Errata i Najczęściej Zadawane Pytania wersja
|
|
- Ewa Janowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 i Najczęściej Zadawane Pytania wersja Ostatnia aktualizacja Niniejszy dokument zawiera erratę, objaśnienia zasad i odpowiedzi na najczęściej dla gry Descent: Wędrówki w Mroku Druga Edycja i rozszerzeń. Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji zaznaczono na czerwono. W tej części znajdują się objaśnienia oraz errata do gry Descent: Wędrówki w Mroku Druga Edycja. Strona 6, Zamek Daerion, Specjalne zasady: wartość Życia Mieszkańca powinna wynosić 8 zamiast 6. Strona 7, Zamek Daerion : Przygotowanie do gry: Akapit powinien brzmieć: Po zakończeniu pierwszej tury ostatniego bohatera, mieszkańców Daerin, którzy przeżyli pierwsze spotkanie, należy umieścić na kafelku wejścia albo na najbliższym wolnym polu. Strona 7, Zamek Daerion, Specjalne zasady: Należy dodać: Po wykonaniu testu w celu zebrania obrońców, Sir Palamon może wykonać jedną akcję ruchu. Dodatkowo, brązowa kość obrony w puli Obrony Sir Palamona powinna być szarą kością obrony, a jego Szybkość powinna wynosić 4 zamiast 0. Strona 9, Los Kardynała, Zasady specjalne: Zdanie: Kiedy bohater zakończy swoją turę na polu sąsiadującym z kardynałem powinno brzmieć Kiedy bohater po raz pierwszy otwiera drzwi do biblioteki. Strona 10, Bal przebierańców, Zwycięstwo: Należy dodać: Jeśli bohaterowie nie uratowali przynajmniej jednego gościa, nie ratują Lorda Theodira. Strona 40, Człowiek, który chciał być królem : Splig powinien rozpoczynać przygodę na sąsiednim polu, po drugiej stronie drzwi. Instrukcja Strona 16, Duże potwory: Należy dodać: Podczas przerwania ruchu dużego potwora w celu wykonania akcji, mroczny władca musi mieć możliwość zadeklarowania akcji którą wykona ten potwór, przed umieszczeniem jego figurki na planszy. Arkusze bohaterów Grisban Spragniony: Zdolność bohatera powinna brzmieć: Za każdym razem, kiedy wykonujesz akcję odpoczynku, możesz natychmiast odrzucić jedną ze swoich kart stanu. y Nekromanta, Wskrzeszenie zmarłych : Tekst karty powinien brzmieć Umieść żeton Ożywieńca na sąsiadującym z Tobą pustym polu. Nekromanta, Przedśmiertny rozkaz : Tekst karty powinien brzmieć: Kiedy ty albo twój Ożywieniec rozpatrzycie atak, wyczerp tę kartę i wybierz potwora pokonanego w wyniku tego ataku, aby wykonać test. Jeśli test zakończył się porażką, leczysz 1. Jeśli test zakończył się sukcesem, wykonaj następujące czynności w podanej kolejności: umieść tego potwora z powrotem na planszy, porusz go maksymalnie o tyle pól, ile wynosi jego szybkość, wykonaj nim 1 atak, a następnie usuń go z planszy. Rycerz, Warta : Tekst karty powinien brzmieć: Kiedy potwór przesunie się na sąsiadujące z tobą puste pole, wyczerp tę kartę, aby przerwać jego aktywację i wykonać atak bronią wręcz. Jeśli w wyniku tego ataku potwór nie został pokonany, po jego zakończeniu może kontynuować swoją aktywację. Mówiący-do-duchów, Duchy przodków : Tekst karty powinien brzmieć: Kiedy jeden lub więcej potworów otrzymuje w wyniku jednej z twoich umiejętności klasowych, wyczerp tę kartę. Każdy z tych potworów zostaje zatruty. Kiedy jeden lub więcej bohaterów leczy lub w wyniku jednej z twoich umiejętności klasowych, wyczerp tę kartę. Każdy z tych bohaterów leczy 1 i 1. Przeklęty rytuał : Tekst karty powinien brzmieć: Zagraj tę kartę na początku swojej tury. Wybierz jedną ze swoich grup potworów i dobierz tyle kart mrocznego władcy, ile figurek potworów z tej grupy znajduje się na planszy. Zatrzymaj 2 karty i odrzuć resztę. Podczas tej tury każdy z potworów z tej grupy wykona jedną akcję mniej. Żądza krwi : Tekst karty powinien brzmieć: Zagraj tę kartę, kiedy jakiś bohater zostaje pokonany. Dobierz 2 karty mrocznego władcy. Do tych kart nie wlicza się normalnej karty mrocznego władcy, którą dobierasz po pokonaniu bohatera. Wsparcie : Tekst karty powinien brzmieć: Zagraj tę kartę na końcu swojej tury i wybierz potężnego potwora na planszy. Umieść tyle figurek pomniejszych potworów z tej grupy potworów ile wynosi limit wielkości tej grupy. Umieść je na dowolnych pustych polach sąsiadujących z wybranym potworem. Karty potworów Żywiołak, Akt I i II Zdolność Powietrza powinna brzmieć: Do początku twojej następnej tury żywiołak może zostać obrany za cel ataków tylko przez figurki z nim sąsiadujące. 1
2 Odpowiedzi na Najczęściej W tej sekcji znajdują się odpowiedzi na pytania do zasad gry Descent: Wędrówki w mroku. Druga edycja. Zasady ogólne P: Czy gracze prowadzący bohaterów muszą uzgodnić kolejność wykonywania swoich tur zanim poruszy się pierwszy z bohaterów? O: Gracze prowadzący bohaterów nie muszą ustalać kolejności na początku rundy. Muszą jedynie zdecydować, który z nich rozegra swoją turę jako pierwszy. Po zakończeniu tury każdego z graczy mogą wspólnie zdecydować, kto będzie rozgrywał turę jako następny. P: Czy w wariancie Rozgrywki Epickiej bohaterowie mogą odsprzedawać swój początkowy ekwipunek w cenie 25 sztuk złota za przedmiot, tak jak podczas rozgrywania Kampanii? O: Tak, gracze prowadzący bohaterów mogą odsprzedać swój początkowy ekwipunek przed rozpoczęciem rozgrywki. Każdy przedmiot można sprzedać za 25 sztuk złota. P: Kiedy dokładnie można użyć kart z tekstem podczas swojej tury? O: Każda zdolność, której można użyć podczas swojej tury może być wykorzystana tylko podczas fazy Wykonywania akcji w turze bohatera w przypadku bohaterów oraz w kroku aktywowania potworów w przypadku mrocznego władcy. Bohater nie może użyć takiej zdolności na początku ani na końcu swojej tury. Pole widzenia i sąsiednie pola P: Jeśli podczas sprawdzania pola widzenia obierzemy za cel pole zajęte przez figurkę i wytyczana linia przechodzi przez róg tego pola, to czy znajdująca się na nim figurka blokuje pole widzenia? O: Tak, jeśli wytyczana linia przechodzi przez jakiekolwiek zablokowane pole (takie, na którym znajduje się figurka lub przeszkoda), obrane pole nie znajduje się w polu widzenia. Odnosi się to także do pola wybranego za cel. P: Czy pola oddzielone od siebie ścianą (krawędzią kafelka planszy) sąsiadują ze sobą? O: Nie, pola oddzielone od siebie ścianą (krawędzią kafelka planszy) nie sąsiadują ze sobą, nie można również wytyczyć między nimi linii pola widzenia. Pomimo tego, że pola współdzielą ze sobą róg, ściana blokuje zarówno ruch jak i pole widzenia między nimi. P: Czy podczas liczenia pól zasięgu na potrzeby zdolności, takich jak Chciwość Złodzieja, inne figurki i drzwi blokują zasięg? O: W takim wypadku, licząc pola należy zignorować wszystkie figurki. W wypadku gdy zdolność nie wymaga aby cel znajdował się w polu widzenia, aby zdolność zadziałała, figurka musi jedynie znajdować się w zasięgu. Drzwi blokują zasięg, w związku z czym Złodziej nie może wykorzystać zdolności Chciwość przez drzwi, ponieważ nie jest w stanie liczyć pól zasięgu. P: Czy pustą przestrzeń pomiędzy fragmentami mapy (obszary gdzie nie ma kafelków planszy) uznaje się za zablokowane pola na potrzeby zasad takich jak pole widzenia? O: Przestrzeń poza kafelkami planszy nie zawiera żadnych pól, ponieważ nie jest to przestrzeń planszy. Dodatkowo, czarne ramki na krawędziach kafelków planszy reprezentują nieprzekraczalne ściany, które blokują pole widzenia, ruch oraz zasięg podczas liczenia pól. P: Czy rycerz może użyć Natarcia aby się poruszyć, nie wykonując ataku? P: Czy użycie Leczniczej modlitwy Apostoła wymaga wykorzystania akcji? Zdolności i umiejętności wymagające użycia akcji są oznaczone symbolem. Stany P: Czy pozbycie się stanu Ogłuszenia wymaga poświęcenia całej tury figurki? O: Nie, Ogłuszenie zmusza jedynie do wykorzystania pierwszej akcji figurki w celu pozbycia się karty lub żetonu stanu. Po tym jak karta lub żeton Ogłuszenia został odrzucony figurka może wykonać drugą akcję. Jeśli figurka została ogłuszona podczas wykonywania swojej pierwszej akcji, musi wykorzystać drugą akcję aby pozbyć się karty lub żetonu Ogłuszenia. P: Co się dzieje jeśli figurka zostaje Unieruchomiona podczas wykonywania ruchu? O: Ruch tej figurki natychmiast się kończy, a jej punkty ruchu są redukowane do 0. P: Czy, będąc Unieruchomioną, figurka może używać umiejętności i zdolności które pozwalają jej się poruszać i nie są powiązane z akcją ruchu? Umiejętności i zdolności, które nie odnoszą się do akcji ruchu, mogą być używane kiedy figurka jest Unieruchomiona. Wliczają się w to umiejętności i zdolności, które usuwają figurkę z planszy i pozwalają ją umieścić na innym polu, takie które pozwalają poruszyć się o liczbę pól zgodną z wartością Szybkości oraz takie, w wyniku których figurka otrzymuje punkty ruchu P: Czy jeśli w wyniku ataku, który wykorzystuje atak obszarowy, figurki znajdą się pod wpływem jakiegoś stanu, to czy wszystkie zaatakowane figurki otrzymają ten stan? O: Tak, ale każda z atakowanych figurek musi otrzymać przynajmniej jedno (po swoim rzucie obrony) aby otrzymać ten stan. Ruch P: Czy figurka może przerwać swoją akcję ruchu aby wykonać drugą akcję ruchu oraz, jeśli jest to możliwe, jak rozróżnia się pola przez które poruszyła się figurka podczas pierwszej i drugiej akcji ruchu (i co się dzieje kiedy karta każe natychmiast zakończyć swój ruch )? Jak gracze rozróżniają pola które figurka przebyła za pomocą akcji ruchu i te które przebyła otrzymując punkty zmęczenia? O: Kiedy figurka wykonuje akcję ruchu, otrzymuje liczbę punktów ruchu równą jej szybkości. Figurka może przerwać swoją akcję ruchu aby wykonać kolejną akcję ruchu, która daje jej dodatkowe punkty ruchu. Nie ma potrzeby rozróżniania tych dwóch akcji ruchu, ponieważ obie są takimi samymi akcjami. Jeśli karta nakazuje zakończyć akcję ruchu, a figurka wykonywała dwie akcje ruchu, obie akcje się kończą, a figurka traci wszystkie niewykorzystane punkty ruchu. Jednakże, jeśli gracz prowadzący bohatera chce otrzymać punkty zmęczenia aby otrzymać punkty ruchu podczas wykonywania akcji ruchu, musi zadeklarować kiedy dokładnie otrzyma zmęczenie i na których polach zamierza wykorzystać zdobyte w ten sposób dodatkowe punkty ruchu. P: Jeśli figurka przerywa akcję ruchu aby wykonać inną akcję, to czy musi znajdować się na pustym polu? O: Tak, figurka musi znajdować się na pustym polu aby zakończyć lub przerwać swój ruch. 2
3 P: Jeśli jakaś zdolność pozwala zdobyć figurce punkty ruchu podczas tury innego gracza, kiedy mogą one zostać wykorzystane? O: Jakiekolwiek punkty ruchu zdobyte podczas tury innego gracza, na przykład zdobyte przez Pogranicznika w wyniku użycia Pierwszego uderzenia i Strzału w biegu podczas tury Mrocznego Władcy, muszą zostać natychmiast wykorzystane. Jeśli nie zostaną wykorzystane do momentu kiedy aktywny gracz będzie kontynuował swoją turę, wszystkie zdobyte w ten sposób punkty ruchu przepadają. P: Kiedy duży potwór rośnie na pola zawierające lawę to czy otrzymuje obrażenia? Figurka otrzymuje obrażenia jedynie kiedy wchodzi na pole zawierające lawę. Kiedy duży potwór kończy swój ruch uznaje się, że wszedł tylko na jedno pole to na którym zakończył ruch. Nieprzytomni bohaterowie P: Co się dzieje w przypadku kiedy bohater zostaje pokonany podczas swojej tury? O: Jeśli bohater zostaje pokonany podczas swojej tury, jego tura natychmiast się kończy. P: Czy nieprzytomny bohater może wykonać jakąś akcję po podniesieniu się w swojej turze? O: Po wykonaniu akcji poniesienia się, tura bohatera natychmiast się kończy. Oznacza to, że nie może on otrzymać punktów zmęczenia w zamian za punkty ruchu, ani używać żadnych zdolności. P: Jeśli bohater jest nieprzytomny to czy podczas swojej tury musi się podnieść? O: Bohater nie musi wykonywać żadnych akcji w swojej turze może pozostać nieprzytomny nie wykonując żadnych akcji. W takim wypadku jego tura się kończy. Chowańce P: Czy bohater może aktywować swojego chowańca kiedy jest nieprzytomny? O: Tak, chowaniec może być aktywowany, ale zanim bohater wykona akcję podniesienia się (ponieważ podniesienie się natychmiast kończy turę bohatera). P: Czy nie będące atakami zdolności potworów mogą działać na chowańce które traktuje się jak figurki? O: Tak, każda zdolność bohatera, potwora lub karta Mrocznego Władcy która wybiera za cel bohatera, może również wybrać za cel Chowańca, którego traktuje się jak figurkę. Specjalne zasady przygód odnoszące się do bohaterów nie mają zastosowania do chowańców traktowanych jak figurki, chyba że jest to wyraźnie zaznaczone w opisie przygody. P: Jeśli Nekromanta zostaje pokonany, to czy jego Ożywieniec również jest pokonany i należy usunąć go z planszy? Ożywieniec nie zostaje pokonany razem z Nekromantą. Jeśli nie jest to w żaden sposób zaznaczone inaczej, chowańce traktowane jak figurki zostają pokonane jedynie, kiedy otrzymają liczbę obrażeń równą lub wyższą ich wartości Życia. P: Czy Nekromanta może aktywować swojego Ożywieńca na początku swojej tury, dobrowolnie go zniszczyć, a następnie wykorzystać akcję do stworzenia nowego Ożywieńca i aktywować go na końcu swojej tury? O: Nie, chowaniec może być aktywowany tylko raz na turę. Nawet jeśli Ożywieniec został usunięty z gry i ponownie przywołany jest to cały czas ten sam chowaniec. P: Co się dzieje kiedy chowaniec traktowany jak figurka otrzymuje punkty zmęczenia? O: Podobnie jak w przypadku potworów, jeśli chowaniec ma otrzymać jakąkolwiek liczbę punktów zmęczenia, zamiast nich otrzymuje taką samą liczbę obrażeń. P: Czy bohater może wydać wzmocnienie wyrzucone podczas ataku chowańca aby wyleczyć 1 punkt zmęczenia? P: Czy Wdowa Tarha może użyć swojej zdolności bohatera podczas ataku wykonywanego przez jej Ożywieńca? O: Nie, zdolność bohatera Wdowy Tarha działa tylko dla jej rzutów kością. P: Ile obrażeń (o ile w ogóle) otrzymuje Ożywieniec w wyniku działania karty Mrocznego Władcy Wybuchowe Runy? O: Chowaniec nie otrzymuje żadnych obrażeń. Test umiejętności Ożywieńca automatycznie kończy się porażką, ale ponieważ nie było żadnego wyniku rzutu kośćmi Wybuchowe Runy nie zadają chowańcowi żadnych obrażeń. P: Czy kiedy pierwsze spotkanie się kończy, a Ożywieniec znajduje się na planszy, to czy zaczyna on kolejne spotkanie na planszy czy też należy ponownie go przywołać? O: Ożywieniec nigdy nie rozpoczyna spotkania na planszy. 3
4 Potwory P: Czy linia wytyczana podczas używania zdolności ognisty oddech musi być prosta? O: Nie, linia może być wytyczona w dowolnym kierunku i może zmieniać kierunek. P: Kiedy duży potwór przerywa ruch aby wykonać akcję, to czy wszystkie pola na których zatrzymuje się figurka muszą być puste? Duży potwór nie może przerwać ruchu, jeśli nie ma możliwości ustawienia figurki na planszy na nie zajętych polach. P: Czy reliktem Run Cienia obróconym na stronę Mrocznego Władcy może się posługiwać tylko Baron Zachareth? O: Tak, Baron Zachareth jest jedynym poplecznikiem który może się posługiwać Runem Cienia. P: Czy zombie mogą być wybrane jako cel karty Zryw? O: Tak, zombie może wykonać dwie akcje ruchu po tym jak została na niego zagrana karta Zryw. P: Czy jeśli Mroczny Władca umożliwia potworowi wykonanie dodatkowego ataku (poza dwiema normalnymi akcjami), to czy w ten sposób potwór może wykonać dwa ataki w tej samej turze? Zagranie karty Furia na potwora pozwala mu na wykonanie dwóch akcji ataku podczas jego aktywacji. P: Jeśli bohater sąsiaduje z potężnym Jaskiniowym Pająkiem i otrzymał już punkty zmęczenia w liczbie równej jego wytrzymałości, to czy może otrzymać obrażenie zamiast punktu zmęczenia aby opłacić koszt zdolności Sieć Jaskiniowego Pająka? O: Tak, bohater otrzyma jedno obrażenie jeśli poruszy się z obecnie zajmowanego miejsca. Karty Mrocznego Władcy P: Czy karta Słowo Cierpienia powoduje, że bohater otrzymuje 1 punkt zmęczenia za każde otrzymane obrażenie? O: Nie, Słowo Cierpienia powoduje, że za każdym razem kiedy bohater otrzymuje obrażenia dodatkowo otrzymuje 1 punkt zmęczenia. Na przykład, jeśli bohater otrzymałby 3 obrażenia, dodatkowo otrzymałby 1 punkt zmęczenia. P: Jeśli bohater otrzymał punkty zmęczenia w liczbie równej jego wytrzymałości i staje się celem Słowa Cierpienia, to czy obrażenia otrzymane w wyniku działania karty spowodują że jej efekt zadziała po raz kolejny? P: Czy bohater może otrzymać punkt zmęczenia i otrzymać punkt ruchu aby uniknąć ogłuszenia w wyniku działania karty Wilczy Dół? Działanie Wilczego Dołu rozpatruje się natychmiast. P: Czy Furia może zostać użyta do wykonania akcji, których częścią jest atak, takich jak zdolność Ogień żywiołaka? Furia zapewnia potworowi jeden zwykły atak i nie może być wykorzystana do użycia innych zdolności. Księga Przygód P: Czy jeśli w spotkaniu drugim przygody Gruby Goblin bohaterom uda się zabić wszystkie gobliny, zanim Splig odnajdzie Fredericka, to czy oznacza to automatyczne zwycięstwo bohaterów? Czy Splig może przenosić/ przesłuchiwać pozostałych więźniów? O: W spotkaniu drugim przygody Gruby Goblin Splig może przenosić więźniów tak jak goblińscy łucznicy. Jednakże, aby przesłuchać więźnia, Splig musi znajdować się w sali tortur. P: Czy przygoda Bal Maskowy kończy się kiedy tylko kultyści pozostali nie zdemaskowani? Jeśli tak, czy liczą się oni jako goście na potrzeby zakończenia spotkania? O: Nie, spotkanie nie może się zakończyć dopóki wszyscy goście nie zostaną zdemaskowani. Po tym jak wszyscy goście zostaną zdemaskowani, i nie ma wśród nich gości ani potworów, spotkanie dobiega końca. P: Kiedy w przygodzie Skarbiec Cienia Baron Zachareth zostaje pokonany i umieszczony na kafelku wejścia, to czy powraca do gry z pełną liczbą punktów życia? O: Tak, Baron Zachareth jest całkowicie leczony i umieszczany na kafelku wejścia. P: Co się dzieje jeśli w spotkaniu I Rytuału cieni Lord Merrick Farrow zostaje pokonany ale bohaterowie nie zadali mu przynajmniej jednego, na przykład poprzez zagranie przez mrocznego władcę Szału krwi? O: Bohaterowie wygrywają to spotkanie. P: Co się dzieje z warunkiem zwycięstwa mrocznego władcy w spotkaniu I Śmierci na skrzydłach jeśli gracze dołączyli do gry rozszerzenie zawierające dodatkowe znaczniki celów? O: Należy zignorować znaczniki celów z rozszerzeń. Jeśli wszystkie 10 znaczników celów z gry podstawowej znajdzie się na planszy, mroczny władca wygrywa spotkanie. 4
5 Legowisko Jaszczura Poniższa część zawiera erratę i odpowiedzi na najczęściej dla rozszerzenia Legowisko Jaszczura. W tej sekcji znajdują się oficjalne wyjaśnienia i errata dla rozszerzenia Legowisko Jaszczura. Instrukcja Strona 5, Badanie sekretnego pomieszczenia : Należy dodać Bohater nie może ZBADAĆ sekretnego pomieszczenia jeżeli w grze znajduje się karta sekretnego pomieszczenia. Strona 23, Gniew Żywiołów, specjalne zasady: Trzeci akapit powinien brzmieć: Splig lub gobliński łucznik sąsiadujący z polem zawierającym znacznik celu mogą wykonać akcję aby go odkryć. Jeśli jest czerwony, należy go odrzucić. Jeżeli jest niebieski, umieszcza się go na podstawce figurki, by oznaczyć, że go niesie. Karty sekretnego pomieszczenia Skrytka: Tekst karty powinien brzmieć: Następnie odrzuć tę kartę sekretnego pomieszczenia i żeton wejścia do sekretnego pomieszczenia. Odpowiedzi na najczęściej W tej sekcji znajdują się odpowiedzi na pytania do zasad rozszerzenia Legowisko Jaszczura. Zasady ogólne P: Jeśli karta pogłoski Aktu I z dostępną przygodą jest w grze, to czy bohaterowie i mroczny władca są zmuszeni do jej rozegrania przez rozegraniem Interludium? O: Nie, ale ta przygoda nie będzie dostępna po tym jak ukończone zostanie Interludium. P: Czy pokonany bohater odrzuca żetony odwagi ze swojego arkusza bohatera? Karty potworów P: Jak zdolność Smoczych strażników Postrach słabych wpływa na figurki, które traktuje się jak bohaterów, ale nie mające wartości atrybutów, takie jak chowaniec? O: Zdolność nie ma wpływu na te figurki. P: Czy w spotkaniu II Uzbrojonych po zęby podczas każdej rundy każdy ze smoczych strażników może wykonać akcję specjalną aby uzbroić żołnierzy? 5
6 Labirynt Zagłady Poniższa część zawiera erratę i odpowiedzi na najczęściej dla rozszerzenia Labirynt Zagłady. W tej sekcji znajdują się oficjalne wyjaśnienia i errata dla rozszerzenia Labirynt Zagłady. Instrukcja Strona 4, Żetony mikstur : Należy dodać: Sojusznicy oraz chowańce również mogą otrzymywać żetony mikstur. Za każdym razem kiedy sojusznik lub chowaniec otrzymuje żeton mikstury, należy umieścić go na jego karcie. Sojusznicy i chowańce mogą odrzucać żetony mikstur aby leczyć obrażenia, tak jak bohaterowie. Sojusznicy i chowańce odrzucają wszystkie żetony mikstur kiedy zostaną pokonani, kiedy zostają przyzwani, oraz po zakończeniu każdego spotkania. Strona 29, Sława i bogactwo, Ukryte przejście: Należy dodać: Drzwi nie mogą zostać otwarte ani zamknięte w normalny sposób. Strona 31, Serce natury, Splugawiona ziemia: powinno być Jeżeli potwór posiadający właściwość przeklęty przebywa w dzikim ogrodzie, może wykonać akcję i się poświęcić. Strona 33, Pogrzebać prawdę, Specjalne zasady: Dodaj Kiedy znajduje się pod kontrolą mrocznego władcy, Splig nie może otrzymać ani zostać pokonany. Strona 34, Źródło wiedzy, Opętanie sojuszników: Należy dodać Mroczny władca nie może opętać sojusznika, który został oczyszczony. Strona 36, Języczek u wagi, Specjalne zasady: Zdanie powinno brzmieć: Jeśli bohater nie niesie znacznika celu, i sąsiaduje z odkrytym znacznikiem celu może wykonać akcję, aby go podnieść. Strona 38, W sieci pająka, Specjalne zasady: Zdanie powinno brzmieć: Jeśli na karcie Ariady znajduje się przynajmniej jeden żeton zmęczenia, nie może się ona poruszyć, zostać poruszona ani nie można jej aktywować. Strona 44, Promyk nadziei, Potwory: powinno być Ariada. Lord Merrick Farrow. Splig. Selena lub Raythen. Zombie. 4 otwarte grupy. Strona 44, Promyk nadziei, Przygotowanie do gry: Zdanie powinno brzmieć: Należy wziąć 1 czerwony, 1 niebieski, 1 zielony i 1 biały znacznik celu. Należy umieścić 1 odkryty znacznik celu na każdej karcie otwartej grupy potworów. Strona 44, Promyk nadziei, Magiczne zabezpieczenia: Zdanie powinno brzmieć: Pod koniec każdej tury Mrocznego władcy, jeśli na mapie nie ma znaczników celów, należy umieścić 1 żeton zmęczenia na obszarze gry Mrocznego władcy. Odpowiedzi na najczęściej W tej sekcji znajdują się odpowiedzi na pytania do zasad rozszerzenia Labirynt Zagłady. Zasady ogólne P: Co się dzieje, jeśli bohater z żetonem słonecznego kamienia zostaje pokonany, a żeton nie zostanie podniesiony przed końcem spotkania? O: Słoneczny kamień wraca do tego bohatera. P: Jeśli bohater wydostaje się z czeluści, to czy jego figurkę można umieścić po drugiej stronie linii wzniesienia? Arkusze bohaterów P: Czy Logan Batog może użyć swojej zdolności bohatera jeśli jego atak chybił? P: Kiedy Wiedźmiarz używa Obłoku zarazy, to czy potwory zauroczone w wyniku działania karty również będą celem ataku? P: Czy Wiedźmiarz może użyć zdolności z Odebrania sił aby zauroczyć wybranego potwora? P: Czy kiedy Władca zwierząt wykonuje specjalny atak wilkiem korzystając z Nocnego myśliwego, to czy liczy się to jako aktywacja wilka? P: Jeśli mroczny władca zagrywa Pieczęć odbicia, a bohater nie może lub nie chce otrzymać #, to w jaki sposób bohater określa ilość otrzymywanych obrażeń? O: Atakujący bohater sumuje wszystkie wyniki, włączając w to dodatkowe, pochodzące z wyników. Następnie rzuca swoją pulą kości obrony, anulując 1 za każdy wynik i otrzymując pozostałe. Żadne inne efekty pochodzące z tego ataku, takie jak stany, nie mają zastosowania dla tego bohatera. P: Co się dzieje podczas spotkania II Złodziejskiego honoru, jeśli Raythen jest obecny jako sprzymierzeniec i odsłoni zielony znacznik celu? O: Bohater znajdujący się najbliżej Raythena na planszy losuje kartę przeszukiwania. 6
7 Trzęsawiska Trolli Poniższa część zawiera erratę i odpowiedzi na najczęściej dla rozszerzenia Trzęsawiska Trolli. W tej sekcji znajdują się oficjalne wyjaśnienia i errata dla rozszerzenia Trzęsawiska Trolli. P: Czy jeśli bohater znajduje się pod wpływem Nosiciela, to czy jest traktowany jak potwór przez całą turę mrocznego władcy? Ten bohater jest traktowany jak potwór jedynie, kiedy mroczny władca decyduje się na wykonanie nim akcji ruchu i ataku. Przed i po wykonaniu tych akcji w dalszym ciągu traktuje się go jak bohatera. P: Czy jeśli bohater znajduje się pod wpływem Nosiciela, to czy mroczny władca może na niego zagrać Zryw lub Furię? Zryw i Furia są zagrywane, kiedy mroczny władca aktywuje potwora. Ponieważ mroczny władca otrzymuje akcję ruchu i ataku bohaterem będącym pod wpływem Nosiciela nie uznaje się tego za aktywację. Mutująca choroba: Tekst karty powinien brzmieć: (...) możesz odrzucić 1 żeton skażenia, aby dodać do jego wyników 1. Odpowiedzi na najczęściej W tej sekcji znajdują się odpowiedzi na pytania do zasad rozszerzenia Trzęsawiska Trolli. P: Czy prorok może skorzystać z Krzepiącego proroctwa aby umieścić żeton wizji na nieprzytomnym bohaterze? P: Czy jeśli Tropiciel wykonuje atak, to czy otrzymuje + z Zastawienia pułapki za każdy żeton pułapki, z którym sąsiaduje? Jeśli Tropiciel sąsiaduje z więcej niż jednym żetonem pułapki, otrzymuje tylko + do każdego ataku. 7
8 Cień Nerekhall Poniższa część zawiera erratę i odpowiedzi na najczęściej dla rozszerzenia Cień Nerekhall. W tej sekcji znajdują się oficjalne wyjaśnienia i errata dla rozszerzenia Cień Nerekhall. Strona 12, Wojna domowa, mapa spotkania: Podczas rozmieszczania żetonów postaci neutralnych i żetonów przeszukiwania w trakcie przygotowania do gry, należy umieścić jeden żeton postaci neutralnej i jeden żeton przeszukiwania na kafelku 61A, tak jak przedstawiono to na poniższym obrazku: P: Czy prorok może skorzystać z Krzepiącego proroctwa aby umieścić żeton wizji na nieprzytomnym bohaterze? P: Czy Harcownik może skorzystać z Podwójnego uderzenia podczas wykonywania ataku dystansowego (np. z użyciem Flaszki ognia z talii przeszukiwania), jeśli posiada dwie bronie wręcz posiadające po jednym symbolu dłoni? P: Kiedy Kroczący-w-cieniach używa Spętanej duszy, kiedy dokładnie należy umieścić Duszę cieni na planszy? O: Dusza cieni umieszczana jest na planszy po rozpatrzeniu wszystkich kroków walki, które mogłyby spowodować, że atak spudłuje. Na ogół ma to miejsce po tym jak Kroczący-w-cieniach wykona rzut kośćmi i sprawdzi zasięg, ale może mieć też miejsce w późniejszych krokach ataku, jeśli dalej nie ustalono czy atak chybił czy nie (przykładowo, jeśli konieczne jest wydanie 1# wymagane przez zdolność Cień Smoka cienia). Strona 20, Cena potęgi, Zwycięstwo: Akapit powinien brzmieć: Jeśli na obszarze gry bohaterów znajdują się 3 żetony postaci neutralnych ( ). : Strona 35, Powstańcie przyjaciele, mapa spotkania: Kamienista ścieżka powinna być opisana jako kafelek 20A zamiast 6A: Iluzjonista, Lustrzane odbicie : Tekst karty powinien brzmieć: Użyj tej karty w trakcie swojej tury i otrzymaj tyle #, ile żetonów wizerunku znajduje się na planszy.. Różnorodne Środki: Tekst karty powinien brzmieć: Zagraj tę kartę, kiedy potwór staje się celem ataku (po rzucie kośćmi). Odpowiedzi na najczęściej W tej sekcji znajdują się odpowiedzi na pytania do zasad rozszerzenia Cień Nerekhall. Instrukcja P: Z których kart należy korzystać podczas podróży, jeśli gracze wybrali przygodę z karty przygody podczas rozgrywania kampanii Cień Nerekhall? O: Należy użyć kart wydarzeń podróży. 8
Errata i Najczęściej Zadawane Pytania wersja 1.6
i Najczęściej Zadawane Pytania wersja 1.6 Ostatnia aktualizacja 8.07.2016 Niniejszy dokument zawiera erratę, objaśnienia zasad i odpowiedzi na najczęściej dla gry Descent: Wędrówki w Mroku Druga Edycja
Przygotowanie do gry. Kontynuowanie gry
Przebieg gry Pobierz APLIKACJĘ Droga do Legendy oferuje kooperacyjny tryb rozgrywki do gry Descent:Wędrówki w mroku 2. edycja oraz jej rozszerzeń. W Drodze do Legendy od jednego do czterech graczy musi
Wprowadzenie. Przebieg gry. Cel gry. Lista elementów
Wprowadzenie Schodzili po kamiennych stopniach najciszej jak umieli, nie chcąc oznajmić swojego przybycia czającym się w cieniach plugawym monstrom. Słaby blask zaklętego kamienia Leorica nie rozświetlał
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.
Wprowadzenie Może uda nam się znaleźć jej słaby punkt. Leia Organa, Nowa nadzieja Niniejszy podręcznik stanowi wyczerpujące źródło zawierające wszystkie zasady i reguły gry Imperium Atakuje. W odróżnieniu
Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia
Opis rozszerzenia Witamy w Zewie Dziczy, rozszerzeniu, które przenosi akcję Posiadłości Szaleństwa w nieznane, mroczne i dzikie ostępy. Najważniejszą częścią dodatku jest pięć niezwykłych historii. Każda
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH
Zasady zaawansowane STRONA 2 Zasady zaawansowane JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH Zasady zaawansowane nie uczą, jak grać w grę planszową DOOM. Gracze powinni zacząć grę od przeczytania w całości Zasad podstawowych.
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1
DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1 WPROWADZENIE Deep Madness jest grą planszową w klimacie Horroru SF od 1 do 6 graczy. Gracze współpracują jako drużyna badaczy którzy chcą rozwiązać tajemnicę pozornie opuszczonej
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Lista elementów. Omówienie gry. 12 kart eksploracji. 10 kart niebezpieczeństw. 10 kart aktywacji. 1 arkusz tytułowy. 1 arkusz torów 1 arkusz pomocy
TM od elementów z gry podstawowej oraz innych rozszerzeń. TM Š Ziemia. /0 + TM Omówienie gry Ta kooperacyjna wyprawa otwiera nowe możliwości gry w Descent: Wędrówki w mroku. edycję, usuwając konieczność
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad W tym dokumencie opisano szczegółowo wszystkie zasady. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletna Księga Zasad nie uczy, jak grać. Gracze powinni najpierw
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Elementy gry. Wstęp. Opis gry
Instrukcja TM Wstęp Przez krótki moment mieszkańcy Sery poznali iluzję pokoju, którym dane im było się cieszyć tylko do Dnia Wyjścia. Właśnie wtedy horda Szarańczy przybyła bez żadnego ostrzeżenia. Niezliczone
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Wprowadzenie. Opis elementów. Lista elementów. Plastikowe figurki. Zielone kości mocy. Arkusze bohaterów. Karty klasy. Karty przedmiotów sklepowych
TM Wprowadzenie Na odległych rubieżach Terrinoth leży ukryte miasto zaginionej cywilizacji Sudanyi. Na śmiałków, gotowych wykraść jego tajemnice, czyhają liczne niebezpieczeństwa oraz przerażające potwory
ERRATA I ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA
ERRATA I ODPOWIEDZI NA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA 1.01.2017 Wszystkie zmiany w tym dokumencie względem poprzednich wersji zostały zaznaczone na niebiesko. 1 Aktualizacja najczęściej zadawanych
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD
2 KORZYSTANIE Z Ten dokument stworzono jako odnośnik w przypadku wątpliwości dotyczących zasad gry. Zaleca się, aby gracze rozpoczęli swoją przygodę z grą planszową Fallout od przeczytania w całości broszury
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady
TM 2 Stop! nie służy do nauki gry. Gracze powinni najpierw przeczytać instrukcję Zasady Wprowadzające i rozegrać Samouczek. Z Kompletnej Księgi Zasad korzysta się jedynie w sytuacji, jeśli w trakcie rozgrywki
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
1 wskaźnik zagrożenia i rundy (sposób złożenia pokazano powyżej) 4 żetony drzwi z 4 plastikowymi podstawkami. 59 kafelków planszy
Wprowadzenie Zwycięstwo! Zniszczenie Gwiazdy Śmierci przez rebeliantów dało nadzieję żyjącej w ciągłym strachu galaktyce. Pozbawione swojej głównej broni, Imperium robi wszystko, żeby podźwignąć się po
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Kompletna Księga Zasad
Kompletna Księga Zasad 1 Korzystanie z tego podręcznika Niniejszy podręcznik pełni funkcję źródła wyjaśniającego wszelkie wątpliwości związane z zasadami. Autorzy doradzają rozpoczęcie gry w Runebound
Wprowadzenie. Przegląd elementów. Lista elementów
1 Wprowadzenie Zdradziecka Jaszczurza Królowa, Valyndra, ocknęła się z letargu. Jej plugawe sługi, smoczy mieszańcy, wyruszyły w świat, siać śmierć i zniszczenie. Sama królowa, żądna złota, opuściła legowisko
Trzęsawiska trolli Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja
1 Wprowadzenie Na dzikich obrzeżach Moczarów Valdari pojawił się straszliwy Bol Goreth. Niewielu przeżyło spotkanie z nim a przerażeni ocalali bełkotali, że niszczy wszystko na swojej drodze. Prawdopodobnie
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY
Masato Uesugi I antoine bauza Paul Mafayon ZASADY GRY S łońce świeci wysoko na niebie, gdy z bronią u boku, marząc o wielkich przygodach, beztrosko przechadzasz się po Ustronnej Kniei. Zatrzymujesz się,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Przygotowanie gry. Korzystanie z Księgi. zaawansowanej. Stop! Złote zasady
2 Stop! Niniejsza Kompletna Księga Zasad nie nauczy Was, jak grać w grę Dracula. Sugerujemy, abyście najpierw zapoznali się z książeczką Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystali w trakcie
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady
Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli