BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INFORMACJE DOTYCZA CE PRZETWARZANIA DANYCH OSOBOWYCH

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

Kalkulator hipoteczny

Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do gimnazjów.

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

NUMER IDENTYFIKATORA:

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

INSTRUKCJA PROGRAMU BHM SPIS TREŚCI

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

dr inż. Cezary Wiśniewski Płock, 2006

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Powyższe elementy znajdują się na awersie karty, rewers jest dla każdej karty taki sam.

CEL GRY KOMPONENTY GRY

Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do szkół podstawowych

Cel gry. Komponenty gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WYJAŚNIENIE TREŚCI SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Platforma Aukcyjna Marketplanet. Podręcznik Oferenta. Aukcja dynamiczna zniŝkowa

Ka dy gracz otrzymuje 4 bia e znaczniki. Nale y ich u ywaç w celu zaznaczenia, które akcje by y wykonywane podczas danej pory roku.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

Nowe funkcjonalności

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Regulamin konkursu Wrzesień z Radlerem

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DLA KANDYDATÓW DO KLASY PIERWSZEJ GIMNAZJUM O PROFILU POŁKA NOŻNA CHŁOPCÓW

ŚWIATOWA FEDERACJA PŁYWANIA

Urządzenia do bezprzerwowego zasilania UPS CES GX RACK. 10 kva. Wersja U/CES_GXR_10.0/J/v01. Praca równoległa

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

DJCONTROL INSTINCT I DJUCED PIERWSZE KROKI

Komunikacja w sieci Industrial Ethernet z wykorzystaniem Protokołu S7 oraz funkcji PUT/GET

WYJAŚNIENIE I ZMIANA TREŚCI SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

ELEMENTY GRY CEL GRY

1. Postanowienia ogo lne

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Skrócony podręcznik obsługi dla programu Wizualna poczta głosowa w wersji 8.5 lub nowszej

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

KALENDARZE NAUCZYCIELA I AKADEMICKIE

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) wersja luty 2016

Ćwiczenie 6.5. Otwory i śruby. Skrzynia V

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

WYKRESY FUNKCJI NA CO DZIEŃ

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Logowanie do mobilnego systemu CUI i autoryzacja kodami SMS

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Logowanie do systemu Faktura elektroniczna

Jak spersonalizować wygląd bloga?

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

KUPUJĘ W INTERNECIE Statystyki o polskich konsumentach

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Kupcy i budowniczowie

ostatni dzień miesiąca (yyyy-mm-dd) miejsce zam. - ulica nr miejscowość wypełnienia oświadczenia

Elektroniczny system wspomagający proces rekrutacji do przedszkoli i oddziałów

Cel Gry. Elementy gry

OGŁOSZENIE ZARZA DU BLOCKCHAIN LAB S.A. O ZWOŁANIU NADZWYCZAJNEGO WALNEGO ZGROMADZENIA SPO ŁKI

WYKAZ ZMIAN W INSTRUKCJI UśYTKOWNIKA KSI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

KOMBINATORYKA I RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

SERI A 93 S E RI A 93 O FLUSH GRID WITHOUT EDGE TAB

Transkrypt:

BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com Zawartos c pude ka: 1 plansza; 1 sńon, 1 ekran i 5 pańaco w dla kaz dego gracza (w pi ciu kolorach: czarnym, szarym, kos ci sńoniowej, brazowym i ro zowym); 1 woreczek i 17 bel jedwabiu (mańe znaczniki): 3 zońte, 4 fioletowe, 5 niebieskich i 5 pomaran czowych; 12 duz ych znaczniko w Popytu: 3 zońte, 3 fioletowe, 3 niebieskie, 3 pomaran czowe; 75 z etono w rupii: 8 x 10 rupii (zńote), 8 x 5 rupii (srebrne) oraz 59 x 1 rupia (brazowe); 5 z etono w Akcji; 8 z etono w Paóaco w; 8 z etono w Faktorii handlowych; 16 z etono w Miast; 16 z etono w Kliento w. Cel gry Gracze wcielaja si w role kupco w. Podro zujac na grzbietach sńoni przemieszczaja si po Bombaju, gdzie buduja pańace, kupuja jedwab w faktoriach handlowych i sprzedaja go w miastach. W momencie zakon czenia gry zwyci zca zostaje najbogatszy uczestnik. Przygotowanie Uwaga: Podane zasady przeznaczone sa do gry 4-osobowej. Na ostatniej stronie znajduja sie modyfikacje niezbe dne do gry w 2, 3 lub 5 oso b.

1) Plansz umieszcza si na s rodku stońu. Kaz dy gracz wybiera zestaw kolorystyczny obejmujacy: 1 sńonia, 5 z etono w Pańaco w i ekran. Gracze ustawiaja swe sńonie na wzgo rzu poczatkowym (A). Drugie wzgo rze (B) pozostaje puste. 2) Uczestnik, kto ry jako ostatni widziańw rzeczywistos ci sńonia, zostaje wyznaczony na Pierwszego Gracza. Bierze 4 z etony Akcji, po czym umieszcza 17 bel jedwabiu (mańe znaczniki) w woreczku, kto ry kńadzie w pobliz u Targowisk (C). 3) Rupie oraz z etony Kliento w umieszcza si w pobliz u planszy, tworzac w ten sposo b bank. Kaz dy z graczy bierze z banku 2 rupie i umieszcza je za swym ekranem. Podczas gry wszystkie rupie i z etony zdobywane przez graczy umieszcza si za ekranami. W dowolnym momencie gry uczestnicy moga wymieniac pieniadze w banku. 4) Na kaz dym mies cie (D) umieszcza si 3 z etony Miast w odpowiednim kolorze. Podczas pierwszej rozgrywki z etony Paóaco w i Faktorii handlowych oraz znaczniki Popytu kóadzie sie w miejscach wskazanych na powyz szej ilustracji i ignoruje sie kolejne etapy przygotowan. Natomiast w przypadku kolejnych gier: 5) Znaczniki Popytu ukńada si w 4 kolumnach w sposo b ukazany na rysunku po prawej stronie, a nast pnie losowo umieszcza kolumny w 4 miastach. 6) 8 z etono w Faktorii handlowych umieszcza si w sposo b losowy na os miu polach (E) i (F). 7) 8 z etono w Paóaco w umieszcza si w sposo b losowy, zońta strona do go ry, na os miu polach oznaczonych (G). Reszta miejsc (H) pozostaje pusta. Kolejnos c gry ó 4 graczy Partia gry Bombay dla 4 graczy skńada si z 4 sekwencji. Sekwencja obejmuje Uzupe nienie zapaso w oraz 4 tury gry. W kaz dej turze gry uczestnicy wykonuja po kolei po 3 akcje, poczawszy od pierwszego gracza. Uzupe nienie zapaso w Pierwszy gracz wyciaga z woreczka 9 bel jedwabiu. Nast pnie segreguje je pod wzgl dem kolorystycznym i umieszcza na Targowiskach: Bele w najliczniejszym kolorze umieszcza si na Targowisku po lewej stronie. Spos ro d pozostańych bel, te w kolejnym pod wzgl dem liczebnos ci kolorze kńadzie si na s rodkowym Targowisku. Reszt bel umieszcza si na Targowisku po prawej stronie. Uwaga: Nie wszystkie Targowiska musza byc zaopatrzone w towar. Jest tez caókiem moz liwe, z e niekto re z koloro w nie zostana wyciagnie te z woreczka, a wie c az do kolejnego Uzupeónienia zapaso w nie be dzie moz liwy ich zakup (patrz: Faktoria handlowa zamknie taś). Przykóad: Pierwszy gracz wyciaga z woreczka 3 zoóte bele, 3 niebieskie bele, 2 fioletowe bele i 1 pomaran czowa bele. Umieszcza zoóte oraz niebieskie bele na Targowisku po lewej, fioletowe bele na srodkowym Targowisku, zas pomaran czowa bele na Targowisku po prawej.

Przykóad: Pierwszy gracz wyciaga z woreczka 3 pomaran czowe bele, 2 niebieskie bele, 2 fioletowe bele i 2 zoóte bele. Umieszcza pomaran czowe bele na Targowisku po lewej, zas pozostaóe na srodkowym Targowisku. Targowisko po prawej stronie pozostaje puste. Faktoria handlowa zamknie ta: Jes li w trakcie gry (po Uzupeńnieniu zapaso w lub po dokonaniu zakupu) kto rys kolor bel jedwabiu nie jest dost pny na Targowiskach, nalez y przekr cic 2 z etony Faktorii handlowych w tym kolorze na stron Zamkni taź, aby widac byńo wyraśnie, z e az do nast pnego Uzupeńnienia zapaso w nie b dzie moz na kupowac bel w tym kolorze. Tura gry Pierwszy gracz umieszcza obok planszy jeden z eton Akcji. Kaz dy uczestnik moz e w swojej turze wykonac 3 akcje. W grze jedna akcja symbolizowana jest jedna gwiazdka. Poruszajac si zgodnie ze wskazo wkami zegara i rozpoczynajac od pierwszego gracza, kaz dy uczestnik wykorzystuje swoje 3 akcje. Jes li gracz nie chce, nie musi uz ywac wszystkich 3 akcji (niewykorzystane akcje sa odrzucane). Uczestnicy moga wykonywac akcje w dowolnej kolejnos ci i moga je powtarzac (na przykńad wykonujac 2 ruchy), lecz w jednej turze gry moga kupic tylko jedna bele jedwabiu. A) KONSOLIDACJA FORTUNY Gracz wykorzystuje wszystkie 3 akcje na raz i bierze z banku 1 rupie. B) PRZESUNIECIE SńONIA Gracz przesuwa swojego sńonia z jednego miejsca w inne przylegaja ce, wykorzystujac do tego drog. Koszt ruchu zalez ny jest od miejsca, w kto rym sńon konczy ruch: Zakon czenie ruchu na wzgo rzu kosztuje 2 akcje. Zakon czenie ruchu w innym miejscu kosztuje 1 akcje. Uwaga: W tym samym miejscu moz e znajdowac sie wie cej niz jeden sóon. Mosty, pustynia i rzeka nie utrudniaja sóoniowi ruchu, lecz podro z moz liwa jest wyóacznie po oznaczonych drogach. C) ZAKUP JEDNEJ BELI JEDWABIU W FAKTORII HANDLOWEJ (1x) Gracz, kto rego sńon znajduje si w otwartej Faktorii handlowej, moz e kupic z Targowiska 1 bele jedwabiu w tym samym kolorze co Faktoria. Gracz bierze bel z Targowiska i pńaci w nast pujacy sposo b: Targowisko po lewej: bela kosztuje 1 rupie i 1 akcje. Targowisko pos rodku: bela kosztuje 1 rupie i 2 akcje. Targowisko po prawej: bela kosztuje 2 rupie i 2 akcje. Gracz umieszcza bel na sńoniu. Kaz dy sńon moz e na raz przenosic tylko 2 bele i nie moz na kupowac kolejnych beli jes li kosz sńonia jest juz peńen. Pamie taj: gracz moz e dokonac tylko jednego zakupu w turze!

Przykóad: Szary gracz przemieszcza sóonia ze wzgo rza do fioletowej Faktorii handlowej. Kosztuje go to 1 akcje... Przykóad (ciag dalszy): Szary gracz kupuje 1 fioletowa bele. Bierze 1 bele z Targowiska, a poniewaz jest to srodkowe Targowisko, kosztuje go to 1 rupie i 2 akcje. Szary gracz wykorzystaó juz swoje 3 akcje i nadchodzi kolej naste pnego uczestnika. D) SPRZEDAZ JEDNEJ BELI JEDWABIU W MIESCIE Gracz, kto rego sńon znajduje si w mies cie, moz e sprzedac 1 bele jedwabiu, wykorzystujac na to 1 akcj. Kolor beli jedwabiu musi pasowac do koloru jednego z 3 znaczniko w Popytu tego miasta. 1) Sprzedaz Gracz zdejmuje bel ze sńonia i umieszcza ja w woreczku. Nast pnie bierze z banku kwot zalez na od pońoz enia beli ws ro d znaczniko w Popytu, a takz e ewentualna premi. Najwyz szy kolor zapewnia 4 rupie. Srodkowy kolor zapewnia 3 rupie. Najniz szy kolor zapewnia 1 rupie i 1 z eton Klienta. Premia: bele w niekto rych kolorach sa cenniejsze od pozostańych.: Zo ta bela daje 1 dodatkowa rupie. Fioletowa bela daje 1 dodatkowy z eton Klienta. 2) Popyt miasta Po sprzedaz y gracz modyfikuje Popyt miasta. Znacznik Popytu odpowiadajacy kolorowi sprzedanej beli zostaje przesuni ty na spo d stosu, zas pozostańa bela lub bele przesuwaja si o jedno miejsce w go re stosu. Jes li sprzedana bela miańa ten sam kolor co znacznik ze spodu stosu, Popyt miasta nie ulega zmianie. Uwaga: jesli gracz sprzedaje 2 bele (poswie cajac na to 2 kolejne akcje), Popyt miasta (a wie c i cena sprzedaz y) powinien byc zmodyfikowany po kaz dej sprzedaz y. 3) Zeton Miasta Jes li gracz nie posiada z etonu miasta, w kto rym wńas nie sprzedańbel, bierze 1 z eton Miasta z tego miasta i umieszcza go za swoim ekranem. Jes li w tym mies cie

nie ma juz wolnych z etono w Miasta albo gracz posiada juz z eton z tego miasta, nic nie otrzymuje. Przykóad: Brazowy gracz znajduje sie w miescie Bombaj. Postanawia sprzedac 1 fioletowa bele (co kosztuje go 1 akcje ). Wkóada bele z powrotem do woreczka i bierze z banku 3 rupie (fiolet jest na srodkowym Targowisku), a takz e z eton Klienta (premia za sprzedaz fioletowej beli)... Przykóad (ciag dalszy): Brazowy gracz modyfikuje Popyt w Bombaju. Fioletowy znacznik Popytu zostaje przeniesiony na spo d stosu, zas pomaran czowy znacznik Popytu, kto ry byó na dnie, idzie o jedno pole do go ry. Naste pnie brazowy gracz bierze z Bombaju z eton Miasta, poniewaz jeszcze go nie miaó. E) BUDOWA JEDNEGO PAńACU Gracz, kto rego sńon znajduje si w miejscu, w kto rym nie ma z adnych budynko w (Faktorii handlowej, miasta albo Pańacu), moz e zbudowac 1 pańac zdejmujac ze swego sńonia 1 akcje i 1 bele jedwabiu dowolnego koloru (bela jest odkńadana z powrotem do woreczka). Nast pnie moz e umies cic na tym polu jeden ze swoich pańaco w. Ponadto, jes li w tym miejscu znajduje si z eton Paóacu, bierze go i stosuje jego efekty (patrz: Z etony Pańaco wź). Efekty pa acu: od tej chwili za kaz dym razem, gdy kto rys z przeciwniko w gracza wejdzie na miejsce, w kto rym znajduje si jeden z pańaco w tego gracza, wńas ciciel pańacu otrzymuje 1 rupie z banku. Ponadto pańace zarabiaja rupie w momencie zakon czenia gry. Uwaga: po wejscie do jednego z wóasnych paóaco w nie otrzymuje sie z adnych rupii.

Przykóad: Ro zowy gracz jest w miejscu, w kto rym moz e zbudowac paóac. Poswie ca 1 akcje oraz 1 bele jedwabiu, po czym umieszcza tam swo j paóac. Zetony Pa aco w Gracz umieszcza z eton za swym ekranem. W momencie zakon czenia gry liczy si on jak dodatkowy z eton Klienta. Gracz umieszcza z eton za swym ekranem. W momencie zakon czenia gry liczy si on jak dodatkowy z eton Miasta. Gracz umieszcza z eton z powrotem w pudeńku i bierze z banku 2 rupie. Gracz umieszcza z eton z powrotem w pudeńku i bierze bel jedwabiu w wybranym przez siebie kolorze z Targowiska pońoz onego jak najbardziej na lewo. Bela ta zostaje umieszczona na jego sńoniu. Koniec tury gry Gdy wszyscy gracze wykonali juz swoje ruchy, tura gry ulega zakon czeniu. Jes li pierwszemu graczowi pozostańy jakies z etony Akcji, nowa tura gry rozpoczyna si w taki sam sposo b jak wczes niej: pierwszy gracz umieszcza z eton Akcji obok planszy, a nast pnie, poruszajac si zgodnie ze wskazo wkami zegara i rozpoczynajac od pierwszego gracza, kaz dy uczestnik wykorzystuje swoje 3 akcje... Jes li pierwszemu graczowi nie pozostańy juz z etony Akcji, sekwencja ulega zakon czeniu. Koniec sekwencji Gracz siedzacy na lewo od pierwszego gracza staje si nowym pierwszym graczem dla nowej sekwencji. Bierze 4 z etony Akcji. Zbiera wszystkie bele z Targowisk i wkńada je z powrotem do woreczka. Ukńada z etony Faktorii handlowych strona Otwartaź ku go rze. Rozpoczyna si nowa sekwencja (Uzupeńnienie zapaso w + 4 tury gry). W momencie gdy wszyscy uczestnicy byli juz raz pierwszymi graczami (po czterech sekwencjach), gra ulega zakon czeniu. Koniec gry Gracze otrzymuja nagrody: 1) Pa ace i Klienci Uczestnicy sa nagradzani w zalez nos ci od rozmiaru ich imperio w handlowych. Kaz dy gracz sumuje ilosc zbudowanych przez siebie pańaco w oraz z etono w Kliento w. Ten, kto uzyskańnajwyz sza sum, otrzymuje 8 rupii, drugi z kolei dostaje 4 rupie, zas trzeci 2 rupie. W przypadku remisu uczestnicy dziela si rupiami.

Przykóad: Szary gracz ma 3 paóace i 3 z etony Kliento w (w sumie 6). Czarny gracz ma 4 paóace i 2 z etony Kliento w (ro wniez 6). Gracz w kolorze kosci sóoniowej ma 2 paóace oraz 2 z etony Kliento w (w sumie 4), zas gracz ro zowy ma tylko 2 z etony Kliento w (w sumie 2). Szary i czarny wspo lnie zajmuja pierwsze miejsce, a wie c kaz dy z nich otrzymuje po 6 rupii (razem dostali w sumie 12 rupii za pierwsze i drugie miejsce). Gracz w kolorze kosci sóoniowej jest trzeci i dostaje 2 rupie. Ro zowy nic nie otrzymuje. 2) Zetony Miasta Uczestnicy otrzymuja nagrody za swa reputacj. Kaz dy gracz posiadajacy 3 z etony Miasta dostaje 4 rupie. Kaz dy gracz z 4 z etonami Miasta dostaje 8 rupii. Gracz posiadaja cy najwie ksza ilos c pienie dzy (oczywis cie uwzgle dniaja c pienia dze zarobione w trakcie gry) zostaje zwycie zca. W przypadku remisu zwyci zca zostaje ten uczestnik (spos ro d remisujacych), kto ry ma najwi cej z etono w Kliento w. BOMBAY dla 2, 3 i 5 graczy 2 graczy: rozgrywka skńada si z 4 sekwencji. Na sekwencj skńada si Uzupe nienie zapaso w, a nast pnie 4 tury gry. W trakcie gry pierwszy gracz zmienia si po kaz dej sekwencji, a wi c obydwaj uczestnicy dwukrotnie b da pierwszymi graczami. Pierwszy gracz wykorzystuje 4 z etony Akcji, aby oznaczyc kaz da sekwencj. Ponadto: Obok kaz dego miasta umieszcza si 1 z eton Miasta. Wykorzystuje si tylko 4 z etony Faktorii handlowych (po jednym w kaz dym kolorze). Umieszcza si je w sposo b losowy na polach (E). Zetony Paóaco w rozkńada si w sposo b losowy, zońta strona do go ry, na polach (G). W momencie zakon czenia gry uczestnik posiadajacy najwie ksza sume Pa aco w + Kliento w otrzymuje 4 rupie, drugi gracz nic nie dostaje. 3 graczy: rozgrywka skńada si z 3 sekwencji. Na sekwencj skńada si jedno Uzupe nienie zapaso w, a nast pnie 5 tur gry. W trakcie gry kaz dy uczestnik raz b dzie pierwszym graczem. Pierwszy gracz wykorzystuje 5 z etono w Akcji, aby oznaczyc kaz da sekwencj. Ponadto: Obok kaz dego miasta umieszcza si 2 z etony Miasta. Wykorzystuje si tylko 4 z etony Faktorii handlowych (po jednym w kaz dym kolorze). Umieszcza si je w sposo b losowy na polach (E). Zetony Paóaco w rozkńada si w sposo b losowy, zońta strona do go ry, na polach (G). W momencie zakon czenia gry uczestnik posiadajacy najwie ksza sume Pa aco w + Kliento w otrzymuje 6 rupii, drugi gracz dostaje 2 rupie, trzeci gracz nic nie dostaje. 5 graczy: rozgrywka skńada si z 5 sekwencji. Na sekwencj skńada si jedno Uzupe nienie zapaso w, a nast pnie 3 tury gry. W trakcie gry kaz dy uczestnik raz b dzie pierwszym graczem. Pierwszy gracz wykorzystuje 3 z etony Akcji, aby oznaczyc kaz da sekwencj. Ponadto: Gracz rozpoczynajacy gr na piatej pozycji otrzymuje 3 rupie zamiast 2. Obok kaz dego miasta umieszcza si 4 z etony Miasta. Zetony Paóaco w rozkńada si w sposo b losowy, zońta strona do go ry, na polach (G). W momencie zakon czenia gry uczestnik posiadajacy najwie ksza sume Pa aco w + Kliento w otrzymuje 8 rupii, drugi gracz dostaje 6 rupii, trzeci 4 rupie, a czwarty 2 rupie. Ostatni gracz nic nie dostaje. Uwaga: kwota pienie dzy zyskiwanych dzie ki z etonom Miasta nie ulega zmianie w zalez nosci od liczby graczy. Podzie kowania

Autor chciańby jak zwykle podzi kowac swojej wspaniańej ekipie, a takz e zgrai Saint-Pair, szczego lnie Philipsowi, Vero, Davidowi oraz Marie.