Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Podobne dokumenty
Zadanie 3. Przejmujemy kontrolę CELE

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Przedmiotowe Zasady Oceniania w klasach IV VIII Zajęcia komputerowe, Informatyka

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

1. Dlaczego chcemy zmienić podstawę programową z informatyki?

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

Roboty grają w karty

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Informatyka Szkoła podstawowa

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Innowacja pedagogiczna

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

kodowanienaekranie.pl

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

lider projektu: finansowanie:

Przedmiotowe Ocenianie z informatyki

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Programowanie w środowisku Baltie

Temat 5. Programowanie w języku Logo

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE, KL Przewiduje się następujące formy sprawdzania wiedzy:

Pierwsza rozmowa z Roberto

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych i informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VII.

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Wymagania edukacyjne z INFORMATYKI - SP

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych

Przedmiotowe Zasady Oceniania informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VIII

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

MIGAWKA 42 (6/2017) TECHNIK INFORMATYK-MODEL REFERENCYJNY REFERENCYJNE MODELE STANOWISK

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Dziennikarze przyszłości

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Lekcja 8, 9 i 10. Konspekt lekcji Poczta elektroniczna. Materiał z podręcznika: Rozdział 5. Poczta elektroniczna

Sposoby przedstawiania algorytmów

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 2 IM. KS. STANISŁAWA KONARSKIEGO W ŁUKOWIE

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 43

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY IV - VIII

Podstawy rysunku technicznego maszynowego. Komputerowe wspomaganie projektowania CAD.

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

SAMORZĄDOWY OŚRODEK DOSKONALENIA I DORADZTWA CENTRUM KSZTAŁCENIA USTAWICZNEGO i PRAKTYCZNEGO

Transkrypt:

UBECH obotics Zadanie 1 Budujemy robota CELE Kształtowanie umiejętności potrzebnych do zaprojektowania i zbudowania prostego robota worzenie akcji do sterowania robotem Kształtowanie umiejętności programistycznych umożliwiających sterowanie robotem według założonych parametrów MAEIAŁY Jimu ankbot ablet/telefon z zainstalowaną aplikacją Jimu Aplikacja howbie (lub podobne narzędzie do udostępniania materiałów klasowych i ich oceny) W KÓCIE Opisane tu zadanie polega na zbudowaniu prostego robota w postaci bramy otwieranej jednym serwo. Ćwiczenie to ma pomóc uczniom w rozwijaniu umiejętności twórczego myślenia i projektowania oraz kształtowaniu umiejętności konstrukcyjnych. Przy okazji uczniowie zapoznają się z wyglądem, działaniem i zastosowaniami elementów zestawu Jimu ankbot. Po zbudowaniu robota uczniowie będą sterować robotem za pomocą tabletu/telefonu. Poznają funkcje aplikacji Jimu i nauczą się tworzyć w niej akcje potrzebne do sterowania robotem, a także zmieniać parametry akcji mające wpływ na działanie robota. W kolejnym etapie, uczniowie postawią pierwsze kroki w pisaniu programów, dzięki którym robot zacznie reagować na ruchy tabletu/telefonu. Uczniowie zapoznają się z parametrami wpływającymi na zachowanie robota. Zadanie dla nauczyciela prawdź się! Ćwiczenie dla ucznia! Uwaga!

ĆWICZENIE 1 Poznajemy zestaw ankbot Zapoznaj uczniów z najważniejszymi elementami zestawu ankbot. Koniecznie omów przy tej okazji: główną jednostkę sterującą, serwomechanizmy (zwane dalej też siłownikami lub krótko serwami), główne złącza, różne rodzaje zaczepów i sposób ich mocowania do jednostki sterującej. Uczniowie wykonują to zadanie w zespołach 2- lub 3-osobowych. Poleć uczniom, aby za pomocą odpowiednich zaczepów połączyli serwo ID01 i włącznik z jednostką sterującą. Postaw przed uczniami zadanie zaprojektowania i zbudowania z elementów zawartych w zestawie ankbot bramy, którą następnie podłączą do serwa ID01. Jaki kształt powinna mieć brama? Jak powinna się poruszać? Jak najlepiej wykorzystać dostępne elementy? Porównaj z uczniami zbudowane konstrukcje. Poproś uczniów o przeanalizowanie każdego z zastosowanych przez nich podejść do postawionego im zadania. Podkreśl, że żadne z rozwiązań nie jest jedynym prawidłowym. Konstrukcje spełniające wymogi zadania mogą znacznie różnić się między sobą. 2 terowanie robotem za pomocą akcji w aplikacji Zapoznaj uczniów z aplikacją Jimu. Powinni kolejno wybrać: Moje modele, utworzyć Nowy model i wybrać opcję Inne. Poinstruuj uczniów, jak przejść kolejne kroki kreatora, umożliwiające nadanie konstrukcji nazwy oraz wysłanie do aplikacji zdjęcia swojej bramy. Podpowiedz uczniom, aby sparowali następnie swój tablet/telefon z główną jednostką sterującą Jimu.! Zwróć uwagę, aby każdy z zespołów sparował swój tablet/telefon z własną jednostką sterującą Jimu, a nie z jednostką innego zespołu. Wprowadź pojęcie akcji i poleć uczniom utworzyć nową akcję. Pomóż uczniom podczas tworzenia pierwszej akcji dla serwa ID01, ustawiając jako parametry kąt 90 i czas 2000ms. Nadajcie tej akcji nazwę otwórz i wybierzcie kategorię. Poproś uczniów o powtórzenie powyższych czynności w celu utworzenia drugiej akcji, tym razem z parametrami 0 i 2000ms.

Nazwijcie ją zamknij i przypiszcie ją do właściwej kategorii. Następnie poproś uczniów o zapoznanie się z pozostałymi parametrami, za pomocą których można konfigurować akcje. Jaki skutek miała zmiana wartości kąta? Jaki skutek miała zmiana wartości czasu? Czy przy innych ustawieniach brama będzie działać lepiej? Korzystając z opcji nagrywania wideo w aplikacji Jimu, sfilmujcie ruch robota i sterowanie nim i wyślijcie uzyskany materiał wideo do usługi howbie (lub innej, podobnej usługi służącej do dzielenia się wynikami pracy w klasie i jej oceniania) Poproś uczniów o skomentowanie utworzonych przez nich akcji i wymienienie się spostrzeżeniami na ich temat. Co się udało? Co można poprawić? 3 Pierwsze kroki w programowaniu Po opanowaniu przez uczniów podstaw sterowania bramą, kolej na zagłębienie się w narzędzia aplikacji Jimu umożliwiające pracę z narzędziami programistycznymi i zaprogramowanie robota tak, aby reagował na przechylanie tabletu/telefonu. Przedstaw uczniom tryb programowania w aplikacji Jimu i dostępne w niej karty: uchy - do programowania serwo Control - do określania warunków powodujących różnego rodzaju działania Zdarzenie - do definiowania zdarzeń, na które będą reagować serwa Wyjaśnij koncepcję i działanie bloku If/Do : If (jeśli) coś się stanie, Do (wykonaj) coś zdefiniowanego w określonych innych blokach. Umieśćcie blok if/do w oknie programu. Użyjcie karty Zdarzenie i dodajcie blok elefon/ablet Pochyl. Umieśćcie go w sekcji If i jako parametr przechylenia wybierzcie Pochyl w górę. Na karcie uchy wybierzcie blok iłowniki obrotu ID:Kąt i umieśćcie go w sekcji Do, jako kąt ustawiając wartość 90, a jako czas ustawiając wartość 2000ms. Dodajcie drugi blok If/Do wraz z kolejnym blokiem elefon/ablet Pochyl i iłowniki obrotu ID:Kąt i umieśćcie je, jak poprzednio, w odpowiednich sekcjach: If i Do. ym razem jako parametry wybierzcie Pochyl w dół i kąt 0. Jako czas także i tym razem ustawcie 2000ms. Przełączcie na kartę Control, dodajcie blok epeat Until i w jego sekcji epeat umieśćcie oba bloki If/Do. Połączcie cały program z zielonym blokiem Uruchom.

Dotknijcie niebieskiego przycisku Uruchom i poeksperymentujcie, przechylając tablet/telefon i próbując w ten sposób sterować bramą. Poproś uczniów o zapoznanie się z pozostałymi parametrami, za pomocą których można konfigurować bloki poleceń programu. Jaki skutek miała zmiana wartości kąta? Jaki skutek miała zmiana wartości czasu? Czy przy innych ustawieniach brama będzie działać lepiej? Korzystając z opcji nagrywania wideo w aplikacji Jimu sfilmujcie ruch robota i sterowanie nim i wyślijcie uzyskany materiał wideo do usługi howbie (lub innej, podobnej usługi służącej do dzielenia się wynikami pracy w klasie i jej oceniania) Poproś uczniów o skomentowanie utworzonych przez nich akcji i wymienienie się spostrzeżeniami na ich temat. Co się udało? Co można poprawić? Zadanie rozszerzające Niektórzy uczniowie mogą robić postępy szybciej od innych i warto ich zachęcić, aby spróbowali zbudować inną konstrukcję, wykorzystującą dwa serwa i dodatkowe elementy, jak np. koła. Pracując nad programem, uczniowie mogą stanąć przed koniecznością zapoznania się z dodatkowymi blokami, w szczególności z blokiem Obrót siłownika 360. Zgodność z podstawą programową: Cele kształcenia informatycznego wymagania ogólne: I ozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. III Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. IV ozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.

V Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. espektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.