Adventurers! to klasyczna treść w nowoczesnej formie, łącząca staroszkolny klimat gry z mechanizmami godnymi xxi wieku! Poprowadź swoich bohaterów na spotkanie z przygodą! Prostota. Wszechstronne, łatwe do nauczenia zasady, dające dużą swobodę Graczom i Mistrzom Gry. Mieszczą ę zaledwie na kilku stronach, podobnie przygody i settingi - wszystko w pełni funkcjonalne i gotowe do użycia na sesji! Spójność. Adventurers! to kompletny system - zaprojektowany do prowadzenia zarówno długich kampanii jak i krótkich przygód. Zasady opisują wszystko co potrzebne do gry, od tworzenia i rozwoju bohaterów, przez walkę, aż po ekwipunek i intuicyjny system magii. Elastyczność. Zasady gry można w pełni dostosować do swoich potrzeb. Władanie magią czy tworzenie nowych Umiejętności nigdy jeszcze nie było tak łatwe! Setting Mroczny Camelot doskonale azuje powyższe cechy na zaledwie kilku stronach znajdziecie przelaną krew, zdradę, intrygi, szlachetnych rycerzy, tajemniczych Fae oraz mnóstwo doskonałego klimatu! Wejdź do świata legend Arturiańskich i zmierz ę z ich odmienioną wizją, jeśli masz odwagę! isbn 978-8-6447--8 ii system dla graczy dla graczy system iii
ADVENTURERS! Kraków 4
Część dla graczy. Wstęp Adventurers! to kompletny system RPG na jedynie XXX stronach! Niebawem opublikujemy także równie krótkie przygody i światy. Na co czekasz? Poprowadź swoich podróżników na spotkanie przygodzie!. Rozstrzyganie akcji Rzuć k6 + Współczynnik, jeśli uzyskasz więcej niż 7 oągnąłeś sukces (poziom trudności można modyfikować). Rzut przeciwstawny. Rzucacie k6 + Współczynnik, wyższy wynik wygrywa. Dwie jedynki oznaczają Krytyczną Porażkę, zaś dwie szóstki oznaczają Wyjątkowy Sukces. Heroizm. Po rzucie możesz wydać punkt Heroizmu, aby dodać do wyniku lub wykonać test od nowa. B. łatwy +4 Łatwy + Trudny - B. trudny -4. Statystyki i współczynniki pomocnicze Postać opisują trzy współczynniki o wartościach od - do 5. Siła (Si) tężyzna fizyczna i żywotność; Zręczność (Zr) zwinność i podstawowa ona; Umysł (Um) inteligencja, pomysłowość, wiedza; Współczynniki pomocnicze: Atak (Atk) zależy od broni i iejętności Obrona (Obr) bazuje na Zręczności, modyfikowana przez pancerz Heroizm (Her) - początkowo jest to wartość Umysłu. Może wastać, ale wraca do wartości wyjściowej na początku każdej przygody Wytrzymałość (Wyt) = Siła + Zręczność + Jeśli Wytrzymałość spadnie do zera, postać iera. 4. Tworzenie postaci Wybierz Imię oraz Koncepcję postaci. Współczynniki. Podziel 6 punktów pomiędzy współczynniki. Wylicz współczynniki pomocnicze. Umiejętności. Wybierz dwie iejętności (zobacz 5 Umiejętności) Ekwipunek. 5 monet na ekwipunek (zobacz 9 Ekwipunek)
5. Umiejętności Jeśli nabywasz iejętność Moc dopiero po stworzeniu postaci, musz uzyskać zgodę MG. Testy koncepcji: Koncepcja postaci może zapewnić przewagę w testach wiedzy. Umiejętności mogą występować w Podstawowej (P) i Zaawansowanej (Z) postaci. Zanim zdobędziesz poziom Zaawansowany, musz najpierw opanować Podstawy. Przewaga: możesz rzucić trzema kośćmi i wybrać dwie z nich. R: może być wybrana kilkukrotnie dla różnych grup iejętności Sprawność P: Przewaga w testach sprawnościowych (pływanie, wspinanie ). Z: + Obr, gdy postać jest nieuzbrojona i nieopancerzona. Wynik = Wyjątkowy Sukces w rzucie na Obr. Charyzma P: Przewaga w testach socjalnych (zastraszanie, perswazja, targowanie ę) Z: Wydaj Her, by wszyscy sojusznicy lub wrogowie otrzymali + lub - do wyników testów do końca sceny. Leczenie P: Przewaga w testach leczenia. Udany test leczy + Wyt. Z: Postać zaczyna przygodę z jedną Miksturą. Tworzenie Mikstur testując Um (-) kosztuje Her. Wykształcenie P: Przewaga w testach wiedzy (historia, geografia, ciekawostki) Z: Za zgodą MG wydając Her można stworzyć fakt dotyczący świata, który rozwiązuje dany problem lub zapewnia premię + do testu. Chowaniec/Relikt(R) P: Masz poplecznika (4 punkty Współczynników, Umiejętność) lub relikt wybrany przez MG. Z: Twoi poplecznicy są mocniej (+ punkty Współczynników, + Umiejętność) lub relikt staje ę potężniejszy. Percepcja P: Przewaga w testach poszukiwania, przeszukiwania, szukania wskazówek. + Zr do Inicjatywy Z: Wyczuwasz zagrożenie wykonując test Um (-). + Zr do Inicjatywy. Moc (R) P: Poadasz nadnaturalne zdolności. Możesz używać Przedmiotów Mocy. Wybierz jedną Sferę Mocy. Z: + do Mocy podczas testów z wybranej Sfery. Zmęczenie występuje tylko podczas Krytycznej Porażki. Przetrwanie P: Przewaga podczas testów w terenie (tropienie, jazda konna ). W dziczy znalezienie połku wymaga testu Um (+). Z: Przewaga w Atk i Obr podczas walki ze zwierzętami. Jeśli poadasz Chowańca, otrzymuje + do Współczynników. Złodziejstwo P: Przewaga w testach wymagających pozostania niezauważonym (skradanie, włamywanie). + Ran przeciwko niespodziewającym ę przeciwnikom. Z: Kontakty w półświu. + Ataku i podwójne Rany przeciwko niespodziewającym ę przeciwnikom. Mistrz broni (R) P: Wybierz grupę broni. Przewaga do Atk lub Obr podczas stosowania broni z wybranej grupy (wybrane na początku tury). Z: Przewaga w Atk i Obr podczas stosowania broni z wybranej grupy. podczas testu Ataku = Wyjątkowy Sukces. 6. Walka Inicjatywa. Postaci wykonują swoje akcje w kolejności malejącej Zręczności. Remisy rozstrzyga test przeciwstawny. Akcje. Podczas swojej tury postać może poruszyć ę +Zr metrów (połowę, jeśli Obciążona) i wykonać Akcję (zaatakować, użyć Mocy, etc.). 4 system dla graczy dla graczy system 5
Atak. Atakujący wykonuje test k6 + Atak. Broniący wykonuje test k6 + Obrona. Jeśli atakujący rzucił więcej, zadaje Ranę broniącemu za każde punkty powyżej ony. Każdy punkt Ran to utrata pkt Wyt. Wyjątkowy Sukces atakującego: + Rany. Wyjątkowy Sukces ońcy: Obrońca może wykonać darmowy atak w walce wręcz. Wyjątkowy Sukces atakującego i ońcy: Uwzględnij oba efekty. Modyfikatory atakującego: Zaskoczenie, wyższa pozycja + Wielu atakujących +/każdego atakującego poza pierwszym (+ za na jednego) Kiepska widoczność od - do -4 Osłona od - do -4 Modyfikatory zaęgu: Cel w zaęgu bez modyfikatora Cel w zaęgu - Cel w zaęgu 4-4 Celowanie (zajmuje całą rundę) + 7. Jak odzyskać sprawność Sen. 8 godzin snu odnawia Si+ Wyt. Leczenie. Test Um odnawia Wyt, za Wyjątkowy Sukces (bohater może otrzymać pomoc medyczną tylko Si+ razy dziennie). Heroizm. Pokonywanie wrogów i przeciwności, de odgrywanie postaci. 8. Rozwój postaci Postaci są nagradzane Doświadczeniem (PD), które mogą wydawać na rozwój Współczynników lub Umiejętności: 4 PD, aby rozwinąć o + Współczynnik; PD, aby wykupić nową Umiejętność Podstawową; 4 PD, aby rozwinąć Umiejętność Podstawową do Zaawansowanej; PD, aby rozwinąć o + Heroizm lub Wytrzymałość. 9. Ekwipunek Zaęg: wyrażony w metrach. Atak i Obrona bazują na Współczynnikach. Jeśli postać ze Zr użyje sztyletu, Atak wyniee. Cięższe pancerze mogą zastąpić wartość Obrony. Przeciążony: Możesz noć tyle ciężkich przedmiotów, ile wyno Si. Powyżej tego jesteś Przeciążony i masz modyfikator - do testów Zr/Si. Maksymalna liczba Ciężkich przedmiotów: Si+. Niektóre przedmioty liczą ę jako dwa ciężkie obiekty. Przedmioty Mocy: Przedmioty te poadają wymagania Umiejętności Moc, by ich używać. R: Przedmiot wymaga obu rąk. Nie można używać z nim tarczy. X/Y: Użyj wyższego współczynnika lub średniej z X/Y. Wyważony: Jak broń X/Y, ale jeśli X=Y, dodaj + do Atk. Parowanie: Jeśli wyrzuciłeś dublet (np. dwie trójki) w teście Obr, ignorujesz Ranę. OP X: Ochrona Pancerza X. Gdy zostałeś ranny, rzuć kością X lub więcej oznacza, że ignorujesz Ranę. Lepsze zbroje mogą łagodzić cięższe ciosy. Broń wroga może nakładać karę do rzutu na OP. Amunicja: Broń dystansowa zawiera pocisków (odnawianych po scenariuszu). Broń Atk Cena Uwagi Walka wręcz Bójka Zr/Si- - Sztuka walki Zr - Tylko Mistrz Broni (bez broni), Wyważona Sieczna Sztylet Zr- Zaęg (5) Miecz Zr/Si 7 Wyważony Dwuręczny miecz Si R, + Ran, Ciężki, - OP Pałki i topory Topór/Buzdygan Si 4 Dwuręczny topór Si- 8 R, + Ran, Ciężki, - OP Drzewcowa Broń Maga Um 5 Przedmiot Mocy, Zaęg (5) 6 system dla graczy dla graczy system 7
Broń Atk Cena Uwagi Laska Zr R, Parowanie Włócznia Zr 4 R, Parowanie, Zaęg () Broń strzelecka Łuk Zr 7 Zaęg () Kusza Zr+ 5 Runda na przeładowanie, Zaęg () Proca Zr/Si Zaęg (5) Zbroja Obr Cena Uwagi Bez zbroi Zr - Lekka zbroja Zr 5 OP 5, ciężki przedmiot Średnia zbroja /Zr- 8 OP 4, ciężki Ciężka zbroja 4/Zr- OP: 4: -, 5 6: -, ciężki Magiczna zbroja Um- 5 Przedmiot Mocy, OP 4 Tarcza - 8 Parowanie Magiczna tarcza - Parowanie Inne Cena Uwagi Plecak Pozwala przenoć przedmioty Kęga wiedzy 8 + do Um przy testach wiedzy z jednej wybranej dziedziny Fokus /6/9 Pochłania // Wyczerpania i zostaje zniszczony Apteczka 7 + do testów Leczenia Mikstura zdrowienia Pijący natychmiastowo odzyskuje 4 Wyt Latarnia 5 Światło w promieniu 5m, olej na 4 godz. Wytrychy 6 + Zr przy testach otwierania Połek Zjedz, by odzyskać Wyt (max / dzień) Flakon oleju Napełnia latarnię, Zaęg (), łatwopalny Lina 9 metrów długości. Moce Moce to nadnaturalne zdolności, jakie poadają niektórzy bohaterowie. Zostały podzielone na Sfery o różnych efektach. Dokładne działanie Mocy zostawiamy w gestii graczy. Domyślnie Moc działa na pojedynczy cel. Test Mocy: Aby użyć Mocy, postać wykonuje test swojego Um z modyfikatorami podanymi poniżej. Wyczerpanie: Jeśli wynik Testu Mocy wyniee 4 - nieważne czy sam test okazał ę sukcesem czy nie - postać otrzymuje Wyczerpanie i traci Wyt. Ograniczenie mocy: Jeśli gracz wybierze ograniczenie dla swych mocy (np. działa tylko na niearłych, można używać tylko nocą), uzyskuje modyfikator + do testów. Czas trwania (Cz): Moce z podanym Cz zwykle działają do końca sceny (decyzja MG), inne mają stałe efekty. Odpieranie (Odp): Niektórym Mocom można ę Oprzeć, na przykład poprzez udany przeciwstawny test Um. Jeśli Odpieranie ę powiedzie, Moc nie działa. Zapis Odp X oznacza modyfikator X do testu Odporności. Sfery Mocy Ranienie. Możesz wykonywać bezpośrednie i dystansowe ataki (zaęg Um ). Jeśli używasz broni maga, dodajesz + do Ataku. Wzmocnienie (Cz, Odp). Możesz wzmocnić/osłabić stwora lub przedmiot, modyfikując o -/+ jeden wybrany rodzaj testu (np. Zr, Si). Wpłynięcie o -/+ jest Akcją Trudną. Leczenie. Możesz wyleczyć tyle Wyt, ile wyno twój Współczynnik Um (minimalnie ). Leczenie samego ebie jest Akcją Trudną. Iluzja (Cz, Odp-). Możesz tworzyć iluzje, także jako iluzorycznych przeciwników (Współczynniki jak przy Przyzywaniu, jednak Wyt = Um/ zaokrąglając w górę). Objawienie (Cz). Potrafisz dostrzec niewidzialne ślady i ukryte znaczenia faktów. Możesz testować Inicjatywę stosując Um zamiast Zr. Kontrola Umysłu (Cz, Odp). Możesz przejąć kontrolę nad ysłem innej istoty. Każda próba samookaleczenia wymaga natychmiastowego testu przeciwstawnego w celu utrzymania kontroli. Ochrona (Cz). Możesz chronić innych i ebie. Możesz wykonać test Obrony z użyciem Um i przekazać wynik innej postaci. Ze zbroją maga dostajesz bonus Obrony + i + do rzutu na OP. 8 system dla graczy dla graczy system 9
Przyzywanie (Cz). Możesz przyzwać stwory, by ci służyły. Normalne przyzwańce (6 punktów Współczynników) są przyzywane bez kary, Silne przyzwańce (9 punktów) są Trudne do przyzwania, zaś Bardzo Silne ( punktów) są Bardzo Trudne. Przekształcenie (Cz, Odp). Możesz przekształcać postaci i przedmioty. Przekształcony twór poada połowę swoich statystyk. Efekt obszarowy: - Intensywny (+ Obrażeń): - Czas trwania (dzień): - Czas trwania (tydzień): -4 Trwały: -6, powoduję utratę punktu Heroizmu. Zasady dodowe Kupowanie współczynników Postać zaczyna grę z zerowymi Współczynnikami i bez Umiejętności. Następnie otrzymuje Punktów Doświadczenia na wykupienie statystyk. Ujemne wartości (tj. -) dodają PD za każdy punkt poniżej zera. Monety za punkty Możesz podwoić ilość swych początkowych Monet rezygnując z punktu Współczynników. Możesz otrzymać dodowy punkt Współczynników zmniejszając początkową ilość monet do /5. Jeśli kupujesz współczynniki za punkty, podwojenie monet warte jest PD zaś redukcja bogactwa zapewnia ci dodowe PD. Rasy Domyślnie podróżnicy są ludźmi. Jeśli chcesz wprowadzić inne rasy, możesz zasugerować ę poniższymi wskazówkami. Krasnoludy. 5 punktów Statystyk, + Wyt, widzi w ciemności. Elfy. 5 punktów Statystyk, + do testów Mocy, + do testów Odporności Karzełki. 5 punktów Statystyk, Si od - do 4, + Her. Krytyczna porażka w walce Krytyczna porażka w ataku. Upuszczasz broń i tracisz następny atak. Krytyczna porażka w onie: Odsłaniasz ę na moment i twój przeciwnik może natychmiast zaatakować cię po raz kolejny.. Wstęp Część dla MG Ten poradnik pomoże Ci poprowadzić Adventurers!, rozwinąć grę oraz stworzyć własne przedmioty, potwory i skarby. A wszystko to, by brać udział w niezapomnianej zabawie.. Rozstrzyganie akcji Jaki Współczynnik testować? Dobór odpowiedniego Współczynnika może być zawiły. Przykłady: Si. Miażdżenie drzwi, podnoszenie skały, odporność na trucizny. Zr. Unikanie pułapek, chodzenie po linie, ukradkowe poruszanie. Um. Zapamiętywanie informacji, przekonywanie, zauważanie śladów. Kooperacja. Bohaterowie mogą współpracować przy jednej akcji. Wybierz lidera, reszta to pomocnicy. Pomocnicy wykonują test współczynnika bez modyfikatorów. Jeśli ę powiedzie, lider otrzymuje + do własnego testu. Krytyczna Porażka Pomocnika: Lider otrzymuje karę - do testu. Zadania długoterminowe. Bardzo skomplikowane zadania wymagają wielu sukcesów do ukończenia. Co rundę bohaterowie wykonują test. Jeśli ę powiedzie, otrzymują żeton sukcesu ( za Wyjątkowy Sukces). Jeśli uzyskają wymagane minim (zobacz poniżej), kończą zadanie. Walka opisowa. Zachęcaj graczy do opisywania swoich ruchów podczas walki. Krótkie/Średnie/Długie Zadanie: /4/6 żetonów sukcesu Sprytne sztuczki podczas walki: od + do + Atk/Obr. Heroizm i Doświadczenie Podróżnicy otrzymują punkty Heroizmu podczas gry, kiedy: Przezwyciężą bardzo trudną przeciwność; Pokonają niezwykle lnego przeciwnika; Dze odgrywają swoje postaci; Gracz powinien otrzymać punkty Heroizmu za sesję. system dla graczy
Podróżnicy otrzymują Doświadczenie: Na końcu sesji ( PD); Na końcu przygody ( PD); Gdy oągną ważny cel ( PD); 4. Niebezpieczeństwa x = modyfikator testu + Zimno/Ciepło (X). Przy złej pogodzie bohater mu wykonać test Si co godzinę lub traci Wyt. Dy ekwipunek zapewnia modyfikator +. + Tonięcie. Postać może bez konsekwencji wstrzymać oddech na Si+ rund (min. ). Po tym okree mu wykonać test Si (-) albo otrzyma R. + Strach (X). Niektóre postaci lub wydarzenia budzą strach. Postacie muszą zdać test Um albo uzyskują modyfikator - do wszystkich testów aż do momentu usunięcia źródła strachu. + Ogień. Ogień powoduje Ranę rzuć na Obr by uniknąć płomieni. Jeśli wynik to 4, postać ulega podpaleniu ugaszenie ognia wymaga testu Zr (-). + Głód i pragnienie. Postacie cierpią z powodu głodu po dwóch dniach, a z pragnienia po dniu. Wykonaj test Si albo strać O i obniż Si o (odzyskiwane po poleniu ę). + Choroby (X). Bohaterowie po kontakcie z chorobą testują Si z modyfikatorem by uniknąć zarażenia. Dolegliwości mogą być wyleczone testem Um i iejętności Leczenie. Niektóre choroby wymagają kolejnych testów, by uniknąć pogorszenia. Przykłady: - Pasożyty mózgu (-). Przenoszone przez ugryzienie nietoperza. Efekt: - Um. Po 5 dniach wykonaj test Si (-) albo popadniesz w obłęd. Czas trwania: mieąc. - Wycieńczająca gorączka (+). Zarażenie przez ugryzienie komara na bagnach. Efekt: - Si. Czas trwania: tygodnie. + Trucizna (X). Udana ona przeciwko truciźnie wymaga testu Si z odpowiednim modyfikatorem. Ofiara mu wykonywać test co Odstęp Czasu. Każdy niezdany test oznacza ponieenie skutków trucizny, dopóki bohater nie zda testu. Trucizna może być powstrzymana przez test Um i iejętności Leczenie. Przykłady: Trucizna węża (-). Efekt: Utrata Wyt. Odstęp Czasu: minuta. Czas trwania: godzina lub do śmierci ofiary. Jad pająka (-). Efekt: Utrata Zr. Przy - Zr ofiara jest sparaliżowana, przy -5 iera. Odstęp Czasu: minut. Czas trwania: k6 godzin. 5. Dopasuj grę Adventurers! to tylko ogólny schemat gry. By w pełni wykorzystać jej potencjał, uczestnicy muszą sami dostosować Moce, Pomocników, Przedmioty i Relikty, aby oddawały specyfikę ich świata. Przykładowo: Moce Zniszczenie (Elementalista): Kontroluje ogień i lód. Ochrona (Egzorcysta): oddziałuje na niearłych. W przypadku powodzenia niearli odnoszą Ranę. Limit: dotyczy tylko niearłych. Przemiana (Wilkołak): Może przyjąć postać zwierzęcą. (Si: 4, Zr:, Um:, + Wyt). Limit: tylko na ebie. Pomocnicy Pomocnicy pozostają pod kontrolą gracza. Otrzymują połowę doświadczenia, jakie otrzymuje postać. Pomocnicy muszą być uzasadnieni fabularnie. Przykłady poniżej odnoszą ę do Bestiariusza. Koci chowaniec (dla postaci czarodzieja). Zobacz: chowaniec. Udomowiony wilk (dla obieżyświata). Zobacz: wilk. Wierny giermek (dla rycerza). Zobacz wojownik. Relikty Pradawny Amulet: + Heroizmu; Rycerski rynsztunek: Rak bojowy, ciężka zbroja, tarcza i włócznia - wszystko pobłogosławione przez duchownego; Magiczny miecz: + Atk, + O, krytyczna porażka -; Sklep w mieście: Zarządzany przez pracownika, generuje k6 monet pomiędzy przygodami; Mały statek: Z minimalną załogą (4 żeglarzy). Przedmioty Fokus: szlachetne klejnoty, koraliki modlitewne; Zbroja maga: szata czarodzieja, magiczny klejnot; Broń maga: laska, berło, różdżka, ofiarny sztylet, święty symbol, starożytne urządzenie technologiczne; Tarcza maga: tarcza z runami, magiczne bransolety, pierścień nieprzeniknionej ony, osobiste pole ochronne. system dla graczy dla mg system
Mikstury Mikstury można warzać za pomocą Zaawansowanej Umiejętności Leczenia Antidot: Leczy z zatrucia określoną trucizną; Zatrute ostrze (-): Do smarowania na broni. Efekt: utrata Wyt. Użycie: runda, Czas trwania: 6 rund; Bomba: Atk: Zr+, Zaęg 5, + O, do celów, ażenia od ognia; Mikstura Si/Zr/Um: + do wybranego Współczynnika, Czas trwania: godzina. 6. Bestiariusz W tym rozdziale opisano kilka stworzeń, nie tylko tych niebezpiecznych. Są to przeciętni przedstawiciele swoich ras i mogą być modyfikowani (zob. 8). Potwory mogą mieć Umiejętności (pochyła czcionka) i Specjalne Zdolności (pogrubiona, zob. 7). Heroizm. Bardzo rzadkie potwory poadają współczynnik Her. Chowaniec Nieduży pomocnik czarodzieja. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: Możesz przenieść swoje Wyczerpanie na Chowańca. Goblińska banda Duża grupa goblinów, przynajmniej tuzin. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: 8 Her: Ekwipunek: Różna broń (Zr, Zaęg ) Grupa ( Ataki, za Rany: - Atk i Obr) Goblin Niewielki, głodny hanoid, złośliwy i wrogi. Si: - Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: Ekwipunek: Sztylet (Zr-), kamienie (Zr-, zaęg 5). Skradanie ę Koń Wierny wierzchowiec i zwierzę juczne. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: 4 Wyszkolony koń bojowy może atakować kopnięciem (Zr) Ogr Ogromny, brutalny hanoid, brzydki i głupi. Si: 5 Zr: Um: - Atk: 4 Obr: Wyt: 7 Ekwipunek: Ogromna maczuga (Si-, R, + O). Szkielet Ożywiony szkielet. Si: Zr: Um: - Atk: Obr: Wyt: Ekwipunek: Miecz (Si/Zr), Tarcza (Parowanie). Odporność (+ cięte/kłujące bronie), Słabość (-, broń obuchowa) Minotaur Potężny człowiek z głową byka i paskudnym usposobieniem. Si: 5 Zr: Um: Atk: 5 Obr: Wyt: 7 Ekwipunek: Dwuręczny topór (+ R, - Atk, R, Ciężki) Szarża (+ Atk, + R) Wąż, duciel Ogromny boa lub inny duciel. Si: 4 Zr: Um: Atk: 6 Obr: Wyt: 6 Duszenie Pająk Gigantyczny pająk, ukrywający ę w głębokich jaskiniach i mrocznych lasach. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: 4 Oplątanie (Si+, Zaęg, eć), Trucizna (-, Efekt: O, Odst. czasu: min, Czas trwania: minut) Rój Pełzająca masa insektów lub innych, podobnych, stworzeń. Si: Zr: Um: Atk: Obr: 5 Wyt: Grupa ( Ataki, za Ranę: - Atk i Obr) 4 system dla mg dla mg system 5
Troll Brzydki, owłoony hanoid ze zdolnością leczenia ran. Si: 4 Zr: Um: Atk: 4 Obr: Wyt: 6 Regeneracja (, nie regeneruje ażeń od ognia) Wampir Niearły krwiopijca. Si: Zr: Um: Atk: 4 Obr: 4 Wyt: Her: 4 Niezniszczalny, Wyssanie życia, Moc (Kontrola ysłu), Słabość (-, święte symbole, światło słoneczne, czosnek) Wojownik Zawodowiec, dze wyszkolony i wyposażony. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: 5 Ekwipunek: Miecz (Si/Zr), lekka zbroja (Zr+), Tarcza (Parowanie) Wilk Duży pies z ostrymi kłami. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: Walka w grupie Zombie Gnijący trup, który wygrzebał ę z grobu. Si: Zr: - Um: - Atk: Obr: Wyt: 5 Inicjatywa (-) Grupa (X Ataki, Y). Te stwory są rojem lub dużą grupą. Mogą wykonać X ataków na rundę. Jednak ich ła jest uzależniona od liczebności; za każdą utratę Y Wyt otrzymują specjalne kary. Niezniszczalny. Stwór nie może być aniony w normalny sposób. Zwykle poada jedną lub więcej słabości, które pozwalają go pokonać. Wyssanie życia: Za każdym razem, gdy stwór zadaje Rany przeciwnikowi, sam odzyskuje taką samą ilość Wyt. Walka w grupie. Te potwory są świetne w walce w hordzie. Dodają + Atk dla sojuszników (wielu atakujących) i dodają premię za wielu atakujących do swojej Obrony. Regeneracja (X). Istota może co rundę wykonać test Si (X). Sukces oznacza regenerację Wyt. Odporność/Słabość (X, typ ataku). Stwór otrzymuje modyfikator X do Obr przeciwko określonemu typowi ataku. 8. Modyfikacje potworów Mistrz. Her = Um+, Wyt+ Herszt. + Si, + Um, Her = Umysł, Zaawansowana Charyzma Gigantyczny. + Si, + Wyt Fanatyk. + Atk, - Obr Niearły. + Si, + Wyt, Odporność, Słabość Silny. + Si, + Obr, + Wyt 7. Specjalne zdolności Szarża (X). Jeśli postać może rozpędzić ę przynajmniej metrów, otrzymuje bonus X do Atk i wszystkie podane premie. Duszenie (X). Jeśli potwór trafi ofiarę, mu ona co turę wykonać test Si (X) albo odno R. Może ona ę uwolnić, jeśli wygra przeciwstawny test Si (duciel ma przewagę). Oplątanie (X). Atak potwora nie wyrządza szkody ofierze, ale nie pozwala jej na działanie. By ę wyzwolić, mu zdać przeciwstawny test X. Ofiara otrzymuje modyfikator - do wszystkich akcji fizycznych, włączając Atk i Obr. Może ę uwolnić, jeśli wygra kolejny test przeciwstawny (co zajmuje całą rundę). 6 system dla mg
Setting: Camelot. Poszukiwacze przygód, przybywajcie na ratunek! W tej grze gracze zostaną rzuceni do mitycznej Brytanii Króla Artura! Jako dzielni rycerze i mądrzy czarodzieje muszą odeprzeć Sasów, pokonać złodziejskich baronów, walczyć z ogrami i smokami oraz przechytrzyć przebiegłych Fae!. Krew w Camelocie W Wigilię Bożego Narodzenia w dwunastym roku panowania Artura, do Sali Okrągłego Stołu zakradła ę zakapturzona postać, a następnie przebiła pierś króla jego własnym mieczem. Krew Artura rozlała ę po Okrągłym Stole, zaś napastnik uciekł wraz z Ekskaliburem. Król Artur przeżył, lecz od tamtej nocy balansuje na wąskiej linii między życiem a śmiercią. Nawet magia Merlina nie pozwoliła mu odzyskać zdrowia. Rycerze Okrągłego Stołu wyruszyli na misję, by odnaleźć zabójcę i miecz, ale wrócili z niczym. Królestwo jest w tarapatach. Niczym wilki wyczuwające słabość ofiary, wrogowie Artura zbierają ę przy granicach Brytanii, a w odległych zakątkach Królestwa widzi ę dziwne bestie i fenomeny. Życie w Camelocie Ogólny opis. Mityczna Brytania to luźna konfederacja małych państw, zjednoczona przez króla Artura. Rycerze Okrągłego Stołu dbają o przestrzeganie Prawa Króla, kierując ę Kodeksem Rycerskim (bądź honorowy, pomagaj słabym, bądź wierny, walcz za swego króla i kraj). Jaki król, taki kraj. Od rany zadanej Arturowi królestwo ę zmieniło: lasy są mroczniejsze, straszne, po wzgórzach krążą bandyci i istoty znacznie gorsze, zaś plony obierają. Rolnicy zaczynają głodować, a w dotychczas spokojnych regionach tlą ę zarzewia buntu. Tylko kruki i złośliwe wiedźmy są zadowolone. Wrogowie w ciemności. Sa, krwiożerczy łupieżcy atakują zza morza w długich łodziach, plądrują wybrzeże i napadają na we w głębi lądu. Dzicy, atuowani Piktowie z północy przekraczają granice, zabijając i okaleczając chrześcijańskich kapłanów. Fałszywi rycerze wykorzystują słabość Artura, by napadać, mordować i gwałcić. W bezkężycowe noce Fae i złowrogie istoty bawią ę i pożerają śmiertelników. 8 system dla graczy 9
4. Religia i Faerie Religia. Chrześcijaństwo sprowadzone przez benedyktynów powoli rozprzestrzenia ę w Brytani. Opactwa i klasztory w tej erze mroku są bastionami pokoju i wiedzy. Relikty świętych, z których najważniejszym jest nadal nieodkryty Graal, mogą dokonywać niezwykłych cudów i odganiać zło, gdy dzierżą je prawdziwie wierzący. Dawna Wiara. Pomimo wyłków mnichów, wielu ludzi nadal wyznaje starych bogów: Lugh o Długiej Ręce i Manannan, Pan Mórz są przywoływani przez druidów w ich tajnych zędach oraz przez zaklinaczy lub czarowników znających starodawne rytuały. Fae. Piękny Lud to magiczne istoty, żyjące w świecie zaraz obok naszego, w Faerie. Dzielą ę na Unseelie głównie złe Fae oraz Seelie, które mają de serca, ale nie należy im ufać. Fae obawiają ę żelaza i świętych przedmiotów. Do Faerie prowadzi wiele wrót w nieoczekiwanych miejscach; w kręgach grzybów lub dziuplach wielkich dębów. Czasem śmiertelnicy mogą zbłądzić w te miejsca i przepaść na wieki. Fae czasem porywają śmiertelne dzieci, podmieniając je na swoje. Takie nieszczęśliwe dusze zwie ę podmieńcami, czasem poadają one też dziwne dary 5. Koncepcje postaci Poniżej podajemy kilka typowych koncepcji postaci i odpowiednie iejętności. To tylko sugestie mające zainspirować graczy. Łucznik. Najlep łucznicy to Walijczycy (Mistrz broni łuk) Bandyta. Rozbójnik, złodziej, ale też ońca biednych i bohater ludu (Skradanie/Przetrwanie) Podmieniec. Fae podmieniony za śmiertelnika w kołysce lub śmiertelnik z krwią Fae. (Moce) Prostaczek. Nie wszyscy bohaterowie są rycerzami! Syn rolnika, młoda panna czy czeladnik kowalski też mogą ocalić królestwo (Szczęście). Druid. Kapłan dawnej wiary (Moc/Leczenie) Czarodziej. Mag wyszkolony w mocy iluzji i innych sztukach mistycznych (Wykształcenie/Moc) Człowiek lasu. Leśnik, myśliwy, kłusownik. Wyszkolony w polowaniu i tropieniu. (Sprawność/Przetrwanie) Rycerz. Dzielny, szlachetny rycerz poszukujący sławy i honoru albo chciwy rabuś w pancerzu (Mistrz broni/relikt) Dama. Wpływowa szlachcianka, mająca kochanków i krewnych w każdym zamku (Charyzma/Leczenie). Armiger. Krzepki żołnierz i wojownik, weteran wielu bojów (Mistrz broni). Minstrel. Wędrowny śpiewak i poeta, szukający natchnienia i pięknych dziewek (Charyzma/Wykształcenie) Mnich. Pobożny wyznawca, pragnący szerzyć słowo Pana, pracujący ciężko, by chronić swych ludzi (Wiedza/Relikt) Szlachcic. Wysoko urodzony, mający przywileje i obowiązki wobec ludu, szczególnie ważne w tych ciężkich czasach (Charyzma/Chowaniec). Giermek. Sługa rycerza. Może kiedyś sam zasłuży na ostrogi? (Atletyka). 6. Nowe iejętności Jeździectwo P: Przewaga w testach związanych z jazdą konno, testach inicjatywy na wierzchowcu i w testach utrzymania ę w odle. Z: + Atk i Obr gdy doadasz konia. Szczęście P: Przewaga, gdy wydajesz Her, by przerzucić wynik. Z: Wydaj Her, by zyskać +. Po wydaniu Her rzuć kością; 6 oznacza, że odzyskujesz wydane punkty. 7. Nowy sprzęt Oręż z zimnego żelaza. Koszt, łamie ę przy kryt. porażce przy Atk i Obr. Woda święcona. Kapłani mogą tworzyć za darmo test Um, kryt. porażka: - Her. Walka z konia: Atakujący ma przewagę wostu nad pieszym ońcą. setting camelot camelot setting
Turnieje rycerskie, szarże. Korzystaj z zasad walki, pamiętając o specjalnej zdolności lanc Szarża (zob. część dla MG, pkt 7) i premii za konie. Bohater trafiony w odle mu przetestować Zr, - za każde Obrażenie. Porażka wyrzucono go z odła, leży (patrz niżej), i odno dodowe Obr. Obalony: Bohater w ciężkim pancerzu leżący na ziemi ma Obr i mu zdać test Si, by wstać. Broń Atk Cena Uwagi Broń drzewcowa Lanca Zr 6 Broń dystansowa setting camelot Tylko konno, Szarża (+ Atk, + Obr) Długi łuk Zr Zaęg (5), - do OP wroga Miecz Zr/Si 7 Wyważony Zbroja Obr Cena Uwagi Francuska zbroja płytowa 5/Zr- 5 OP: -4: -, 5: -, 6: -, Ciężka Ladry Zr 8 OP: 5, Dla konia Różne Konie Cena Rak 5 Ciężki koń bojowy, Szarża (+ Rana w Szarży) Biegun 5 Szybki koń bojowy, Szarża (+ Atk lub Obr w Szarży) Wierzchowiec 5 Typowy koń bojowy Koń krwi hiszpańskiej Gorącokrwisty, + Atk w Szarży Koń krwi arabskiej Jednorazowe Woda święcona 5 Szybki jak wiatr, +, Inicjatywa w Szarży Trucizna dla Fae () Efekt: - Wyt, Odst. czasu: runda, Czas trwania: 6 rund. 8. Tajemnice Camelotu Tajemniczy zamachowiec na Króla Artura to Sir Mordred, który sprzymierzył ę z Królową Mab z z dworu Unseelie. Teraz Ekskalibur spoczywa w krainie Faerie, chroniony przez potężnego strażnika. Królestwo jest w niebezpieczeństwie, ponieważ krew króla przelana nad Okrągłym stołem skaziła go, przez co kraj ę odmienił: Fae, Sa i gorsze istoty mogą bezkarnie czynić zło, a rzeczy zmierzają ku upadkowi. Tylko Święty Graal może oczyścić Okrągły Stół 9. Pomysły na drużynę Prości bohaterowie. Pewnego dnia chłopiec wyciągnął miecz z kamienia i został królem. Prostaczkowie to doskonali bohaterowie, nie musz grać rycerzami. Rycerze i giermkowie. Typowa drużyna łowców przygód składa ę z młodych rycerzy i ich giermków. Łobuzy. Kraj jest w potrzebie i być może to mniej honorowi bohaterowie będą mueli ocalić królestwo (bandyci, rabue, kłusownicy czy podpici kapłani). Słudzy Dawnych Bogów. Zgromadzenie czarowników, druidów i podmieńców mających własne, tajemnicze cele. Samotny rycerz. Wielki bohater mu zmierzyć ę ze szczególnie trudnym zadaniem (jeśli w drużynie jest jeden bohater, zaczyna z dodowymi PD).. Aspekty settingu Chrześcijaństwo i poganie. Nowa religia powoli zastępuje dawne kulty, ale starożytni bogowie są nadal potężni i mściwi. Wieczna chwała. Rycerze i hero znajdą wieczną chwałę i nieśmiertelność w pieśniach. Rodzina. Tradycja, więzy krwi i zobowiązania feudalne to ważne motywy w arturiańskim świecie. Miłość i damy. Zdobądź miłość chłodnej damy, uratuj dziewicę przed smokiem, przezwycięż zakazaną, tragiczną miłość. Ukryty świat. Nieopodal naszego świata jest drugi: Fearie, magiczne, tajemnicze miejsce kierujące ę własnymi prawami. Śmiertelni mogą doń wkroczyć ale ryzykują własną duszę. Wyprawa. Rycerze króla Artura wyruszają na misję, by coś zdobyć lub ocalić: relikt, damę czy miejsce. camelot setting
. Ciekawe miejsca Avalon. Tajemnicza wyspa ukryta wśród mgieł, gdzieś na mokradłach Somerset. Legendy mówią, że czas tam nie płynie. Camelot. Dwór króla, niegdyś szczęśliwe miejsce, dziś ponury zamek, a to dzięki ciągłej chorobie Króla Artura. Cambria. Znana też jako Walia, rządzona przez Króla Maelgwyna, który nigdy nie złożył pokłonu Arturowi. Jego ludzie napadają na ościenne ziemie. Kornwalia. Niezależnie królestwo rządzone przez Króla Marka. Niedawno jego bogate kopalnie cyny stały ę leżem smoka. Las Brokeliande. Magiczny las, gdzie ukryto wiele przejść do Faerie. Nie ufaj ludziom i stworzeniom z tego lasu. Glastonbury. Największe opactwo w królestwie, należące do benedyktynów. Rośnie tu błogosławiony głóg, który rozkwita w Boże Narodzenie. Orkady. Miejsce czarnej magii i zdrady, rządzone przez Morgause, śmiertelnego wroga Artura. Królewskie Trakty. Główne trakty królestwa należą do króla, który dbał o bezpieczeństwo na nich, lecz dziś nawiedzają je bandyci. Najdłuższa droga prowadzi z Camelotu do Karduelu. Sorestan. Kraina zdradzieckich Sasów, niegdyś pokonanych przez Artura. Dziś są gotowi, by powstać i zemścić ę na Brytach.. Osobistości Camelotu Galahad. Syn Lancelota, Rycerz Okrągłego Stołu, obecnie poszukujący Graala z Borsem i Parfalem. Król Artur. Syn Utera Pendragona, dzierżący Ekskalibur, właściciel Okrągłego Stołu, Król Brytanii. Lancelot du Lac. Syn Banoica, najsłynniejszy rycerz Okrągłego Stołu, ma romans z królową Ginewrą. Mab. Królowa Powietrza i Ciemności, rządzi dworem Unseelie. Kapryśna i potężna Fae. Merlin. Największy mag Brytanii, doradca króla, zniknął wkrótce po anieniu Artura. Mordred. Kazirodczy potomek Artura i Morgause. To on niemal śmiertelnie ranił monarchę. Morgause. Czarodziejka o wielkiej potędze, przyrodnia ostra Artura, ciągle spiskuje przeciwko królowi. Królowa Ginewra. Żona Artura, największa piękność królestwa. Zdradza władcę z Sir Lancelotem. Tytania. Królowa dworu Seelie, pani Życia i Wiosny. Potężna i łaskawa pani.. Moce i relikty Camelot to cudowna kraina, gdzie magia przybiera wiele postaci. Kapłani, mni i błogosławieni. Kapłani nie korzystają z magii, ale mogą używać świętych relikwii, zdobytych w grze lub dzięki iejętności Relikt. Relikty zawierają moc Ochrony i inną Moc. Faerie obawiają ę reliktów. Sfery reliktów: Wzmocnienie, Leczenie, Objawienie, Ochrona. Zęby Świętego Abelarda (Leczenie). Działają tylko jeśli wyznawca z szacunkiem przyzwie świętego. Całun świętej Brygidy (Objawienie). Przyno prorocze sny. Miecz świętego Wiktora (Wzmocnienie). Tylko na dzierżącego miecz w walce ze Złem. Czarownicy i magia Faerie Czarownicy z Camelotu używają Glamour magii Fae, która wpływa na zmysły i uczucia. Podmieńcy używają podobnych mocy, ale są to raczej naturalne dary niż prawdziwe zaklęcia. Sfery Faerie: Wzmocnienie, Iluzja, Kontrole Umysłu, Przyzwanie, Przemiana Tajemne gesty (Iluzja). Możesz stworzyć iluzję, która jednak zawsze pryśnie o zmierzchu lub świcie. Pocałunek Fae (Kontrola ysłu). Pocałunek czarownika niewoli ofiarę. Pta śpiewak (Przyzwanie). Roziesz język ptaków. Potrafisz przyzwać dowolnego ptaka muzyką i pieśniami. Druidzi i wyznawcy Dawnych Bogów Druidzi mogą przywołać pierwotne energie natury i dawnych bogów. Ich magia jest powolna ale bardzo potężna (- do testów, ale + za każdą rundę koncentracji, do maksymalnie +4). 4 setting camelot camelot setting 5
Sfery druidów: Wszystkie Wezwanie błyskawicy (Ranienie). Przywoływanie dawnych bogów, by porazili wrogów gromem. Działa tylko na zewnątrz. Barwy wojenne (Ochrona). Jeśli zostaną dze odmalowane, zapewniają nagiemu wojownikowi ochronę przed wszystkimi rodzajami broni. Siła ziemi (Leczenie). Dzięki ziołom i modlitwom magicznie uleczysz każdą ranę. Magiczne przedmioty z Camelotu Elfi rak. + do wszystkich Cech, nie męczy ę. Róg Gonu. Wzywa Ogara Dzikiego Gonu (zobacz Karty Potworów), za Her. Skóra króla niedźwiedzi. Przemienia w niedźwiedzia (Si:4, Zr, Um: ). Pokarm i wino Faerie. Leczy wszystkie rany i odmładza, ale odbiera wszystkie wspomnienia. Oręż Faerie. Broń, Atk+, krytyk w ataku i Obr: -. Rozpływa ę o świcie lub zmierzchu. Tarcza Pani Jeziora: + Obr, + Her. 4. Nowe zdolności potworów Fae. Fae mają Słabość (-) względem zimnego żelaza, świętych symboli i relikwii. Nie mogą kłamać i muszą dotrzymywać litery obietnicy. Latający. Stworzenie może latać. Zazwyczaj może przenoć też ładunek równy własnej wadze. koncepcja imię ysł atak ona. heroizm ła ęczność iejętności uwagi historia camelot setting 7 pd sprzęt
rak biegun sas wojownik sas bohater her 4 her her 4 her 4 7 4 6 7 4 8 sprzęt: Kopniak/Ugryzienie (Si) zdolności specjalne: Szarża (+ Ran podczas szarży) uwagi: Ciężki koń bojowy wyszkolony do walki. sprzęt: Kopniak/Ugryzienie (Si) zdolności specjalne: Szarża (+ Atk lub Obr podczas szarży, wybierz jedno na pocz. rundy) uwagi: Szybki koń bojowy, wykorzystywany w turniejach lub bitwach. sprzęt: Topór (Si, - do OP przeciwnika), Lekki Pancerz (OP:5), Tarcza (Parowanie), Oszczep (Zr, Zaęg ) zdolności specjalne: Brak uwagi: Morderczy saski wojownik, gotów zanurzyć topór we krwi ludzi Artura. sprzęt: Ciężki topór (Si, R, +Ran, -Obr, - do OP przeciwnika), Średni Pancerz (, OP:4), Oszczep (Zr, Zaęg ). zdolności specjalne: Berserk (gdy Wyt spadnie do połowy, zyskuje + Atk, -Obr), Mistrz broni (maczugi i topory). uwagi: Wielki saski wojownik, zabójca wielu rycerzy i odważnych wojowników. Znienawidzony wróg. wierzchowiec młody rycerz pikt wódz piktów her her her her 5 7 6 8 sprzęt: Kopniak/Ugryzienie (Si) zdolności specjalne: Brak uwagi: Typowy koń bojowy. sprzęt: Buzdygan (Si), Lanca (Zr, szarża (+ Atk,+ Ran)), Lekki Pancerz (OP:5), Tarcza (Parowanie), Wierzchowiec zdolności specjalne: Jeździectwo uwagi: Niedoświadczony rycerz z kiepskim sprzętem i po podstawowym szkoleniu. sprzęt: Dzida (Zr, R, Parowanie, Zaęg ) zdolności specjalne: Tatuaże Piktów (OP: 6) uwagi: Wytatuowany wojownik z północy. sprzęt: Dzida z zadziorami (Zr, R, Parowanie, Zaęg, - do OP) zdolności specjalne: Tatuaże Piktów (OP: 5), Szczęście, Mistrz broni (broń drzewcowa) uwagi: Silny i zajadły wódz oddziału Piktów. rycerz wielki rycerz bandyta herszt bandytów her 4 her her her 8 4 9 5 8 sprzęt: Miecz (Si/Zr, Wyważony), Lanca (Zr, szarża (+ Atk, + Ran), Średni Pancerz (, OP:4), Tarcza (Parowanie), Biegun zdolności specjalne: Jeździectwo, Mistrz broni (ostrza lub broń drzewcowa) uwagi: Doświadczony rycerz, widział już kilka bitew i walczył na wojnie lub dwóch sprzęt: Miecz (Si/Zr, Wyważony), Lanca (Zr, szarża (+ Atk, + Ran), Ciężki Pancerz (4, OP:-4:-, 5-6:-), Tarcza (Parowanie), Opancerzony rak. zdolności specjalne: Jeździectwo, Charyzma, Z: Mistrz broni (ostrza), Z: Mistrz broni (broń drzewcowa). uwagi: Jeden z najlepszych rycerzy królestwa, zwycięzca wielu turniejów. Może być nawet Rycerzem Okrągłego Stołu. sprzęt: Maczuga (Si), Lekki pancerz (OP:5), Łuk (Zr, Zaęg ) zdolności specjalne: Skradanie ę lub Przetrwanie uwagi: Zbiegli chłopi, rzezimieszki, rozbójnicy i inne łotry. sprzęt: Miecz (Zr/Si, wyważony), Lekki pancerz (OP:5), płaszcz, Łuk (Zr, Zaęg ) zdolności specjalne: Skradanie ę, Przetrwanie, Mistrz broni (broń strzelecka) uwagi: Wódz bandytów, zdolny łucznik, pan swej części lasu. Niektórzy mogą być uroczy i dowcipni, ale zawsze pozostaną złodziejami i łajdakami
zaklinaczka druid spriggan ogary dzikiego gonu her her her her 5 7 5 7 sprzęt: Kościany sztylet (Zr), Zaklęta suknia (OP:5, przedmiot mocy) zdolności specjalne: Moc (Iluzje), Moc (Kontrola ysłu) uwagi: Kobieta dze zaznajomiona z plugawą magią. Może kochanka lorda Fae lub innego czarta. sprzęt: Laska (Zr, R, Parowanie), Niedźwiedzia skóra (OP:5) zdolności specjalne: Charyzma, Moc (Ranienie) uwagi: Wyznawca dawnych bogów, człowiek, który wie, kim są prawdziwi władcy tej wyspy. sprzęt: Siekiera (Si), Kopniak (Si-, tylko jeśli Si ponad, darmowy atak) zdolności specjalne: Fae, Roost (w gniewie może zwiększyć swe rozmiary, + Si i Wyt co rundę, maksymalnie +4, za każde + ma karę - do Um) uwagi: Zbiry Faerie, Spriggany to wychudzone hanoidy, które mogą ę roosnąć nawet do 5 metrów gdy ę rozzłoszczą (co sprawia, że są głupsze). Ubrania wywrócone na drugą stronę budzą w nich irracjonalny lęk. sprzęt: Ugryzienie (Si) zdolności specjalne: Fae, Strach (-), Dołącz do łowów (stworzenia zabite przez ogara stają ę ogarem następnej nocy) uwagi: Widmowe psy z parni Herle'a, Władcy Dzikiego Gonu. Ścigają śmiertelnych w nocy pełnego kężyca albo służą magom, którzy nakłonili je do służby. duchowny/mniszka wielki dzik karzeł z faerie rój pixie her her her - 4 her 6 8 4 8 sprzęt: Szaty i sandały, relikwia (rzuć kością -4: jest fałszywa, 5-6 zapewnia jedną moc). zdolności specjalne: Jedna z poniższych: Charyzma, Leczenie, Relikt. uwagi: Pobożny mnich, szalony pustelnik, szlachetna i pomocna mniszka te statystyki mogą opisać każdą taką postać. sprzęt: Kły zdolności specjalne: Szarża (+ Atk, +Ran), Grube futro (OP:5) uwagi: Wielki, potworny dzik, mieszkający w najgłębszych lasach Brytanii. Da zdobycz dla zdolnego łowcy. sprzęt: Magiczny pierścień (zapewnia moc Iluzje), Magiczny Pas (OP: 5), Ukryty Sztylet (Zr-) zdolności specjalne: Fae, Wykształcenie, Moc (Wzmocnienie), Rzemieślnik (zawsze ma przedmiot dający premię + lub Moc) uwagi: Karły to niewielkie istoty o chciwych duszach, ale są najlepszymi rzemieślnikami ze wszystkich Fae. Tworzą wszelkie rodzaje magicznych przedmiotów i pilnie ich strzegą. sprzęt: Malutki oręż (Zr-), Pył wróżek (Zaęg:, Trucizna -, powoduje kichanie na rundę, Czas Trwania: rd). zdolności specjalne: Fae, Skradanie ę, Grupa ( Ataki, - Atk i Obr za Wyt utracone), Latający. uwagi: Pixie to małe istotki o drobnych, owadzich skrzydłach. To wesołe stworzonka, skłonne do żartów, zabaw i sztuczek. Mogą być wredne, ale nie są złośliwe. goblin z cieni ogr z faerie wojownik fae mchowa panna her her her her 5 8 4 9 9 sprzęt: Ciemne ostrze (Zr, - OP w mroku, topi ę w świetle dnia) zdolności specjalne: Dziecię mroku (+ Atk i Obr w mroku, Rana/rundę w świetle dnia), Fae, Skradanie ę (w ciemności) uwagi: Gobliny z cieni to potworne faerie o płonących, węglowych oczach, stworzone z czystej ciemności. To zabójcy Fae, zaciągają swoje ofiary do jam bez dna, by je pożreć. Mają własnego Króla, którego obawia ę nawet Mab. sprzęt: Zaklęty wielki młot (Si, R, + Obr, - do OP), lekki pancerz (OP: 5) zdolności specjalne: Fae, Pomniejsza zmiennokształtność (Zdany test Um pozwala mu przyjąć postać każdej istoty) uwagi: Ogry Faerie to potworne brutale o długich zębach i paskudnym charakterze. Lubują ę w krwi i rzezi, i czasem przenikają pomiędzy śmiertelnych przybierając ludzki kształt, by ać wojnę i zniszczenie. sprzęt: Srebrny miecz Fae (Si/Zr, Wyważony), Włócznia (Zr, Szarża - +Atk, +Ran), Pancerz ze srebrnych liści (OP: 4) zdolności specjalne: Fae, Mistrz broni (Ostrza lub broń drzewcowa). uwagi: Szlachetny elf wysokiego rodu, wojownik w służbie królowej lub innego znacznego szlachcica Faerie. Z łatwością pokona śmiertelnego szermierza. sprzęt: Drewniane pięści (Si) zdolności specjalne: Fae, Leczenie, Skradanie ę (tylko w lee), Roślinne ciało (OP: -4:-, 5-6: -) uwagi: Ożywiona roślina przypominająca kobietę o długich włosach. Magiczna Fae o dym sercu, pomaga ludziom zagubionym w lee i uzdrawia chorych.
imię Sir Oliwier Pobożny koncepcja Błędny rycerz imię Cedryk Dwie Butelki koncepcja Mnich ze słabością do kielicha 5 5 8 her 6 her Jeździectwo Mistrz broni (ostrza) iejętności Miecz po ojcu (Si/Zr, wyważony), Lanca (tylko z konia, szarża: + Atk i Obr), tarcza z herbem (parowanie), średni pancerz (, OP: 4, ciężki x), wierzchowiec (zwany sprzęt Pielgrzym). Monety:, Połki: iejętności Leczenie Szczęście Laska (Zr, R, Parujący), drewniany krzyż, butelka alkoholu (jak połek, ale tylko dla niego), butelka z wodą święconą. Moneta sprzęt Przeznaczył pkt współczynników, by podwoić monety Młody rycerz szukający chwały w Brytanii, bardzo pobożny. historia Ślub ubóstwa: zaczyna grę z /5 początkowych monet, by zyskać punkt cech. Szlachetny, wędrowny mnich, niosący słowo Boże w odległe miejsca. historia uwagi pd uwagi pd imię Szybki Bedwyr koncepcja Giermek i były łucznik imię Will z Oksfordu koncepcja Minstrel 7 her 7 her Mistrz broni (łuki) Sprawność iejętności Długi łuk (Zr, Zaęg: 5, - do rzutu na OP), Sztylet (Zr, Zaęg: 5), Lekki pancerz (OP: 5), torba ziół (Zestaw uzdrowiciela, + do Leczenia) sprzęt Charyzma, Relikt (Słodka Panna elfia harfa, zapewnia moc Kontrola ysłu) iejętności Miecz (Si/Zr, Wyważony), proca (Zr/Si, Zaęg: 5),harfa (Słodka Panna), moneta, połki sprzęt uwagi Doświadczony walijski łucznik, który porzucił armię i służy r Olivierowi jako giermek. historia pd Ograniczenie: Słodka Panna może uśpić śmiertelnychlub Fae, wzbudzić w nich przyjaźń, nienawiść, a nawet strach, ale nie może zmuć ich do wykonywania poleceń minstrela. uwagi Will dzięki wrodzonemu urokowi i pięknemu głosowi stał ę kochankiem potężnej Fae. Gdy zbiegł z jej zaczarowanej polany, odkrył, że minęło wiele lat. Dziś ponownie szuka swej kochanki historia pd setting camelot camelot setting
Autor: Umberto Pignatelli Tłaczenie: Jakub Erpegis Oejewski i Łukasz Chavez Maludy Redakcja: Alina Komsta i Piotr Ramel Koryś Ilustracja na okładce: Mariusz Gandzel Ilustracje: Mariusz Gandzel, Bartłomiej Fedyczak Skład: Karina Graj (karinagraj.pl) Producenci wykonawczy: Piotr Koryś i Michał Puszon Stachyra Wsparcie: Krzysztof Krzyś Bernacki i Jacek Dakren Gołębiowski Some artwork copyright: William McAusland and Ronin Arts, used with permison. Adventurers Starter copyright FajneRPG, Kraków 4 ISBN: 978-8-6447--8 (wersja drukowana) ISBN: 978-8-6447--5 (ebook) Wydawca: FajneRPG: Kuźnia Gier Michał Stachyra, ul. Stokrotek, -46 Kraków, email: kontakt@fajnerpg.pl Dowiedz ę więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Savage Worlds, Wolsung i nie tylko) na: www.fajnerpg.pl Kążka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.