GUI - projektowanie interfejsów

Podobne dokumenty
GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Projektowanie interfejsu użytkownika (1) Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Inżynieria Oprogramowania Jarosław Kuchta. Projektowanie interfejsu użytkownika (zasady ogólne)

Projektowanie interfejsu użytkownika. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Programowanie aplikacji mobilnych

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

RESPONSYWNE INTERFEJSY. Klasy urządzeń klienckich Responsywne style CSS. Waldemar Korłub

Projektowanie interfejsu uŝytkownikau. uŝytkownika. Zagadnienia. Zawartość. projektu interfejsu

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Oprogramowanie specjalistyczne

Ustawienia personalne

5.4. Tworzymy formularze

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows

Dodawanie grafiki i obiektów

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Pierwsza strona internetowa

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Kolory elementów. Kolory elementów

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Spis treści. Rozdział 2. Graficzna oprawa witryny...z Stosowanie motywu...s...s.. 19

Czcionki bezszeryfowe

Formatowanie tekstu przy uz yciu stylo w

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Hot Potatoes. Zdania z lukami Przyporządkowanie. Tworzy spis wszystkich zadań. Krzyżówki

Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania KOMPUTEROWE SYSTEMY STEROWANIA (KSS)

Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3


MS Access formularze

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

INSTRUKCJA OBSŁUGI ⓫ Dodatki

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Instrukcja modułu BKD - Wykonawca

Kurs obsługi systemu CMS. Prawie wszystkie treści wyświetlające się na stronie są zlokalizowane w dziale artykuły.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Instalacja programu:

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików Konsola Zapisanie rezultatu do pliku... 50

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki,

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

Tworzenie szablonów użytkownika

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Wykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

NOWOŚCI SOLID EDGE ST7. Przykładowy rozdział

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

EXSO-CORE - specyfikacja

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Dokumentacja techniczno-użytkowa Serwis internetowy

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd

Laborki GUI. dr Przemysław Juszczuk. Katedra Inżynierii Wiedzy

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Oprogramowanie powiększające obraz na ekranie, zmniejszające zmęczenie wzroku. Podręcznik Szybkiego Startu

Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1

e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl

Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt realizowany podczas ćwiczeń (możliwa praca w grupie 2-osobowej); Szczegóły projektu podane będą z wyprzedzeniem wraz z dokładnym opisem wymagań. Termin zdania projektu ustalany będzie na zajęciach. Materiały z wykładów oraz ćwiczeń wraz z opisem projektów dostępne będą online.

Zakres przedmiotu Wprowadzenie - gry i narzędzia Interfejsy użytkownika Użytkownik a interfejs Diagramy UML i diagramy Windows Navigation Diagram Prototypowanie Tyfloinformatyka Unity Android Studio

Gry i narzędzia Narzędzia narzędzia graficzne - przygotowanie elementów graficznych (np. tekstury), np. GIMP do obróbki grafiki rastrowej (Adobe Photoshop), InkScape do obróbki grafiki wektorowej (Adobe Illustrator), Tiled - edytor do tworzenia poziomów (tzw. kafelki), MakeHuman - darmowe narzędzie do generowania siatek humanoidalnych (animacja postaci w połączeniu ze szkieletem i modelem RigidBody). oprawa dźwiękowa - edytory dźwięku takie jak Audacity, generowanie dźwięków akcji (atak, uderzenie w ścianę) - SFXR, lub mikrofon + nagrywanie.

Unreal Engine pierwsza wersja (mechanizm renderowania, system wykrywania kolizji, system sztucznej inteligencji) - 1998 rok (gra Unreal); Unreal Tournament - wersja 1.5 (1999r.); Aktualna wersja 4, a od 2015 roku silnik jest darmowy (oprócz produkcji komercyjnych, które zarobią powyżej 3 tys dolarów).

Doom Engine pierwsza wersja stworzona przez Id Software na potrzeby gry Doom (1993 rok); od 1999 roku kod silnika opublikowany został na licencji darmowej; silnik doczekał się wielu modyfikacji dotyczących np. obsługi OpenGL. Quake Engine silnik opracowany w 1996 roku (na potrzeby gry Quake); jeden z pierwszych silników posiadających grafikę 3D przygotowany przez Johna Carmacka (ten sam, który napisał silnik Doom Engine).

Narzędzia graficzne - Blender Blender jako darmowa alternatywa dla Photoshopa; Wsparcie dla obliczeń GPU; modelowanie; przygotowanie modelu i przekształcenie w postać (szkielet i poruszanie się); rzeźbienie w materiałach; symulacje (woda, dym, włosy, ubranie); efekty cząsteczkowe jak deszcz, czy iskry; kamera i śledzenie obiektów; zestawy dodatkowych bibliotek; gotowe projekty, matriały, modele.

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blender)

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blendera)

Rysunek: SFXR

Da się przygotować coś bez złożonej grafiki? gry niezależne (indie games, indyki) - tworzone przez mały zespół/ jedną osobę bez wsparcia finansowego; ze względu na ograniczone koszty - często brak fizycznego nośnika; Podstawowym atutem jest innowacyjność (Minecraft).

Rysunek: Minecraft

Gry retro a grafika retro gry nieco starsze - najczęściej z lat 1980; gry w stylu retro - (Hotline miami, Fez, Super meatboy) - nowe gry, w których stosowana jest grafika w stylu retro; ograniczona paleta kolorów; skalowanie pikseli (w celu wyraźnego zaznaczenia poszczególnych pikseli): jeden piksel to np. siatka 10 na 10 pikseli;

Rysunek: Piksele i sztuczne zwiększenie wielkości piksela w wyższej rozdzielczości

Unity 3D - gry Pillars of Eternity; Deus Ex; Might and Magic X; Slender; Unity 3D - ogólnie zintegrowane środowisko do tworzenia gier 2D, 3D oraz materiałów interaktywnych; wieloplatformowość - Windows, Linux, Mac, apki mobilne, konsole; możliwość pisania skryptów w trzech językach: C#, UnityScript (JavaScript), Boo (inspirowany Pythonem).

Interfejsy użytkownika Rysunek: System informatyczny

Rysunek: Pięciowarstwowy model logicznego rozdzielania zadań (wg. D.Alur, J.Crupi, D. Malks, Core J2EE. Wzorce projektowe.)

Rysunek: MS-DOS

Rysunek: Xerox Star 1981

Rysunek: Apple Lisa 1983

Rysunek: Macintosh 1984

Rysunek: Windows 1.0 1985

Rysunek: Windows 2.0 1987

Rysunek: Windows 3.0 1990

Rysunek: System 7 na Macintosha 1991

Rysunek: Windows 95 1995

Rysunek: Mac OS 8 1997

Rysunek: Windows XP 2001

Rysunek: Mac OS X 10.2 Jaguar 2002

Rysunek: Ikony kosza na śmieci

Rysunek: Photoshop CS3

Interfejs użytkownika dobry projekt interfejsu jest warunkiem niezbednym powdzenia systemu; interfejs trudny w użyciu/posiadający liczne błędy w najlepszym wypadku doprowadzi do wielu pomyłek; w najgorszym wypadku użytkownicy mogą odmówić jego używania pomimo jego dobrej funkcjonalności; użytkownicy mogą mieć problemy z użytkowaniem systemu, jeżeli przestawine w nim informacje są błędne/niespójne.

Właściwości graficznego interfejsu okna - umożliwiają wyświetlanie informacji; ikony - reprezentują różnego rodzaju informacje; menu - obiekty umożliwiające wybranie określonej funkcji systemu; wskazywanie - możliwość wyboru konkretnego elementu z menu; grafika - elementy graficzne mogą zostać połączone z informacjami tekstowymi.

Rysunek: Proces projektowania interfejsu

Ogólna charakterystyka użytkownika Dane podstawowe: wiek, poziom wykształcenia; Klasyfikacja: przynależność organizacyjna, doświadczenie i umiejętności; Preferencje i uprzedzenia użytkownika; Cel korzystania z systemu; Podział na role w systemie; Scenariusze zadań dostępne dla każdej roli w systemie.

Rodzaje interakcji z użytkownikiem działanie bezpośrednie - użytkownik porozumiewa się bezpośrednio z obiektami - np. przeciągnięcie pliku do kosza; wybór z menu - wybór jednej z opcji dostępnych w obiekcie menu; wypełnienie formularza - wypełnienie pól/odpowiedź na pytania prowadzi do pewnej akcji; język poleceń - wydawanie specjalnych poleceń (wraz z parametrami) umożliwiających podjęcie akcji systemu; język naturalny - wydawanie poleceń w języku naturalnym.

Rysunek: Podstawowy podział interfejsów

Podstawowe zasady projektowania interfejsu Wygląd - interfejs powinien być podzielony na obszary przeznaczone do różnych celów; Uświadamianie zawartości - interfejs powinien uświadamiać użytkownika, w którym miejscu się znajdują i co oznaczają poszczególne elementy; Estetyka - równowaga pomiędzy funkcjonalnością a czytelnością; Doświadczenie użytkownika - uwzględnienie możliwości obsługi przez początkującego oraz zaawansowanego użytkownika; Spójność - interfejs powinien umożliwiać użytkownikowi przewidywanie skutków podejmowanych działań; Minimalizacja wysiłku - ograniczenie liczby kroków wiodących do celu do minimum.

Zasady projektowania interfejsu II zasada zbliżenia do użytkownika - użytkownik nie powinien być zmuszony do adaptowania się do systemu; potwierdzanie akcji destrukcyjnych; zapewnienie możliwości anulowania - czyli przywrócenia stanu systemu sprzed wykonania polecenia;

Czynniki określające funkcjonalność - projektowanie czynniki ludzkie - wpływ stresu, zmysły człowieka, proces zapamiętywania i zapominania; interakcjaa HCI - Human Computer Interaction - zagadnienia związane z logiką i funkcjonalnością parametrów, korzystanie z operacji we/wy, ergonomia korzystania z komputera; Projektowanie zorientowane na użytkownika - nie opiera się na zasadzie klient ma zawsze rację.

Rysunek: MVC dla interakcji z użytkownikiem

Rysunek: Przykładowa strona z podziałem na obszar nawigacyny

Zasady podziału każdy obszar interfejsu powinien mieć jasno wytyczone granice; każdy obszar powinien mieć określone przeznaczenie; każdy obszar powinien zawierać informacje potrzebne do realizacji wybranego zadania; obszary informacyjne powinny być uszeregowane w kolejności przetwarzania informacji przez użytkownika;

Uświadamianie zawartości wszystkie okna oraz sekcje powinny mieć tytuły jednoznacznie identyfikujące ich zawartość; menu powinno pokazywać ścieżkę - wskazywać sposób, w jaki użytkownik dostał się do danego punktu; przyciski powinny mieć napis jednoznacznie identyfikujący ich funkcje; forma informacji na sąsiadujących obszarach powinna być różna, np. tekst - grafika; jeżeli informacje nie są różne - powinny być oddzielone dodatkowym elementem; każde pole edycji musi mieć etykietę jednoznacznie identyfikującą to pole; pola edycji, których format nie jest oczywisty (np. data) muszą mieć dodatkowe oznaczenie formatu;

Estetyka interfejs powinien być funkcjonalny oraz mieć przyjemny wygląd; ilość wolnego miejsca pomiędzy elementami powinna być zależna od doświadczenia użytkownika - im mniej doświadczenia, tym więcej wolnego miejsca; należy unikać tworzenia dużych raportów i formularzy (kilkadziesiąt pól); tekst główny prezentowany czcionką 8-10 pkt; należy unikać stosowania dwóch różnych czcionek. Zdecydowanie unikać stosowania czcionek ozdobnych; stosowane kolory powinny być stonowane i nie powinny męczyć oka; kolor nie może być jedynym wyróżnikiem informacji.

Doświadczenie użytkownika a interfejs interfejs powinien być na tyle łatwy, aby początkujący użytkownik był w stanie go opanować; interfejs powinien ułatwiać i przyspieszać wykonywanie działać zaawansowanych użytkowników; menu powinno prezentować wszystkie dostępne funkcje; menu na każdym poziomie powinno być ograniczone i nie zawierać nadmiarowych informacji; najczęściej stosowane opcje powinny być dostępne bezpośrednio poprzez przyciski narzędziowe; przyciski powinny być logicznie pogrupowane; w przypadku bardziej złożonych aplikacji wskazane jest umożliwienie użytkownikowi konfiguracji paska menu; system podpowiedzi i skrótów klawiszowych dla bardziej złożonych aplikacji;

Spójność interfejs powinien być spójny dla zapewnienia przewidywalności podejmowanych działań przez użytkownika; wszystkie elementy: raporty i formularze powinny być zaprojektowane w jednolity sposób; jeżeli dana aplikacja powiązana jest z innymi narzędziami - to wszystkie powiązane elementy powinny być spójne.

Minimalizacja wysiłku interfejs powinien być przygotowany tak, aby minimalizować wysiłek użytkownika włożony w wykonanie czynności; 3 kliknięcia - czyli zalecana maksymalna liczba kliknięć służąca do wybrania interesującej użytkownika funkcji; dla bardziej złożonych aplikacji zaleca się łączenie kilku funkcji w jedną.

Dobór kolorów i schematów kolorów można stosować intensywne kolory, ale nie intensywne; najlepiej, by kolory były do siebie dopasowane (np. niebieski i zielony, czerwony i żółty itp.) lub kontrastowe: bialy i czarny; kolor tła nie powinien być zbyt intensywny; tło musi być spokojne, najlepiej jednolite, ewentualnie ze stopniowymi przejsciami koloru; stosowanie drobnych elementów i obiektów jako tła nie jest zalecane; niebieski jest bardziej prestiżowym kolorem (podobnie jak większość chłodnych kolorów i fioletowy).

Dobór kolorów i schematów kolorów II ograniczenie liczby stosowanych kolorów; zmiany kolorów do oznaczenia zmian stanów systemu; powiązanie kolorów z relizacją zadań - zadania podobne powinny być poznaczone kolorem podobnym; zwracanie uwagi na niektóre związki kolorów np. czerwony z niebieskim - które powodują szybkie zmęczenie oczu.

Rysunek: Projektowanie interfejsu

Rysunek: Use case 1

Rysunek: Use case 2

WND - Window Navigation Diagram każdy element wykresu reprezentuje pojedynczy komponent - menu lub formatkę; przejścia pomiedzy komponentami oznaczone są jako pojedyncza lub podwójna strzałka; strzałka pojedyncza oznacza, że informacja zwrotna do komponentu nadrzędnego nie jest potrzebna; każdy komponent opisany jest jako stereotyp, np. << form >>; każdy komponent ma etykietę.

Rysunek: Window Navigation Diagram WND

Storyboarding koncepcja bazuje na rysowaniu na kartce/tablicy odręcznch szkiców interfejsu wraz z ewentualnym zaznaczeniem przepływu pomiędzy funkcjami; jedna z najłatwiejszych technik projektowania interfejsu; stosowana najczęściej do elementów, których działanie jest dobrze znane;

Rysunek: Storyboarding

Prototypowanie HTML zastosowanie języka HTML do opracowania prototypu interfejsu; istotną wadą jest fakt, iż opracowane elementy niekoniecznie pojawią się dokładnie w takim samym formacie, co końcowy produkt.

Prototypowanie językowe opracowanie prototypu interfejsu w docelowym języku aplikacji; finalny produkt wizualnie będzie odpowiadał dokładnie elementom, które widoczne będą na ekranie; wadą tego podejścia jest znacznie większy nakład czasowy wymagany do opracowania prototypu.

Ocena interfejsu ocena heurystyczna - zgodność z zasadami; przegląd interfejsu z użytkownikiem; ocena interaktywna u użytkownika; formalne testowanie użyteczności.

Rysunek: Za dużo tekstu

Rysunek: Za mało tekstu

Rysunek: Niewielka funkcjonalność przy zbyt dużej liczbie opcji

Rysunek: Możliwość bezmyślnych działań użytkownika

Rysunek: Źle dobrane kolory

Tyfloinformatyka Tyfloinformatyk Specjalista z zakresu technologii wspomagającej - osoba, która ma wiedzę na temat aktualnego poziomu rozwoju tej technologii, potrafi dobrać sprzęt i oprogramowanie wspomagające do rodzaju i stopnia dysfunkcji wzroku użytkownika komputera i nauczyć efektywnego ich używania. Osoby niepełnosprawne należą do tzw. grupy ryzyka, którą cechuje niekorzystne położenie i dyskryminacja w zatrudnieniu na rynku pracy. W Polsce jest 5.457 tys. osób niepełnosprawnych, z czego ok. 59% jest w wieku produkcyjnym. Większość z nich (83%) jest bierna zawodowo.

Technologia wspomagająca Sprzęt komputerowy i oprogramowanie umożliwiające używanie komputera przez osoby niewidome i słabo widzące; programy udźwiękowiające oraz urządzenia brajlowskie; programy powiększające ekran; elektroniczne urządzenia powiększające dokumenty; notatniki brajlowskie; grafiki wypukłe.

Windows JAWS - Job Access With Speech Blind and Low Vision Group at Freedom Scientific of St. Petersburg; najpopularniejszy czytnik ekranowy na świecie; JAWS pozwala na użycie skryptów pisanych w wewnętrzym języku skryptowym JAWS; wsparcie składu HTML; wbudowany OCR rozpoznający grafiki na ekranie;

Rysunek: Windows JAWS Rysunek: MAGic - powiększanie ekranu

Rysunek: MAGic - klawiatura Rysunek: Kontrast kolorów

Rysunek: Przykład schematu kolorów z kontrastem

Rysunek: Przykład schematu kolorów z kontrastem II

Android Studio Rysunek: Widgety w środowisku Android

Właściwości Widgetów wysokość, szerokość, czcionka; wielkość elementu - match (dopasowanie do elementu rodzica); padding - margines wewnętrzny między ramką a obiektem (dlatego najpierw umieszczamy elementy wewnętrz pojemnika np. layout, a dopiero potem padding); margin - margines zewnętrzny pomiędzy ramką a sąsiednimi obiektami.

Podstawy GUI View - prosty komponent; View group - layout (grupua). Rysunek: GUI - ekran Activity

Rysunek: GUI - plik XML

View groups - LinearLayout i RelativeLayout układ w poziomie; układ w pionie; układ ustalany na podstawie parametru: android:orientation. View groups - RelativeLayout układ w odniesieniu do rodzica - np. Container; odniesienie: Bottom Parent, Top Parent, (left, right, center); położenie elementów w odniesieniu do innyc elementów;

View groups - waga ustalając LinearLayout i zmieniając wielkość danej kontrolki View na wartość 0 możemy przypisać jej wagę; waga oznacza, jaką częśc widoku będzie zajmować dany View; Przykładowo: 3 elementy, każdy z wagą 1 oznaczają, iż poszczególne elementy będą rozmieszczone na ekranie równomiernie.

Jak zapewnić sobie wsparcie dla różnych urządzeń? rozmiary w postaci dip (px = dp ( dip 160 )); dla tekstów używamy sp; < supports screens > - wskazujemy, jakie rozmiary ekranu są wspierane; dostarczamy różne elementy resources (dla różnych ekranów); stosujemy różne layout.

dpi, dip, dp, dps, sp? dpi - dots per inch (kropki na cal) - 160 (w przypadku ekranu o niższej rozdzielczości), lub 240 (w przypadku ekranu o większej rozdzielczości); pixels = dpi razy szerokość (1.5 cala), a więc odpowiednio 240 lub 360 pikseli; gęstość - 1.0 - dla ekranów o niższej rozdzielczości oraz 1.5 dla większej rozdzielczości; Denisity-independent pixels (dip,dp, dps) - 240; scale-independent pixels - zależy od ustawień dotyczących czcionki.

Rysunek: Więcej szczegółów. Źródło: stackoverflow.com

Plik strings.xml i zasoby tworzenie aplikacji wielojęzycznych; ciągi znaków (jak np. opis przycisku) nie powinny być wpisane jako stałe w pliku layout.xml; korzystanie z informacji z pliku strings.xml umożliwi przygotowanie wersji dedykowanych dla różnych języków Rysunek: Struktura katalogów dla plikow strings.xml

The Draw 9-patch tool - tworzenie elementów GUI 9 części obrazy (np. przyciski) ze specjalnym rodzajem skalowania; określenie wyglądu obramowań; używane do android:background; cały obrazek podzielony jest na 9 obszarów. 4 narożniki - statyczne; 4 obszary pomiędzy narożnikami - powielane w jednym wymiarze (na szerokość, lub na wysokość); środek - skalowalny.

Bardziej złożone struktury więcej elementów niż 9; możliwe skalowanie tylko poziomo, lub tylko pionowo; wybrane fragmenty ramki mogą być stale. Rysunek: Przykład ramki

Rysunek: Stany przycisków Interaktywność kontrolek interaktywność kontrolek; osobne grafiki dla poszczególnych stanów przycisku; nie mamy Listenera do przycisku.

Stany kontrolek android:state enabled czy element jest aktywny; android:state focused czy element ma fokus; android:state pressed czy element jest wciśnięty; android:state checked czy element jest wybrany.

Na koniec o powiadomieniach Toast - interaktywność (brak) - Krótko widoczne informacje wyświetlane domyślnie pośrodku dolnej części ekranu. Pasek stanu - interaktywność (mała) - Zdarzenia oczekujące akcji użytkownika (np. powiadomienie o sms, albo o e-mailu); Okno dialogowe - interaktywność (duża).

Dziękuję za uwagę