Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Podobne dokumenty
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Scratch pierwszy program

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Misja#3. Robimy film animowany.

Programowanie w Scratch robot mbot

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Instrukcja do zajęć (całość)

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

2.1. Duszek w labiryncie

Zwory na płycie z łączem szeregowym ustawienie zworek dla programowania.

Warsztaty dla nauczycieli

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Opis środowiska Scratch

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Dodawanie grafiki i obiektów

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Misja #1 Poznajemy Prophio.

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

Edytor tekstu MS Word podstawy

Opis środowiska Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory

CorelDRAW. wprowadzenie

Lp. Nazwisko Wpłata (Euro)

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Maskowanie i selekcja

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Instrukcja obsługi i użytkowania Panel sterujący KPZ 52(E) 7

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

PikoCNC skróty klawiaturowe

Instrukcja obsługi programu MPJ6

JĘZYK SCRATCH Manual użytkownika

Blockly Kodowanie pomoc.

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Wstęp Arkusz kalkulacyjny Za co lubimy arkusze kalkulacyjne Excel

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

1.Instalacja. Przechodzimy przez kolejne okna instalatora klikacjąć Dalej. wolek.zallegro.pl

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows

Opis panelu przedniego

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

INSTRUKCJA PROGRAMOWANIA KASY FISKALNEJ I-ERGOS 3050 PRZY POMOCY PROGRAMU PLU MANAGER I-ERGOS.

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze

Mikrokontrolery wytyczne do projektów Temat 1 Łamanie kodu

1. Arkusz kalkulacyjny (9) Za co lubimy arkusze kalkulacyjne (12) Excel 2013 (12) Podsumowanie (14) 2. Uruchamianie programu (15) Podsumowanie (18)

Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10

WIZUALIZACJA I STEROWANIE ROBOTEM

CZAS NA PROGRAMOWANIE

PODRĘCZNIK REFERENCYJNY

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Klawisze funkcyjne w OpenOffice.org Writer

Zadanie 3. Praca z tabelami

SORTER DO BILONU. Glover HCS-31 INSTRUKCJA OBSŁUGI

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

PROBLEMY TECHNICZNE. Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS

Instrukcja do programu BASIC PR-02

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Laboratorium Napędu robotów

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Program ProCELL. Wersja: 1.15

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

1 Powtórzenie wiadomości

Zakład Systemów Rozproszonych

Włóż płytę instalacyjną z systemem Windows Vista do napędu DVD ROM lub podłącz pamięć flash USB do portu USB.

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

1. INSTALACJA SERWERA

Ćwiczenie pochodzi ze strony

ABC Excel 2016 PL / Witold Wrotek. Gliwice, cop Spis treści

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Formuły formułom funkcji adresowania odwoływania nazwy Funkcja SUMA argumentami SUMA

Skrócona instrukcja obsługi

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: ARKUSZE KALKULACYJNE - MINI SKRYPT

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Po wstawieniu widzimy zmianę w zakładce Artykuł do symbolu został przyporządkowany przycisk z bazy artykułów (rys. 4.33).

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender?

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

Gra Labirynt Zajęcia 5

POLITECHNIKA WROCŁAWSKA WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY KATEDRA ENERGOELEKTRYKI LABORATORIUM INTELIGENTNYCH INSTALACJI ELEKTRYCZNYCH

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Transkrypt:

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego z Prophio przez port szeregowy na łączu Bluetooth. Paleta Ruch Przesuwa obiekt o zadaną ilość kroków w kierunku wyznaczonym przez właściwość kierunek. Obraca obiekt o x stopni w prawo. Obraca obiekt o x stopni w lewo. Ustawia kierunek na zadaną wartość (kierunek 0 do góry, 90 w prawo, -90 w lewo, 180 i -180 w dół). Ustawia się w stronę obiektu wybranego z listy. Przemieszcza natychmiast obiekt do punktu o zadanych współrzędnych. Przemieszcza natychmiast obiekt do obiektu wybranego z listy. Przemieszcza obiekt w zadanym czasie do punktu o zadanych współrzędnych. Zmienia wartość współrzędnej x obiektu o zadana wartość. Powoduje to przemieszczenie obiektu w poziomie. Ustawia zadaną wartość współrzędnej x obiektu. Powoduje to przemieszczenie obiektu w poziomie. 1

Zmienia wartość współrzędnej y obiektu o zadana wartość. Powoduje to przemieszczenie obiektu w pionie. Ustawia zadaną wartość współrzędnej y obiektu. Powoduje to przemieszczenie obiektu w pionie. Po osiągnięciu krawędzi sceny poruszający się obiekt odbija się od niej, zgodnie z zasadą równości kątów padania i odbicia. Funkcja zwracająca wartość współrzędnej x obiektu. Funkcja zwracająca wartość współrzędnej y obiektu. Funkcja zwracająca wartość właściwości kierunek obiektu. Paleta Wygląd w zakładce kostiumy. Zmienia kostium obiektu na kostium wybrany z listy. Na liście wyboru dostępne są kostiumy zaimportowane wcześniej Zmienia kostium obiektu na kolejny kostium z listy zaimportowanych wcześniej w zakładce kostiumy. Funkcja zwracająca wartość właściwości kostium obiektu ( numer kostiumu). Wyświetla zadany tekst w dymku przez zadany czas. Wyświetla zadany tekst w dymku. Zadanie pustego tekstu kasuje dymek. Wyświetla zadany tekst w dymku przez zadany czas.

Wyświetla zadany tekst w dymku. Zadanie pustego tekstu kasuje dymek. Zmienia wybrany z listy efekt graficzny obiektu o zadaną wartość. Ustawia wybrany z listy efekt graficzny obiektu na zadaną wartość. Przywraca pierwotny wygląd obiektu anuluje wszystkie zastosowane efekty graficzne. Zmienia własciwość rozmiar obiektu o zadaną wartość. Ustawia rozmiar obiektu na zadaną wartość wyrażoną w % rozmiaru oryginalnego (100%). Funkcja zwracająca wartość właściwości rozmiar obiektu, wyrażoną w % rozmiaru oryginalnego. Pokazuje (wyświetla) obiekt na scenie. Ukrywa obiekt na scenie (obiekt nadal istnieje ale jest niewidoczny, jego skrypt działa). Przesuwa obiekt na pierwszy plan, przed wszystkimi innymi obiektami. Przesuwa obiekt na dalszy plan o zadana liczbę poziomów. Paleta Dźwięk Graj dźwięk wybrany z listy i przejdź natychmiast do kolejnego bloczka. Graj dźwięk wybrany z listy i poczekaj na jego zakończenie. Zatrzymaj odtwarzanie wszystkie dźwięków. 3

Graj dźwięk bęben... przez...taktów. Pauzuj przez taktów. Graj wybraną z listy nutę przez taktów (im większa wartość tym wyższy dźwięk). Ustawia instrument na wybrany z listy (aktualnie wybrany instrument używany jest przez instrukcję graj nutę ). Zmienia głośność o zadaną wartość. Ustawia głośność na zadaną wartość (max. 100%). Funkcja zwracająca aktualną wartość właściwości głośność obiektu. Zmienia tempo o zadaną wartość. Ustawia tempo na zadaną wartość. Funkcja zwracająca aktualną wartość właściwości tempo obiektu. Paleta Pisak Czyści scenę ze wszystkich elementów stworzonych pisakiem i stemplem. Opuszcza pisak w miejsce aktualnych współrzędnych obiektu. opuszczonym pisakiem poruszając się będzie zostawiać ślad. Obiekt z Podnosi pisak.

Ustawia kolor pisaka na kolor wybrany z listy. Zmienia kolor pisaka o zadaną wartość. Ustawia kolor pisaka na zadaną wartość w granicach od 0 (czerwony) do 100 (niebieski). Zmienia odcień pisaka o zadaną wartość. Ustawia odcień pisaka na zadaną wartość w granicach od 0 (ciemny) do 100 (jasny). Zmienia rozmiar pisaka o zadaną wartość. Ustawia rozmiar pisaka na zadaną wartość. Stempluje scenę obrazem obiektu. Paleta Robot Uruchamia wybrany silnik z zadaną prędkością (0-100). Prędkość równa 0 zatrzymuje silnik. Ujemna wartość prędkości zmienia kierunek obrotów. Uruchamia wybrany silnik z zadaną prędkością i liczbą obrotów. Po uruchomieniu silnika(-ów) program przechodzi natychmiast do kolejnego bloczka. obrotów. Program czeka aż wybrany silnik wykona zadaną liczbę obrotów. Uruchamia wybrany silnik z zadaną prędkością i liczbą 5

Funkcja zwracająca wartość napięcia na wybranym wejściu sterownika. Może współpracować z czujnikami z wyjściem napięciowym 0-5V. GP2Y0A21 podłączonego do wybranego wejścia sterownika. Funkcja zwracająca odległość (w cm) z dalmierza SHARP Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy wybrane wejście jest w stanie wysokim. Do współpracy z czujnikami o wyjściach cyfrowych. Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy wybrane wejście jest w stanie niskim. Do współpracy z czujnikami o wyjściach cyfrowych. Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA jeżeli wybrany silnik osiągnął pozycję, czyli wykonał zadaną wcześniej liczbę obrotów. Paleta Kontrola Uruchamia skrypt po kliknięciu zielonej flagi Uruchamia skrypt po wciśnięciu wybranego klawisza Uruchamia skrypt po kliknięciu obiektu Wstrzymuje wykonywanie skryptu przez zadany czas Powtarza w nieskończoność instrukcje umieszczone wewnątrz pętli Wykonuje zadaną liczbę powtórzeń instrukcji umieszczonych wewnątrz pętli

Wysyła do wszystkich obiektów komunikat o wybranej, wcześniej zdefiniowanej treści. tym komunikatem. Wysyła do wszystkich obiektów komunikat o wybranej, wcześniej zdefiniowanej treści i czeka aż zakończą się skrypty uruchamiane Uruchamia skrypt po otrzymaniu wybranego komunikatu Jeżeli warunek jest spełniony (PRAWDA) to wykonają się instrukcje umieszczone wewnątrz. Jeśli warunek nie jest spełniony (FAŁSZ) to wykona się kolejny bloczek. Jeżeli warunek jest spełniony (PRAWDA) to wykonają się instrukcje umieszczone wewnątrz, bezpośrednio po jeżeli. Jeśli warunek nie jest spełniony (FAŁSZ) to wykonają się instrukcje umieszczone po w przeciwnym razie. Wstrzymuje wykonanie skryptu i czeka na spełnienie warunku. Powtarza instrukcje umieszczone wewnątrz tak długo, aż warunek zostanie spełniony. Zatrzymuje wykonywanie bieżącego skryptu. Zatrzymuje wykonywanie wszystkich skryptów wszystkich obiektów Zwraca zadaną wartość na zewnątrz funkcji. Ta instrukcja używana jest wyłącznie wewnątrz własnych bloczków (funkcji). 7

Zatrzymuje wykonywanie bloczka (dotyczy wyłącznie własnych bloczków). Uruchamia okno pracy krokowej, pozwalające na wykonywanie programu instrukcja po instrukcji, w celu znalezienia ewentualnych błędów (debugowania). Paleta Czujniki wybranego z listy obiektu. Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy obiekt dotyka innego, Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy obiekt dotyka innego, wybranego koloru. Użyj pipety żeby wskazać interesujący się kolor na scenie Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy fragment obiektu w wybranym kolorze dotyka fragmentów innego obiektu bądź sceny, w innym wybranym kolorze. Wyświetla pytanie wraz z oknem dialogowym i czeka na podanie odpowiedzi. Funkcja zwracająca odpowiedź wprowadzoną w oknie dialogowym. Funkcja zwracająca wartość współrzędnej x kursora myszy Funkcja zwracająca wartość współrzędnej y kursora myszy jest klawisz myszy. Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy wciśnięty naciśnięty jest wybrany klawisz na klawiaturze. Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy Funkcja zwracająca odległość do wybranego obiektu.

Zeruje zegar (stoper), startowany automatycznie przy otwarciu programu. Funkcja zwracająca aktualną wartość zegara Funkcja zwracająca wartość wybranej właściwości wybranego obiektu. Funkcja zwracająca wartość (0-100) poziomu dźwięku wykrywanego przez mikrofon komputera. 30. Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy poziom dźwięku przekracza Paleta Wyrażenia Funkcja zwracająca sumę dwóch argumentów będących liczbami. Funkcja zwracająca różnicę dwóch argumentów będących liczbami.. Funkcja zwracająca iloraz dwóch argumentów będących liczbami. Funkcja zwracająca iloczyn dwóch argumentów będących liczbami. Funkcja zwracająca losową liczbę z zadanego zakresu mniejszy od drugiego. Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy pierwszy argument jest równy drugiemu. Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy pierwszy argument jest Funkcja logiczna zwracająca wartość PRAWDA gdy pierwszy argument jest mniejszy od drugiego. zwraca wartość PRAWDA gdy pierwszy argument jest większy od drugiego. Funkcja logiczna zwracająca iloczyn logiczny dwóch argumentów. 9

Funkcja logiczna zwracająca sumę logiczną dwóch argumentów. Funkcja logiczna zwracająca zaprzeczenie argumentu. Funkcja logiczna zwracająca zawsze wartość PRAWDA. Funkcja logiczna zwracająca zawsze wartość FAŁSZ. będących tekstami. Funkcja zwracająca tekst będący połączeniem dwóch argumentów Funkcja zwracająca wybraną literę z zadanego tekstu. Funkcja zwracająca długość zadanego tekstu. Funkcja zwracająca kod ASCII (liczbową reprezentację) zadanego znaku. Funkcja zwracająca znak o zadanej wartości kodu ASCII. Funkcja zwracająca resztę z dzielenia dwóch argumentów. Funkcja zwracająca zaokrąglenie zadanej liczby do liczby całkowitej. Zwraca wartość funkcji wybranej z listy (m.in. funkcje trygonometryczne, potęgi i pierwiastki) dla zadanego argumentu. Paleta Zmienne Przycisk ręcznego tworzenia nowej zmiennej. Ustawia wartość wybranej zmiennej. Zmienia wartość wybranej zmiennej. Wyświetla wartość wybranej zmiennej na scenie.

Ukrywa wartość wybranej zmiennej wyświetlanej na scenie. snych bloczków. Tworzone zmienne mają zasięg ograniczony do bloczka w którym zostały stworzone. Tworzy zmienne lokalne. Instrukcja używana wewnątrz wła- Przycisk tworzenia listy Funkcja zwraca listę zawierającą zadane wartości. Liczbę elementów tworzonej listy ustawiasz przy pomocy strzałek. Dodaje nowy element na końcu wybranej listy. Usuwa element na wybranej pozycji z wybranej listy. Wstawia element na wybranej pozycji z wybranej listy. Zastępuje wybrany element w wybranej liście nowym elementem Funkcja zwracająca element z wybranej pozycji na wybranej liście. Funkcja zwracająca liczbę elementów wybranej listy. zawiera element o zadanej wartości. Funkcja logiczna przyjmująca wartość PRAWDA jeśli wybrana lista Funkcja zwracająca elementy listy jako tekst (kolejne elementy oddzielone spacją). Przycisk tworzenia własnego bloczka (instrukcji, funkcji lub funkcji logicznej), uruchamiający okno edycji bloczków. 11