GUI - projektowanie interfejsów

Podobne dokumenty
GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Grafika komputerowa i wizualizacja

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

GUI - projektowanie interfejsów

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Wprowadzenie do prezentacji multimedialnych

Uniwersytet Łódzki dla dzieci

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Iwona Malczewska

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.


Rodzaje plików. Podstawowe definicje.

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Laborki GUI. dr Przemysław Juszczuk. Katedra Inżynierii Wiedzy

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Inżynieria Oprogramowania Jarosław Kuchta. Projektowanie interfejsu użytkownika (zasady ogólne)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

JavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Hot Potatoes. Zdania z lukami Przyporządkowanie. Tworzy spis wszystkich zadań. Krzyżówki

Projektowanie interfejsu użytkownika (1) Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

Ćwiczenie Nr 6 Przegląd pozostałych najważniejszych mechanizmów systemu operacyjnego Windows

Open Source w Open e-learningu. Przykłady zastosowania

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

Zasady i kryteria zaliczenia: Egzamin w formie testu. Podstawą zaliczenia jest zdobycie 51% możliwych punktów.

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Podstawy Informatyki Wykład V

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

Ćwiczenie 6. Wiadomości ogólne.

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Pracownia projektowania gier 2

S YSTEM O PERACYJNY L INUX W PARCOWNI

Zofia Kruczkiewicz - Modelowanie i analiza systemów informatycznych 2

I N S T Y T U T I N F O R M A T Y K I S T O S O W A N E J 2016

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Referat Pracy Dyplomowej

Zajęcia prowadzi trener posiadający certyfikat Adobe Expert in Photoshop oraz Adobe Expert in Illustrator.

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Systemy operacyjne. Informatyka Stosowana, I rok. Krzysztof Wilk. Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści

Projektowanie interfejsu użytkownika. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

MODELOWANIE I SYMULACJA UKŁADÓW PNEUMATYCZNYCH, HYDRAULICZNYCH I ELEKTRYCZNYCH za pomocą programu komputerowego AUTOSIM 200

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Etap I V Gminnego Konkursu Informatycznego.

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

5.4. Tworzymy formularze

POLITYKA PLIKÓW "COOKIES"

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików Konsola Zapisanie rezultatu do pliku... 50

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Spis treści. Od autorów / 9

Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści

RAMOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA

forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

Wykład A1. AutoCAD Dr inż. Jarosław Bydłosz

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Tom 6 Opis oprogramowania

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

MS Office dla zaawansowanych

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Scenariusz szkolenia

GUI - projektowanie interfejsów

PAMIĘĆ OPERACYJNA...107

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 1

e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl pjuszczuk.pl

Warunki zaliczenia Test z części teoretycznej (materiały z wykładów); Projekt realizowany podczas ćwiczeń (możliwa praca w grupie 2-osobowej); Szczegóły projektu podane będą z wyprzedzeniem wraz z dokładnym opisem wymagań. Termin zdania projektu ustalany będzie na zajęciach. Materiały z wykładów oraz ćwiczeń wraz z opisem projektów dostępne będą online.

Zakres przedmiotu Wprowadzenie - gry i narzędzia Interfejsy użytkownika Użytkownik a interfejs Diagramy UML i diagramy Windows Navigation Diagram Prototypowanie Tyfloinformatyka Unity Android Studio

Gry i narzędzia Narzędzia narzędzia graficzne - przygotowanie elementów graficznych (np. tekstury), np. GIMP do obróbki grafiki rastrowej (Adobe Photoshop), InkScape do obróbki grafiki wektorowej (Adobe Illustrator), Tiled - edytor do tworzenia poziomów (tzw. kafelki), MakeHuman - darmowe narzędzie do generowania siatek humanoidalnych (animacja postaci w połączeniu ze szkieletem i modelem RigidBody). oprawa dźwiękowa - edytory dźwięku takie jak Audacity, generowanie dźwięków akcji (atak, uderzenie w ścianę) - SFXR, lub mikrofon + nagrywanie.

Unreal Engine pierwsza wersja (mechanizm renderowania, system wykrywania kolizji, system sztucznej inteligencji) - 1998 rok (gra Unreal); Unreal Tournament - wersja 1.5 (1999r.); Aktualna wersja 4, a od 2015 roku silnik jest darmowy (oprócz produkcji komercyjnych, które zarobią powyżej 3 tys dolarów).

Doom Engine pierwsza wersja stworzona przez Id Software na potrzeby gry Doom (1993 rok); od 1999 roku kod silnika opublikowany został na licencji darmowej; silnik doczekał się wielu modyfikacji dotyczących np. obsługi OpenGL. Quake Engine silnik opracowany w 1996 roku (na potrzeby gry Quake); jeden z pierwszych silników posiadających grafikę 3D przygotowany przez Johna Carmacka (ten sam, który napisał silnik Doom Engine).

Narzędzia graficzne - Blender Blender jako darmowa alternatywa dla Photoshopa; Wsparcie dla obliczeń GPU; modelowanie; przygotowanie modelu i przekształcenie w postać (szkielet i poruszanie się); rzeźbienie w materiałach; symulacje (woda, dym, włosy, ubranie); efekty cząsteczkowe jak deszcz, czy iskry; kamera i śledzenie obiektów; zestawy dodatkowych bibliotek; gotowe projekty, matriały, modele.

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blender)

Rysunek: Blender (źródło: oficjalna strona Blendera)

Rysunek: SFXR

Da się przygotować coś bez złożonej grafiki? gry niezależne (indie games, indyki) - tworzone przez mały zespół/ jedną osobę bez wsparcia finansowego; ze względu na ograniczone koszty - często brak fizycznego nośnika; Podstawowym atutem jest innowacyjność (Minecraft).

Rysunek: Minecraft

Gry retro a grafika retro gry nieco starsze - najczęściej z lat 1980; gry w stylu retro - (Hotline miami, Fez, Super meatboy) - nowe gry, w których stosowana jest grafika w stylu retro; ograniczona paleta kolorów; skalowanie pikseli (w celu wyraźnego zaznaczenia poszczególnych pikseli): jeden piksel to np. siatka 10 na 10 pikseli;

Rysunek: Piksele i sztuczne zwiększenie wielkości piksela w wyższej rozdzielczości

Unity 3D - gry Pillars of Eternity; Deus Ex; Might and Magic X; Slender; Unity 3D - ogólnie zintegrowane środowisko do tworzenia gier 2D, 3D oraz materiałów interaktywnych; wieloplatformowość - Windows, Linux, Mac, apki mobilne, konsole; możliwość pisania skryptów w trzech językach: C#, UnityScript (JavaScript), Boo (inspirowany Pythonem).

Interfejsy użytkownika Rysunek: System informatyczny

Rysunek: Pięciowarstwowy model logicznego rozdzielania zadań (wg. D.Alur, J.Crupi, D. Malks, Core J2EE. Wzorce projektowe.)

Rysunek: MS-DOS

Rysunek: Xerox Star 1981

Rysunek: Apple Lisa 1983

Rysunek: Macintosh 1984

Rysunek: Windows 1.0 1985

Rysunek: Windows 2.0 1987

Rysunek: Windows 3.0 1990

Rysunek: System 7 na Macintosha 1991

Rysunek: Windows 95 1995

Rysunek: Mac OS 8 1997

Rysunek: Windows XP 2001

Rysunek: Mac OS X 10.2 Jaguar 2002

Rysunek: Ikony kosza na śmieci

Rysunek: Photoshop CS3

Interfejs użytkownika dobry projekt interfejsu jest warunkiem niezbędnym powodzenia systemu; interfejs trudny w użyciu/posiadający liczne błędy w najlepszym wypadku doprowadzi do wielu pomyłek; w najgorszym wypadku użytkownicy mogą odmówić jego używania pomimo jego dobrej funkcjonalności; użytkownicy mogą mieć problemy z użytkowaniem systemu, jeżeli przestawine w nim informacje są błędne/niespójne.

Właściwości graficznego interfejsu okna - umożliwiają wyświetlanie informacji; ikony - reprezentują różnego rodzaju informacje; menu - obiekty umożliwiające wybranie określonej funkcji systemu; wskazywanie - możliwość wyboru konkretnego elementu z menu; grafika - elementy graficzne mogą zostać połączone z informacjami tekstowymi.

Rysunek: Proces projektowania interfejsu

Ogólna charakterystyka użytkownika Dane podstawowe: wiek, poziom wykształcenia; Klasyfikacja: przynależność organizacyjna, doświadczenie i umiejętności; Preferencje i uprzedzenia użytkownika; Cel korzystania z systemu; Podział na role w systemie; Scenariusze zadań dostępne dla każdej roli w systemie.

Rodzaje interakcji z użytkownikiem działanie bezpośrednie - użytkownik porozumiewa się bezpośrednio z obiektami - np. przeciągnięcie pliku do kosza; wybór z menu - wybór jednej z opcji dostępnych w obiekcie menu; wypełnienie formularza - wypełnienie pól/odpowiedź na pytania prowadzi do pewnej akcji; język poleceń - wydawanie specjalnych poleceń (wraz z parametrami) umożliwiających podjęcie akcji systemu; język naturalny - wydawanie poleceń w języku naturalnym.

Rysunek: Podstawowy podział interfejsów

Podstawowe zasady projektowania interfejsu Wygląd - interfejs powinien być podzielony na obszary przeznaczone do różnych celów; Uświadamianie zawartości - interfejs powinien uświadamiać użytkownika, w którym miejscu się znajdują i co oznaczają poszczególne elementy; Estetyka - równowaga pomiędzy funkcjonalnością a czytelnością; Doświadczenie użytkownika - uwzględnienie możliwości obsługi przez początkującego oraz zaawansowanego użytkownika; Spójność - interfejs powinien umożliwiać użytkownikowi przewidywanie skutków podejmowanych działań; Minimalizacja wysiłku - ograniczenie liczby kroków wiodących do celu do minimum.

Zasady projektowania interfejsu II zasada zbliżenia do użytkownika - użytkownik nie powinien być zmuszony do adaptowania się do systemu; potwierdzanie akcji destrukcyjnych; zapewnienie możliwości anulowania - czyli przywrócenia stanu systemu sprzed wykonania polecenia;

Czynniki określające funkcjonalność - projektowanie czynniki ludzkie - wpływ stresu, zmysły człowieka, proces zapamiętywania i zapominania; interakcjaa HCI - Human Computer Interaction - zagadnienia związane z logiką i funkcjonalnością parametrów, korzystanie z operacji we/wy, ergonomia korzystania z komputera; Projektowanie zorientowane na użytkownika - nie opiera się na zasadzie klient ma zawsze rację.

Rysunek: MVC dla interakcji z użytkownikiem

Dziękuję za uwagę