INFORMACJE OGÓLNE. Zagrywanie kart. Skala gry a rzeczywistość. Karty

Podobne dokumenty
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Tło fabularne. After the Virus

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Jacques Zeimet /3

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób


Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przedstawienie elementów gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Zawartość opakowania

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Transkrypt:

1 INFORMACJE OGÓLNE Skala gry a rzeczywistość. W grę AD 1666 można grać na stole (tak jak w typową grę bitewną) albo na planszach. W obu tych przypadkach przyjęty jest następujący system pomiarowy: 1 pole na planszy = 1 cal na stole = 2 m rzeczywistej odległości. 1 tura odpowiada dość nieokreślonej jednostce czasu kilku, kilkunastu sekundom. Oczywiście nie jest to dokładna symulacja rzeczywistości, tylko gra i jak to w grze są w niej pewne uproszczenia. W tym dokumencie zasady gry są opisane z perspektywy planszy. Wersja pokazująca modyfikacje pozwalające na grę na stołach zostanie opublikowana w późniejszym czasie. Karty W AD 1666 do określania czy działanie zakończy się sukcesem czy porażką, zamiast kości używa się kart do gry. Zagrywanie kart Karty można zagrać na 3 sposoby. Za każdym razem sposób zagrania jest oznaczony w zasadach odpowiednimi ikonami: Gracz zagrywa kartę = gracz może zagrać kartę z ręki albo z talii. Gracz zagrywa kartę z talii nie można zagrać karty z ręki a jedynie z talii. Gracz zagrywa kartę z ręki nie można zagrać karty z talii. Jeżeli ręka jest pusta, to traktujemy to jak zagranie czarnego jokera (wartość karty = 0). Przetasowanie talii Każdą zagraną lub odrzuconą (niezależnie w jaki sposób) ósemkę i jokera gracz okłada na osobny stos. Jeżeli znajdą się na nim 4 karty, gracz musi natychmiast przetasować talię. Przed przetasowaniem dokłada do niej wszystkie karty z ręki oraz wszystkie karty, które były wcześniej zagrane albo wykorzystane w inny sposób talia podczas przetasowania musi składać się ze wszystkich 30 kart. Po przetasowaniu gracz dociąga na rękę tyle samo kart, ile miał ich przed przetasowaniem. Testy Testy dzielimy na standardowe i przeciwstawne. W podstawowej wersji gry używa się jednej talii kart Talii Losu. Tworzą ją karty o wartości od 2 do 8 oraz 2 jokery (czarny i czerwony). Czarny joker ma wartość 0, a czerwony 10. Do wersji demo można więc użyć zwykłej talii kart. Każdy z graczy musi mieć swoją własną talię, z której będzie korzystał w czasie gry. Każda karta ma swoją barwę (czerwona albo czarna), kolor (pik, karo, trefl, kier) oraz wartość. PT:4 PT:5 PT:6 PT:7 PT:8 Trudność testu Łatwy Normalny Wymagający Trudny Bardzo trudny 2

Testy standardowe Testy standardowe polegają na zagraniu karty i dodaniu jej wartości do poziomu testowanej umiejętności/cechy. Każdy z testów ma poziom trudności (PT). Standardowo, o ile nie zaznaczono inaczej, jest to PT:5. Aby zdać test należy uzyskać tyle, ile wynosi PT testu lub więcej. Przykład: Aby zdać test Krzepy PT:6 model z Krzepą 1 potrzebuje zagrać kartę o wartości 5 lub więcej. Jeżeli test jest zdany o 5 lub więcej, albo zagrany został czerwony joker, to uzyskuje się triumf. W niektórych testach oznacza to dodatkowy, korzystny efekt. Jeżeli test jest niezdany o 5 lub więcej, albo zostanie zagrany czarny joker to oznacza to pecha. W niektórych testach oznacza to dodatkowy niekorzystny efekt. Wyniki testu Tryumf Zdany Niezdany Pech To czy triumf albo pech powodują dodatkowe efekty jest zawsze zaznaczone przy teście. Brak informacji oznacza, że uzyskanie triumfu czy pecha nie powoduje dodatkowych efektów. W testach standardowych zazwyczaj zagrywa się tylko karty z talii. Wyjątkiem jest możliwość Wzmocnienia testu. Gdy zagrasz kartę w teście standardowym, możesz odrzucić kartę z ręki: 1. Jeżeli odrzucona karta ma ten sam kolor, co zagrana karta, otrzymujesz +1 do testu. 2. Jeżeli karta ma tą samą wartość, co zagrana karta, otrzymujesz +2 do testu. Jeżeli zagraną kartą jest joker nie możesz odrzucić karty z ręki aby Wzmocnić test. Joker nie może być również użyty do Wzmocnienia testu. Testy przeciwstawne Polegają na zagraniu przez gracza i jego przeciwnika kart i porównania ich z odpowiednimi cechami. Testy te opisane są w formacie: [Cecha gracza aktywnego] (+/- [modyfikator dla gracza aktywnego]) vs. [Cecha celu] Przykład: Model jednego gracza próbuje okraść model drugiego. Pozwala mu na to jego umiejętność specjalna. Wg. tekstu zasad umiejętności: Aby akcja się powiodła konieczne jest zdanie testu Kradzież kieszonkowa (+1) vs. Zmysły. Oznacza to, że sprawdza się wartość cechy Kradzież kieszonkowa modelu gracza, dodaje do tego 1, zagrywa kartę i dodaje jej wartość. Przeciwnik sprawdza cechę Zmysły modelu, który ma być okradziony, zagrywa kartę i dodaje jej wartość do cechy. Następnie należy sprawdzić co się dzieje w przypadku wygranej jednej ze stron lub remisu. W testach przeciwstawnych nie ma triumfów i pecha. Zamiast tego występują podbicia testu. Za każde 3 punkty o jakie jedna ze stron pokonała drugą, w teście uzyskuje jedno podbicie. Mogą one dawać dodatkowe efekty. Np. w teście kradzieży mogą umożliwić kradzież większych przedmiotów, czy też większej ilości przedmiotów. Jeżeli okradany uzyska podbicia, to nie tylko nie daje się okraść, ale też łapie złodzieja za rękę etc. Wszelkie efekty wynikające z podbić są wymienione w opisie testu. Jeżeli opis testu nie wspomina o podbiciach, to ich zasada nie ma zastosowania. Jeżeli w opisie testu nie ma słowa o tym, co się dzieje w przypadku testu nie zdanego, czy remisu oznacza to, że nic się nie dzieje akcja/działanie jest tracone i nie przynosi żadnego efektu. Przykład: Na karcie broni modelu gracza znajduje się adnotacja: Jeżeli trafisz, wykonaj test Krzepa vs. Zwinność. Jeżeli wygrasz, przeciwnik jest powalony. W takiej sytuacji po trafieniu przeciwnika w konkretną lokację ( nogę ), wykonuje się test przeciwstawny Krzepy modelu który trafił vs. Zwinność celu. Jeżeli test jest wygrany (nie ma znaczenia o ile) przez trafiającego, to dochodzi do powalenia 3

przeciwnika. W przypadku remisu albo przegranej nic się nie dzieje. Cechy postaci Każdą postać w grze opisuje 6 cech. Standardowo dospecyficznym rodzajem testów przeciwstawnych jest rosły człowiek ma te cechy na poziomie 0 i tym samym walka wręcz (patrz strona 13). nie są one zapisane na karcie postaci. Ich wartość poo ile nie zaznaczono inaczej, w testach przeciwstawnych jawia się tylko gdy mają poziom wyższy lub niższy niż zagrywa się karty z ręki lub talii. przeciętny. Maksymalny poziom cechy dla człowieka to 3. Cechy mogą mieć poziom niższy niż przeciętny, np. gdy postać jest chora czy kaleka. Krzepa Siła i wytrzymałość modelu. Używana w testach odporności na trucizny, wyważania drzwi, podnoszenia ciężkich rzeczy etc. Inteligencja Inteligencja i spryt modelu. Używana w testach odpierania trików typu oszustwa, czy iluzje. Charyzma Gadane modelu. Istotne dla cwaniaków, ale i dowódców. Zwinność Używana w testach biegania, skakania i innych wymagających zręczności. Hart Ducha Morale modelu, siła woli. Cecha używana m. in przy odpieraniu czarów, czy pokus. Zmysły Percepcja modelu, spostrzegawczość, wypatrywanie ukrytych rzeczy czy osób. K arta postaci imię postaci żywotność postaci rany lekkie płeć charakter żywotność postaci rany ciężkie Umiejętności Jest wiele różnych umiejętności. Różnią się one od Cech tym, że jeżeli postać nie ma danej umiejętności, to otrzymuje automatycznie -2 do jej testu. Postacie mogą posiadać umiejętności na poziomie 0. Oznacza to że nie otrzymują żadnych modyfikatorów do testu czy to dodatnich, czy ujemnych. Poniżej znajduje się spis części umiejętności, które pojawiają się w wersji demo gry. Spis ten, wraz ze szczegółami mechaniki będzie sukcesywnie rozwijany. [Nazwa broni] umiejętność walki lub strzelania z konkretnego typu broni. cechy umiejętności specjalne ekwipunek podstawowy symbole rąk (tu umieszcza się broń i przedmioty trzymane przez postać w rękach) Kradzież kieszonkowa umiejętność okradania postaci przeciwnika i NPC z drobnych przedmiotów. Można też wykorzystać w kampanii, miedzy misjami do zdobycia pieniędzy etc. ale jest to niebezpieczne (może ściągnąć na głowę straż miejską). umiejętności Otwieranie zamków umiejętność otwierania zamków w drzwiach, skrzyniach etc. lokacje trafień (tu umieszcza się pancerz) Skradanie się umiejętność bezszelestnego podchodzenia oraz ukrywania się przed wzrokiem wrogich modeli 4

Fechtunek umiejętność parowania ciosów przeciwnika i wykonywania specjalnych ataków, których zasady zostaną opisane później. Postać ma tyle znaczników parowania ile wynosi jej wartość Fechtunku. Znajomości znajomości w półświatku. Umożliwia dołączenie do bandy różnych ciekawych postaci i najemników, a także wpływ na scenariusz (np. jakieś drzwi mogą być automatycznie otwarte przed grą po prostu kogoś udało się do tego namówić). Zwada umiejętność walki bez broni i przy użyciu broni improwizowanej (stołki, ławy etc.). 2 PRZEBIEG GR Gra podzielona jest na 3 zasadnicze części: 1. Przygotowanie rozgrywki Przygotowanie stołu do gry lub planszy, wybór scenariusza, rozstawienie modeli itp. 2. Rozgrywka Podzielona jest na tury, w których gracze na przemian poruszają modele i wykonują akcje etc. 3. Podsumowanie rozgrywki Podliczanie punktów i określenie zwycięzcy. Przygotowanie rozgrywki Na początku należy wylosować scenariusz i rozstawić teren i modele wg. wskazówek zawartych w jego opisie. Po wystawieniu modeli każdy z graczy wskazuje, który z jego modeli jest dowódcą. Po śmierci dowódcy natychmiast wskazuje się kolejnego. Rozgrywka Tura gry jest podzielona na fazy: A. Faza kart W tej fazie, w pierwszej turze gry każdy z graczy bierze na rękę 3 karty ze swojej Talii Losu. W kolejnych turach każdy gracz może dobrać 1 kartę na rękę, o ile ma ich 4 lub mniej. Jeżeli gracz ma na ręku 5 lub więcej kart, to nie dobiera żadnej (chyba ze najpierw jakieś odrzuci patrz dalej). Gracz może odrzucić z ręki maksymalnie 2 karty w tej fazie. Sam decyduje, w jakiej kolejności przeprowadzić te działania. Dodatkowo w tej fazie odwracamy żetony parowania i inne odnawiane co turę. B. Faza inicjatywy Gracze określają inicjatywę. Zagrywają po jednej karcie i dodają do tego wartość Inteligencji albo Zmysłów (tę która jest wyższa) dowódcy bandy. Gracz z wyższą sumą wygrywa. W wypadku remisu, zagrywają drugą kartę i kolejne, aż do wygranej jednego z graczy. C. Faza działań Gracze aktywują na zmianę po jednym modelu. Gracz z inicjatywą decyduje, który z graczy musi aktywować jeden ze swoich modeli jako pierwszy. D. Faza walki wręcz Gracze na zmianę deklarują atakujące modele. E. Faza morale Wykonuje się testy morale wszystkich pospolitych modeli, które zostały ciężko ranne. F. Faza słów W tej fazie rozstrzyga się rozmowy. Gracze na zmianę, począwszy od gracza z Inicjatywą, wskazują które z tych działań rozstrzygnąć. Podsumowanie rozgrywki Podsumowanie rozgrywki następuje po rozegraniu opisanej w scenariuszu ilości tur, gdy nadejdzie straż albo gdy zajdą okoliczności kończące scenariusz. Po spełnieniu tego warunku podlicza się punkty i określa zwycięzcę. Punktację określa scenariusz. 5

3 ostatniej aktywacji, kolejność aktywacji wygląda następująco: A1, B1, A2, B2, A3, B3, A4, B3, A5, B3 FAZA DZIAŁAŃ Aktywacje Gracze aktywują na zmianę po jednym modelu. Aktywacja polega na: 1. Wyznaczeniu modelu, który będzie działać. Nie można wyznaczyć modelu, który już działał w turze, chyba że pozwala na to jakaś zasada specjalna, umiejętność itp. 2. Wykonaniu (w dowolnej wybranej przez gracza kolejności) wszystkich czynności mających adnotację na początku aktywacji modelu. Jest to wybór broni jaką model będzie używał, ale też różne efekty, którym model podlega. 3. Zadeklarowaniu akcji, którą będzie wykonywać model. 4. Wykonaniu akcji. 5. Wykonaniu (w dowolnej wybranej przez gracza kolejności) wszystkich czynności mających adnotację na koniec aktywacji modelu. Po wykonaniu przez pierwszego gracza aktywacji, należy zaznaczyć aktywowany model (poprzez położenie znacznika, lub np. obrócenie w bok karty modelu). Następnie drugi gracz wykonuje aktywację swoim modelem i tak na zmianę. Po wykonaniu przez jednego z graczy ostatniej aktywacji, drugi może dokończyć wszystkie swoje aktywacje. Gracz, który ma mniej aktywacji otrzymuje prawo do ostatniej aktywacji. Może dzięki temu pasować dowolną ilość razy ze swoją ostatnią aktywacją i wykonać ją po dowolnej z aktywacji przeciwnika. Przykład: Aktywacje gracza A oznaczone są A z kolejnym numerem, te gracza B literą B. Gracz A ma inicjatywę (aktywuje jednostkę jako pierwszy). Gracz A ma 5 jednostek, a co za tym idzie 5 aktywacji. Gracz B ma tylko 3 jednostki. Z uwagi na prawo do Gracz B może aktywować ostatnią ze swoich jednostek w dowolnym z oznaczonych punktów kolejki aktywacji. Zamiast aktywować jednostkę B3 po A3, może powiedzieć pass. Kolejka wraca do Gracza A, który aktywuje jednostkę A4. Teraz gracz B może znowu spasować, albo zdecydować się na aktywację. Jeżeli spasuje, musi dokonać aktywacji po jednostce A5. Rodzaje akcji Są dwa typy akcji pełne i częściowe. Model podczas aktywacji może wykonać tylko 1 akcję pełną, albo dwie akcje częściowe. Akcje pełne Strzał z celowaniem patrz strzelanie. (s. 10) Strzał w ruchu patrz strzelanie. (s. 10) Strzał w obronie patrz walka wręcz. (s. 13) Ruch Ruch o 4 pola. Patrz poruszanie modeli. (s. 8) Bieg Ruch o 4 pola po prostej, połączony z szansą na dodatkowy ruch. Patrz poruszanie modeli. (s. 8) Czekanie Model może zadeklarować czekanie, o ile nie znajduje się w strefie kontroli modelu przeciwnika. Po zadekla- 6

rowaniu tej akcji połóż przy modelu, lub na jego karcie, znacznik czekania. Za każdym razem, gdy w polu widzenia czekającego modelu jakiś model przeciwnika wykonuje akcję, model czekający może ją przerwać. Wykonaj test przeciwstawny Zmysły czekającego vs. Skradanie się przeciwnika. Jeżeli wygra czekający, traci znacznik czekania i może natychmiast zareagować (patrz dalej). Jeżeli wygra przeciwnik, albo jest remis model traci znacznik czekania, ale nie może nic zrobić. Reakcją może być: 1. Szybki strzał. 2. Ruch o 1 pole (można po nim zadeklarować walkę wręcz). Przeładowanie Wymaga 1 wolnej ręki i broni, którą się ładuje w drugiej ręce. Po wykonaniu akcji przeładowania znacznik rozładowania broni zmienia się o 1 poziom. Model przeładowujący może wykonać w trakcie przeładowania dodatkowo ruch o 2 pola. Na karcie broni widnieją oznaczenia, ile akcji trzeba zużyć by ją przeładować: brak oznaczenia broń nie wymaga przeładowania (po strzale nie kładź znacznika rozładowania). Można z niej strzelać co turę. Podniesienie przedmiotu Model może podnieść przedmiot, z którym styka się podstawką. Model może podnieść przedmiot leżący na polu na którym stoi. Wymaga to przynajmniej jednej wolnej ręki. Po podniesieniu przedmiot trafia do dowolnej wolnej ręki modelu. Można go normalnie chować etc. na początku kolejnej aktywacji modelu. Otwarcie drzwi Model może otworzyć drzwi z którymi się styka, także po przekątnej (z wyjątkiem specyficznej sytuacji patrz diagram). Wymaga to przynajmniej jednej wolnej ręki. Po otwarciu drzwi model może za darmo przejść przez nie, o 1 pole, o ile jest to ruch po prostej. po strzale połóż znacznik na wskazanej stronie. Po wykonaniu jednej akcji przeładowania broń jest gotowa do strzału. po strzale połóż znacznik na wskazanej stronie. Po wykonaniu jednej akcji przeładowania odwróć znacznik. Po wykonaniu drugiej akcji przeładowania broń jest gotowa do strzału. Akcje przeładowania mogą być przeplatane innymi akcjami. Akcje częściowe Szybki strzał patrz strzelanie. (s. 10) Strzał po ruchu patrz strzelanie. (s. 10) Oba modele na diagramie mogą otworzyć drzwi. Model zielony się z nimi styka, natomiast niebieski dlatego, że stoi na polu stykającym się z nimi po przekątnej. Jeżeli to model zielony otworzyłby drzwi, mógłby dodatkowo za darmo przejść przez nie o 1 pole, ale tylko po prostej. Wyjątek niebieski nie może otworzyć drzwi przy zaprezentowanym ustawieniu jeżeli zielony nie jest modelem z jego bandy. Uwaga. Drzwi mogą być zablokowane (zamknięte na zamek). W takiej sytuacji, nim możliwe będzie ich otwarcie, trzeba je najpierw odblokować. 7

Z amknięcie drzwi Model może zamknąć drzwi, z którymi się styka, także po przekątnej (analogicznie jak z otwieraniem drzwi). Wymaga to przynajmniej jednej wolnej ręki. Poruszanie modeli Modele po planszy poruszasz określoną ilość pól. Model może poruszać się po prostej lub po skosie. K rótki ruch Model może w czasie normalnego ruchu skręcać (zmieniać kierunek ruchu). Ruch o 2 pola. Patrz poruszanie modeli. (s. 8) Pola na planszy tworzą zazwyczaj równomierną siatkę kwadratów. Są jednak wyjątki. Część pól może mieć formę innych wieloboków (zazwyczaj czworoboków) jak trapezy czy romby. W takiej sytuacji, jeżeli istotne jest określenie czy model poruszał się po prostej czy skręcał (np. na potrzeby biegu), uznaje się że model porusza się prosto jeżeli: a. nie wykona żadnego ruchu po skosie, b. w sekwencji dowolnych 3 kolejnych pól A,B,C, które model pokonał (wliczając w to ewentualnie pole z którego model zaczynał ruch), pole C nie styka się w żaden sposób z polem A. P rzejście przez okno Model może przejść przez okno, lub inne opisane w scenariuszu przejście (właz, szczelinę, dziurę w ścianie etc.). Przez okno można przechodzić tylko na wprost. Wymaga to jednej wolnej ręki i zdania testu Zwinności PT:5 Zdany model przechodzi przez okno na sąsiednie pole Niezdany model pozostaje w miejscu Triumf model przeskakuje przez okno tak, że może wykonać ruch o maks. 2 pola, ale tylko po prostej. Pech model przechodzi przez okno na sąsiednie pole i się przewraca zostaje powalony i otrzymuje 1 ranę. A C1 B C2 2 1 Zielony model porusza się o 1 pole. Ruch na pole oznaczone nr 1 będzie ruchem po prostej. Ruch na pole nr 2 będzie ruchem po skosie. Zielony przechodzi przez okno. Zdał test, należy go umieścić po drugiej stronie okna. Gdyby jego wynikiem był pech, to również znalazłby się w tym samym miejscu, ale przewrócony i poobijany. Niebieski model porusza się o 2 pola. Jeżeli zakończy ruch na polu C1 to skręci, mimo że wykonał 2 ruchy po prostej, gdyż w sekwencji 3 kolejnych pól, które zajmował pole C1 będzie się stykać z A narożnikiem. Jeżeli zakończy ruch na C2 to będzie to ruch po prostej, gdyż C2 nie styka się w żaden sposób z A. Niebieski uzyskał w teście triumf może poruszyć się do 2 pól przez okno. 8

Model poruszasz gdy w jego aktywacji zadeklarujesz jedną z akcji: Ruch: Możesz poruszyć model maksymalnie o wartość jego Szybkości. Dla ludzi są to 4 pola. Ruch wykonuje się po liniach prostych. Model może poruszać się po skosie tylko jeżeli jego Zwinność jest różna od 0. Może w jednej turze przejść tyle pól po skosie, ile wynosi jego Zwinność. 4 Niebieski model deklaruje bieg. Wykonuje najpierw ruch o 4 pola. Następnie udaje mu się zdać test biegania i może pokonać jeszcze 2 pola. Mimo że wygląda to jakby skręcał, to zgodnie z zasadami opisanymi wyżej, jest to ruch po prostej, a więc dopuszczalny. 3 4 2 Krótki ruch: Akcja częściowa. Możesz poruszyć model maksymalnie o połowę jego szybkości zaokrąglając w dół (dla ludzi 2 pola). Ruch wykonuje się po prostej. Model może poruszać się po skosie tylko jeżeli jego Zwinność jest różna od 0. Może w jednej turze przejść tyle pól po skosie, ile wynosi jego Zwinność (ale nie może przekroczyć zasięgu wynikającego z szybkości). 3 1 1 2 Model wykonuje ruch o 4 pola zaznaczoną na niebiesko trasą. Gdyby model miał cechę Zwinność równą 2 lub więcej, mógłby poruszyć się zaznaczoną na zielono trasą, wykonując w niej 2 ruchy po skosie. Przykład: Esmeralda (Zwinność:3) wykonuje akcję częściową Krótki ruch. Może poruszyć się w niej maksymalnie 2 pola po skosie. Wykonuje zatem taki ruch. Jeżeli w tej samej turze zdecyduje się na kolejną akcję częściową Krótki ruch to będzie mogła w niej poruszyć się już tylko o 1 pole po skosie bo przeszła już 2. Bieg: Jeżeli zadeklarujesz bieg, skorzystaj z następującej procedury. Na początku obróć model w kierunku w którym ma biec. Bieg można wykonać tylko w linii prostej (nawet Zwinność nie pozwala poruszać się po skosie w czasie biegu). Biegnąc nie możesz skręcać wszystkie pola muszą znajdować się na jednej prostej. Następnie Test biegania porusz model maksymalnie o wartość Szybkości i po zakończeniu ruchu wykonaj test biegania. Standardowo Test biegania to test Zwinności. Mogą występować też ma on PT:5 : modele, które mają umiejętność Bieganie (nie posiadatest zdany: możesz znów poruszyć model o 2 pola, jąc wysokiej Zwinności) albo modyfikatory do testów biegania. Dodatkowo testy biegania może modyfikować dalej w tej samej linii prostej co poprzednio. teren oraz pogoda. Test niezdany: możesz poruszyć model o 1 pole, dalej w tej samej linii prostej co poprzednio. Gracze mogą tworzyć takie modyfikatory we własnym Triumf: możesz poruszyć model o 3 pola, dalej w tej zakresie, poniżej kilka przykładów: samej linii prostej co poprzednio. PT:4 równa, dobra nawierzchnia. Pech: model się potknął. Nie poruszasz go, zostaje PT:5 standardowe warunki przewrócony. PT:6 rzadki las, łagodne pagórki, błotniste uliczki PT:7 gęsty las (korzenie i gałęzie), kamieniste pagórki, śliski albo nierówny bruk 9

PT +1 podczas/po deszczu i śniegu PT +2 głęboki śnieg, gołoledź D To tylko ogólne wytyczne. W scenariuszach na planszach wyraźnie jest zaznaczone czy testy biegania mają poziom trudności inny niż 5. C B 4 A STRZELANIE Z pola A widać pole B, ale już nie C, gdyż linia widzenia przebiega przez 2 narożniki i są one z obu stron tej linii. Z pola B widać pole D. Mimo iż linia przebiega przez 2 narożniki, to oba są z tej samej jej strony. Linia widzenia Linia widzenia to linia poprowadzona ze środka pola, na którym stoi patrzący do środka pola celu. Jeżeli linia ta nie jest zablokowana przez ściany lub inne modele Akcje strzelania to cel jest widoczny. Narożniki budynków i obiektów nie blokują linii widzenia, chyba że linia ta przebiega Ostrzał przeprowadza się w fazie działań. Żeby strzelić przez więcej niż jeden narożnik i znajdują się one z obu model musi mieć w rękach broń strzelecką, do celu musi prowadzić linia widzenia, musi on też być w zasięgu stron tej linii. broni. Model może przeprowadzić następujące akcje: Przykład linii widzenia. Model niebieski widzi model zielony, nie widzi natomiast pomarańczowego (linia widzenia przebiega przez ściany). 10 Strzał z celowaniem: Model stoi. Obróć go w miejscu w kierunku celu. Nie ma kar do strzelania. Szybki strzał: Model stoi. Obróć go w miejscu w kierunku celu. Model ma karę -1 do trafienia, ale jego akcji nie można przerwać przy pomocy Czekania. Akcję tę można wykorzystać tylko do strzału z kuszy lub broni palnej, która ma zamek inny niż lontowy. Strzał po ruchu: Tę akcję można wykonać tylko po akcji częściowej Ruch. Niedozwolone jest dzielić nią ruch na części zawsze kończy ona wykonywanie akcji modelu. Obróć model w kierunku celu. Model ma karę -1 do trafienia. Jego akcję można normalnie przerwać. Akcję tę można wykonać do strzału dowolną bronią, chyba że jej zasady mówią inaczej.

Zasięg Zasięg strzału to ilość pól pomiędzy strzelającym a celem, wliczając w to pole, na którym stoi cel, ale nie to, na którym stoi strzelający. PT testu strzelania i zasięg zaznaczony jest na karcie broni. Broń strzelecka ma najczęściej dwa różne zasięgi. Zdany cel został trafiony. Otrzymuje tyle ran, o ile udało się zdać test. Dodatkowo należy sprawdzić lokację, w którą cel otrzymał trafienie. Pokazuje ją kolor karty zagranej w teście trafienia. Rany modyfikuje się o ewentualne modyfikatory wynikające z broni strzelającego i pancerza celu. Niezdany strzał chybia. Po strzale z niektórych typów broni musisz położyć na ich karcie znacznik rozładowania. Jest to zaznaczone odpowiednim symbolem na karcie broni. Z broni rozładowanej nie można strzelać do czasu jej ponownego nabicia (patrz: przeładowanie s. 7) Przykładowy pistolet ma 2 zasięgi. Pierwszy 6 pól. Jeżeli cel znajduje się na tym zasięgu to PT testu trafienia wynosi 6. Drugi 12 pól. Jeżeli cel znajduje się dalej niż 6 pól, ale mieści w 12 polach, to wciąż można do niego strzelić ale PT takiego testu będzie wynosił 7. Wykonywanie ostrzału Po zadeklarowaniu przez model jednej z opisanych wyżej akcji strzelania, przeprowadza się natychmiast ostrzał: 1. Sprawdź czy strzelający ma linię widzenia do celu. Jeżeli tak może strzelić. Jeżeli nie, musi wykonać inną akcję. 2. Zmierz zasięg do celu. 3. Sprawdź PT testu zależy on od zasięgu i użytej broni. Mogą do tego dojść dodatkowe modyfikatory za rany, warunki pogodowe czy za osłonę celu. 4. Wykonaj test strzelania jest to test odpowiedniej umiejętności. Np. przy strzelaniu z pistoletu korzysta się z umiejętności pistolet: Baśka (czerwony model) strzela z pistoletu olstrowego, z celowaniem do Atosa (niebieski). Ma do niego linię widzenia. Zasięg to 6 pól, także test ma PT:6. Grający Baśką zagrywa kartę z wierzchu talii (nie może zagrywać z ręki). Jest to 7 do tego Baśka ma umiejętność Pistolet: 1. Razem uzyskuje 8, a więc trafia i o 2 przebija PT testu. Teraz czas na obliczenie ran. 2 za sukcesy w teście trafienia, 3 za broń (zadaje +3 rany w ) to łącznie 5 ran. Na szczęście dla Atosa ma on na sobie kolet Lokacje trafień Symbol na karcie oznacza lokację trafień: głowa korpus ręka noga Jest to istotne gdy model nosi jakiś pancerz. Obniża on obrażenia na danej lokacji. Czerwony joker oznacza trafienie w lokację wybraną przez gracza zagrywającego tę kartę. Czarny joker oznacza trafienie w lokację wybraną przez jego przeciwnika. 11

R any Na karcie modelu znajduje się oznaczenie żywotności. Za każdym razem gdy model otrzyma obrażenia, oznacz to na karcie kładąc odpowiednią ilość znaczników albo zakreślając kratki. Kratki podzielone są na żółte (lekkie rany) i czerwone (ciężkie rany). Gdy model straci wszystkie lekkie rany zostaje ciężko ranny. Od tej pory ma karę -1 do wszystkich testów. Jeżeli jest modelem pospolitym musi zdać test morale (patrz s. 19). Gdy model straci wszystkie czerwone rany zostaje zabity lub krytycznie ranny zdejmij go ze stołu. Strzelanie do Walki wręcz. Jeżeli model strzela do modelu związanego walką wręcz to musi przebić poziom trudności testu o 1 lub więcej by go trafić. Jeżeli uzyska w teście trafienia tyle, ile wynosi PT testu, to trafia wskazany przez przeciwnika model stykający się z celem ostrzału i taki, do którego strzelający może poprowadzić linię widzenia. Linia widzenia w takim wypadku może wyjątkowo przebiegać przez pierwotny cel strzału. Jeżeli nie ma takiego modelu, strzał chybia. Osłona Okna, ściany i niektóre obiekty na planszy mogą dawać osłonę celowi ostrzału. Osłonę dzielimy na poziomą i pionową. Osłona pozioma Okna i obiekty dają osłonę poziomą tylko gdy cel znajduje się na polu bezpośrednio za nimi. Wyjątkiem jest sytuacja gdy strzelający i cel znajdują się przy tym samym obiekcie lub oknie wtedy osłona nie działa. Osłona pozioma sprawia że strzelający ma -1 do trafienia i dodatkowo wszystkie karty automatycznie chybiają (nie da się trafić celu w nogi, bo te są zasłonięte). Osłona pionowa Narożniki budynków, drzewa, słupy etc. Mogą dawać osłonę pionową gdy cel znajduje się na polu bezpośrednio za nimi, a linia strzału biegnie przez narożnik ściany/ słup etc.. Osłona pionowa sprawia, że strzelający ma -1 do trafienia. B A W Baśka (B) strzela do Atosa (A) związanego walką z Wołodyjowskim (W). PT testu wynosi 6. Grający Baśką zagrywa kartę z talii i jest to 5. Umiejętność Pistolet Baśki wynosi 1 także w sumie uzyskuje ona 6 tyle ile wynosi PT testu. Oznacza to że strzał trafia we wskazany przez przeciwnika model stykający się z celem (Atosem) i taki, do którego można poprowadzić Linię widzenia. Modelem spełniającym te warunki jest Wołodyjowski (pamiętaj że linia może przebiegać przez pierwotny cel strzału model Atosa. Tym samym Baśka rani swojego ukochanego w nogę co zdecydowanie nie ułatwi mu walki wręcz. 12

C II B A D I 5 P rzykłady osłon. Czerwony model I widzi dwa modele niebieskich: A i B. Jeżeli strzeli przez okno do modelu A, to ten ma osłonę poziomą (strzał przez okno i cel bezpośrednio za nim). Jeżeli strzeli do modelu B, to ten nie ma osłony (choć strzał jest przez okno, to cel nie znajduje się bezpośrednio za oknem). WALKA WRĘCZ Czerwony model II strzelając do niebieskiego C ma karę -1 do trafienia, bo ten ma osłonę pionową (linia strzału biegnie przez narożnik budynku a cel znajduje się na polu bezpośrednio za narożnikiem). Niebieski model D strzelając do czerwonego II nie ma kar. Mimo ze linia strzału biegnie przez narożnik, to czerwony nie stoi na polu bezpośrednio za tym narożnikiem. Strefa kontroli Każdy model ma strefę kontroli wokół siebie. Są to wszystkie pola sąsiadujące z tym, na którym stoi (nawet te stykające się narożnikiem). Pola za ścianami znajdują się poza strefą kontroli. Pole za drzwiami czy oknem znajduje się w strefie kontroli, tylko gdy dane przejście jest otwarte, i tylko jeżeli styka się krawędzią, a nie samym narożnikiem z polem, na którym stoi wymieniony model. 13

budynku, słup, drzewo etc.) Strzał w obronie wykonuje się jak normalne strzelanie, ale z modyfikatorem -1 do trafienia (z uwagi na stres). Model czerwonych oznaczony A podchodzi do modelu niebieskich i angażuje go. Model B wykonując ruch po nim może przejść przez strefę kontroli i zignorować ją, gdyż model niebieskich jest zaangażowany. Zielony model ma strefę kontroli na polach 4-8. Jeżeli drzwi będą otwarte, to również na polu 2. Pola 1 i 3 chociaż stykają się narożnikami z polem na którym stoi model to znajdują się za drzwiami, więc model nie ma na nich strefy kontroli Model C zostaje aktywowany w strefie kontroli niebieskiego. Ponieważ ten jest zaangażowany przez model A, model C może zdecydować się na ruch. Modele ogłuszone i powalone nie mają strefy kontroli. A ngażowanie wroga Kiedy jakiś model znajdzie się w strefie kontroli wrogiego modelu absorbuje jego uwagę i vice versa. Nazywamy to angażowaniem. Do zaangażowania dochodzi natychmiast gdy jakiś model wejdzie w strefę kontroli niezaangażowanego modelu wroga. Od tej chwili oba modele zostają zaangażowane. Gdy jakiś model wchodzi w strefę kontroli zaangażowanego modelu wroga, może ją zignorować i kontynuować ruch. Faza walki wręcz Na początku fazy walki zdejmij wszystkie oznaczenia aktywacji ze wszystkich modeli. Następnie gracze na zmianę, począwszy od gracza mającego inicjatywę, atakują swoimi modelami. Atak polega na wyznaczeniu atakującego modelu i jego celu obrońcy. Cel musi znajdować się w strefie kontroli atakującego (chyba, Zaangażowane modele nie mogą się poruszać, chyba że jakieś zasady mówią inaczej). Po zadeklarowaniu że wszystkie modele wroga, w których strefie kontroli ataku zaznacz atakującego i obrońcę (możesz to zrobić analogicznie jak przy aktywacji). Modele te nie mogą się znajdują, same są zaangażowane. deklarować kolejnych ataków w tej turze. Między walmodel, który zaczyna aktywację zaangażowany może czącymi dochodzi do zwarcia. Zwarcie zawsze przebiega wykonać tylko akcję Strzał w obronie (o ile posiada pomiędzy 2 modelami na raz. w ręku nabitą broń). Uznaje się, że strzela on do wroga w ostatnim momencie, nim dochodzi do walki. Strzelać Gracz zamiast atakować swoim modelem może zadew obronie można tylko z broni jednoręcznej. Z broni klarować postawę pasywną. Zaznacz wskazany model. dwuręcznej można strzelić tylko jeżeli miedzy strzelającym a celem znajduje się przeszkoda (okno, narożnik Każdy z walczących otrzymuje +1 do ATK za każdy wspierający go model. Model wspierający to taki, który 14

angażuje tego samego przeciwnika i jednocześnie sam C. Odkrywa się kartę atakującego i obie strony oblinie jest zaangażowany przez inny wrogi model. Modele czają uzyskane wartości ataku [ATK]. wspierające nie zostają zaznaczone w walce. D. Do wartości na karcie dodaje się modyfikatory: za umiejętności (na karcie modelu) za broń (na karcie broni) za rany okolicznościowe (noc, pogoda etc.), wsparcie Wartość karty i modyfikatory razem dają wartość ataku [ATK]. E. Wynik porównania: Remis: nikt nie otrzymuje rany. Zwarcie się kończy. Rozstrzygnij wycofanie z walki (patrz dalej). Jeden z modeli ma większą wartość ataku [ATK] niż drugi: przegrany otrzymuje trafienie. Sprawdź obrażenia (pkt. 2). Ze zwycięzcą nic się nie dzieje. Zwarcie się kończy. Rozstrzygnij wycofanie z walki (patrz dalej). F. Uwaga na umiejętność Fechtunek. Jeżeli przegrany posiada tę umiejętność może spróbować sparować cios. Jeżeli mu się to uda, to dochodzi do ponowienia. Aby sparować cios należy odwrócić znacznik parowania i zagrać kartę. Jeżeli ma ona wartość wyższą niż wartość o jaką przeciwnik wygrał walkę, to udało się sparować atak. Jeżeli niższą lub równą, przeciwnik trafia normalnie. Nie można próbować parować tego samego ataku więcej niż raz. Niebiescy walczą z czerwonymi. Czerwony ma inicjatywę. Atakuje modelem X na model B. B otrzymuje +1 do ATK za wspierający go model A. X nie otrzymuje wsparcia od, bo tego angażuje model C. Mimo to X wygrywa a B ginie. Następnie przychodzi kolej niebieskiego i ten deklaruje atak C na. Na koniec znów przychodzi kolej czerwonego. Ten nie ma już niezaznaczonych modeli, kolejka zatem wraca do niebieskiego, który deklaruje, że A przyjmuje postawę pasywną. Model A zostaje zaznaczony i nie dochodzi do jego walki z X. G. Ponowienie. Jeżeli dojdzie do ponowienia to wróć do punktu a) procedury. W ponowieniu model, który wygrał poprzednie zwarcie zostaje Atakującym. Nie ma limitu ponowień w czasie zwarcia. A. Podstawowe obrażenia są równe przewadze w wartości ATK zwycięzcy nad przegranym. 2. Test obrażeń Zwarcie B. Następnie dodaje się do nich modyfikator wynikający z lokacji trafienia. Jak w przypadku ostrzału odpowiada za to kolor ( ) zagranej przez zwycięzcę karty. Sekwencja zwarcia wygląda następująco: 1. Test trafienia: C. Następnie odejmuje ewentualny pancerz ofiary na trafionej lokacji. A. Atakujący zagrywa jako pierwszy kartę koszulką do góry (zakrytą). Jeżeli zagrywa kartę z talii może ją najpierw obejrzeć. B. Obrońca zagrywa kartę krytą). Przykład walki. Aramis (Rapier: 3, Fechtunek: 2) atakuje z Skrzetuskiego (Szabla: 3, Fechtunek: 1). Jako że atakuje, zagrywa kartę jako pierwszy. Na- koszulką do dołu (od- 15

stępnie swoją kartę zagrywa Skrzetuski. Po odkryciu kart okazuje się, że Aramis ma 5. a Skrzetuski 7. ATK Aramisa wynosi zatem 8 (5+ 3 za rapier: 3), a Skrzetuskiego 10 (7+ 3 za szablę: 3). Aramis zostałby zatem trafiony, ale to świetny szermierz i ma szansę sparować cios. Gracz odwraca znacznik parowania i zagrywa kartę. Różnica w ATK wynosi 2, więc żeby sparować Aramis potrzebuje 3 lub więcej. Na szczęście zagrywa 4. Dochodzi do ponowienia. W ponowieniu to Skrzetuski zagrywa kartę jako pierwszy (ponieważ wygrał pierwsze zwarcie) a po nim Aramis. Po odkryciu kart okazuje się że Aramis ma 8 a Skrzetuski 4. ATK Aramisa wynosi zatem 12 (8+3 za rapier: 3 i +1 za zasadę specjalną Pchnięcie w serce). ATK Skrzetuskiego wynosi 8 (5+3 za szablę:3). Tym razem to on jest w opałach. Odwraca znacznik parowania i próbuje parować. Potrzebuje 5 lub więcej. Niestety karta którą zagrał to 4. Tym samym otrzymuje trafienie i trzeba sprawdzić obrażenia. Aramis wygrał o 4. Rapier daje mu +1 do obrażeń w. Dodatkowo jego zasada specjalna daje mu kolejne +1 do obrażeń. W sumie Skrzetuski otrzymałby 6 ran i został ciężko ranny. Na szczęście posiada kirys, który zmniejsza obrażenia o 4. Ostatecznie Skrzetuski otrzymuje 2 rany i lekko ranny musi wycofać się z walki. Wycofanie z walki Do wycofania z walki może dojść na dwa sposoby w przypadku zwycięstwa jednej ze stron, lub remisu. Zwycięstwo jednej ze stron W przypadku zwycięstwa jednej ze stron przegrany musi się wycofać o 1 pole (może wycofać się także po skosie) Przegrany decyduje, na które pole się cofnąć, ale tak żeby opuścić strefę kontroli modelu, z którym walczy. Przegrany nie może się wycofać jeżeli wszystkie pola są zajęte, albo znajdują się w strefie kontroli niezaangażowanego modelu wroga. Jeżeli przegrany nie może się wycofać, to pozostaje na miejscu. W takim przypadku wygrany może zdecydować, że sam się wycofuje. Obowiązują go te same zasady i ograniczenia jak przegranego (musi wyjść ze strefy kontroli etc.). Model się cofa Nie Wycofanie o 1 pole poza strefę kontroli Nie Wygrany może się cofnąć Nie Modele pozostają w walce w kolejnej turze Tak Tak Remis Walka się kończy W przypadku remisu, oba modele wycofują się tak, jakby przegrały walkę. Najpierw deklaruje się pola, na które modele będą się wycofywać, zaczynając od modelu gracza, który nie miał Inicjatywy, a następnie wykonuje ruchy modeli (w tej samej kolejności co deklaracje). Przewaga wysokości Jeżeli model ma w walce wręcz przewagę wysokości nad przeciwnikiem (stoi na stole, schodach etc.) to każda karta jaką zagra jest traktowana jako trafienie w. Model który walczy z modelem mającym przewagę wysokości każdą kartę jaką zagra traktuje jak trafienie w. Jeżeli model mający przewagę wysokości jest powalony to otrzymuje i zadaje trafienia normalnie ignorując powyższe zasady. Jeżeli model powalony walczy z modelem mającym przewagę to powyższe zasady stosuje się normalnie. Atak z dwóch stron Jeżeli model walczy z modelem przeciwnika i wspierający go model znajduje się dokładnie po drugiej stronie modelu przeciwnika (po prostej lub skosie ), to otrzymuje on dodatkowe +1 do ATK. 16

7 ZASAD DODATKOWE Kilka sztuk broni i broń dwuręczna. Zielony model A atakuje model niebieskich. Ma wsparcie od modeli B i C (w sumie +2 do ATK). Dodatkowo model B znajduje się dokładnie po przeciwnej stronie modelu niebieskich co A i dodaje tym samym dodatkowe +1 do ATK modelu A. Model C nie znajduje się dokładnie po przeciwnej stronie, nie dodaje zatem tego modyfikatora. 6 PANCERZE Pancerze redukują rany na danej lokacji. Każdy pancerz ma 2 wartości. Pierwsza oznacza o ile zmniejsza obrażenia normalnie, a druga w przypadku otrzymania trafienia z broni przebijającej pancerz. Możliwa jest też broń ignorująca pancerz całkowicie. Część broni została zaprojektowana do przebijania pancerzy. Na karcie takiej broni znajduje się symbol. Część ataków specjalnych może również dawać symbol. Jeżeli zarówno atak jak i broń mają symbol, to atak ignoruje pancerz całkowicie. Dodatkowo czerwony joker daje zawsze atak (jeżeli broń już ma, to zignoruj pancerz całkowicie). Gracz aktywując model może wybrać jaki zestaw broni będzie miał w tej turze. Oznacza się to na karcie postaci, umieszczając broń w odpowiednich miejscach (lewa i prawa ręka). Wyciągnięcia, schowanie broni nie wymaga akcji, ale możesz to zrobić tylko raz w turze na początku aktywacji modelu, przed wykonaniem jakiejkolwiek akcji. Karty broni dwuręcznej mają układ poziomy i kładziesz je poprzecznie na obu rękach. Model z dwiema broniami nie może się wspinać, ani otwierać drzwi, skrzyń etc. Słowem wykonywać działań wymagających przynajmniej jednej wolnej ręki. W opisie akcji zaznaczone jest czy wymaga ona przynajmniej jednej wolnej reki czy nie. Model z bronią dwuręczną, mimo że zajmuje ona obie, ręce może wykonywać akcje wymagające jednej wolnej ręki. Model może tez nieść broń dwuręczną w jednym ręku ale w takie sytuacji nie może jej używać w walce czy strzelaniu. W walce wręcz model taki nie jest traktowany jakby miał dwie bronie. Model z dwiema broniami może przy zagrywaniu karty w ataku lub obronie zadeklarować, której z posiadanych broni używa. Dodatkowo model taki otrzymuje +1 do testów parowania. 17

Odległość od celu Cel może być najbliższy względnie lub bezwzględnie. Ma to znaczenie w niektórych zasadach specjalnych cel najbliższy bezwzględnie to taki, który jest widoczny i jednocześnie najmniej oddalony w linii prostej od modelu wykonującego akcję. cel najbliższy względnie to taki, do którego prowadzi najkrótsza droga. Jeżeli w pobliżu modelu znajduje się kilka, ale do jednego jesteś w stanie bardziej się zbliżyć niż do drugiego to ten model jest względnie najbliższy. Jeżeli zbliżenie się do modelu oznaczałoby konieczność wykonania akcji wymagającej testu Bieg, Skok etc. to gracz może zdecydować, czy chce podjąć ryzyko testu czy nie i od tego może zależeć czy model przeciwnika będzie względnie najbliższy czy nie. Ogłuszenie Ogłuszenie możesz oznaczyć na dwa sposoby. Pierwszy to położenie znacznika ogłuszenia. Drugi to położenie modelu na stole (na brzuchu). Model traci przytomność i nie może niczego robić dopóki się nie ocknie lub nie zostanie ocucony. W walce wręcz nie zagrywa się na niego kart. Traktuje się go jakby zagrał czarnego jokera. Gdy aktywujesz model zagraj kartę. Jeżeli jest to to model się budzi postaw go na stole. Jego aktywacja się kończy. Jeżeli jest to inna karta model jest dalej nieprzytomny. Jego aktywacja się kończy. Jeżeli podczas aktywacji modelu w kontakcie z nim znajduje się inny przyjazny model to nie zagrywa się karty. Model budzi się automatycznie, tak jakbyś zagrał. Przewrócenie. Przewrócenie możesz oznaczyć na dwa sposoby. Pierwszy to położenie znacznika przewrócenia. Drugi to położenie modelu (na plecach). Przewrócony model otrzymuje dodatkowe -1 do testów w walce wręcz i strzelaniu oraz wszystkie trafienia w walce wręcz zagrane przez niego są traktowane jako tak długo jak leży. Gdy go aktywujesz może wykonać tylko akcję strzał z celowaniem lub powstanie. Jeżeli zużyje akcję na powstanie postaw model na stole. Jego aktywacja się kończy Rozbrojenie Odrzuć losową broń posiadaną przez model. Jeżeli ruszy się z miejsca broń jest stracona na zawsze. Jeżeli nie, może podczas aktywacji wykonać akcję podniesienie broni. Po jej wykonaniu model odzyskuje broń. Jego aktywacja się kończy. Walka bez broni Model walczący wręcz z przeciwnikiem bez broni, albo uzbrojonym jedynie w broń strzelecką otrzymuje +1 do ATK. Walcząc wręcz bez broni, lub przy użyciu broni improwizowanej (w tym strzeleckiej) można użyć umiejętności Zwada. Dodatkowo nie można używać Fechtunku, ani znaczników parowania. Walka bez broni + 1 rana Pochwycenie Pochwycenie Jeżeli trafisz chwytasz ramię lub broo przeciwnika. Po takiej walce nie ma wycofania połóż znacznik pochwycenia między walczącymi. W kolejnej turze dochodzi do zapasów walczący atakują się automatycznie. Zapasy Zamiast normalnego ataku wykonuje sie przeciwstawny test [Zwada albo Krzepa] vs. [Zwada albo Krzepa]. Zwycięzca może zdecydowad, że rozbraja przeciwnika lub zadaje mu obrażenia (tak jakby go trafił). W tym starciu nie działają umiejętności związane z walką (parowanie, fechtunek, uniki). Jeżeli zwycięzca wygra o minimalnie 4 punkty to może zdecydowad że nie zadaje obrażeo, tylko ogłusza przeciwnika. 18

Zeskok i upadek Jeżeli model zeskakuje lub upada z wysokości to: 1. Zagraj kartę. 2. Zależnie od koloru tej karty, w przypadku upadku model otrzymuje obrażenia: : 4 rany : 3 rany : 2 rany : 1 rana 3. Za każdy kolejny poziom budynku model otrzymuje +1 ranę. 4. W przypadku upadku postać jest zawsze przewrócona. 5. Jeżeli postać zeskakuje to najpierw wykonaj test Zwinności (PT6): Triumf: obrażenia jak wyżej minus 3 rany Zdany: obrażenia jak wyżej minus 2 rany Nie zdany: obrażenia jak wyżej minus 1 rana i postać się przewraca Pech: obrażenia jak przy upadku (jak wyżej i postać dodatkowo się przewraca) 6. Upadek z małej wysokości (ława lub inny przedmiot) obrażenia dodatkowo minus 1 rana. 7. Pancerz nie obniża obrażeń przy upadku. rany) PT:6. Zdany test model zostaje na stole. Test niezdany model ucieka z pola walki. Zdejmij go ze stołu. 9 FAZA SŁÓW Rozmowy Niektóre scenariusze czy zasady specjalne pozwalają na interakcję z modelami NPC lub innymi. Rozmowę deklaruje się tak jak walkę wręcz. Można zadeklarować rozmowę z dowolnym modelem na sąsiednim polu (także na skos). Procedura rozmowy: Model gracza zagrywa kartę i dodaje do niej wartość cechy (najczęściej Charyzmy). Model NPC zagrywa kartę i dodaje do niej wartość cechy (najczęściej Inteligencji). Od scenariusza zależą efekty w przypadku zwycięstwa, porażki lub remisu w teście. Do rozmowy może wtrącić się więcej stron. W takiej sytuacji każda zagrywa kartę i ta, która ma najwyższą sumę jest zwycięzcą. 8 FAZA MORALE Ucieczka Modele pospolite to nie bohaterowie nie walczą do końca. Takie modele mają obok żywotności oznaczenie. Gdy modele te są ciężko ranne, w fazie morale każdej tury wykonaj test Hartu Ducha (bez modyfikatora za 10 ZNACZNIKI Znaczniki ran (połóż tyle, ile ran otrzymał model): 1 rana, 2 rany. Znacznik aktywacji. Połóż przy aktywowanym modelu. 19

innych metod służących tworzeniu zbalansowanych scenariuszy. Zamiast tego każdy z graczy wybiera frakcję, a następnie wystawia opisaną w scenariuszu ilość modeli znacznych i pospolitych. Pola, na których modele mają zostać wystawione są oznaczone na mapce. Kolejnym elementem są cele misji. Na zakończenie gry gracze podliczają zdobyte punkty. Ten kto uzyska więcej wygrywa. Kolejnym elementem są uwagi zawierające dodatkowe zasady scenariusza. Znacznik czekania. Połóż przy czekającym modelu. Znacznik parowania. Połóż na karcie modelu. Po każdym wykorzystanym parowaniu odwróć na drugą stronę. Znacznik rozładowania. Po wykonaniu akcji przeładowania odwróć go na drugą stronę. I nterwencja Poniżej mapki znajduje się wskaźnik interwencji. PokaZnacznik rozładowania. Po wykonaniu akcji zuje on kiedy przybędzie straż. Należy wziąć tyle znaczprzeładowania odrzuć go, broń zostaje nała- ników straży i umieścić obok planszy. Wraz z upływem dowana. gry usuwa się znaczniki. Gdy ostatni znacznik zostanie usunięty przybiega straż miejska i gra się kończy. Jeżeli nastąpiło to w trakcie aktywacji jakiegoś modelu, można ją dokończyć (ale nie aktywuje się już kolejnego modelu). Znacznik drzwi zamkniętych na klucz. Po otwarciu zamka odwróć na drugą stronę. Usuń znacznik gdy: jakiś model zginie, lub ucieknie z pola walki (nie zda testu Morale); nie usuwaj gdy model z własnej Znacznik drzwi. Połóż na drzwiach. woli lub z innego powodu opuści planszę, Po ich otwarciu zdejmij znacznik. model wystrzeli z broni palnej, model wyważy drzwi lub przebije ścianę, List (przedmiot w misji) na końcu każdej tury. To oczywiście przykłady. Poszczególne misje mogą zawierać modyfikacje zasad interwencji. Znacznik straży. 11 Niebiescy przybyli do tawerny Zum Nixe (Pod Syreną). Jej właściciel miał mieć ważną przesyłkę. Na miejscu okazało się, że właściciel nie żyje. W tym samym momencie otwierają się drzwi i do środka wchodzi jedna z postaci czerwonych. Rozpoczyna się walka. Uwagi: Siły graczy: Niebieski: 2 postaci znaczne (bohaterowie) i 2 pospolite. Czerwony: 3 postaci znaczne (bohaterowie) i 2 pospolite. Rozstawienie: W wyznaczonych miejscach ustawia się stoły. Niebieski wystawia bohatera z listem w wyznaczonym miejscu. Następnie gracze na przemian, zaczynając od czerwonego, wystawiają swoje postacie. MISJE W grze Anno Domini 1666 rozgrywa się konkretne scenariusze i misje. Każda z misji ma swoją kartę. Zawiera ona kilka elementów. Na początek krótkie fabularne wprowadzenie, aby gracze mogli wczuć się w klimat zadania. Następnie informację o siłach graczy (najczęściej dwóch, choć niekoniecznie). W misjach demo, wprowadzających w świat gry, nie ma punktów, czy stół list 20 Cele: 2 punkty za posiadanie listu na koniec gry. 2 punkty za każdego zabitego bohatera przeciwnika. 1 punkt za każdą zabitą postać pospolitą przeciwnika. 5 punktów za wyniesienie listu za planszę przed końcem gry. Pole na którym można wystawić dowolny model W pierwszej turze inicjatywę ma czerwony. On też musi poruszyć się pierwszy. Gra kończy się gdy przybedzie straż. Na stoły można wskakiwać. Skok to akcja częściowa. Test Zwinności PT:6. Zdany model wskakuje na stół. Niezdany model zostaje na ziemi. Pech model zostaje na ziemi i się przewraca. Pole na którym musi zostać wystawiony jakiś bohater