Materiał szkoleniowy dla projektantów Castorama Polska KD Max 6.0 wersja CastoCad Pierwsze kroki TMSys Sp. z o.o. 31-574 Kraków, ul. Ciepłownicza 23 Kraków 2016
Spis treści Tryb 2D...4 1. Rysowanie pomieszczenia...4 2. Korzystanie z szablonów...4 3. Wstawianie okien i drzwi...5 4. Rysowanie ściany działowej...5 5. Wydzielanie obszaru podłogi...6 6. Automatyczny sufit...6 7. Rysowanie sufitu...7 8. Zmiana długości przyciągania...7 9. Przejście do trybu 3D...7 10. Wybór stylu...7 Tryb 3D...9 1. Wstawianie szafek kuchennych...9 2. Wstawianie mebli łazienkowych...9 3. Wstawianie piekarnika...10 4. Instalacja płyty...10 5. Wstawianie okapu...11 6. Instalacja zlewu...11 7. Wstawianie baterii...12 8. Dodawanie akcesoriów z biblioteki...13 9. Instalacja blatu...13 10. Instalacja cokołu...13 11. Rysowanie blatu ręcznie...14 12. Przedłużanie blatu...14 13. Zmiana drzwi szafki...14 14. Otworzenie/Zamknięcie szafki...15 15. Edycja materiałów...15 16. Zmiana rozmiaru płytek...16 17. Dopasowanie tekstury...16 18. Korzystanie z tekstur zewnętrznych...17 19. Zmiana koloru blatu...17 20. Dodanie światła dowolnego...18 21. Dodanie światła podszafkowego...19 22. Dodanie światła na płaszczyźnie...19 23. Ustawienia świateł...19 24. Zmiana wyglądu drzwi i okien...20 25. Włączenie światła...20 26. Korekta światła...20 27. Renderowanie sceny...20 28. Zapis wizualizacji do pliku JPG...21 29. Tworzenie wyceny...21 2
30. Lista wykrytych kolizji...21 31. Auto-dekoracja sceny...22 32. Tworzenie skosów...22 33. Ukrywanie/Pokazywanie obiektów...23 34. Równanie obiektów...23 35. Przesuwanie/Obrót/Zmiana rozmiaru obiektów...24 36. Zmiana widoku...24 37. Odbicie lustrzane modelu...25 38. Powrót do widoku 3D...25 39. Zapis pliku...25 3
Tryb 2D 1. Rysowanie pomieszczenia Rysowanie od kreski pomieszczenia dostępne jest w opcji Rysuj. Przed rozpoczęciem rysowania wybieramy sposób lokalizowania, czyli jeśli chcemy, aby wymiary zgadzały nam się od środka pokoju, wybieramy Lico prawe i pomieszczenie rysujemy zgodnie ze wskazówkami zegara. 2. Korzystanie z szablonów Szablony pomieszczeń dostępne są w opcji Pokój. Wystarczy wybrać odpowiedni, zmienić jego wymiary i kliknąć OK. 4
3. Wstawianie okien i drzwi Okna i drzwi każdego typu wstawia się w identyczny sposób. Wybieramy z lewego paska dany obiekt, zmieniamy jego rozmiar i klikamy OK. Następnie umieszczamy w odpowiednim miejscu. 4. Rysowanie ściany działowej Wybieramy opcję Ściana działowa i rysujemy ścianę o odpowiedniej długości. Rysowanie kończymy klikając lewy przycisk myszy. W nowym oknie, jako typ ściany wybieramy, jakiego typu ma to być ściana działowa, nadajemy jej wysokość. Jeżeli chcemy, aby na jej górze/dole (w zależności od typu ściany) znajdował się dodatkowy poziomy panel to zaznaczamy opcję Bar. 5
5. Wydzielanie obszaru podłogi Aby wyodrębnić powierzchnię na podłodze, wybieramy opcje: Rysuj -> Region dowolny. Klikamy lewym przyciskiem myszy na lewy dolny róg pomieszczenia i rysujemy określony kształt. Kończymy rysowanie klikając prawy przycisk myszy. Następnie klikamy na stworzony region prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Wysokość. Wpisujemy wartość 1, aby odróżnić całą podłogę od naszego obszaru. 6. Automatyczny sufit Wybieramy z górnego paska: Pokój -> Auto-sufit. Klikamy w dowolnym punkcie w pomieszczeniu. W oknie wpisujemy wysokość całego pomieszczenia. 6
7. Rysowanie sufitu Wybieramy z górnego paska: Pokój -> Rysuj sufit. Rysujemy dowolny kształt, a na zakończenie klikamy prawy przycisk myszy. W oknie, które się pojawi wpisujemy Poziom, czyli wysokość sufitu. 8. Zmiana długości przyciągania Aby zmienić długość skoku przyciągania wybieramy: Opcje -> Ustawienia kroku. 9. Przejście do trybu 3D Przechodzimy z trybu 2D do 3D poprzez kliknięcie na opcję 3D. 10. Wybór stylu Aby zmienić styl, w którym projektujemy wybieramy Opcje -> Zarządzanie stylami. W oknie, które się pojawi możemy wybrać nowy styl. 7
8
Tryb 3D 1. Wstawianie szafek kuchennych Wybieramy opcję Znajdź typ, aby włączyć bibliotekę programu. Z okna, które się pokazało wybieramy grupę szafek i wyszukujemy potrzebną nam grupę szafek. Zaznaczamy ją, a następnie wybieramy OK. Z listy wybieramy model konkretny model. Nie zmieniając żadnych parametrów, wybieramy Wstaw i umieszczany szafkę w pomieszczeniu. Przy ustawianiu szafki zaznaczane są niebieskimi prostokątami powierzchnie styku szafki z innymi obiektami (ściany, inne szafki). 2. Wstawianie mebli łazienkowych Wybieramy opcję Wybierz typ z folderu, aby włączyć bibliotekę programu. Z okna, które się pokazało wybieramy Kolekcję, w której chcemy projektować. 9
3. Wstawianie piekarnika Używamy opcji Znajdź typ, aby pokazała nam się biblioteka programu. Następnie z górnych kategorii wybieramy Piekarnik, a poniżej klikamy na wybrany model. Po podświetleniu wybranego typu, klikamy OK. Aby umieścić go w projekcie klikamy Wstaw. Następnie w szafce klikamy najpierw górny panel, a następnie dolny. 4. Instalacja płyty Używamy opcji Znajdź typ, aby pokazała nam się biblioteka programu. Następnie z górnych kategorii wybieramy Płyta, a poniżej klikamy na wybrany model. Po podświetleniu wybranego typu, klikamy OK. Aby umieścić go w projekcie klikamy Wstaw. Klikamy w szafkę, nad którą znajdować ma się płyta. W kolejnym oknie, które się pojawiło określamy położenie wstawianej płyty. 10
5. Wstawianie okapu Używamy opcji Znajdź typ, aby pokazała nam się biblioteka programu. Następnie z górnych kategorii wybieramy Okap, a poniżej klikamy na wybrany model. Po podświetleniu wybranego typu, klikamy OK. Aby umieścić go w projekcie klikamy Wstaw. Jeżeli to jest okap podszafkowy, to klikamy w szafkę, pod którą znajdować ma się okap. W kolejnym oknie, które się pojawiło określamy położenie wstawianej płyty. Jeżeli jest to zwykły okap umieszczamy go po prostu w odpowiednim miejscu. 6. Instalacja zlewu Używamy opcji Znajdź typ, aby pokazała nam się biblioteka programu. Następnie z górnych kategorii wybieramy Zlew, a poniżej klikamy na wybrany model. Po podświetleniu wybranego typu, klikamy OK. 11
Aby umieścić go w projekcie klikamy Wstaw. Klikamy w szafkę, w której znajdować ma się zlew. W kolejnym oknie, które się pojawiło określamy położenie wstawianego zlewu. Po kliknięciu OK, w kolejnym oknie wybieramy sposób instalacji zlewu. 7. Wstawianie baterii Używamy opcji Znajdź typ, aby pokazała nam się biblioteka programu. Następnie z górnych kategorii wybieramy Bateria, a poniżej klikamy na wybrany model. Po podświetleniu wybranego typu, klikamy OK. Dla ułatwienia zmieniamy tryb wstawienia na: Na blacie (wzgl. szafki) (dla kuchni) lub Nad wskazanym obiektem (dla łazienek) i wybieramy Wstaw. Klikamy w szafkę/obiekt, w/na której znajdować ma się bateria. W kolejnym oknie, które się pojawiło określamy położenie wstawianej baterii. 12
8. Dodawanie akcesoriów z biblioteki Z biblioteki wybieramy z grupy Castorama -> Akcesoria odpowiedni model i klikamy OK. 9. Instalacja blatu Wybieramy najpierw opcję Auto-instalacja blatu, która automatycznie pokryje wszystkie szafki blatem. 10. Instalacja cokołu Wstawiamy cokół przy zastosowaniu opcji Auto-instalacja cokołu, automatycznie pokryje wszystkie szafki cokołem. 13
11. Rysowanie blatu ręcznie Wybieramy Blat -> Rysuj blat ręcznie. W oknie, które się pojawiło, rysujemy widok z góry blatu. Klikamy w dowolnym miejscu, aby wskazać punkt początkowy. Współrzędne następnego punktu wpisujemy ręcznie w miejscu zaznaczonym na poniższym obrazku. 12. Przedłużanie blatu Wybieramy Blat -> Przedłuż blat. Wskazujemy krawędź, która będzie przedłużana (zostaje ona podświetlona na czerwono, jeśli najedziemy na nią kursorem myszy). Następnie w oknie, które się pojawi wybieramy styl przedłużenia oraz jego parametry. 13. Zmiana drzwi szafki Aby zmienić rodzaj drzwi na wersję ze szkłem, wybieramy Drzwi -> Kolor drzwi -> Jeden(wiele) obiektów. 14
Następnie wskazujemy szafki, które mają mieć zmieniony front (jeśli więcej niż jedna, wskazujemy je z przyciskiem Shift). W oknie, które się pojawi wybieramy dla tej samej kolekcji opcję Wybierz wzór drzwi i wybieramy front ze szkłem. 14. Otworzenie/Zamknięcie szafki Aby zamknąć/ otworzyć drzwi szafki kuchennej wybieramy Drzwi -> Otwórz lub Zamknij. Możemy wybrać, czy chcemy otworzyć pojedyncze szafki, fronty czy wszystkie drzwi znajdujące się w projekcie. 15. Edycja materiałów 15
Właściwości oraz ustawienia materiałów możemy edytować używając Edytora materiałów. Aby ustawić parametry wszystkich powierzchni klikamy na daną powierzchnię, a następnie zmieniamy ich właściwości. 16. Zmiana rozmiaru płytek Rozmiar płytek ustawiamy poprzez Edytor materiałów. Po wybraniu odpowiedniej powierzchni, w pierwszej zakładce Baza, ustawiamy Rozmiar mapy, który odpowiada rozmiarowi płytki. Następnie klikamy opcję Mapuj wszystko, aby te ustawienia zostały użyte na danej powierzchni. 17. Dopasowanie tekstury Umieszczoną teksturę dopasowujemy używając opcji: Render -> Dopasowanie tekstury. Klikamy na wybraną powierzchnię lewym przyciskiem myszy. Aby zrobić to szybciej, możemy zaznaczyć klika powierzchni, klikając na nie lewym przyciskiem myszy z włączonym przyciskiem Shift. Po podświetleniu na zielono, klikamy prawym przyciskiem myszy. 16
18. Korzystanie z tekstur zewnętrznych Aby narzucić daną teksturę na powierzchnię wystarczy przeciągnąć ją z folderu do sceny na daną powierzchnie i upuścić. 19. Zmiana koloru blatu Kolor blatu zmienimy poprzez opcję Zmień materiał. 17
Na pasku, który się pojawił, wybieramy drugą zakładkę Blat, a z listy wybieramy grupę Castorama. Aby zmienić kolor blatu, wystarczy kliknąć dwa razy lewym przyciskiem myszy na daną teksturę. 20. Dodanie światła dowolnego Wybieramy z górnego paska Światło -> Światła dowolne -> Instaluj. Wybieramy, na jakiej wysokości mają się one znajdować, a następnie, jaką mają moc. Po kliknięciu OK możemy w widoku z góry wybrać punkty, w których maja znajdować się źródła światła. 18
21. Dodanie światła podszafkowego Światło podszafkowe dodajemy używając opcji Światło -> Światło podszafkowe -> Instaluj. Zaznaczamy opcję Utwórz automatycznie i zmieniamy moc na 3 Wat. 22. Dodanie światła na płaszczyźnie Wybieramy z górnego paska Światło -> Nowe światło. Następnie klikamy daną płaszczyznę. 23. Ustawienia świateł Włączamy opcję Właściwości świateł, a następnie zaznaczamy światła, które chcemy edytować. 19
24. Zmiana wyglądu drzwi i okien Aby zmienić wygląd drzwi/okien wybieramy Układ -> Zmień drzwi/okno. Następnie wskazujemy obiekt, który ma być zmieniony. W kolejnym oknie możemy wybrać wygląd drzwi. 25. Włączenie światła Włączamy opcję Radiosity i czekamy aż błąd spadnie poniżej 1% oraz zmieni się zauważalnie oświetlenie w scenie. Gdy to się stanie, możemy włączyć Stop i przerwać przeliczanie. 26. Korekta światła Włączamy opcję Korekta światła i używamy opcji Auto. Gdy wszystkie suwaki ustawią się odpowiednio, sprawdzamy czy wszystkie parametry są według nas odpowiednio ustawione i klikamy OK. 27. Renderowanie sceny Aby renderować scenę klikamy opcję: Raytrace render całej sceny, lub Częściowy Raytrace render zaznaczonego obszaru. 20
28. Zapis wizualizacji do pliku JPG Aby zapisać scenę do pliku JPG wybieramy Render -> Zapisz obraz. Wskazujemy miejsce zapisu i nazwę pliku. Następnie wybieramy rozmiar wizualizacji, jej, jakość i format. 29. Tworzenie wyceny Aby włączyć wycenę wybieramy Wycena -> Castorama wycena. Program automatycznie wygeneruje na listę z użytymi szafkami oraz obliczy koszt zaprojektowanej kuchni. W oknie dotyczącym akcesoriów nic nie zmieniamy i wybieramy OK. Po przejściu do Excela, należy włączyć makra, aby pokazała się zawartość pliku. Wygenerowana wycena zawiera informacje o szafkach oraz akcesoriach. 30. Lista wykrytych kolizji Aby sprawdzić kolizje wybieramy Układ -> Sprawdź kolizje. Następnie na liście możemy wybrać, jakiego typu mają zostać sprawdzone kolizje. Na wygenerowanej liście, wystarczy dwa razy kliknąć na daną kolizję, aby została ona podświetlona w projekcie. 21
31. Auto-dekoracja sceny Do dekorowania sceny użyjemy opcji Auto-dekoracji, która automatycznie udekoruje nam blat i płytę. 32. Tworzenie skosów Aby stworzyć skos wybieramy Układ -> Sufit skośny. Następnie klikamy na ścianę, na której ma być stworzony skos i ustawiamy odpowiednie parametry. 22
33. Ukrywanie/Pokazywanie obiektów Aby ukryć obiekty, które przeszkadzają nam w danym momencie w projektowaniu, wybieramy Układ -> Ukryj obiekt. Następnie wskazujemy obiekt, który chcemy ukryć. Gdy chcemy pokazać ukryte obiekty wybieramy Układ -> Pokaż wszystko. 34. Równanie obiektów Klikamy Edycja -> Edycja obiektu -> Równaj obiekt. W oknie, które się pojawiło wybieramy Wskaż obiekt, następnie klikamy na obiekt, który będzie dopasowywany. Potem wybieramy Względem i klikamy na obiekt, do którego będzie on równany. Następnie wybieramy osie oraz w jaki sposób ma on być wyrównany. 23
35. Przesuwanie/Obrót/Zmiana rozmiaru obiektów Opcja edycji modeli dostępna jest w górnym pasku - Wskaż model (zielona strzałka). Po jej wybraniu klikamy na dany model i możemy go przesuwać, obracać lub zmieniać rozmiar. Po kliknięciu na dany model, jeśli chcemy zmienić tryb edycji klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy odpowiednią opcję. Płaszczyznę, której dokonujemy edycji zmieniamy Spacją. 36. Zmiana widoku Opcje zmiany widoku dostępne są w górnym pasku Widok. 24
37. Odbicie lustrzane modelu Aby zrobić odbicie lustrzane danego modelu, klikamy na niego prawym przyciskiem myszy i wybieramy z listy opcję Mirror. 38. Powrót do widoku 3D Aby z widoku z góry wrócić do widoku 3D, klikamy na dolnym pasku na opcję Wejdź do 3D. 39. Zapis pliku Aby zapisać plik wybieramy Plik -> Zapisz lub Zapisz jako. 25
26