1. WPROWADZENIE. Cel gry SPIS TRESCI
|
|
- Czesław Milewski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 SPIS TRESCI. Wprowadzenie.... Elementy gry Przygotowanie gry Przebieg gry Akcje Porzadkowanie Koniec gry Przywileje Karty budynków WPROWADZENIE Laguna Wenecka, wyspa Burano. Malowniczy zakątek, gondolierzy, słynne na cały świat warsztaty koronkarskie i nieprawdopodobnie kolorowe domy. Romantyzm w czystej postaci. Nie od razu jednak Burano zbudowano. Aby zapracować na wysoki status swojej familii, musisz zaangażować wszystkich jej członków i rozważnie zaplanować ich pracę. Wyślij mężczyzn na ich łodzie, aby zarzucili sieci w poszukiwaniu cennych owoców morza. W tym czasie kobiety będą mogły zająć się produkcją wielce pożądanych na kontynencie koronek. Buduj kolejne piękne domostwa, pamiętając jednocześnie, że nie masz nieograniczonych funduszy, a pieniądze nie spadają z nieba. Jeżeli wykażesz się zdolnościami dobrego organizatora i sprytnego ekonomisty, twoją nagrodą będzie dobrobyt rodziny, a także wieczny prestiż i splendor pośród możnych pięknej Wenecji. Cel gry Gra jest rozgrywana przez 4 pory roku, w sumie przez 4 rund. W każdej rundzie gracze będą wykonywać swoje ruchy, wykorzystując nowatorski mechanizm piramidy kostek. Kostki te pozwolą na przeprowadzanie rozmaitych akcji, takich jak łowienie i handel owocami morza, wytwarzanie koronek, czy zadaszanie budynków. Umiejętne wykorzystanie wszystkich możliwości przyniesie graczom punkty zwycięstwa. Gracz, który zdobędzie ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.
2 . ELEMENTY GRY plansza gry Tor punktacji Obszar cumowania Pobliskie wyspy plansza akcji Porty Porty Obszar warsztatów Główna wyspa Pobliskie wyspy 48 kafli dachów (4 rodzaje, po w każdym) plansza głównej wyspy 8 chatek rybackich (po 3 w każdym kolorze akcji) 4 znaczniki pór roku 0 kostek domów (po 0 w każdym kolorze akcji) kafli warsztatów koronkarskich 6 znaczników kolorów akcji 4 statki kupieckie znacznik rundy 48 kart owoców morza (8 rodzajów, po 6 kart w każdym) 6 kart budynków 33 monety (5 o wartości 5, 8 o wartości 3, 0 o wartości )
3 Elementy gracza 4 plansze graczy 6 elementów pierścieni planowania (po 4 w każdym kolorze gracza) 5 żetony pracowników (po 3 w każdym kolorze gracza) znacznik pierwszego gracza 4 koła czasu 4 drewniane pionki łodzi rybackich Szczegóły planszy akcji i plansz graczy Obszar puli dachów Tor przywilejów Obszar przygotowania Obszar pór roku Tor rund Wskazówki dla fazy porządkowania Obszar pierścienia planowania Obszar piramidy kostek Obszar dachów Wskazówki dla ruchów gracza Obszar akcji Wskazówki dla przywilejów Obszar sprzedanych owoców morza Tor ruchów 3
4 3. PRZYGOTOWANIE GRY (Na zielono oznaczone są specjalne reguły dotyczące gry dla lub 3 graczy) Połóż planszę gry na środku stołu. Umieść resztę elementów wokół planszy, jak pokazano na rysunku. Losowo umieść 8 odkrytych chatek rybackich na wszystkich kwadratowych polach na pobliskich wyspach, znajdujących się na obrzeżach planszy gry. 5 Planszę głównej wyspy umieść na planszy gry tak, aby pasowała rysunkiem do głównej wyspy (przed pierwszą grą usuń z planszy wyspy tekturowe kwadraty). 3 Weź 6 kafli warsztatów koronkarskich, składających się z 4 kwadratów (lub z 3 kwadratów w przypadku dla 4 graczy dla lub 3 graczy gry dla lub 3 graczy) i ułóż je razem w obszarze warsztatów. Przy pierwszej grze można je ułożyć, korzystając z układu po prawej Zaawansowani gracze mogą ułożyć warsztaty koronkarskie dowolnie, przy zachowaniu następujących ograniczeń: N ie mogą być umieszczane na zewnątrz siatki pól w obszarze warsztatów. N ie mogą nachodzić na siebie. P owinny pozostać 4 puste pola w obszarze warsztatów. W grze dla lub 3 graczy powinno pozostać 0 pustych pól. Losowo umieść po statki kupieckie na każdym z portów po obu stronach głównej wyspy. 4 4 Posortuj 0 kostek domów według kolorów i umieśćcie je obok planszy, tworząc pulę kostek. Losowo umieść kostkę na planszy głównej wyspy w otworze znajdującym się pod fontanną. Na stronie 6 znajdują się instrukcje dotyczące przygotowania elementów poszczególnych graczy. 4 4
5 Umieść planszę akcji obok planszy gry. 6 Posortuj 4 rodzaje kafli dachów na osobne stosy i umieść te stosy zakryte w odpowiednich miejscach na obszarze puli dachów. 8 6 Ułóż chronologicznie 4 znaczniki pór roku w stos (kafel wiosny na wierzchu) i umieść ten stos odkryty na obszarze pór roku Umieść znacznik rundy na pierwszym polu toru rund Losowo rozłóż po odkryte znaczniki kolorów akcji na każdym z 3 obszarów akcji na planszy akcji Posortuj 33 monety, tworząc bank. Jeśli podczas gry zabraknie monet, gracze mogą je zastąpić dowolnymi zamiennikami. Potasuj 6 kart budynków i umieść je zakryte jako talię budynków. Odkryj 4 wierzchnie karty i ułóż je odkryte obok talii, tworząc pulę budynków. 3 Potasuj 48 kart owoców morza i umieść je zakryte jako talię owoców morza. Odkryj 3 wierzchnie karty i umieść je odkryte obok talii owoców morza, tworząc pulę owoców morza. 5
6 Przygotowanie elementów gracza Każdy gracz wybiera kolor i umieszcza przed sobą planszę gracza w wybranym kolorze. Każdy gracz bierze 3 żetonów pracowników w swoim kolorze. Jeden z nich umieszcza na polu 0 toru punktacji, a pozostałe na symbolach kolorowych domów na swoim pierścieniu planowania. Gracz, który ostatnio był we Włoszech, bierze znacznik pierwszego gracza. Możecie też ustalić gracza rozpoczynającego w sposób losowy. Kolejność pozostałych graczy wyznacza kierunek ruchu wskazówek zegara. Każdy gracz bierze 3 swoich pracowników z elementu pierścienia planowania oznaczonego odpowiednią literą, według poniższej tabeli: Gracz 3 4 Litera A B C D Następnie umieszcza tych 3 pracowników w następujących miejscach: Na pobliskiej wyspie oznaczonej odpowiednią literą (A-D). Na polu toru przywilejów na swojej planszy gracza. Na polu na torze ruchów na swojej planszy gracza. Następnie każdy gracz bierze koło czasu w swoim kolorze i umieszcza je w środku swojego pierścienia planowania. Koło czasu musi być obrócone w taki sposób, aby trzy strzałki na nim wskazywały na puste miejsca (bez pracowników) na pierścieniu planowania. 3 4 Każdy gracz bierze 4 elementy pierścienia planowania w swoim kolorze i w losowej kolejności rozmieszcza je na ćwiartkach A D w obszarze pierścienia planowania na swojej planszy gracza. 3 x 5 7 Każdy gracz bierze 8 kostek domów z puli kostek, po 3 w każdym z 6 kolorów i umieszcza je obok swojej planszy gracza jako rezerwę kostek. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek 6 zegara, zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy gracze dobierają po 3 kafle dachów ze stosów na planszy akcji (każdy z tych 3 kafli musi być innego rodzaju) i umieszczają je odkryte na obszarze dachów na swoich planszach graczy. 6 5 Każdy gracz bierze 3 monety z banku. 7 Każdy gracz bierze pionek łodzi rybackiej w swoim kolorze i umieszcza go na obszarze cumowania przy pobliskiej wyspie, na której ma swojego pracownika. 8 6
7 4. PRZEBIEG GRY Gra trwa przez cztery pory roku: wiosnę, lato, jesień i zimę. Każda pora roku składa się z trzech faz:. Budowanie piramidy kostek: gracze przygotowują kostki domów, które będą wykorzystywać w trakcie danej pory roku.. Tury graczy: Zaczynając od pierwszego gracza i kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wykonuje swoje tury. 3. Porządkowanie (zobacz strona 6): Przyznawanie punktów zwycięstwa za daną porę roku. Losowe rozkładanie znaczników kolorów akcji na następną porę roku. Uzupełnianie zapasów w pulach różnych elementów. Przekazywanie znacznika pierwszego gracza następnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Punktowanie końcowe (zobacz strona 8) następuje na zakończenie zimy. Zwycięzcą jest gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Budowanie piramidy kostek Na początku każdej pory roku każdy z graczy (równocześnie z innymi graczami) wybiera 4 kostek domów ze swojej rezerwy kostek i ustawia te kostki w formie piramidy zgodnie z poniższymi instrukcjami w obszarze piramidy kostek na swojej planszy gracza: Po pierwsze umieszcza 9 kostek jako podstawę piramidy o wymiarach 3 3. Po drugie umieszcza na drugim poziomie 4 kostki w układzie. Na koniec umieszcza kostkę na czubku piramidy. Po zakończeniu budowania piramidy należy usunąć pozostałe kostki z rezerwy gracza i oddać je do wspólnej puli kostek. Każda usunięta kostka daje graczowi monetę. Oznacza to, że w pierwszej porze roku każdy z graczy otrzyma w tym momencie 4 monety (każdy zaczynał z 8 kostkami w swojej rezerwie). Różne pory roku mają różną liczbę rund, zgodnie z tym, co przedstawiono w tabeli po prawej. W każdej rundzie, zaczynając od pierwszego gracza i kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wykonuje swoją turę. Na koniec rundy należy przesunąć znacznik rundy na torze rund o pole. 7 Przykład: Niebieski gracz umieścił 9 kostek jako podstawę piramidy 3 3, następnie umieścił na nich 4 kostki w układzie, a na koniec umieścił kostkę na trzecim poziomie piramidy 3. Uwaga: Gracze powinni ukończyć budowanie piramidy kostek w ciągu jednej minuty. Można zastosować stoper lub klepsydrę, aby ponaglić ociągających się graczy. Kolorowe kostki domów można układać w piramidzie w dowolnych miejscach. Warto sprawdzić na planszy akcji, jakie akcje odpowiadają poszczególnym kolorom w danej porze roku. Nie należy patrzeć na piramidy innych graczy podczas budowania swojej piramidy. Jeśli gracz ma w swojej rezerwie 4 lub mniej kostek, to musi wykorzystać je wszystkie do budowania swojej piramidy. Nie może dobrowolnie odrzucić żadnych kostek. Tury graczy Pora roku Wiosna Lato Jesień Zima Liczba rund Gracz może podczas swojej tury wykonywać następujące 3 rodzaje ruchów w dowolnej kolejności, maksymalnie 4 razy na turę: A) Przygotowanie domu: Gracz wybiera kostkę domu ze swojej piramidy kostek i umieszcza ją na dowolnym z trzech pól w obszarze przygotowania na swojej planszy gracza. 3
8 B) Zbudowanie domu: Gracz umieszcza na głównej wyspie kostkę domu z obszaru przygotowania. Następnie wykonuje akcję odpowiadającą kolorowi tej kostki. Powiązanie akcji z poszczególnymi kolorami jest określone na planszy akcji. C) Zadaszanie: Gracz umieszcza kafel dachu na kostkach domów na planszy głównej wyspy. Następnie zdobywa punkty i bonusy. Przed wykonaniem ruchu gracz musi zapłacić monety. Koszt poszczególnych ruchów jest przedstawiony w tabeli poniżej. 3 Ruch pierwszy drugi trzeci czwarty Koszt (w monetach) Łączny koszt (w monetach) Gracz może wykonać maksymalnie 4 ruchy na turę. Przy wykonywaniu każdego ruchu należy przesunąć żeton pracownika o pole na torze ruchów. Po zakończeniu tury gracza pracownik wraca na pole. Uwaga: Jeśli gracz nie chce albo nie może wykonać żadnego ruchu w swojej turze, bierze monetę z banku i kończy swoją turę. Przykład: Niebieski gracz zaczął swoją turę od akcji przygotowania domu. Była to jego pierwsza akcja, a więc otrzymał monetę. Następnie postanowił wykonać drugą akcję i przygotować jeszcze jeden dom, za tę drugą akcję musiał zapłacić 3 monety. W trzecim ruchu, płacąc ponownie 3 monety do banku, wybrał zbudowanie domu na głównej wyspie, korzystając z kostki w swoim obszarze przygotowania 3. Nie zdecydował się na wykonanie czwartego ruchu i dlatego zakończył swoją turę. Te trzy ruchy kosztowały go łącznie 5 monet ( = -5). A) Szczegóły ruchu Przygotowanie domu Wybierz dostępną kostkę domu ze swojej piramidy kostek i umieść ją w obszarze przygotowania na swojej planszy gracza. Nie ma znaczenia, na którym z trzech pól w obszarze przygotowania zostanie umieszczona dana kostka. Kostkę domu można przygotować, jeśli: Nie jest przykryta innymi kostkami w piramidzie (jest dostępna) oraz Istnieje puste pole na tę kostkę w obszarze przygotowania. Uwaga: Jeśli nie ma pustego pola w obszarze przygotowania lub nie ma dostępnej kostki w obszarze piramidy kostek, nie można wykonać ruchu Przygotowanie domu. Przykład: Rysunek pokazuje piramidę kostek z 4 dostępnymi kostkami ( ). Przykład: Ponieważ w obszarze przygotowania są już 3 kostki, niebieski gracz nie może przygotować domu. 8
9 B) Szczegóły ruchu Zbudowanie domu Budowanie domów w celu wykonywania odpowiadających im akcji jest głównym działaniem przeprowadzanym w grze Burano. Istnieją 3 rodzaje akcji (zobacz strona ), a każda akcja jest przypisana do kolorów. Gdy gracz umieszcza kostkę domu na głównej wyspie, natychmiast wykonuje akcję odpowiadającą kolorowi tej kostki. Powiązania akcji z konkretnymi kolorami nie są stałe, ponieważ znaczniki kolorów akcji będą przetasowywane na koniec każdej pory roku. Budowa domu jest przeprowadzana w 3 krokach o ustalonej kolejności:. Weź kostkę domu z obszaru przygotowania Uwaga: Jeśli nie ma przygotowanej kostki, nie można zbudować domu.. Umieść tę kostkę na głównej wyspie na z sposobów: a) Na planszy głównej wyspy w kwadratowym otworze, sąsiadującym narożnikiem (po skosie) z co najmniej jedną, inną kostką. albo b) Na kolorowym polu kafla dachu umieszczonego już na domach na głównej wyspie. Dowolną kostkę można umieścić na polu kafla dachu dowolnego koloru, jeśli jednak kolor umieszczanej kostki pasuje do koloru pola na kaflu dachu, natychmiast zdobywasz punkt przywileju (zobacz strona 9). Przykład: W tej porze roku gracze wykonują akcję Żegluga, budując różowy lub niebieski dom; wykonują akcję Wytwarzanie koronek, budując żółty lub zielony dom oraz wykonują akcję Wypłacanie zarobków, budując pomarańczowy lub biały dom. Przykład: Niebieski gracz nie może zbudować domu, ponieważ nie ma żadnej kostki w swoim obszarze przygotowania. Przykład: Ten rysunek pokazuje kwadratowe otwory, w których można zbudować dom i takie, w których nie można zbudować domu. Przykład: Niebieski gracz umieścił na kaflu dachu, a następnie zdobył punkt przywileju, ponieważ kolor kostki pasował do koloru pola na kaflu dachu. 3. Wykonaj odpowiednią akcję Sprawdź na planszy akcji, jaka akcja odpowiada kolorowi domu, który właśnie został zbudowany. Wykonaj akcję (zobacz strona ), na której znajduje się znacznik koloru akcji pasujący do koloru zbudowanego domu. Przykład: Niebieski gracz umieścił zieloną kostkę domu w kwadratowym otworze na głównej wyspie i wykonał akcję Żegluga, ponieważ zielony znacznik koloru akcji był na polu akcji Żegluga. 9
10 C) Szczegóły ruchu Zadaszanie Zadaszanie jest przeprowadzane w 3 krokach o ustalonej kolejności:. Wybierz kafel dachu z obszaru dachów na swojej planszy gracza i umieść go na kostkach domów na głównej wyspie, stosując się do następujących reguł: Możesz przykryć dachem kostki, które pasują kolorami do kolorowych pól na kaflu dachu. Możesz przykryć dachem kostki, które sąsiadują ze sobą w pionie lub w poziomie. Przykład: Kafel dachu nie może przykryć tych kostek domów, ponieważ kolory nie pasują. Przykład: Kafel dachu nie może być umieszczony na tych kostkach, ponieważ nie są one w tej samej poziomej lub pionowej linii. Możesz przykryć dachem kostki, które są na tym samym poziomie (kondygnacji). Przykład: Kafel dachu nie może być umieszczony na tych kostkach, ponieważ nie są one na tym samym poziomie. Możesz przykryć dachem kostki, które są na pierwszym lub drugim poziomie (parterze lub pierwszym piętrze). Przykład: Kafel dachu nie może być umieszczony na tych kostkach, ponieważ są one na trzecim poziomie. Kafle dachów nie mogą nachodzić na siebie. Uwaga: Nie można wykonać akcji zadaszanie, jeśli nie ma kostek, które spełniałyby powyższe wymagania.. Zdobądź bonusy. Możesz wybrać zdobycie punktów przywilejów (zobacz strona 9) albo zdobycie karty budynku (strona 0). Jeśli wybierzesz zdobycie karty budynku, weź kartę budynku z puli budynków i umieść ją odkrytą przed sobą. Następnie od razu uzupełnij pulę do czterech kart budynków, odkrywając kartę z wierzchu talii budynków. Jeśli wybierzesz zdobycie punktów przywilejów, przesuń żeton pracownika o pola w górę na swoim torze przywilejów. Przykład: Kafel dachu nie może być umieszczony na tych kostkach, ponieważ nachodziłby na inny kafel dachu. 0
11 3. Podlicz punkty za właśnie położony dach (zgodnie z ikoną na kaflu dachu) Istnieją 4 rodzaje kafli dachów: Przewaga na pobliskich wyspach Zdobądź /5/9 punktów zwycięstwa, jeśli masz najwięcej pracowników na //3 pobliskich wyspach. Uwaga: Remis na pierwszym miejscu na danej wyspie nie liczy się jako posiadanie na niej przewagi. Przykład: Niebieski gracz zdobył punkty zwycięstwa za przewagę tylko na lewej wyspie, ponieważ na prawej wyspie remisuje z innym graczem. Przewaga na kaflach warsztatów Zdobądź /5/9 punktów zwycięstwa, jeśli masz najwięcej pracowników na //3 kaflach warsztatów koronkarskich. Uwaga: Remis na pierwszym miejscu na danym kaflu warsztatów koronkarskich nie liczy się jako posiadanie w nim przewagi. Przykład: Niebieski gracz zdobył punkty zwycięstwa jedynie za przewagę na zielonym kaflu warsztatów. Fontanny na pierścieniu planowania Zdobądź /3/5/9 punktów zwycięstwa, jeśli masz widoczne //3/4 symbole fontann na swoim pierścieniu planowania. Przykład: Niebieski gracz zdobył 5 punktów zwycięstwa, ponieważ miał 3 widoczne symbole fontann na swoim pierścieniu planowania. 4 punkty zwycięstwa Zdobywasz 4 punkty zwycięstwa.
12 5. AKCJE Istnieją 3 rodzaje akcji w grze Burano. Każdy rodzaj akcji odpowiada dwóm kolorom. Gracze podczas swoich tur wykonują akcje, budując domy, tzn. umieszczając kostki domów na planszy głównej wyspy. Zegluga Przemieść swoją łódź rybacką wzdłuż narysowanego na planszy szlaku żeglugowego z obecnego miejsca cumowania lub portu do miejsca docelowego, którym może być: A) Pobliska wyspa: Wyślij rybaków, aby zdobyć karty owoców morza. B) Port: Sprzedaj swoje karty owoców morza statkowi kupieckiemu, aby zdobyć punkty zwycięstwa. Uwaga: Łódź rybacka może przepłynąć dokładnie o jedno pole wzdłuż narysowanego szlaku żeglugowego (wyjątek: karta budynku, pozwalająca przepłynąć o dwa pola; zobacz strona 0). A) Szczegóły dotyczące przypłynięcia na pobliską wyspę Po przypłynięciu na pobliską wyspę wykonaj następujące 3 kroki o ustalonej kolejności:. Dopasuj kolory na pierścieniu planowania Sprawdź dopasowanie pomiędzy kolorami trzech domów wskazywanych przez strzałki koła czasu na swoim pierścieniu planowania, a kolorami chatek rybackich na wyspie, na którą przypłynęła twoja łódź. Uwaga: Kolejność trzech domów wskazywanych przez strzałki nie ma znaczenia. Nie można przepłynąć łodzią na pobliską wyspę, na której żadna chatka rybacka nie pasuje do żadnego domu wskazywanego przez strzałkę koła czasu na pierścieniu planowania (chyba że podmienisz dom na inny, pasujący kolorem, korzystając z przywileju dla żeglugi, zobacz na strona 9).. Zbierz karty owoców morza Zdobądź //3 karty owoców morza za //3 pasujące kolory. Karty owoców morza możesz dobierać na rękę kolejno: albo wybierając odkrytą kartę z wyłożonej puli owoców morza, albo dociągając kartę z wierzchu talii owoców morza (nie ujawniając jej innym graczom). Po dobraniu wszystkich przysługujących kart, pula owoców morza jest uzupełniana do 3 kart. Uwaga: Dobierając zakrytą kartę z wierzchu talii owoców morza, możesz sprawdzić co dobrałeś przed dobraniem kolejnej karty. B 4 A Przykład: Trzy domy wskazywane przez strzałki koła czasu na pierścieniu planowania są koloru żółtego, niebieskiego i różowego. Chatki rybackie na docelowej wyspie są koloru różowego, żółtego i białego. Wykonując akcję Żegluga, gracz zdobył karty owoców morza, ponieważ miał dopasowane kolory (żółty i różowy ). Najpierw dociągnął kartę (homara ) z talii owoców morza. Następnie wybrał drugą kartę (również homara 3 ) z odkrytej puli owoców morza. Na koniec pula owoców morza została uzupełniona do 3 kart 4. Uwaga : Jeśli pula owoców morza się wyczerpie, zdobądź punkty zwycięstwa za każdą przysługującą ci kartę owoców morza, której nie mogłeś dobrać. 3
13 3. Wyślij pracowników W zależności od liczby dopasowanych kolorów, może nastąpić jedna z dwóch sytuacji: a) Dopasowano lub kolory Weź żeton pracownika z sektora wskazywanego przez koło czasu na pierścieniu planowania. Umieść go na wyspie, na którą dopłynęła twoja łódź rybacka. Natychmiast obróć koło czasu o sektor zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Sektor koła czasu zawsze wskazuje na dom z pracownikiem, a trzy strzałki najczęściej wskazują na trzy puste domy. 3 b) Dopasowano wszystkie 3 kolory Weź żetony pracowników z sektorów i wskazywanych przez koło czasu na pierścieniu planowania. Umieść je na wyspie, na którą dopłynęła twoja łódź rybacka. Natychmiast obróć koło czasu o sektory zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przykład: Niebieski gracz przepłynął łodzią do pobliskiej wyspy i dopasował wszystkie 3 kolory chatek rybackich. Wziął pracowników z sektorów i wskazywanych przez koło czasu i umieścił ich na docelowej wyspie. Na koniec obrócił koło czasu o sektory 3. Uwaga: Jeśli dopasowałeś wszystkie 3 kolory, możesz zdecydować się wziąć tylko jednego pracownika z sektora i umieścić go na pobliskiej wyspie. Po wysłaniu pracowników na docelową wyspę, pozostali gracze, którzy mają swoich pracowników na tej wyspie, muszą wycofać po pracowniku z powrotem na pusty sektor o najniższym numerze na swoim pierścieniu planowania i zdobywają po monety. Uwaga: Zawsze musi zostać co najmniej pracownik na pierścieniu planowania. Jeśli podczas dopasowania 3 kolorów masz tylko dwóch pozostałych pracowników na swoim pierścieniu planowania, to wysyłasz tylko pracownika, zamiast. Jeśli został ci tylko jeden pracownik na pierścieniu planowania, to pomijasz wysyłanie pracowników. Przykład: Niebieski gracz wysłał pracowników na wyspę docelową, na której znajdowało się pracowników czerwonego gracza i pracownik zielonego gracza. Czerwony i zielony gracz usunęli po jednym swoim pracowniku z tej wyspy i umieścili ich na pustych sektorach o najniższych numerach na swoich pierścieniach planowania (na sektorze 3 w przypadku czerwonego gracza i sektorze 7 w przypadku zielonego gracza). Czerwony i zielony gracz zdobyli po monety z banku. Na wyspie zostało pracowników niebieskiego gracza i pracownik czerwonego gracza. 3
14 B) Szczegóły dotyczące przypłynięcia do portu Po przypłynięciu do portu gracz wykonuje następujące 3 kroki w ustalonej kolejności:. Wybierz statek kupiecki Wybierz jeden statek kupiecki w porcie, do którego wpłynęła twoja łódź rybacka. Uwaga: Zabronione jest wpływanie łodzią rybacką do portu, w którym nie ma żadnych statków kupieckich.. Sprzedaj owoce morza Sprzedaj owoce morza wybranemu statkowi kupieckiemu, zagrywając z ręki odpowiednią kombinację kart owoców morza. Kombinacja ta musi odpowiadać wymaganiom danego statku kupieckiego. Następnie zdobywasz punkty zwycięstwa określone na żetonie danego statku kupieckiego (zobacz opisy poszczególnych statków kupieckich z prawej strony). Zagrane karty owoców morza są odkładane zakryte na obszarze sprzedanych owoców morza na planszy gracza. W jednej akcji można dokonać tylko jednej sprzedaży na statku kupieckim. 3. Przepłyń statkiem kupieckim Statek kupiecki, z którym handlowałeś, przepływa do drugiego portu (z lewej strony wyspy na prawą lub odwrotnie). W każdym porcie może znajdować się do 4 statków kupieckich. karta owoców morza... PZ różne karty... 4 PZ 3 różne karty... 6 PZ 4 różne karty... 8 PZ para identycznych kart.. 5 PZ różne pary...0 PZ 3 różne pary...5 PZ karta owoców morza... PZ identyczne karty... 6 PZ 3 identyczne karty... PZ 4 identyczne karty...0 PZ trójka identycznych kart... PZ różne trójki...4 PZ Przykład: Handlując ze statkiem kupieckim, niebieski gracz zagrał 3 karty tuńczyków oraz 3 karty kalmarów i zdobył 4 punkty zwycięstwa. Następnie przemieścił statek kupiecki do portu po drugiej stronie wyspy. Wytwarzanie koronek Wyślij pracowników ze swojego pierścienia planowania do obszaru warsztatów koronkarskich na planszy. Akcja ta jest przeprowadzana w krokach o ustalonej kolejności:. Dopasuj kolory na pierścieniu planowania Kolory trzech domów wskazywanych przez strzałki koła czasu na pierścieniu planowania wyznaczają, do których warsztatów koronkarskich możesz wysłać swoich pracowników. Uwaga: Kolejność trzech domów wskazywanych przez strzałki nie ma znaczenia.. Wyślij pracowników Możesz umieścić do trzech pracowników w warsztatach koronkarskich, pasujących kolorami do domów wskazywanych przez strzałki koła czasu. Każda strzałka określa umieszczenie jednego pracownika. Innymi słowy: nie możesz umieścić dwóch pracowników w niebieskich warsztatach jeśli tylko jedna strzałka wskazuje niebieski dom. Przykład: Trzy domy wskazywane przez strzałki koła czasu na pierścieniu planowania niebieskiego gracza są koloru żółtego, niebieskiego i różowego, co oznacza, że może on umieścić swojego pracownika w żółtym, niebieskim i różowym warsztacie. 4
15 Weź żetony pracowników z sektorów -3 (tyle, ile kolorów dopasowano w kroku ) wskazywanych przez koło czasu. Umieść je w warsztatach koronkarskich dopasowanych kolorami. Nie można wysłać więcej niż 3 pracowników w jednej akcji. Zastosuj następujące reguły przy wysyłaniu swoich pracowników (wyjątek: przywilej dla wytwarzania koronek opisany na stronie 9): a) Jeśli nie masz żadnego swojego pracownika w obszarze warsztatów, możesz umieścić pierwszego pracownika na dowolnym pustym polu warsztatu dopasowanego kolorem. b) Jeśli masz już jednego lub więcej swoich pracowników w obszarze warsztatów, musisz umieszczać swoich kolejnych pracowników na polach obszaru warsztatów sąsiadujących pionowo lub poziomo ze swoimi pracownikami. c) Każde pole może pomieścić tylko pracownika (wyjątek: zobacz karty budynków opisane na stronie 0). Obróć koło czasu zgodnie z ruchem wskazówek zegara o liczbę wysłanych pracowników. Natychmiast zdobywasz monetę, jeśli umieszczasz pracownika na polu z symbolem monety. Uwaga: Zawsze musi pozostać co najmniej jeden pracownik na twoim pierścieniu planowania. Nie możesz wysłać swojego ostatniego pracownika, jeśli wykonujesz akcję Wytwarzanie koronek. 3 Przykład: Niebieski gracz miał dopasowane kolory różowy, pomarańczowy i różowy. Zaczął od wysłania pracownika z sektora na pole różowego warsztatu. Następnie umieścił pracownika z sektora na różowym polu sąsiadującym z pierwszym wysłanym pracownikiem. Na koniec pozostawił pracownika z sektora 3, ponieważ nie było żadnego pomarańczowego pola sąsiadującego z wcześniej umieszczonymi pracownikami 3. Wypłacanie zarobków Akcja ta jest przeprowadzana w krokach o ustalonej kolejności:. Wypłata bazowa Za każdą widoczną monetę (nieprzykrytą przez żeton pracownika) na swoim pierścieniu planowania otrzymujesz monetę z banku.. Wypłata bonusowa Ponadto możesz opcjonalnie wycofać dowolną liczbę pracowników z 6 pobliskich wysp i z obszaru warsztatów. Umieść wycofanych pracowników z powrotem na swoim pierścieniu planowania, zaczynając od wolnego sektora o najniższym numerze. Zdobądź monetę za każdego wycofanego pracownika. Przykład: Na pierścieniu planowania niebieskiego gracza było 6 widocznych monet, więc otrzymał on 6 monet z banku. Następnie wycofał swojego pracownika z pobliskiej wyspy, umieścił go na sektorze 4 i zdobył jeszcze jedną monetę. 5
16 6. PORZADKOWANIE Gdy zakończy się ostatnia runda fazy tur graczy, pora roku dobiega końca i gracze rozpatrują następujące 6 wydarzeń w podanej kolejności. Uwaga: Na koniec zimy wystąpi tylko pierwsze i drugie wydarzenie.. Podliczanie punktów za przewagi na każdej pobliskiej wyspie (Na zielono oznaczone są specjalne reguły przy grze dla lub 3 graczy.) Dla każdej pobliskiej wyspy gracz, który ma na niej największą liczbę pracowników, zdobywa 4 punkty zwycięstwa. W grze dla 3 graczy: 3 punkty zwycięstwa. W grze dla graczy: punkty zwycięstwa. Uwaga: W przypadku remisu, remisujący gracze dzielą punkty zwycięstwa między siebie (zaokrąglając wynik w dół).. Podliczanie punktów za wytwarzanie koronek Za każdego swojego pracownika w obszarze warsztatów, możesz zwrócić ze swojej piramidy kostek do puli jedną kostkę domu, której kolor odpowiada kolorowi warsztatu, na którym znajduje się ten pracownik (może to być kostka z dowolnego miejsca w piramidzie, nawet zakryta przez inne kostki). Za każdą zwróconą kostkę otrzymujesz punkty zwycięstwa. Dodatkowe punkty zwycięstwa za związki pracowników: Związek jest grupą sąsiadujących ze sobą (w pionie lub w poziomie) pracowników, za których gracz oddał swoje kostki w celu zdobycia punktów. Dodatkowe punkty zwycięstwa za liczbę pracowników w związku są wymienione w tabeli po prawej: Uwaga: Dodatkowe punkty zwycięstwa za związki można zdobyć tylko za pracowników, za których oddano kostki. Dodatkowe punkty za oddzielone od siebie związki są przydzielane za każdy związek z osobna. Przykład: Niebieski gracz zdobył punktów zwycięstwa za przewagi na 3 pobliskich wyspach; czerwony gracz zdobył 8 punktów zwycięstwa za przewagi na pobliskich wyspach; czarny gracz zdobył 4 punkty zwycięstwa za przewagę na pobliskiej wyspie. Przykład: Niebieski gracz zwrócił pomarańczowe, zieloną i niebieską kostkę za związek swoich 4 sąsiadujących pracowników w obszarze warsztatów. Zdobył = punktów zwycięstwa. Liczba pracowników w związku Dodatkowe punkty zwycięstwa Przykład: Niebieski gracz zwrócił białą, pomarańczową i zieloną kostkę za pracownika na zielonym polu oraz za związek utworzony przez pracowników na białym i na pomarańczowym polu. Pracownik na zielonym polu nie należał do żadnego związku. Za związek złożony z pracowników gracz otrzymał dodatkowy punkt zwycięstwa, więc ostatecznie zdobył 3 + = 7 punktów zwycięstwa. 6
17 3. Potasowanie znaczników kolorów akcji (to wydarzenie i wszystkie kolejne są pomijane w zimie) Ustal nowe powiązania pomiędzy akcjami i kolorami na następną porę roku, przetasowując 6 znaczników kolorów akcji i rozkładając je losowo po na każdym polu w obszarze akcji. 4. Uzupełnienie kostek domów Zaczynając od pierwszego gracza i kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz przenosi kostki pozostałe w swojej piramidzie kostek do swojej rezerwy kostek, a następnie dodaje do swojej rezerwy kostek tyle kostek danego koloru z puli kostek, ile ma zakrytych przez żetony pracowników symboli domów w tym kolorze na swoim pierścieniu planowania. Uwaga: Jeśli kolor kostki, którą gracz ma dobrać, wyczerpał się w puli kostek, gracz może wziąć w zamian kostkę dowolnego innego koloru. Uwaga: Kostki pozostałe w obszarze przygotowania pozostają na swoich miejscach. Przykład: Niebieski gracz miał zielony, żółty, niebieski i różowe zakryte symbole domów na swoim pierścieniu planowania, wziął więc zieloną, żółtą, niebieską i różowe kostki z puli kostek do swojej rezerwy kostek (do której przeniósł też kostki, które pozostały w jego piramidzie kostek). 5. Uzupełnienie żetonów dachów Zaczynając od pierwszego gracza i kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz:. Może usunąć 0 3 swoich kafli dachów z obszaru dachów. a następnie. Musi uzupełnić wszystkie swoje puste pola w obszarze dachów, dobierając brakującą liczbę kafli dachów różnych rodzajów z puli dachów na planszy akcji. Uwaga: Dobierane kafle dachów muszą być różne od siebie, ale mogą być takie same jak kafle pozostałe, nieodrzucone w poprzednim kroku (po uzupełnieniu gracz może mieć kilka kafli dachów tego samego rodzaju). 6. Przekazanie znacznika pierwszego gracza Usuń znacznik bieżącej pory roku. Dotychczasowy pierwszy gracz przekazuje znacznik pierwszego gracza następnemu graczowi w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna się następna pora roku. Uwaga: Znaczniki pór roku są ułożone w stos kolejno od góry do dołu: wiosna -> lato -> jesień -> zima. Przykład: Gracz usunął niebiesko-zielony kafel dachu Przewaga na pobliskich wyspach, a następnie uzupełnił swoje puste pola w obszarze dachów kaflem dachu 4 punkty zwycięstwa i kaflem dachu Fontanny na pierścieniu planowania. 7
18 7. KONIEC GRY Punktowanie końcowe odbywa się po zakończeniu fazy porządkowania na koniec zimy. Gracze zdobywają punkty za następujące elementy: Monety Zamień wszystkie punkty przywilejów na monety w stosunku :. Zdobądź punkt zwycięstwa za każde posiadane 5 monet. Karty owoców morza Zdobądź punkt zwycięstwa za każdą niesprzedaną kartę owoców morza na ręce. Karty budynków Zdobądź punkty zwycięstwa za karty budynków wyłożone przed sobą (zobacz strona 0). Przykład: W punktowaniu końcowym niebieski gracz zdobył: Za 7 monet... PZ Za 5 niesprzedanych kart owoców morza... 5 PZ Za kartę budynku A... 9 PZ Za kartę budynku B... 8 PZ Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę. W przypadku remisu następujące elementy kolejno rozstrzygają o kolejności graczy:. Komu zostało więcej kostek w obszarze przygotowania.. Komu zostało więcej monet (wliczając te monety, które przyniosły punkty zwycięstwa). Jeśli nadal jest remis, wszyscy remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. Burano jest grą planszową w stylu euro zaprojektowaną w roku 05. EmperorS4 i autorzy gry Burano chcieliby wyrazić swoją szczerą wdzięczność wszystkim innym projektantom, związanym z powstaniem tej gry, za ich wsparcie i konstruktywne rady podczas testowania gry Burano. Jesteśmy też głęboko wdzięczni wszystkim graczom, którzy testowali grę, za wszystkie przydatne sugestie. Cała ta pomoc i wsparcie pomogły w dopracowaniu gry Burano. Specjalne podziękowania dla Yu-Chen Tseng za tłumaczenie instrukcji na angielski oraz dla Smoox Chen za korektę. Na koniec chcielibyśmy wyrazić wdzięczność wszystkim dystrybutorom, recenzentom i graczom, którzy zechcieli kupić tę grę. Projektanci: Yu-Chen Tseng, Eros Lin Ilustracje: Huan-Lung Lo Redakcja: Wei-Min Ling Skład: Huan-Lung Lo, Maisherly Chan, Eros Lin Wersja polska: Lucrum Games Tłumaczenie: Jakub Niedźwiedź Konsultacje: Bartosz Chlebicki, Łukasz Gralak Skład wersji polskiej: Łukasz Kempiński 08 EmperorS4 Technology Co., Ltd. All Rights Reserved. 6F-, No.67, Sec., Dunhua S. Rd., Da an Dist., Taipei City 06, Taiwan (R.O.C.) Boardgamelove@bgl.com.tw Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum Zamówienia hurtowe: lucrum@lucrum.pl tel /lucrumgames 8
19 8. PRZYWILEJE Podczas swojej tury albo podczas fazy punktowania na koniec pory roku możesz wydawać swoje punkty przywilejów na cztery sposoby. Uwaga: Poza wykonaniem swojej głównej akcji, możesz wydawać dowolną posiadaną liczbę punktów przywilejów, jak chcesz. Przywilej dla żeglugi Przed wykonaniem akcji Żegluga, jeśli zamierzasz przepłynąć swoją łodzią rybacką do pobliskiej wyspy, możesz wydać punkt przywileju, aby zamienić miejscami chatki rybackie na pobliskich wyspach (wyspy te nie muszą być połączone szlakiem żeglugowym). Przywilej dla wytwarzania koronek Gdy wykonujesz akcję Wytwarzanie koronek, możesz wydać punkt przywileju, aby wysłać pracownika do dopasowanego kolorem warsztatu, który nie sąsiaduje z innymi twoimi pracownikami oraz możesz umieścić go na polu zajętym już przez pracownika innego gracza. Uwaga: Jeśli umieszczasz swojego pracownika na polu zajętym przez pracownika innego gracza, ten gracz musi wycofać swojego pracownika z powrotem na pusty sektor o najniższej liczbie na swoim pierścieniu planowania i zdobywa monety. Uwaga: Nadal zdobywasz monetę, jeśli na danym polu jest symbol monety. Przywilej dla kostek W dowolnym momencie podczas swojej tury możesz wydać punkt przywileju, aby wziąć kostkę domu dowolnego koloru z puli kostek i wstawić ją do swojej piramidy kostek, nie zmieniając położenia innych kostek i zachowując zasady budowania piramidy. Uwaga: Jeśli masz już 4 kostek w swojej piramidzie kostek, to nie możesz wydać punktu przywileju, aby wziąć kostkę. W fazie porządkowania możesz wydać punkt przywileju, aby wziąć kostkę dowolnego koloru do swojej rezerwy kostek. Przywilej dla monet W dowolnym momencie podczas swojej tury możesz wydać punkt przywileju, aby zdobyć monetę z banku. Przykład: Trzy domy wskazywane przez strzałki koła czasu na pierścieniu planowania niebieskiego gracza były koloru białego, różowego i żółtego. Gracz wydał punkt przywileju, aby zamienić białą chatkę rybacką na wyspie A z niebieską chatką rybacką na wyspie B, aby mieć dopasowane wszystkie trzy kolory chatek rybackich na wyspie B. Przykład: Niebieski gracz wydał punkt przywileju, aby wysłać swojego pracownika na pasujące kolorem, ale niesąsiadujące z innymi pracownikami, pomarańczowe pole i zastąpił czerwonego pracownika na tym polu, co spowodowało, że czerwony gracz wycofał tego pracownika i zdobył monety. Przykład: W fazie porządkowania podczas podliczania punktów za wytwarzanie koronek niebieski gracz wydał punkty przywilejów, aby otrzymać pomarańczową i niebieską kostkę. Dzięki temu mógł natychmiast je wydać, aby otrzymać po punkty za każdą i dodatkowo punkt bonusu za związek (zobacz strona 6). 9
20 9. KARTY BUDYNKÓW Za każdym razem, gdy kładziesz dach, zdobywasz 5 punktów zwycięstwa za każdy kolor na kaflu dachu, który pasuje do kolorów przedstawionych na karcie budynku. Efekt ten może się łączyć z efektem karty po prawej stronie. Typ A: niebieski lub różowy Typ B: żółty lub zielony Typ C: pomarańczowy lub biały Uwaga: Zdobywasz 0 punktów zwycięstwa, jeśli oba kolory na kaflu dachu są przedstawione na karcie budynku. Za każdym razem, gdy kładziesz dach, możesz położyć fragment dachu (w kolorze wskazanym na karcie budynku) na kostce dowolnego koloru. Efekt ten może łączyć się z efektem karty po lewej stronie. Typ A: niebieski lub zielony Typ B: żółty lub biały Typ C: pomarańczowy lub różowy Uwaga: Możesz umieścić kafel dachu na dowolnych kostkach, jeśli oba kolory na kaflu dachu są przedstawione na karcie budynku. Podczas punktowania końcowego zdobywasz punkty zwycięstwa za każdą kartę owoców morza w swoim obszarze sprzedanych owoców morza, której rodzaj odpowiada jednemu z czterech przedstawionych na karcie budynku. Typ A: Typ B: Uwaga: Karty owoców morza w ręce nie liczą się do tej punktacji. Podczas punktowania końcowego zdobywasz punkty zwycięstwa za każdego twojego pracownika, który znajduje się w warsztacie koronkarskim w kolorze wskazanym na karcie budynku. Typ A: różowe, niebieskie, żółte Typ B: zielone, pomarańczowe, białe Za każdym razem, gdy wykonujesz akcję Żegluga, możesz przepłynąć swoją łodzią rybacką o dwa pola wzdłuż narysowanych tras. Uwaga: Nie możesz przepłynąć tam i z powrotem po tej samej trasie i możesz łowić ryby lub handlować tylko przy wyspie lub w porcie, gdzie zakończyłeś cały ruch. Za każdym razem, gdy wykonujesz akcję Wytwarzanie koronek, możesz wysyłać swoich pracowników na miejsca zajęte przez innych graczy. Dany gracz musi wycofać swojego pracownika z powrotem i zdobywa monety (zobacz też przywilej dla wytwarzania koronek na stronie 9) Uwaga: Nadal zdobywasz monetę, jeśli na danym polu jest symbol monety. Za każdym razem, gdy określana jest przewaga na pobliskiej wyspie, wygrywasz remisy. Podczas fazy porządkowania zwróć o kostkę mniej z dowolnego koloru, które miałbyś zwrócić podczas podliczania punktów za wytwarzanie koronek. Podczas punktowania końcowego zdobywasz 3 punkty zwycięstwa. Podczas punktowania końcowego zdobywasz 3 punkty zwycięstwa za każdą kartę budynku, którą masz przed sobą (włącznie z tą). Podczas punktowania końcowego zdobywasz 9 punktów zwycięstwa. 0
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki
Instrukcja w step Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki nie przelatują nad tamtymi dolinami. Odkąd na starożytne świątynie rzucono klątwę, ich magiczna moc,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.
Tao jest esencją wszechświata, źródłem i motorem wszelkich przemian. Przemiany przyjmują formy żywiołów i tworzą rzeczywistość. Zrozumienie ich złożonej natury prowadzi zaś do Xian, stanu boskiego ducha,
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT
GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: 60 90 MINUT Wprowadzenie Tytułowa Rotunda w rzeczywistości nazywała się tulou i stanowiła rodzaj wiejskiego budynku charakterystycznego dla ludu Hakków,
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?
Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Jako główny naukowiec w dziedzinie robotyki jesteś odpowiedzialny za prowadzenie Obrońców Galaktyki, aby wyłapać zbuntowane roboty.
P od koniec XXV wieku ludzie dotarli do wielu galaktyk. W misjach międzyplanetarnych powszechnie używane są roboty obdarzone sztuczną inteligencją. Dumę ludzkości stanowią Obrońcy Galaktyki. To roboty
KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji
KONCEPCJA GRY Oddaj swój los w ręce tajemniczego świata wysp Bora Bora. Podróżuj przez wyspy budując szałasy, w których prężne kobiety i mężczyźni z twojego plemienia będą mogli się osiedlić, odkrywając
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne