Architektura Komputerów

Podobne dokumenty
Karty graficzne możemy podzielić na:

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny

Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Architektura Komputerów

Ogólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu.

Architektura Komputerów

Karty graficzne. Dla DSI II

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Architektura Komputerów

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

Elementy składowe karty graficznej

Wykład I. Podstawowe pojęcia. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Architektura komputerów

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Grafika komputerowa i wizualizacja

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

Sprawdzian test egzaminacyjny GRUPA I

565,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU AMIGO AMD APU GBHD7480D amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC

SUKCESYWNA DOSTAWA SPRZĘTU KOMPUTEROWEGO Opis techniczny oferowanego sprzętu

Przegląd architektury PlayStation 3

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH

Wprowadzenie. Karty graficzne możemy podzielić na:

Rys. 1. Budowa współczesnej karty graficznej.

Przyspieszanie sprzętowe

Technologie Informacyjne

8. MAGISTRALE I GNIAZDA ROZSZERZEŃ. INTERFEJSY ZEWNĘTRZNE.

MAGISTRALE ZEWNĘTRZNE, gniazda kart rozszerzeń, w istotnym stopniu wpływają na

Sprawdzian test egzaminacyjny 2 GRUPA I

1. Budowa komputera schemat ogólny.

Podzespoły Systemu Komputerowego:

LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera.

PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW KOMPUTEROWYCH

Budowa komputera KROK PO KROKU! Opis wszystkich części komputera w sposób zrozumiały dla nowatorów

Budowa Mikrokomputera

Architektura komputera Składamy komputer

Złącza stosowane w systemach audio

Spis treúci. Księgarnia PWN: Krzysztof Wojtuszkiewicz - Urządzenia techniki komputerowej. Cz. 2. Przedmowa Wstęp... 13

Laptop Toshiba Satelitte L55-B5267

Magistrale i gniazda rozszerzeń

Minimalne wymagania dotyczące systemu komputerowego do odtwarzania treści 3D w projektorze BenQ:

PROGRAMOWANIE WSPÓŁCZESNYCH ARCHITEKTUR KOMPUTEROWYCH DR INŻ. KRZYSZTOF ROJEK

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

USB HYBRID TV STICK. Instrukcja obsługi. Watch & record Digital TV & Analog TV programs on Your PC! MT4153

1. Zestaw komputerowy z monitorem 2szt.

Podręcznik użytkownika PCI-x Karta przechwytująca 4xHDMI

Budowa Komputera część teoretyczna

Chipset i magistrala Chipset Mostek północny (ang. Northbridge) Mostek południowy (ang. Southbridge) -

Jednostka centralna. Miejsca na napędy 5,25 :CD-ROM, DVD. Miejsca na napędy 3,5 : stacja dyskietek

Płyta główna (ang. motherboard) najważniejsza płyta drukowana urządzenia elektronicznego, na której zamontowano najważniejsze elementy urządzenia, umo

Elementy system komputerowego. Autor: Ksawery Piątek

Komputer HP 8200 w obudowie SFF (Small Form Factor) do rozbudowy. Brak CPU / 0 GB / 0 GB / DVD / Windows 7 Professional COA

nazwa producenta/ nr katalogowy/ okres gwarancji cena jedn.netto nazwa producenta/ nr katalogowy/ okres gwarancji cena jedn.netto

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA DOTYCZĄCEGO ZAKUP SPRZĘTU KOMPUTEROWEGO I OPROGRAMOWANIA DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ W WOLI ZARADZYŃSKIEJ

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

ROZDZIAŁ 1 Instrukcja obsługi Grand Video Console

Laptop Lenovo B50-80 Pentium 3825U, 4GB RAM, SSD 240GB

Systemy operacyjne i sieci komputerowe Szymon Wilk Superkomputery 1

Spis treści. UTK Urządzenia Techniki Komputerowej. Temat: Karty graficzne

Książnica Podlaska im Łukasza Górnickiego w Białymstoku ul. M. Skłodowskiej-Curie 14A, Białystok

Karta rejestracji wideo VTV Instrukcja instalacji Edycja

Architektura komputerów

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Uniwersalna, podróżna stacja dokująca z USB Type-C

INSTRUKCJA OBSŁUGI KARTY PRZECHWYTUJĄCEJ PCI-E

Wybrane bloki i magistrale komputerów osobistych (PC) Opracował: Grzegorz Cygan 2010 r. CEZ Stalowa Wola

320GB DVD 665,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU AMIGO AMD APU 4GB HD7480D 320GB DVD amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H

Architektura Procesorów Graficznych

USB 2.0 DVD MAKER INSTRUKCJA OBSŁUGI. Nr produktu Strona 1 z 6

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

/wpisać: model, symbol, producent urządzenia/

Wykład IV. Układy we/wy. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Architektura komputerów

2 099,00 PLN OPIS PRZEDMIOTU AMIGO CORE I7 8X3,7GHZ 8GB 1TB USB3.0 WIN amigopc.pl CENA: CZAS WYSYŁKI: 24H

KOMPUTER AMIGO INTEL I3 HD GRAPHIC CORE I GB DDR3 HD GB DVD

Komputer Dell 780 w obudowie MT (Mini-Tower) Intel Core 2 Quad Q x 2,83 GHz / 4 GB / 250 GB / DVD-RW / Windows 7 Professional

Budowa komputera Komputer computer computare

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

USB Type-C Multiport Travel Dock, 8-portowy

Karty Graficzne. Urządzenia Techniki Komputerowej Pudełko

strona z ogólnej liczby stron Opis przedmiotu zamówienia/specyfikacja techniczna. Część 1

Opis przedmiotu zamówienia

Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6

SKRó CONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Procesor. Pamięć RAM. Dysk twardy. Karta grafiki

Budowa systemów komputerowych

Zał. nr 1 do SIWZ/ zał nr 2 do wzoru umowy szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Laptop Lenovo IdeaPad IBD i3-5005u, 8GB RAM, SSD 120GB

USB Type-C Multiport Travel Dock, 6-portowy

Komputer DELL 3020 w obudowie Tower. Intel Core i x 3,20 GHz / 4 GB / 500 GB / DVD-RW / Windows 10 Pro

Program Współpracy Transgranicznej

Komputer DELL Optiplex 990 w obudowie MT (Midi Tower) Intel Core i x 3,4 GHz / 8 GB / 500 GB / DVD-RW / Windows 7 Professional

Załącznik nr 6- Uszczegółowienie przedmiotu zamówienia. Pakiet 1 (Warszawa ) Tabela 1. Ilość 1 sztuka

Transkrypt:

Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski

Budowa karty graficznej

Akceleratory graficzne Pamięć karty służy do przechowywania bitmapy przygotowanej do wyświetlenia oraz jako pamięć operacyjna dla procesora GPU Graphics Processing Unit jednostka obliczeniowa specjalizowana do wspomagania obliczeń grafiki 3D Digital-analog converter układ zamieniający bitmapę obrazu zawartą w pamięci RAM na sygnał sterujący monitorem (analogowy lub cyfrowy) Źródło: http://sasq.programuj.com

Akceleratory graficzne Współczesne karty graficzne zwykle składają się z pięciu komponentów: 1. Interfejsu systemowego, 2. Pamięci graficznej, 3. Procesora graficznego GPU (Graphics Processing Unit), 4. Bufora ramki 5. Układu RAMDAC (Random Access Digital/Analog Converter).

Akceleratory graficzne Układy takie lokalizuje się (w odróżnieniu od koprocesora arytmetycznego) nie w rejonie procesora ale blisko przetwarzanych danych (pamięci obrazu) - na karcie graficznej. Biorą one na siebie fragment procesu dekodowania obrazu video, przez co zwalniają jednostkę centralną (CPU) z ogromnej ilości operacji. Odzyskana moc obliczeniowa stawiana jest do dyspozycji systemu operacyjnego a odciążone magistrale systemowe umożliwiają szybszy dostęp do zasobów: pamięci RAM, dysków i peryferii.

Budowa akceleratora graficznego Procesor (CPU) Interfejs (PCI-E, lub AGP) Silnik 2D Interfejs graficzny Kości pamięci zainstalowane na karcie graficznej 256- bitowa magistrala danych Silnik geometryczny Hyper Z HD Smoothvision HD Silnik ustawień Silnik renderowania 3D Silnik przetwarzania obrazu wideo Źródło sygnału wideo Źródło: Metzger P., Anatomia PC., Wydanie XI Helion, Gliwice 2007, ISBN: 978-83-246-1119-5

Budowa akceleratora graficznego 1. Procesor wysyła do układu graficznego żądanie wyświetlenia w danym miejscu na monitorze grupy obiektów trójwymiarowych. 2. Sygnał kierowany jest do magistrali danych. 3. Elementy, które są niewidoczne trafiają do jednostki Hyper Z. 4. Pozostałe dane wędrują do silnika geometrycznego (Vertex Engine), po czym zostają poddane wstępnej obróbce i trafiają do silnika ustawień (Setup Engine). 5. Dane obliczeniowe obiektów, które na tym etapie także zostały uznane za niewidoczne, kierowane są do Hyper Z. 6. Pozostałe elementy poddawane są ostatecznej obróbce w jednostce nazwanej Smmoothvision HD czyli jednostce która poprawia jakość obrazu, np. jednostka anti-aliasingu. 7. Następnie gotowe już obiekty trafiają do interfejsu graficznego, w którym na podstawie wyliczonych danych generowany jest obraz. 8. Stąd przesyłany jest on do urządzenia wyświetlającego (np. monitora lub telewizora) przez złącze VGA, DVI, S-VIDEO czy HDMI. Źródło: Metzger P., Anatomia PC., Wydanie XI Helion, Gliwice 2007, ISBN: 978-83-246-1119-5

Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami Shader krótki program komputerowy często napisany w specjalnym języku (shader language), który w grafice trójwymiarowej opisuje właściwości pikseli oraz wierzchołków. Pod tą nazwą rozumiemy też programowalną jednostkę wykonującą wyżej wymienione operacje. Technologia ta zastąpiła stosowaną wcześniej jednostkę T&L - Transform & Lighting (ang. transformacji i oświetlenia) https://docs.coronalabs.com/guide/graphics/customeffects

Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami Obecnie wyróżniamy trzy klasy shaderów: Vertex Shader - Cieniowanie wierzchołkowe uruchamiane jest raz dla poszczególnych przetwarzanych wierzchołków. Jego zadaniem jest transformacja położenia wierzchołka w wirtualnej przestrzeni 3D na współrzędne 2D na ekranie. Pixel Shader lub Fragment Shader - Cieniowanie pikseli jest programowalną jednostką odpowiadającą za wyliczanie koloru pikseli. Geometry Shader (cieniowanie geometryczne) - w procesorach obsługujących DirectX 10 oprócz dotychczas stosowanych vertex- i pixel shaderów dodano jeszcze kolejną warstwę modelowania shaderowego. Pozwala na dodawanie lub usuwanie wierzchołków z siatki wierzchołków (ang. mesh). Może być używane do proceduralnego tworzenia obiektów geometrycznych albo do dodawania objętościowych detali istniejących siatek wierzchołków http://images.google.pl/ imgres?imgurl=http://

Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami Możliwości Geometry Shadera stanowią doskonałe uzupełnienie funkcjonalności dotychczasowych jednostek. Potrafi onmiędzy innymi: przeprowadzać operacje łączenia wierzchołków, symulacje fizyczne (np. poruszające się włosy), tworzyć paski trójkątów i linii, automatycznie generować cienie szablonowe. https://www.youtube.com/watch?v=t2wo9efw_ei

Karta graficzna ze zunifikowanymi shaderami

Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami We wcześniejszych kartach rodzaje shakerów różniły się sprzętowo. Współcześnie specjalizowane shadery zastąpione zostały przez shader-y zunifikowane. Jednostki zunifikowanych shaderów są wektorowe, obsługują w trybie SIMD (ang. Single Instruction Multiple Data). SISD (ang Single Instruction Single Data) SIMD (ang. Single Instruction Multiple Data).

Karta graficzna ze zunifikowanymi shaderami Przykładowe obciążenie shaderów w grze. Źródło: https://pclab.pl/art23133.html Na powyższym wykresie zauważyć można, że w wielu przypadkach maksymalne zapotrzebowanie na jeden typ shaderów występuje w tym samym czasie, gdy jednostki shaderów drugiego typu nie mają zbyt wiele do roboty

Karta graficzna ze zunifikowanymi shaderami www.overclock3d.net

Karta graficzna ze zunifikowanymi shaderami www.overclock3d.net

Karta graficzna ze zunifikowanymi shaderami http://images.google.pl/ imgres?imgurl=http://

CUDA NVIDIA CUDA (ang.compute Unified Device Architecture). Źródło: https://pclab.pl/art23133-2 Vertex-, pixel- i geometry shader przetwarzane w tym samym układzie shadera, z wolnym miejscem na przetwarzanie także warstwy fizycznej gier i innych, przyszłych zastosowań

CUDA Źródło: https://pclab.pl/art23133-2

CUDA W tej architekturze GPU posiada niezależne, zunifikowane jednostki cieniowania (Shadery), z których każda składa się z jednostek obliczeniowych SP - Streaming Processor. Są to 32-bitowe skalarne jednostki zmiennoprzecinkowe (zamiast wektorowych zunifikowanych shaderów). W shaderze, znajduje się także zestaw modułów TF odpowiedzialnych za operacje na teksturach (na schemacie oznaczone kolorem niebieskim). Moduły zoptymalizowano pod kątem obliczeń HDR Źródło: https://pclab.pl/art23133-2

ATI vs. NVIDIA TPC - Texture / Processor Cluster

ATI vs. NVIDIA

SLI

SLI SLI (ang. Scalable Link Interface) rozwiązanie firmy NVIDIA, w którym obraz generowany jest przez co najmniej dwie karty graficzne połączone mostkiem SLI. Aby korzystać z trybu SLI, należy posiadać płytę główną oraz karty graficzne wspierające tą technologię. Rodzaje SLI to: Quad SLI (dwie karty graficzne mające po dwa układy GPU), 3-Way SLI (generowanie obrazu przez 3 karty graficzne) Hybrid SLI (generowanie obrazu przez kartę graficzną w złączu PCIExpress we współpracy z chipsetem graficznym na płycie głównej).

SLI podział obrazu

SLI

CrossFire

CrossFire CrossFire konkurencyjne dla SLI rozwiązanie firmy ATI. Aby skorzystać z trybu CrossFire należy posiadać płytę główną oraz karty graficzne wspierające tę technologię. Początkowo karty działały w trybie master-slave, nowe płyty główne pozwalają łączyć karty bez konieczności korzystania z karty master. Karty rozszerzeń również połączone są mostkiem. Rodzaje CrossFire to: CrossFire (generowanie obrazu przez dwie karty graficzne), CrossFireX (generowanie obrazu nawet przez 4 karty graficzne), Hybrid CrossFireX (generowanie obrazu przez kartę graficzną w złączupci-e we współpracy z chipsetem graficznym na płycie głównej).

Crosfire W większości wypadków potrzebna jest karta CrossFire Edition. Zawiera ona w sobie układ, który będąc przekaźnikiem TDMS łączy obraz w całość. W tym przypadku musimy też łączyć karty dodatkowym kablem.

Crosfire - trzy możliwości renderingu Scissor: Obraz jest dzielony w poziomie na 2 połowy. Podobnie jak w przypadku nvidii linia podziału przesuwa się w zależności od obciążenia obu kart. Pierwsza karta renderuje górną część ramki, a druga dolną.

Crosfire - trzy możliwości renderingu Alternate Frame Rendering: karty renderują obraz naprzemiennie, podobnie jak u nvidii.

Crosfire - trzy możliwości renderingu CrossFire działa najlepiej jeżeli funkcja Catalyst A.I jest aktywna. Jeśli jest wyłączona domyślnie aktywowane jest tryb SuperTiling dla gier Direct3D lub Scissor dla gier OpenGL. Jeśli jest włączona sterowniki mogą dodatkowo włączyć tryb AFR.

Trochę historii http://pclab.pl/coreclub/art1428_historia_k art_graficznych_1975-2010.html

API dla grafiki 3D VS

API API (ang. Application Programming Interface) biblioteki stanowiące pomost pomiędzy oprogramowaniem multimedialnym a sprzętem typu karta graficzna, karta dźwiękowa. Dominującą rolę na rynku mają dwa API: DirectX jest produktem firmy Microsoft, dostępnym dla systemów Windows oraz konsoli XBox. OpenGL to otwarta biblioteka graficzna - jest to zestaw funkcji umożliwiających budowanie złożonych trójwymiarowych scen z podstawowych figur geometrycznych. OpenGL dostępny jest w wielu systemach operacyjnych.

Potok przetwarzania grafiki 3D

DirectX Interfejs programowania aplikacji API (ang. Application Programming Interface) umożliwia twórcom oprogramowania pisanie programów pracujących wydajnie i niezawodnie na różnych platformach, a procedurom sprzętu pisanie sterowników współpracujących z dowolnym oprogramowaniem. API nadzoruje wymianę informacji pomiędzy kartą graficzną zainstalowaną w komputerze a oprogramowaniem. Podstawowe interfejsy API dla grafiki 3D to OpenGL firmy SGI i Direct3D wchodzący w skład pakietu DirectX firmy Microsoft,. Warstwę oprogramowania bliżej związaną z konkretną kartą są sterowniki. Głównym zadaniem sterowników jest zamiana instrukcji i danych płynących z interfejsu API na informacje zrozumiałe bezpośrednio dla danego urządzenia. Źródło: http://www.frazpc.pl/artykuly/727 DirectX/10,/DirectX/101/i/ DirectX/11/Biblioteki/graficzne, z dnia 07.10.09, autor: Marcin Bieńkowski

DirectX

Mapowanie środowiska (DirectX 7)

Mapowanie środowiska (DirectX 9)

Mapowanie środowiska (DirectX 10)

DirectX 11-12 DirectX 11 DirectX 12

Obliczenia fizyki Ogień, dym jest dużym wyzwaniem dla obecnych kart graficznych i CPU. Karta graficzna (np. technologia Nvidia Quantum Effects ) zwalnia procesor z tego zadania. Dzięki niej wszystkie efekty fizyczne są renderowane przez GPU. Do tego rodzaju efektów wykorzystywane są (wspierane sprzętowo począwszy od DX11) obliczenia fizyczne - efekty cząsteczkowe

Obliczenia fizyki Efekty cząsteczkowe - symulacje złożonych zjawisk (takich jak opady śniegu, czy deszczu, dym, pył, płomień), w których podstawowym obiektem jest duża grupa wirtualnych cząsteczek, traktowanych jak obiekty punktowe. Cząsteczki mają zwykle ograniczony czas istnienia, podlegają interakcji z otoczeniem, tj. odbijają się od przeszkód, ulegają również wpływom sił zewnętrznych (np. grawitacji, czy sile wiatru). Źródło: wikipedia

DirectX 12 Największą zaletą DirectX 12 jest to, że ma dostęp do sprzętu na niższym poziomie niż poprzednia wersja. Mechanizm, w którym DirectX 12 przechowuje informacje podczas wysyłania instrukcji do GPU, nazywany jest listą poleceń, a GPU odbierający to listę poleceń renderuje wynikowy obraz. W DirectX 11 i wcześniejszych, konieczne było przejście przez wiele etapów przed stworzeniem listy poleceń. Źródło: http://gigazine.net/gsc_news/en/20150807-directx-12-game-benefit

DirectX 12 Źródło: http://gigazine.net/gsc_news/en/20150807-directx-12-game-benefit

Złącza kart graficznych

Złącza kart graficznych - CRT D-SUB (CRT) Złącze popularne w czasach monitorów CRT - analogowe. Niepożądane w monitorze LCD, ponieważ zachodzi wówczas dwukrotna konwersja sygnału: zamiana sygnału cyfrowego na analogowy w karcie graficznej oraz zamiana sygnału analogowego na cyfrowy w monitorze. Podwójna konwersja powoduje straty w jakości obrazu i zwiększa podatność na zakłócenia.

Złącza kart graficznych - DVI DVI (ang. Digital Video Interface) - cyfrowy standard przesyłania sygnału wideo umożliwia także przesyłanie sygnału analogowego. Rodzaje złącza DVI: DVI-D - obraz prawdziwie cyfrowy, przesyłany między cyfrowym wyjściem karty graficznej a cyfrowym wejściem monitora DVI-A - używany do podłączenia nowoczesnej karty graficznej z wyjściem DVI do monitora z wejściem analogowym DVI-I - zapewnia możliwość przesyłu sygnału analogowego źródła do analogowego monitora jak również cyfrowego sygnału źródła do cyfrowego monitora

Złącza kart graficznych - HDMI High Definition Multimedia Interface (HDMI) cyfrowy interfejs dla sygnału audio/wideo. Można przesyłać pełen strumień danych bez kompresji obraz wysokiej rozdzielczości i dźwięk wielokanałowy. Dane wideo przesyłane są z wykorzystaniem technologii TMDS. Źródło: Wikipedia.en

Złącza kart graficznych - HDMI High Definition Multimedia Interface (HDMI) jest cyfrowym interfejsem dla sygnału audio/wideo zdolnym przesyłać pełen strumień danych bez kompresji. Dane wideo przesyłane są z wykorzystaniem technologii TMDS.

Złącza kart graficznych - HDMI HDMI pozwala łączyć ze sobą dowolne, zgodne ze standardem, urządzenia audio/wideo takie jak odtwarzacze DVD, konsole gier, komputery z monitorem lub telewizorem cyfrowym. Obecnie zaczyna wypierać starsze standardy zarówno analogowe (np.: S- Video, SCART, VGA, DVI-A) jak i cyfrowe.

Złącza kart graficznych DisplayPort - Uniwersalny interfejs Głównym zamierzeniem nowego standardu jest połączenie komputermonitor lub komputer-system kina domowego (w tym np. projektory, telewizory). DisplayPort już w swojej pierwszej wersji 1.0 osiągnął to, co HDMI udało się osiągnąć dopiero w wersji 1.3b czyli: maksymalna rozdzielczość 2560x1600, 24 bitowa głębia kolorów, maksymalna przepustowość sygnału w granicach około 10 Gb/s. Pełną specyfikację jesteśmy w stanie osiągnąć na kablu o długości 15 metrów, przy dłuższych kablach rozdzielczość zostaje zmniejszona do 1920x1080.

Literatura: Metzger Piotr - Anatomia PC, wydanie XI, Helion 2007 Wojtuszkiewicz Krzysztof - Urządzenia techniki komputerowej, część I: Jak działa komputer, MIKOM, Warszawa 2000 Wojtuszkiewicz Krzysztof - Urządzenia techniki komputerowej, część II: Urządzenia peryferyjne i interfejsy, MIKOM, Warszawa 2000 Mirosław Zelent. http://miroslawzelent.pl/informatyka/kartygraficzne-grafika-3d/ Źródło: https://pclab.pl/art23133-2.html