Poziom 2. Pustynny wyścig

Podobne dokumenty
Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Jednoręki bandyta. Wstęp

Poziom 2. Głodna ryba

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Brain Game. Wstęp. Scratch

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Kolorowe kredki. Wstęp. Krok 1: Rysowanie kursorem myszy

2.1. Duszek w labiryncie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Warsztaty dla nauczycieli

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Scratch pierwszy program

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Misja#3. Robimy film animowany.

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Robo - instrukcja obsługi

Projekt Śnieżna wojna

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Włóż płytę instalacyjną z systemem Windows Vista do napędu DVD ROM lub podłącz pamięć flash USB do portu USB.

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Laboratorium - Tworzenie partycji w Windows XP

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Gra Labirynt Zajęcia 5

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Podstawy programowania w Scratch.

Podręcznik KBlocks. Mauricio Piacentini Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

kodowanienaekranie.pl

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Laboratorium - Udostępnianie folderu i mapowanie dysku sieciowego w systemie Windows XP

Instrukcja do zajęć (całość)

Strzelanka dla dwóch graczy

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Laboratorium - Instalacja systemu Windows 7

Celem tego projektu jest stworzenie

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Gra Labirynt Zajęcia 3

Aplikacja kret dla App Inventor 2

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.


Laboratorium - Harmonogramowanie zadania przy użyciu GUI i polecenia AT w systemie Windows Vista

Okno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

1.1. Przykład projektowania konstrukcji prętowej z wykorzystaniem ekranów systemu ROBOT Millennium

Laboratorium - Utwórz partycję w Windows Vista

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Laboratorium - Utwórz partycję w Windows 7

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

OPIS PROGRAMU USTAWIANIA NADAJNIKA TA105

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

Za pomocą niniejszej instrukcji baza programu MAK zostanie przygotowania do eksportu na METALIB.

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

POLSKI. Macro Key Manager Podręcznik użytkownika

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Instrukcja obsługi programu MPJ6

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera

Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

Zadanie 3. Praca z tabelami

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Laboratorium Instalacja systemu Windows XP

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

CONDICO Trade v

Lp. Nazwisko Wpłata (Euro)

Uruchomienie programu COMPAS 2026LAN

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Arkusza obserwacji

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Źródło:

Programowanie w Scratch robot mbot

Rozpocznijmy ten odcinek od rozwiązania problemu postawionego w poprzednim odcinku:

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Transkrypt:

Poziom 2 Pustynny wyścig Jest to gra dla dwóch graczy, podczas której papuga i lis ścigają się po pustyni. Gracze kierują swoją postacią wciskając szybko klawisz na klawiaturze. Zwierzę, które pierwsze dotrze do krawędzi ekranu, wygrywa.

Kliknij na scenę i dodaj tło z pustynią z katalogu Natura. Dodaj nowego duszka i wybierz kostium lwa z katalogu ze zwierzętami. Dodaj kolejnego duszka i wybierz kostium papugi. Zmniejsz ją tak, aby była mniej więcej rozmiarów lwa.

Chcemy, aby duszki poruszały się kiedy naciśniesz klawisz. Na początek wybierzmy lwa i ustawmy, aby poruszał się o 4 kroki po wciśnięciu klawisza 'L' Teraz pora na papugę. Ustawmy, aby przesuwała się o 4 kroki po wciśnięciu klawisza 'A'. Wciśnij zieloną flagę Czy lew i papuga poruszają się po ekranie, gdy wciskasz 'A' i 'L'? Aby móc określić później, kto wygrał, musimy najpierw wiedzieć, kiedy wyścig się rozpoczął. Dodajmy przycisk Start.

Dodaj nowego duszka z pliku. Wybierz przycisk z katalogu "things". Przejdź do edycji kostiumu, napisz na nim 'Start' i wciśnij OK. Przesuń duszka na środek sceny. Dodaj do niego skrypt, który pokazuje przycisk, kiedy gra jest uruchomiona: Teraz chcemy, aby przycisk odliczał od 3 w dół i ogłaszał start wyścigu, a następnie się chował. Dodaj poniższy skrypt: Wciśnij zieloną flagę Czy widzisz odliczanie po kliknięciu przycisku? Czy przycisk znika po zakończeniu odliczania?

Chcemy, aby ścigający poruszali się tylko po rozpoczęciu wyścigu. Chcemy też wiedzieć, kiedy wyścig się zakończył. Będziemy potrzebować zmiennej do przechowywania tej informacji. Dodaj zmienną do wszystkich duszków i nazwij ją wyścig. Odznacz pole przy niej, aby nie było jej widać na scenie. Teraz ustaw wyścig na 0, kiedy gra się rozpocznie. Dodaj ten krok do skryptu przycisku: Następnie ustaw zmienną wyścig zmieniała się na 1 po skończeniu odliczania. Teraz musimy się upewnić, że lew i papuga mogą się ruszać tylko wtedy, kiedy zmienna wyścig jest ustawiona na 1. Kliknij na duszka z papugą. Dodaj blok kontroli do skryptu, który pozwala papudze ruszać się tylko wtedy, gdy zmienna wyścig = 1. Zrób to samo dla lwa.

Wciśnij zieloną flagę Czy lew i papuga ruszają się tylko po zakończeniu odliczania? Teraz chcemy notować, kto wygrał wyścig i usuwać tę informację po zakończeniu gry, aby można było zacząć od nowa.

Dodaj blok do skryptu papugi, który ustawia zmienną wyścig na 0, kiedy papuga dotknie brzegu ekranu. Teraz chcemy, aby papuga dała nam znać, czy wygrała. Nagraj nowy dźwięk dla papugi, który będzie odegrany, jeżeli papuga wygra. Przejdź na kartę dźwięki duszka i nagraj odgłos zwycięstwa! Dodaj do skryptu komendę, która zagra to nagranie po wygranej: Powtórz to samo dla lwa.

Wciśnij zieloną flagę Czy działa rozpoczynanie wyścigu po wciśnięciu przycisku? Można się ścigać wciskając przyciski 'A' i 'L'? Czy duszki dobrze ogłaszają, który z nich wygrał? Po zakończeniu wyścigu musimy powiedzieć wszystkim duszkom, że to koniec i zresetować grę, aby mogła się zacząć od nowa. Duszek, który wygra, musi ogłosić swoje zwycięstwo.

Kliknij na papugę i dodaj do skryptu ogłaszanie końca wyścigu po wygranej. Teraz musimy dodać nowy skrypt, który nasłuchuje, czy wyścig został zakończony i jeżeli tak, to przesuwa papugę na linię startu. Dodaj takie same skrypty dla lwa. W przypadku tego drugiego przetestuj inne wartości dla x, aby lew i papuga byli równo ustawieni na starcie. Chcemy też, aby lew i papuga byli równo ustawieni po rozpoczęciu wyścigu, więc dodaj do obu duszków poniższy skrypt, który ustawia je równo po wciśnięciu flagi: Przejdź do duszka przycisku i dodaj skrypt, który go pokazuje po otrzymaniu komunikatu, że wyścig się zakończył.

Wciśnij zieloną flagę Możesz się ścigać z kolegą, kiedy jedno z was kieruje papugą wciskając 'A', a drugie kieruje lwem wciskając 'L'? Spróbuj dodać dopalacz, który każdy duszek może użyć tylko raz podczas wyścigu. Dopalacz przesuwa postać w przód o 30 kroków. Dodaj nowy kostium z płomieniem za każdym duszkiem i ustaw, aby się pokazywał, kiedy dopalacz zostanie użyty. Nagraj następny dźwięk, który będzie odegrany po użyciu dopalacza. blocks kiedyklawisz[pv]naciśnięty jeżeli<<(wyścig)=[1]>and <(dopalacz)=[0]>>to zmieńkostiumna[parrot dopalaczv]ustaw [dopalaczv]na[1] przesuńo(4)krokówjeżeli<dotyka[krawędźv]?> to ustaw(wyścig)na[0]zagrajdźwięk[nagranie1v] powiedz[papuga wygrała!]przez(3)snadaj[koniecv]

Ten sam kod, który sprawdza, czy wyścig się skończył jest używany teraz w dwóch miejscach dla każdego duszka: kiedy duszek normalnie się porusza i kiedy rusza się z dopalaczem. Możemy uprościć nasz skrypt tworząc własny blok, w którym znajdą się bloki, które do tej pory powtarzały się w wielu miejscach. Pokaż skrypt papugi. Wybierz paletę Więcejbloków i kliknij na przycisk Stwórzblok. Nadaj nowemu blokowi nazwę wpisując "zakończony" w różowe pole. Następnie kliknij OK. Zauważ, że blok definiujzakończony pojawił się w oknie ze skryptami. Przeciągnij go na puste miejsce tak, aby nie zasłaniał innych skryptów. Odłącz blok jeżeli dotykakrawędź? to i przeciągnij go podłączając pod blok definiujzakończony. ```blocks definiuj zakończony jeżeli to ustaw (wyścig) na [0] zagraj dźwięk [nagranie1 v] powiedz [Papuga wygrała!] przez (3) s nadaj [koniec v] kiedyklawisz[pv]naciśnięty jeżeli<<(wyścig)=[1]>and<(dopalacz)=[0]>>to zmieńkostiumna[parrot dopalaczv] ustaw[dopalaczv]na[1] przesuńo(4)kroków zakończony

``` Czy możesz przeciągnąć blok zakończony z palety i użyć go jak każdego innego bloku? Usuń pozostałe bloki jeżeli dotykakrawędź? to z twojego skryptu i wstaw w ich miejsce twój blok zakończony. Czy to sprawiło, że twój kod jest teraz łatwiejszy do przeczytania? Czy możesz utworzyć podobny blok dla duszka lwa? Brawo! To by było na tyle, teraz możesz się cieszyć swoją grą! Nie zapomnij, że możesz podzielić się swoją grą ze swoimi przyjaciółmi i rodziną. Żeby to zrobić, kliknij menu Udostępnij. These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at http://www.codeclub.org.uk/. This coursework is developed in the open on GitHub (https://github.com/codeclub), come and join us! 2014 Code Club. This work is licensed under a BY-NC-SA 4.0 International License.