Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Podobne dokumenty
GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Laborki GUI. dr Przemysław Juszczuk. Katedra Inżynierii Wiedzy

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Rzeczywistość rozszerzona: czujniki do akwizycji obrazów RGB-D. Autor: Olga Głogowska AiR II

2.2 Opis części programowej

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Gry wideo: komputerowe, konsolowe, zaprojektowane specjalnie na urządzenia wolnostojące, tzw. automaty.

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

Zastosowanie technologii poszerzonej rzeczywistości do wspomagania inspekcji obiektów mostowych

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

opracował Adam Nowiński

Rzeczywistość rozszerzona w praktyce muzealnej

GUI - projektowanie interfejsów

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

Numer 1/2013. Dodatek specjalny. Temat numeru: Świat w świecie - rzeczywistość rozszerzona. Relacja z targów CES. z tym 8% VAT. Cena 4.

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Referat Pracy Dyplomowej

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

GUI - projektowanie interfejsów

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. ul. Kubickiego 9 lok. 5, Warszawa, tel./fax , geo-system@geo-system.com.

Analiza VR/AR jako narzędzi wspomagających nauczanie

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Zastosowania Robotów Mobilnych

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Technika mikroprocesorowa. Konsola do gier

Systemy Informatyki Przemysłowej

Szybkie prototypowanie w projektowaniu mechatronicznym

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Podstawy grafiki komputerowej

Techniki animacji komputerowej

Spis treści. Od autorów / 9

Biorąc udział w projekcie, możesz wybrać jedną z 8 bezpłatnych ścieżek egzaminacyjnych:

Laboratorium demonstrator bazowych technologii Przemysłu 4.0 przykład projektu utworzenia laboratorium przez KSSE i Politechnikę Śląską

BEZPRZEWODOWA KAMERA INTERNETOWA USB 2.0

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Wykład 9. Projektowanie interfejsu użytkownika

KARTA KURSU. Projektowanie aplikacji mobilnych

Moduł raportowy systemu MGśP. Dokumentacja użytkownika

Inventor 2016 co nowego?

ZESTAW DO NAUKI SPAWANIA ELEKTRYCZNEGO

[isee 2] KAMERA IP HD/P2P/WI-FI... KARTA PRODUKTOWA WI-FI WI-FI OBSŁUGA PRZEZ APLIKACJĘ OBROTOWA GŁOWICA OBSŁUGA KART MICRO SD TRYB NOCNY OBSŁUGA

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Multimedialne Systemy Interaktywne

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

PUKP Programowanie urządzeń kontrolno-pomiarowych. ztc.wel.wat.edu.pl

Multimedialne Interfejsy Użytkownika. Technologie Wytwarzania Oprogramowania SUM Semestr 2, 2015/ luty 2017

MAR Mobile Augmented Reality Rzeczywistość Rozszerzona NA TWOIM SMARTFONIE

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Języki programowania imperatywnego

Programowanie II. Lista 3. Modyfikatory dostępu plik TKLientBanku.h

Gamepad VR z funkcją Bluetooth

System optycznego przekazywania informacji dla osób niewidomych z wykorzystaniem telefonu z systemem operacyjnym Android inż.

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Pakiety matematyczne. Matematyka Stosowana. dr inż. Krzysztof Burnecki

4 Experience Studio wirtualnych doświadczeń

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów dziennych studiów II stopnia)

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

1. Wprowadzenie Programowanie mikrokontrolerów Sprzęt i oprogramowanie... 33

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

Programowanie aplikacji mobilnych

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

KARTA KURSU. Rzeczywistość wirtualna

TEMATYKA PRAC DYPLOMOWYCH INŻYNIERSKICH STUDIA STACJONARNE PIERWSZEGO STOPNIA ROK AKADEMICKI 2011/12

Automatyka i Robotyka studia stacjonarne drugiego stopnia

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

KOMPUTER. jaki jest, każdy widzi. Mówiąc komputer, mamy najczęściej na myśli zestaw... urządzeń podłączonych jednocześnie do jednostki centralnej.

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Grafika komputerowa i wizualizacja

Wirtualizacja panelu HMI w systemie LOGO!

Rozdział 4: PIERWSZE KROKI

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Wirtualne przyrządy kontrolno-pomiarowe

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Podstawy Informatyki Wykład V

Projektowanie systemów zrobotyzowanych

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios

Cel i zakres ćwiczenia

GUI - projektowanie interfejsów

Projekt i implementacja systemu wspomagania planowania w języku Prolog

WYJAŚNIENIE I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Kamera Domu Inteligentnego. Instrukcja instalacji

WYKŁAD 1 JAK PROJEKTOWAĆ - UX

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

Konstrukcja Micro Mouse

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 13

O czym dzisiaj? Natural User Interface; Virtual Reality (VR); Augmented Reality (AR);

UI - User Interface działanie bezpośrednie - użytkownik porozumiewa się bezpośrednio z obiektami - np. przeciągnięcie pliku do kosza; wybór z menu - wybór jednej z opcji dostępnych w obiekcie menu; wypełnienie formularza - wypełnienie pól/odpowiedź na pytania prowadzi do pewnej akcji; język poleceń - wydawanie specjalnych poleceń (wraz z parametrami) umożliwiających podjęcie akcji systemu; język naturalny - wydawanie poleceń w języku naturalnym.

UI podział Text User Interface (TUI) klawiatura i tekst; Graphical User Interface (GUI) wskaźnik (myszka) i wyświetlacz graficzny; Voice User Interface (VUI) mikrofon i głośnik; Natural User Interface (NUI) gesty odczytywane przy pomocy kontrolera; Reality User Interface (RUI) elementy noszone przez użytkownika.

Nazwa Kinect for Xbox 360; Kinect; pierwotnie określany jako Projekt Natal; Powstanie i platforma docelowa Konsola Xbox; siódma generacja konsol; sprzedaż od października 2010; Inne urządzenia Wii Remote Plus; Playstation Move; Playstation Eye;

Rysunek: Kinect - budowa

Klawiatura, mysz, pad, joystick - są to typowe i najbardziej rozpowszechnione kontrolery do gier. Pojawienie się Ninteno Wii w 2006 roku zmieniło tę sytuację. Konsola znana jest głównie ze swojego bezprzewodowego kontrolera, pilota Wii, który może być używany jako urządzenie wskazujące i może wykrywać ruch w trzech wymiarach. Sony Move, który jest niejako następcą Ninteno Wii to właściwie zbliżone urządzenie o znacznie większej dokładności.

Motion Capture - czyli jak działa Kinect? technika stosowana w filmach i grach komputerowych; przechwytywanie ruchów aktorów w przestrzeni trójwymiarowej; zapis poszczególnych sekwencji ruchowych. Rysunek: Standardowy Motion Capture

Motion Capture w Kinect 48 charakterystycznych punktów na ciele człowieka (głownie stawy), ciało przedstawione jako szkielet składający się z punktów i kresek, wymagana wcześniejsza kalibracja urządzenia - rozpoznawanie sylwetki. Rysunek: Kinect Motion Capture

Rysunek: Kinect - w środku W środku: kamera RGB, kamera IR (podczerwień) do pomiaru głębi, źródło światła IR - dioda laserowa z dyfuzorem, zestaw mikrofonów (z funkcją redukcji echa), silnik do regulacji pochylenia urządzenia.

Rysunek: Schemat blokowy urządzenia ze strony http://www.primesense.com/?p=514

Rozdzielczość kamer kamera RGB: 1600x1200 (UXGA), kamera IR do pomiaru głębi: 1200x960 (VGA). Rozdzielczość 3D zakres głębi: od 0, 8m do 3, 5m, rozdzielczość x/y: 3mm (w odległości 2m), rozdzielczość z: 1cm (w odległości 2m). Pole widzenia w pionie: 57 stopni, w poziomie: 53 stopnie, przekątna: 70 stopni.

Przykładowe aplikacje Prosta aplikacja do sortowania i przeglądania zdjęć, Mapa 2D z możliwością przybliżania, oddalania i wyznaczania trasy przy pomocy kliknięcia: wskazanie ręką punktu początkowego oraz punktu docelowego, Płynny obrót modelu 3D - np. tomografia (z uwzględnieniem obrotu, zbliżenia oraz oddalenia obiektu), Złożona aplikacja, w której interfejs użytkownika ograniczony jest do minimum, a sterowanie programem odbywa się z wykorzystaniem Kinect.

Virtual Reality (VR) Sztuczne środowisko, które odbierane jest jednocześnie przez kilka zmysłów. Rysunek: Pierwsze urządzenie przedstawione jako Virtual reality device (prototyp zbudowany w 1962 roku). źródło: sensorama3d.com

Historia VR Headsight VR 1961r; Sword of Damocles 1968r, pierwszy zestaw VR / AR; nazwa VR 1987r.; automaty do gier z VR początek lat 90; SEGA VR 1993r.; Nintendo Virtual Boy 1995r. Occulus Rift 2016r.

Podział VR brak immersji prezentacja informacji bazująca np. na GPS (google earth); systemy hybrydowe bazujące na rzeczywistości rozszerzonej świat rzeczywisty z nałożonymi elementami, tzw. graphics on top of real world ; systemy immersyjne obecność wewnątrz symulacji.

VR vs AR zastąpienie rzeczywistości vs dodanie nowych, wirtualnych elementów do świata rzeczywistego; pełna immersja vs brak immersji (uwaga, w przypadku vr też można mówić o braku immersji); szerokie pole widzenia vs wąskie pole widzenia (poszerzamy widok o dodatkowe elementy tylko w niewiekim obszarze);

Rysunek: GUI vs VR vs AR

Augmented Reality - AR połączenie świata rzeczywistego oraz obiektów generowanych komputerowo; interaktywność w czasie rzeczywistym; Virtuality Continuumźdefiniowane w 1994 przez P. Milgrama i F. Kishino; wszystko pomiędzy światem rzeczywistym a rzeczywistością wirtualną określamy jako rzeczywistość mieszaną.

Rysunek: GUI vs VR vs AR * P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino, Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, 1994.

Aplikacje AR podział Marker-based - znaczniki w rzeczywistych lokacjach wykorzystywane najczęściej jako reklamy, rzadziej jako gry terenowe; pomiar aktywności użytkowników; Marker-less AR - bazujące na kamerze i na pomiarach GPS (plus kompas) pozwalające ustalić najbliższe otoczenie użytkownika; Augmented vision AR - czujniki: akcelerometr, żyroskop, ciśnienie, ruch, elementy odzieży pozwalające na pomiar funkcji (np. funkcji życiowych).

Life Logging aaa

Co wiemy po zajęciach game design - bardzo szerokie, obejmuje kodowanie, przygotowanie modeli, AI, GUI, fabułę i tak dalej; skupiamy się na wybranym elemencie, takim jak programowanie zdarzeniowe i pisanie skryptów; dobór metody postępowania do projektu (możliwość stosowania metodyki reuse, RAD, podejście przyrostowe); podział prac w zespole i szacowanie czasu przewidzianego na wykonanie zadania; korzystanie z narzędzi ułatwiających wykonywanie poszczególnych elementów;

Co wiemy po zajęciach opracowanie alternatywnego interfejsu dla aplikacji mobilnej i stacjonarnej; wykorzystanie AI oraz podejmowania decyzji zwłaszcza w przypadku gier strategicznych; możliwość zastąpienia zdarzeń losowych elementami związanymi z podejmowaniem decyzji (zamiast losowego przeciwnika w grze mamy przeciwnika racjonalnego, który chętniej podejmuje działania przynoszące potencjalnie zysk); znajomość zachowań graczy oraz możliwość wprowadzania elementów gamifikacji, nagradzania graczy w trakcie rozgrywki;

Co dodatkowo silnik gry a silnik grafiki; główna pętla silnika gry; wzorce i refaktoryzacja kodu; przejście z GUI na NUI; działania mające na celu promocję produktu (strona www, korzystanie z google trends); korzystanie z narzędzi do wersjonowania; ogólne pojęcie o scenariuszach testowych.

Zagadnienia na egzamin narysuj diagram sieciowy na podstawie diagramu Gantta; dla danego diagramu Gantta oszacuj czas pracy nad projektem (czas całkowity dla całego zespołu); zaproponuj algorytm poruszania się NPC po terenie zakładając, że ma on do dyspozycji ścieżki od punktu A do punktu B; zaproponuj algorytm poruszania się postaci po labiryncie; na czym polega idea programowania zdarzeniowego / co stanie się po usunięciu obiektu X z poniższego kodu; przedstaw główne komponenty projektu w formie diagramu o strukturze drzewa, gdzie na górze znajduje się główne okno programu; na czym polega mechanizm prototypowania i jak można go wykorzystać przy tworzeniu projektu (prototypowanie z porzuceniem jako metodyka / prototypowanie GUI jako przykład budowy szkicu interfejsu); opisz dwie metodyki pracy nad projektem (bazując na gotowych rozwiązaniach lub zaproponowanych przez siebie).

Dziękuję za uwagę