SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Podobne dokumenty
SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Sposoby przedstawiania algorytmów

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Projekt interdyscyplinarny chemia-informatyka KIERUNEK PRZEBIEGU REAKCJI I JEJ KINETYKA A ZNAK EFEKTU ENERGETYCZNEGO

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA.

SCENARIUSZ LEKCJI. Wielomiany komputerowe wykresy funkcji wielomianowych

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

SCENARIUSZ LEKCJI. Jedno z doświadczeń obowiązkowych ujętych w podstawie programowej fizyki - Badanie ruchu prostoliniowego jednostajnie zmiennego.

Programowanie i techniki algorytmiczne

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Wśród prostokątów o jednakowym obwodzie największe pole. ma kwadrat. Scenariusz zajęć z pytaniem problemowym dla. gimnazjalistów.

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Temat 5. Programowanie w języku Logo

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA KLASA 1, ZAKRES PODSTAWOWY

Temat 20. Techniki algorytmiczne

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA NA LEKCJI MATEMATYKI W I KLASIE GIMNAZJUM.

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

- 1 - Liczba godzin. Nr lekcji. Nr punktu w podręczniku. Zagadnienia do realizacji według podstawy programowej (treści nauczania)

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Autorski program nauczania

Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę. Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Konspekt do lekcji matematyki w klasie II gimnazjum

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

UMIEJĘTNOŚCI TRZECIOKLASISTÓW OBUT 2013, TIMSS, PIRLS

Koło matematyczne 2abc

Innowacja pedagogiczna

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

Technologie informacyjne - wykład 12 -

napisać konstrukcję instrukcji decyzyjnej If wraz z jej rozwinięciem Else i ElseIf; podać definicję algorytmu z rozgałęzieniami;

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Zastosowanie średnich w statystyce i matematyce. Podstawowe pojęcia statystyczne. Streszczenie.

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Scenariusz lekcyjny Obliczanie pierwiastków dowolnego stopnia i stosowanie praw działań na pierwiastkach. Scenariusz lekcyjny

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 4.2. Metoda projektu w nauczaniu matematyki. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

KLASA O PROFILU MATEMATYCZNO-INFORMATYCZNYM

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Konstrukcja odcinków niewymiernych z wykorzystaniem. Twierdzenia Pitagorasa.

W planie dydaktycznym założono 172 godziny w ciągu roku. Treści podstawy programowej. Propozycje środków dydaktycznych. Temat (rozumiany jako lekcja)

SCENARIUSZ LEKCJI. 4.Integracja: Wewnątrzprzedmiotowa.

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

Ciąg Fibonacciego jako szczególny przykład ciągu określonego rekurencyjnie. Przykłady rekurencji w informatyce

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

PROGRAM AUTORSKI ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI OPRACOWANY PRZEZ MGR ANNĘ JAKUBOWICZ

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; zadeklarować zmienną w programie; przypisywać wartości zmiennym i stałym;

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; wymienić funkcje konwertujące typy danych, omawiane na lekcji.

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Część I. Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania. Zadanie 1.1. (0 3)

Programowanie w środowisku Baltie

INFORMATYKA treści nauczania i system oceniania. Cele edukacyjne. Treści nauczania wymagania szczegółowe

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI W KLASIE 4

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Transkrypt:

SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza: Mariusz Dynek, Błażej Wieteska TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta Streszczenie Lekcja jest pomysłem na wykorzystanie nauki programowania w języku C++ do rozwiązywania prostych problemów, z którymi uczniowie mogą zetknąd się na lekcjach matematyki. Dołączone programy mogą uatrakcyjnid lekcję matematyki z komputerem, a lekcja informatyki będzie dowodem, że umiejętności przyswajane przez uczniów wykorzystywane są na innych zajęciach. Korzystaliśmy ze środowiska Dev-C++, ale w sieci dostępnych jest wiele innych, również darmowych środowisk programowania języka C++. Wybrane przez nas istnieje w wersji polskojęzycznej i zostało już przetestowane na wcześniejszych lekcjach. Pod opieką nauczyciela uczniowie sami piszą odpowiednie programy. Praca została podzielona na kilka etapów, po zakooczeniu każdego z nich wybrani przez nauczyciela uczniowie przy pomocy rzutnika prezentują rozwiązania i wnioski z zakooczonych działao. Podczas pierwszej lekcji uczniowie oglądają prezentację multimedialną objaśniającą podstawowe polecenia i instrukcje języka C++ oraz oglądają przykładowy program na obwód koła, zapisują go w języku programowania i uruchamiają. Na drugiej jednostce lekcyjnej uczniowie sami przygotowują odpowiednie narzędzia programy obliczające pole trójkąta. Nauczyciel może najpierw uruchamiad dołączone do scenariusza programy, by uczniowie widzieli, jak działają, a następnie sami tworzyli odpowiednie narzędzia. Czas realizacji 2 x 45 minut Podstawa programowa Etap edukacyjny: IV, przedmiot: informatyka (poziom podstawowy) Etap edukacyjny: IV, przedmiot: matematyka (poziom podstawowy)

Lekcja może byd przeprowadzona w pierwszej klasie liceum. Powiązanie matematyki z następującymi celami nauczania informatyki: - wyrobienie umiejętności właściwego dobierania narzędzi informatycznych do wykooraz korzystanie ze środków informatycznych w nauce różnych przedmiotów Cele kształcenia wymagania ogólne: Informatyka: komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. III. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. IV. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z rożnych dziedzin oraz do rozwijania Matematyka: IV. Użycie i tworzenie strategii. Uczeo stosuje strategię, która jasno wynika z treści zadania. V. Rozumowanie i argumentacja. Uczeo prowadzi proste rozumowanie, składające się z niewielkiej liczby kroków. Treści nauczania wymagania szczegółowe: Informatyka: 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stoso- 1) prowadzi dyskusje nad sytuacjami problemowymi; 2) formułuje specyfikacje dla wybranych sytuacji problemowych; 3) projektuje rozwiązanie: wybiera metodę rozwiązania, odpowiednio dobiera narzędzia komputerowe, tworzy projekt rozwiązania; 4) realizuje rozwiązanie na komputerze za pomocą oprogramowania aplikacyjnego lub języka programowania; 5) ze specyfikacją; 6) przeprowadza prezentację i omawia zastosowania rozwiązania. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów e 1) - i problemów szkolnych; Matematyka: 1. Liczby rzeczywiste Uczeo: 1) przedstawia liczby rzeczywiste w różnych postaciach (np. ułamka zwykłego, ułam-

7. Planimetria Uczeo: w ob na pierwiastkach. arytmetycznych (wymiernych); funkcji trygonometrycznych w łatwych obliczeniach geometrycznych, w tym ze wzoru na pole. Cel Nabycie umiejętności analizy problemu prowadzącej do opracowania poprawnego algorytmu. Wyrażenie algorytmu w języku programowania. Poznanie podstawowych elementów języka C++. Rozwiązanie zadao na pole trójkąta za pomocą języka C++. Słowa kluczowe algorytm, analiza problemu, język programowania, kompilator, kompilacja programu, stałe i zmienne, typy danych, uruchomienie programu, testowanie programu, pole trójkąta Co przygotowad? Komputery z zainstalowanym środowiskiem Dev-C++ Rzutnik multimedialny Prezentację Pliki exe i cpp materiały pomocnicze Zadania Przebieg zajęd: 1. Wprowadzenie (15 minut) Nauczyciel przedstawia uczniom cele lekcji. Wyświetla prezentację multimedialną omawia konstrukcję języka C++ i budowę programu. Prezentuje przykładowe programy na obliczanie pola kwadratu i obwodu koła (treśd programów zawarta jest w dołączonej prezentacji). 2. Praca indywidualna ucznia pod kierunkiem nauczyciela (15 minut) Uczniowie zapisują i uruchamiają oba programy (na pole kwadratu i obwód koła) w języku C++. wynikowych programów.

3. Obliczanie pola trójkąta analiza problemu (5 minut) pola trójkąta. Zadaniem nauczyciela jest zwrócenie uwagi na typy danych i zmienne, które będą użyte w programie (plik pole_trojkata1.exe). 4. Obliczanie pola trójkąta zapisanie programu w języku C++ 5. Testowanie programu (2 minuty) 6. Obliczanie pola trójkąta równobocznego analiza problemu (5 minut) pola trójkąta równobocznego. Należy zwrócid uwagę na użycie przez uczniów dodatkowej biblioteki cmath, umożliwiającej użycie funkcji sqrt obliczającej pierwiastek kwadratowy z liczby (plik pole_trojkata2.exe). 7. Obliczanie pola trójkąta równobocznego zapisanie programu w języku C++ 8. Testowanie programu (2 minuty) 9. Obliczanie pola trójkąta ze wzoru Herona analiza problemu pola trójkąta równobocznego. Należy zwrócid uwagę, tak jak we wcześniejszym programie, na użycie przez uczniów dodatkowej biblioteki cmath umożliwiającej użycie funkcji sqrt obliczającej pierwiastek kwadratowy z liczby. Przyda się również dłuższa dyskusja nad instrukcją warunkową if (można podeprzed się dołączoną prezentacją) oraz użytym w nim warunku. Należy tutaj omówid z uczniami operatory logiczne or i and. Dyskusja powinna prowadzid do wniosku, że użyty w programie warunek logiczny sprawdza, czy z danych boków można zbudowad trójkąt. 10. Obliczanie pola trójkąta ze wzoru Herona zapisanie programu w języku C++

11. Testowanie programu (2 minuty) 12. Podsumowanie lekcji (4 minuty) Nauczyciel w dyskusji z uczniami systematyzuje zdobytą wiedzę. Jeszcze raz przypomina założone cele lekcji oraz pytaniami kierowanymi do uczniów sprawdza stopieo ich zrealizowania. Warto tutaj jeszcze raz podkreślid korelacje międzyprzedmiotowe oraz użytecznośd przygotowanych przez uczniów narzędzi. Dostępne pliki Prezentacja Karta pracy zadania Materiały pomocnicze: pole_trojkata1.exe, pole_trojkata2.exe, pole_trojkata3.exe, pole_trojkata1.cpp, pole_trojkata2.cpp, pole_trojkata3.cpp