Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Podobne dokumenty
Zasady ruchu drogowego z Dashem

Forward czyli do przodu 20, 40, 60 cm mierzymy odległości różnymi sposobami

Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Roboty grają w karty

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Temat: Poznajemy znaki drogowe pionowe i poziome..

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

KONSPEKT LEKCJI ZAJĘC TECHNICZNYCH W KLASIE IVa. Poznanie przepisów dotyczących ruchu pieszych na drodze

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

#UczymyDzieciProgramować

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Dziennikarze przyszłości

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Metody pracy: czynna, słowna, oglądowa, działań praktycznych. Formy pracy: indywidualna jednolita, grupowa.

Scenariusz lekcji: Manewry wykonywane przez kierującego rowerem: wymijanie, omijanie i wyprzedzanie

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

Scenariusz nr 14 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Scenariusz zajęć Temat: Po co nam znaki drogowe?

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

PRZEJŚCIE DLA PIESZYCH

Scenariusz lekcji: Przyczyny powstawania wypadków w ruchu drogowym powstające z winy dzieci (część 1)

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

WYMAGANIA EDUKACYJNE I KRYTERIA OCENIANIA Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA TECHNICZNE kl. 4

kodowanienaekranie.pl

Scenariusz zajęć nr 50 Temat: Kropka czy przecinek? wstawiamy odpowiedni znak.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W zdrowym ciele, zdrowy duch - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

KONSPEKT LEKCJI MATEMARTKI DLA KLASY 5

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Na polowaniu z Wielkomiludem

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

PROCEDURA UZYSKANIA KARTY ROWEROWEJ W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. STEFANA BATOREGO W BISKUPICACH

REGULAMIN KONKURSU Bezpieczna droga do szkoły

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Przypomnienie i poznanie nowych znaków drogowych dotyczących pieszych znaki ostrzegawcze.

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO NR 2/I

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Pierwsza rozmowa z Roberto

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI ZAWODOWYCH NAUCZYCIELI PRZEDSZKOLA I EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ W ZAKRESIE ROZWIJANIA UZDOLNIEŃ

Poradnik dla rodziców i nauczycieli

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Temat: Sprawny jak Tygrys. Metody pracy: słowne, oglądowe, działań praktycznych.

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Scenariusz 5. Temat: Nakazy i zakazy obowiązujące rowerzystę.

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Moduł Kartka Świąteczna

Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Innowacja pedagogiczna

Dziecko jako pieszy uczestnik ruchu drogowego

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY ZAJĘCIA TECHNICZNE KLASA 4 ROK SZKOLNY 2017/2018

PROCEDURY UZYSKANIA KARTY ROWEROWEJ W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 6 IM. JÓZEFA KRETA W USTRONIU

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Scenariusz lekcji matematyki w klasie V. Temat: Przykłady potęg o wykładniku naturalnym - (2 godziny).

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

Doświadczenia z praktycznej edukacji rowerzystów uwarunkowania, cele, wyzwania. Aleksander Wiącek, Urząd Miasta Lublin

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z przedmiotu technika w klasie 4

Wymagania na poszczególne oceny z przedmiotu Technika dla klasy IV wg nowej podstawy programowej podręcznik Jak to działa, wyd.

ZNAKI SYGNAŁY POLECENIA - pytania testowe

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Środki dydaktyczne: Plansze przedstawiające drogę w mieście i poza miastem, plansze ze znakami drogowymi.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

programowej przestrzega regulaminu pracowni technicznej I W pracowni technicznej

Transkrypt:

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior Ruch drogowy to temat ważny, bo dotyczący bezpieczeostwa dzieci. Omawiany jest w szkole corocznie, niezależnie od wieku dzieci, zmienia się tylko poziom trudności i rozległośd zagadnienia. Pracując z uczniami nad wyrobieniem właściwych nawyków podczas poruszania się po drogach można w łatwy sposób wzbogacid lekcje o elementy programowania i robotyki. Korzyści będą podwójne, bo uczniowie opanują nowe umiejętności, istotne dla ich przyszłości kompetencje, jednocześnie lekcja o bezpieczeostwie będzie dla dzieci ciekawsza, efektywniejsza, więc stopieo przyswojenia wiedzy będzie większy. Scenariusz zajęd może byd realizowany już w grupie dzieci sześcioletnich (należy wybieramy jego podstawową wersję i wykorzystujemy aplikację Go ). Realizując go w grupie dzieci starszych: 2, 3 klasa szkoły podstawowej wybieramy wersję wzbogaconą, a roboty programujemy w aplikacji Blockly ). Dodatkowo w klasie pierwszej i drugiej warto zaproponowad uczniom utworzenie animacji przedstawiającej sposób przejścia przez jezdnię w aplikacji Scratch Junior, w klasie trzeciej lepiej skupid się na rozbudowaniu części z robotami a z animacji zrezygnowad. Zajęcia mogą byd zrealizowane już z użyciem jednego robota, natomiast każdy dodatkowy robot podnosi stopieo trudności zajęd i ich atrakcyjnośd Wiek: 6 10 lat Cele ogólne: Rozwijanie umiejętności programowania robotów Doskonalenie kompetencji społecznych w zakresie współpracy Cele szczegółowe: Uczeń: Dokonuje pomiaru odległości za pomocą umownej jednostki jednej kratki (tabela II nr 3), Potrafi ułożyd właściwy skrypt w aplikacji Blockly, z wykorzystaniem komend: Light i Sound (A 1 Rozumienie i analiza problemów: Układa w logicznym porządku obrazki i teksty, A 2 - tworzy polecenia, sekwencję poleceo dla określonego planu działania lub dla

osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w wybranym środowisku wizualnego programowania), (tabela II.1 Definiowanie problemu/ sytuacji problemowej samodzielnie lub w grupie, 2 Analiza problemu/ sytuacji problemowej, 3 Szukanie różnych dróg rozwiązao problemu/ sytuacji problemowej, 6 sprawdzenie poprawności działania opracowanego algorytmu, 7 Tworzenie programu będącego realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnego programowania) Potrafi wybrad właściwą odległośd za pomocą komendy forward, w aplikacji Blockly (tabela II 1, 2), Chętnie pracuje w zespołach (D 1 Rozwijanie kompetencji społecznych: Podpatruje jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami, 2 Rozwijanie kompetencji społecznych: Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii), Wie, jak bezpiecznie poruszad się po drodze, Zna podstawowe znaki drogowe. Czas realizacji zajęd: 1,5 h (dwie jednostki lekcyjne po 45 minut). Formy pracy: Indywidualna, zespołowa, grupowa Pomoce dydaktyczne: Mata z pokratkowaną powierzchnią, kwadraty w kilku kolorach, obrazki przedstawiające auto, znaki drogowe (mogą zostad wykonane na zajęciach z edukacji artystycznej, lub można użyd gotowych z zestawów klocków), tablet z zainstalowaną aplikacją Blockly i Scratch Junior, robot, linijka, kartki papieru, flamastry, kredki. Przebieg zajęd:

Zadania nauczyciela: Warto zacząć zajęcia od ćwiczenia wprowadzającego, uświadamiającego uczniom, czym jest skrypt. Nauczyciel prosi dzieci o podzielenie się na 4 zespoły i stworzenie (w dowolny sposób) instrukcji przejścia przez jezdnię, przypomina uczniom, że taka instrukcja powinna być precyzyjna i zrozumiała dla osoby, która nigdy przez ulicę nie przechodziła, Po wykonaniu zadania przez wszystkie zespoły, nauczyciel proponuje przedstawienie każdej propozycji i wspólne omówienie jej, Kolejna część lekcji będzie odbywała się z wykorzystaniem maty edukacyjnej, nauczyciel rozdaje dzieciom kwadraty w różnych kolorach i prosi ich, o zaaranżowanie na macie ulicy, z przejściami dla pieszych, sygnalizacją świetlną (uczniowie mogą wykorzystać do tego zadania przygotowane na zajęciach z edukacji artystycznej znaki drogowe). Zadania uczniów: Uczniowie w zespołach układają skrypt przejścia przez przejście dla pieszych, następnie przedstawiają swoje rozwiązania, mówią czym się kierowali, wspólnie omawiane są wszystkie propozycje skryptów (uczniowie zastanawiają się, czy zostały uwzględnione różne warunki np.: przechodząc przez przejście patrzymy w lewą stronę i jeżeli nic nie jedzie, to patrzymy w prawo, jeżeli jedzie samochód to ) Z otrzymanych materiałów uczniowie aranżują na macie ulicę, następnie rozdzielają pomiędzy sobą zadania: kilkoro dzieci może być sygnalizatorami świetlnymi, kilkoro znakami drogowymi, kilkoro samochodami, a niektórzy pieszymi), Uczniowie, w małych zespołach odgrywają kilka scenek dramowych przedstawiających ruch drogowy, następnie wspólnie omawiają, czy wszystkie zachowania były bezpieczne i zgodne z zasadami ruchu drogowego (w scenkach może wziąć udział również nauczyciel, może popełnić celowo błąd, a rolą dzieci będzie jego wskazanie i zaproponowanie właściwego rozwiązania) W kolejnych zadaniach będzie wykorzystywany robot, lub roboty, w młodszych grupach dzieci będą pracować z aplikacją Go, będą sterować robotem, w taki sposób, żeby poruszał się zgodnie z zasadami ruchu drogowego.

Korzystając z aplikacji Go uczniowie poruszają głową robota w lewo, w prawo i jeszcze raz w lewo, następnie sterują nim w taki sposób, żeby przeszedł na drugą stronę ulicy. Kolejny uczeń może wracać robotem z powrotem. Zadanie należy powtarzać do momentu, kiedy wszystkie chętne dzieci sterowały robotem. Następnie warto spróbować wersji z sygnalizatorem świetlnym. Wybrane dziecko trzyma dwa klocki: czerwony i zielony. Po podniesieniu czerwonego robot musi stać, a podnosząc zielony - robot przechodzi na drugą stronę ulicy. Następnie nauczyciel omawia z dziećmi znaczenie wszystkich znaków drogowych, które są ustawione na makiecie. Warto wykorzystać takie znaki jak: zakaz skrętu w prawo, zakaz skrętu w lewo, nakaz jazdy prosto, nakaz jazdy w lewo, nakaz jazdy w prawo. Uczniowie dzielą się na 2-3 osobowe zespoły, które kolejno będą programować robota w aplikacji Blockly. Każdy zespół ustala pomiędzy sobą, którędy będzie jechał robot, następnie programują go i sprawdzają, czy prawidłowo wykonał zadanie i dokonują ewentualnych poprawek.

Czym starsi są uczniowie, tym makieta i ilość znaków drogowych może być większa, Pracując z kilkoma robotami, uczniowie muszą współpracować ze sobą, programując roboty muszą uwzględnić tor jazdy innych robotów i poczekać, jeśli ich robot nie ma pierwszeństwa przejazdu W przypadku dzieci w klasie pierwszej i drugiej, które będą pracowały z robotami wyłącznie w aplikacji go warto zaproponować w zespołach stworzenie animacji ruchu drogowego w aplikacji Scratch Junior.

Sposób utworzenia animacji: Wchodzimy do aplikacji Scratch Junior, wybieramy nowy projekt, likwidujemy duszka i wchodzimy do galerii z tłami (nie korzystamy z gotowego tła, tylko wybieramy puste i ikonkę pędzel i rysujemy ulicę z sygnalizatorem i przejściem dla pieszych). Ułatwieniem będzie wybieranie kształtów: prostokąta, okręgów przy rysowaniu sygnalizacji świetlnej, pasów, czy drzew. Uwaga: Rysując tło, sygnalizator zostawiamy bez kół, koła będą duszkami. Teraz duszki Kiedy mamy tło dodajemy duszki: czerwone koło, zielone koło i postać w ruchu. Koła, za pomocą przesunięcia rysikiem lub palcem, umieszczamy we właściwych miejscach na sygnalizatorze. Pora na skrypt

Na początku animacji potrzebujemy, tylko jedno widoczne światło - czerwone, więc musimy na skrypcie światła zielonego przeciągnąć w obszar roboczy komendę "znikanie". Kiedy światło zniknie komendę wracamy do fioletowej szufladki. Utworzone skrypty pokazane są na poniższym zdjęciu.

Wygląd animacji będzie różnił się w zależności od kreatywności i możliwości rozwojowych dzieci.