluczowe dla dziecka z autyzmem? Joanna Grochowska Skarżysko Kamienna r.

Fragmenty mojej tożsamości

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

OFERTA WARSZTATÓW PSYCHOEDUKACYJNYCH DLA SZKÓŁ

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Wyzwania matematyczne

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry i przygotowanie

Copyright 2015 Monika Górska

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

JAK UCZYĆ DOROSŁYCH?

Pierwszym elementem wprowadzonym w naszej grupie była obecność. Wszystkie dzieci bardzo chętnie zaznaczały swoje przybycie do przedszkola, ale

Każdemu z uczestników gry rozdajemy co najmniej 9 (dziewięć) kart ze stosu z zielonym i niebieskim brzegiem:

Transkrypt:

Symulacja Barnga (gra w karty) Ćwiczenie w kilku słowach Uczestnicy grają przy stolikach w trzy-, czteroosobowych grupach w milczeniu w prostą grę w karty. Nie wiedzą, że każdy stolik otrzymał inne reguły. Po pierwszej rundzie niektórzy gracze zmieniają miejsca. W ten sposób po zmianie przy każdym stoliku mamy różne reguły gry. Zadaniem uczestników jest poradzić sobie z tym wyzwaniem bez słów, co nie oznacza bez komunikacji. Sposób nauki Ćwiczenie z dziedziny emocjonalnego uczenia się Temat Radzenie sobie w nietypowych sytuacjach Dostosowanie się, przebicie się, kooperacja, integracja Zachowanie w sytuacjach konfliktowych Ewentualnie enkulturacja/ akulturacja Cele Poznanie własnej reakcji na konfrontację z nietypowym zachowaniem Doświadczenie na własnej skórze skutków różnych strategii komunikacyjnych Możliwość doświadczenia własnego wpływu na sposób przebiegu konfliktu Czas trwania 5-15 minut na wprowadzenie i fazę nauczenia się reguł Ca. 30 minut właściwa gra 20-60 minut omówienie symulacji Materiały Stoliki z czterema miejscami siedzącymi Talie kart z 2, 3, 4, 5 i asem w każdym kolorze (20 kart), po jednej talii na każdy stolik Specjalne reguły gry (dla każdej grupy inne) Długopis i kartka na każdy stolik ( karty zaufania ) do notowania punktów Ewentualnie żółte i czerwone kartki Cechy szczególne Prawdziwy środek pobudzający Ewentualny wysoki emocjonalny udział uczestników

Przykładowe reguły gry (Komplet sześciu różnych reguł w oddzielnym dokumencie). Karty: Potrzebnych jest 20 kart: 2, 3, 4, 5 oraz as w każdym kolorze. Jako kolory obowiązują kier, karo, trefl, pik. As jest najwyższą kartą. Gracze: Trzech lub czterech. Przy trzech osobach każdy gra dla siebie. Przy czterech graczach osoby siedzące naprzeciwko są partnerami. Rozdawanie kart: Jedna osoba (rozdający) tasuje i rozdaje wszystkie karty. W zależności od tego, ile gra osób, może się zdarzyć, że jeden z graczy będzie miał jedną kartę mniej. Nie stanowi to problemu. Początek gry: Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna, wykładając jedną kartę. Kolejni gracze wykładają po kolei po jednej karcie. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy wszyscy gracze wyłożyli po jednej karcie, daje to w rezultacie lewę. Kto wygrywa lewę: Kiedy wszystkie karty są wyłożone, gracz, który wyłożył najwyższą kartę, wygrywa lewę. Jeśli gra się w parach, lewę zbiera się na wspólną kupkę z siedzącym naprzeciwko partnerem i zapisuje jako punkt dla drużyny. Przebieg gry: Zdobywca lewy rozpoczyna kolejną rundę, w której gra toczy się tak, jak w poprzedniej. Wszystko się powtarza, aż wszystkie karty zostaną wyłożone. Dokładanie kolorów: Pierwszy gracz każdej rundy może zagrać jakimkolwiek kolorem. Wszyscy pozostali gracze muszą dołożyć ten sam kolor, jeśli posiadają kartę w wyłożonym kolorze. Zrzucanie: Jeśli nie ma się karty w wyłożonym kolorze, to kładzie się kartę w którymkolwiek z pozostałych kolorów. Lewę wygrywa najwyższa karta pierwszego wyłożonego koloru. Atuty: Kier jest atutem. Jeśli nie ma się karty w wyłożonym kolorze, można zagrać atutem. Lewę wygrywa się także wtedy, kiedy atut, którym się zagrało, ma niższą wartość. Gdy któryś z pozostałych graczy również zagra atutem, to lewę wygrywa wyższy atut. Koniec: Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną wyłożone. Osoba (przy trzech graczach) lub partnerzy (przy czterech graczach) z największą liczbą lew wygrywa(ją) grę.

Przeprowadzenie symulacji Barnga 1. Przygotowanie ćwiczenia Przygotowujemy zawczasu, np. podczas przerwy obiadowej, stoliki zgodnie z liczbą uczestników, możliwie jak najdalej od siebie. Starannie sortujemy reguły, gdyż istnieje niebezpieczeństwo pomyłki! Wskazujemy uczestnikom miejsca lub pozwalamy im je dowolnie wybrać. Ewentualnie wyznaczamy obserwatorów. 2. Wprowadzenie Panie i Panowie, za chwilę odbędzie się turniej gry w karty! Dajemy jednej osobie karty do policzenia i ewentualnie kartę zaufania, na której będą zapisywane lewy. Zapowiadamy, że będzie czas na nauczenie się reguł czy też na wgranie się w grę. Poza tym: od teraz obowiązuje milczenie. Nie mówić nie oznacza nie komunikować się. Dajemy przykłady mimiki, gestów, hałasów, które są dozwolone lub nawet pożądane. Ewentualnie pokazujemy żółtą i czerwoną kartkę za mówienie lub pisanie. Jasno i wyraźnie zapowiadamy zadanie, np. chodzi o to, by zebrać maksymalnie dużo lew. 3. Faza wgrywania się Gra rozpocznie się na mój znak, kiedy zobaczę, że wszyscy potrafią grać / są już wgrani. Z doświadczenia wiem, że niektórzy z Państwa grają ze znudzeniem już po dwóch minutach, a niektórzy potrzebują 10 minut. Jest to normalne i w porządku. Gdy większość uczestników gra z wprawą, mówimy: Proszę spokojnie dograć do końca tę rundę, którą Państwo teraz grają. Proszę nie zaczynać nowej. 4. Pierwsza runda: z takimi samymi zasadami Jasno zapowiadamy początek turnieju, np.: TERAZ zaczyna się turniej / prawdziwa gra! Rozdajemy żółte kartki, jeśli jest to konieczne. Pod koniec pierwszej rundy dyskretnie zbieramy reguły. Uczestnicy nie powinni przywiązywać do tego żadnej wagi. Poprosimy o wstanie osoby/pary z największą liczbą lew. Gratulujemy i ewentualnie rozdajemy nagrody (np. czekoladę). Ewentualnie dodajemy: Niestety, nie jest dla mnie jasne, czy było to tylko szczęście, czy umiejętności. Chciał(a)bym dać wszystkim okazję do sprawdzenia tego. Osoby, które stoją, przechodzą do kolejnego stolika zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 5. Druga runda: pierwsza zmiana Pierwsza zmiana jest najbardziej gorącą fazą uważamy, aby nikt nic nie mówił ani nie pisał. Gdy pojawią się pierwsze oznaki irytacji, a uczestnicy szukają kontaktu z osobą prowadzącą i chcą z powrotem swoje reguły: uśmiechamy się przyjaźnie, patrzymy danej osobie w oczy i odzwierciedlamy jej gestykulację. Gdy uczestnicy w dużej mierze znaleźli rozwiązanie konfliktu (zgodzili się na wspólne reguły, jedne zostały przeforsowane na siłę) lub też jeśli nie widzimy żadnego rozwoju przy stolikach, mówimy coś takiego, jak: Proszę teraz dograć do końca tę rundę, którą Państwo teraz grają Poprosimy wybrane osoby o przejście dwa stoliki dalej, aby wszyscy nowi partnerzy zostali skonfrontowani z nowymi regułami gry. 6. Trzecia runda: druga zmiana Druga zmiana przebiega jak pierwsza. W zależności od potrzeb i czasu, możliwe są więcej niż dwie zmiany. 7. Zakończenie gry Zapowiadamy koniec gry. Ewentualnie możemy poprosić o wstanie osoby, które zebrały najwięcej lew, następnie poprosić o wstanie wszystkich i pogratulować całej grupie lub też rozdać wszystkim słodycze. Ogłaszamy: Od teraz mogą Państwo znów mówić!

Szczegółowe wskazówki dla prowadzących symulację Barnga 1. Przygotowanie ćwiczenia Przygotowujemy zawczasu, np. podczas przerwy obiadowej, stoliki zgodnie z liczbą uczestników, możliwie jak najdalej od siebie. Starannie sortujemy reguły, gdyż istnieje niebezpieczeństwo pomyłki! Wskazujemy uczestnikom miejsca lub pozwalamy im je dowolnie wybrać. Ewentualnie wyznaczamy obserwatorów. W zależności od liczby uczestników mamy do wyboru różne układy stolików. Tak więc możemy przykładowo przy liczbie 18 uczestników pozwolić grać w grupach 3 4 i 2 3. Mimo to proponujemy przygotować czteroosobowe stoliki, ponieważ układ zmienia się po pierwszej i po drugiej zmianie. Możliwie jak najdalej od siebie dlatego, że wtedy mniejsze jest niebezpieczeństwo, że uczestnicy (przypadkowo) spojrzą na reguły obowiązujące przy sąsiednim stoliku. Polecamy przygotować stoliki kiedy nie ma w pomieszczeniu uczestników. Ogólne wrażenie i napięcie są większe, gdy pomieszczenie zmieni wystrój w czasie przerwy. Rozdawanie reguł: Serdecznie polecamy posortować reguły jeszcze podczas przerwy. Rozdajemy tak, żeby różnica pomiędzy stolikami była możliwie duża. Mamy dwie zmienne do gry: najwyższa karta i atut. Może więc być tak: przy stoliku 1 największą kartą jest as, a atutem pik, przy stoliku 2 as jest niski i nie ma żadnego atutu itd. Jeśli osoba prowadząca ćwiczenie jest wyćwiczona, może rozdać reguły, gdy uczestnicy są już w pomieszczeniu. Polecamy zorganizować się tak, aby przy rozdawaniu nie zwracać uwagi na treść reguł gry. Najłatwiej wg nas jest pracować z wersjami z różnymi grafikami kart pod tekstem, które z daleka (dla uczestników) wyglądają tak samo. Poza tym istnieje możliwość rozdania reguł i kart do gry już wcześniej. W wariancie drugim: Uczestnicy nie powinni wcześniej przeglądać reguł. Jeśli wrócili wcześniej z przerwy, pokusa, żeby podejrzeć reguły ( co tam leży na stole? ), jest duża. Ważne jest, by zatroszczyć się o to, żeby utensylia na stole po prostu leżały i tyle. Nikt ich nie dotyka. (Pożądanym) efektem ubocznym może być wzrost zaciekawienia uczestników. Wszyscy powinni zacząć grę równocześnie. Jeśli decydujemy się na wyznaczenie obserwatorów, proponujemy dobrze się zastanowić, jakie zadanie i jakie informacje oni otrzymają. Przekonaliśmy się, że obserwatorzy czasem przeszkadzają, ponieważ podchodzą za blisko do uczestników. Tylko niektórzy potrafią później udzielić zróżnicowanej i nieoceniającej informacji zwrotnej lub podzielić się obserwacjami oddzielonymi od interpretacji i ocen. Poza tym uczestnicy z zasady więcej wynoszą z grania samemu niż z obserwowania. W razie, gdyby wśród uczestników były osoby, które grały już w Barngę: istnieją dwie opcje. Jeśli nie jest ich wielu, możemy po prostu pozwolić im grać. W takim przypadku obserwujemy, jak te osoby obchodzą się ze swoją przewagą wiedzy, i wracamy do tego później przy omówieniu ćwiczenia. Możemy też poprosić o obserwację. 2. Wprowadzenie Panie i Panowie, za chwilę odbędzie się turniej gry w karty! Dajemy jednej osobie karty do policzenia i ewentualnie kartę zaufania, na której będą zapisywane lewy. Zapowiadamy, że będzie czas na nauczenie się reguł czy też na wgranie się w grę. Poza tym: od teraz obowiązuje milczenie. Nie mówić nie oznacza nie komunikować się. Dajemy przykłady mimiki, gestów, hałasów, które są dozwolone lub nawet pożądane. Ewentualnie pokazujemy żółtą i czerwoną kartkę za mówienie lub pisanie. Jasno i wyraźnie zapowiadamy zadanie, np. chodzi o to, by zebrać maksymalnie dużo lew. Jeśli pozwolimy dowolnej osobie policzyć karty, dostarczy to nam różnych informacji: o o o Dowiemy się, czy wszędzie jest 20 kart czasem karty się sklejają. Możemy rzucić okiem na to, kto liczy karty. Tej osobie można mniej lub bardziej potajemnie ;-) dać kartę zaufania. Lewy można notować. Za każdą lewę jedna kreska oprócz tego nie można niczego więcej pisać (ani SMSować też nie!). Istnieje też możliwość absolutnego zakazu zapisywania, nawet liczby lew. Wtedy mówimy, że gra będzie trwała tak krótko, że uczestnicy zapewne są w stanie zapamiętać nieliczne lewy. Zaletą tego postępowania jest upewnienie się, że w gorętszych fazach uczestnicy naprawdę niczego nie napiszą. Gdy na stole są kartki i

długopisy, zawsze może się zdarzyć, że uczestnikom, pomimo obecności i uwagi prowadzących, udaje się napisać wyjaśnienia, np. u nas atutem jest kier lub (wszyscy mamy) inne reguły!, czy też as jest najwyższy etc. Ogólnie ta faza jest easy. Uczestnicy jeszcze nie przeczytali reguł i w zasadzie nie byłoby problemem pozwolić im mówić. My wychodzimy z założenia, że im dłużej nie mówią, tym ciekawsze przeżycie ćwiczenia. Jeżeli osoba prowadząca decyduje się na pracę z żółtymi kartkami, już w tej fazie można ją komuś gadającemu przydzielić, niejako dla przykładu. Wtedy wszyscy wiedzą, że naprawdę nie mogą rozmawiać. Niektórzy uczestnicy próbują obejść dopiero co ustaloną regułę o nierozmawianiu, wyciągając własny notes czy też telefon komórkowy. Ucinamy tę strategię z humorem. Uwaga: Staramy się zwrócić szczególną uwagę przy formułowaniu zadania: widzimy małą, ale znaczącą różnicę między przeciwnicy lub każda para ma zebrać możliwie dużo lew a chodzi o to, by zebrać maksymalnie dużo lew. Drugie sformułowanie może oznaczać też na stolik, na salę. Możemy wrócić do tego tematu przy omawianiu ćwiczenia. 3. Faza wgrywania się Gra rozpocznie się na mój znak, kiedy zobaczę, że wszyscy potrafią grać / są już wgrani. Z doświadczenia wiem, że niektórzy z Państwa grają ze znudzeniem już po dwóch minutach, a niektórzy potrzebują 10 minut. Jest to normalne i w porządku. Gdy większość uczestników gra z wprawą, mówimy: Proszę spokojnie dograć do końca tę rundę, którą Państwo teraz grają. Proszę nie zaczynać nowej. Wciąż obserwujemy, że zdarzają się uczestnicy, którzy nie mają prawie żadnego doświadczenia w grze w karty i dlatego potrzebują więcej czasu na wgranie się, niż długogracze. Jeśli jest to możliwe, wspieramy tych uczestników, np. dając im więcej czasu na naukę, a nawet (rzadko!) proponując, by wyszli z jakimś długograczem poza salę, na korytarz, gdzie mogą chwilę porozmawiać. Ta opcja możliwa jest też w przypadku, gdy jakiś uczestnik potrzebuje okularów do przeczytania zasad i nie ma ich ze sobą! Znak do rozpoczęcia turnieju otrzymuje cała sala jednocześnie lub (szczególnie jeżeli któryś stolik potrzebuje dużo więcej czasu, by się wgrać) dajemy go stolikami. Najważniejsze jest, aby ten sygnał był wyraźny, jasny: trzy, dwa, jeden zaczynamy! Czasami wzrasta przez to ambicja uczestników 4. Pierwsza runda: z takimi samymi regułami Jasno zapowiadamy początek turnieju, np.: TERAZ zaczyna się turniej / prawdziwa gra! Rozdajemy żółte kartki, jeśli jest to konieczne. Pod koniec pierwszej rundy dyskretnie zbieramy reguły. Uczestnicy nie powinni przywiązywać do tego żadnej wagi. Poprosimy o wstanie osoby/pary z największą liczbą lew. Gratulujemy i ewentualnie rozdajemy nagrody (np. czekoladę). Ewentualnie dodajemy: Niestety, nie jest dla mnie jasne, czy było to tylko szczęście, czy umiejętności. Chciał(a)bym dać wszystkim okazję do sprawdzenia tego. Osoby, które stoją, przechodzą do kolejnego stolika zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wraz z zapowiedzią rozpoczęcia zawodów większość uczestników zapisuje lewy od nowa. Niektórzy, szczególnie bardzo doświadczeni gracze, którzy wgrali się po minucie, przejmują lewy z fazy uczenia się do zawodów. Jest to OK. Jeśli decydujemy się na rozdawanie żółtych kartek, może to ułatwić zachowanie dyscypliny w krytycznej fazie. Jednakże może także osłabić motywację danej osoby do komunikowania się w ogóle. Proponujemy dyskretne zebranie reguł dopiero pod koniec pierwszej rundy z dwóch powodów: po pierwsze, rzadko rzuca się to w oczy (uczestnicy są bardzo zajęci) i gestowi temu przypisywane jest mniejsze znaczenie, niż gdybyśmy ostentacyjnie ogłosili i zebrali reguły wcześniej. Po drugie, posiadanie kartki papieru z regułami daje niektórym uczestnikom odrobinę uczucia pewności na początku często jeszcze raz sięgają po reguły. Znakiem, że możemy spokojnie zbierać (z podłogi, ze stolików) reguły, jest zachowanie uczestników: nikt do reguł nie wraca, nie potrzebuje ich. Dajemy uczestnikom pograć jeszcze chwilę bez reguł. Prosimy zwycięzców o powstanie i gratulujemy im. Następnie te osoby zmieniają stolik. Zamiast zwycięzcy możemy mówić osoby, które w tej rundzie zebrały więcej lew. Kto mówi, że to zwycięzcy? ;-) W razie, gdyby przy stoliku zdarzył się remis, możemy albo wyznaczyć, kto zmienia stolik, albo kazać stolikowi losować według jakiejkolwiek metody. Wtedy jeszcze ważniejsze jest nie mówienie o zwycięzcach, lecz po prostu np. o zmieniających stolik. Inaczej, w zależności od ambicji grupy, może nastąpić (wewnętrzny) opór tutaj był przecież remis!

5. Druga runda: pierwsza zmiana Pierwsza zmiana jest najbardziej gorącą fazą uważamy, aby nikt nic nie mówił ani nie pisał. Gdy pojawią się pierwsze oznaki irytacji, a uczestnicy szukają kontaktu z osobą prowadzącą i chcą z powrotem swoje reguły: uśmiechamy się przyjaźnie, patrzymy danej osobie w oczy i odzwierciedlamy jej gestykulację. Gdy uczestnicy w dużej mierze znaleźli rozwiązanie konfliktu (zgodzili się na wspólne reguły, jedne zostały przeforsowane na siłę) lub też jeśli nie widzimy żadnego rozwoju przy stolikach, mówimy coś takiego, jak: Proszę teraz dograć do końca tę rundę, którą Państwo teraz grają Poprosimy wybrane osoby o przejście dwa stoliki dalej, aby wszyscy nowi partnerzy zostali skonfrontowani z nowymi regułami gry. Podczas tej fazy warto dobrze uważać i obserwować, jakie różne postawy wykazują uczestnicy. Obserwacje przydadzą się podczas omówienia ćwiczenia. Szukanie wsparcia u osoby spoza gry osoby prowadzącej jest rozpowszechnioną strategią uczestników, której nie popieramy ;-). Z zasady uczestnicy szybko rozumieją, że są zdani na siebie, kiedy ich przyjaźnie naśladujemy lub patrzymy w oczy zamiast na karty do gry, które chcą nam pokazać. 6. Trzecia runda: druga zmiana Druga zmiana przebiega jak pierwsza. W zależności od potrzeb i czasu, możliwe są więcej niż dwie zmiany. Kto dostał żółtą kartkę, zabiera ją ze sobą do następnego stolika. Kartka zaufania oraz kartka do zapisywania lew pozostają na stoliku. Również tutaj prowadzący koniecznie obserwują, co się dzieje. Często druga zmiana wygląda przy niektórych stolikach inaczej niż pierwsza. Niektórzy uczestnicy negocjują reguły zanim zaczną grać. Inni po prostu grają dalej i nie zauważają, że gracze przy jednym stoliku nauczyli się grać według innych reguł. W zależności od tego, ilu uczestników odkryło, że różne grupy mają różne reguły gry, proponujemy jeszcze jedną zmianę lub nie (im mniej uczestników zauważyło różnice, tym częściej proponujemy trzecią rundę). Jednakże trzecia runda powinna trwać krótko. Chodzi tylko o konfrontację i formę porozumienia. 7. Zakończenie gry Alternatywa: Zapowiadamy koniec gry. Ewentualnie możemy poprosić o wstanie osoby, które zebrały najwięcej lew, następnie poprosić o wstanie wszystkich i pogratulować całej grupie lub też rozdać wszystkim słodycze. Ogłaszamy: Od teraz mogą Państwo znów mówić! W momencie zakończenia turnieju możemy wykorzystać milczenie uczestników i poprosić ich o zwrot kart, a także o to, żeby utworzyli z krzeseł krąg, w którym będzie też miejsce dla osoby/osób prowadzących. Pozwalamy uczestnikom od razu mówić. Wtedy stoją lub siedzą w grupkach i intensywnie wymieniają się uwagami. Kiedy minie pierwsze wzburzenie, wtedy możemy poprosić uczestników o zwrot materiałów i zmianę ustawienia krzeseł. Dzięki temu każdy jeszcze raz na krótko pozostaje sam ze sobą zanim przejdziemy do omówienia ćwiczenia. Na sam koniec: to zadanie jest dość znane w sektorze nauczania dorosłych i szkoleń z rozwoju osobistego również pod innymi nazwami niż Barnga. Wykorzystuje się je przy różnych tematach, np. komunikacji międzykulturowej, budowania zespołu, treningów z samopostrzegania i postrzegania przez innych, rozwiązywania konfliktów etc. Istnieje wiele różnych form przeprowadzenia i omawiania ćwiczenia!

1. Sens i cele Omówienie symulacji Barnga Omówienie jest bardzo ważne. Bez omówienia uczestnicy dobrze się bawią, ale niewiele się nauczą. Celami omówienia są m.in.: refleksja nad doświadczeniami, odkrycie nowych poglądów, przeniesienie doświadczeń z symulacji do rzeczywistości, złagodzenie ewentualnie powstałych nieprzyjemnych uczuć uczestników. 2. Wnętrze sprzyjające refleksji Odradzamy przerwę między ćwiczeniem a jego omówieniem chcemy na świeżo wspólnie omówić wrażenia. Prawdopodobnie uczestnicy doznają w tym momencie silnych emocji. Dajemy im czas na konstruktywną wymianę uwag. Dbamy o to, aby układ krzeseł (architektura wnętrza) umożliwiał kontakt wzrokowy z każdym, najlepiej nadaje się do tego półkole. Możemy zacząć od potwierdzenia, że tak, jak niektórzy przypuszczają, przy każdym stoliku były inne reguły. Czasami nie jest to jasne dla wszystkich. 3. 4. 5. 6. emocjonalny sytuacyjny interpretacyjny strategiczny Najpierw ogólnie pytamy o uczucia uczestników, np.: Jak się mają? Jakie uczucia się pojawiły? Co wywołała ta symulacja? Jak było podczas różnych faz ćwiczenia? Czy uczucia zmieniały się w trakcie gry? Alternatywnie możemy też zadać pytania o konkretne uczucia: Kto się dobrze bawił podczas gry? Kto się zezłościł? Kto się nudził? Kto był czasem zdezorientowany i już nie wiedział, co jest prawdą, a co fałszem? Pytamy o wrażenia w poszczególnych fazach ćwiczenia: Która sytuacja była najważniejsza? Jakie myśli pojawiły się, kiedy uczestnicy (jako zwycięzcy) zmieniali stolik? Jak poradzili sobie w nowej sytuacji? Czy przy drugiej zmianie było inaczej? Jeśli tak, to co się zmieniło? Pytamy o myśli i interpretacje: Co uczestnicy myśleli o innych/sobie? Jak zrozumieli swoje zadanie? Co było zadaniem? Omawiamy strategie, które zostały użyte: Jakie strategie zostały zastosowane? Kto się przebił? Kto się dostosował? Jak i gdzie doszło do porozumienia? Jak przebiegała komunikacja? Omawiamy wady i zalety różnych zachowań. 7. Wnioski 8. hipotetyczny 9. Transfer Omawiamy najważniejsze wnioski z symulacji, każdy może je wyciągnąć dla siebie, np. jeżeli chodzi o własne zachowanie, wpływ warunków, kwestie przejęcia odpowiedzialności, radzenia sobie z presją czasu, tworzenie jej itd. Otwieramy przestrzeń na przemyślenia dotyczące potencjalnych efektów innych scenariuszy: Co by się zmieniło, gdyby czas gry był dłuższy? Co by było, gdyby na zwycięzców czekała nagroda 1000 złotych? Jakie byłoby nasze zachowanie, gdybyśmy mogli zagrać jeszcze raz w tę grę? Przechodzimy do związku ćwiczenia z codziennością/praktyką: Jak można przenieść grę na rzeczywistość? Co ma ta gra wspólnego z tematem naszego warsztatu? Jakie sytuacje z życia i dnia codziennego przypomina nam ta symulacja? Czy byliśmy kiedyś w sytuacji, kiedy musieliśmy się dostosować do nowych reguł? W przypadku, gdy uczestnicy sami nie potrafiliby wymienić żadnych strategii zachowań w konfrontacji ze (znaczną) innością w kontekście międzykulturowym, to my, jako osoby prowadzące, podajemy przykłady.