Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B



Podobne dokumenty
Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Ekran tytułowy (menu główne)

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Jak korzystać z Excela?

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Etap międzynarodowy konkursu Baltie 2011, kategorie C, D

Baza danych. Program: Access 2007

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Baltie - programowanie

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

Potyczki z komputerem Kategoria B

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Baltie. Programujemy historyjki

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

2.1. Duszek w labiryncie

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Zabawy matematyczne 2

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Sprawdzanie obszaru jest wykonywane dla bieżącego zadania. Załaduj dlatego tylko potrzebne mapy pól na ekranie.

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Jak zrobić dobrą mapę myśli

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla:

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria A

PRZEMYSŁAW DZIERŻAWSKI

Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, Bielsko-Biała

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

opracował: Patryk Besler

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

5.4. Efekty specjalne

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki tworzy się, edytuje i usuwa obiekty na mapie. Następnie wybierz Rysuj

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

DODAWANIE I ODEJMOWANIE SUM ALGEBRAICZNYCH

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

NOWA STREFA KIBICA bilety.legia.com

Praca z wynikami w ALOORA

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Instrukcja obsługi statystyk pozycjonowania

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Informacje o członkach WSRM na

INSTRUKCJA OBSŁUGI BIULETYNU INFORMACJI PUBLICZNEJ

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU FIRMOWEGO

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY EDUSCIENCE Administrator/Administratorka szkoły. platforma.eduscience.pl

Narzędzia programu Paint

Główne elementy zestawu komputerowego

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Pokaz slajdów na stronie internetowej


Andrzej Frydrych SWSPiZ 1/8

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania. Wykład 3. dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Języki i Systemy Programowania,

Zasady gry i przygotowanie

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

Rozmowa testowa... 2 Pierwsze połączenie praktycznych wskazówek... 3

Misja#3. Robimy film animowany.

DELEGACJE INSTRUKCJA OBSŁUGI

Transkrypt:

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B W tym roku konkurs w szkolnym kółku będzie zawierał 2 zadania dla kategorii A i B (Baltie 3) oraz 2 zadania dla kategorii C i D (Baltie 4 C#). Zadanie nie są obowiązkowe. Uczestnicy konkursu nie muszą rozwiązywać obu zadań. Uczniowie rozwiązują zadania w takim stopniu, w jakim są w stanie to zrobić. Do etapu regionalnego zgłaszamy najlepsze rozwiązania w szkole, ich liczba jest zależna od liczby wszystkich uczestników konkursu w szkole. W etapie regionalnym będą 3 krótsze zadania. Przygotowując się do etapu regionalnego można użyć zadań z lat poprzednich. Kategorie A i B 1. Baltie - matematyk W programie będą występowac dwie postacie Baltie i Krzysiek. Baltie jest bardzo zręczny, wszystko robi z prędkością 7, Krzysiek jest wolniejszy, wszystko robi z prędkością 5. Obaj mają czarować bez chmurki. a. Baltie najbardziej lubi matematykę. Najbardziej cieszą go gry liczbowe i rozwiązywanie różnych zadań. W sąsiedztwie mieszka jego dobry kolega Krzysiek, któremu na odwrót matematyka nie chce wejść do głowy. Gdy ma zrobić zadanie domowe, rodzice muszą go szukać po całym domu, bo zawsze się chowa. Baltie obiecał, że mu pomoże i nauczy go, że matematyka może być całkiem zabawna i ciekawa. Aby zainteresować Krzyśka, stworzył mu najpierw domek jak na rys. 1.1. (przedmioty z banków 0 i 2). Wykorzystaj Baltiego, niech stworzy na ekranie ten domek, a potem wróci do pozycji startowej i czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 5 punktów Rys. 1.1 b. Krzysiek musi przejść na miejsce białych pól i uzupełnić liczby, by działania na domku były poprawne (wszystkie sumy w rzędach i wszystkie różnice w kolumnach). W miejsce postaci Baltiego pojawi się Krzysiek, który kolejno podejdzie do każdego białego pola i zmieni je na poprawną liczbę rys. 1.2. Potem Krzysiek wróci do pozycji startowej i będzie czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 5 punktów

Rys. 1.2 c. Krzyśkowi spodobała się gra i poprosił Baltiego o dalszą pomoc. Przy obliczaniu liczb popełniał dalej błędy. Czy Baltie nie mógłby mu jakoś pomóc. Oczywiście Baltie chętnie mu pomoże. Domek zniknie, w miejsce Krzyśka znowi pojawi się Baltie, który na ekranie stworzy tabelkę taką jak na rys. 1.3. (przedmioty z banku 2). Rys. 1.3 W tabelce liczby powinny być tak rozmieszczone, by liczby w tabelce były sumą liczb umieszczonych w szarych polach. Jeśli chcemy się dowiedziec, ile jest 5+6, znajdujemy rząd, który ma na początku liczbę 5, i kolumnę, która ma w nagłówku liczbę 6. Zobaczymy na którym polu rząd i kolumna się przecinają. Widzimy, że na tym polu jest 11, mamy więc wynik dodawania 5+6=11. Tablica ta pomoże Krzyśkowi rozwiązać zadania. Baltie po stworzeniu tabeli wróci do pozycji startowej i będzie czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 10 punktów d. Teraz Baltie na podstawie tabeli zada Krzyśkowi ćwiczenia (patrz. rys. 1.4).

Rys. 1.4 Po wyświetleniu ćwiczeń wróci do pozycji startowej. Tam zniknie, a na jego miejsce pojawi się ponownie Krzysiek. Znajdzie on najpierw dla każdego ćwiczenia poprawny wynik w tabli i oznaczy go, a potem przejdzie do ćwiczenia i tam ten wynik wstawi. Po rozwiązaniu wszystkich ćwiczeń wróci do pozycji startowej i będzie czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. (patrz rys. 1.5). 10 punktów Podpowiedź! Przy liczbach 11 i 13 oznaczenie może być nieco inne niż dla poprzedzających je wyników, tzn. dookoła liczby może pojawić się czerwona ramka. Dla liczb 3, 5, 7 i 9 ramka może być, ale nie musi. Rys. 1.5 e. Baltie jest już spokojny i za rozwiązanie zadań stworzy mu piękne świadectwo patrz rys. 1.6 (przedmioty z banków 0, 5, 7 z 13). Po stworzeniu świadectwa Baltie wróci na startową pozycję. Po naciśnięciu dowolnego klawisza lub przycisku myszy Baltie zamieni się w Krzyśka, który z radości będzie w nieskończoność tańczyć po ekranie (np. Obejdzie w koło kwadrat złożony z 4 pól, a potem przejdzie o jedno pole dalej, ale możesz wymyslić własny taniec). 10 punktów

Rys. 1.6 2. Baltie Picasso a. Pablo Picasso był sławnym malarzem. Baltie te lubi rysowa, wymyślił więc sobie, że spróbuje stworzyć takie interesujące obrazy, jak ten artysta. Na początek będzie potrzebował ramę dla swoich obrazów. Stwórz ramę za pomocą 2148 z banku 2 tak, by pojawiła się ona momentalnie po uruchomieniu programu. Baltie będzie po uruchomieniu programu stać na swojej startowej pozycji (patrz rys. 2.1). Program będzie kontynuował swoje działanie dopiero po naciśnięciu dowolnego klawisza albo przycisku myszy. 5 punktów

Obr. 2.1 b. Baltie jest początkującym malarzem, dlatego jego pierwszy obraz będzie bardzo prosty. Niech Baltie za pomocą przedmiotów z banku 0 stworzy obraz jak na rys. 2.2. Musi być widoczne jak Baltie maluje swój obraz, jednak ma on malować go szybko prędkość 7. Po namalowaniu obrazu Baltie wróci do pozycji startowej i będzie czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 5 punktów Rys. 2.2 c. Baltie nabiera trochę więcej wprawy i potrawi namalować krajobraz (teraz użyje przedmioty z banku 1. Poprzedni obraz zniknie i pojawi się nowy (patrz rys. 2.3). Jest to oczywiście obrazek zamku z banku 1 po usunięciu z niego pierwszego rzędu i kolumny. Baltie może już (ale nie musi) stać w jednym miejscu, jednak w przypadku gdy się nie rusza przedmioty mają pojawiać się kolejno jedne po drugim. Rysowanie zacznie od górnego rzędu obrazu (od lewej do prawej), potem narysuje drugi, trzeci rząd itd., zawsze od lewej do prawej strony. Po narysowaniu obrazu Baltie musi się ponownie znaleźć na pozycji startowej i czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 10 punktów

Rys. 2.3 d. Początki Baltie ma już za sobą i teraz spróbuje zastować poznane prawidła sztuki. Baltie uważa, że dzieło abstrakcyjne to takie, że nikt naprawdę nie wie, co na nim właściwie jest. Ale to nie jest dla Baltiego żadnym problemem. Poprzedni obraz zniknie a ramy zostaną wypełnione w podobny sposób, jak w poprzednim przypadku (od góry do dołu i od lewej do prawej) losowo wybranym przedmiotem spośród przedmiotów o numerach od 136 do. Obraz będzie podobny do tego na rys. 2.4. Po narysowaniu obrazu Baltie musi się ponownie znaleźć na pozycji startowej i czekać na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 10 punktów Rys. 2.4 e. Przyszedł czas na właściwą sztukę. Poprzedni obraz zniknie, a Baltie podczas malowania musi stać w jednym miejscu (na pozycji startowej). Obraz zacznie się zapełniać pionowymi liniami. Ich kolor będzie wybierany losowo spośród 16 kolorów Baltiego, a grubość 1 piksel. Jeden z możliwych wyników możecie zobaczyć na rys. 2.5. Po narysowaniu obrazu program czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 15 punktów

Obr. 2.5 f. Poprzedni obraz zniknie. Teraz obraz będzie rysowany w dwóch etapach. Najpierw zostanie namalowany pierwszy rząd lini ich dolny punkt będzie dotykał dolnego skraju obrazu, a górny będzie ustalany losowo w ten sposób, że długość lini będzie z zakresu od 60 do 120 pikseli, a różnica między wysokością dwóch sąsiednich linii nie będzie większa niż 5 pikseli. Grubość linii 1, kolor losowy. Drugi rząd linii będzie mieć górny punkt na górnym skraju obrazu, a dolny będzie o punkt wyżej niż górny punkt dolnej linii. Grubość linii ponownie 1, a kolor losowy (patrz rys. 2.6). Po narysowaniu obrazu program czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy. 20 punktów Obr. 2.6 g. Poprzedni obraz zniknie. Teraz Baltie pozwoli nam rysować. Na obrazie możemy za pomocą lewego przycisku myszy narysować dowolną liczbę białych, równych linii. Będą miały grubość 1. Program będzie pracować tak, że początek linii będzie w punkcie, gdzie naciśniemy przycisk myszy, a koniec tam, gdzie go zwolnimy. Linia zostanie narysowana po zwolnieniu przycisku myszy. Jeśli przycisk naciśniemy lub puścimy poza granicami obrazu, linia nie zostanie narysowana. Proces ten zakończy naciśnięcie klawisza K. Następnie wszystkie obszary ograniczone białymi liniami i granicami obrazu zostaną pokolorowane.

Każdy obszar zostanie pokolorowany losowym kolorem Baltiego (prezentacja możliwych wyników rys. 2.7 i 2.8). Po narysowaniu obrazu program czeka na naciśnięcie dowolnego klawisza lub przycisku myszy, potem zakończy działanie. 30 punktów Obr. 2.7 Obr. 2.8