Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Podobne dokumenty
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak


gra Chińczyk dla 6 osób

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Przykłady szacha-mata

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Szkolny Instruktor Warcabowy

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zasady gry i przygotowanie

Propozycje tematów zadań

6 kafelków wielbłądów

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

Karty pracy Matematyka

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

Instrukcja gry w Chińczyka

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY

Plenerowa gra wikingów!

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

GRA 18w1 ZASADY GIER

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

spis treści druga lekcja... 59

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

5. Trójkąt 6. Kołki - 15 szt. 7. Kostka do gry 8. Tabliczki domino - 28 szt.

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Regionalne Koło Matematyczne

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Krajalnica do owoców i warzyw

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Transkrypt:

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07

Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te zachwycają licznych pasjonatów gier teraz Państwo mogą dołączyć do ich grona. Życzymy Państwu wiele radości i satysfakcji podczas gry! Zespół Tchibo www.tchibo.pl/instrukcje Wskazówki bezpieczeństwa OSTRZEŻENIE. Nie nadaje się dla dzieci poniżej 36 miesięcy. Drobne elementy. Niebezpieczeństwo udławienia. Materiały opakowaniowe trzymać z dala od dzieci. Istnieje m.in. niebezpieczeństwo uduszenia! Zakres dostawy 1 x pudełko z planszą do gry w szachy/warcaby i backgammona 32 x bierki 2 x czarna kostka do gry 2 x biała kostka do gry 1 x kostka dublująca do backgammona 30 x pionków do gry w backgammona/warcaby

Szachy czarne bierki a b c d e f g h 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 a b c d e f g h białe bierki Szachownicę ustawia się między siedzącymi naprzeciwko siebie graczami w taki sposób, aby w prawym dolnym rogu planszy znajdowało się białe pole. Każdy gracz dysponuje szesnastoma bierkami. O tym, kto gra białymi bierkami, decyduje losowanie. Na początku gry bierki rozmieszczone są jak na ilustracji powyżej. Należy pamiętać, że biały hetman stoi na białym polu, a czarny hetman na czarnym polu. Gracze wykonują ruchy na przemian. Pierwsze posunięcie wykonują bierki białe. Cel Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Możliwość zamatowania króla przeciwnika musi jednak zostać zasygnalizowana w poprzedzającym ruchu poprzez wypowiedzenie słowa szach, aby umożliwić przeciwnikowi wyeliminowanie zagrożenia zbiciem w kolejnym ruchu. Aby zagrozić zbiciem królowi przeciwnika poszczególne bierki mogą poruszać się w ustalony, sobie właściwy sposób. Każda bierka, która może wykonać zgodny z przepisami ruch na pole zajęte przez bierkę przeciwnika, może zbić tę bierkę (wyeliminować ją z dalszej gry). 4

Bierki i ich podstawowe ruchy Pion Pion może poruszyć się o jedno pole naprzód. W pierwszym ruchu ma on możliwość wykonania ruchu o dwa pola naprzód, ale skorzystanie z tej możliwości nie jest obowiązkowe. Piony są jedynymi bierkami, które biją inaczej niż się poruszają. Mogą zbić bierkę przeciwnika, jeżeli znajduje się ona na jednym z pól na ukos przed nimi. Przykład: Biały pion znajdujący się na polu d4 nie może zbić czarnej bierki znajdującej się na polu d5, ale może zbić bierki znajdujące się na polach c3 lub e3. Po zbiciu bierki przeciwnika pion znowu porusza się we właściwy mu sposób - o jedno pole naprzód. Gdy pion dotrze do ostatniego rzędu szachownicy, gracz może wymienić go na dowolną, wcześniej zbitą bierkę. Wieża Wieża porusza się w poziomie i pionie. Oznacza to, że porusza się ona o dowolną liczbę wolnych pól w górę, w dół, w prawo lub w lewo. Ponieważ wieże znajdują się w narożnikach planszy, nie jest łatwo wprowadzić je do gry. Wyjątek: patrz roszada. Skoczek Skoczek to jedyna figura, która może przeskakiwać inne bierki, własne lub przeciwnika. W każdym ruchu skoczek zmienia kolor pola; ruchy skoczka nazywa się skokami. Skoczek porusza się o dwa pola w danym kierunku, a następnie jedno pole prostopadle do tego kierunku lub na odwrót. Ruchy skoczka wykonywane są pod kątem prostym. Przykład: Skoczek znajdujący się na polu e6 może poruszyć się na osiem następujących pól: c5 lub c7, d4 lub f4, g5 lub g7, d8 lub f8. 5

Goniec Goniec może poruszać się o dowolną liczbę wolnych pól po przekątnych, tzn. po przekątnej w górę w prawo lub w lewo, względnie po przekątnej w dół w prawo lub w lewo. Goniec zawsze więc wykonuje ruch na pole o tym samym kolorze, na którym stał od początku gry. Hetman Hetman jest najpotężniejszą figurą w grze. Łączy w sobie ruchy wieży i gońca. Porusza się o dowolną liczbę wolnych pól w poziomie, pionie i na ukos. Hetman nie może jednak poruszać się w dwóch różnych kierunkach w jednym posunięciu. Król Król może ruszać się o jedno pole, ale w dowolnym kierunku. Oznacza to, że może on ruszyć się na dowolne sąsiadujące pole, pod warunkiem, że nie będzie wówczas zagrożony szachem. Wyjątek: patrz roszada. Roszada Roszada to posunięcie mające w razie potrzeby na celu ochronę króla i jednocześnie umożliwiające wprowadzenie do gry jednej z wież. Jeśli między królem a wieżą nie ma innych bierek, i jeśli ani król, ani biorąca udział w roszadzie wieża nie wykonały jeszcze posunięcia od rozpoczęcia partii, możliwe jest wykonanie posunięcia obu tych figur w jednym ruchu. Sposób wykonania: wieża przesuwa się na pole sąsiadujące z polem, na którym znajduje się król, a następnie król przeskakuje nad wieżą na pole obok niej. 6

Przykłady (w odniesieniu do białych figur): Wielka roszada (długa roszada): Ustawienie wyjściowe: król znajduje się na polu e8, wieża na polu a8. Gracz przemieszcza wieżę na pole sąsiadujące z królem d1, a następnie król przeskakuje nad wieżą na pole c8. Mała roszada (krótka roszada): Ustawienie wyjściowe: król znajduje się na polu e8, wieża na polu h8. Gracz przemieszcza wieżę na pole sąsiadujące z królem f8, a następnie król przeskakuje nad wieżą na pole g1. Zwycięstwo Zasadniczo partia kończy się wygraną jednej ze stron, jeśli król jednego z graczy został zamatowany lub nie ma możliwości obronienia go przed tym. Partia może również zakończyć się remisem: jeśli jeden z graczy nie może wykonać żadnego posunięcia, na szachownicy powstaje pozycja patowa. Król nie może wykonać żadnego prawidłowego posunięcia, jeśli nie ma on możliwości odejścia na pole nieobjęte zasięgiem działania figury przeciwnika, nie będąc atakowanym (król nie może przemieszczać się na pola zagrożone szachem). Partia kończy się remisem również w następujących sytuacjach: a) Żaden z graczy nie ma bierek, ani nie jest w sytuacji umożliwiającej zamatowanie króla przeciwnika. b) Jeśli jedna z bierek po raz trzeci wykonała takie samo posunięcie, gracz na posunięciu może reklamować remis (domagać się remisu) (zasada trzech ruchów). c) Jeśli wykonano pięćdziesiąt kolejnych ruchów, w których nie zbito żadnej bierki i nie wykonano żadnego ruchu pionem, partia również kończy się remisem. 7

Backgammon Przygotowanie do gry Każdy gracz otrzymuje 15 pionków danego koloru, które rozmieszcza zgodnie z rysunkiem obok. Plansza składa się z 24 pól. Gracz biały przesuwa swoje pionki do swojego domu zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez przerywaną linię. Gracz czarny przesuwa pionki wzdłuż linii ciągłej w przeciwnym kierunku. Pionki mogą być przesuwane tylko zgodnie z kierunkiem wyznaczonym dla danego gracza, nigdy w kierunku przeciwnym. banda dom czarnych graczy dom białych graczy Cel Celem gry jest jak najszybsze doprowadzenie pionków do swojego domu, a następnie, kiedy wszystkie pionki będą tam już zgromadzone, zdjęcie ich z planszy. Przebieg gry Ruch pionków uzależniony jest od liczby wyrzuconych oczek na kostkach. Każdy gracz rzuca dwiema kostkami. Ważne jest, aby przesuwać pionki w dwóch oddzielnych ruchach. Na przykład, jeżeli na jednej kostce zostanie wyrzucone 5 oczek, a na drugiej 4, wówczas należy przesunąć najpierw jeden pionek o 4 pola, a dopiero później dowolny pionek o 5; może to być ten sam pionek. Nie ma znaczenia, czy gracz przesunie pionek najpierw o większą, czy mniejszą liczbę wyrzuconych oczek; należy jednak pamiętać, że gracz musi przesunąć pionki o obie wyrzucone liczby, nawet jeżeli jest to dla niego niekorzystne. Przykład: Gracz czarny wyrzuca na jednej kostce 4 oczka, a na drugiej 5 oczek. Na liniach oddalonych zarówno o 4, jak i o 5 posunięć znajduje się już kilka pionków przeciwnika. Gracz czarny nie może w takiej sytuacji wykonać przesunięcia o (4+5=) 9 oczek, lecz musi wykonać przesunięcie innymi pionkami. Jeśli nie może wykonać żadnego przesunięcia traci kolejkę. 8

Dublet Wyrzucenie takiej samej liczby oczek na dwóch kostkach nazywane jest dubletem. Dublet podwaja ruch. Gracz cztery razy przesuwa pionek lub pionki o wyrzuconą liczbę oczek. Blokada Jeżeli na jednym polu znajdują się co najmniej dwa pionki jednego koloru, pole to jest zablokowane. Przeciwnik może przechodzić przez blokady, jednak nie może na nich umieszczać swoich pionków. Na blokadach można natomiast swobodnie umieszczać własne pionki. Most Co najmniej dwie blokady znajdujące się obok siebie tworzą most. Im dłuższy most, tym trudniej przeciwnikowi przez niego przejść. Zbijanie pionków Jeżeli ruch gracza kończy się na polu, na którym stoi tylko jeden pionek przeciwnika, wówczas pionek ten zostaje zbity. Zbite pionki odkładane są na bandę. Gracz musi od razu wprowadzić swoje zbite pionki ponownie do gry. Pionki należy umieścić w domu przeciwnika, pamiętając o zasadzie, zgodnie z którą pola, na których znajdują się co najmniej dwa pionki przeciwnika, są zablokowane. Aby wyprowadzić pionki z bandy, gracz rzuca kostkami. Jeżeli po rzucie kostkami wprowadzenie pionków do gry jest niemożliwe, rzut przepada. Przykład: Jeden pionek gracza czarnego znajduje się na bandzie. Gracz ten wyrzuca na kostkach 5 i 6 oczek. Jednak pola 5 i 6 w domu białych są zajęte przez więcej niż 2 pionki białe. Gracz czarny nie może zatem wprowadzić pionka z powrotem do gry i traci kolejkę. Zdejmowanie pionków z planszy Jeżeli gracz doprowadził wszystkie swoje pionki do domu, może rozpocząć zdejmowanie ich z planszy. Pionki zdejmowane są z pól od numeru ostatniego do pierwszego, czyli najpierw z pola 6, następnie z pola 5 itd. Jeżeli liczba wyrzuconych oczek jest niewystarczająca, aby zdjąć pionki z planszy, pionki mogą być przesunięte bliżej krawędzi planszy, jednak nie mogą być zdjęte. Jeżeli liczba wyrzuconych oczek jest zbyt duża, rzut przepada. Jeżeli podczas zdejmowania pionków z planszy któryś z nich zostanie zbity, wówczas musi on zostać ponownie wprowadzony do gry, przeprowadzony przez całą planszę i doprowadzony do domu. Dopiero wtedy gracz może kontynuować zdejmowanie pionków. 9

Zwycięstwo Gra kończy się, gdy jeden z graczy nie ma już na planszy żadnego pionka. Zwycięzca wygrywa normalnie (i zdobywa jeden punkt), jeżeli przeciwnik doprowadził wszystkie swoje pionki do domu i co najmniej jeden zdjął z planszy. Zwycięzca wygrywa podwójnie Gammon (i zdobywa dwa punkty), jeżeli wszystkie pionki przeciwnika są w domu. Zwycięzca wygrywa potrójnie Backgammon (i zdobywa trzy punkty), jeżeli przeciwnikowi nie udało się doprowadzić wszystkich swoich pionków do domu. Kostka dublująca Kostka dublująca umożliwia podwajanie stawki. Gracz, który uważa, że wygra partię, może odwrócić kostkę dublującą, która w chwili rozpoczęcia gry jest zwrócona liczbą 64 do góry, tak aby na górze kostki znalazła się liczba 2 i zaoferować kostkę przeciwnikowi. Przeciwnik może odrzucić zaoferowaną kostkę. Wtedy przegrywa grę. Może on również przyjąć zaoferowaną kostkę i kontynuować grę. Wówczas zliczone punkty zostaną na zakończenie podwojone. Gracz, który posiada kostkę, może po raz kolejny podwoić stawkę, obracając ją tak, aby na górze znalazła się liczba 4 i oferując ją przeciwnikowi. Podwajanie stawki odbywa się więc tylko na przemian. Oferowanie kostki dublującej jest dozwolone tylko przed wyrzuceniem kostek! Strategia Każdy z graczy próbuje budować mosty, aby zmusić przeciwnika do niekorzystnych ruchów lub utrudnić mu przesuwanie pionków. 10

Warcaby O tym, kto gra białymi, a kto czarnymi pionkami decyduje losowanie. Gracze ustawiają pionki na czarnych polach trzech ostatnich rzędów planszy w sposób przedstawiony na ilustracji. Jako pierwszy ruch wykonuje zawsze grający pionkami białymi. Gra rozgrywana jest wyłącznie na czarnych polach planszy. Pionki mogą poruszać się o jedno pole do przodu po przekątnej. Gracze wykonują ruchy na przemian. Pionki nie mogą poruszać się na pola, na których znajduje się pionek własny lub przeciwnika. Jeśli za pionkiem przeciwnika znajduje się wolne pole, w kolejnym ruchu gracz musi przeskoczyć ten pionek i usunąć go z planszy. W jednym ruchu wolno wykonać więcej niż jedno bicie tym samym pionkiem, przeskakując przez kolejne pionki przeciwnika, bezpośrednio za którymi znajduje się wolne pole. Pionki można zbijać zygzakiem, ale tylko do przodu. Nie wolno przeskakiwać nad własnymi pionkami. Pionek, który dojdzie do ostatniego rzędu planszy po stronie przeciwnika, staje się damką. Jest ona oznaczana poprzez umieszczenie zbitego pionka w tym samym kolorze na tym pionku. Damką są więc dwa pionki ułożone jeden na drugim. Damka może poruszać się w jednym ruchu w dowolnym kierunku, również do tyłu, o dowolną liczbę wolnych pól. Bicie damką pionków przeciwnika odbywa się w sposób opisany powyżej. Jeśli gracz, który przesunął swój pionek do przodu, nie zauważy możliwości zbicia pionka przeciwnika, drugi gracz może zabrać mu ten pionek lub damkę. Grę wygrywa gracz, który zbije wszystkie pionki przeciwnika lub zablokuje wszystkie pionki, które pozostają na planszy, pozbawiając przeciwnika możliwości wykonania ruchu. 11

Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.pl Numer artykułu: 349 582