Korzystanie z rozszerzenia

Podobne dokumenty
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16

Opis rozszerzenia. Starzy przyjaciele. Symbol rozszerzenia

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.

Korzystanie z rozszerzenia

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Dobble? Co to takiego?

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

W skrócie... Zawartość

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zwęglony człowiek. Symbol rozszerzenia

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Opis gry. Zawartosc pudelka

Zawartość opakowania

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Używanie instrukcji. Gracze i badacze. Ujawnienie spisku. Przebieg gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA min

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Lista elementów. Opis elementów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Wolsung SSG Scenariusze

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1

Karty Tajemnic: Karty Przedmiotów Startowych. Karty Pomysłów. Specjalna karta Porządkowania Obozu (wykorzystywana w grze dla 4 graczy)

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Przedstawienie elementów gry

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia

Przebieg gry. Zawartość pudełka

Transkrypt:

Wyprawa na Antarktydę Antarktyczna mgła przerzedziła się i nagle wyraźnie zobaczyli ogromny łańcuch górski. Mroczne szczyty sięgały niebywale wysoko, rozległe i złowróżebne. Widziałaś już kiedyś tak wielkie góry? spytał Ropes, próbując przekrzyczeć wycie silnika samolotu. Ursula pokręciła przecząco głową. Przy tych szczytach Himalaje wyglądałby jak pagórki. Ursula była pewna, że nikt nie widział wcześniej tak ogromnych gór. Przynajmniej nie do ostatniej transmisji profesora Lake a, kilka dni temu. Poczuła nagłe ukłucie żalu. Biedny Lake. Co właściwie stało się w tym obozie? Ropes skrzywił się. Ponura sprawa. Kiedy burza ustała i w końcu tam dotarliśmy, zastaliśmy wszystko rozniesione na strzępy. Wszyscy byli martwi. Nawet psy. Część ludzi była wypatroszona. Pewnie któryś z naukowców nie wytrzymał stresu, odbiło mu i wymordował wszystkich. To było... nie potrafił dokończyć. Znałem tych ludzi. Każdego z nich. Byłem z nimi na statku, przewoziłem przez lodowiec. Wszyscy byli twardzi jak skała, rozumiesz? Widocznie to odcięte od świata miejsce robi coś z człowiekiem. Słyszałaś kiedykolwiek, żeby ktoś się tak załamał? Ursula zacisnęła zęby. Tak, widziała już koszmarne efekty ludzkiego szaleństwa. W Indiach, w Ekwadorze, w Chicago. Mimo wszystko, jak jeden człowiek zdołał wymordować tyle osób? A jeśli to nie robota szaleńca, co odpowiada za tę straszliwą rzeź? Widać już prześwit. Ropes wskazał lukę pomiędzy strzelistymi szczytami. Lepiej przygotuj się na to, co jest po drugiej stronie... Zawiesił głos dla zwiększenia dramaturgii. Tam jest miasto. Symbol rozszerzenia Wszystkie karty z dodatku Góry Szaleństwa oznaczono symbolem rozszerzenia, aby ułatwić oddzielenie ich od kart z gry podstawowej i innych rozszerzeń serii Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Opis rozszerzenia W rozszerzeniu Góry Szaleństwa badacze wyruszą z ekspedycją Uniwersytetu Miskatonic na Antarktydę, aby odkryć historię starszych istot, prastarej rasy, która kiedyś rządziła Ziemią. W pudełku znajdziecie nowych badaczy, Przedwiecznych, Potwory oraz typy spotkań znane z podstawowej wersji Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Ponadto, rozszerzenie urozmaica rozgrywkę dodając nowe zasady, dodatkową planszę, Zasoby Unikatowe, akcję Skupienia, Zasoby Zadania oraz oczywiście przygodę w Górach Szaleństwa. Korzystanie z rozszerzenia Grając z rozszerzeniem Góry Szaleństwa należy dołączyć wszystkie jego elementy do odpowiednich talii i puli żetonów z podstawowej gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Nowe elementy wykorzystuje się następująco: Karty Opisu Rundy mają przypominać graczom o dostępnych akcjach, spotkaniach oraz działaniu efektów kart Mitów. Przed rozpoczęciem przygotowania do gry należy dobrać jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona przygotowanie do gry i urozmaica każdą partię. Dodatkową planszę Antarktydy, karty Spotkań w Bazie, karty Spotkań w Górach, karty Antarktycznych Spotkań Badawczych i sześć Wskazówek oraz trzy Bramy powiązane z polami dodatkowej planszy Antarktydy wykorzystuje się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Powrót Starszych Istot albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Prorok zagłady z Antarktydy. W każdym innym wypadku wszystkie wymienione elementy należy odłożyć do pudełka. Opisano je dokładniej na stronie 4. Kart Przygód używa się wyłącznie, jeśli na początku rozgrywki dobrano kartę Preludium Prorok zagłady. W przeciwnym razie należy odłożyć je do pudełka. Przygody opisano dokładniej na stronie 5. Wszystkie żetony Skupienia oraz żeton Przygody należy dodać do ogólnej puli żetonów. Opisano je dokładniej na stronie 5. Karty Zasobów Unikatowych należy potasować tworząc z nich talię Zasobów Unikatowych, a następnie umieścić odkrytą obok talii Zasobów. Niektóre elementy tego rozszerzenia są ze sobą ściśle powiązane, w związku z czym należy korzystać z niego w całości.

Elementy 16 Ursula Downs Podróżniczka ż Akcja: Przemieść się o 1 pole wzdłu szlaku Nieznanego, a następnie wykonaj 1 dodatkową akcję. może Raz na rundę badacz na twoim polu poświęcić 1 żeton Skupienia mniej, opłacając Kultyści jakiś efekt. Odkrycia nie przychodzą łatwo, ale to jedyne sensowne zajęcie. 6 Wiedza 1 Dodatkowa Plansza Antarktydy Wpływ Spostrzegawczość Siła [ 1 0 } 1 1 Jeśli zdałeś test [, wyzwalasz umysł ofiary spod kontroli obcej magii; pokonujesz tego Potwora i otrzymujesz 1 losowy Zasób sprzymierzeńca z talii. 6 Przygotowanie Wola Odłóż na bok wszystkie karty Spotkań Specjalnych Powrotu Starszych Istot. Rozłóż planszę Antarktydy. Talia Mitów 8 Arkuszy badaczy wraz ze Znacznikami Badaczy i plastikowymi podstawkami Etap I: 1 Etap II: 1 Etap III: 4 4 0 Powrót Starszych Istot Niegdysiejsi władcy Ziemi Kiedy badacz rozpatrzy Spotkanie w Innym Świecie, może przemieścić się na Płaskowyż Leng. Kiedy 4 Tajemnice zostaną rozwiązane, badacze zwyciężają. Kiedy Zagłada osiągnie zero, odwróć ten arkusz i rozpatrz efekt Mroczny Bóg przebudził się!, opisany na rewersie. Eony temu zmiany klimatu zmusiły Starsze Istoty do zejścia pod ziemię i hibernacji w miastach pośród gór i w głębinach oceanów. Ekspedycja Uniwersytetu Miskatonic zakłóciła ich sen i teraz Starsze Istoty powracają, aby odzyskać świat, który niegdyś należał do nich. Arkusze Przedwiecznych Karty Spotkań 6 Kart Mitów Zaopatrzenie ekspedycji Antarktyda I Osobiście sprawdzasz zawartość każdej skrzyni. Kiedy podróż już się zacznie, jeden mały błąd popełniony podczas przygotowań może sprowadzić na was śmierć. Kiedy badacz na polu Sydney wykonuje akcję Pozyskania Zasobów, może poświęcić sukcesy, aby zgromadzić niezbędne zaopatrzenie. Jeśli to zrobił, otrzymuje Zasób Unikatowy Zaopatrzenie. Kiedy badacz przemieszcza się na pole Baza Miskatonic, może odrzucić 1 Zasób Unikatowy Zaopatrzenie, aby ukończyć tę Przygodę. Kiedy ta karta wchodzi do gry, umieść żeton Przygody na polu Sydney. Gdy ta Przygoda zostaje ukończona, cofnij Zagładę o 1; następnie wylosuj Przygodę AntArktydA II. 14 Kart Tajemnic ( rodzaje) 1 Kart Przygód ( rodzaje) Interwencja Zaklęcie 4 Ogólne 4 w Ameryce 4 w Europie 4 w Azji/Australii Inkantacja Zespołowa Kiedy inny badacz rozpatruje Spotkanie Walki, możesz wykonać test [. Jeśli zdałeś, otrzymuje + } podczas tego spotkania. Następnie odwróć tę kartę. 8 Kart Artefaktów 16 Kart Zasobów Najwyższe poświęcenie Zasób Unikatowy 6 Ekspedycyjnych ( rodzaje) 6 w Innych Światach 48 Badawczych ( rodzaje) 4 Specjalne ( rodzaje) 16 Kart Zaklęć Ścigany Stan zadanie Na koniec Fazy Mitów możesz poświęcić Wskazówki w liczbie równej ~, aby poświęcić się dla dobra całej ludzkości; odwróć tę kartę. prześladowanie Kiedy wykonujesz akcję Podróży, możesz rzucić 1 kością. Przy wyniku 5 lub 6, odrzuć tę kartę. @: Wykonaj test. Jeśli oblałeś, odwróć tę kartę. 4 Karty Zasobów Unikatowych Karty Stanów Akcje Każdą akcję można wykonać tylko raz na rundę. ^ Podróż: Przemieść się o 1 pole, następnie poświęć bilety, aby przemieścić się o dodatkowe pola. ^ Przygotowanie do Podróży: Otrzymujesz 1 bilet. ^ Pozyskanie Zasobów: (pole Miasta; brak Potworów) Wykonaj test ], aby otrzymać z rezerw Zasoby o wartości równej lub mniejszej od wyniku testu. ^ Odpoczynek: (brak Potworów) Odzyskujesz 1 Zdrowia i 1 Poczytalności. ^ Skupienie: Otrzymujesz 1 żeton Skupienia. ^ Wymiana: Możesz wymieniać się wyposażeniem z innym badaczem na twoim polu. ^ Akcja Specjalna: Wykonaj akcję lub akcję lokalną z posiadanego elementu. Każda akcja specjalna liczy się osobno. SpotkAniA 16 w Bazie 16 w Górach 16 Antarktycznych Badawczych Rozpatrz Spotkanie Walki z każdym Potworem na twoim polu. Następnie, jeśli na polu nie ma żadnych Potworów, wybierz jedno: ^ Spotkanie z obszaru: Rozpatrz spotkanie zgodne z ilustracją lub rodzajem pola. ^ Spotkanie z żetonu: Rozpatrz spotkanie zgodne z żetonem znajdującym się na polu. 6 Kart Preludium 4 Karty Opisu Rundy Wendigo Ithaqua 6 Żetonów Wskazówek 8 Żetonów Skupienia 1 Żeton Przygody 1 Żeton Tajemnicy 6 Żetonów Bram 14 Żetonów Potworów i 8 Żetonów Potężnych Potworów

Karty Preludium Przed przygotowaniem do gry z tym rozszerzeniem gracze dobierają jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona proces przygotowania do gry i urozmaica każdą rozgrywkę. Efekt karty rozpatruje się natychmiast po dobraniu, chyba że w jej treści zaznaczono inaczej (np. po zakończeniu przygotowania do gry ). Karta Preludium Prorok zagłady z Antarktydy nakazuje graczom przygotować dodatkową planszę Antarktydy. Poniżej opisano zasady jej dotyczące. Dodatkowa plansza Antarktydy Dodatkowa plansza Antarktydy z tego rozszerzenia umożliwia badaczom dostęp do niezbadanego regionu świata, w którym kryją się tajemnice zamierzchłych dziejów Ziemi oraz drogocenne artefakty obcych. Z dodatkowej planszy korzysta się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Powrót Starszych Istot albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Prorok Zagłady z Antarktydy. Jeśli plansza Antarktydy jest w grze, wszelkie odniesienia do planszy dotyczą zarówno planszy głównej z gry podstawowej, jaki i planszy dodatkowej. Wyrażenie dodatkowa plansza dotyczy natomiast wyłącznie dodatkowej planszy Antarktydy i nie odnosi się do planszy głównej. Przygotowanie dodatkowej planszy Aby przygotować dodatkową planszę Antarktydy należy wykonać poniższe czynności: 1. Rozłożenie dodatkowej planszy Dodatkową planszę należy rozłożyć i umieścić obok planszy głównej, aby każdy gracz miał do niej łatwy dostęp.. Dołączenie nowych Wskazówek i Bram Sześć Wskazówek i trzy Bramy powiązane z dodatkową planszą należy wtasować do puli Wskazówek oraz stosu Bram.. Odłożenie Potworów Należy odłożyć na bok następujące Potwory z puli: 1 Potwór Starsza Istota, 1 Potwór Olbrzymi Pingwin, 1 Potwór Proto-Shoggoth i 1 Potwór Shoggoth. Jeśli którykolwiek z nich miałby trafić z powrotem do puli Potworów, zamiast tego ponownie odkłada się go na bok. 4. Rozdzielenie i rozłożenie talii Należy rozdzielić karty Spotkań w Bazie, Spotkań w Górach i Antarktycznych Spotkań Badawczych, potasować z osobna każdą talię i umieścić je obok dodatkowej planszy. Zasady dodatkowej planszy Dodatkową planszą Antarktydy rządzą następujące zasady. Przemieszczanie się na dodatkową planszę Podróż na Antarktydę jest nie lada wyzwaniem. Poniżej opisano dwa sposoby umożliwiające badaczom dotarcie na miejsce. Pole Antarktyda na głównej planszy oraz pole Baza Miskatonic na dodatkowej planszy są połączone szlakiem Lokalnym. W Fazie Akcji badacz może przemieścić się z pola Antarktyda na pole Baza Miskatonic albo odwrotnie. Każdy badacz może wykonać taki ruch tylko raz na rundę. Taki ruch nie wymaga akcji, ale nie może go wykonać badacz Wstrzymany. Ewentualnie, kiedy badacz wykonuje akcję Pozyskania Zasobów, może poświęcić dwa sukcesy, aby przemieścić się na pole Baza Miskatonic. Zdolności obszarów Każde pole na dodatkowej planszy Antarktydy posiada jedną lub więcej zdolności obszaru, które oddziałują na znajdującego się tam badacza. Akcję Lokalną danego pola może wykonać wyłącznie badacza znajdujący się na tym polu. Każdy badacz może wykonać Akcję Lokalną danego pola tylko raz na rundę. Spotkania z obszarów Na dodatkowej planszy Antarktydy badacze mają dostęp do spotkań tematycznie powiązanych z antarktyczną przygodą. Podczas Fazy Spotkań badacz znajdujący się na polu Baza Miskatonic, Obóz Lake a albo Zamarznięte pustkowie, może odbyć tam spotkanie dobierając kartę z talii Spotkań w Bazie i rozpatrując efekt dotyczący pola, na którym się znajduje. Podczas Fazy Spotkań badacz znajdujący się na polu Śnieżne góry, Miasto Starszych Istot albo Płaskowyż Leng, może odbyć tam spotkanie, dobierając kartę z talii Spotkań w Górach i rozpatrując efekt dotyczący pola, na którym się znajduje. Spotkania Badawcze Kiedy znajdujący się na dodatkowej planszy Antarktydy badacz wykonuje spotkanie z żetonu Wskazówki, nie rozpatruje Spotkania Badawczego powiązanego z Przedwiecznym. Zamiast tego dobiera i rozpatruje kartę Antarktycznych Spotkań Badawczych. Na potrzeby wszystkich efektów w grze Antarktyczne Spotkania Badawcze traktowane są jak zwykłe Spotkania Badawcze. 4

Przygody Karty Przygody z tego rozszerzenia reprezentują wyprawę antarktyczną, w której badacze mogą wziąć udział, aby zyskać różnorakie korzyści, takie jak cofnięcie Zagłady lub postęp aktywnej Tajemnicy. Kart Przygód Antarktydy używa się wyłącznie, jeśli na początku rozgrywki dobrana została karta Preludium Prorok zagłady z Antarktydy. Przygody podzielone są na trzy etapy, co oznaczono na awersie kart (I, II, III) i opowiadają historię ekspedycji antarktycznej Uniwersytetu Miskatonic, która odkryła historię Starszych Istot. Kiedy dobierana jest karta Przygody, aktywny badacz kładzie ją odkrytą na obszarze gry i rozpatruje efekt kiedy ta karta wchodzi do gry. Na każdej Przygodzie opisano, jak badacze mogą ją ukończyć. Kiedy to nastąpi, aktywny badacz rozpatruje efekt kiedy ta Przygoda zostaje ukończona opisany na karcie, co często wiąże się z dobraniem kolejnej karty Przygody z następnego rozdziału opowieści. Następnie aktywny badacz odrzuca kartę Przygody, wszystkie znajdujące się na niej żetony oraz wszystkie żetony umieszczone przez jej efekty. Akcja Skupienia W tym rozszerzeniu pojawia się nowy rodzaj akcji. Badacz może wykonać ją na dowolnym polu, by otrzymać 1 żeton Skupienia. Podczas testu badacz może poświęcić żeton Skupienia, aby przerzucić jedną kość. Nie ma limitu żetonów Skupienia, które gracz może poświęcić, aby przerzucać kości. Badacz może posiadać najwyżej dwa żetony Skupienia. Zasoby Unikatowe Niektóre spotkania z tego rozszerzenia nagradzają badaczy różnymi Zasobami Unikatowymi. Podobnie jak w przypadku Zaklęć lub Stanów, karty Zasobów Unikatowych są dwustronne. Badaczowi nie wolno sprawdzać opisu na rewersie karty Zasobu Unikatowego, chyba że jakiś efekt mu to umożliwi. Zasoby Unikatowe są wyposażeniem i mogą być przekazywane przy pomocy akcji Wymiany. Nie ma limitu Zasobów Unikatowych, które może posiadać badacz. Określenie Zasób odnosi się zarówno do Zasobów jak i Zasobów Unikatowych. Określenie zwykły Zasób odnosi się tylko do Zasobów, nie dotyczy Zasobów Unikatowych. Kiedy Zasób Unikatowy jest odrzucany, należy również odrzucić wszystkie znajdujące się na nim żetony. Funkcjonariuszu Muldoon, 4 listopada 196 r. przesyłam tę wiadomość, aby ostrzec pana przed nadciągającym niebezpieczeństwem. Jestem bibliotekarką na Uniwersytecie Miskatonic i zajmuje się badaniem niezwykłych oraz rzadkich tekstów. Niedawno odwiedziłam przytułek dla obłąkanych w Danver, w nadziei, że uda mi się zdobyć dziennik reżysera teatralnego, Timothy, ego Cornisha. Jak zapewne pan słyszał, po gwałtownym załamaniu nerwowym pan Cornish został tam skierowany wyrokiem sądu. Choć zabrzmi to niedorzeczne, mam powody, by sądzić, że w zapiskach Cornisha znajdują się, prawdopodobnie zaszyfrowane, informacje zdolne ocalić ludzkość. Kiedy rozmawiałam z personelem, wspomnieli, że zbiegiem okoliczności tego właśnie ranka o dziennik Cornisha pytał również jakiś mężczyzna w czarnym garniturze. Choć nie byli w stanie opisać jego twarzy, w pamięci utkwiło im głośne tykanie jego zegarka. Powiedzieli mu to samo, co mnie: że dziennik jest częścią materiału dowodowego, zgromadzonego przez Departament Policji w Bostonie. Dokładniej zaś, że znajduje się pod pańską pieczą, funkcjonariuszu Muldoon. Chciałabym napisać więcej o osobniku w ciemnym garniturze, ale obawiam się, że uznałby mnie pan za wariatkę. Zapewniam jednak, że zarówno on, jak i jemu podobni, to bardzo niebezpieczni ludzie. Są gotowi zabić, by zdobyć dziennik. Błagam, niech pan nie pozwoli, aby wpadł w ich ręce. Aktualnie przebywam w hotelu Ruyle Arms w Bostonie i chciałabym, abyśmy się jak najszybciej spotkali. Proszę na siebie uważać, panie Muldoon, i z nikim nie rozmawiać o tej sprawie. Z poważaniem, 5

Zasady dodatkowe W tej części instrukcji opisano dodatkowe zasady dotyczące Spotkań Walki oraz Tajemnic. Spotkania Walki W Fazie Spotkań badacz musi rozpatrzyć wszystkie spotkania ze zwykłymi Potworami na swoim polu, zanim będzie mógł rozpatrzyć spotkanie ze znajdującym się tam Potężnym Potworem. Alternatywne testy Walki Jeśli na żetonie Potwora zamiast { lub } znajduje się symbol innej umiejętności, gracz musi wykonać test tej właśnie umiejętności zamiast testu { lub }. Odporność Magiczna Niektóre Potwory oraz Potężne Potwory z tego rozszerzenia posiadają zdolność Odporności Magicznej. Rozpatrując Spotkanie Walki z Potworem, który ją posiada, badacz nie może korzystać z premii zwiększających pulę kości zapewnianych przez Magiczne wyposażenie oraz Zaklęcia. Odporność Magiczna nie ma wpływu na efekty pozwalające przerzucać kości lub manipulować wynikiem rzutu. Odporność Fizyczna Niektóre Potwory oraz Potężne Potwory z tego rozszerzenia posiadają zdolność Odporności Fizycznej. Rozpatrując Spotkanie Walki z Potworem, który ją posiada, badacz może korzystać wyłącznie z premii zwiększających pulę kości, zapewnianych przez Magiczne wyposażenie oraz Zaklęcia. Odporność Fizyczna nie ma wpływu na efekty pozwalające przerzucać kości lub manipulować wynikiem rzutu. Tajemnice W tym rozszerzeniu wprowadzono nową mechanikę postępu aktywnej Tajemnicy. Ze względu na zróżnicowanie Tajemnic, będzie ona wywierać różne efekty. Kiedy ma nastąpić postęp aktywnej Tajemnicy, aktywny badacz wykonuje jedną z poniższych czynności, zależnie do sytuacji: Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga umieszczania na karcie żetonów, umieść na niej jeden żeton odpowiedniego rodzaju. Wskazówki, Bramy i Potwory, umieszczane wówczas na Aktywnej Tajemnicy losuje się z odpowiedniej puli. Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga pokonania Potężnego Potwora, umieść na karcie dwa żetony Zdrowia. Wytrzymałość Potężnego Potwora zmniejsza się o 1 za każdy żeton Zdrowia, znajdujący się na aktywnej Tajemnicy. Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga od badacza poświęcania Wskazówek, umieść na karcie jedną Wskazówkę z puli. Dowolny badacz może wydawać Wskazówki z karty aktywnej Tajemnicy, kiedy rozpatruje opisany na niej efekt. Zasady opcjonalne Niektórzy gracze mogą zechcieć zmienić poziom trudności gry. Ta część zawiera zasady opcjonalne, pozwalające dostosować trudność. Dostosowanie poziomu trudności gry Jeśli podczas przygotowania do gry wszyscy gracze wyrażą zgodę, można zastosować poniższe zasady opcjonalne, aby dostosować poziom trudności gry. Zróżnicowanie trudności Etapów Gracze mogą sprawić, że poziom trudności będzie wzrastać wraz z postępem rozgrywki. W tym celu talię Mitów Etapu I należy stworzyć wyłącznie z łatwych kart Mitów, talię Etapu II wyłącznie z normalnych kart Mitów, a talię Etapu III wyłącznie z trudnych kart Mitów. Aby jeszcze bardziej zwiększyć poziom trudności tego wariantu, gracze mogą użyć normalnych niebieskich kart Mitów w Etapie I i trudnych niebieskich kart Mitów w Etapie II. Mogą również podczas przygotowania od razu wprowadzić do gry łatwą niebieską kartę Mitów, zgodnie z zasadami Początkowej Pogłoski, opisanymi w Almanachu gry podstawowej. 6 Wybierz swój los Zamiast losować kartę Preludium podczas przygotowania do gry, gracze mogą wspólnie wybrać jedną z kart Preludium i rozpatrzyć jej efekt zgodnie z zasadami. Ewentualnie gracze mogą zdecydować, że będą grali bez kart Preludium.

Najczęściej zadawane pytania P. Do jakiego typu należą pola na dodatkowej planszy Antarktydy? O. Pola Antarktydy nie mają przypisanego typu. Kiedy na dodatkowej planszy Antarktydy badacz wykonuje spotkanie z żetonu Wskazówki, dobiera i rozpatruje kartę Antarktycznych Spotkań Badawczych. P. Czy dwa pola połączone szlakiem Lokalnym uważa się za sąsiadujące? O. Tak. Dwa pola połączone szlakiem Lokalnym sąsiadują ze sobą. P. Jak działa zdolność aktywna Finna Edwardsa? O. Kiedy Finn Edwards korzysta ze swojej zdolności aktywnej, wybiera siebie albo innego badacza na swoim polu albo zarówno siebie jak i innego badacza na swoim polu. Jeśli Finn wybierze tylko siebie, przemieszcza się na sąsiednie pole wzdłuż szlaku Morskiego albo Kolejowego. Jeśli Finn wybierze tylko innego badacza na swoim polu, ten badacz może się przemieścić na sąsiednie pole wzdłuż szlaku Morskiego albo Kolejowego. Jeśli Finn wybierze zarówno siebie jak i innego badacza na swoim polu, Finn przemieszcza się na sąsiednie pole wzdłuż szlaku Morskiego albo Kolejowego, a następnie wybrany badacz również może przemieścić się na to samo pole. Finn i wybrany badacz nie mogą przemieścić się na różne pola. P. Jak działa zdolność pasywna Ursuli Downs? O. Raz na rundę Ursula albo badacz na jej polu może poświęcić o 1 żeton Skupienia mniej, aby opłacić jakiś efekt, Dotyczy to również poświęcania żetonów Skupienia, aby przerzucić kości podczas testu. Ta zdolność może zredukować koszt efektu do zera żetonów Skupienia. P. Czy zdolność pasywa Wilsona Richardsa pozwala mu przerzucić pojedynczą kość dwa razy? O. Nie. Co więcej, jeśli Wilson albo badacz na jego polu poświęca żeton Skupienia, aby uzyskać przerzut, a w puli kości jest tylko jedna kość, nie można skorzystać ze zdolności pasywnej Wilsona. P. Jak dokładnie działa Zasób Garłacz? O. Podobnie jak w przypadku Dubeltówki, badacz wykonujący test } podczas Spotkania Walki i używający Garłacza, uzyskuje dwa sukcesy za każdy rzut o wyniku 6. Jednakże każdy rzut o wyniku 1 neguje podczas tego testu jeden sukces. Oznacza to, że podliczając ostateczną liczbę sukcesów, należy odjąć jeden od wyniku testu za każdą wyrzuconą 1 (do minimum 0 sukcesów). P. Czy badacz może posiadać kilka kopii tego samego Zasobu Unikatowego? O. Tak. Co więcej, liczba Zasobów Unikatowych, jakie może posiadać badacz, nie jest w żaden sposób ograniczona. P. Jeśli badacz ma otrzymać losowy Zasób, może wziąć losowy Zasób Unikatowy? O. Nie. Jeśli efekt brzmi otrzymujesz 1 losowy Zasób z talii, badacz otrzymuje Zasób z talii Zasobów, a nie z talii Zasobów Unikatowych. Badacz otrzymuje Zasób Unikatowy wyłącznie, kiedy efekt wyraźnie mówi o Zasobie Unikatowym. P. Czy badacze mogą wymieniać się Zasobami Zadaniami? O. Tak. Zasoby Zadania, tak jak inne Zasoby, można przekazywać podczas akcji Wymiany. Jeśli na Zasobie Zadaniu znajdują się jakieś żetony, pozostają one na karcie i nie traci się ich podczas wymiany. P. Co się stanie, jeśli badacz otrzyma Zasób Unikatowy Zlecenie kurierskie, a w puli nie ma już żadnych Wskazówek z polem Miasta? O. Badacz powinien odrzucić Wskazówkę z najbliższego pola Miasta zawierającego Wskazówkę i umieścić ją odkrytą na swoim Zleceniu kurierskim. P. Czy badacz może korzystać jednocześnie z Zaklęcia Nawałnica Dusz oraz z Zasobu Broni? O. Nie. Zaklęcie Nawałnica Dusz pozwala podczas Spotkania Walki wykonać test [ zamiast testu }. Jeśli badacz to zrobi, premie do } nie będą się liczyły w teście [. Jednakże w takiej sytuacji badacz będzie mógł korzystać z premii do [. P. Kiedy badacz może przy pomocy Stanu Fundusze odrzucić Stan Dług? O. Jeśli badacz ma otrzymać Stan Dług, a posiada już Stan Fundusze, może odrzucić Stan Fundusze zamiast otrzymywać Stan Dług. Jeśli badacz posiada zarówno Stan Dług jak i Stan Fundusze, może odrzucić obie karty w dowolnym momencie. P. Czy badacz odzyskuje dodatkowe Zdrowie wskutek efektów takich jak Zasób Unikatowy Zaopatrzenie, jeśli posiada Stan Hipotermię albo Stan Infekcję? O. Nie. Badacz posiadający Stan Hipotermię albo Stan Infekcję nie może odzyskiwać Zdrowia w akcji Odpoczynku, ani odzyskiwać dodatkowego Zdrowia za pomocą żadnych efektów podczas akcji Odpoczynku. Natomiast efekty pozwalające odzyskać Zdrowie bez wykonywania akcji Odpoczynku (np. Zasób Prywatna opieka) działają na badacza normalnie. 7

Indeks Opracowanie A Akcja Skupienia... 5 Alternatywne testy Walki... 6 Antarktyczne Spotkania Badawcze... 4 D Dodatkowa plansza... 4 Dodatkowa plansza Antarktydy... 4 Dostosowanie poziomu trudności gry... 6 E Elementy... K Karty Preludium..., 4, 6 Korzystanie z tego rozszerzenia.. N Najczęściej zadawane pytania... 7 O Odporność Fizyczna... 6 Odporność Magiczna... 6 P Plansza... 4 Plansza główna... 4 Postęp aktywnej Tajemnicy... 6 Poziom trudności gry... 6 Przemieszczanie na dodatkową planszę... 4 Przygody... 5 Przygotowanie dodatkowej planszy... 4 S Skupienie... 5 Spotkania Badawcze... 4 Spotkania w Górach... 4 Spotkania w Bazie... 4 Spotkania Walki... 6 Spotkania z obszarów... 4 Symbol rozszerzenia... Szlak Lokalny... 4 Z Zasady dodatkowej planszy... 4 Zasady opcjonalne... 6 Zasoby Unikatowe..., 5 Zawartość rozszerzenia... Zdolności obszarów... 4 Zróżnicowanie trudności Etapów... 6 Zwykłe Zasoby... 5 Projekt rozszerzenia: Nikki Valens Projekt gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza: Corey Konieczka oraz Nikki Valens Opisy dodatkowe: Paul Poppleton oraz Tim Uren Korekta: Dane Beltrami oraz Matthew Landis Projekt graficzny: Monica Skupa Projekt graficzny gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza: Michael Silsby Okładka: Jacob Murray Ilustracje: Emilio Rodriguez, Stephen Somers, Magali Villeneuve i artyści Call of Cthulhu LCG oraz produktów z serii Arkham Horror Files. Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson oraz John Taillon Dyrektor artystyczny: Andy Christensen Kierownik artystyczny: Brian Schomburg Menedżer produkcji: Eric Knight Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Wersja polska: Galakta Tłumaczenie: Rafał Kalota Testerzy: Samuel W. Bailey, Chiara Bertulessi, Simone Biga, Carolina Blanken, Nayt Brookes, Andrea Dell Agnese, Julia Faeta, Jason Glawe, Anita Hilberdink, Tim Huckelbery, Mike Kutz, Mark Larson, Emile de Maat, Sebastiaan van der Pal, Marijke van der Pal-Scheeres, Chad Reverman, Martin van Schaijk, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug i Vera Visscher. 014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez wyraźnej zgody. Eldritch Horror i Fantasy Flight Supply to zastrzeżone znaki towarowe Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Arkham Horror, oraz logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 West County Road B, Roseville, Minnesota, 5511, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu 651-69-1905. Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT. www.galakta.pl 8