Budowa aplikacji w technologii.net wykład 10 Kształty, pędzle, transformacje, ścieżki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Budowa aplikacji w technologii.net wykład 10 Kształty, pędzle, transformacje, ścieżki"

Transkrypt

1 Budowa aplikacji w technologii.net wykład 10 Kształty, pędzle, transformacje, ścieżki 1/58 Kształty Najprostszy sposób rysowania własnej zawartości w WPF, to wykorzystanie kształtów. Shapes klasy reprezentujące linie, elipsy, prostokąty, wielokąty (prymitywy, kształty podstawowe). Wszystkie one dziedziczą z FrameworkElement, a zatem: Odpowiadają za narysowanie samych siebie (również automatycznie reagują na zmianę właściwości). Są zorganizowane w ten sam sposób co inne elementy (umieszczane w kontenerze układu, przeważnie Canvas). Obsługują te same zdarzenia, co inne elementy (a także wspierają tooltipy, menu kontekstowe, operacje drag-and-drop).

2 2/58 Klasy kształtów Każdy kształt dziedziczy z abstrakcyjnej klasy System.Windows.Shapes.Shape: Rectangle prostokąt Ellipse elipsa Line odcinek Polyline połączony ciąg odcinków Polygon zamknięty kształt z ciągu połączonych odcinków Path pozwala na łączenie w jednym elemencie wszystkich innych kształtów

3 3/58 Własności klasy Shape: Fill pędzel do namalowania zawartości (wnętrza) kształtu Stroke pędzel do namalowania krawędzi kształtu StrokeThickness grubość krawędzi. Jest rozdzielana po równo na obie strony. StrokeStartLineCap, StrokeEndLineCap określają kształt końca i początku odcinków StrokeDashArray, StrokeDashOffset, StrokeDashCap pozwalają na zdefiniowanie linii przerywanych. StrokeLineJoin, StrokeMiterLimit określają kształt narożników (wierzchołków) Stretch określa, jak kształt ma dopasować się do dostępnego miejsca (można też używać HorizontalAlignment i VerticalAlignment). DefiningGeometry dostarcza definicję geometrii kształtu (np. współrzędnych punktów). GeometryTransform pozwala zastosować transformację (np. przesunięcie, pochylenie, obrót, skalowanie). RenderedGeometry dostarcza geometrię ostatecznego,renderowanego kształtu.

4 4/58 Rectangle and Ellipse Wystarczy zdefiniować rozmiar kształtu (a także Fill lub/i Stroke, aby kształt stał się widoczny): <StackPanel> <Ellipse Fill="Yellow" Stroke="Blue" Height="50" Width="100" Margin="5" HorizontalAlignment="Left"/> <Rectangle Fill="Yellow" Stroke="Blue" Height="50" Width="100" Margin="5" HorizontalAlignment="Left"/> </StackPanel>

5 Rectangle dodaje dwie własności: RadiusX i RadiusY (pozwalają na rysowanie zaokrąglonych narożników). 5/58

6 6/58 Rozmieszczanie kształtów Przeważnie rozmiar i położenie kształtów określa się ręcznie. Możemy też pozwolić, by kształt dopasował się do dostępnego miejsca: <Grid> <Ellipse Fill="Yellow" Stroke="Blue"></Ellipse> </Grid>

7 Określając wartość własności Stretch: Fill dopasowanie wysokości i szerokości do dostępnego miejsca. None bez dopasowania. Uniform dopasowanie proporcjonalne (tak, by kształt mieścił się w kontenerze). Jeśli określimy wysokość i szerokość, będą traktowane jako górne ograniczenie. UniformToFill podobnie, ale każdy z wymiarów ma wypełnić dostępną przestrzeń (część kształtu może zostać ucięta). 7/58

8 8/58 Położenie kształtów jest określane na tych samych zasadach, co innych elementów: rządzi nim kontener. Największą kontrolę nad położeniem daje Canvas: <Canvas> <Ellipse Fill="Yellow" Stroke="Blue" Canvas.Left="100" Canvas.Top="50" Width="100" Height="50"/> <Rectangle Fill="Yellow" Stroke="Blue" Canvas.Left="30" Canvas.Top="40" Width="100" Height="50"/> </Canvas> (uwaga: kolejność definicji ma znaczenie, gdy kształty nakładają się na siebie) (uwaga: Cansa nie musi być elementem najwyższego poziomu możemy umieścić go np. w komórce Grida).

9 9/58 Viewbox Jest sposobem na połączenie precyzyjnego rozmieszczania kształtów i skalowania do dostępnego rozmiaru. Viewbox to Decorator, przyjmujący pojedyncze dziecko (może nim być kontener z dalszymi elementami), które skaluje, dopasowując do dostępnej przestrzeni. Najbardziej opłacalne w wypadku grupy kształtów: <Grid Margin="5"> <Viewbox Stretch="UniformToFill"> <Canvas Width="50" Height="50"> <Ellipse Fill="Yellow" Stroke="Blue" Canvas.Left="5" Canvas.Top="5" Width="40" Height="40"/> </Canvas> </Viewbox> </Grid>

10 10/58 (Viebox skaluje całą zawartość: nie tylko rozmiar samego kształtu, ale i np. grubość krawędzi, a także kontrolki, które w nim umieścimy). Własność Viewbox.Stretch domyślnie ustawiona jest na Uniform, ale można też użyć Fill i UniformToFill, aby zmienić sposób skalowania zawartości, a także StretchDirection (poza Both mamy UpOnly, aby tylko powiększać i DownOnly aby tylko zmniejszać). Uwaga: element umieszczony w ViewBoxie musi mieć określony rozmiar, aby Viewbox wiedział jak go przeskalować (tzn. jaki jest jego rozmiar bazowy).

11 11/58 Line Własności X1, Y1 oraz X2, Y2 określają współrzędne początkowego i końcowego punktu linii. <Grid Margin="5"> <Line Stroke="Blue" X1="0" Y1="0" X2="100" Y2="10"/> </Grid> Dla linii określamy tylko właność Stroke (Fill nie jest brany pod uwagę). Współrzędne są określane w odniesieniu do lewego, górnego narożnika kontenera (plus Margin), w którym umieszczono kształt. W przeciwieństwie do Rectangle i Ellipse, możemy rysować linie poza kontenerem (np. podając ujemne współrzędne). Nie możemy za to ustawić dla nich marginesu i alignmentu. Nadal możemy określić położenie punktu początkowego linii w Canvasie przy pomocy Canvas.Top, Canvas.Left a rozmiar przy pomocy Width i Height.

12 Polyline Pozwala narysować linię łamaną. Definiujemy ją przy pomocy listy współrzędnych X i Y. Można podać ją jako kolekcję punktów: <Polyline Stroke="MediumBlue" StrokeThickness="5"> <Polyline.Points> <PointCollection> <Point X="10" Y="110"/> <Point X="30" Y="120"/> <Point X="50" Y="100"/> <Point X="70" Y="140"/> <Point X="90" Y="80"/> <Point X="110" Y="170"/> <Point X="130" Y="50"/> <Point X="150" Y="170"/> <Point X="170" Y="80"/> <Point X="190" Y="140"/> </PointCollection> </Polyline.Points> </Polyline> 12/58

13 Albo w skróconej formie, jako wartości oddzielane spacjami (przecinek między X a Y jest opcjonalny). <Polyline Stroke="MediumBlue" StrokeThickness="5" Points="10,90 30,100 50,80 70,120 90,60 110, ,30 150, ,60 190,120"/> 13/58

14 Polygon Działa niemal tak samo jak Polyline. Jedyna różnica: Polygon jest krzywą zamkniętą (sam dodaje ostatni segment, łączący punkt końcowy z początkowym). Może używać pędzla wypełnienia (Fill). <Polygon Stroke="MediumBlue" Fill="LightBlue" StrokeThickness="5" Points="20,85 30,100 50,80 70,120 90,60 110, ,30 150, ,60 180,130"/> 14/58

15 Są dwa sposoby wypełniania Polygonu. Domyślny: <Polygon Stroke="MediumBlue" Fill="LightBlue" FillRule="EvenOdd" StrokeThickness="5" Points="95,20 160,150 20,70 180,60 50,160"/> 15/58

16 <Polygon Stroke="MediumBlue" Fill="LightBlue" FillRule="Nonzero" StrokeThickness="5" Points="95,20 160,150 20,70 180,60 50,160"/> 16/58

17 17/58 Line Caps, Line Joins W wypadku rysowania linii możemy określić kształt zakończeń StrokeStartLineCap i StrokeEndLineCap: Flat (domyślne), Round, Square i Triangle (wszystkie zwiększają długość linii o ½ szerokości). <Canvas> <Polyline StrokeEndLineCap="Flat" Stroke="MediumBlue" StrokeThickness="20" Points="20,40 40,60 80,20 100,40 200,40"/> <Polyline StrokeEndLineCap="Round".../> <Polyline StrokeEndLineCap="Square".../> <Polyline StrokeEndLineCap="Triangle".../> </Canvas>

18 18/58 StrokeLineJoin pozwala określić kształt łączeń (wierzchołków łamanej) Miter (domyślny), Bevel (ścięte narożniki), Round (zaokrąglone). Miter pozwala podać StrokeMiterLimit, który ogranicza wydłużanie narożników (wartość 1 to maksymalnie ½ szerokości linii). <Canvas> <Polyline Stroke="MediumBlue" StrokeThickness="20" StrokeLineJoin="Miter" Points="20,20 140,40 40,60 60,80"/> <Polyline StrokeLineJoin="Bevel".../> <Polyline StrokeLineJoin="Round".../> <Polyline StrokeLineJoin="Miter" StrokeMiterLimit="3".../> </Canvas>

19 19/58 Dashes <Canvas> <Polyline StrokeDashArray="1".../> <Polyline StrokeDashArray="1 2".../> <Polyline StrokeDashArray="2 1".../> <Polyline StrokeDashArray=" ".../> <Polyline StrokeDashArray="5 2 1".../> <Polyline StrokeDashArray="2 2" StrokeDashCap="Round".../> </Canvas> StrokeDashArray pozwala zdefiniować dowolny wzór linii przerywanej podajemy wartości, określające długość segmentu i przerwy między segmentami. Liczba tych wartości nie musi być parzysta. StrokeDashCap pozwala określić kształt zakończeń segmentów (uwaga na długość zwiększoną o ½ szerokości). StrokeDashOffset pozwala zacząć przerywaną od wybranej wartości wzorca.

20 20/58 Pixel Snapping Uwaga: wymiary podajemy zawsze w jednostkach logicznych (1/96 cala). Mogą być to liczby całkowite. W zależności od urządzenia nie muszą się one tłumaczyć na faktyczne położenie pixeli. Domyślnie jest to niwelowane przez antyaliasing. Gdy nie jest to pożądane, można włączyć opcję SnapsToDevicePixels (można to ustawić osobno dla każdego kształtu) powoduje ona zaokrąglenie wartości do faktycznych pikseli urządzenia. Brushes Pędzle używane są zarówno do rysowania tła (background), pierwszego planu (foreground), krawędzi (border) elementów, jak też wypełnienia (fill) oraz obwiedni (stroke) kształtów. Pędzle obsługują powiadamianie o zmianie (gdy zmodyfikujemy pędzel, wszystkie elementy, które go używają, powinny się odrysować). Obsługują półprzeźroczystość (własność Opacity). Klasa SystemBrushes udostępnia pędzle używające kolorów systemowych (zdefiniowanych w ustawieniach użytkownika).

21 21/58 Dostępne rodzaje pędzli: SolidColorBrush najprostszym rodzaj pędzla: wypełnia zawartość jednolitym kolorem. Jest on stosowany domyślnie, gdy podajemy sam kolor jako wartość własności w XAMLu. LinearGradientBrush, RadialGradientBrush wypełnienie gradientowe. ImageBrush wypełnienie przy pomocy obrazka. DrawingBrush wypełnienie przy użyciu własnej grafiki (np. kształtów). VisualBrush wypełnianie przy użyciu dowolnego obiektu typu Visual (a więc np. również elementów interfejsu przydatne do różnych efektów specjalnych). LinearGradientBrush Wymaga podania listy elementów GradientStop (każdy element to kolejny kolor). <Rectangle> <Rectangle.Fill> <LinearGradientBrush> <GradientStop Color="LightBlue" Offset="0" /> <GradientStop Color="MediumBlue" Offset="1" /> </LinearGradientBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle>

22 22/58 Offset określa położenie każdego koloru, można w ten sposób sterować szerokością przejścia: <Rectangle Margin="3"> <Rectangle.Fill> <LinearGradientBrush> <GradientStop Color="LightBlue" Offset="0.3" /> <GradientStop Color="MediumBlue" Offset="0.7" /> </LinearGradientBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle> StartPoint i EndPoint pozwalają sterować kierunkiem gradientu. <Rectangle Margin="3"> <Rectangle.Fill> <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="1,0"> <GradientStop Color="LightBlue" Offset="0" /> <GradientStop Color="MediumBlue" Offset="1" /> </LinearGradientBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle>

23 23/58 <Rectangle Margin="3"> <Rectangle.Fill> <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="0,1"> <GradientStop Color="LightBlue" Offset="0" /> <GradientStop Color="MediumBlue" Offset="1" /> </LinearGradientBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle> <Rectangle Margin="3"> <Rectangle.Fill> <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="0,0.2" SpreadMethod="Reflect"> <GradientStop Color="LightBlue" Offset="0" /> <GradientStop Color="MediumBlue" Offset="1" /> </LinearGradientBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle>

24 <Rectangle Margin="3"> <Rectangle.Fill> <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="0,0.2" SpreadMethod="Repeat"> <GradientStop Color="LightBlue" Offset="0" /> <GradientStop Color="MediumBlue" Offset="1" /> </LinearGradientBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle> Można określić więcej kolorów składowych: <Rectangle Margin="3"> <Rectangle.Fill> <LinearGradientBrush StartPoint="0,1" EndPoint="0,0"> <GradientStop Color="Red" Offset="0" /> <GradientStop Color="White" Offset="0.5" /> <GradientStop Color="Black" Offset="1" /> </LinearGradientBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle> (Uwaga: oczywiście, takiego pędzla możemy używać nie tylko do rysowania kształtów, ale i np. tekstu, krawędzi, etc.) 24/58

25 25/58 RadialGradientBrush Kolory definiuje się, jak w LinearGradientBrush. Różnica polega na określeniu pozycji. <Ellipse Margin="3"> <Ellipse.Fill> <RadialGradientBrush> <GradientStop Color="Yellow" Offset="0" /> <GradientStop Color="Red" Offset="1" /> </RadialGradientBrush> </Ellipse.Fill> </Ellipse> <Ellipse Margin="3"> <Ellipse.Fill> <RadialGradientBrush Center="0.2,0.8"> <GradientStop Color="Yellow" Offset="0" /> <GradientStop Color="Red" Offset="1" /> </RadialGradientBrush> </Ellipse.Fill> </Ellipse>

26 26/58 <Ellipse Margin="3"> <Ellipse.Fill> <RadialGradientBrush GradientOrigin="0.2,0.8"> <GradientStop Color="Yellow" Offset="0" /> <GradientStop Color="Red" Offset="1" /> </RadialGradientBrush> </Ellipse.Fill> </Ellipse> <Ellipse Margin="3"> <Ellipse.Fill> <RadialGradientBrush RadiusX="0.25" RadiusY="1"> <GradientStop Color="Yellow" Offset="0" /> <GradientStop Color="Red" Offset="1" /> </RadialGradientBrush> </Ellipse.Fill> </Ellipse>

27 27/58 ImageBrush <Rectangle Margin="3"> <Rectangle.Fill> <ImageBrush ImageSource="happy_face.png"> </ImageBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle> Viewbox pozwala wskazać fragment obrazka do użycia w roli pędzla (koordynaty względne). <Rectangle Margin="3"> <Rectangle.Fill> <ImageBrush ImageSource="happy_face.png" Viewbox=" "> </ImageBrush> </Rectangle.Fill> </Rectangle>

28 28/58 Tiled ImageBrush Viewport określa względny rozmiar pojedynczego obrazka (a tym samym ile powtórzeń znajdzie się w wypełnianym obszarze niezależnie od jego rozmiaru). <Ellipse Margin="3" Stroke="Black"> <Ellipse.Fill> <ImageBrush ImageSource="happy_face.png" TileMode="Tile" Viewport="0,0 0.4,0.5"> </ImageBrush> </Ellipse.Fill> </Ellipse> <Ellipse Margin="3" Stroke="Black"> <Ellipse.Fill> <ImageBrush ImageSource="happy_face.png" TileMode="FlipXY" Viewport="0,0 0.4,0.5"> </ImageBrush> </Ellipse.Fill> </Ellipse>

29 29/58 Ustawienie ViewportUnits jako Absolute spowoduje, że obrazek nie będzie skalowany, a powtarzany ilość razy zależną od rozmiaru figury. <Ellipse Margin="3" Stroke="Black"> <Ellipse.Fill> <ImageBrush ImageSource="happy_face.png" ViewportUnits="Absolute" TileMode="Tile" Viewport="0,0 48,48"> </ImageBrush> </Ellipse.Fill> </Ellipse>

30 VisualBrush Pozwala pobrać obraz dowolnego elementu i używać go jako pędzla. Uwaga: kopiuje to tylko wygląd elementu, skopiowane kontrolki nie dadzą się używać. Pędzel reaguje na zmianę wyglądu kontrolki (np. naciśnięcie przycisku, wpisanie wartości do pola tekstowego). <StackPanel> <Button Margin="3" Name="ok">OK</Button> <Rectangle Margin="3" Height="{Binding ElementName=ok, Path=ActualHeight}"> <Rectangle.Fill> <VisualBrush Visual="{Binding ElementName=ok}"/> </Rectangle.Fill> </Rectangle> <Rectangle Margin="3" Height="50"> <Rectangle.Fill> <VisualBrush Visual="{Binding ElementName=ok}"/> </Rectangle.Fill> </Rectangle> </StackPanel> Jest to używane np. aby pokazać podgląd zawartości okna, wygenerować miniaturę, albo do efektów specjalnych (odbicia, cienie, animacje). 30/58

31 31/58 Transforms Transformacje afiniczne. Wszystkie klasy dziedziczą z System.Windows.Media.Transform. TranslateTransform translacja (własności X i Y) RotateTransform obrót (Angle, CenterX, CenterY) ScaleTransform skalowanie (ScaleX, ScaleY, CenterX, CenterY) SkewTransform pochylenie (AngleX, AngleY, CenterX, CenterX) MatrixTransform dowolne przekształcenie z wykorzystaniem własnej macierzy przekształcenia (Matrix) TransformGroup łączy kilka transformacji (ich kolejność jest ważna) Aby transformować kształt należy ustawić własność RenderTransform. W obrocie określamy kąt: <Canvas Margin="3"> <Rectangle Stroke="DarkBlue" Width="150" Height="20"> <Rectangle.RenderTransform> <RotateTransform Angle="10"/> </Rectangle.RenderTransform> </Rectangle>... </Canvas>

32 32/58 Można też wybrać środek obrotu: <Canvas Margin="3"> <Rectangle Stroke="DarkBlue" Width="150" Height="20"> <Rectangle.RenderTransform> <RotateTransform Angle="10" CenterX="75" CenterY="10"/> </Rectangle.RenderTransform> </Rectangle>... </Canvas> Środek można też wskazać jako wartość względną: <Canvas Margin="3"> <Rectangle Stroke="DarkBlue" Width="150" Height="20" RenderTransformOrigin="0.2,0.5"> <Rectangle.RenderTransform> <RotateTransform Angle="10" /> </Rectangle.RenderTransform> </Rectangle>... </Canvas>

33 33/58 Transforming Elements Te same transformacje mogą być stosowane również w stosunku do elementów: <Button Margin="3" Name="ok" RenderTransformOrigin="0.5,0.5"> <Button.RenderTransform> <TransformGroup> <SkewTransform AngleX="-45" /> <RotateTransform Angle="30"/> <TranslateTransform Y="50"/> </TransformGroup> </Button.RenderTransform> OK</Button> Dostępne jest jeszcze LayoutTransform, które jest aplikowane przed ułożeniem zawartości. <StackPanel> <Button Margin="3" Name="ok" RenderTransformOrigin="0.5,0.5"> <Button.LayoutTransform> <TransformGroup> <RotateTransform Angle="45"/> </TransformGroup> </Button.LayoutTransform> OK</Button> </StackPanel>

34 Transparency Sposoby na efekt przeźroczystości: Własność Opacity elementu (od 1 nieprzejrzysty do 0 całkowicie przeźroczysty). Opacity pędzla wówczas dotyczy tylko tego, co jest rysowane tym pędzlem. Użycie koloru o wartości alfa mniejszej niż 255 (często daje lepsze efekty niż ustawienie Opacity). <StackPanel Background="LawnGreen"> <Button Margin="3"> Nieprzejrzysty </Button> <Button Margin="3" Opacity="0.5" Background="Yellow"> Półprzeźroczysty </Button> <Button Margin="3" Background="#80FFFF00"> Półprzeźroczysty kolor </Button> </StackPanel> 34/58

35 35/58 Opacity Masks W odróżnieniu od Opacity, która ustawia jeden poziom przeźroczystości dla całego elementu, Opacity Mask pozwala na bardziej urozmaicone efekty. Akceptuje dowolny pędzel i używa jego kanału alfa (kolor nie jest ważny) by określić przezroczystość. <StackPanel Background="LawnGreen"> <Button Margin="3" Padding="3"> <Button.OpacityMask> <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="0,1"> <GradientStop Color="# " Offset="0"/> <GradientStop Color="#ff000000" Offset="1"/> </LinearGradientBrush> </Button.OpacityMask> Opacity Mask </Button> </StackPanel>

36 36/58 Wykorzystanie do efektu lustra: <StackPanel> <Button Margin="3" Name="ok">Naciśnij mnie</button> <Rectangle Margin="3" Height="{Binding ElementName=ok, Path=ActualHeight}" RenderTransformOrigin="0,0.5"> <Rectangle.Fill> <VisualBrush Visual="{Binding ElementName=ok}"/> </Rectangle.Fill> <Rectangle.RenderTransform> <ScaleTransform ScaleY="-1"/> </Rectangle.RenderTransform> <Rectangle.OpacityMask> <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="0,1"> <GradientStop Color="Transparent" Offset="0.3"/> <GradientStop Color="# " Offset="1"/> </LinearGradientBrush> </Rectangle.OpacityMask> </Rectangle> </StackPanel>

37 37/58 Ścieżki i geometrie Path to najbardziej złożony z dostępnych kształtów (shapes). Może zastąpić dowolne z innych kształtów, a także umożliwia posługiwanie się krzywymi. Klasa Path ma własność Data, pobierającą obiekt Geometry (klasa abstrakcyjna). Definiuje on kształt lub kształty wchodzące w skład ścieżki. Używamy następujących klas dziedziczących z Geometry: LineGeometry linia prosta. RectangleGeometry odpowiednik kształtu Rectangle. EllipseGeometry elipsa. GeometryGroup dodaje dowolną liczbę geometrii do jednej ścieżki. CombinedGeometry łączy dwie geometrie w jedne kształt. Pozwala wybrać sposób połączenia. PathGeometry reprezentuje złożoną figurę (otwartą lub zamkniętą), składającą się z sekwencji łuków, odcinków i krzywych. StreamGeometry oszczędza pamięć nie przechowując całej geometrii, ale po stworzeniu jest tylko do odczytu. Geometry pozwala na opisanie geometrii dwuwymiarowych obiektów. Jest bardziej uniwersalna od Shape, ale nie jest elementem okna (a zatem musi się znaleźć np. w Path).

38 38/58 Kształty można zapisać również za pomocą ścieżek: <Rectangle Fill="Yellow" <Path Fill="Yellow" Stroke="Blue"> Stroke="Blue" Width="100" <Path.Data> Height="50" /> <RectangleGeometry Rect="0,0 100,50"/> </Path.Data> </Path> <Line Stroke="Blue" X1="0" Y1="0" X2="10" Y2="100"/> <Ellipse Fill="Yellow" Stroke="Blue" Width="100" Height="50" HorizontalAlignment="Left"/> <Path Fill="Yellow" Stroke="Blue"> <Path.Data> <LineGeometry StartPoint="0,0" EndPoint="10,100"/> </Path.Data> </Path> <Path Fill="Yellow" Stroke="Blue"> <Path.Data> <EllipseGeometry RadiusX="50" RadiusY="25" Center="50,25"/> </Path.Data> </Path> W tej chwili jedyna widoczna korzyść to to, że nie musimy umieszczać ich w Canvas. Prawdziwe możliwości pojawiają się gdy zechcemy połączyć kilka geometrii.

39 39/58 Łączenie kształtów przy pomocy GeometryGroup To najprostszy sposób połączenie geometrii: <Path Fill="Yellow" Stroke="Blue" Margin="5" Canvas.Top="10" Canvas.Left="10" > <Path.Data> <GeometryGroup> <RectangleGeometry Rect="0,0 100,100"/> <EllipseGeometry Center="150,50" RadiusX="35" RadiusY="25"/> </GeometryGroup> </Path.Data> </Path> Plusy: jeden obiekt zamiast dwóch większa wydajność (jeden element złożony działa szybciej niż wiele elementów prostych) grupy kształtów można definiować w zasobach i wykorzystywać w innych elementach ścieżkach

40 40/58 W zasobach: <Window.Resources> <GeometryGroup x:key="geometria"> <RectangleGeometry Rect="0,0 100,100"/> <EllipseGeometry Center="150, 50" RadiusX="35" RadiusY="25"/> </GeometryGroup> </Window.Resources> <Canvas> <Path Fill="Yellow" Stroke="Blue" Margin="5" Canvas.Top="10" Canvas.Left="10" Data="{StaticResource geometria}"> </Path> <Path Fill="Green" Stroke="Blue" Margin="5" Canvas.Top="50" Canvas.Left="50" Data="{StaticResource geometria}"> </Path> </Canvas>

41 41/58 Minusy geometrii: obsługa zdarzeń (np. myszy) możliwa tylko dla grupy elementów (dla Path) a nie dla każdego z nich. Istnieje jednak możliwość manipulacji pojedynczymi obiektami np. transformacja, pochylanie czy obrót Ciekawsze rzeczy dzieją się, jeśli kształty się przecinają: <GeometryGroup x:key="geometria"> <RectangleGeometry Rect="0,0 100,100"/> <EllipseGeometry Center="80, 10" RadiusX="35" RadiusY="25"/> </GeometryGroup>

42 42/58 Bardziej urozmaicone sposoby łączenia kształtów oferuje CombinedGeometry Może ona łączyć tylko dwie geometrie (własności Geometry1 i Geometry2). GeometryCombineMode określa wykonywaną na nich operację: Union suma Intersect część wspólna Xor alternatywa wykluczająca Exclude różnica <Window.Resources> <RectangleGeometry x:key="kwadrat" Rect="0,0 100,100"/> <EllipseGeometry x:key="koło" Center="80, 10" RadiusX="35" RadiusY="35"/> <CombinedGeometry x:key="geometria" Geometry1="{StaticResource kwadrat}" Geometry2="{StaticResource koło}" GeometryCombineMode="Union" /> </Window.Resources>

43 43/58 <CombinedGeometry x:key="geometria" Geometry1="{StaticResource kwadrat}" Geometry2="{StaticResource koło}" GeometryCombineMode="Intersect" /> <CombinedGeometry x:key="geometria" Geometry1="{StaticResource kwadrat}" Geometry2="{StaticResource koło}" GeometryCombineMode="Xor" /> <CombinedGeometry x:key="geometria" Geometry1="{StaticResource kwadrat}" Geometry2="{StaticResource koło}" GeometryCombineMode="Exclude" />

44 Bardziej złożone kształty należy składać z kilku CombinedGeometry. <CombinedGeometry x:key="geometria" GeometryCombineMode="Union"> <CombinedGeometry.Geometry1> <CombinedGeometry GeometryCombineMode="Exclude"> <CombinedGeometry.Geometry1> <EllipseGeometry Center="50,50" RadiusX="50" RadiusY="50"/> </CombinedGeometry.Geometry1> <CombinedGeometry.Geometry2> <EllipseGeometry Center="50,50" RadiusX="40" RadiusY="40"/> </CombinedGeometry.Geometry2> </CombinedGeometry> </CombinedGeometry.Geometry1> <CombinedGeometry.Geometry2> <RectangleGeometry Rect="0,45,100,10"> <RectangleGeometry.Transform> <RotateTransform Angle="-45" CenterX="50" CenterY="50"/> </RectangleGeometry.Transform> </RectangleGeometry> </CombinedGeometry.Geometry2> </CombinedGeometry> 44/58

45 Efekt: 45/58

46 46/58 Krzywe i linie przy użyciu PathGeometry PathGeometry to najbardziej zaawansowana z geometrii, może narysować wszystko to, co poprzednie (i wiele więcej). Minusem jest trochę dłuższa i czasami bardziej skomplikowana składnia. Każdy obiekt PathGeometry zbudowany jest z jednego lub wielu obiektów PathFigure (przechowywanych w kolekcji PathGeometry.Figures). Każdy PathFigure jest zbiorem połączonych linii i krzywych mogących tworzyć zamknięte lub otwarte obszary. Własności PathFigure: StartPoint punkt początkowy figury Segments kolekcja obiektów PathSegment IsClosed jeśli true, WPF dodaje linię łączącą punkt początkowy i końcowy )o ile nie są takie same) IsFilled jeśli true, wnętrze jest wypełniane przy użyciu pędzla Path.Fill PathFigure to kształt który narysowany jest linią składającą się z wielu segmentów (PathSegment). Kolejny segment zaczyna się w punkcie, w którym skończył się poprzedni. (Uwaga: jedna PathGeometry może zawierać wiele osobnych PathFigure, czyli może składać się z wielu osobnych figur.)

47 47/58 Istnieje kilka typów segmentów, dzięki czemu możemy narysować najróżniejsze kształty: LineSegment linia prosta łącząca dwa punkty ArcSegment łuk BezierSegment krzywa Beziera QuadraticBezierSegment prostsza forma krzywej Beziera, z jednym punktem kontrolnym (szybsza) PolyLineSegment ciąg odcinków PolyBezierSegment, PolyQuadraticBezierSegment ciąg krzywych Beziera LineSegment <Path Stroke="Blue" StrokeThickness="5"> <Path.Data> <PathGeometry> <PathFigure IsClosed="True" StartPoint="20,20"> <LineSegment Point="90,50" /> <LineSegment Point="50,90"/> </PathFigure> </PathGeometry> </Path.Data> </Path>

48 ArcSegment Łuk to część elipsy o rozmiarze Size. Dodatkowo możemy wybrać dłuższą lub krótszą część łuku, a także położenie krzywej. <Path Stroke="Blue" StrokeThickness="3"> <Path.Data><PathGeometry> <PathFigure IsClosed="False" StartPoint="20,20" > <ArcSegment Point="150,150" Size="100,100" IsLargeArc="False" SweepDirection="Clockwise" /> </PathFigure> </PathGeometry></Path.Data> </Path> <Path Stroke="Green" StrokeThickness="3">...<ArcSegment Point="150,150" Size="190,110" IsLargeArc="False" SweepDirection="Clockwise" />... </Path> <Path Stroke="Red" StrokeThickness="3">...<ArcSegment Point="150,150" Size="200,200" IsLargeArc="False" SweepDirection="Counterclockwise" />... </Path> 48/58

49 49/58 Krzywe Beziera <Path Stroke="Blue" StrokeThickness="5"> <Path.Data><PathGeometry> <PathFigure StartPoint="10,10"> <BezierSegment Point1="130,30" Point2="40,140" Point3="150,150" /> </PathFigure> </PathGeometry></Path.Data> </Path> Pierwsze dwa punkty, to punkty kontrolne, trzeci koniec segmentu. (punkty kontrolne i linie przerywane zostały dodane w celu poglądowym i oczywiście nie pojawiają się samoistnie na obrazie)

50 50/58 Geometry Mini-Language Pozwala zdefiniować geometrię w skróconej formie: napisu zawierającego ciąg poleceń. Każde polecenie to litera i wartości liczbowe oddzielane spacjami. Np. zamiast takiej definicji: <Path Stroke="Blue" StrokeThickness="5"> <Path.Data> <PathGeometry> <PathFigure IsClosed="True" StartPoint="20,20"> <LineSegment Point="90,50" /> <LineSegment Point="50,90"/> </PathFigure> </PathGeometry> </Path.Data> </Path> Mamy to: <Path Stroke="Blue" StrokeThickness="5" Data="M 20,20 L 90,50 L 50,90 Z"/> Przecinki są opcjonalne, ale poprawiają czytelność. Tworzony jest (niemodyfikowalny) obiekt StreamGeometry, a nie PathGeometry.

51 51/58 Dostępne polecenia: F value ustawia własność Geometry.FillRule (0 oznacza EvenOdd, 1 Nonzero). Może pojawić się tylko na początku stringu. M x,y tworzy nową ścieżkę i ustawia punkt startowy. Musi pojawić się przed jakąkolwiek inną (poza F), ale może pojawić się też później, by przemieścić punkt startowy (M znaczy Move). L x,y 0 tworzy LineSegment H x tworzy poziomy LineSegment V y tworzy pionowy LineSegment A radiusx, radiusy degrees islargearc, isclockwise x,y tworzy ArcSegment do wskazanego punktu C x1,y1 x2,y2 x,y tworzy krzywą Beziera z punktami kontrolnymi x1,y1 i x2,y2 Q x1, y1 x,y QuadraticBezierSegment z jednym punktem kontrolnym S x2,y2 x,y tworzy kolejny segment Beziera, wykorzystując ostatni punkt kontrolny z poprzedniej krzywej (smooth BezierSegment) Z kończy PathFigure i ustawia IsClosed na true (nieobowiązkowe) Polecenie zapisane małymi znakami oznacza, że parametry są podane względem poprzedniego punktu (a nie wartości absolutne).

52 52/58 Geometrie są używane nie tylko do definiowania ścieżek. Można ich użyć np. jako własności Clip (określa obszar obcinania). Przeważnie stosuje się to do obcinania obrazów i grafiki, ale może być też użyte do elementów: <StackPanel Margin="5"> <StackPanel.Clip> <EllipseGeometry Center="100,100" RadiusX="80" RadiusY="120" /> </StackPanel.Clip> <Button>Jeden</Button> <Button>Dwa</Button> <Button>Trzy</Button> <Button>Cztery</Button> </StackPanel> Minus - clipping nie bierze pod uwagę rozmiaru elementu więc przy zmianie wielkości okna element się nie zmieni.

53 53/58 Drawings Uzupełnieniem Geometry jest klasa Drawing. Dodaje do geometrii informacje o tym, jak ją wyświetlić (np. kolor pędzla, grubość linii). Drawing, podobnie jak geometria, nie jest elementem nie można umieścić jej w oknie. GeometryDrawing uzupełnia geometrię (Geometry) o dane pędzla wypełnienia (Brush) i pióra (Pen określa ono wszystko, co dotyczy krawędzi: jej pędzel, grubość, a także kształty końców, narożników, etc.) DrawingGroup kolekcja obiektów Drawing, pozwala stosować efekty na całej grupie obiektów ImageDrawing obraz (ImageSource) wraz z prostokątem określającym rozmiar (Rect) VideoDrawing własności Player i Rect GlyphRunDrawing elementy tekstowe niskiego poziomu wraz z pędzlem Wyświetlanie obiektów Drawing muszą być umieszczone w jednym z dostępnych elementów: DrawingImage pozwala umieścić Drawing wewnątrz elementu Image DrawingBrush pozwala wykorzystać Drawing jako Brush DrawingVisual pozwala umieścić Drawing w niskopoziomowym obiekcie Visual (więcej na przyszłych wykładach)

54 54/58 Tak może wyglądać proste rozwiązanie umieszczające grafikę na przycisku: <Button... > <Canvas... > <Polyline... > <Polyline... > <Rectangle... > <Ellipse... > <Polygon... >... </Canvas> </Button> Można też zrobić to przy pomocy ścieżek (każda z własną geometrią) bardziej wydajne: <Button... > <Canvas... > <Path... > <Path... >... </Canvas> </Button>

55 55/58 Wykorzystując Drawing geometria umieszczona jest w GeometryDrawing: <GeometryDrawing Brush="..."> <GeometryDrawing.Geometry> <EllipseGeometry.../> <PathGeometry.../> <RectangleGeometry.../> </GeometryDrawing.Geometry> </GeometryDrawing> Drawing można umieścić w DrawingImage, który może służyć jako źródło obrazka Image: <Image...> <Image.Source> <DrawingImage> <DrawingImage.Drawing> <GeometryDrawing...>... </GeometryDrawing> </DrawingImage.Drawing> </DrawingImage> </Image.Source> </Image>

56 56/58 Taki obrazek można umieścić w przycisku. Wiele GeometryDrawing można łączyć przy pomocy DrawingGroup. <Button... > <Image... > <Image.Source> <DrawingImage> <DrawingImage.Drawing> <DrawingGroup> <GeometryDrawing... > <GeometryDrawing... > <GeometryDrawing... >... </DrawingGroup> </DrawingImage.Drawing> </DrawingImage> <Image.Source> </Image> </Button> Jeśli zamiast DrawingImage użyjemy DrawingBrush, możemy użyć go jako pędzla.

57 DrawingVisual najlżejszy sposób rysowania, bez zdarzeń i układów, pozwala renderować własny tekst i rysunki; nadaje się do wymagających zastosowań (np. aplikacje graficzne) hit test dostępny jako statyczna metoda HitTest() z klasy VisualTreeHelper public partial class MainWindow : Window { // lista na DrawingVisual private List<Visual> visuals = new List<Visual>(); public MainWindow() { InitializeComponent(); // tworzymy obiekt DrawingVisual dv = new DrawingVisual(); // rozpoczynamy rysowanie using (DrawingContext dc = dv.renderopen()) { // i rysujemy dc.drawrectangle(brushes.red, new Pen(Brushes.Green, 2.0), new Rect(100, 100, 200, 100)); //... 57/58

58 58/58 } //... dc.drawellipse(brushes.green, new Pen(Brushes.Yellow, 2.0), new Point(200,100), 50, 100); } // dodajemy obiekt do drzewa logicznego i wizualnego visuals.add(dv); AddVisualChild(dv); AddLogicalChild(dv); } // wymagane nadpisanie kontener udostępnia swoje dzieci protected override int VisualChildrenCount { get { return visuals.count; } } protected override Visual GetVisualChild(int index) { return visuals[index]; }

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 8 grafika i animacja

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 8 grafika i animacja Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 8 grafika i animacja Grafika Kształty Najprostszy sposób rysowania własnej zawartości w WPF, to wykorzystanie kształtów. Shapes klasy reprezentujące linie,

Bardziej szczegółowo

Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego. Podstawy grafiki obiektowej

Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego. Podstawy grafiki obiektowej Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego Podstawy grafiki obiektowej Zagadnienia Grafika proceduralna grafika obiektowa Grafika WPF dualizm XAML C# Właściwości obiektów graficznych edycja właściwości

Bardziej szczegółowo

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Budowa aplikacji w technologii.net wykład 11 Animacje

Budowa aplikacji w technologii.net wykład 11 Animacje Budowa aplikacji w technologii.net wykład 11 Animacje 1/52 Wykonanie animacji w Windows Forms, MFS, Swingu, etc. opierało się na timerach i własnej funkcji rysującej: 1. Stworzenie timera, który co określoną

Bardziej szczegółowo

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany

Bardziej szczegółowo

4. Rysowanie krzywych

4. Rysowanie krzywych 1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych

Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych Wprowadzenie Klasa Transform - Umożliwia realizację różnych zmian obiektu. Obiekt może zostać przesunięty, może być zmieniony jego rozmiar lub obrócony. Klasa

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. wprowadzenie

CorelDRAW. wprowadzenie CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 1 Wprowadzenie do programowania zdarzeniowego

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 1 Wprowadzenie do programowania zdarzeniowego Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 1 Wprowadzenie do programowania zdarzeniowego 1/34 Wymagania wstępne: Znajomość podstaw programowania. Efekty kształcenia: Umiejętność tworzenia prostych aplikacji

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne.

AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. RYSOWANIE 2D Polecenie LINIA Polecenie LINIA tworzy linię, której punkty

Bardziej szczegółowo

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Kształty, kształty własne 2015-01- 01 Spis treści Wstęp... 2 Kształty... 2 Opcje narzędzia... 2 Rysujemy kształty... 5 Opcje dodawania, odejmowania obszaru

Bardziej szczegółowo

Windows Presentation Foundation

Windows Presentation Foundation Windows Presentation Foundation Tworzenie interfejsu użytkownika Współpraca projektanta i programisty (XAML) Interfejsy atrakcyjniejsze graficznie (np. 3D) Aplikacje internetowe (XBAP) Użycie Layoutów

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową Inaczej wektoryzacja, lub trasowanie, czyli zastąpienie rysunku rastrowego rysunkiem wektorowym. Wykonanie: Piotr Dróżdż Podstawowe różnice między grafiką wektorową,

Bardziej szczegółowo

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign rysowanie obiektów wektorowych- przygotowanie pracy

Adobe InDesign rysowanie obiektów wektorowych- przygotowanie pracy Adobe InDesign rysowanie obiektów wektorowych- przygotowanie pracy Narzędzia: (Window>Tools) Pathfinder: (Window>Objects & Layout>Pathfinder) Obrys: (Window>Stroke) Próbki koloru: (Window>Swatches) Kolor:

Bardziej szczegółowo

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012 Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować

Bardziej szczegółowo

WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS

WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS Autor prezentacji: Michał Kołkowski Promotor: prof dr. hb. Włodzisław Duch SPIS TREŚCI 1. Ogólnie o Canvasie 2. Utworzenie szablonu do pracy z Canvas

Bardziej szczegółowo

Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5

Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5 Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych

Bardziej szczegółowo

Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 5

Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 5 Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 5 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej http://www.eletel.p.lodz.pl/pms/ piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,

Bardziej szczegółowo

Narzędzia programu Paint

Narzędzia programu Paint Okno programu Paint Narzędzia programu Paint Na karcie Start znajduje się przybornik z narzędziami. Narzędzia te są bardzo przydatne w pracy z programem. Można nimi rysować i malować, kolorować i pisać,

Bardziej szczegółowo

Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego

Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11

Bardziej szczegółowo

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe

Bardziej szczegółowo

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012 1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

Dodatek A. Palety. QuarkXPress 4.1. Projekty praktyczne. Podstawowe palety

Dodatek A. Palety. QuarkXPress 4.1. Projekty praktyczne. Podstawowe palety Dodatek A. Palety Podstawowe palety Paleta Tools, czyli paleta narzędziowa. Jest to typowa paleta pływająca, w której zostały umieszczone podstawowe narzędzia. Rysunek A 1. Paleta Tools Item narzędzie

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Maskowanie i selekcja

Maskowanie i selekcja Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,

Bardziej szczegółowo

4.3 WITRAś. 1. UŜywając polecenia Linia (_Line) narysować odcinek, podając jako punkt początkowy współrzędną 90,-300 i punkt końcowy 90,55.

4.3 WITRAś. 1. UŜywając polecenia Linia (_Line) narysować odcinek, podając jako punkt początkowy współrzędną 90,-300 i punkt końcowy 90,55. 4.3 WITRAś 1. UŜywając polecenia Linia (_Line) narysować odcinek, podając jako punkt początkowy współrzędną 90,-300 i punkt końcowy 90,55. 2. Narysować głowicę słupa, rozpoczynając od narysowania górnego

Bardziej szczegółowo

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zjazd 1 GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zaznaczenia Aby zacząć profesjonalnie rysować w programie GIMP należy opanować tematykę zaznaczeń. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów

Bardziej szczegółowo

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej Zadanie 1 Wykorzystanie opcji Blok, Podziel oraz Zmierz Funkcja Blok umożliwia zdefiniowanie dowolnego złożonego elementu rysunkowego jako nowy blok a następnie wykorzystanie go wielokrotnie w tworzonym

Bardziej szczegółowo

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Rysowanie precyzyjne. Polecenie: 7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie do WPF i XAML. Tworzenie interfejsu użytkownika.

1. Wprowadzenie do WPF i XAML. Tworzenie interfejsu użytkownika. Tematy zajęć: 1. Wprowadzenie do WPF i XAML. Tworzenie interfejsu użytkownika. 2. Posługiwanie się podstawowymi kontrolkami. 3. Własności i zdarzenia w WPF. 4. Zadania aplikacji. Okna. 5. Polecenia. Zasoby.

Bardziej szczegółowo

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.

Bardziej szczegółowo

Techniki wstawiania tabel

Techniki wstawiania tabel Tabele w Wordzie Tabela w Wordzie to uporządkowany układ komórek w postaci wierszy i kolumn, w które może być wpisywany tekst lub grafika. Każda komórka może być formatowana oddzielnie. Możemy wyrównywać

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu 1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Systemy multimedialne 2015

Systemy multimedialne 2015 Systemy multimedialne 2015 Nazwa nowej warstwy nie ma znaczenia pod względem funkcjonalnym. Warto jednak ją nadać, łatwiej możemy się wtedy poruszać po bardziej rozbudowanym projekcie. Domyślny rozmiar

Bardziej szczegółowo

Modele zawartości. WPF wykorzystuje 4 modele zawartości kontrolek: ContentControl pojedyncza zawartość

Modele zawartości. WPF wykorzystuje 4 modele zawartości kontrolek: ContentControl pojedyncza zawartość WPF Programowanie w środowisku Windows Wykład 8-1 Kontrolki Modele zawartości WPF wykorzystuje 4 modele zawartości kontrolek: ContentControl pojedyncza zawartość Wykład 8-2 używane przez: Button, ButtonBase,

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny

Bardziej szczegółowo

Silverlight. Od podstaw

Silverlight. Od podstaw Silverlight. Od podstaw Autor: Pawe³ Maciejewski, Pawe³ Redmerski ISBN: 978-83-246-1984-9 Tytu³ orygina³u: COM+ Developer's Guide Format: 158x235, stron: 208 Silverlight nowy sposób na tworzenie aplikacji

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki,

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki, Spis treści 1. Zaawansowane techniki pracy...2 1.1. Tekst z wypełnieniem...2 1.2. Stosowanie przeźroczystości i oblewania tekstem...5 strona 1 z 8 1. Zaawansowane techniki pracy 1 W poprzednich instrukcjach

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia - CorelDraw

Ćwiczenia - CorelDraw Ćwiczenia - CorelDraw Tworzenie linii Z przybornika wybieramy narzędzie Rysunek odręczny. Wyznaczamy miejsce, od którego chcemy zacząć rysowanie linii i przy wciśniętym LPM rysujemy krzywą. Gdy puścimy

Bardziej szczegółowo

Inżynieria Materiałowa i Konstrukcja Urządzeń - Projekt

Inżynieria Materiałowa i Konstrukcja Urządzeń - Projekt Inżynieria Materiałowa i Konstrukcja Urządzeń - Projekt Przygotowanie dokumentacji mechanicznej A9CAD Cel i zadania: Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z programem do tworzenia rysunków mechanicznych

Bardziej szczegółowo

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia nowego projektu (poniżej są utworzone projekty) Po kliknięciu

Bardziej szczegółowo

PyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF.

PyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF. PyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF. Aby go zainstalowad należy rozpakowad pakiet o nazwie PyX-0.10 do odpowiedniego katalogu. Będzie on dostępny

Bardziej szczegółowo

Paweł Kaźmierczak. styczeń 2009

Paweł Kaźmierczak. styczeń 2009 Wstęp Wstawianie i tworzenie grafiki w systemie składu tekstu LaTeX Instytut Matematyki i Informatyki PWSZ Płock styczeń 2009 Wstęp Kilka słów... Dzięki grafice, nasze dokumenty mają atrakcyjniejszą formę.

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH R O Z D Z I A Ł 2 TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Rozdział ten poświęcony będzie dokładnemu wyjaśnieniu, w jaki sposób działają polecenia służące do rysowania różnych obiektów oraz jak z nich korzystać.

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Wstawianie nowej strony

Wstawianie nowej strony Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.

Bardziej szczegółowo

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla

Adobe InDesign lab. 3 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla Spis treści 1. Zaawansowane techniki pracy... 2 1.1. Tekst z wypełnieniem... 2 1.2. Stosowanie przeźroczystości i oblewania tekstem... 6 strona 1 z 9 1. Zaawansowane techniki pracy 1 W poprzednich instrukcjach

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie

Bardziej szczegółowo

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA

WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA 1 z 5 Link do instalacji Gimpa Gimp WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA Menu w Gimpie znajduje się w oknie głównym Gimpa i w oknie obrazu. Dostępne jest również po kliknięciu prawym klawiszem myszy na obraz.

Bardziej szczegółowo

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

1. OPEN OFFICE RYSUNKI 1. 1 1. OPEN OFFICE RYSUNKI 1.1 Wiadomości podstawowe Po uruchomieniu programu Draw okno aplikacji wygląda jak na poniższym rysunku. Składa się ono z głównego okna, w którym edytuje się rysunek oraz czterech

Bardziej szczegółowo

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...

Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku... Wstęp... 5 Pierwsze kroki... 7 Pierwszy rysunek... 15 Podstawowe obiekty... 23 Współrzędne punktów... 49 Oglądanie rysunku... 69 Punkty charakterystyczne... 83 System pomocy... 95 Modyfikacje obiektów...

Bardziej szczegółowo

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę

Bardziej szczegółowo

Microsoft Small Basic

Microsoft Small Basic Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Poznamy podstawy pracy z nowym obrazkiem w Adobe Photoshop: - zapisywanie własnego ustawienia nowo tworzonego pliku - wybór kolorów, tworzenie własnych próbek

Bardziej szczegółowo

W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki tworzy się, edytuje i usuwa obiekty na mapie. Następnie wybierz Rysuj

W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki tworzy się, edytuje i usuwa obiekty na mapie. Następnie wybierz Rysuj Rysowanie, edycja, usuwanie Ogólnie W tej instrukcji zostanie opisany sposób w jaki tworzy się, edytuje i usuwa obiekty na mapie. Rysowanie punktu Obiekt na mapie składa się z punktów. Punkt również może

Bardziej szczegółowo

Krok 2 Następnie kliknij raz na obszar roboczy za pomocą narzędzia Elipsa (L). Ustaw szerokość i wysokość tak, jak szerokość zaokrąglonego prostokąta.

Krok 2 Następnie kliknij raz na obszar roboczy za pomocą narzędzia Elipsa (L). Ustaw szerokość i wysokość tak, jak szerokość zaokrąglonego prostokąta. Krok 1 Użyj narzędzia Zaokrąglony prostokąt i narysuj prostokąt, który jest nieco ponad dwukrotnie większy niż jest szeroki. Możesz to zrobić na dwa sposoby: kliknij raz na obszar roboczy i wprowadź wartości

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Inkscape. Narzędzia informatyki

Inkscape. Narzędzia informatyki Inkscape Narzędzia informatyki Inkscape Narzędzie do tworzenia grafiki wektorowej kompatybilnej z formatem SVG Rozwijane od 2003 r. Dostępne dla Windows, Mac OS X i Linux a Dostępne na licencji GNU www.inkscape.org

Bardziej szczegółowo

Podstawy Informatyki Wykład V

Podstawy Informatyki Wykład V Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31

Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31 Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...13 1.1. Zawartość programowa...13 1.2. Zakładany efekt i metodyka szkolenia...14 1.3. Przeznaczenie...14 1.4. Autor...14 1.4.1. Blog...15 1.4.2. Kanał

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

PLAN WYNIKOWY KLASA 1 PLAN WYNIKOWY KLASA 1 1. Pracownia komputerowa 2. Podstawowy zestaw komputerowy Zasady bezpiecznej pracy i przebywania w pracowni komputerowej i nazywamy elementy podstawowego zestawu komputerowego wie,

Bardziej szczegółowo

O czym należy pamiętać?

O czym należy pamiętać? O czym należy pamiętać? Podczas pracy na płaszczyźnie możliwe jest wprowadzanie współrzędnych punktów w następujących układach: - układ współrzędnych kartezjańskich: x, y służy do rysowania odcinków o

Bardziej szczegółowo

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

WARSTWY cd. Narzędzia służące do transformacji warstw są przedstawione na poniższym rysunku: Służą one odpowiednio do:

WARSTWY cd. Narzędzia służące do transformacji warstw są przedstawione na poniższym rysunku: Służą one odpowiednio do: 1 z 5 WARSTWY cd. Narzędzia służące do transformacji warstw są przedstawione na poniższym rysunku: Służą one odpowiednio do: przesuwania warstwy (przy włączonym tym narzędziu możesz też używać klawiszy

Bardziej szczegółowo

Kolory elementów. Kolory elementów

Kolory elementów. Kolory elementów Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Podstawy technologii WWW

Podstawy technologii WWW Podstawy technologii WWW Ćwiczenie 8 PHP, czyli poczatki nowej, dynamicznej znajomosci Na dzisiejszych zajęciach rozpoczniemy programowanie po stronie serwera w języku PHP. Po otrzymaniu żądania serwer

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie 14 Dmuchawce Dmuchawce Celem ćwiczenia jest wykorzystanie właściwości programu Flash do generowania animacji o charakterze losowym. Prezentowany efekt można wykorzystać do wielu różnych celów np. spadające liście,

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie zgodnie z obowiązującą podstawą programową

Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie zgodnie z obowiązującą podstawą programową Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie zgodnie z obowiązującą podstawą programową Przedmiot zajęcia komputerowe Klasa 4 dba o porządek na stanowisku komputerowym Komputer i praca w sieci komputerowej

Bardziej szczegółowo

INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO

INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO Ćwiczenie nr 8 Wonderware InTouch wprowadzenie oraz tworzenie okien i obiektów Czas trwania: 4h I. CHARAKTERYSTYKA ĆWICZENIA Cel i

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po obszarze roboczym

Przewodnik po obszarze roboczym Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Praca z Inkscape. 1. Klonowanie obiektów.

Praca z Inkscape. 1. Klonowanie obiektów. Praca z Inkscape 1. Klonowanie obiektów. Program posiada dosyć potężne narzędzie do klonowania obiektów i ścieżek wektorowych. Z pozoru dosyć toporne, jednak pozwalające na tworzenie zaawansowanych struktur,

Bardziej szczegółowo

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych; Ćwiczenie 2 I. Rysowanie precyzyjne Podczas tworzenia rysunków często jest potrzeba wskazania dokładnego punktu na rysunku. Program AutoCad proponuje nam wiele sposobów zwiększenia precyzji rysowania.

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - obiekty tekstowe

CorelDraw - obiekty tekstowe CorelDraw - obiekty tekstowe Narzędzie Tekst wybieramy klawiszem F8 lub klikając w przyborniku na ikonie -. Kursor myszki zmieni swój kształt na - trybach:. Przy pomocy narzędzia Tekst możemy umieszczać

Bardziej szczegółowo

Tik Z wiadomości wstępne

Tik Z wiadomości wstępne Tik Z wiadomości wstępne Zofia Walczak 17 lutego 2014 1 Co należy wiedzieć na początku Aby rozpocząć pracę z TikZ -em należy w preambule dokumentu wczytać pakiet używając polecenia \usepackage{tikz}. Tik

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej Rodzaje grafik Obecnie możemy spotkać się z dwoma rodzajami grafik: grafiką rastrową (zwaną również grafiką bitmapową) oraz grafiką wektorową. W grafice rastrowej

Bardziej szczegółowo

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru: Wymiarowanie i teksty 11 Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną na warstwie

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Podstawy pozycjonowania CSS

Podstawy pozycjonowania CSS Podstawy pozycjonowania CSS Żeby pokazać w jaki sposób przeglądarka rozkłada elementy na stronie posłużę się prostym przykładowym fragmentem kodu html. div id="before"

Bardziej szczegółowo

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.

Bardziej szczegółowo

Widżety KIWIPortal. tworzenie umieszczanie na stronach internetowych opcje zaawansowane. Autor: Damian Rebuś Data: 29.06.2015 Wersja: 1.

Widżety KIWIPortal. tworzenie umieszczanie na stronach internetowych opcje zaawansowane. Autor: Damian Rebuś Data: 29.06.2015 Wersja: 1. Widżety KIWIPortal tworzenie umieszczanie na stronach internetowych opcje zaawansowane Autor: Damian Rebuś Data: 29.06.2015 Wersja: 1.3 Strona 1 z 17 1 SPIS TREŚCI 2 Metody osadzania widżetów... 3 2.1

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Slajd 2 Numerowanie i punktowanie Automatyczne ponumerowanie lub wypunktowanie zaznaczonych akapitów w

Bardziej szczegółowo

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Wymiarowanie i teksty. Polecenie: 11 Wymiarowanie i teksty Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną warstwie

Bardziej szczegółowo