Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna, sensoryczna



Podobne dokumenty
poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Edukacja artystyczna: rozpoznawanie i nazywanie kolorów. Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna

sprawnośd manualną, zdolnośd utrzymywania równowagi, tworzenie strategii podczas ustawiania figurek, koordynację ruchowo-wzrokową

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

rozwój mowy, umiejętnośd opisywania przedmiotów i zwierząt, imitacja dźwięków wydawanych przez różne przedmioty i zwierzęta, zdolności komunikacyjne

INSTRUKCJA min

Nr art XXL Papillon

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA

umiejętnośd mówienia, wysławiania się, rozwój języka, składnię kompetencje społeczne, zdolnośd do współdziałania w zespole

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Scenariusz zajęć nr 8

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

XXI Krajowa Konferencja SNM

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Jacques Zeimet /3

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

HABA Strona 1

Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności!

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Scenariusz zajęć rewalidacji dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE

RAPORT Z DIAGNOZY GOTOWOŚCI SZKOLNEJ UCZNIÓW KLAS PIERWSZYCH ROK SZKOLNY 2014/2015

III. Przebieg rozgrywki

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Małgorzata Prusak Kraków Scenariusz zajęć całodziennych. Kształcenie zintegrowane kl.i

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

BYSTRE UCHO I OKO orientacja w lewo i w prawo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Arka Noego. Ptaki Polski 33

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

6 kafelków wielbłądów

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Drodzy rodzice, POLSKI

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

KWARTALNIK ROZSTRZYGNIĘCIA KONKURSÓW: C.D. LISTY ZWYCIĘZCÓW ROK 2009, NR Ważne tematy: KWIECIEŃ 2009

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Mała Szkoła Wielka Sprawa

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

CASA BANANA. Cele rozwojowe: Mała motoryka, poczucie równowagi, rozwój strategii przy ustawianiu figurek, koordynacja ręka-oko

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Transkrypt:

Nr art. 22430 Spiky Gra rozwija: Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna, sensoryczna Edukacja matematyczna: rozróżnianie ilości, liczenie, arytmetyka, dzielenie społeczne Edukacja społeczna: wspólne zabawy, umiejętnośd pracy w grupie, myślenie Edukacja językowa: rozwój mowy, zdolności komunikacyjnych, budowa zdania Edukacja artystyczna: percepcja dźwięków Zawartośd: - 5 smoków - 1 smocze jajo - 1 kostka z liczbami i symbolami - 20 kamieni ognistych - 1 torebka Wiek: 4+ Ilośd graczy: 2-4 Czas gry: ok. 15-20 Min. Autorka: Karin Hetling Karin Hetling mieszka w niemieckim mieście Osnabrück i pracuje jako nauczycielka w szkole specjalnej. Szkoła specjalizuje się w edukacji dzieci niepełnosprawnych fizycznie, ruchowo i motorycznie i zajmuje się integracją takich dzieci. Doświadczenia zawodowe Pani Katrin Hetling pomagają jej w tworzeniu takich idei gier i zabaw, które rzeczywiście zachwycają dzieci. W roku 2010 autorka wygrywa stypendium za "najlepszą grę roku". Od roku 2012 opublikowane zostało siedem gier jej autorstwa. W firmie beleduc opublikowano oprócz gry Spiky również grę Find Monty tej autorki.

Czyste szaleostwo w krainie smoków! Wkrótce z jaja wykluje się mały smoczek. Wszyscy nie mogą się już doczekad. Smok Spiky i jego przyjaciele nie mogą się doczekad nowego smoczka i pilnują jajka jak oka w głowie - codziennie, bez przerwy. Jednak mały smoczek wcale się nie spieszy na ten świat. Spiky i inne smoki podczas czekania grają w różne gry, między innymi w "zgadywanki. Smoki zawiązują sobie wzajemnie oczy, następnie zgadują, z kim mają do czynienia dotykając i licząc ilośd zębów grzebienia na grzbiecie kolegi. Ile zębów wyczuwasz? Każda prawidłowa odpowiedź honorowana jest kamieniem ognistym, który jest nagrodą. Kamienie ogniste ogrzewają jajo i smoki czekające na wyklucie się. Skrócona instrukcja obsługi: Dzieci jedno po drugim rozpoznają dotykiem smoki schowane w torebce po ilości zębów na ich grzebieniach. Kostka decyduje, którego smoka szukamy (smoki mają od jednego do pięciu zębów na grzebieniu grzbietu). Każda udana próba nagradzana jest kamieniem ognistym. Odrobina koncentracji i wyczucia w palcach, a będziesz pierwszym, który zbierze pięd kamieni ognistych. Przygotowanie do gry: Najpierw pokazujemy dzieciom wszystkie elementy gry i objaśniamy jej zasady. Jeszcze przed rozpoczęciem gry dobrze jest dokładnie wyjaśnid jej zasady. Jajo ustawiane jest na środku stołu, tak aby było osiągalne dla wszystkich graczy. Wokół jaja układane są kamienie ogniste. Dzieci oglądają i poznają smoki z grzebieniami na grzbietach zanim te zostaną schowane w torebce. Każdy smok ma różną ilośd zębów (1-5) grzebienia na grzbiecie. Liczy się wszystkie zęby znajdujące się za głową, ogon nie jest wliczany do zębów grzebienia. Kostka zawiera liczby od jeden do pięciu oraz symbol jaja smoczego. - Ustaw smocze jajo na środku stołu - Porozkładaj kamienie ogniste wokół jaja - Włóż smoki do torebki - Przygotuj kostkę do gry. Przebieg gry: Najmniejszy smoczek zaczyna grę. Dziecko wyrzuca kostkę. Następnie próbuje wyczud i znaleźd w torebce smoka z dokładnie taką liczbą zębów jak wyrzucona na kostce. Dziecko liczy zęby. W momencie kiedy dziecko uzna, że znalazło właściwego smoka, to musi wyciągnąd go z torebki i porównad. Pomocna jest tutaj cyfra umieszczona na brzuchu smoka. + + = Zagadka rozwiązana prawidłowo! Dziecko otrzymuje w nagrodę kamieo ognisty.

+ + = Niestety, niewłaściwa odpowiedź! Smok wraca do torebki, a gracz próbuje w następnej rundzie zgadnąd prawidłowo. Jajo smocze: Smocze jajo zapewnia więcej akcji. Jeśli chcesz zdobyd jako pierwszy smocze jajo, musisz zachowad koncentrację i uwagę, gdyż inni gracze mają taki sam cel. + Rysunek: ręce dzieci sięgające po jajo! Wszystkie dzieci sięgają równocześnie po jajo. Najszybszy gracz otrzymuje w nagrodę kamieo ognisty i odstawia jajo następnie na środek stołu. Koniec gry: Czy masz wystarczający refleks i zebrałeś pięd kamieni ognistych? Jesteś zwycięzcą. Poniżej przedstawiamy kilka różnych wariantów gry, uzupełniających wariant podstawowy o różne dodatkowe treści. Układanie w kolejności: Do gry nie jest potrzebna ani kostka, ani jajo i torebka. Pomieszaj smoki i rozłóż je na stole. Teraz dzieci powinny ustawid je w odpowiedniej kolejności od najmniejszej do największej ilości zębów lub odwrotnie. Dzieci uczą się układad i porządkowad przedmioty wg określonego kryterium. Poza tym uczą się poznawad ilości i wzory. Liczenie od 1 do 5: Każdy gracz zabiera tyle ognistych kamieni ile ma jego smok. Teraz można je policzyd. Prawidłowa liczba ognistych kamieni może byd ułożona przed danym smokiem. W ten sposób akcentowana jest prawidłowa ilośd. Dzięki temu dzieci lepiej kojarzą związek pomiędzy obrazkiem na kostce a liczbą. Rozdzielanie ilości: Na środek stołu kładziemy smoka i odpowiednia ilośd kamieni ognistych. Razem z dziedmi możemy analizowad, jak można podzielid daną liczbę, np. 4. Przykład dzielenia: 4 = 1 + 3 / 4 = 2 + 2

Proste działania matematyczne: Wszystkie smoki znajdują się w torebce. W tej wersji gry nie używa się ani kostki ani jaja. Prowadzący grę stawia zagadki matematyczne w zakresie od 1 do 5, np. 2+2. Zadanie można pokazad za pomocą palców dłoni. Osoba, która pierwsza zna odpowiedź, sięga do torebki i próbuje znaleźd tam smoka z odpowiednią ilością zębów. Jeśli wynik poszukiwao jest prawidłowy, to gracz otrzymuje ognisty kamieo. Jeśli grają starsze dzieci można rozszerzad zakres działao matematycznych, np. o odejmowanie: 8 5 = 3. Uwaga! Czy dodajemy czy odejmujemy wynik nie może byd większy niż pięd. Można zebrad smocze jajko, jeśli liczba jest większa niż pięd. Smocza poczta w trójkę (gra drużynowa): Dzieci siadają jedno za drugim. Gracz siedzący na koocu dostaje kostkę, gracz przed nim ogniste kamienie a gracz z przodu torebkę ze smokami. Jajo smocze nie jest potrzebne. Ostatni gracz wyrzuca kostkę tak, aby inni gracze nie widzieli, co wypadnie. Wyrzuconą liczbę gracz z tyłu pisze palcem na plecach gracza znajdującego się przed nim. Gracz z przodu musi rozpoznad liczbę i odłożyd na stół odpowiednią ilośd ognistych kamieni, która odpowiada tej liczbie. Gracz z przodu musi znaleźd w torebce dłonią na wyczucie smoka, który ma na grzbiecie taką ilośd zębów jak ilośd wyłożonych kamieni. Zespół otrzymuje ognisty kamieo, jeśli wybrany smok jest prawidłowy. Teraz kolej na następną grupę. Grupa, która zabrała największą ilośd kamieni, wygrywa. Historia smoków: Ułożyd smoki, kamienie ogniste i jajo smocze w miejscu dobrze widocznym po środku stołu. Każdy gracz wymyśla zdanie lub fragment historii smoków. Skąd właściwie pochodzą smoki? Co znajduje się w smoczym jaju? Czemu smoki mają takie różne grzebienie? Do czego można jeszcze wykorzystad ogniste kamienie? W ten sposób powstaje cała historia. Dzieci uczą się ustnej wypowiedzi i wykorzystania języka, konstrukcji zdania i opowieści. Dzieci komunikują ze sobą i wymieniają się wiedzą. Dźwiękowe smoki: W tej wersji gry nie używa się ani kostki ani jaja. Dwójka dzieci siada naprzeciwko siebie. Jedno dziecko otrzymuje torebkę ze smokami. Drugie dziecko musi pukad w stół (1 do maks. 5 razy). Pierwsze dziecko musi uważad i dokładnie słuchad! Ile razy współgracz zastukał w stół? Drugie dziecko próbuje na wyczucie znaleźd w torebce smoka, który ma tyle zębów ile stuknięd. Czy znaleziono prawidłowego smoka? Otrzymujesz kamieo ognisty jako nagrodę. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Wskazówki dla rodziców: Dziecko powinno czud się częścią samej gry i historii, która jej towarzyszy. Odpowiedz na pytania, które stawia Ci dziecko. Nie pospieszaj dziecka, niech spokojnie się zastanowi i przeanalizuje liczby. Jeśli jest taka potrzeba pomóż mu w rozwiązaniu zadao. Licz razem z dzieckiem, tak aby dziecko mogło nauczyd się kojarzyd liczby i ich symbole. Korzystaj z pomysłów swojego dziecka. Wspólnie wymyślid można wiele nowych wersji tej gry. Tekst na pudełku = tekst w katalogu Czyste szaleostwo w krainie smoków! Wkrótce z jaja wykluje się mały smoczek. Podczas wyczekiwania smoki grają w zgadywanki. Może masz ochotę zagrad z nimi? Dzieci wyszukują i rozpoznają dotykiem smoki schowane w torebce po ilości zębów na ich grzbietach. Ilośd oczek na kostce decyduje, którego smoka szukamy (smoki mają od jednego do pięciu zębów na grzebieniu grzbietu). Każda udana próba nagradzana jest kamieniem ognistym. Odrobina koncentracji i wyczucia w palcach, a będziesz pierwszym, który zbierze pięd kamieni ognistych. Ekscytująca gra. Gra rozwija: sprawnośd manualną, umiejętnośd liczenia, zdolności komunikacyjne, współpracę i współdziałanie w grupie