Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee
1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować jego kształt i wymiary. Obraz został ustawiony w dwóch widokach, przednim i prawym. Mając załadowane obrazki modelu, mogłam zacząć modelowanie. Pokemona podzieliłam na kilka elementów, które po stworzeniu połączyłam w jeden model. Każdy z nich (głowa, futro, ogon, tułów, oczy) został stworzony używając tych samych funkcji. Poniżej zostanie opisany algorytm, który posłużył do wykonania każdego elementu modelu: A) Algorytm modelowania Każdy z elementów modelu zaczynałam modelować z sześcianu, który na początku dopasowywałam używając funkcji Scale, Rotation i Grab. Rysunek 1 Ustawienie położenia sześcianu Następnie korzystając z funkcji Subdivsion Surface zaokrąglałam początkowy sześcian. Kolejnym krokiem, który bardzo uprościł modelowanie, było zaznaczenie połowy punktów i ich usunięcie ( X -> delete verticles) i skorzystanie z funkcji Mirror dzięki czemu modelując połowę elementu automatycznie otrzymałam jej odbicie lustrzane.
Mając już przygotowaną siatkę punktów mogłam przejść do jej modelowania, ten etap polegał na wielokrotnym modyfikowaniu siatki punktów, odpowiednio zaznaczając całą siatkę lub jej fragment. Następnie używając skrótów E, R, G zmieniałam położenie punktów, aż do uzyskania zadowalającego efektu każdego z elementów pokemona. Rysunek 2 Głowa, po zastosowaniu funkcji Subdivsion i po wstępnym modelowaniu Rysunek 3 Modelowanie detali
Rysunek 4 Wymodelowany ogon Rysunek 5 Wymodelowane futro, część znajdująca się przy szyi pokemona
Rysunek 6 Wymodelowany tułów Rysunek 7 Wymodelowana głowa
Rysunek 8 Wszystkie wymodelowane elementy 2. Dodawanie materiału Po wymodelowaniu każdego elementu, można było przejść do następnego etapu jakim było nałożenie materiału na każdą część pokemona.
Rysunek 9 Kolory które zostały użyte podczas modelowania pokemona Aby dodać materiał należało przejść do zakładki Material dodać nowy materiał, a następnie dobrać odpowiednie właściwości materiału (kolor, intensywność itp.) W przypadku gdy element powinien być pokryty większą liczbą materiałów i tylko fragmenty miały mieć inny kolor, dodawałam nowy materiał, następnie zaznaczałam wybrane fragmenty i dzięki użyciu funkcji Assign tylko wybrane fragmenty zostały pokryte innym materiałem. Rysunek 10 Futro, w tym przypadku wystarczyło użyć jednego materiału, materiał ten zapisałam, dzięki czemu można go było użyć przy kolorowaniu elementów posiadających ten sam kolor.
Rysunek 11 Brwi, jeden rodzaj materiału. Rysunek 12 Tułów, zostały użyte da materiały: całość modelu została pokryta jednym kolorem, następnie dodałam drugi materiał i wyselekcjonowane elementy (łapki), które zostały dodatkowo nim pokryte.
Rysunek 13 Oczy, zostały użyte trzy materiały, algorytm postępowania taki jak w przypadku tułowia. Rysunek 14 Ogon, zostały użyte dwa materiały, przy czym były to te same materiały, które użyłam do kolorowania futra (końcówka ogona) oraz tułowia (beżowy odcień).
Rysunek 15 Głowa, najbardziej wymagający element pokemona, zostały użyte 4 materiały (cała powierzchnia głowy, nos, usta, wnętrze uszu) Rysunek 16 Eevee po nałożeniu wszystkich materiałów
Dodatek ścieżka Po wymodelowaniu pokemona dodałam jeszcze dwie powierzchnie, które będą stanowiły fragment ścieżki przez którą eevee będzie przeskakiwał. Do jej stworzenia użyłam dwóch płaskich powierzchni (Plane), które powiększyłam wzdłuż osi Y (Scale) oraz wyciągnęłam bo osi Z (Extrude) aby nadać wysokość ścieżce. Następnie dobrałam materiał dla ścieżki w kolorze białoszarym, dodatkowo wykorzystałam właściwość Mirror, żeby modelowana powierzchnia miała właściwości zwierciadlane. Rysunek 17 Ścieżka, po której będzie poruszał sie pokemon 3. Animowanie Ostatnim etapem było animowanie, które możne podzielić na dwa podetapy: A. Stworzenie szkieletu Budowanie szkieletu zaczęłam od dodania pierwszej kości (SHIFT+A), następnie odpowiednią ją ustawiam i zmieniłam wymiary. Do dodania kolejnej kości użyłam funkcji Extrude, która do utworzonej kości dodaję kolejną (dodania kość jest automatycznie dzieckiem pierwszej kości). Podczas tworzenia szkieletu należało zwrócić uwagę na połączenia między poszczególnymi łańcuchami z kości (sprawdzać która jest rodzicem, a która dzieckiem )
Rysunek 18 Dodawanie pierwszej kości Rysunek 19 Pozycjonowanie pierwszej kości
Rysunek 20 Dodawanie kolejnych kości przy pomocy funkcji Extrude Przy tworzeniu fragmentów szkieletu które są symetryczne względem osi X (łapki przednie i tylnie, uczy) skorzystałam z opcji X-Axis Mirror, dzięki czemu kości dodawały się jednocześnie dla prawej i lewej części pokemona. Rysunek 21 Dodawanie kości z włączoną funkcją X-Axis Mirror
Rysunek 22 Widok na cały szkielet Po stworzeniu całego szkieletu należało go połączyć z modelem pokemona. Aby to zrobić wystarczyło zaznaczyć model, następnie szkielet i użyć skrótu CTR+P i wybrać opcje With Automatic Weights.
Rysunek 23 Połączenie modelu i szkieletu B. Animowanie Animowanie zaczęłam od ustawienia widoku Timeline z prawej strony, żeby dokładniej widzieć dodawane klatki. Następnie na edytorze zaznaczyłam klatkę 0 i będąc w trybie Posemode zaznaczyłam cały szkielet i dodałam go (współrzędnie kości) jako klatkę ). Aby to zrobić po zaznaczeniu szkieletu (klawisz A), następnie wciskając klawisz I (Insert Keyframe Menu) wybrałam LocRot (dla każdej klatki zapisuje stopień obrotu i współrzędne obiektu).
Rysunek 24 Timline z dodanymi pierwszymi klatkami animacji W celu dodania klatki na której będzie widać ruch modelu, będą w trybie PoseMode zmieniłam położenie wybranych kości i postąpiłam podobnie jak poprzednio, zaznaczyłam szkielet, następnie poprzez Insert Keyframe Menu dodałam kolejną klatkę. Algorytm ten powtarzałam dla każdej zmiany położenia wybranych kości. Moja animacja pokazuję skok pokemona między ścieżkami, stworzyłam ją przy pomocy 90 klatek. Rysunek 25 Timline po dodawanie kolejnych klatek
Po stworzeniu wszystkich klatek, mogłam przejść do renderowania animacji, jednak przed tą czynnością zmieniłam ustawienie kamery oraz dodałam światło (Sun). Następnie mogłam już wyrenderować animacje. Rysunek 26 Wybór widoku z kamery i ustawienie koloru tła Rysunek 27 Wybór widoku z kamery
Rysunek 28 Widok na wyrenderowany fragment animacji