Krzysztof Wołk. Wersja Demonstracyjna

Podobne dokumenty
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop Spis treści

RAMOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Wersja Demonstracyjna

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

HARMONOGRAM SZKOLENIA ECDL moduł S4 - edycja obrazów

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

HARMONOGRAM SZKOLENIA ECDL moduł S4 - edycja obrazów

PAUL WALKER FOREX. KODY DOSTĘPU. Wersja Demonstracyjna

TECHNIKI MULTIMEDIALNE

Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Program graficzny MS Paint.

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Opis ikon OPIS IKON. Ikony w pionowym pasku narzędzi: Ikony te używane są przy edycji mapy. ta ikona otwiera szereg kolejnych ikon, które pozwalają na

Podstawy Informatyki Wykład V

Szczegółowy opis zamówienia:

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Spis treści. Wstęp. Niniejsza instrukcja jest przeznaczona dla użytkowników systemu wspomagającego planowanie przestrzenne.

Baner internetowy w standardzie GIF - metoda tworzenia tandemem aplikacji Illustrator - ImageReady.

Dia rysowanie diagramów

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

3 Programy do tworzenia

Gambit Centrum Oprogramowania i Szkoleń Sp. z o.o.

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

- dodaj obiekt tekstowy: /** Maciej */ Stage { title : "First JavaFX App" scene: Scene { width: 300 height: 300 content: [ ] } }

Instrukcja obsługi platformy

Jak rozpocząć pracę? Mapa

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kolory elementów. Kolory elementów

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Grafika animacyjna Laboratorium 1 TYPY ANIMACJI. Identyfikowanie animacji na osi czasu. Animacja ruchu

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Opis przedmiotu zamówienia

Programowanie Obiektowe GUI

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Lokalna Platforma GIS w Gminie Nowe Miasto Lubawskie

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych

Podstawy 3D Studio MAX

Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym

Instrukcja obsługi. programu 4Trans Grafik. autorstwa: PC NET SERVICE Stocerz Sp. J.

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

Darmowy fragment

Instrukcja obsługi platformy PROMEDIO Transmisje. wersja dla nauczyciela

Platforma e-learningowa

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

TITAN 2.0. Analiza czasowo- przestrzenna. Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0

Tworzenie bazy danych na przykładzie Access

Tytuł: GRAPHER Podręcznik użytkownika ISBN: Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2014 Stron: 500 Wydawca: Gambit COiS Sp. z o.o.

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Instrukcja obsługi platformy PROMEDIO Transmisje. wersja dla ucznia

Dodawanie i modyfikacja atrybutów zbioru

MS Access formularze

Galileo v10 pierwszy program

Przewodnik po obszarze roboczym

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

Instrukcja obsługi programu Do-Exp

Edycja szablonu artykułu do czasopisma

Tworzenie prezentacji, PowerPoint

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Po wstawieniu tabeli (i zawsze wtedy, gdy w tabeli jest kursor) pojawia się na wstążce nowa grupa zakładek o nazwie Narzędzia tabel.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Programowanie obiektowe

EAP XML Legislator Opis zmian w wersji Service Pack 41 ABC PRO Sp. z o.o.

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Ankieta: Dostępność obiektów użyteczności publicznej w Krakowie dla osób z niepełnosprawnością ruchową

copyspace WEB2PRINT PROJEKTOWANIE I EDYCJA PRZEZ INTERNET

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Dokumentacja Użytkownika. aplikacji. Edytor treści edukacyjnych

Transkrypt:

Krzysztof Wołk Wersja Demonstracyjna Wydawnictwo Psychoskok Konin 2018

Krzysztof Wołk Aplikacje mobilne, oraz interaktywne komponenty www. Adobe Animate Copyright by Krzysztof Wołk, 2018 Copyright by Wydawnictwo Psychoskok Sp. z o.o. 2018 Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być reprodukowana, powielana i udostępniana w jakiejkolwiek formie bez pisemnej zgody wydawcy. Projekt okładki: Krzysztof Wołk Korekta: Bogusław Jusiak Skład epub, mobi i pdf: Kamil Skitek Krzysztof Wołk - www.wolk.pl ISBN: 978-83-8119-438-9 Wydawnictwo Psychoskok Sp. z o.o. ul. Spółdzielców 3, pok. 325, 62-510 Konin tel. (63) 242 02 02, kom. 695-943-706 http://www.psychoskok.pl/ http://wydawnictwo.psychoskok.pl/ e-mail:wydawnictwo@psychoskok.pl

Spis treści WSTĘP 1. WPROWADZENIE DO ADOBE ANIMATE 2. TWORZENIE PRZYKŁADOWEGO PLIKU FLA 3. ZAZNACZANIE OBIEKTÓW 4. RYSOWANIE PROSTEGO KSZTAŁTU 4.1. SKŁADANIE KSZTAŁTÓW 4.2. RYSOWANIE NARZĘDZIEM OŁÓWEK 4.3. MALOWANIE NARZĘDZIEM PĘDZEL 4.4. WYPEŁNIENIE KOLOREM 5. PRACA Z TEKSTEM 5.1. ZADANIE 6. MODYFIKACJA KSZTAŁTÓW 6.1. KONWERSJA KSZTAŁTÓW 6.2. ZADANIE 7. PANEL TIMELINE 7.1. WARSTWY POMOCNICZE: 7.2. MASKI 7.3. ZADANIE 7.4. KLATKI KLUCZOWE 8. ANIMACJA POKLATKOWA (FRAME BY FRAME) 8.1. ZADANIE 9. SYMBOL 4

9.1. INSTANCJA 9.2. WYKORZYSTANIE SYMBOLI 9.3. TWORZENIE SYMBOLI 9.4. ZADANIE 9.5. TWORZENIE PRZYCISKÓW 9.6. ZADANIE 9.7. ZADANIE 9.8. BIBLIOTEKA I ZAGNIEŻDŻANIE SYMBOLI 10. ANIMACJA - TWEENING 11. TWORZENIE ANIMACJI KLASYCZNEJ OPARTEJ NA KLATKACH KLUCZOWYCH 11.1. ZADANIE 12. MOTION TWEEN 12.1. ZADANIE 12.2. ZADANIE 13.3. ZADANIE 13. WSTĘP DO ACTIONSCRIPT 3.0 13.1. ZADANIE 13.2. ZADANIE 14. ZDARZENIA 14.1. ZADANIE 14.2. ZADANIE 15. ZMIENNE 15.1. TYPY ZMIENNYCH 15.2. ZADANIE 15.3. TWORZENIE NAZW ZMIENNYCH 5

15.4. ZADANIE 15.5. ZADANIE 15.6. ZADANIE 16. POWTÓRKA 17. INSTRUKCJA WARUNKOWA IF 17.1. ZADANIE 18. OPERATOR WYŁUSKANIA 18.1. INSTANCE NAME 18.2. ZADANIE 18.3. ZADANIE 18.4. ZADANIE 18.5. ZADANIE 18.6. *ZADANIE 19. GOTOANDSTOP I GOTOANDPLAY 19.1. ZADANIE 19.2. ZADANIE 19.3. ZADANIE 19.4. ZADANIE 19.5. ZADANIE 19.6. ZADANIE 20. POLECENIE HITTESTOBJECT 20.1. ZADANIE 21. PRZESUWANIE OBIEKTÓW W OBRĘBIE SCENY ZA POMOCĄ KURSORA MYSZKI DRAG 21.1. ZADANIE 21.2. ZADANIE 6

21.3. ZADANIE 21.4. ZADANIE 22. ADOBE AIR PODSTAWY APLIKACJI MOBILNYCH 22.1. PIERWSZA APLIKACJA 22.2. GEST SWIPE 22.3. ZADANIE 22.4. GEST ROTATE 22.5. GEST PAN 22.6. GEST ZOOM 23. OBSŁUGA GPS TURYSTA W WARSZAWIE 23.1. OBSŁUGA GPS 23.2. WYGODNE PRZEŁĄCZANIE MIĘDZY PLANSZAMI. 24. PROSTA GRA RPG 7

Wstęp Niniejsza książka jest poświęcona aplikacji Adobe Animate, która umożliwia tworzenie zarówno aplikacji mobilnych na systemy Android oraz ios, aplikacji na komputery stacjonarne PC, MAC, Linux oraz interaktywnych komponentów na nowoczesne strony WWW napisane w HTML 5. Czytelnik pozna podstawy programowania obiektowego oraz samego projektowania nowoczesnych aplikacji. Wszystko na podstawie przyjaznych przykładów opatrzonych w serie ćwiczeń do wykonania dla czytelnika. Przydatna będzie wiedza związana z graficznymi aplikacjami Adobe, aczkolwiek nie jest to wymóg konieczny. Zachęcam również zapoznać się z HTML 5, o którym pisze w innej książce. 1. Wprowadzenie do Adobe Animate Program Adobe Animate służy do tworzenia tak zwanych bogatych aplikacji internetowych (Rich Internet Aplications, RIA). Są to aplikacje łączące cechy aplikacji webowych oraz aplikacji desktopowych. Animate został stworzony z myślą o grafice wektorowej, jednak pozwala także na wykorzystanie grafiki rastrowej. Pozwala na tworzenie animacji oraz dodawanie elementów interaktywnych poprzez wykorzystanie języka 8

ActionScript. Aby stworzyć nowa aplikacje, wybieramy Plik > Nowy (File > New). Pracować będziemy z plikiem projektu Animate FLA. Pliki te maja rozszerzenie.fla i zawierają wszystkie zasoby multimedialne jakie wykorzystamy w projekcie. Docelowo projekt będzie eksportowany do pliku.swf, który jest skompresowanym zapisem przygotowanej aplikacji. Edytując taki plik w środowisku Animate można zauważyć, że interfejs użytkownika jest podzielony na pięć głównych części: STAGE, czyli scena, zawiera elementy multimedialne, które maja być widoczne w trakcie pracy aplikacji. Biały prostokąt określa obszar faktycznie widoczny w oknie aplikacji. Scenę można zbliżać lub oddalać za pomocą narzędzia Zoom (ikona lupy). W celu ułatwienia sobie pozycjonowania elementów na scenie 9

można użyć takich elementów jak: Grid (siatka, aby wyświetlić lub schować siatkę należy wybrać menu View > Grid), Guides (wskaźniki, aby wyświetlić lub ukryć wskaźniki należy wybrać menu View > Guides > Show Guides, aby włączyć lub wyłączyć przyklejenie elementu do wskaźnika należy wybrać menu View > Snapping > Snap to Guides), Rulers (linijki, aby dodać lub schować linijki należy wybrać menu View > Rulers). TIMELINE (oś czasu) pozwala kontrolować przebieg animacji i określa, kiedy oraz w jaki sposób elementy maja się pojawić na scenie. Kolumna warstw znajduje się po lewej stronie osi czasu. Klatki zawarte w warstwach wyświetlane są w rzędzie po prawej przy nazwie warstwy. Nagłówek osi czasu (na górze) zawiera numery kolejnych klatek. Zaznaczona pionowa 10

czerwona linia głowica wskazuje właśnie wyświetlaną klatkę. Warstwy działają analogicznie do tych znanych z aplikacji Photoshop. Pozwalają na edycje obiektu na jednej warstwie bez wpływaniu na obiekty znajdujące się na innych. TOOLS, czyli panel narzędzi zawiera narzędzia służące do zaznaczania obiektów na scenie, tworzenia elementów tekstowych oraz rysowania grafiki wektorowej. Panel narzędzi podzielony jest na kilka sekcji: Obszar narzędzi pozwalających na zaznaczanie, rotację i przenoszenie obiektów Obszar narzędzi pozwalających na pisanie, rysowanie czy wstawianie kształtów Obszar narzędzi pozwalających na kolorowanie, wymazywanie itp. Obszar widoku, zawierający narzędzia do powiększania, zmniejszania i przesuwania sceny 11

Obszar koloru pozwalający na wybór kolorów kolorem Obszar opcji zawierający modyfikatory do wybranych narzędzi PROPERTIES, czyli panel właściwości zawiera atrybuty każdego wybranego obiektu lub narzędzia. Można je edytować, aby dostosować obiekt lub efekt działania narzędzia do odpowiednich oczekiwań. LIBRARY, czyli panel biblioteki zawiera elementy multimedialne i symbole zaimportowane, stworzone na potrzeby danego projektu. Warto pamiętać, że zebrane w bibliotece, lecz nie użyte na scenie pliki zwiększają rozmiar pliku projektu FLA, ale nie będą uwzględniane przy eksporcie, czyli nie będą miały wpływu na rozmiar pliku wynikowego SWF. Koniec Wersji Demonstracyjnej 12

Dziękujemy za skorzystanie z oferty naszego wydawnictwa i życzymy miło spędzonych chwil przy kolejnych naszych publikacjach. Wydawnictwo Psychoskok