AUTHORWARE 7. Podstawy projektowania z przykładami

Podobne dokumenty
Zbiór zadań z matematyki dla studentów chemii

Podstawy geografii społeczno-ekonomicznej. Wykład teoretyczny

Chemia koordynacyjna. Podstawy

Systemy medialne w dobie cyfryzacji Kierunki i skala przemian

Elementy enzymologii i biochemii białek. Skrypt dla studentów biologii i biotechnologii

Przewodnik do æwiczeñ z gleboznawstwa. dla studentów I roku geografii

Przekłady Literatur Słowiańskich

5-6. Struktura dokumentu html. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Elektrochemiczne metody skaningowe i ich zastosowanie w in ynierii korozyjnej

Globalne problemy środowiska przyrodniczego. Przewodnik do ćwiczeń dla studentów geografii i ochrony środowiska

Rozdział 4. Multimedia

Moduł 2 Użytkowanie komputerów i zarządzanie plikami wymaga od kandydata znajomości obsługi komputera osobistego.

Zakres treści Czas. 2 Określenie charakteru i tematyki strony. Rodzaje witryn. Projekt graficzny witryny. Opracowanie skryptów

Zacznij Tu! Poznaj Microsoft Visual Basic. Michael Halvorson. Przekład: Joanna Zatorska

Zasady tworzenia podstron

Wymagania edukacyjne

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.2

Klauzule generalne w prawie krajowym i obcym

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Scenariusz szkolenia

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Szkolenie. IBM Lotus - Podstawy projektowania aplikacji w Domino Designer 8.5. Strona szkolenia Terminy szkolenia Rejestracja na szkolenie Promocje

Psychologia zeznañ œwiadków. (w æwiczeniach)

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

Jerzy Berdychowski. Informatyka. w turystyce i rekreacji. Materiały do zajęć z wykorzystaniem programu. Microsoft Excel

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Spis treści. Od autorów / 9

Warszawa, Wytyczne dla projektu Biblioteka GUI

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Geografia fizyczna Polski w ćwiczeniach i pytaniach. Zestaw ćwiczeń dla studentów II roku geografii

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

Twórcza szkoła dla twórczego ucznia Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Informatyka kl. 1. Semestr I

Napędy optyczne. Paweł Jamer

TECHNOLOGII KOMPUTEROWE W DZIEDZINIE NAUCZENIA ZDALNEGO Z ELEKTROTECHNIKI.

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Księgarnia PWN: Wojciech Sterna Delphi od podstaw

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Tematyka szkoleń z zakresu stosowania technologii informacyjnych w edukacji

Kontrolka ActiveX Internet Explorer w aplikacji wizualizacyjnej InTouch

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium

S YSTEM O PERACYJNY L INUX W PARCOWNI

Znaleźć słowo trafne... Stylistyczno-komunikacyjny obraz współczesnej polszczyzny

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Informatyka Studia II stopnia

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4

Rozkład materiału informatyki w gimnazjum w Kielnie dla klasy I i II z podziałem na jednostki lekcyjne.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE


INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

5.3. Tabele. Tworzenie tabeli. Tworzenie tabeli z widoku projektu. Rozdział III Tworzenie i modyfikacja tabel

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

PROGRAM DO SAMODZIELNEGO TWORZENIA E- -LEARNINGU W TECHNOLOGII FLASH

AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA IM. STANISŁAWA STASZICA W KRAKOWIE. QuIDE Quantum IDE PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

PROGRAM DO SAMODZIELNEGO TWORZENIA E-LEARNINGU W TECHNOLOGII FLASH

Korzystanie z edytora zasad grupy do zarządzania zasadami komputera lokalnego w systemie Windows XP

Wymagania - informatyka

Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów

ZAPRASZAMY KADRĘ SEKTORA USŁUG SPOŁECZNYCH (OSOBY SPOZA SPOŁECZNOŚCI AKADEMICKIEJ) Tecnologie MICROSOFT WORD, EXCEL, POWERPOINT 2007

Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH

Programowanie obiektowe

Wyższa Szkoła Technologii Teleinformatycznych w Świdnicy. Dokumentacja specjalności. Grafika komputerowa

Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6

ISBN Copyright by Wydawnictwo BTC Legionowo 2008

INFORMATYKA. AMADEUS Selling Platform. AMADEUS Selling Platform. Jerzy Berdychowski. Materiały do zajęć z wykorzystaniem systemu.

windows XP n a j l e p s z e t r i k i

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

Automatyzacja i sterowanie statkiem

Oprogramowanie biurowe. Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk

KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja jesień 2005)

MODELOWANIE I SYMULACJA UKŁADÓW PNEUMATYCZNYCH, HYDRAULICZNYCH I ELEKTRYCZNYCH za pomocą programu komputerowego AUTOSIM 200

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31

4 Web Forms i ASP.NET Web Forms Programowanie Web Forms Możliwości Web Forms Przetwarzanie Web Forms...152

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Nauczanie na odległość

Wykorzystanie nowoczesnych technik kształcenia w edukacji akademickiej

Od autorki Regulamin szkolnej pracowni komputerowej Oznaczenia ROZDZIAŁ 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA III GIMNAZJUM DOBRY. prawem autorskim. komputerów wyszukuje w Internecie strony WWW związane z tematem.

Transkrypt:

AUTHORWARE 7 Podstawy projektowania z przykładami

NR 119

Janusz Janczyk AUTHORWARE 7 Podstawy projektowania z przykładami Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego Katowice 2010

Redaktor serii: Informatyka i Inżynieria Biomedyczna Piotr Porwik Recenzenci Justyna Bluszcz, Nikodem Miranowicz

Spis treści 1. Wstęp 2. Pierwsze włączenie rozpoczęcie pracy z projektem 3. Menu główne i pasek narzędzi w programie AW7 3.1. Menu File 3.2. Menu Edit 3.3. Menu View 3.4. Menu Insert 3.4.1. Opcja Image 3.4.2. Opcja OLE Object 3.4.3. Podmenu Media 3.5. Menu Modify 3.5.1. Podmenu Icon 3.5.2. Podmenu File 3.6. Menu Text 3.7. Menu Control 3.8. Menu Xtras 3.9. Menu Commands 3.10. Menu Window 3.11. Menu Help 3.12. Pasek narzędzi 4. Zasobnik ikon reprezentujących obiekty w aplikacjach AW7 4.1. Obiekt graficzny Display 4.1.1. Opcje podstawowe obiektu graficznego 4.1.2. Właściwości obiektu graficznego 4.1.3. Opcje graficzne w panelu Tools 4.2. Obiekt ruchu Motion 4.2.1. Obiekt Motion typu Direct to Point 9 12 19 19 30 32 32 33 35 35 38 39 43 45 46 47 48 49 52 53 55 56 57 58 60 63 65

4.2.2. Obiekt Motion typu Direct to Line 4.2.3. Obiekt Motion typu Direct to Grid 4.2.4. Obiekt Motion typu Path to End 4.2.5. Obiekt Motion typu Path to Point 4.3. Obiekt usuwania Erase 4.4. Obiekt oczekiwania Wait 4.5. Obiekt nawigacji Navigate 4.5.1. Obiekt nawigacji z opcją celu Anywhere 4.5.2. Obiekt nawigacji z opcją celu Calculate 4.5.3. Obiekt nawigacji z opcją celu Search 4.6. Obiekt strukturalny Framework 4.7. Obiekt decyzyjny Decision 4.8. Obiekt interakcji Interaction 4.8.1. Interakcja z użytkownikiem typu Button 4.8.2. Interakcja z użytkownikiem typu Hot Spot 4.8.3. Interakcja z użytkownikiem typu Hot Object 4.8.4. Interakcja z użytkownikiem typu Target Area 4.8.5. Interakcja z użytkownikiem typu Pull-Down Menu 4.8.6. Interakcja z użytkownikiem typu Conditional 4.8.7. Interakcja użytkownika typu Text Entry 4.8.8. Interakcja z użytkownikiem typu Keypress 4.8.9. Interakcja z użytkownikiem typu Tries Limit 4.8.10. Interakcja z użytkownikiem typu Time Limit 4.8.11. Interakcja z użytkownikiem typu Event 4.9. Obiekt kalkulacji Calculation 4.9.1. Ustawienia parametrów edytora obiektu kalkulacji 4.9.2. Kreator okien powiadomień (wiadomości) 4.9.3. Kreator instrukcji programowania 4.10. Obiekt grupujący Map 4.11. Obiekt filmowy Digital Movie 4.12. Obiekt dźwiękowy Sound 4.13. Obiekt DVD DVD 4.14. Obiekt zdefiniowany Knowledge Object 5. Projektowanie aplikacji ćwiczenia 5.1. Aplikacja o strukturze liniowej 5.2. Warunkowe wykonanie fragmentu aplikacji 5.3. Wybór ścieżki działania 5.4. Losowy wybór ścieżki działania 5.5. Zastosowanie iteracji 5.6. Zastosowanie iteracji z losowym wyborem ścieżki 5.7. Sekwencyjne wykonywanie struktury liniowej aplikacji 5.8. Organizacja aplikacji typu Stos 5.9. Aplikacja z rozgałęzieniami struktura drzewiasta 5.10. Struktury pierścieniowe jedno- i dwukierunkowe 66 68 68 70 71 73 74 77 78 79 80 82 84 93 94 96 98 100 102 103 104 105 105 107 108 111 113 114 115 116 120 122 125 127 128 132 133 135 136 138 140 141 142 143 6

5.11. Operacje na plikach tekstowych 5.11.1. Skojarzenie pliku z aplikacją 5.11.2. Zapis tekstu do pliku 5.11.3. Odczyt tekstu z pliku 5.11.4. Usunięcie zawartości pliku tekstowego 5.12. Aplikacja zabezpieczona hasłem 5.13. Pasek menu głównego w aplikacji własnej 5.14. Interakcja HOT OBJECT gra zręcznościowa 5.15. Aplikacja z ruchomym obiektem graficznym bez ścieżki 5.16. Aplikacja z ruchomym obiektem graficznym z wyznaczeniem ścieżki 5.17. Aplikacja z ruchomym obiektem graficznym z regulacją przemieszczenia. 5.18. Aplikacja typu przeglądarka 5.19. Aplikacja typu quiz podwójne menu 5.20. Odtwarzanie dźwięków w aplikacji 5.21. Złożona interakcja z użytkownikiem 5.22. Aplikacja z wywołaniami programów zewnętrznych 5.23. Zastosowanie kontrolki ActiveX Windows Media Player 5.24. Użycie tekstu sformatowanego z pliku tekstowego 5.25. Użycie zawartości plików z serwerów WWW 5.26. Modelowanie szablony graficzne pytań testowych 6. Funkcje i zmienne zastosowane w przykładach aplikacji 6.1. Zastosowane funkcje programu AW7 6.2. Zastosowane zmienne programu AW7 146 146 148 151 152 153 154 156 158 161 162 165 167 170 172 174 176 179 182 184 186 186 188

1. Wstęp Adobe Authorware 7 (AW7) jest uważany za wiodący program w branży oprogramowania do tworzenia interaktywnych aplikacji komputerowych kursów i szkoleń. Umożliwia on, zgodnie z zamysłem twórców, przygotowanie komputerowych aplikacji szkoleniowych (np. w jednej z form e-learningu) i dostarczenie ich w jednej z postaci: publikacja aplikacji edukacyjnej w Internecie, sieciach korporacyjnych bądź na nośnikach CD-ROM lub DVD-ROM. Formy publikacji aplikacji komputerowych stwarzają wiele możliwości efektywnego użytkowania organizowania szkoleń. Authorware 7 jest czymś więcej niż narzędziem do tworzenia aplikacji z zakresu kursów i szkoleń, gdyż pozwala projektować dowolne multimedialne i interaktywne aplikacje o rozbudowanych algorytmach działań. Z jego pomocą można zaprojektować, oprócz programów edukacyjnych, także inne aplikacje w sposób wizualny. Umożliwia szybkie projektowanie prototypów (szablonów) aplikacji (np. przez modelowanie) i rozbudowę ich do interaktywnych aplikacji dowolnego przeznaczenia. Wizualny interfejs projektanta aplikacji AW7 stwarza możliwość przeciągania i upuszczania ikon, odpowiadających obiektom tworzącym aplikację, w sposób intuicyjny do szkieletu projektu (reprezentowanego przez pionową linę działania lub przepływu Flowline). Szkielet ze strzałkami graficznie ilustruje kolejność działań obiektów w projekcie aplikacji. Konwersacyjność projektowanej aplikacji jest wbudowana w program, jako osobny obiekt z wieloma parametrami, co daje łatwy dostęp do projektowania interakcji z użytkownikiem, bez konieczności pisania obszernych skryptów czy umiejętności programowania. Tym samym projektanci aplikacji oszczędzają swój czas. Do tworzenia aplikacji edukacyjnych służą różnego rodzaju szablony i obiekty zdefiniowane, jednakże są one dostępne tylko w języku angielskim. Authorware 7 umożliwia także tworzenie własnych modeli lub obiektów zdefiniowanych (wiedzy) Knowledge Objects, a multimedialność aplikacji realizuje się za pomocą implementacji różnorodnych mediów składowych, jak filmy z plików o typowych formatach, obiekty Audio, animacje Flash i Shockwave. 9

Niniejszy podręcznik omawia działanie i możliwości stosowania programu Adobe Authorware 7, który pozwala na wizualne tworzenie aplikacji multimedialnych. W celu efektywnego wykorzystania możliwości programu AW7 należy poznać zakres opcji dostępnych w menu głównym programu i podstawy wizualnego projektowania aplikacji za pomocą jego obiektów podstawowych. Podręcznik zawiera podstawowe informacje, które powinny pomóc czytelnikowi w poznaniu tego narzędzia projektowania multimedialnych programów komputerowych i wprowadzić go w tajniki tworzenia aplikacji za pomocą AW7. Układ rozdziałów książki powinien ułatwić czytelnikowi wdrożenie się w użytkowanie programu Authorware 7, prowadząc go od rozpoczęcia pracy z projektem własnej aplikacji, przez wyjaśnienie opcji znajdujących się w menu głównym programu AW7 i opis podstawowych obiektów służących do tworzenia aplikacji, a na wybranych, przykładowych projektach aplikacji kończąc. Ponieważ typowe, zaprojektowane przez autorów programu AW7, rozpoczęcie pracy z programem i tworzenie projektu własnej aplikacji ma poważne ograniczenia dla polskiego użytkownika, należy poznać kilka istotnych parametrów i właściwości, mających wpływ na wygląd i szkielet (algorytm działania) projektu nowej aplikacji. Znajomość i umiejętność dokonania zmian tych parametrów i właściwości pozwala na poprawne projektowanie kolejnych etapów procesu tworzenia własnej aplikacji w programie AW7. Ze względu na anglojęzyczny interfejs programu AW7 istotne znaczenie ma opis opcji zawartych w menu głównym i pasku narzędzi, które są dostępne także przez inne interakcje użytkownika, jednakże nie muszą odpowiadać jego upodobaniom czy przyzwyczajeniom obsługi oprogramowania w systemie Windows. Z pewnością zawartość opcji w menu głównym stanowi kompletny zestaw operacji i czynności w użytkowaniu programu AW7. Ułatwieniem dla użytkownika projektującego własne aplikacje jest ciągły dostęp do panelu z ikonami podstawowych obiektów, które służą do projektowania aplikacji. Można te obiekty w łatwy sposób przeciągać i umieszczać w wybranych przez projektanta pozycjach szkieletu aplikacji. Z tego też względu podręcznik zawiera opis zestawu obiektów służących do projektowania aplikacji. Zastosowania poszczególnych obiektów są związane z 26 przykładowymi aplikacjami. W tym celu umieszczono ich opisy w książce, a pliki źródłowe na załączonej do niej płycie CD. Wszystkie materiały medialne wykorzystane w przykładach aplikacji zostały przygotowane przez autora książki lub pochodzą z witryn Internetowych o licencji Open Source. Trzeba zaznaczyć, że podręcznik jest tylko wprowadzeniem do projektowania aplikacji w programie AW7 i nie zawiera opisów obszernych bibliotek zmiennych, funkcji i obiektów zdefiniowanych, które są przeznaczone dla zaawansowanych użytkowników. Pełne wsparcie (pomoc techniczną) można odnaleźć w Internecie, choć tylko w języku angielskim. 10

Publikacja powstała w ramach Projektu Badań Własnych BW/RWR/ KM/236/08, prowadzonego w Zakładzie Dydaktyki Przedmiotów Technicznych w Katedrze Materiałoznawstwa na Wydziale Informatyki i Nauki o Materiałach Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. W temacie badawczym: Wdrażanie nauczycieli techniki i informatyki w autorskie systemy projektowania aplikacji edukacyjnych w standardach CAI, została zakupiona 10-stanowiskowa edukacyjna wersja programu Authorware 7. Niniejszy podręcznik ma być pomocny w zajęciach z projektowania aplikacji multimedialnych studentom kierunków nauczycielskich.

Redaktor Barbara Todos-Burny Projektant okładki Tomasz Gut Redaktor techniczny Barbara Arenhövel Korektor Beata Klyta Copyright 2010 by Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego Wszelkie prawa zastrzeżone ISSN 1644-0552 ISBN 978-83-226-1848-6 Wydawca Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego ul. Bankowa 12B, 40-007 Katowice www.wydawnictwo.us.edu.pl e-mail: wydawus@us.edu.pl Wydanie I. Ark. druk. 12,0. Ark. wyd. 14,0. Papier offset. kl. III, 90 g Cena 18 zł Łamanie: Pracownia Składu Komputerowego Wydawnictwa Uniwersytetu Śląskiego Druk i oprawa: EXPOL, P. Rybiński, J. Dąbek Spółka Jawna ul. Brzeska 4, 87-800 Włocławek