Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Podobne dokumenty
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Gimp - poznaj jego możliwości!

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

TUTORIAL: wyciągni. gnięcia po wielosegmentowej ście. cieżce ~ 1 ~

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Górnicki Mateusz 17681

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Projektowanie Skinów w programie Taboret2

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Systemy multimedialne 2015

Pasek menu. Ustawienia drukowania

Przewodnik po soczewkach

Łożysko z pochyleniami

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

Opis Edytora postaci Logomocji

Badanie ruchu złożenia

Ćwiczenie R-2. Modelowanie w Rhino - metody tworzenia powierzchni z krzywych

Źródło:

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

Pochylenia, Lustro. Modelowanie ramienia. Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części)

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

5.4. Efekty specjalne

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji

3.9 Tworzenie rysunku kurczaka

Kraków, ver

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

EDYCJA TEKSTU MS WORDPAD

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

INSTRUKCJA OBSŁUGI ⓫ Dodatki

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

ROZDZIAŁ 11 - DODATKI SPIS TREŚCI

1. Dodawanie integracji

Wstawianie nowej strony


Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Przypisy i przypisy końcowe

Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline Opublikowany

TUTORIAL: Konwersja importowanej geometrii na arkusz blachy

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Modelowanie części w kontekście złożenia

5.4. Tworzymy formularze

Baza danych. Program: Access 2007

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. PROJEKT SPRZĘGŁA- ZŁOŻENIE

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Dodatek A. Palety. QuarkXPress 4.1. Projekty praktyczne. Podstawowe palety

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Grafika komputerowa ZS Sieniawa Andrzej Pokrywka. Ścieżki cz. 2. Rysunki z kreskówek. Autor: Joshua Koudys

1 Tworzenie brył obrotowych

ZAZNACZENIA. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów rysunku.

Techniki Multimedialne

Misja#3. Robimy film animowany.

Przykładowe plany zajęć lekcyjnych Design the Future Poland

6.4. Efekty specjalne

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

W tym celu korzystam z programu do grafiki wektorowej Inkscape 0.46.

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Prowadzenie przewodów w szafie

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Transkrypt:

Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee

1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować jego kształt i wymiary. Obraz został ustawiony w dwóch widokach, przednim i prawym. Mając załadowane obrazki modelu, mogłam zacząć modelowanie. Pokemona podzieliłam na kilka elementów, które po stworzeniu połączyłam w jeden model. Każdy z nich (głowa, futro, ogon, tułów, oczy) został stworzony używając tych samych funkcji. Poniżej zostanie opisany algorytm, który posłużył do wykonania każdego elementu modelu: A) Algorytm modelowania Każdy z elementów modelu zaczynałam modelować z sześcianu, który na początku dopasowywałam używając funkcji Scale, Rotation i Grab. Rysunek 1 Ustawienie położenia sześcianu Następnie korzystając z funkcji Subdivsion Surface zaokrąglałam początkowy sześcian. Kolejnym krokiem, który bardzo uprościł modelowanie, było zaznaczenie połowy punktów i ich usunięcie ( X -> delete verticles) i skorzystanie z funkcji Mirror dzięki czemu modelując połowę elementu automatycznie otrzymałam jej odbicie lustrzane.

Mając już przygotowaną siatkę punktów mogłam przejść do jej modelowania, ten etap polegał na wielokrotnym modyfikowaniu siatki punktów, odpowiednio zaznaczając całą siatkę lub jej fragment. Następnie używając skrótów E, R, G zmieniałam położenie punktów, aż do uzyskania zadowalającego efektu każdego z elementów pokemona. Rysunek 2 Głowa, po zastosowaniu funkcji Subdivsion i po wstępnym modelowaniu Rysunek 3 Modelowanie detali

Rysunek 4 Wymodelowany ogon Rysunek 5 Wymodelowane futro, część znajdująca się przy szyi pokemona

Rysunek 6 Wymodelowany tułów Rysunek 7 Wymodelowana głowa

Rysunek 8 Wszystkie wymodelowane elementy 2. Dodawanie materiału Po wymodelowaniu każdego elementu, można było przejść do następnego etapu jakim było nałożenie materiału na każdą część pokemona.

Rysunek 9 Kolory które zostały użyte podczas modelowania pokemona Aby dodać materiał należało przejść do zakładki Material dodać nowy materiał, a następnie dobrać odpowiednie właściwości materiału (kolor, intensywność itp.) W przypadku gdy element powinien być pokryty większą liczbą materiałów i tylko fragmenty miały mieć inny kolor, dodawałam nowy materiał, następnie zaznaczałam wybrane fragmenty i dzięki użyciu funkcji Assign tylko wybrane fragmenty zostały pokryte innym materiałem. Rysunek 10 Futro, w tym przypadku wystarczyło użyć jednego materiału, materiał ten zapisałam, dzięki czemu można go było użyć przy kolorowaniu elementów posiadających ten sam kolor.

Rysunek 11 Brwi, jeden rodzaj materiału. Rysunek 12 Tułów, zostały użyte da materiały: całość modelu została pokryta jednym kolorem, następnie dodałam drugi materiał i wyselekcjonowane elementy (łapki), które zostały dodatkowo nim pokryte.

Rysunek 13 Oczy, zostały użyte trzy materiały, algorytm postępowania taki jak w przypadku tułowia. Rysunek 14 Ogon, zostały użyte dwa materiały, przy czym były to te same materiały, które użyłam do kolorowania futra (końcówka ogona) oraz tułowia (beżowy odcień).

Rysunek 15 Głowa, najbardziej wymagający element pokemona, zostały użyte 4 materiały (cała powierzchnia głowy, nos, usta, wnętrze uszu) Rysunek 16 Eevee po nałożeniu wszystkich materiałów

Dodatek ścieżka Po wymodelowaniu pokemona dodałam jeszcze dwie powierzchnie, które będą stanowiły fragment ścieżki przez którą eevee będzie przeskakiwał. Do jej stworzenia użyłam dwóch płaskich powierzchni (Plane), które powiększyłam wzdłuż osi Y (Scale) oraz wyciągnęłam bo osi Z (Extrude) aby nadać wysokość ścieżce. Następnie dobrałam materiał dla ścieżki w kolorze białoszarym, dodatkowo wykorzystałam właściwość Mirror, żeby modelowana powierzchnia miała właściwości zwierciadlane. Rysunek 17 Ścieżka, po której będzie poruszał sie pokemon 3. Animowanie Ostatnim etapem było animowanie, które możne podzielić na dwa podetapy: A. Stworzenie szkieletu Budowanie szkieletu zaczęłam od dodania pierwszej kości (SHIFT+A), następnie odpowiednią ją ustawiam i zmieniłam wymiary. Do dodania kolejnej kości użyłam funkcji Extrude, która do utworzonej kości dodaję kolejną (dodania kość jest automatycznie dzieckiem pierwszej kości). Podczas tworzenia szkieletu należało zwrócić uwagę na połączenia między poszczególnymi łańcuchami z kości (sprawdzać która jest rodzicem, a która dzieckiem )

Rysunek 18 Dodawanie pierwszej kości Rysunek 19 Pozycjonowanie pierwszej kości

Rysunek 20 Dodawanie kolejnych kości przy pomocy funkcji Extrude Przy tworzeniu fragmentów szkieletu które są symetryczne względem osi X (łapki przednie i tylnie, uczy) skorzystałam z opcji X-Axis Mirror, dzięki czemu kości dodawały się jednocześnie dla prawej i lewej części pokemona. Rysunek 21 Dodawanie kości z włączoną funkcją X-Axis Mirror

Rysunek 22 Widok na cały szkielet Po stworzeniu całego szkieletu należało go połączyć z modelem pokemona. Aby to zrobić wystarczyło zaznaczyć model, następnie szkielet i użyć skrótu CTR+P i wybrać opcje With Automatic Weights.

Rysunek 23 Połączenie modelu i szkieletu B. Animowanie Animowanie zaczęłam od ustawienia widoku Timeline z prawej strony, żeby dokładniej widzieć dodawane klatki. Następnie na edytorze zaznaczyłam klatkę 0 i będąc w trybie Posemode zaznaczyłam cały szkielet i dodałam go (współrzędnie kości) jako klatkę ). Aby to zrobić po zaznaczeniu szkieletu (klawisz A), następnie wciskając klawisz I (Insert Keyframe Menu) wybrałam LocRot (dla każdej klatki zapisuje stopień obrotu i współrzędne obiektu).

Rysunek 24 Timline z dodanymi pierwszymi klatkami animacji W celu dodania klatki na której będzie widać ruch modelu, będą w trybie PoseMode zmieniłam położenie wybranych kości i postąpiłam podobnie jak poprzednio, zaznaczyłam szkielet, następnie poprzez Insert Keyframe Menu dodałam kolejną klatkę. Algorytm ten powtarzałam dla każdej zmiany położenia wybranych kości. Moja animacja pokazuję skok pokemona między ścieżkami, stworzyłam ją przy pomocy 90 klatek. Rysunek 25 Timline po dodawanie kolejnych klatek

Po stworzeniu wszystkich klatek, mogłam przejść do renderowania animacji, jednak przed tą czynnością zmieniłam ustawienie kamery oraz dodałam światło (Sun). Następnie mogłam już wyrenderować animacje. Rysunek 26 Wybór widoku z kamery i ustawienie koloru tła Rysunek 27 Wybór widoku z kamery

Rysunek 28 Widok na wyrenderowany fragment animacji