Zawartość Pu d e łka. i Andreas Pelikan

Podobne dokumenty
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Witraże Sintry. Instrukcja

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Kupcy i budowniczowie

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Rozszerzenie gry Alexandra Pfister dla 2 do 4 graczy, od 12 lat

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zawartość pudełka. Poczuj ducha rywalizacji rodem z epoki kompanii handlowych gra od 2 do 4 graczy, w wieku od 12 lat. Historia

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Elementy gry. Era i: pierwsze dobra ASKINIA KONTRA ASKINIA

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Navegador przypomnienie zasad

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Jacques Zeimet /3

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Polskie Zasady Gry RA

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Cel gry. Komponenty gry

Wysokie Napięcie: Roboty

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

16 plansz terenów parku. (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Nicolas Sato min. Instrukcja

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra planszowa dla 2-4 graczy W wieku od 10 lat. SZCZĘŚĆ BOŻE to tradycyjne pozdrowienie polskich górników. W wolnym tłumaczeniu oznacza Powodzenia!

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Transkrypt:

ąc o enie gor z r e z s z Ro ter d er Pfi s n a x e l A : polecają n a s Peli ka i Andre Być królem to jedno, natomiast rządzić królestwem, to zupełnie co innego. Bez pomocy się nie obejdziesz. Potężni wojownicy muszą stać na straży prawa i bronić królestwa przed zagrożeniami, sprytni kupcy dbać, aby królewski skarbiec był pełny po brzegi, a bystrzy heroldowie rozsławiać imię Waszej Ekscelencji na wszelkich ziemiach. Przygotowanie tego wszystkiego jest kluczem do sukcesu! Na szczęście, twój najbardziej zaufany przyjaciel zgodził się rozpocząć wędrówkę przez królestwo, aby wykonać tę brudną robotę za ciebie. Ty możesz więc skupić się przede wszystkim na byciu królem Zawartość Pu d e łka W każdym z pięciu kolorów graczy: 6 znaczników (do oznaczania postępu i kamieni milowych) 1 plansza postępu (przedstawiająca trzy poziome tory) Dodatkowe elementy: 9 różnych żetonów premii 5 żetonów 50/100 punktów zwycięstwa Kiedy przekroczysz 50 lub 100 punktów zwycięstwa, weź żeton 50/100 punktów zwycięstwa i połóż go obok siebie (właściwą stroną ku górze). 15 żetonów drogi 4 nowe żetony punktacji 1 pionek wędrowca 8 nowych żetonów terenu (z symbolem wędrowca) Autorzy: Alexander Pfister i Andreas Pelikan facebook.com/lacertapl Skład: Grzegorz Kobiela wwwl.lacerta.pl Ilustracje: Klemens Franz kontakt@lacerta.pl Tłumaczenie: Przemysław Korzeniewski -1-7 żetonów 1 złoto (dodaj je do pozostałych złotych monet) Wydawnictwo LACERTA skr. poczt 57003 ul. Czarnieckiego 15 53-638 Wrocław, Polska 2016 Lookout Lookout GmbH Elsheimerstraße 23 55270 Schwabenheim, Niemcy Wszelkie prawa zastrzeżone

Prz yg otowan i e Daj każdemu graczowi elementy w jego kolorze. Zwróć uwagę, aby plansze postępu były ułożone właściwą stroną ku górze (jedna strona przeznaczona jest dla 2-4 graczy, druga dla 5 graczy). Każdy kładzie po 1 znaczniku swojego koloru na początku każdego toru na swojej planszy postępu. Te 3 znaczniki będziemy nazywać znacznikami postępu. Każdy tasuje swoje żetony premii (zakryte), rozkłada je na wyznaczonych miejscach planszy postępu (zgodnie z cyframi rzymskimi) i odwraca. Jeden z pozostałych 3 znaczników postępu kładzie na odpowiednim żetonie premii (patrz ilustracja), a pozostałe dwa obok swojej planszy (te są dostępne). Te trzy znaczniki będziemy nazywać kamieniami milowymi. UWAGA: jeśli nie podoba się wam losowe rozmieszczanie żetonów premii, niech jedna osoba przygotuje grę w powyżej opisany sposób, a pozostałe odtworzą ten sam układ na swoich planszach. Jako ostatnią czynność, postaw pionek wędrowcy na swoim zamku. Żetony dróg oraz 50/100 punktów zwycięstwa odłóż obok pola gry. N owy mechan izm gry Prócz rozbudowy terytorium swojego klanu, będziesz stawiać na żetonach kamienie milowe i wędrować między nimi. Twoja plansza postępu przedstawia 3 tory z różnymi symbolami. Wędrując po terytorium klanu, będziesz zbierać kamienie milowe, leżące w specyficznych miejscach. Zebranie właściwych kamieni milowych w odpowiednim momencie umożliwia awansowanie znaczników postępu, a to z kolei odblokowuje różne korzyści. Tor wojownika (na górze) daje ci w każdej rundzie zwiększającą się liczbę dodatkowych punktów zwycięstwa. (Z uwagi na swoją długość, tor wojownika zakręca z prawej strony planszy, co zaznaczyliśmy małą strzałką.) Tor kupca (na środku) zwiększa twój przychód oraz zasięg ruchu wędrowca. Tor herolda (na dole) przynosi jednorazowe oraz cykliczne dodatkowe punkty zwycięstwa. Przykład: jeśli jest to pierwszy kamień milowy, który zbierasz w grze, możesz awansować znacznik na torze kupca (z uwagi na łódź) albo na torze herolda (z uwagi na farmę). Poruszan i e si ę wędrowcem Ruch wędrowcem planujecie i wykonujecie w fazie 5, po dołączeniu do planszy zakupionych żetonów terenu. Najpierw wszyscy jednocześnie planujecie ruch wędrowca, UWAGA: innym ważnym sposobem umieszczając kamienie milowe na terytorium swojego klanu. Kiedy na przesuwanie znacznika postępu wszyscy zaplanujecie trasę, w kolejności graczy w rundzie, każdy na torze wojownika (górny) jest żetonów przeciwnikom przemieszcza odpowiednio wędrowca, zbierając kamienie milowe, sprzedaż (patrz Awansowanie w fazie kupna które położył i awansuje znaczniki postępu na torach. żetonów ). -2-

Plan owan i e s woj eg o ru chu Ułóż swoje kamienie milowe na tych żetonach terenu, które mają potrzebny ci symbol albo specyficzną cechę, a które odwiedzisz swoim wędrowcem w tej turze. Na początku gry masz do dyspozycji dwa kamienie milowe. Trzeci możesz uzyskać, kiedy odblokujesz odpowiedni żeton premii (patrz Żetony premii ). Na 1 żetonie terenu może leżeć tylko 1 kamień milowy! Będziesz musiał zebrać wszystkie położone kamienie milowe, mimo ograniczonego zasięgu ruchu. Nie musisz jednak wykorzystywać wszystkich znaczników. Liczba przy symbolu butów (na torze kupca) wskazuje liczbę punktów ruchu, które posiadasz. Na początku gry masz 4 punty ruchu. Twój wędrowiec może poruszać się poziomo i pionowo (nie na skos). Przejście z jednego żetonu na inny kosztuje 2 punkty ruchu, bez względu na teren. Jeśli przez oba żetony prowadzi wspólna droga (wydrukowana lub ułożona; patrz Układanie dróg ), przejście pomiędzy tymi żetonami jest ułatwione i kosztuje 1 punkt ruchu (zamiast 2). Ślepe drogi nie ułatwiają przejścia. Zbieranie kamieni milowych nie pomniejsza punktów ruchu. Przykład: przejście z żetonu A na B kosztuje 1 punkt ruchu (ponieważ łączy je droga). Przejście z żetonu B na C też kosztuje 1 punkt ruchu (również łączy je droga). Przejście z żetonu C na D kosztuje jednak 2 punkty ruchu, ponieważ ślepa droga nic nie daje. A B C D Dozwolone jest postawienie kamienia milowego na żetonie terenu, na którym stoi wędrowiec. Będziesz mógł zebrać ten kamień milowy na początku ruchu wędrowcem lub później (jeśli wrócisz na ten żeton). Wędrowan i e W swojej turze, przesuń wędrowca po zaplanowanej trasie, zbierając ułożone kamienie milowe (w kolejności wędrówki). Możesz wędrować przez ten sam żeton terenu kilkakrotnie, o ile posiadasz wystarczającą liczbę punktów ruchu. Za każdym razem, kiedy zbierzesz kamień milowy z żetonu terenu, możesz awansować znacznik postępu na dokładnie jednym torze o jedno pole, jeżeli ten żeton spełnia wymagania kolejnego pola na torze (patrz Wymagania pól na torach ). Nawet jeśli żeton terenu spełnia jednocześnie wymagania pól z kilku torów, możesz awansować tylko jeden znacznik za każdy zebrany kamień milowy. Za awansowanie na torze herolda czasami musisz zapłacić (5, 8 albo 12 złotych monet). Przykładowo, awansowanie z drugiego na trzecie pole kosztuje 5 złotych monet (patrz ilustracja z lewej strony). Twój ruch kończy się, kiedy zbierzesz ostatni kamień milowy, nawet jeśli pozostały ci punkty ruchu (tracisz je). Jeśli pomyliłeś się podczas planowania i na planszy pozostał jeden lub więcej kamieni milowych, usuń je z planszy tak, jakbyś ich wcale nie położył. W takiej sytuacji, twój wędrowiec kończy ruch w miejscu, w którym zebrałeś ostatni kamień milowy (w szczególnym przypadku mógł nie ruszyć się z miejsca). UWAGA: awansowanie znaczników na torze postępu po zebraniu kamienia milowego jest opcjonalne. Możesz np. postawić kamień milowy i przyjść do niego na koniec tury tylko po to, aby przygotować się do dalszej wędrówki w kolejnej turze. Nie oznacza to, że musisz awansować jakikolwiek znacznik postępu. Wymagan ia pól na torach Większość pól na torach wymaga, aby na żetonie terenu, z którego zabierasz kamień milowy, był wydrukowany konkretny symbol (beczka whisky, broch, bydło, farma, latarnia morska, zamek, owca lub łódź). Poniżej przedstawiamy opis wymagań związanych z tymi symbolami: Aby awansować na to pole, musisz zebrać kamień milowy, leżący na twoim zamku. Zebranie tego kamienia milowego nic nie kosztuje (w przeciwieństwie do Awansowania przez zamek ; patrz następna strona). Te symbole określają odległość żetonu terenu od żetonu zamku. Odległość ta musi wynosić co najmniej 2, 3 lub 4 i jest mierzona w pionie i/lub poziomie, nawet przez puste obszary. - 3-

Te symbole wskazują na zamknięty obszar górski, wodny oraz pastwiska. Kamień milowy musi leżeć na żetonie terenu, należącym do tego zamkniętego obszaru (lub zawierać taki obszar). Ten symbol wskazuje równocześnie zamknięty obszar górski i wodny. Kamień milowy musi leżeć na żetonie terenu, należącym równocześnie do obu obszarów (lub zawierać je). (Zobacz też Awansowanie przez zamek, aby dowiedzieć się, jak możesz ominąć to wymaganie, jeśli jest taka potrzeba.) Ten symbol wskazuje zwój dowolnego rodzaju. Nie ma znaczenia, czy zwój jest częścią zamkniętego obszaru, czy nie. Kamień milowy musi leżeć na żetonie terenu, zawierającym zwój. Awansowanie przez zamek Poza polami wymagającymi odwiedzenia żetonu z zamkiem (patrz str. 3), możesz użyć awansowania przez zamek, aby awansować na dowolnym torze, bez względu na wymagania. Aby skorzystać z tej metody, połóż kamień milowy na zamku. Kiedy go zbierzesz, opłać koszt odpowiedni dla sekcji, w której znajduje się pole, na które chcesz awansować (wydrukowane na górze planszy postępu). Plansza postępu jest podzielona w pionie na 4 sekcje. Sekcje różnią się między sobą kosztem za awansowanie przez zamek (1, 3, 5 albo 8 złotych monet). Przykład: awansowanie przez zamek na kolejne trzy pola pierwszej sekcji toru wojownika lub kupca, kosztuje każdorazowo 1 złotą monetę. Awansowanie przez zamek na czwarte pole tych torów kosztuje 3 złota. PRZYPOMNIENIE: awansowanie na pole na torze postępu, wymagające zamku, nic nie kosztuje, w przeciwieństwie do awansowania przez zamek. Na jednym żetonie może leżeć tylko jeden kamień (również na żetonie zamku)! Odblokowanie premii Te symbole oznaczają północ (strzałka w górę), południe (strzałka w dół), wschód (strzałka w prawo) i zachód (strzałka w lewo). Odnoszą się one odpowiednio, do żetonu położonego najwyżej, najniżej, najbardziej z prawej i najbardziej z lewej strony terytorium twojego klanu. Jeśli jest kilka takich żetonów, połóż kamień milowy na dowolnie wybranym spośród z nich. Awansowanie na torach odblokowuje różne przywileje: punkty zwycięstwa (jednorazowe oraz przyznawane co rundę), dodatkowy przychód, dodatkowe punkty ruchu lub żetony premii. Złota zasada: możesz korzystać z odblokowanych przywilejów na poszczególnych torach (z wyłączeniem jednorazowych punktów zwycięstwa) dopiero od fazy następującej po ich odblokowaniu. Jednorazowe punkty zwycięstwa Przesuń swój znacznik z jednego pola toru na sąsiednie, aby zdobyć jednorazowo punkty zwycięstwa w liczbie wskazanej na symbolu pomiędzy tymi polami. Koniec każdego toru jest wyjątkowy. Ostatnie dwa pola umożliwiają przesuwanie znacznika w przód i tył (jeśli zbierasz odpowiednie kamienie milowe!), co daje możliwość kilkukrotnego zdobycia jednorazowych punktów zwycięstwa (łącznie 3 albo 4). Tę możliwość zaznaczyliśmy dwukierunkową strzałką, która jest widoczna obok symbolu punktów zwycięstwa (pomiędzy polami toru). UWAGA: pamiętaj, że nie możesz postawić więcej niż jednego kamienia milowego na jednym żetonie. Mimo to, możesz w jednej turze trzykrotnie zdobyć punkty końca toru. W pokazanym przykładzie, mógłbyś wyruszyć z zamku na skrajny zachodni żeton, a później przez zamek pójść na inny skrajny zachodni żeton (zakładając, że masz ich co najmniej dwa). Przywileje działające stale w trakcie gry (patrz następna strona) zilustrowane są bezpośrednio poniżej pól na torach (na flagach). Odblokowujesz je, kiedy wejdziesz na dane pole. Pozostają aktywne nawet wtedy, kiedy awansujesz na kolejne pola, chyba że zostaną zastąpione korzyściami tego samego rodzaju o większej wartości. - 4 -

Dodatkowy przychód (na torze kupca) Odblokowujesz dodatkowy przychód w wysokości 2, 4 albo 7 złota (w grze w 5 osób: 2, 5 albo 7 złota), który otrzymujesz w fazie 1 każdej rundy. Liczy się tylko symbol znajdujący się najbardziej z prawej strony wszystkich odblokowanych (wartości się nie sumują). Przykładowo, kiedy odblokujesz 4 złota, otrzymasz dodatkowe 4 złota w każdej rundzie, a nie 2+4=6 złota. Dodatkowe punkty zwycięstwa (na torze wojownika oraz herolda) Odblokowujesz dodatkowe punkty zwycięstwa, które będziesz odbierać w fazie 6 każdej rundy, zanim zaczniecie liczyć punkty z żetonów punktacji. Rozpatrujesz za każdy tor oddzielnie. Na każdym torze liczy się tylko symbol punktów na fladze, znajdujący się najbardziej z prawej strony wszystkich odblokowanych (wartości się nie sumują). Przykładowo, kiedy odblokujesz 3 PZ na torze wojownika, otrzymasz 3 punkty zwycięstwa w każdej rundzie, a nie 1+2+3=6 punktów. Dodatkowe punkty ruchu (na torze kupca) Odblokowujesz dodatkowe punkty ruchu, których możesz używać w każdej rundzie, maksymalnie 8 (w grze w 5 osób, maksymalnie 6). Liczą się tylko buty znajdujące się najbardziej z prawej strony wszystkich odblokowanych (wartości się nie sumują). Uwaga: nowa wartość obowiązuje dopiero na koniec aktualnej fazy (Złota zasada). Nie możesz z nich korzystać w fazie, w której je odblokowałeś. Żetony premii Kiedy odblokujesz nowy żeton premii, zabierz go z planszy postępu i połóż przed sobą. Pierwsze dwa żetony na torze (oznaczone na rewersie I i II ) dają jednorazowe korzyści i musisz je odrzucić po użyciu. Trzeci żeton (oznaczony na rewersie III ) przynosi stałe korzyści - trzymaj go przed sobą do końca gry. Trzeci kamień milowy na koniec aktualnej fazy, odrzuć ten żeton premii, zachowując kamień milowy, który na nim leży. Masz od teraz do dyspozycji trzy kamienie milowe, których możesz używać w każdej rundzie (do końca gry). żetony I żetony II żetony III Awansuj na torze na koniec aktualnej fazy, odrzuć ten żeton premii i awansuj na dowolnie wybranym torze o 1 pole. UWAGA: jeśli awansujesz na torze herolda, może być konieczna opłata! W drogę! na koniec aktualnej fazy, odrzuć ten żeton premii, za co otrzymujesz 1 punkt zwycięstwa oraz 1 żeton drogi. Możesz go położyć w dowolnym momencie na terytorium swojego klanu (ale nie w tej samej fazie, w której go otrzymałeś; patrz Układanie dróg ). Dodatkowy ruch trzymaj ten żeton premii przed sobą do chwili, kiedy go użyjesz (ale nie w tej samej fazie, w której go otrzymałeś). Odrzuć go, aby zyskać jednorazowo 4 dodatkowe punkty ruchu (niewykorzystane punkty ruchu przepadają). Pięć sztuk złota na koniec aktualnej fazy, odrzuć ten żeton premii i weź 5 złota z zasobów ogólnych. Dwie drogi na koniec aktualnej fazy, odrzuć ten żeton premii i weź 2 drogi. Możesz ich użyć w dowolnym momencie (ale nie w tej samej fazie, w której je otrzymałeś; patrz Układanie dróg ). Nie odrzucaj na koniec aktualnej fazy otrzymujesz 3 punkty zwycięstwa (tylko raz). Trzymaj ten żeton przed sobą. W fazie 1 każdej rundy otrzymujesz dodatkowe 3 złota przychodu. W fazie 2 każdej rundy możesz przydzielić złoto do wszystkich trzech swoich żetonów terenu. Jeśli tak zrobisz, nie odrzucaj żadnego żetonu w fazie 3. Bank płaci na koniec aktualnej fazy otrzymujesz 3 punkty zwycięstwa (tylko raz). Trzymaj ten żeton przed sobą. W fazie 4 każdej rundy nie płacisz za żetony kupione od innych graczy otrzymują oni zapłatę z zasobów ogólnych (nie ma znaczenia, czy byłoby cię stać). Dwa zakupy na koniec aktualnej fazy otrzymujesz 3 punkty zwycięstwa (tylko raz). Trzymaj ten żeton przed sobą. W fazie 4 każdej rundy, kiedy wszyscy mieli szansę kupić żeton terenu, możesz kupić drugi żeton (od tego samego albo innego gracza). Jeśli kilka osób ma taką możliwość, kupujcie w kolejności graczy w rundzie. Jeśli masz żeton Bank płaci, obydwa zakupy pokrywane są z zasobów ogólnych. - 5-

Układanie dróg Dwa żetony premii mogą przynieść ci łącznie 3 żetony dróg. Możesz użyć dróg w dowolnym momencie, ale dopiero od fazy następującej po tej, w której je otrzymałeś (Złota zasada). Układaj drogi w poprzek dwóch sąsiadujących żetonów terytorium twojego klanu. W ten sposób te dwa żetony zostają połączone drogą (tak, jakby miały wydrukowaną łączącą je drogę). UWAGA: nawet, jeśli żeton drogi nie dotyka drogi wydrukowanej na żetonach, wszystkie drogi z jednego żetonu uważa się za połączone ze wszystkimi drogami na drugim żetonie. Przykładowo: żeton drogi na ilustracji zmienił dwa zakręty w skrzyżowanie (żeton z lewej strony) oraz utworzył skrzyżowanie typu T (żeton z prawej strony). Dróg powinieneś używać, aby oszczędniej wędrować oraz aby łączyć beczki whisky z zamkiem, dla powiększenia przychodu. Mogą być też inne przypadki, w których może przydać się ułożenie drogi. Przykład: żeton terenu przedstawiony z lewej strony ma dwa symbole whisky, które nie zwiększą twojego przychodu, jeśli nie połączysz ich żetonem drogi z drogą łączącą się z zamkiem. (Ten żeton również ma symbol wędrowca; patrz Awansowanie w fazie kupna żetonów.) Możesz układać drogi przez wodę (jako mosty) oraz wzdłuż wydrukowanych dróg (np. żeby połączyć dwa żetony, z których tylko jeden ma drogę prowadzącą do pierwszego; patrz przykład na górze strony). Nie ma limitu liczby dróg na jednym żetonie (możesz nawet położyć wszystkie trzy na jednym żetonie). Awansowanie w fazie kupna żetonów W fazie 4, za każdym razem, kiedy inny gracz kupuje twój żeton, możesz natychmiast awansować na torze wojownika (i na żadnym innym!), bez względu na wymagania na nim przedstawione. Natychmiast po zakupie żetonu terenu z symbolem wędrowcy (włączając w to żetony, które musisz zatrzymać, bo nikt ich nie kupił), jeszcze przed dołożeniem go do terytorium swojego klanu, możesz awansować na dowolnie wybranym torze, bez względu na przedstawione na nim wymagania. Możesz awansować nawet wtedy, kiedy nie jesteś w stanie dołożyć tego żetonu do terytorium swojego klanu. UWAGA: awansowanie na torze herolda może wymagać poniesienia opłaty. Jeśli odblokowałeś premię, możesz z niej korzystać dopiero w kolejnej fazie (Złota zasada). Nowe żetony punktacji Policz żetony na najkrótszej trasie pomiędzy twoim wędrowcem a zamkiem (nawet jeśli są na niej luki). Otrzymujesz dwa razy tyle punktów zwycięstwa. 2 PZ za każdy rząd (nie kolumnę) zawierający co najmniej dwa żetony z takimi samymi symbolami (np. farma, wędrowiec, zwój, itp.). Posiadanie tylko jednego żetonu z dwoma takimi samymi symbolami się nie liczy. 1 PZ za każdy rząd oraz każdą kolumnę zawierającą co najmniej jeden broch. Możesz policzyć ten sam broch w rzędzie oraz w kolumnie. 1 PZ za każdy most na planszy postępu, który przeszedłeś znacznikiem postępu. (Mosty są wydrukowane ponad pionowymi liniami podziału sekcji na planszy postępu.) UWAGA: gra kończy się zgodnie z warunkami opisanymi w podstawowej wersji gry. - 6 -