Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki

Podobne dokumenty
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

6 kafelków wielbłądów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Bohaterowie Kaskarii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY. Zawartość:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Stefan Dorra. zasady gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

W skrócie... Zawartość

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Cel Gry. Elementy gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Jako główny naukowiec w dziedzinie robotyki jesteś odpowiedzialny za prowadzenie Obrońców Galaktyki, aby wyłapać zbuntowane roboty.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Jacques Zeimet /3

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Dobble? Co to takiego?

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

1. WPROWADZENIE. Cel gry SPIS TRESCI

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Zawartość opakowania

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Instrukcja gry w Chińczyka

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Transkrypt:

Instrukcja

w step Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki nie przelatują nad tamtymi dolinami. Odkąd na starożytne świątynie rzucono klątwę, ich magiczna moc, zapewniająca mieszkańcom spokój i dobrobyt, ledwo się tliła. Niedawna przepowiednia głosi jednak, że ten kto zdoła odnaleźć magiczne runy i rozwikłać ich zagadkę, ten zdejmie klątwę na wieki. Zewsząd ruszają więc dzielni śmiałkowie, by zmierzyć się z tym wyzwaniem. Pośród nich jesteś i Ty! Używaj mocy teleportu, by skrócić drogę między świątyniami. Zbieraj kryształy i umieszczaj je w konfiguracji, jak nakazują stare księgi. Wykorzystaj kryształową moc, by jako pierwszy zdjąć klątwę. Przepowiednia głosi też, że krainę ocali tylko jeden śmiałek, a reszta przypłaci wyprawę życiem. Ale czy to Cię powstrzyma? C el gry W grze gracze wcielają się w Łamaczy Klątw podróżujących pomiędzy pustkowiami i świątyniami w celu zebrania różnokolorowych kryształów. Połączenie kolorowych kryształów w Kryształowej Sieci w odpowiedniej kombinacji złamie klątwę świątyni i pozwoli na zdobycie runów i punktów zwycięstwa. W momencie złamania swojej piątej klątwy przez dowolnego gracza gra dobiega końca. Kto zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa. 2

Z awartos c gry 5 dwustronnych Kart Świątyń 4 dwustronne Kryształowe Sieci 10 Kart Pustkowi 60 kryształów (24 bezbarwne, 8 czerwonych, 8 żółtych, 8 niebieskich, 6 zielonych i 6 fioletowych) 20 Kart Runów 4 pionki Łamaczy Klątw (po jednym w każdym kolorze) 24 znaczniki złamanych klątw (po 6 w każdym kolorze) 6 Kart Celów (5 Celów Świątyń i 1 Cel Runów) 1 plansza punktacji (wewnętrzna strona pudełka) 3

Opisy Kart Karta świątyni Tor klątwy: W momencie udanego złamania klątwy weź swój znacznik i umieść go na polu odpowiadającym zdobytym punktom (patrz strona 10). Łuk klątwy: Gdy gracz zatrzyma się w świątyni w celu złamania klątwy, będzie musiał wydać kryształy w odpowiednich kolorach, zaczynając od lewego albo prawego końca łuku (patrz strona 10). Tabliczka runiczna: Jeżeli symbol na tabliczce odpowiada Karcie Runów posiadanej przez gracza, rozpatrywany jest Runiczny Rezonans (patrz strona 11). Pobierz kryształ: Gdy gracz zatrzyma się w świątyni może złamać klątwę albo pobrać odpowiedni kryształ z zasobów (patrz strona 9). Karta pustkowi Pobierz kryształ: Gdy gracz zatrzyma się na pustkowiu, pobiera kryształy, tak jak wskazano na karcie (patrz strona 9). Tabliczka runiczna: Jeżeli symbol na tabliczce odpowiada Karcie Runów posiadanej przez gracza, rozpatrywany jest Runiczny Rezonans (patrz strona 11). Numer: Na początku gry rozłóż Karty Pustkowi rosnąco wg numerów (patrz strona 6). 4

Kryształowa Sieć Obszar przechowywania: Gdy gracz otrzyma kryształ, musi natychmiast umieścić go na jednym z pustych miejsc w swojej Kryształowej Sieci. Jedno miejsce może pomieścić tylko jeden kryształ. Po umieszczeniu kryształów nie można ich przesuwać. Specjalny efekt: W trybie zaawansowanym każda Kryształowa Sieć zapewnia również unikalny i potężny stały efekt, działający przez całą rozgrywkę (patrz strona 14). Numer: W pierwszej grze osoba z Kryształową Siecią z numerem 1A zostaje pierwszym graczem. W trybie zaawansowanym strony A i B zapewniają różne efekty. Karta Runów Rodzaj runu: ma on znaczenie przy Runicznym Rezonansie, jak również przy końcowym punktowaniu (patrz strona 12). Numer: łączna liczba Kart Runów tego rodzaju w talii. Efekt Runicznego Rezonansu: rodzaj efektu. Więcej informacji na stronie 11. Symbole Umieść w / przesuń Usuń / zwracając do zasobów Zapłać aby uzyskać Kryształ dowolnego koloru Dodatkowo otrzymaj... Za każdym razem 5

6 P r z ygotowanie gry (przyklad dla 4 graczy) 1 2 3 4 5 6 1 2 3 Losowo umieść 5 odkrytych Kart Świątyń na środku stołu, formując pięciobok. W grze 4-osobowej użyjcie strony Kart Świątyń bez wskazanego obok oznaczenia (służącego w rozgrywce 2 i 3-osobowej). Umieść po 2 Karty Pustkowi pomiędzy Kartami Świątyń, rozpoczynając pomiędzy dwiema dowolnymi Kartami Świątyń i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Karty Pustkowi powinny zostać rozłożone w kolejności rosnącej, sugerując się numeracją na dole Kart Pustkowi. Umieść 60 kryształów na środku stołu i posegreguj je zgodnie z kolorami. Umieść odpowiednie kolory pod odpowiadającymi im Kartami Świątyń, zostawiając bezbarwne pośrodku, tworząc w ten sposób zasoby. Potasuj 20 Kart Runów i umieść po 4 z nich zakryte nad każdą Kartą Świątyń, tworząc stosy runów. Odsłoń każdą wierzchnią z nich. Potasuj 5 Kart Celów Świątyń i losowo odsłoń 3 z nich. Umieść je razem z Kartą Celów Runów obok toru punktów. Pozostałe 2 Karty Celów odłóż do pudełka, nie będą brały udziału w rozgrywce. Każdy gracz wybiera swój kolor i pobiera pionek Łamacza Klątw oraz 6 znaczników złamanych klątw w tym kolorze. Następnie jeden ze znaczników umieszcza na torze punktacji na polu 50/0. Rozgrywkę rozpocznie gracz, który jako ostatni coś złamał. Otrzymuje on Kryształową Sieć z oznaczeniem 1A. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy kolejny gracz otrzymuje kolejną Kryształową Sieć (2A>3A>4A). Każdy gracz pobiera 2 bezbarwne kryształy z zasobów i umieszcza je w swojej Kryształowej Sieci na dowolnych miejscach. Uwaga: Podczas pierwszej gry rozdajcie Kryształowe Sieci zgodnie z powyższym przykładem. W trybie zaawansowanym gracze będą mogli wybrać swoje Kryształowe Sieci (patrz strona 14). Zmiany dla rozgrywki 2 i 3-osobowej: Użyj strony Kart Świątyń ze wskazanym obok oznaczeniem (w grze 2 lub 3-osobowej klątw z symbolem X nie da się złamać i nie biorą udziału w rozgrywce). Po rozłożeniu Kart Pustkowi odłóż Karty Pustkowi z numerem 4 i do pudełka. Odsłoń tylko 2 Karty Celów Świątyń. Pozostałe zasady zostają niezmienione oprócz wariantu 2-osobowego (patrz strona 13).

4 B 3A 4A 2 2 1 4 1 3 1 4 2 1 1 2 4 2 5 4 2A 1A

R ozgrywka Gra trwa szereg rund, które rozpoczyna pierwszy gracz, a następnie kontynuują pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej tury gracz musi wykonać poniższe akcje z zachowaniem kolejności: Przesuń pionek Łamacza Klątw Pobierz kryształy albo spróbuj złamać klątwę Ruch lamaczem Klatw Podczas pierwszej tury gracze, zamiast się poruszać, umieszczają swoje pionki na dowolnej niezajętej Karcie Pustkowi albo Świątyni i przechodzą do kolejnego kroku. Podczas kolejnych tur gracz musi przesunąć swój pionek o 1 do 3 pól zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, przestrzegając poniższych zasad: Każdy ruch musi dotyczyć Pustkowi albo Świątyń. Jeżeli gracz wybrał poruszanie się po Pustkowiach, pomija wszystkie Świątynie pomiędzy nimi i vice versa. Radek stoi na Karcie Pustkowi. Może poruszyć się na inną Kartę Pustkowi,, albo na jedną z Kart Świątyń,,. Natomiast Karta Pustkowi jest poza jego zasięgiem. Jeżeli figurka innego gracza znajduje się na naszej drodze, należy ją przeskoczyć, nie licząc do limitu ruchu Karty na której ta figurka stoi. Czar szybkości: Gracz może wydać dowolne kryształy, aby zwiększyć zasięg swojego ruchu tak jak w tabeli. Zasięg ruchu +1 +2 +3-1 -3-6 8

Pobranie krysztalow Zależnie od karty pobierz odpowiednie kryształy z zasobów i umieść je w pustych miejscach swojej Kryształowej Sieci. Są 3 sposoby pozyskiwania kryształów: Bezpośrednie pobranie (Karty Pustkowi numer 1, 3, 5, i 9 oraz wszystkie Karty Świątyń): Weź odpowiednie kryształy, tak jak pokazano na kartach. Zamiana Kryształów (Karty Pustkowi numer 6 i 10): Usuń 3 bezbarwne kryształy ze swojej Kryształowej Sieci i pobierz 2 kryształy w różnych kolorach z zasobów. Hania potrzebuje dwóch czerwonych kryształów. Może zamienić 3 bezbarwne kryształy na 2 dowolne różne, więc tylko jeden z nich może być czerwony. Ulepszenie kryształów (Karty Pustkowi numer 2, 4 i 8): Weź do dwóch bezbarwnych kryształów ze swojej Kryształowej Sieci i umieść je na wolnych miejscach na karcie, aby otrzymać w zamian kryształy w kolorach pól, które przykryłeś. Następnie, jeżeli na karcie pozostały 2 lub mniej wolnych pól, usuń z niej wszystkie kryształy i zwróć je do zasobów. Radek postanowił zakryć niebieskie i zielone pole na karcie, aby pobrać kryształy w takich kolorach z zasobów. W wyniku tego ruchu pozostały tylko 2 wolne pola, więc wszystkie kryształy z karty wracają do zasobów. Limit Kryształowej sieci: Kryształowa sieć może pomieścić maksymalnie 12 kryształów. W przypadku pobrania kryształów ponad jej limit gracz musi odrzucić pobraną nadwyżkę. Limit zasobów: Jeżeli gracz ma pobrać kryształ w kolorze, którego nie ma już w zasobach, pobiera je z wybranej Karty Pustkowi, pozwalającej na Ulepszanie Kryształów. Jeżeli tam też nie ma odpowiedniego koloru, gracz pobiera je od innego gracza, który posiada najwięcej Kryształów w tym kolorze. (W przypadku remisu pobierający wybiera, komu zabiera kryształy). 9

Lamanie klatw Jeżeli gracz zatrzyma się na Karcie Świątyni, może złamać klątwę, zamiast pobierać kryształ. Aby złamać klątwę, gracz zwraca do zasobów odpowiedni łańcuch kryształów (od 3 do 5) ze swojej Kryształowej Sieci. Łańcuch ten musi być nieprzerwaną ścieżką kryształów połączoną ze sobą liniami w Kryształowej Sieci. Musi on odpowiadać zarówno kolorom, jak i kolejności określonej przez Łuk Klątwy, rozpoczynając za każdym razem od jednego albo drugiego jego końca. Uwaga: Łańcuch nie może posiadać żadnych pustych pól. Radek chce złamać klątwę. Może zacząć z prawego końca Łuku Klątw, łamiąc klątwę niebieski-czerwony-czerwony, zdobywając 3 punkty. Może też zacząć z lewej strony, łamiąc klątwę czerwony-żółty-żółty, również zdobywając 3 punkty. Nie może jednak złamać klątwy za 5 punktów, ponieważ zielony kryształ nie jest częścią łańcucha kryształów. 10 Czar przestawienia: W swojej turze gracz może wydać jeden dowolny kryształ, aby zamienić miejscami dwa kryształy w swojej Kryształowej Sieci. Czar ten można wykonywać wielokrotnie. Czar wymiany: W swojej turze gracz może wydać 4 dowolne kryształy, aby pozyskać 1 dowolny kryształ. Czar ten można wykonać wielokrotnie. Po tym, jak gracz zwróci do zasobów łańcuch kryształów, umieszcza swój znacznik na torze klątwy na polu nad ostatnim elementem złamanej właśnie klątwy. Natychmiast zdobywa tyle punktów zwycięstwa, ile wskazuje zakryte pole, co zaznacza na torze punktacji. Uwaga: Na jednym polu może znajdować się tylko jeden znacznik. Następnie gracz bierze odsłoniętą Kartę Runów (jeśli taka istnieje) znad świątyni, w której złamał klątwę i umieszcza ją przed sobą. Od tego momentu będzie mógł wywołać Runiczny Rezonans, gdy kolejnym razem pobierze kryształy. Na koniec odsłania kolejną kartę ze stosu Kart Runów.

Runiczny Rezonans Jeżeli w momencie pobierania kryształów (patrz strona 9) Tabliczka Runiczna (znajdująca się w prawym dolnym rogu) na karcie, na której gracz skończył ruch, jest identyczna z posiadaną przez gracza Kartą Runów, inicjowany jest Runiczny Rezonans. Uwaga 1: Jeżeli Tabliczka Runiczna pasuje do kilku Kart Runicznych, wszystkie efekty będą uruchamiane jednocześnie. Uwaga 2: Runiczny Rezonans jest uruchamiany tylko w momencie pobierania kryształów, a nie podczas łamania klątw. 6x Pobierz wskazane kryształy z zasobów. 5x Pobierz wskazane kryształy z zasobów. Pobierz wskazane kryształy z zasobów. Usuń wszystkie kryształy z Karty Pustkowi, zanim ulepszysz kryształy. 4x Pobierz wskazane kryształy z zasobów. Gdy wykonujesz zamianę kryształów, możesz pobrać dodatkowy kryształ w dowolnym kolorze, nawet powtarzającym się. Jeżeli posiadasz 2 takie karty, możesz pobrać 2 dodatkowe kryształy (czyli łącznie 4). 3x Pobierz wskazane kryształy z zasobów. Efekt stały: Podczas Czaru wymiany musisz wydać tylko 3 dowolne kryształy. 2x 11

K oniec gry Gdy gracz zużyje wszystkie swoje znaczniki złamanych klątw, dograjcie obecną rundę do końca (każdy gracz powinien rozegrać taką samą liczbę tur). Wszyscy gracze sprawdzają Karty Celów i zaznaczają zdobyte punkty na torze punktów. Runiczna Karta Celów: Gracze otrzymują punkty za zebranie różnych typów Kart Runów zgodnie z następującą tabelą: Radek zebrał 3 różne Karty, więc otrzymuje 4 punkty. Karty Celów Świątyń: Sprawdź każdą kartę Świątyń wskazaną przez Karty Celów. Gracz posiadający w danej Świątyni najwięcej swoich znaczników złamanych klątw otrzymuje 4 punkty, drugi gracz otrzymuje 2 punkty. W przypadku remisu na pierwszym miejscu suma punktów (4+2) jest rozdzielana pomiędzy remisujących, zaokrąglając w dół, natomiast kolejny gracz nie otrzymuje punktów. W przypadku remisu na drugim miejscu 2 punkty są również rozdzielane pomiędzy remisującymi, zaokrąglając w dół. 4 PZ 1 PZ 1 PZ 3 PZ 3 PZ 0 PZ 4 PZ 0 PZ 0 PZ 0 PZ Po dodaniu punktów za Karty Celów gracz posiadający ich najwięcej zostaje zwycięzcą. Uwaga: Kryształy, które pozostały w Kryształowej Sieci nie punktują. 12 W przypadku remisu wygrywa gracz, któremu pozostało najwięcej kolorowych kryształów. W przypadku dalszego remisu wygrywa ten, komu pozostało więcej bezbarwnych kryształów. Jeżeli gracze nadal remisują, wygrywa gracz, który wykonywał najpóźniej swoją turę.

w ariant dla 2 graczy Weź 5 znaczników złamanych klątw w nieużywanym kolorze i umieść je na wskazanych polach na Torze Klątw z numerem 5. Uwaga: Podczas gry miejsca te są traktowane jako zajęte. Podczas podliczania punktów z Kart Celów Świątyń traktuj te znaczniki tak, jakby należały do Wirtualnego Gracza (WG), który również zbiera punkty. 4 PZ 1 PZ WG 2 PZ 2 PZ WG Weź pionek Łamacza Klątw w nieużywanym kolorze i umieść go na losowej Karcie Świątyń. Podczas gry traktuj go, jakby należał do wirtualnego gracza. Pozostali gracze nie mogą zatrzymać się na karcie, na której on stoi. Po wykonaniu ruchu przez aktywnego gracza przesuwa on pionek wirtualnego gracza o jedno pole w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, przeskakując pionki graczy, jeżeli zajdzie taka konieczność. Radek stoi na Karcie Pustkowi i chciałby się przesunąć na kolejną Kartę Pustkowi, jednak jest ona zajęta przez pionek wirtualnego gracza. Musi on więc przeskoczyć go i stanąć na kolejnej karcie. Pionek wirtualnego gracza jest następnie przesuwany o jedno pole w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara na Kartę Świątyń. Pozostałe zasady pozostają bez zmian. 13

Z a sady za awansowane Po zapoznaniu się z podstawową wersją gry polecamy dodać do rozgrywki zasady zaawansowane. Kolejnosc wyboru Podczas przygotowania do rozgrywki (patrz strona 6) w kroku, gracze mogą dowolnie wybrać, które strony Kryształowych Sieci będą brały udział w rozgrywce (tylko A, tylko B albo dowolna kombinacja). Kryształowe Sieci z wybranymi stronami są układane na środku stołu. Zaczynając od ostatniego gracza, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, każdy wybiera dla siebie jedną Kryształową Sieć. Pozostałe zasady pozostają bez zmian. Efekty Krysztalowych Sieci Kryształowe Sieci zapewniają unikalne i trwałe efekty w trakcie gry. Efekty te często stoją w sprzeczności z niektórymi zasadami gry. W takim wypadku pierwszeństwo mają zawsze efekty Kryształowej Sieci. 1A Za każdym razem, gdy pobierasz bezbarwny kryształ, pobierz o 1 więcej. Podczas Czaru wymiany wydaj tylko 3 dowolne kryształy (efekt ten nie sumuje się z Kartą Runów patrz strona 11). 2A Po wybraniu tej karty pobierz 3 bezbarwne kryształy i umieść je na pustych miejscach. Raz w turze możesz usunąć dowolną liczbę bezbarwnych kryształów z tej karty. Za każdy usunięty w ten sposób kryształ możesz pobrać dowolny kryształ z zasobów. 14

3A Po wybraniu tej karty weź jedną z 5 odsłoniętych Kart Runów. Rozpoczynasz grę z wybraną Kartą Runów, jednak karta ta i wszystkie kolejne z TYM SAMYM symbolem runów nie liczą się w końcowym punktowaniu (wsuń ją częściowo pod swoją Kryształową Sieć, aby o tym pamiętać). 4A Za każdym razem, gdy umieszczasz swój znacznik złamanej klątwy, otrzymujesz odpowiednią nagrodę, zależną od tego, ile znaczników umieściłeś do tej pory. 1B Gdy kończysz ruch w Świątyni, możesz pobrać kryształ ORAZ złamać klątwę w tej samej turze. Od ciebie zależy kolejność wykonania akcji. 2B Gdy umieszczasz znacznik złamanej klątwy, możesz dodatkowo dopłacić 2/3 dowolne kryształy (nie muszą być częścią łańcucha kryształów), aby złamać klątwę o 1/2 poziomy wyższą. Uwaga: Musisz wydać w sumie przynajmniej 3 kryształy podczas łamania klątwy, aby użyć tego efektu. 3B Podczas poruszania się możesz przesunąć swój pionek na dowolną niezajętą Kartę Pustkowi albo Świątyń. Uwaga: Nie możesz wybrać karty, na której właśnie stoisz. 4B Gdy zdobywasz Kartę Runów, możesz wybrać kartę z sąsiadującej Świątyni. Na koniec gry jesteś traktowany tak, jakbyś posiadał dodatkowy symbol runów podczas rozpatrywania Runicznej Karty Celów. Jeżeli zbierzesz 6 różnych runów, otrzymasz 16 punktów. 15

A utorzy Projektant gry: Wei-Min Ling Ilustracje: Maisherly Chan Wydawca: Wei-Min Ling Projekt graficzny: EmperorS4 Projekt logo: Maisherly Chan Tłumaczenie: Jarosław Smoła Konsultacje: Joanna Smoła, Łukasz Gralak, Bartosz Chlebicki Testerzy: Maisherly Chan, Eros Lin, Eason Chen, Yung-Ying Ding i Chau-Hsin Chou Twórca chciałyby podziękować wszystkim przyjaciołom i graczom, którzy brali udział w procesie testowania gry, za wartościowy wkład i sugestie, szczególnie każdemu, kto wykazywał aktywność na Taiwan Boardgame Design. 2018 EmperorS4 Technology Co., Ltd. All Rights Reserved. 16F-2, No.26, Sec. 2, Dunhua S. Rd., Da an Dist., Taipei City 106, Taiwan (R.O.C.) +886-2-232-692 Boardgamelove@bgl.com.tw www.emperors4.com Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum Zamówienia hurtowe: lucrum@lucrum.pl tel. 33 812 69 90 www.lucrumgames.pl /lucrumgames