Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Podobne dokumenty
Role Towarzysza. Główny współczynnik: Cha. Status: +10/+5 na lvl

Role Wojownika. Główny współczynnik: Odp. Status: -10/-5 na lvl

Wymagania: Stopień: Działanie: Czas działania:

Umiejętności. Początkowo, tworząc postać, bohater może mieć umiejętność na maksymalnie 5 St.

Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Astralu; Stopień: Auto; Działanie: Adept pozostaje całkowicie świadomy w czasie snów i wizji. Może więc próbować

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Element: Element: Element: Element:

rozpoczyna grę ze znajomością tego rodzaju magii na pierwszym poziomie, oraz znajomością jednego wybranego zaklęcia (również z pierwszego poziomu).

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Typy przeciwnikow. Przykłady: Bazyliszki, Hivary, Jednorożce, Pająki Elektryczne, Węże Morskie; Zasady:

OFERTA EDUKACYJNA UNIWERSYTETU NAUK MAGICZNYCH

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

Domena: Element: Zdolności Magiczne: Umiejętność: Broń: Czarostwo: Błogosławieństwo:

Drakensang: The River of Time

Czarodzieje i Wielkie Orly

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

Patronaty Elementarne

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Element: Element: ść Ł Element: Element: Element:

The Elder Scrolls Online

Mieszkańcy grodu i podgrodzia POCZĄTKI PAŃSTWA POLSKIEGO

Darmowy fragment

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Domena: Element: Zdolności Magiczne: Umiejętność: Broń: Czarostwo: Błogosławieństwo:

Dragon Age: Początek

INFORMATOR PRZEDMIOTOWY

Arystokracja Tytulatura Zasięg władzy

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Staromodna, niezależna gra fabularna

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Teoria fuzji energii Adda

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Koń - czyli co wiedzieć należy

co nastolatek i nastolatka o seksualności wiedzieć powinni

* Czas trwania eventu: (godz. 9:00) do (godz. 8:59) 2. Dzień upgrade'u ( (godz. 0:00) do (godz.

Poradnik Maga. By Baru

Spis treści. [Część pierwsza. Zakres socjologii] Rozdział 1. Czym jest socjologia? Rozdział 2. Pola badań socjologicznych...

Pirates of the Savage Sea

ś ą Element: Element:

PROGRAM KURSU ONLINE Wizualizacje i twórcza wyobraźnia

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Jak? Gdzie? Kto? W jakim celu? - edukacja przyrodnicza wczoraj, dziś, jutro -praktycznie. Anna Makowska Tropy Przyrody

Beast Master. Ścieżka bestii

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

to umiejętność radzenia sobie z własnymi emocjami i zdolność rozumienia innych ludzi. Ma ona decydujące znaczenie w kwestii tworzenia dobrych relacji

Działalność Czerwonego Krzyża w Polsce i na świecie

Co to jest kreatywność

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

ZIELNIK SZAMANA CZYLI POWRÓT DO ŹRÓDEŁ NATURY

KRYTERIA OCENIANIA Z PLASTYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ

Przedmiotowy system oceniania z wiedzy o kulturze

Chrzest Święty to pierwszy i najpotrzebniejszy sakrament, który gładzi grzechy, daje nam godność dziecka Bożego oraz czyni członkiem Kościoła.

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Zajęcia ruchowo - taneczne Roztańczone stópki

Psychopedagogika twórczości

The Elder Scrolls III Morrowind

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

WIDEOAKADEMIA HR. Nina Sosińska

INNOWACJA PEDAGOGICZNA SAVOIR- VIVRE DAWNIEJ I DZIŚ PROWADZONA W ROKU SZKOLNYM 2015/2016.

Modlitwa powierzenia się św. Ojcu Pio

Kodeks Etyczny Pracowników Urzędu Gminy Smołdzino

Gminny Program Przeciwdziałania Przemocy w Rodzinie na lata

Kierunek studiów logistyka należy do obszarów kształcenia w zakresie nauk

TWÓRCZE to nowe i cenne zarazem TWÓRCZO

Gra piłką Ocena odbicia piłki. Warszawa,

ETNOLOGIA RELIGII. Andrzej Szyjewski. Spis treści

PROGRAM PROFILAKTYKI Zespół Szkolno-Przedszkolny Nr 4 w Krakowie

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

KARABIN POZIOM 1 Zakres: Wymagania: Czas trwania: Minimalna grupa: Maksymalna grupa: Wyposażenie: Amunicja w cenie szkolenia:

KLUCZ ODPOWIEDZI. Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha EGZAMIN STANDARDOWYCH UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNYCH HISTORIA MAGII LISTOPAD 2013

KODEKS ETYKI APTEKARZA RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ. Część ogólna

Chrześcijanie są jak drzewa

Na starcie roku szkolnego, czyli przygotowanie strategii pracy wychowawcy klasy

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

PROGRAM PROFILAKTYKI NA LATA

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 29 W SOSNOWCU. Wymagania edukacyjne i zasady oceniania z ETYKI TREŚCI NAUCZANIA Z PODSTAWY PROGRAMOWEJ

Wielokrotny medalista Mistrzostw Polski i Europy.

Program kursu online Praca z energiami aura, czakry, meridiany

TRANSSEKTOROWY CHARAKTER CYBERBEZPIECZEŃSTWA:

Podstawy Programowania Obiektowego

Event dla nowych i powracających postaci

PROGRAM PROFILAKTYCZNY SZKOŁY PODSTAWOWEJ W JASIENIU

ZIOŁOLECZNICTWO DUCHA? uwagi z warsztatów. Tom Billings. Tłumaczenie: Anna Nowak

3. Poziom i kierunek studiów: niestacjonarne studia pierwszego stopnia WZORNICTWO I ARCHITEKTURA WNĘTRZ

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Program wychowawczy Przedszkola nr 3 w Szamotułach

Marcin Dorna MODEL FUNKCJONOWANIA REPREZENTACJI POLSKI /R. 1995/

COMAPP Community Media Applications and Participation. Szkolenie trenerów umiejętności uczenia się i nauczania innych

facebook/appliedanthropologykul

Transkrypt:

Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie. Każda z ról zawiera pięć umiejętności oraz współczynnik główny, którego Mnożnik Doświadczenia zawsze wynosi 1. Inne premie i bonusy zostały odnotowane w odpowiednich miejscach. Informacja dotycząca rozwoju biegłości, powiadamia czytelnika, iż dana postać musi wydać przynajmniej jeden punkt na daną biegłość, podczas tworzenia postaci. Czarownice to utalentowane, lecz niewykształcone adeptki magii. W większości polegają na swojej wiedzy intuicyjnej i naturalnych zdolnościach. W większości zawód ten pełnią kobiety, choć zdarzają się oczywiście także wyjątki. W społecznościach niecywilizowanych czarownice pełnią ważne role: uzdrawiają, doradzają i chronią stan posiadania plemienia. Nauka tej profesji przekazywana jest zwykle w linii rodowej: z matki na córkę. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl - Medycyna ezoteryczna; - Toksykologia (zawodowa); - Uwodzenie; - Zielarstwo; Rasy: Vilena, Elfy Żałobne, Nardlens, Hei llers, Jeźdźcy Wichrów, Nomadowie, Sa, Utra, Koboldy, Wylkołki; Zdolności Magiczne: Przebudzenie Astralu, Przebudzenie Ducha, Przebudzenie Energii, Przebudzenie Wzorca; - Otrzymuje tylko +3 do Zdolności Magicznych, ale może je wydać na dowolną kategorię; - Dwie szkoły czarostwa do wyboru (jeśli rasa postaci na to zezwala); - + 1 punkt biegłości; - + 2 punkt biegłości na lvl; - Otrzymuje tylko +3 do Zdolności Magicznych na lvl, ale może wydawać je na wszystkie kategorie; - Może rozwijać drzewka Zdolności Magicznych tylko do trzeciego poziomu Wtajemniczenia.

Niezwykle szanowani Kapłani Natury są strażnikami Sieci Życia. Strzegą świętych miejsc, uzdrawiają rannych i chorych. Zwykle nie angażują się w działania zbrojne, postrzegając wszelką przemoc jako niepotrzebne cierpienie i naruszenie sił witalnych planety. Główny współczynnik: Inu. Status: +20/+5 na lvl - Pierwsza pomoc; - Medycyna ezoteryczna; - Natura; - Zielarstwo; - Oswajanie; Rasy: Tylko Pradawni; Zdolności Magiczne: Przebudzenie Ducha (3 PZ), Przebudzenie Energii (2 PZ). Rozwój biegłości: obuchowe (druidzi nie używają broni ostrej); - +1 do Mistrzostwa Ziemi; - Szkoła czarostwa: Czary Uprawne; - Dodatkowo jedno zaklęcie elementarne; - Dodatkowa umiejętność: Teoria Magii; - Zdolność specjalna: Pozytywna Energia; - Kostka życia: K4 na lvl; - Może wydawać 4 Punkty Zdolności co lvl: max 3 na Zaklinanie Duchów i max 2 na Władanie Energią. Magowie Astralni spędzają większość czasu w świecie duchów. Ich zdolności pozwalają im działać sprawnie na planach astralnych. Są również w pewnej mierze szkoleni w ofensywnym użyciu energii magicznej. Opanowanie Magii Astralnej jest wymagającą i niebezpieczną sztuką, dlatego też adepci tej szkoły kształcą się często w gildiach magicznych lub pod kierunkiem doświadczonego mistrza. Główny współczynnik: Int. Status: +10/+3 na lvl - Astronomia; - Kosmologia; - Kryptografia;

- Magia rytualna (zawodowa); Rasy: Pradawni, Hei llers, AjArdczycy, Sa, Elfy Leśne, Elfy Górskie, Vilena, Sutu, Ixari, Zwiadowcy Snów; Zdolności Magiczne: Przebudzenie Astralu (3 PZ), Przebudzenie Wzorca (2 PZ). Rozwój biegłości: obuchowe lub krótkie; - Szkoła czarostwa: Runy lub Księżycowe Uroki (jeśli rasa postaci na to zezwala); - +1 do Mistrzostwa Wody; - Dodatkowe języki: Śpiew Duchów i Sillarion; - Może wydawać 4 Punkty Zdolności co lvl: max 3 na Zdolności Astralne i max 2 na Mistrzostwo Wzorców. Magowie tego rodzaju uczą się bezpośredniego panowania nad energią żywiołów. Czyni ich to niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami, często więc ich zdolności wykorzystywane są na polach bitew. Opanowanie magii bojowej wymaga długotrwałego szkolenia, dlatego też adepci tej szkoły kształcą się często w gildiach magicznych lub pod kierunkiem doświadczonego mistrza. Główny współczynnik: Int. Status: +10/+3 na lvl - Uniki; - Astronomia; - Kryptografia; - Magia rytualna (zawodowa); Rasy: Sutu, Ixari, Gryfonie, Vilena, Hei llers, AjArdczycy, Alfry, Elfy Leśne, Elfy Górskie, Gnomy; Zdolności Magiczne: Przebudzenie Energii (3 PZ), Przebudzenie Wzorca (2 PZ); Rozwój biegłości: obuchowe lub krótkie; - Szkoła czarostwa: Runy lub Czary Energii (jeśli rasa postaci na to zezwala); - +1 do Mistrzostwa Ognia; - Dodatkowy język: Sillarion;

- Może wydawać 4 Punkty Zdolności co lvl: max 3 na Władanie Energią i max 2 na Mistrzostwo Wzorców. Smoczy Magowie władają dziką i nieopanowaną energią magiczną. Pozwala im to na kierowanie nieujarzmioną, destruktywną mocą, w podobny sposób jak to czynią Smoki. Nic nie jest bowiem w stanie przeciwstawić się takiej sile. Jednakże, taka potęga ma swoją cenę. Smoczy Magowie płacą za swą moc bólem i krwią, albowiem energia przepływająca przez ich ciała, w trakcie rzucania zaklęć, wypala ich od wewnątrz. Dar tego rodzaju pojawia się jedynie u niektórych ras, których ciało i wola są na tyle silne, by znieść obciążenia, jakich wymaga ta rola. Z uwagi na swój potencjał Smoczy Magowie są głownie szkoleni z myślą o działaniach bojowych, uczą się więc także wojennego rzemiosła. Główny współczynnik: S.W. Status: +20/+5 na lvl - Dowodzenie; - Uniki - Magia rytualna (zawodowa); Rasy: Gryfonie, Alfry, Orta Vitra, AjArdczycy; Zdolności Magiczne: Przebudzenie Energii (3 PZ); - +1 do Mistrzostwa Ducha; - + 1 punkt biegłości; - Dodatkowy język: Smoczy; - Otrzymuje początkowo tylko 3 Punkty Zdolności; - Współczynniki Fizyczne x3, Współczynniki Społeczne x5; - + 2 punkty biegłości na lvl; - Otrzymuje tylko 2 Punkty Zdolności na lvl; - Może wydawać Punkty Zdolności co lvl tylko na Władanie Energią;

Członkowie tej profesji nazywani są także Nocnymi Łowcami. Są to wojownicy, walczący w świecie astralnym. Wnikają oni także do snów różnych istot, aby je ochronić, lub zabić. Choć na płaszczyźnie astralnej potrafią być groźnymi i potężnymi przeciwnikami, w świecie materialnym są słabsi niż przedstawiciele klasy Wojownika. Członkowie tej profesji używają zwykle zdolności astralnych do tworzenia broni i zbroi, które wykorzystują w świecie snów. Główny współczynnik: S.W. Status: +10/+2 na lvl - Bestiariologia; - Kosmologia; - Uniki; Rasy: Sa, Alfry, Elfy Leśne, Elfy Górskie, Elfy Żałobne, Vilena, Orta Vitra, Sutu, Ixari, Wylkołki, Myśliwi Nocy, Cienie Księżyca, Zwiadowcy Snów; Zdolności Magiczne: Przebudzenie Astralu (3 PZ); Rozwój biegłości: dowolne - +1 do Mistrzostwa Ducha; - +2 Punkty Biegłości; - Szkoła czarostwa: Księżycowe Uroki (jeśli rasa postaci na to zezwala; - Dodatkowy język: Śpiew Duchów; - Otrzymuje początkowo tylko 3 Punkty Zdolności; - Współczynniki Fizyczne x3, Współczynniki Społeczne x5; - +3 Punkty Biegłości na lvl; - Bonus do uderzenia krytycznego rośnie o 1% na lvl. - Może wydawać tylko 2 Punkty Zdolności co lvl na Zdolności Astralne. Szamani to mędrcy i władcy duchów. Ich zdolności opierają się na naturalnym zrozumieniu magii i talencie obcowania z zaświatami. W kulturach pierwotnych są niezwykle poważani za wiedzę i umiejętności, które wspomagają całe plemię. Szamani często pełnią funkcję mędrców, sędziów, uzdrowicieli, doradców wodza a nawet samych wodzów. Nauka tej ścieżki wymaga długotrwałego i wyczerpującego szkolenia i przekazywana zwykle jest jedynie w odpowiedniej linii rodowej lub plemiennej. Główny współczynnik: Inu. Status: +20/+3 na lvl

- Przetrwanie; - Kosmologia; - Medycyna ezoteryczna; - Natura; - Zielarstwo; Rasy: Vilena, Elfy Żałobne, Nardlens, Hei llers, Jeźdźcy Wichrów, Nomadowie, Wylkołki, Harpie; Zdolności Magiczne: Przebudzenie Ducha (3 PZ), Przebudzenie Astralu (2 PZ); - Szkoła czarostwa: Czary Łowieckie lub Uprawne (jeśli rasa postaci na to zezwala); - +1 do Mistrzostwa Ziemi; - Dodatkowa umiejętność: Teoria Magii; - Dodatkowy język: Śpiew Duchów; - Opcja wyposażenia: zbroja skórzana; - Może wydawać 4 Punkty Zdolności co lvl: max 3 na Zaklinanie Duchów i max 2 na Zdolności Astralne. Ci Adepci nie władają niszczącą mocą żywiołów, ani potęgą snów, zaklęcia splatają długo i są one mało przydatne w walce. A jednak to właśnie ich moce przerażają wielu i są źródłem ciągłych obaw otoczenia. Tkacze władają bowiem osnową rzeczywistości, co pozwala im wpływać w sposób niepostrzeżony na umysł i emocję innych istot. Ta cicha magia nie ma sobie równych w kwestiach politycznych czy dworskich. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl - Aktorstwo; - Empatia; - Uwodzenie; Rasy: Pradawni, Hei llers, Ans ar, AjArdczycy, Sa, Orta Vitra, Vilena, Sutu, Ixari, Elfy Górskie, Elfy Leśne, Cienie Księżyca, Zwiadowcy Snów;

Zdolności Magiczne: Przebudzenie Wzorca (3 PZ), Przebudzenie Astralu (2 PZ); - Szkoła czarostwa: Księżycowe Uroki lub Czary Energii (jeśli rasa postaci na to zezwala); - +1 do Mistrzostwa Wiatru; - Zdolność specjalna: Ciche Tkanie wydłuża czas tkania uroków o 5 minut na poziom zdolności, ale nie wymaga gestów ani słów i jest nie do wykrycia poprzez żadne metody, oprócz Skanu. Rzucający musi cały czas widzieć cel, aby użyć tej zdolności. - Dodatkowe języki: Sillarion i Listirien; - Może wydawać 4 Punkty Zdolności co lvl: max 3 na Mistrzostwo Wzorców i max 2 na Zdolności Astralne;