Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Podobne dokumenty
Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. 3dsmax wprowadzenie

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

Źródło:

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Maskowanie i selekcja

Badanie ruchu złożenia

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

Jak rozpocząć pracę? Mapa

Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Główne elementy zestawu komputerowego

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Rys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Przedstawione przykłady możesz potraktować jako ćwiczenia doskonalące umiejętność wykorzystywania warstw.

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Grafika Komputerowa. Zajęcia X

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

UWAGA: poniższe procedury przygotowane zostały w oparciu o program HiTi PhotoDesiree 2 w wersji

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

MS Access formularze

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

ESSELTE EASY PRINT Pomoc

Zadanie 3. Praca z tabelami

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Działki Przygotowanie organizacyjne

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Grafika komputerowa. Zajęcia IV

WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Adobe Photoshop Dodatek do lab4 J.Wiślicki, A.Romanowski;

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

CorelDRAW. wprowadzenie

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

6.4. Efekty specjalne

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Transkrypt:

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Grafika Komputerowa Laboratorium 3dsmax podstawy modelowania 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi operacjami modelowania 3D. 2 Przebieg zajęć. W pierwszej części ćwiczeń zadaniem będzie stworzenie modelu zegarka zgodnie z podaną instrukcją. 1. Po uruchomieniu programu 3dsmax, zapisać plik pod nazwą Lab2 auto.max na dysku wskazanym przez prowadzącego w folderze nazwanym wg wzoru Nazwisko numergrupy. 2. Zmienić tryb wyświetlanych jednostek na centymetry, poprzez okno dostępne w Customize Units Setup. 3. Ze strony z materiałami dydaktycznymi, należy pobrać rysunki techniczne rzutów zegarka, które będą pomocne w modelowaniu. 4. Utworzyć 2 obiekty typu plane o poniższych parametrach i lokalizacji: plane o nazwie top: plane o nazwie right: 5. Dodatkowo płaszczyzne right należy obróć o 90 stopni (w celu wykonania dokładnego obrotu należy wykorzystać opcję snap angle skrót A, lub wpisać wartość numerycznie). Ostatecznie elementy powinny być ułożone jak na poniższym rysunku: 6. Następnie pobrane pliki rzutów technicznych należy wykorzystać jako tekstury płaszczyzn (najprościej można to wykonać poprzez przeciągnięcie pliku obrazka do obiektu w 3dsmax): 1

7. Po skonfigurowaniu obiektów pomocniczych, możliwe jest rozpoczęcie właściwego modelowania, w tym celu należy utworzyć obiekt cylindra o następujących parametrach: 8. Następnie należy cylinder dopasować względem płaszczyzn z rzutami (należy wykorzystać roboczą przeźroczystość uruchamianą skrótem Alt+X): 9. W celu przejścia do trybu edycji siatki należy przekonwertować obiekt do Editable Poly. Konwersję najprościej wykonać poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na obiekcie i wybranie z menu odpowiedniej opcji: 2

10. Po konwersji dwukrotne kliknięcie menu Modelling z Graphite Toolbar rozwija listę narzędzi w wybranym trybie modyfikacji (wierzchołki 1, krawędzie 2, borders 3, poligony 4): 11. W trybie edycji poligonów należy z wykorzystaniem narzędzia inset stworzyć dodatkowe pieścienie odpowiadające tarczy zegarka (w celu wyświetlania krawędzi należy wybrać opcję edged faces w ustawieniach okna lub skrótem F4). W celu uruchomienia narzędzia konfiguracji ręcznej przycisk Inset należy uruchomić przytrzymując shift: 12. Po wybraniu wewnętrznych pierścieni (wykorzystując opcję loop, nie trzeba zaznaczać poligonów ręcznie), należy je wytłoczyć z wykorzystaniem narzędzia extrude: 3

13. Wewnętrzny okrąg należy obniżyć wykorzystując opcję move skrót W: 14. Po przełączeniu do trybu krawędzi (2), również z wykorzystaniem opcji loop obniżyć pierwsze pętle w obudowie zegarka w celu utworzenia skosu: 15. Wybrać czwartą od góry pętle: 16. Wykorzystując narzędzie extrude w trybie krawędzi utworzyć szczelinę pomiędzy kopertą zegarka a zewnętrznym pierścieniem. 17. Wykorzystując jedną z pętli i narzędzie skalowania zmienić skok wgłębienia na bardziej wygładzony: 18. Wybrać nadmiarową pętle i przekonwertować zaznaczenie do trybu wierzchołków: 4

19. Przesunąć wybrany pierścień wierzchołków maksymalnie do górnej granicy: 20. Wybrać wszystkie wierzchołki (ctrl+a) i wykorzystując narzędzie weld połączyć wierzchołki zbliżone do siebie o 0.02cm: 21. W trybie krawędzi wykorzystując funkcję Ring wybrać krawędzie tak jak na rysunku: 22. Narzędziem extrude utworzyć nacięcia na górnym pierścieniu: 23. Analogicznie wymodelować dolną część koperty: 24. W trybie poligonów wybrać pokazaną część koperty wykorzystując narzędzie ring: 5

25. Narzędziem extrude w trybie local normal wysunąć je na 1mm: 26. Narzędziem hinge wysunąć zaznaczoną część koperty: 27. Z wykorzystaniem narzędzia extrude i move uformować pozostałą część mocowania paska: 28. Powtórzyć kroki 26-27 dla pozostałych 3 mocowań: 6

29. Analogicznie uformować strefę pokrętła: 30. Utworzyć obiekt typu text plus, oraz wyizolować zaznaczenie (aby pozostałe elementy nie przeszkadzały w modyfikacjach): 31. Następnie wprowadzić tekst V 10 20 30 40 50, dopasować rozmiar zgodnie z podanymi parametrami oraz zmienić czcionkę na Arial Black: 7

32. Obrócić obiekt o -25 stopni względem osi X: 33. Dodać modyfikator bend, ustawić parametr angle na 360 stopni na Osi X i obrócić obiekt gizmo na widoku Left (skrót l) o 65 stopni względem osi Z: 8

34. Wyłączyć izolację obiektu analogicznie prawym przyciskiem myszy i zmienić parametr extrude dla obiektu textplus na wartość 0.1cm aby nadać mu grubości. 35. Umieścić text w odpowiednim miejscu tarczy zegarka (posłużyć się widokiem rzutu z góry (skrót t) i widokiem rzutu z lewej (l), aby uruchomić narzędzie przesuwania, posłużyć się skrótem w): 36. W celu obrócenia tekstu względem środka obiektu należy przesunąć pivot tego obiektu zgodnie z instrukcją: 9

37. Obrócić (skrót e) i przeskalować (skrót r) obiekt z tekstem (ewentualnie zmodyfikować parametry napisu) tak aby pokrywał się z napisami z szablonu (blueprinta): 38. Dodać po jednej przedziałce czasu dla godzin i minut jako obiekty typu box i przesunąc ją w odpowiednim miejscu: 39. Przesunąć pivoty obu przedziałek dod punktu (0,0,0): 40. Z wykorzystaniem narzędzia array utworzyć 12 przedziałek dla godziny (co 30 stopni) i 60 dla minutnika (co 6 stopni): 10

41. Dodać wskazówki poprzez obrysowanie kształtu z szablonu z wykorzystaniem obiektu line z zakładki shapes w menu create. W celu cofnięcia utworzonego punktu i poprawki należy posłużyć się przyciskiem backspace. Należy pamiętać o zamknięciu linii poprzez utworzenie ostatniego punktu w miejscu pierwszego. Po utworzeniu wskazówek należy je przesunąć w odpowiednie meijsce nad tarczą zegarka: 42. W celu wypełnienia kształtów należy prze konwertować je do editable poly: 11

43. Ostatnim krokiem jest przesunięcie pivota wskazówek do punktu (0,0,0) dzięki czemu w przypadku utworzenia animacji będą się prawidłowo poruszały. 3 Zadania do samodzielnego wykonania Wykorzystując poznane narzędzia stwórz realistyczne modele 3D: Posiadanego telefonu. Posiadanych butów. 12