Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

Podobne dokumenty
Zmiany w kształceniu informatycznym - nauka programowania. Jarosław Menet

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

2.1. Duszek w labiryncie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Algorytm. Algorytmy Marek Pudełko

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Temat 5. Programowanie w języku Logo

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Współrzędne geograficzne

#UczymyDzieciProgramować

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Roboty grają w karty

kodowanienaekranie.pl

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Lublin, r.

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

Rozpocznijmy ten odcinek od rozwiązania problemu postawionego w poprzednim odcinku:

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Programowanie w Scratch robot mbot

Konstrukcja Micro Mouse

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

Zapraszamy na mini-kurs Od marzenia do sukcesu

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Robo - instrukcja obsługi

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz do zajęć nr 1. Temat: Zapoznanie z robotem cz. 1. Etap II - szkolenie nauczycieli i uczniów w ramach 15 trwających po 2 h zajęć lekcyjnych

Temat 20. Techniki algorytmiczne

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

Jak Przygotować Odpowiedź na Wezwanie

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

Temat: W zdrowym ciele, zdrowy duch - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

Język komputera - Zadanie 2

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

W szkole podstawowej materiał przedstawiony powinien być w następującej kolejności:

Jak na podstawie danych zgromadzonych w arkuszu przygotować różne zestawienia i dokumenty?

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Instrukcje dla zawodników

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Forward czyli do przodu 20, 40, 60 cm mierzymy odległości różnymi sposobami

lider projektu: finansowanie:

Krok po kroku Kolejność ma znaczenie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Sposoby przedstawiania algorytmów

Baltie - programowanie

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Czy nowy klucz punktowania ma wpływ na komunikowanie wyników sprawdzianu 2010 roku? (na podstawie analizy rozwiązań zadań 21. i 23.

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

LOGOWANIE ZA POMOCĄ HASŁA STARTOWEGO METODA LOGOWANIA: LOGIN I HASŁO

Skrócona instrukcja obsługi osobistego portalu głosowego

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Instrukcja obsługi robota Bee-Bot Wersja 06

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Pierwsza rozmowa z Roberto

Wprowadzanie danych organizacyjnych szkoły

STUDIUM PODYPLOMOWE INFORMATYKI SPI 51

Co należy zrobić w systemie UONET, aby rok szkolny 2014/2015 stał się rokiem bieżącym?

Transkrypt:

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

Algorytmika Samo pojęcie brzmi jak trudny do zrozumienia problem, jednak w rzeczywistości jest ono zaskakująco intuicyjne i blisko związane z naszym życiem codziennym. 2

Najprościej algorytm można przedstawić jako ciąg jasno zdefiniowanych kroków, które musimy wykonać, aby osiągnąć pożądany cel. Również w taki sposób podchodzimy zazwyczaj do zadań, jakie stoją przed nami na co dzień. Zastanawiamy się, w czym tkwi sedno problemu i w jakiej kolejności powinniśmy wykonywać poszczególne czynności, aby go rozwiązać. Przykładami takich życiowych algorytmów są przepisy kulinarne to nic innego jak zapis ciągu kroków, których wykonanie doprowadzi nas do uzyskania określonej potrawy. 3

Tworzenie algorytmu można podzielić na kilka kroków: Zdefiniuj problem. Zastanów się, na czym polega i w jaki sposób można by go było najprościej rozwiązać. Podziel go na mniejsze zadania do wykonania. Kontynuuj tę czynność tak długo, aż uzyskasz szereg bardzo drobnych, szczegółowo opisanych czynności. Określ, jakich narzędzi i metod użyjesz przy wykonywaniu każdego z pomniejszych zadań. Zastanów się nad optymalnymi sposobami działania. 4

5 Obecnie algorytmy decydują na przykład o tym, czy otrzymamy kredyt w banku (komputer za pomocą algorytmu analizuje dane i określa, czy na pewno wywiążemy się ze zobowiązania), pokazują nam najkrótszą drogę pomiędzy punktami na mapach czy sugerują partnerów na portalach randkowych )). Mają zatem wielki wpływ na nasze życie, choć często sobie tego nie uświadamiamy.

6 Kodowanie na macie z wykorzystaniem robotów podłogowych

Robot podłogowy pszczółka Zabawa robotem stanowi wstęp do nauki programowania Robot podłogowy porusza się trasą wyznaczoną przez uczniów - tylko odpowiednia sekwencja ruchów umożliwia doprowadzenie robota do celu. Trasę programujemy za pomocą 4 przycisków ze strzałkami kierunkowymi oraz przyciskami dodatkowymi: START, PAUZA i ANULUJ (odpowiednie przyciski naciskamy określoną ilość razy i w odpowiedniej kolejności). Pszczółka zmienia kierunki pod katem prostym, porusza się w lewo i prawo, do przodu i do tyłu przemieszczając się z każdym ruchem o 15 cm. Uzupełnieniem robota są maty podłogowe. 7

8 Przykładowe maty

9

Zadanie z wykorzystaniem robota podłogowego Wyznaczanie trasy Celem zajęć jest ustalenie drogi, jaką ma pokonać robot (zabawka, pionek lub dziecko) aby dojść do określonego miejsca. Uczniowie tworzą kod plan drogi robota, a następnie programują robota i sprawdzają poprawność wykonanego zadania w praktyce. Przy okazji mogą opowiadać o przygodach robota. Robot Bee-Bot Karteczki z instrukcjami Mata 10

11

Uczniowie programują robota Wykonaj instrukcje Naprzód 150 mm W prawo 90 Wyczyść listę instrukcji Zatrzymaj na 1s Alternatywnie Przesuwają zabawkę Wykorzystują emulator Bee-bot https://www.beebot.us/emu/beebot.html?school_mat 12

13 DOPROWADŹ DO CELU: SZLAK LEGIONÓW ZADANIE 1 Ułóż za pomocą strzałek polecenia dla robota. Kod-plan przepisz na kartę odpowiedzi. Zaprogramuj robota i przetestuj trasę. Pozycja startowa robota odznaka I Brygady Robot jest skierowany na północ. Krok 1 Zapisz kod-plan trasy robota na planszy, aby przeszedł szlakiem walk I Brygady Legionów, od odznaki brygady przez nazwę miejscowości i datę bitwy stoczonej pod nią, w kolejności chronologicznej. Jeśli nie masz wiedzy skorzystaj z mapy, książki, www Krok 2 Wykorzystując kod-plan zaprogramuj robota i sprawdź czy dobrze pokonał trasę (właściwe nazwy i daty przypasowane). Jeśli nie zgadza się wróć do kroku 1, jeśli zgadza się wybierz jedną bitwę i przeczytaj o niej informacje z podanych źródeł. Krok 3 Powtórz krok 1 i 2 dla szlaku walk II Brygady Legionów Krok 4 Powtórz krok 1 i 2 dla szlaku walk III Brygady Legionów Krok 5 Napisz kilka zdań o bitwie, która trwała najdłużej

Zadanie 1 Krok 1 naprzód 2 Krok 2 w prawo Krok 3 naprzód Krok 4 w lewo Krok 5 naprzód 3 Krok 6 w lewo Krok 7 naprzód 2 KARTA ODPOWIEDZI Kod-plan 2 3 14