Moduł Mikołajkowe kodowanie

Podobne dokumenty
Moduł Kartka Świąteczna

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Opis środowiska Scratch

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Warsztaty dla nauczycieli

Opis środowiska Scratch

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Gra Labirynt Zajęcia 5

2.1. Duszek w labiryncie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Moduł I. Cele ogólne:

Projekt Śnieżna wojna

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Brain Game. Wstęp. Scratch

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Podstawy programowania w Scratch.

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Multimedialna kartka świąteczna

Instrukcja. Rejestracji i aktywacji konta w systemie so-open.pl DOTACJE NA INNOWACJE; SOFTWARE OPERATIONS SP. Z O. O.

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

1. INSTALACJA I URUCHOMIENIE KOMUNIKATORA

Gra Labirynt Zajęcia 3

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Edytor materiału nauczania

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Nagrywamy podcasty program Audacity

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

5.4. Efekty specjalne

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

LeftHand Sp. z o. o.

Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Pierwsze kroki w Scratch u

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

po uruchomieniu instalator pyta o język. My potwierdzamy, że ma być polski (czyli dalej) teraz jest okno <Witamy w kreatorze> klikamy <dalej>

Scratch pierwszy program

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

tel fax

Mazowiecki Elektroniczny Wniosek Aplikacyjny

HELIOS pomoc społeczna

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Poziom 2. Pustynny wyścig

netster instrukcja obsługi

CZAS NA PROGRAMOWANIE

5.4. Tworzymy formularze

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi

Baza danych. Program: Access 2007

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Ucznia

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

Instrukcja korzystania z Systemu Telnom - Nominacje

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Baltie - programowanie

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Aplikacja do podpisu cyfrowego npodpis

Obsługa komputera. Paweł Kruk

Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0

Konfiguracja Połączenia

Instrukcja użytkownika aplikacji npodpis r.

Włączanie/wyłączanie paska menu

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Dodawanie grafiki i obiektów

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Dodawanie stron do zakładek

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

DEMERO Automation Systems

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Transkrypt:

Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer- ta wersja opisana jest w scenariuszu. Pliki wysłane w załączniku. Jeżeli mamy ograniczony czas to możemy skupić się jedynie na tworzeniu skryptów i pobrać na komputer projekt z samą grafiką i dźwiękiem ze Studia Scratch. http://scratch.mit.edu/projects/37013082/ 3. Sprawdzenie czy stanowiska posiadają głośniki, słuchawki. Jeżeli nie, to można w scenariuszu pominąć dodawanie pliku dźwiękowego. 4. Sprawdzenie czy stanowiska posiadają dostęp do Internetu. Jeżeli nie to należy pominąć dodawanie projektu do studia online. II. Tworzymy prostą grę polegającą na tym, że Mikołaj zbiera pogubione prezenty. 1. Omawiamy zasady pracy online i offline. Dane dostępowe do Mikołajkowego Studia online: Użytkownik: mikolajki Hasło: mikolajkikzk 2. Uruchamiamy program i omawiamy jego funkcję: scenę, pudełka z klockami, obszar roboczy itp. 3. Przedstawiamy cel naszej pracy: stworzenie prostej gry. Główny bohater Mikołaj będzie sterowany przez nas za pomocą myszki. Będzie zbierał porozrzucane prezenty. Kiedy będzie się poruszał, będą ruszały się jego nogi czyli stworzymy efekt animacji. Kiedy zbierze prezent powie : ho, ho i otrzyma 1 punkt. Kiedy zbierze wszystkie prezenty ( będzie ich 10) to zmieni się tło na tło z życzeniami Wesołych świąt. 4. Dodajemy tło sceny np. z zimową scenerią ( możliwość wyboru z biblioteki teł). Strona 1

5. Dodajemy duszki prezenty. Pokazujemy możliwość dodawania duszków- prezentów z biblioteki oraz z plików komputera. Prosimy aby uczestnicy dodali duszki i rozmieścili je w dowolnym miejscu na naszej scenie. Pokazujemy możliwość zmiany nazwy duszków, prosimy aby uczestnicy zmienili nazwy duszków według uznania. Pokazujemy, że każdy duszek- prezent ma swoją pozycję- widoczną w prawym górnym rogu obszaru roboczego. 6. Dodajemy duszka- Mikołaja z plików na komputerze. Plik- Mikołaj. Mówimy uczestnikom, że nasz Mikołaj ma podczas chodzenia przebierać nogami. Tłumaczymy zasadę tworzenia prostej animacji, za pomocą zmiany kostiumów. Dodajemy kostiumy Mikołaja : kostium1 i kostium2 7. Tworzenie skryptów Mikołaja. Przypominamy, że scena i każdy duszek do którego tworzymy skrypty musi być zaznaczony niebieską ramką. Tworzymy skrypty Mikołaja więc on musi być zaznaczony niebieską ramką. Pokazujemy obraz pełnoekranowy sceny i pytamy o 2 przyciski w górnym prawym rogu. Uczestnicy sami powinni stwierdzić, że flaga jest do startu gry a czerwony punkt do jej zatrzymania. Pytamy więc czy jest gdzieś klocek odpowiedzialny za uruchomienie gry- z zieloną flagą. Uczestnicy sami powinni go znaleźć. Przypominamy, że nasz Mikołaj ma się poruszać. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek odpowiedzialny za ruch i dołączyli go do poprzedniego. Prosimy aby uczestnicy uruchomili program. Co się dzieje? Strona 2

- Mikołaj porusza się tylko wtedy gdy klikamy zielona flagę. Porusza się również w dowolnym kierunku, na który my nie mamy wpływu a to my mieliśmy nim sterować za pomocą wskaźnika myszy. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek który spowoduje, że Mikołaj będzie ustawiał się w stronę naszego wskaźnika myszy. Uruchamiamy program. Czy działa prawidłowo? - Niestety nie działa prawidłowo gdyż Mikołaj tylko porusza się o 5 kroków i ustawia się w kierunku wskaźnika myszy gdy klikniemy zielona flagę a miał się poruszać cały czas czyli zawsze. Prosimy aby znaleźli klocek zawsze. Omawiamy jego kształt i prosimy uczestników aby zastanowili się gdzie go umieścić. Uruchamiamy program? Co się dzieje? Mikołaj porusza się za wskaźnikiem myszy. Chodzi jednak na głowie. Pokazujemy możliwość modyfikacji stylu obrotu na: prawo-lewo Co się teraz powinno wydarzyć? - Mikołaj powinien zbierać prezenty a one powinny znikać. Za każdy prezent powinien otrzymać punkt. Tłumaczymy uczestnikom zasadę tworzenia zmiennych i prosimy aby stworzyli zmienną Punkty lub liczba prezentów. Strona 3

Co się powinno zdarzyć z punktami gdy rozpoczynamy grę? -Powinny się wyzerować. Prosimy więc aby uczniowie znaleźli odpowiedni klocek i umieścili go na początku gry. Powiedzieliśmy sobie, że Mikołaj idąc będzie poruszał nogami- będzie zmieniał swoje kostiumy. Prosimy aby uczniowie znaleźli klocek odpowiedzialny za zmianę kostiumów. Wyjaśniamy różnicę między klockiem następny kostium i zmień kostium na. Prosimy aby umieścili klocek następny kostium we właściwym miejscu i uruchomili program. Co się wydarzyło? - Mikołaj idąc rusza nogami jednak jego ruchy nie są płynne. Tłumaczymy, że w naszej pętli znajduje się wiele klocków i program musi za każdym razem najpierw przesunąć o 5 kroków, później ustawić w kierunku wskaźnika myszy a dopiero zmienić kostium. Wyjaśniamy, że aby zapobiec temu możemy tworzyć wiele skryptów dla 1 duszka. Skrypty te również mogą rozpoczynać się tym samym klockiem. Strona 4

Co się teraz powinno zdarzyć? -Prezenty powinny znikać kiedy są dotknięte przez Mikołaja. 8. Tworzymy skrypty dla duszka- jednego z prezentów. Powiedzieliśmy sobie że prezent ma zniknąć, czyli się ukryć. Prosimy aby uczestnicy znaleźli właściwy klocek. Kiedy ma się ukryć? -Ma się ukryć jeżeli dotknie go Mikołaj. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek jeżeli i klocek odpowiedzialny za dotyk. Omawiamy budowę tych klocków. Prosimy aby uczestnicy zastanowili się jak połączyć te 3 klocki: ukryj, jeżeli i dotyka. Co jeszcze powinno się wydarzyć gdy Mikołaj dotknie- zbierze prezent? - Musi zwiększyć się liczba punktów i powinien zostać zagrany dźwięk. Tłumaczymy zasadę dodawania dźwięków z biblioteki dźwięków i z plików komputera. Prosimy aby uczestnicy umieścili klocki we właściwym miejscu, aby dodali klocek rozpoczynający z zielona flagą i uruchomili skrypt. Należy pamiętać, że powinien zniknąć prezent dla którego tworzymy skrypt. Strona 5

Czy skrypt działa prawidłowo? - Nie działa prawidłowo. Gdyż program sprawdza nasz warunek jeżeli tylko w momencie kliknięcia zielonej flagi a powinien cały czas- czyli zawsze. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek zawsze i umieścili go we właściwym miejscu. Prosimy aby uczestnicy uruchomili program 2 razy. Co się stało? - Prezent dla którego napisaliśmy skrypt znikł i nie pojawił się. Prosimy aby znaleźli klocek który umożliwi nam pokazanie duszka, i umieścili go we właściwym miejscu, na początku gry. 9. Kopiowanie skryptu prezentu- do innych duszków prezentów. Wyjaśniamy zasadę kopiowania skryptów do innych duszków. Podkreślamy, że nie można puścić skryptu na środku ekranu gdyż zostanie usunięty. Prosimy aby uczestnicy uruchomili program. Co zauważyli? - Mikołaj rozpoczyna grę w miejscu w którym zebrał ostatni prezent. W efekcie prezent ten się nie pojawia gdyż od razu Mikołaj go dotyka i on znika. Powinniśmy ustalić pozycję startową Mikołaja inną niż prezenty. 10. Rozbudowa skryptów Mikołaja. Strona 6

Prosimy aby uczestnicy ustawili Mikołaja w odpowiednim miejscu i znaleźli klocek z jego pozycją a następnie aby umieścili go we właściwym miejscu w skrypcie. Co jeszcze powinno pojawić się na samym początku gry np. dla innego gracza który jej nie tworzył? - Powinna pojawić się instrukcja, zasady gry. Mikołaj mógłby opowiedzieć o zasadach gry. Wyjaśniamy zasadę komunikatów za pomocą dymków nie dźwięków. Prosimy aby uczestnicy znaleźli właściwy klocek, wpisali w nim odpowiedni komunikat i umieścili we właściwym miejscu. 11. Budowa skryptów sceny. Przypominamy, że scena musi być zaznaczona niebieską ramką. Ustaliliśmy, że po zebraniu wszystkich prezentów których jest 10 zmieni się tło sceny na tło z życzeniami. Prosimy aby uczestnicy dodali 2 tło z plików na komputerze, plik : kzk_swieta Kiedy ma pojawić się to tło? Strona 7

-Ma się pojawić wtedy gdy Mikołaj zbierze wszystkie prezenty czyli liczba prezentów będzie równa 10. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocki odpowiedzialne za: warunek jeżeli, klocek ze znakiem =, i klocek z liczbą prezentów i klocek odpowiedzialny za zmianę tła konkretnie na kzk_swieta. Prosimy aby spróbowali ułożyć z nich skrypt. Czy skrypt działa prawidłowo? - Nie działa prawidłowo bo nie zostało ustawione pierwsze tło na samym początku. Dodatkowo program sprawdza nasz warunek jeżeli tylko w momencie rozpoczęcia gry a powinien cały czas- zawsze. Co możemy jeszcze ulepszyć? - Kiedy zmieniło się tło Mikołaj powinien się też zatrzymać i stanąć w określonym miejscu. Skąd Mikołaj będzie wiedział w którym momencie ma się zatrzymać? - Scena powinna wysłać mu wiadomość. Omawiamy zasadę nadawania i odbierania wiadomości. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek odpowiedzialny za nadawanie wiadomości i zmienili jego nazwę. Prosimy aby również umieścili go we właściwym miejscu w skrypcie sceny. 12. Rozbudowa skryptów Mikołaja. Przypominamy, że Mikołaj musi być zaznaczony niebieską ramką. Mikołaj musi odebrać wiadomość, że ma się zatrzymać i stanąć w określonym miejscu. Prosimy aby uczestnicy znaleźli klocek odpowiedzialny za odbiór wiadomości, oraz aby ustawili Mikołaja w tym miejscu w którym ma się zatrzymaćwyznaczając jego pozycję klockiem, a także klocek zatrzymujący inne skrypty. Strona 8

13. Dodatkowe modyfikacje skryptów duszków- prezentów. Możemy zmodyfikować program tak aby prezenty pojawiły się dopiero po tym jak Mikołaj wyjaśni nam zasady gry. Do każdego prezentu dodajemy np. na początku klocek ukryj i pokaż po 10 s. Skrypt dla wszystkich prezentów Skrypt dla sceny Skrypty Mikołaja Link do gotowego projektu: http://scratch.mit.edu/projects/37011962/ Strona 9

III. Modyfikacja gry na dwóch graczy. 1. Kopiowanie duszka Mikołaja i modyfikacja jego skryptów. Kopiujemy duszka i zmieniamy jego nazwę na Mikołaj 2 W edytorze grafiki ( najlepiej w trybie wektorowym) zmieniamy np. kolor worka we wszystkich kostiumach Mikołaja2 Zmieniamy klocki odpowiedzialne za ruch teraz będziemy sterować za pomocą klawiszy strzałek, pozycje startową i komunikat. Mikołaj1 Mikołaj 2 Strona 10

Skrypty Mikołaj1, mogą być również zmodyfikowane podobnie jak w przypadku Mikołaj2, lecz w tym przypadku za jego sterowanie mogą odpowiadać klawisze a - lewo, d - prawo, w - góra i s - dół. Mikołaj1 - sterowanie klawiszami a,d,w,s. Skrypty zmiany kostiumów pozostają bez zmian. Zmienia się tez pozycja końcowa Mikołaja Strona 11

Zmienna liczba prezentów została już ukryta nie ma potrzeby dodawania tego klocka u Mikołaja2 2. Modyfikacja skryptów- prezentów. 3. Modyfikacja skryptu sceny Link do gotowego projektu: http://scratch.mit.edu/projects/37012408/ Strona 12

IV.Przydatne informacje dla uczestników. 1. Projekty zapisujemy zgodnie z zasadą: nazwisko _projekt1 np. kowalska_projekt1 Nie używamy polskich znaków, kropek i spacji. 2. Zamieszczanie projektu w Studio. Kliknij: Plik a później Share to Scratch Website W pierwszym polu wpisz nazwę swojego projektu Wpisz: nazwisko_gra Nazwa: mikolajki Hasło: mikolajkikzk Kolejne pola uzupełnij według wzoru. Kliknij OK 3. Praca w domu w Studio online. Konieczny dostęp do Internetu! Otwieramy przeglądarkę i wpisujemy w pasku adresu : http://scratch.mit.edu/ W prawym górnym rogu klikamy : Zaloguj się Hasło: mikolajkikzk Wpisujemy nazwę użytkownika i hasło. Klikamy Zaloguj się Po zalogowaniu klikamy nazwę Studia (przy ikonce kotka w prawym górnym rogu), rozwijamy listę i wybieramy : Moje rzeczy Po wybraniu pojawia się okno ze wszystkimi zamieszczonymi projektami. Po kliknięciu zajrzyj do środka otwiera się okno programu- online, w którym możemy modyfikować projekt. Strona 13

Po modyfikacji projektu należy zapisać zmiany: o Klikając Zapisz jako kopię tworzymy kopię danego projektu o Klikając Zapisz teraz zapisujemy zmiany w tym samym projekcie o Klikając Nowy otwieramy okno nowego projektu o Klikając na pasek z nazwą projektu możemy zmienić jego nazwę Instrukcja instalacji programu Scratch. 1. W przeglądarce wpisujemy adres strony Scratch a: http://scratch.mit.edu 2. W górnym niebieskim pasku wybieramy zakładkę Pomoc 3. Po prawej stronie klikamy na Scratch 2 Offline Editor ( Beta) 4. Odpowiednio do zainstalowanego sytemu na komputerze wybieramy; pobieramy zapisujemy na komputerze i instalujemy Adobe AIR. (System Windows Downoland) 5. Odpowiednio do zainstalowanego systemu na komputerze wybieramy; pobieramy zapisujemy na komputerze i instalujemy Scratch. (System Windows Downoland) Strona 14