Lazarus dla początkujących, część III
|
|
- Piotr Wieczorek
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Lazarus dla początkujących, część III W poprzedniej napisaliśmy pierwszy program w środowisku Lazarus. Mając już podstawową wiedzę na temat tworzenia programów, w części tej stworzymy prostą grę, którą w kolejnych częściach będziemy modyfikować. Założeniem dzisiejszej części jest utworzenie prostej gry łapanki, w której to za pomocą małej kulki sterowanej przyciskami (ruch: w prawo, w lewo, do góry, w dół) będziemy łapać spadające figury geometryczne. W zależności od złapanych figur naliczane będą kolejne punkty wyświetlane na planszy gry, a wraz ze zwiększającymi się punktami figury będą spadać coraz szybciej. Mając więc zdefiniowane założenia gry, przystąpmy więc kolejno do działania. Będziemy oczywiście programować w środowisku Lazarus środowisku wolnego i otwartego oprogramowania dostępnego za darmo i wszędzie, na większość popularnych systemów operacyjnych. Skupimy się oczywiście na pracy w systemie operacyjnym Linuks, choć poniższe czynności można równie dobrze wykonywać na innych systemach. Zaczynamy więc tworzyć pierwszą, prostą naszą grę. Na początku zajmiemy się naszym oknem programu obiektem głównym. Ustalimy obszar gry poprzez regulację rozmiarów okna, zmienimy kolor oraz nagłówek. W tym celu po otwarciu środowiska Lazarus (patrz część 1 lub 2 kursu) w inspektorze obiektów ustawiamy odpowiednie atrybuty z sekcji Właściwości (Left, Top, Height, Width, Name, Caption). Dodatkowo, kolor tła zmieniamy za pomocą atrybutu Color. Ustawmy więc odległości od Left i Top po ok. 200, wymiary okna: Height i Width po 400, atrybut Name zostawmy domyślny (Form1), nagłówek Caption Moja gra, a Color np. clinfobk. Następnie wstawmy na środku obszaru gry obiekt małą kulkę. Lazarus posiada zaimplementowane figury geometryczne które możemy znaleźć w zakładce komponentów w sekcji Additional TShape. 1
2 Rys.1 Wybierzmy więc ten komponent i kliknijmy na środek naszego pola przyszłej gry. Pojawi się dość duży, biały kwadrat, który następnie zmienimy na okrąg, zmniejszymy do 20px i nadamy mu czerwony kolor. Z poprzednich części kursu potrafimy już wstawiać obiekty i nadawać im odpowiednie atrybuty, więc nie powinno być z tym dla nas już większego problemu. W inspektorze obiektów ustawiamy więc właściwości wstawionego obiektu domyślnego Shape1: TShape, zmieniając takie jego atrybuty jak: Shape na stcircle, Height i Width po 20, Brush -> Color (poprzez rozwinięcie atrybutu Brush) clred. W odpowiednio ustawionej wcześniej oknie formy (oknie naszej gry) powinniśmy więc otrzymać na środku czerwoną kulkę. Następnie wstawmy cztery przyciski typu TButton i odpowiednio je rozmieśćmy na ekranie przyszłej gry. Przyciski będą potrzebne do sterowania kulką za pomocą klikania myszką górny do góry, dolny w dół, lewy w lewo, prawy w prawo. Wymiary przycisków ustawmy na 40 40px (atrybuty: Width i Height po 40), nazwy Name pozostawmy domyślne, nagłówki Caption ustawmy odpowiednio: ^ v < >. Z poprzedniej części kursu doskonale wiemy gdzie szukać komponentu TButton, powinniśmy już też radzić sobie z odpowiednim ustawianiem atrybutów. Poniżej efekty naszej pracy z programem: 2
3 Rys.2 Spróbujmy teraz zmusić naszą kulkę do poruszania się w zależności od naciskania wybranego przycisku. Jak tego dokonać? Odpowiedź nie jest trudna po to mamy okienko z kodem Free Pascal nasz Edytor źródeł. Z poprzedniej części kursu wiemy już trochę na temat kodu sam automatycznie generuje potrzebne, niezbędne wpisy przy okazji wstawiania komponentów. Nie zadba natomiast za nas o surowy kod, gdyż program tak naprawdę nie wie, co ma zrobić musimy mu to sami powiedzieć. Zastanówmy się więc najpierw czego oczekujemy po naciśnięciu przycisku oczekujemy pewnej akcji związanej z przemieszczeniem kulki na środku naszego ekranu. Jak można zatem przemieścić kulkę? Pamiętamy ma ona swoje położenie wywołane jej atrybutami Top i Left (we Właściwościach), my możemy na sztywno ustawić je w inspektorze obiektów, ale także możemy nakazać zmianę w kodzie odwołując się do tego obiektu (kulki) i jej odpowiedniej właściwości. Odwołanie takie robi się w prosty sposób *nazwa_obiektu.właściwość* i podstawiamy odpowiednią wartość (tutaj już wchodzą zagadnienia programowania). Na przykład umieścić kulkę w odległości 200px od górnej części ekranu to wpisanie wartości 200 dla nazwy.atrybut i konkretnie: Shape1.Top:=200. Jak chcemy, aby górna strzałka wysłała kulkę w górę (np. o 5 punktów) to Shape1.Top:=195 i już mamy ruch w górę (z 200 na 195) o 5px, itd., itd. Bardziej elegancko powyższą czynność można przedstawić dla górnego przycisku: Shape1.Top:=Shape1.Top-5; czyli zmniejszaj o 5 pionowe położenie obiektu przy każdorazowym naciśnięciu. No dobrze, ale gdzie to wpisać w naszym programie? Skoro mamy 4 przyciski i dla każdego z nich jest odpowiednia akcja na naciśnięcie odpowiedniego przycisku, trzeba to wpisać dla nich. Wybraliśmy 4 obiekty TButton gdyż one są po to utworzone, aby na akcję naciśnięcia myszką była przeprowadzona odpowiednia reakcja. Ta reakcja to uruchamiana procedura i zawarte w niej odpowiednie instrukcje postępowania u nas odpowiednie przesunięcie kulki (naszego TShape1). Spójrzmy więc na kod naszego programu,- czy utworzone są tam automatycznie odpowiednie procedury? Szukamy wpisów typu procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject); (i dalej z Button2,3,4). Jeśli nie ma ich (domyślnie jak przypadkiem czegoś nie zrobiliśmy nie powinno ich być) to trzeba środowisku powiedzieć, że chcemy korzystać z dobrodziejstw obiektów TButton uruchamiając puste na razie procedury, które następnie wypełnimy tym, co trzeba. Robi się to bardzo prosto w okienku inspektora obiektów po prostu klika się dwukrotnie na dany obiekt podrzędny i tworzą się automatycznie wpisy procedur dla klikanych obiektów. My potrzebujemy dla 4 buttonów, więc klikamy kolejno na 4 obiekty buttonów: Button1: TButton (i tak dalej). Patrząc na Edytor źródeł powinniśmy otrzymać: 3
4 Rys.3 Czyli kliknięcie w odpowiedni przycisk to uruchomienie procedury dla odpowiedniego przycisku. Czyli dokładnie czego? Odpowiedniego PRZESUNIĘCIA obiektu TShape kulki. W jaki sposób? W sposób wyżej opisany dla górnego przycisku ruch w górę. A jak dla pozostałych? Analogicznie, dla dolnego ruch w dół (zwiększenie 5px) w dół, dla prawego ruch (zwiększenie o 5px) w prawo, dla lewego ruch (zmniejszenie 5px) w lewo. Czy musi być to 5px? Niekoniecznie może być inna wartość, którą możemy dobrać sami w zależności od wygody używania gry (jak będzie 1px to ruch będzie bardzo ślamazarny, ale jak np. 20px to już zbyt bardzo skokowy). Wpisy do procedur wyglądałyby więc następująco (kolejno, już wpisane w procedury wpisujemy sami!): 4
5 Rys.4 Zabezpieczmy też ruch kulki tak, aby nie wyszła ona poza obszar gry (biorąc też pod uwagę żeby kulka nie wchodziła nam na obszar naciskanych przez nas przycisków wygoda przyszłego gracza). Robi się to w sposób następujący (np. dla górnego przycisku) if (Shape1.Top > 5) then. Co z j.angielskiego jeśli (nasz obiekt > 5px) wtedy. (rób coś w tym przypadku zmniejszaj/zwiększaj położenie kulki). Jeżeli jest jedna czynność do wykonania (u nas tak jest) piszemy bezpośrednio instrukcje, jeśli ich 2 lub więcej (ujętych warunkiem if!) trzeba wstawić begin i end; (na razie u nas nie ma takiego przypadku). Efekt całości: 5
6 Rys.5 Mamy więc kulkę poruszaną przyciskami w obszarze przez nas odpowiednio ograniczonym. Wstawimy teraz trzy obiekty graficzne (figury geometryczne) które będą się poruszać w dół. Tradycyjnie należy je najpierw stworzyć,- wykorzystajmy więc do tego komponenty TShape, zróbmy je każdy inny rodzaj (np. kwadrat, diament, koło), inny kolor, dużo większy od kulki i w miarę równomiernie od siebie rozmieszczone na górze naszej gry. Robimy analogicznie jak dla pierwszego TShape1 (naszej kulki na środku gry). Uzyskamy coś na wzór: 6 Rys.6
7 Jak teraz zrobić żeby się poruszały w dół te trzy duże obiekty? Doświadczenie narzuca nam cykliczne powiększenia ich atrybutu Top o pewną wartość np. Shape2.Top:=Shape2.Top+1; (i tak podobnie można zrobić z dwoma pozostałymi Shape3,4). I dobrze, tylko jak zrobić to automatem?- Tutaj z pomocą przychodzi nam systemowy komponent TTimer (stoper), który cyklicznie co pewien zdefiniowany przez użytkownika okres czasu (domyślnie 1s wartość 1000) może coś wykonywać jeżeli napiszemy mu co i wstawimy powiązaną z naszym programem procedurę. Jak wstawiać procedurę odnoszącą się dla danego obiektu to już wiemy, klikając dwukrotnie na interesujący nas w inspektorze obiektów wstawiony komponent, który ma ją wykonywać. Wstawmy więc najpierw TTimer, który znajduje się w komponentach w zakładce System, a następnie w inspektorze obiektów kliknijmy dwukrotnie Timer1: TTimer. Podobnie jak poprzednio automatycznie utworzy się procedura dla tego obiektu, na razie pusta. Rys.7 Wypełnijmy więc tę procedurę odpowiednią treścią, nad którą nieco wyżej rozważaliśmy, a dla urozmaicenia efektu szybkości (aby każdy z tych trzech obiektów poruszał się inaczej), zróbmy różne kroki skoku parametru Top: 7
8 Rys.8 Dodatkowo pomyślmy, żeby nasze trzy spadające obiekty TShape za daleko nie spadały i koniecznie powracały na górę if Shape2.Top > 250 then Shape2.Top:=0; (i analogicznie dla pozostałych dwóch): Rys.9 8
9 Sprawdźmy, czy na tym etapie program działa (pamiętamy z części 2 kursu jak się kompiluje całość i uruchamia zielonym trójkątem, w lewym górnym rogu). Jeśli wszystko w porządku powinien uruchomić się program wykonywalny (można przeszukać go na dysku, domyślnie jako project1). Rys.10 Zastanówmy się teraz jak rozwiązać sprawę (prostej) detekcji naszego poruszanego przez nas TShape1 (kulki) ze spadającym obiektem Tshape2,3,4 oraz wprowadzenia licznika zliczającego ilość detekcji. Najprostszy pomysł, który się narzuca to warunek nakrywania się obiektów, który jeżeli zostanie spełniony spowoduje powiększenie zmiennej o 1. Musimy więc najpierw powiedzieć programowi, że chcemy korzystać ze zmiennej, której będziemy używać w celu zapamiętania wartości cyfrowej typu integer (liczba całkowita). Własne zmienne w Lazarus wpisuje się w sekcji private (i/lub) public w opisie typu obiektu głównego w edytorze źródeł. Zmienna została nazwana punkty i została umieszczona w sekcji public (nie ma to dla nas żadnego znaczenia w naszym programie) i zadeklarowana zgodnie z zasadami programowania w FreePascal: punkty: integer; Za każdym razem, gdy naciśniemy odpowiedni przycisk w celu ruchu naszej kulki (TShape1) chcemy uruchomić dodatkowe instrukcje (o których dokładniej zaraz powiemy), które mają na celu wykryć detekcje i zliczyć punkty. Ponieważ mamy 4 przyciski musielibyśmy 4 razy napisać identyczną treść dla każdej z procedur przycisku. Żeby ułatwić programiście zadanie, w takich przypadkach warto skorzystać z możliwości które dają procedury. Napiszemy jedną procedurę i dla każdego przycisku odwołamy się do niej. Nazwiemy ją licz();, trzeba również poinformować program, że będziemy używać taką procedurę podobnie jak dla zmiennej punkty w opisie typu: 9
10 Rys.11 Odwołajmy się również do tej procedury dla każdego przycisku, wstawiając ją w kod procedur dla przycisków: Rys.12 10
11 Teraz wróćmy do samej procedury, nie utworzy się ona nam automatycznie (poprzez dwukrotne kliknięcie), gdyż jest to procedura nie związana z istniejącym obiektem, ale służąca obiektowi głównemu (naszej grze, zapełnionej obiektami podrzędnymi). Procedurę piszemy zgodnie z normami obowiązującymi przy pisaniu procedur (o których za chwilę) robiąc w edytorze źródeł odpowiedni odstęp. Pisząc procedurę możemy spojrzeć na dowolną dla obiektu, który ma coś robić (ma przypisane pewne zdarzenie np. kliknięcie myszą). Czysta, bez treści wykonawczej procedura wygląda następująco: procedure TForm1.licz(); begin end; Rozpoczyna się słowem procedure z nazwą POWIĄZANĄ z obiektem głównym, zawiera jak każdy program w języku Free Pascal begin i end; pomiędzy którymi wypełniamy ją odpowiednią treścią (odpowiednimi instrukcjami). Przejdźmy teraz do instrukcji, które nas interesują w odniesieniu do naszej gry. Najpierw detekcja, która już została wspomniana, jedna z wielu możliwości (zagadnienie logiczne czysto matematyczne do własnego przeanalizowania, przetrawienia, zrozumienia). W razie sukcesu detekcji zwiększamy wartość zmiennej o 1 (zwiększamy nasz licznik, nasze punkty w grze). Całość razy trzy, z uwagi na trzy obiekty z którymi kulka może się stykać. Następnie potrzebny będzie nam obiekt, który wyświetli wynik, wartość na planszy naszej gry. Takim obiektem może być znany z poprzedniej części kursu TLabel (patrz: Standard > Abc) wstawmy go więc w środek między 4 przyciski, a w jego atrybucie Caption wpiszmy 0 (gdyż zaczynamy od zerowej liczby punktów). Na końcu programowo zmieńmy nagłówek Caption obiektu TLabel1, znaną już przez nas metodą (patrz wcześniej). Tyle, że nie możemy zrobić tego wprost z uwagi na niezgodność typów danych w Caption jest to łańcuch znaków, a my trzymamy w zmiennej punkty wartość liczbową (integer). Potrzebna jest więc instrukcja konwertująca liczbę całkowitą (integer) na łańcuch znaków (string). Poniżej kod tej procedury (Rys.13), a następnie cała gotowa forma okno programu z potrzebnymi obiektami (Rys.14): 11
12 Rys.13 Rys.14 Na koniec dzisiejszej części III, programowo zmniejszymy jeszcze interwał naszego stopera TTimer1 w zależności od zdobytych przez gracza punktów (im więcej punktów gracz zdobył, tym szybciej będą spadać obiekty), z zabezpieczeniem przed zerowym taktem dla timera: 12
13 Rys.15 Mamy więc gotowy program, pozostaje ponownie skompilować go i uruchomić (zielona strzałka), sprawdzić i cieszyć się! Tradycyjnie, na koniec polecam jeszcze znaleźć i uruchomić nasz program bez pośrednictwa środowiska Lazarus, a w następnych będziemy kontynuować zagadnienia związane z programowaniem w opisywanym środowisku. 13
Lazarus dla początkujących, część II
Lazarus dla początkujących, część II W poprzedniej części omówiliśmy pokrótce środowisko programowania Lazarus. Wyposażeni w niezbędne wiadomości spróbujemy napisać pierwszy program. Jak zabrać się do
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl
To jeden z ostatnich odcinków naszego kursu. Mam nadzieję, że pisanie własnego programu było ciekawym doświadczeniem. Zaproponowana w tym odcinku funkcja uatrakcyjni twój program. Stworzymy tak zwane okno
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby
Wprowadzenie do systemu Delphi
50 Rozdział 4 Wprowadzenie do systemu Delphi W niniejszym rozdziale zilustrujemy na prostych przykładach proces programowania wizualno-obiektowego w systemie Delphi. 4.1 Znajdowanie elementu maksymalnego
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi
Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór
Wstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)
W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,
Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)
Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Nazwa implementacji: Kółko i krzyżyk w Lazarusie. Autor: Piotr Fiorek Andrzej Stefaniuk
Nazwa implementacji: Kółko i krzyżyk w Lazarusie Autor: Piotr Fiorek Andrzej Stefaniuk Opis implementacji: Implementacja prezentuje środowisko Lazarus oraz prosty program w języku FreePascal. Na początku
Arkusz kalkulacyjny EXCEL
ARKUSZ KALKULACYJNY EXCEL 1 Arkusz kalkulacyjny EXCEL Aby obrysować tabelę krawędziami należy: 1. Zaznaczyć komórki, które chcemy obrysować. 2. Kursor myszy ustawić na menu FORMAT i raz kliknąć lewym klawiszem
Po uruchomieniu Lazarusa należy wybrać z paska górnego opcję Projekt i następnie Nowy Projekt. Pokaże się okno:
Po uruchomieniu Lazarusa należy wybrać z paska górnego opcję Projekt i następnie Nowy Projekt. Pokaże się okno: Należy wybrać Aplikacja, pojawi się puste okno Form1: Z zakładki standard należy wprowadzić
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem
INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE
INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE Jeżeli Twój robot TRUETRUE nie działa prawidłowo, występują drobne odchylenia w poruszaniu się w linii prostej lub robot nie obraca się o pełne 90, możesz w prosty sposób
PROGRAM: WYSZUKANIE LICZBY MAKSYMALNEJ
PROGRAM: WYSZUKANIE LICZBY MAKSYMALNEJ 1. Na dysku STUDENT we własnym folderze utwórz podfolder o nazwie: WarMax. 2. Uruchom program Delphi. 3. Zapamiętaj w folderze WarMax poszczególne pliki tworzące
W kolejnym odcinku zajmiemy się umieszczaniem w naszym projekcie zestawu ikon służących szybkiemu korzystaniu z opcji programu.
W kolejnym odcinku zajmiemy się umieszczaniem w naszym projekcie zestawu ikon służących szybkiemu korzystaniu z opcji programu. Reprezentantami ikon są małe obrazki przedstawiające najczęściej daną czynność
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Dokumentacja WebMaster ver 1.0
1 Wstęp Dokumentacja WebMaster ver 1.0 Dokumentacja ta przeznaczona jest dla webmasterów, grafików, programistów. Przedstawia ona strukturę aplikacji SOTEeSKLEP, opisuje działanie oraz wyjaśnia m.in. jak
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji
opracował: Patryk Besler
opracował: Patryk Besler Aby poprawnie uzupełnić szachownicę potrzebna nam będzie do tego funkcja Złącz teksty. Pamiętaj o zaznaczeniu odpowiedniej komórki Aby ją wybrać należy przejść do zakładki Formuły.
KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.
Odcinek 13 Dzisiaj zaprogramujemy okno O autorze. Dzisiaj programujemy okno - O autorze. Ppostaramy się włączyć do naszego projektu kkolejny, trzeci już formularz. Pamiętajcie, żeby aby za każdym razemzawsze
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007
TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007 Witam serdecznie. Poniżej przedstawię w jaki sposób tworzyć formularze w programie WORD 2007. Poprzednie wersje programu WORD 2007 również udostępniały opcję tworzenia formularzy,
Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro
Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Metod na wystawienie aukcji na allegro jest co najmniej 2. W pierwszej przechodzimy do zakładki MOJA SPRZEDAŻ, w USTAWIENIACH SPRZEDAŻY odnajdujemy
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12
Nagrywamy podcasty program Audacity
Pobieranie i instalacja Program Audacity jest darmowym zaawansowanym i wielościeżkowym edytorem plików dźwiękowych rozpowszechnianym na licencji GNU GPL. Jest w wersjach dla systemów typu Unix/Linux, Microsoft
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Strzelanka dla dwóch graczy
Strzelanka dla dwóch graczy Zadanie 5: Strzelanie Dodanie zmiennej globalnej W naszej grze pojawia się problem. Skąd pocisk ma wiedzieć, w którą stronę lecieć? Pocisk nie może sprawdzić kąta nachylenia
5.2. Pierwsze kroki z bazami danych
5.2. Pierwsze kroki z bazami danych Uruchamianie programu Podobnie jak inne programy, OO Base uruchamiamy z Menu Start, poprzez zakładkę Wszystkie programy, gdzie znajduje się folder OpenOffice.org 2.2,
Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.
Nazwa implementacji: Gra w życie Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach. Zaprojektuj prostą grę, której celem
Przypisy i przypisy końcowe
- 1 - Przypisy i przypisy końcowe Przypisami nazywamy pewne teksty służące do podawania wyjaśnień, komentarzy, odsyłaczy do tekstu, do bibliografii itp. Edytor WORD rozróżnia dwa rodzaje przypisów: przypisy
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) 1. Udostępnianie wszystkich prywatnych atrybutów do prezentacji, wprowadzenie standardu nazewnictwa plików nazwy plików
Baza danych. Program: Access 2007
Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Damian Daszkiewicz 2010 www.damiandaszkiewicz.pl www.videowebmaster.pl. Tworzenie strony-wizytówki dla firmy XYZ
Damian Daszkiewicz 2010 www.damiandaszkiewicz.pl www.videowebmaster.pl Tworzenie strony-wizytówki dla firmy XYZ Dokument może być dowolnie rozpowszechniany w niezmiennej formie. Nie możesz pobierać opłat
Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word 2003. Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl
Kurs ECDL Moduł 3 Nagłówek i stopka Microsoft Office Word 2003 Autor: Piotr Dębowski piotr.debowski@konto.pl Wolno: Creative Commons License Deed Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Na tych samych
5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.
Dziś zastosujemy w naszym projekcie komponent MainMenu (menu główne). Ten element należy do grupy komponentów niewidocznych i daje możliwość skonstruowania rozwijanego menu i dostosowania go do potrzeb
Zawartość. Wstęp. Moduł Rozbiórki. Wstęp Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem... 6
Zawartość Wstęp... 1 Instalacja... 2 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 6 Wstęp Rozwiązanie przygotowane z myślą o użytkownikach którzy potrzebują narzędzie do podziału, rozkładu, rozbiórki
SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli
SIMULINK 2 Lekcja tworzenia czytelnych modeli W tej krótkiej części kursu zaproponuję metodę tworzenia modeli, które będą bardziej czytelne. Jest to bardzo ważne, ponieważ osoba oglądająca nasz model może
Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli
Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy
Przewodnik... Tworzenie Landing Page
Przewodnik... Tworzenie Landing Page Spis treści Kreator strony landing page Stwórz stronę Zarządzaj stronami 2 Kreator strony landing page Kreator pozwala stworzyć własną stronę internetową z unikalnym
Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)
Tekstury 2 Ćwiczenie 2 (Budynek) Można zarejestrować się Tutaj (za darmo) i poszukać jakichś tekstur budynków (mogą być inne, niż użyte przeze mnie: bld1.jpg tekstura górna, główna część budynku; shp1.jpg
Definiowanie układu - czyli lekcja 1.
Definiowanie układu - czyli lekcja 1. Ten krótki kurs obsługi programu chciałbym zacząć od prawidłowego zdefiniowania układu, ponieważ jest to pierwsza czynność jaką musimy wykonać po zetknięciu się z
Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Konfiguracja poczty IMO dla urządzeń mobilnych z systemem ios oraz Android.
Konfiguracja poczty IMO dla urządzeń mobilnych z systemem ios oraz Android. Konfiguracja programu pocztowego dla urządzeń z systemem Android. W zależności od marki telefonu, użytej nakładki systemowej
Wycieczki i inne wydarzenia
Wycieczki i inne wydarzenia Wprowadzenie w interaktywnym kalendarzu wycieczek i innych wydarzeń szkolnych jest bardzo łatwe. System MobiReg pozwala dodatkowo w bardzo elastyczny sposób ustalić wpływ danego
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia
Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu
Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3
Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych
Lp. Nazwisko Wpłata (Euro)
Tabele_Writer Wstawianie tabeli Na początku dokumentu wpisz tekst Rzym-Lista Wpłat i wciśnij Enter. Następnie naciśnij symbol strzałki przypisanej do ikony Tabela znajdujący się na pasku narzędzi Pracę
Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?
Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web? Zdobycie zaufania internautów to największe wyzwanie biznesu w Sieci. Dlatego musisz wykorzystać każdą okazję, aby przekonać użytkowników do Twojego profesjonalizmu
Formatowanie komórek
Formatowanie komórek 3.4 Formatowanie komórek Praca w MS Excel 2010 byłaby bardzo uciążliwa gdyby nie formatowanie. Duże ilości danych sprawiają, iż nasz arkusz staje się coraz pełniejszy, a my nie mamy
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Jak zainstalować szablon allegro?
Jak zainstalować szablon allegro? W mailu z zakupionym szablonem otrzymali państwo plik zip z numerem szablonu w nazwie. Należy najpierw go rozpakować. W paczce znajduję się pliki: 1. index[nrszablonu].txt
MS Word 2010. Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska 2011-12-30
MS Word 2010 Długi dokument Praca z długim dokumentem Kinga Sorkowska 2011-12-30 Dodawanie strony tytułowej 1 W programie Microsoft Word udostępniono wygodną galerię wstępnie zdefiniowanych stron tytułowych.
Dodawanie i modyfikacja atrybutów zbioru
Dodawanie i modyfikacja atrybutów zbioru Program Moje kolekcje wyposażony został w narzędzia pozwalające na dodawanie, edycję oraz usuwanie atrybutów przypisanych do zbioru kolekcji. Dzięki takiemu rozwiązaniu
Rozdział VI. Tabele i ich możliwości
Rozdział VI Tabele i ich możliwości 3.6. Tabele i ich możliwości W wielu dokumentach zachodzi konieczność przedstawienia danych w formie tabelarycznej. Dlatego też program OO Writer jest wyposażony w
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro
Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Biuletyn informacyjny WeriOn. 3/2015 Instrukcja konfiguracji połączenia z programem Subiekt GT. 21.09.2015 r.
Biuletyn informacyjny WeriOn 3/2015 Instrukcja konfiguracji połączenia z programem Subiekt GT 21.09.2015 r. Uwaga ten Biuletyn informacyjny WeriOn nie zawiera informacji dotyczących instalacji oprogramowania
1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Rozpocznijmy ten odcinek od rozwiązania problemu postawionego w poprzednim odcinku:
Rozpocznijmy ten odcinek od rozwiązania problemu postawionego w poprzednim odcinku: Czy wiesz jak w oknie wyświetlającym pytania i komunikaty dodać opcję (przycisk) Anuluj? Jak przebudować kod? Czy udało
Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
Mapy myśli. Strona 1. Przykład mapy myśli z wykorzystaniem narzędzia
Mapy myśli Mapa myśli to metoda wizualnego przedstawienia danego zagadnienia przy wykorzystaniu kolorów, schematów, rysunków, haseł, zwrotów, symboli itp. Mapa myśli najczęściej przybiera kształt plakatu.
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.
Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem
Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW
Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW Uruchom plik setup.exe Pojawi się okno instalacji programu MAC Diagnoza EW. Wybierz przycisk AKCEPTUJĘ. Następnie zainstaluj program, wybierając przycisk
e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda
e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda Logowanie do panelu administracyjnego Aby móc zarządzać stroną, należy zalogować się do panelu administracyjnego.
Podstawy technologii WWW
Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer
Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,
Kurs Makra dla początkujących Wiadomości wstępne VBI/01 Piotr Dynia, specjalista ds. MS Office Czas, który poświęcisz na naukę tego zagadnienia, to 15 20 minut. Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,
Andrzej Frydrych SWSPiZ 1/8
Kilka zasad: Czerwoną strzałką na zrzutach pokazuje w co warto kliknąć lub co zmieniłem oznacza kolejny wybierany element podczas poruszania się po menu Ustawienia strony: Menu PLIK (Rozwinąć żeby było
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne
Tworzenie własnych komponentów
Tworzenie własnych komponentów 1. Tworzenie nowego komponentu W tym celu należy wykorzystać menu Component. Interesujące są dwie opcje menu New Component i Install Component. Pierwsze polecenie służy do
Instrukcja do bazy demonstracyjnej
Poznań, Czerwiec 2013 Spis treści 1. LOGOWANIE DO PROGRAMU... 3 2. PRZYKŁADOWE CZYNNOŚCI MOŻLIWE DO WYKONANIA W OPROGRAMOWANIU PRZEZ UŻYTKOWNIKA MANAGER... 4 2.1. OPIS METODYKI... 4 2.2. DODAWANIE NOWEJ
Ćwiczenie 6 Proste aplikacje - podstawowe komponenty.
Wydział: Zarządzania i Modelowania Komputerowego Kierunek: Inżynieria Danych Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD-C++ Rok 2 Semestr 3 1. Informacje o programie i środowisku Ćwiczenie 6 Proste aplikacje
Leszek Stasiak Zastosowanie technologii LINQ w
Leszek Stasiak Zastosowanie technologii LINQ w C# 1. Wstęp - połączenie Do naszych zadań będziemy używać Microsoft Visual Studio 2010. Stwórzmy nowy projekt Windows Form Application. Mając do dyspozycji
Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski
Aplikacje mobilne Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Pliki zasobów Jak już robiliśmy wcześniej sporo rzeczy w Androidzie umieszczamy
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
APLIKACJA SHAREPOINT
APLIKACJA SHAREPOINT Spis treści 1. Co to jest SharePoint?... 2 2. Tworzenie nowej witryny SharePoint (obszar roboczy)... 2 3. Gdzie znaleźć utworzone witryny SharePoint?... 3 4. Personalizacja obszaru
Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym
Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią
Prezentacje multimedialne w Powerpoint
Prezentacje multimedialne w Powerpoint Ćwiczenie 1. Tworzenie prezentacji multimedialnej. POMOC DO ĆWICZENIA Dostęp do pomocy w programie: menu Pomoc Microsoft Office PowerPoint Pomoc. Aby ustawić tło