Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 5
|
|
- Natalia Chmielewska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 5 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój 217A 1/21
2 Materiał na dziś Silverlight: 1. Transformacje namiastka 3D 2. Animacje samoczynna zmiana właściwości 3. Grafika wektorowa XNA: 4. Transformacje jeszcze raz inaczej 2/21
3 Projekt Obracanie 3/21
4 Obracanie GUI 4/21
5 Obracanie GUI 5/21
6 Obracanie właściwość W pliku MainPage.xaml definiujemy właściwość Projection. Zamieniamy: <TextBlock (...) /> na: <TextBlock (...) > <TextBlock.Projection> <PlaneProjection x:name="planeprojection" /> </TextBlock.Projection> </TextBlock> 6/21
7 Obracanie obsługa suwaków W pliku MainPage.xaml.cs, po dwukliku na suwakach, definiujemy funkcje: private void slider1_valuechanged(object sender, RoutedPropertyChangedEventArgs<double> e) { textblock1.projection.setvalue(planeprojection.rotationxproperty, slider1.value); } private void slider2_valuechanged(object sender, RoutedPropertyChangedEventArgs<double> e) { textblock1.projection.setvalue(planeprojection.rotationyproperty, slider2.value); } 7/21
8 Inne właściwości klasy PlaneProjection 8/21
9 Obracanie 9/21
10 Obracanie animacja, automatyzacja Nad definicją LayoutRoot w MainPage.xaml dodajemy zasób Storyboard: <phone:phoneapplicationpage.resources> <Storyboard x:name="obracajx"> <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="planeProjection" Storyboard.TargetProperty="RotationX" From="0" To="360" Duration="0:0:5" /> </Storyboard> </phone:phoneapplicationpage.resources> 10/21
11 Obracanie animacja, automatyzacja private void button1_click(object sender, RoutedEventArgs e) { ObracajX.Begin(); } Po wciśnięciu guzika animowany jest obrót tekstu wokół osi X 11/21
12 Grafika wektorowa w Silverlight 12/21
13 Grafika wektorowa w Silverlight 13/21
14 Grafika statyczna W pliku MainPage.xaml dodajemy do płótna elementy graficzne. Zamieniamy: <Canvas (...) /> na: <Canvas Background="Beige" (...) > <Line X1="50" Y1="50" X2="200" Y2="300" Stroke="Red" /> <Line X1="200" Y1="300" X2="350" Y2="50" Stroke="Blue" StrokeThickness="10" /> <Polyline Points=" , , , " Stroke="Green" StrokeThickness="5" /> <Polyline Points=" , , " Stroke="HotPink" StrokeThickness="30" StrokeStartLineCap="Round" StrokeEndLineCap="Round" StrokeLineJoin="Round" /> </Canvas> 14/21
15 Grafika dynamiczna 15/21
16 Grafika dynamiczna linie private void button1_click(object sender, RoutedEventArgs e) { SolidColorBrush spod = new SolidColorBrush(); spod.color = Colors.Black; Polyline droga_spod = new Polyline(); droga_spod.points.add(new Point(30, 30)); droga_spod.points.add(new Point(100, 200)); droga_spod.points.add(new Point(200, 200)); droga_spod.stroke = spod; droga_spod.strokethickness = 30.0; canvas1.children.add(droga_spod); } SolidColorBrush wierzch = new SolidColorBrush(); wierzch.color = Colors.Yellow; Polyline droga_wierzch = new Polyline(); droga_wierzch.points.add(new Point(30, 30)); droga_wierzch.points.add(new Point(100, 200)); droga_wierzch.points.add(new Point(200, 200)); droga_wierzch.stroke = wierzch; droga_wierzch.strokethickness = 20.0; canvas1.children.add(droga_wierzch); 16/21
17 Grafika dynamiczna <Canvas (...) > <Canvas.Projection> <PlaneProjection x:name="obracaj" /> </Canvas.Projection> </Canvas> private void slider1_valuechanged(object sender, RoutedPropertyChangedEventArgs<double> e) { canvas1.projection.setvalue(planeprojection.rotationxproperty, -slider1.value); } 17/21
18 XNA 18/21
19 XNA proste transformacje Funkcja spritebatch.draw umożliwia podanie argumentów obrotu i przesunięcia: protected override void Draw(GameTime gametime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spritebatch.begin(); spritebatch.draw(texture, textureposition, null, Color.White, texturerotation, texturecenter, 1, SpriteEffects.None, 0); spritebatch.end(); base.draw(gametime); } 19/21
20 XNA macierz transformacji Generowanie macierzy za pomocą funkcji: Matrix matrix1 = Matrix.CreateTranslation(xOffset, yoffset, 0); Matrix matrix2 = Matrix.CreateScale(xScale, yscale, 1); Matrix matrix3 = Matrix.CreateRotationZ(radians); Składanie transformacji: Matrix matrix = matrix1 * matrix2 * matrix3; Operowanie na elementach macierzy: matrix.mij i = 0, 1, 2, 3 j = 0, 1, 2, 3 Renderowanie grafiki z wykorzystaniem transformacji: spritebatch.begin(spritesortmode.deferred, null, null, null, null, null, matrix);... spritebatch.end(); 20/21
21 ...i na tym koniec piątej części wykładu 21/21
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 2
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 2 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej http://www.eletel.p.lodz.pl/pms/ piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 3
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 3 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej http://www.eletel.p.lodz.pl/pms/ piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 4
Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 4 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej http://www.eletel.p.lodz.pl/pms/ piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój
Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych
Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych Wprowadzenie Klasa Transform - Umożliwia realizację różnych zmian obiektu. Obiekt może zostać przesunięty, może być zmieniony jego rozmiar lub obrócony. Klasa
Laboratorium programowania urządzeń mobilnych
Laboratorium programowania urządzeń mobilnych Wprowadzenie Hierarcha klas dla aplikacji typu Silverlight tworzonej przez Visual Studio jest następująca: Obsługa ekranu W urządzeniach z Windows Phone 7
Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego. Podstawy grafiki obiektowej
Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego Podstawy grafiki obiektowej Zagadnienia Grafika proceduralna grafika obiektowa Grafika WPF dualizm XAML C# Właściwości obiektów graficznych edycja właściwości
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne. dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 E-mail: mhojny@metal.agh.edu.pl Tel.
GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 E-mail: mhojny@metal.agh.edu.pl Tel. (12) 617 46 37 Plan wykładu 1/4 ZACZNIEMY OD PRZYKŁADOWYCH PROCEDUR i PRZYKŁADÓW
Aby nadać jej pożądaną postać należy w pliku Window1.xaml stworzyć definicję swojego stylu modyfikując ręcznie postać zapisu XAML:
Lab8 WPF Zad1 : - lista z językami i flagami + wiązanie danych z obiektu przerabiana na ComboBox - fisheye przegląd obrazków lupa (obrazki umieszczone na sztywno) - wyświetlenie galerii zdjęć zapisanej
XAML Extensible Application Markup Language
XAML Extensible Application Markup Language Opis i zastosowania... Maciej Poniedziałek WfiIS IS rok 5 XAML: Język oparty o XML zoptymalizowanym do opisu bogatych, wizualnych interfejsów, takich jak tworzone
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
1. Pomocnicze. 2. Po zalogowaniu wybierz Pulpit nawigacyjny (Dashboard).
XI. Mapa 1. Pomocnicze Autoryzacja aplikacji Windows Phone 8.1 Silverlight 1. Konto developera na: https://developer.microsoft.com/pl-pl/windows - zalogować się kontem Microsoft lub utworzyć nowe 2. Po
Rozdział 4 Komponenty gry na przykładzie prostopadłościanu
Rozdział 4 Komponenty gry na przykładzie prostopadłościanu Wersja z 2014-03-21 Budowanie gry, nawet stosunkowo prostej, to spore wyzwanie dla programisty. Bardzo łatwo zgubić się w dużej ilości linii kodu
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;
Rozdział 3. Zapisywanie stanu aplikacji w ustawieniach lokalnych
Rozdział 3. Zapisywanie stanu aplikacji w ustawieniach lokalnych Jacek Matulewski Materiały dla Podyplomowego Studium Programowania i Zastosowania Komputerów, sekcja Projektowanie i tworzenie aplikacji
Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku
Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Zadaniem poniższego opisu jest pokazanie, jak stworzyć aplikację z dostępnym interfejsem. Sama aplikacja nie ma konkretnego zastosowania i
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 8 grafika i animacja
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 8 grafika i animacja Grafika Kształty Najprostszy sposób rysowania własnej zawartości w WPF, to wykorzystanie kształtów. Shapes klasy reprezentujące linie,
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wkład 2 klas i obiekt namespace ConsoleApplication1 // współrzędne punktu int, ; Jak zdefiniować w programie punkt? = 3; = 2; Może tak? // wpisanie informacji Console.WriteLine("
HttpRequest Aplikacja Czat
HttpRequest Aplikacja Czat Za pomocą obiektu HttpRequest można wykonywać żądania http z aplikacji windows phone. W pierwszej kolejności należy utworzyć aplikację i dodać do niej dwie kontrolki: Buton i
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Temat: Programowanie zdarzeniowe. Zdarzenia: delegacje, wykorzystywanie zdarze. Elementy Windows Application (WPF Windows Presentation Foundation).
Temat: Programowanie zdarzeniowe. Zdarzenia: delegacje, wykorzystywanie zdarze. Elementy Windows Application (WPF Windows Presentation Foundation). 1. Programowanie zdarzeniowe Programowanie zdarzeniowe
Lokalizacja Oprogramowania
mgr inż. Anton Smoliński anton.smolinski@zut.edu.pl Lokalizacja Oprogramowania 02/12/2016 Wykład 5 Lokalizacja interfejsów użytkownika Agenda Programiści i tłumacze w procesie lokalizacji Tworzenie GUI
W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:
WYMAGANIA EDUKACYJNE niezbędne do otrzymania przez ucznia poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych grafika komputerowa. W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: 1. Z
Programowanie aplikacji okienkowych Windows
Programowanie aplikacji okienkowych Windows Tworzenie aplikacji okienkowych w C# na bazie.net 2.0 Michał Turek, AGH Kraków W czym piszemy aplikacje.net Microsoft Visual Studio.NET Microsoft [] Express,
JavaFX. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
JavaFX Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Is JavaFX replacing Swing as the new client UI library for Java SE? Yes. http://www.oracle.com/technetwork/java/javafx/overview/faq-1446554.html Zastosowania
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Laboratorium 10 - Web Services
Laboratorium 10 - Web Services W ramach laboratorium zapoznamy się z koncepcją Web Service ów (odmiana point-to-point Web Service). W kolejnych krokach utworzony zostanie projekt, w którym wykorzystana
Budowa aplikacji w technologii.net wykład 11 Animacje
Budowa aplikacji w technologii.net wykład 11 Animacje 1/52 Wykonanie animacji w Windows Forms, MFS, Swingu, etc. opierało się na timerach i własnej funkcji rysującej: 1. Stworzenie timera, który co określoną
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz
Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Delegaty wiązane, właściwości indeksowane 2. Delegaty niewiązane 3. Nowa wersja kalkulatora, delegaty
Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2)
Wizualne systemy programowania Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Metody 2 Metody W C# nie jest
Programowanie obiektowe
Wykład 2 28 lutego 2019 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie; standardy ISO i ECMA; podobny składniowo do C++; Język C Krótka
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
2. Klasy cz. 2 - Konstruktor kopiujący. Pola tworzone statycznie i dynamicznie - Funkcje zaprzyjaźnione - Składowe statyczne
Tematyka wykładów 1. Wprowadzenie. Klasy cz. 1 - Język C++. Programowanie obiektowe - Klasy i obiekty - Budowa i deklaracja klasy. Prawa dostępu - Pola i funkcje składowe - Konstruktor i destruktor - Tworzenie
Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński
Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński Plan Prezentacji. Programowanie ios. Jak zacząć? Co warto wiedzieć o programowaniu na platformę ios? Kilka słów na temat Obiective-C.
Wykład 12. Programowanie serwera MS SQL 2005 w C#
Wykład 12 Programowanie serwera MS SQL 2005 w C# Budowa procedur składowanych w C# Budowa funkcji składowanych w C# Wykorzystanie funkcji składowanych w C# po stronie klienta Tworzenie typów definiowanych
POLITECHNIKA POZNAŃSKA. Oprogramowanie dla telefonów z systemem Windows Phone 8 obsługujących technologię NFC do sprawdzania listy obecności.
POLITECHNIKA POZNAŃSKA Oprogramowanie dla telefonów z systemem Windows Phone 8 obsługujących technologię NFC do sprawdzania listy obecności. Programowanie Kart Elektronicznych Systemy Informatyczne w Zarządzaniu
Wykład 1: Wskaźniki i zmienne dynamiczne
Programowanie obiektowe Wykład 1: Wskaźniki i zmienne dynamiczne 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD Podstawy programowania w C++ Wskaźniki 2 dr Artur Bartoszewski - Programowanie
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO
Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, SUM-TWO 11 kwietnia 2015 Historia DirectX Gry pod DOS korzystały z własnych bibliotek graficznych. Pierwsze wersje Windows umożliwiały tworzenie grafiki tylko
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
Rozwój aplikacji modułowych Paweł Brudnicki. Dodanie modułu
Rozwój aplikacji modułowych Paweł Brudnicki Moduł jest podstawową jednostką funkcjonalności. Stanowi on część, która może być niezależnie pisana, testowana a nawet wdrażana. W przewodniku dodamy niezależny
grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie
grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie Krzysztof Czech, 2 rok IZ Grzegorz Duszyński, 2 rok IZ Daniel Engel, 2 rok IZ Łukasz Olech, 2 rok IZ Radek Wilczak, 2 rok EKA Nadpisywanie
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x
Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe
Zaawansowane programowanie w języku C++ Programowanie obiektowe Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym
Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia
POLITECHNIKA POZNAŃSKA. Programowanie systemów informatycznych LAB 30h
POLITECHNIKA POZNAŃSKA WBMiZ Zakład Urządzeń Mechatronicznych Programowanie systemów informatycznych LAB 30h PIOTR.OWCZAREK@PUT.POZNAN.PL Dane kontaktowe osoby prowadzącej zajęcia mgr inż. Piotr Owczarek
Ę Ć Ę Ó Ą ź Ó Ń Ń Ć Ó Ó Ł Ź Ł Ą Ł ć Ł ć Ź Ź ź Ń Ń Ź ć ć Ó Ą ź ć ć Ż ć ć Ź ć Ą ź Ł Ł Ę ć ć Ł Ś ć Ź ć Ł ć ć ć Ż Ó Ś Ł ć ź ć Ć ć ź ć Ź Ź Ł ć ć ć ź ź Ż Ą ź Ł ć ć ć Ó Ś Ć Ń ć Ń ć ć ź ć ć ć ć Ą Ł Ń ć Ł ć Ę Ą
Ć ń ń Ę Ó ń Ę ć ć ź Ę ć Ź ć ń ń ń ń ć ń ń ń Ę ć Ą Ę Ź ć ć ń Ą ź Ó ź ń Ę ć ć ń Ó Ą Ą ź ź Ę Ć Ę ć Ó ź Ą ć ć Ę ź ć Ź ć Ę ć Ź Ź ć ć ć ć Ł Ę ć Ć Ę Ź ć Ż Ę ń Ź Ę ć ń ć ń Ź Ź ń Ę ń ć Ó Ó Ź ć ń Ź ń Ż ć ź ź Ą Ć
Ł Ł Ń Ń Ś Ń Ń ź Ń Ą Ż Ł Ę Ł Ś Ą Ą Ś Ł Ń Ś Ą Ń ć Ą Ą Ą Ą Ł Ś Ę Ś Ń Ż Ż Ś Ć Ź ć Ę Ś Ą Ź Ś Ś Ś Ś Ż Ś Ź Ą Ż Ć Ą Ś Ź Ż Ź Ź Ź Ś Ą ć Ś Ść Ś Ść Ż Ź Ź ć Ź Ź Ź Ż Ż Ź Ś Ś Ż Ż ć Ź Ż Ż ć Ś Ś Ą Ź ć Ś ć ć Ś Ś ć Ż Ż Ą
Ą Ą ć Ż ć ć ź ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ą ć ć Ą ć ć Ó Ź ć Ą ć ć ć ć ć Ą ć ć Ą Ź ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ą ć Ą Ż ć Ź ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć Ż ć ć Ż ć ć ć ć ć Ą ź ć Ę ć ć ć ć Ź ć ć ź ć ć ć
Ą Ą Ą ń ż Ę Ż ż ń ż ć ż ż ć Ń Ż ż ż Ź Ą ń Ż Ę Ń ż Ą ń ż ć Ź ć ć ż ć ż ć ż Ż ż ż ż ć ż ń ż ć ń ż ż ż ć ć ń ń ż ć ż ćż ż ż ń ż ń ż ż Ę ż Ę Ą ż ż Ęć ż ż Ę ż ć ć ć ż ń ź ń ń Ź ż Ę Ę ń Ź Ź ć Ż ć ź ż ż ż ź Ę
Ę Ę Ń ć Ź ć Ź Ń Ę Ó Ź Ę Ź Ń Ń ć Ź ź Ą Ź ć Ę Ą Ę Ź Ź Ź Ę Ź Ą Ź Ź Ą Ó Ó Ź Ą ć Ń Ą ć ć ć Ż Ą Ą Ż Ą Ą Ą ć Ź Ź Ę Ą Ą Ę Ź Ń ź Ś ź Ż Ż Ż Ą ć Ś Ą ć Ą Ż Ń Ż Ą Ź Ź ć Ń Ś Ń Ź Ź Ą Ź Ż Ą ź ć ć Ę Ź Ź Ź ź Ę ź Ę Ń Ź Ę
Ł Ł Ś Ł Ń Ń Ł Ę ć ć Ż ć Ż Ę ć ć ć Ę Ę ć Ż ź Ż ć Ż Ą Ę Ę Ż Ę ź Ś ć ć Ę ź Ą ć Ł Ę Ę ź Ż ć ć Ę Ę Ż Ż ć Ż Ę ć Ę Ę ć ź Ą ć ć ć Ę ć ć ź ć ć ź ć Ś Ż ć ć Ż ć Ż ć Ż ć ź Ż Ż Ę Ę ź Ę ć Ż Ż Ę Ż Ę Ż Ą ć ć ć Ż ź Ż ć
ć ź ć ź ć ć Ź ć ć ć ć ź ć ć ź ć ć Ź Ł ć ć ć Ż ć Ż ć ć Ź ź Ć Ą Ź Ż Ż Ź Ż Ć Ł Ł Ź Ź ź Ą ź Ą Ć Ź Ł Ź ć Ź ćź Ź Ź Ą Ź ć Ź ć Ł ć Ł ć ć Ł ć Ą ć ć ć ź ź ć ć ć ć ź ć ć ć ź ć ć ć ć ć ć ć ć Ł Ź ć ź ć Ą ć ć Ą Ć
Spis treści. Część I Przygotowanie środowiska... 11. Część II Język C#... 19. Wstęp... 9
Spis treści Wstęp... 9 Część I Przygotowanie środowiska... 11 Rozdział 1. Przygotowanie środowiska Orcas... 13 Pobieranie aplikacji... 14 Pobieranie alternatywnego instalatora... 15 Instalacja... 15 Konfiguracja
PROGRAMOWANIE GRAFIKI 2D W ŚRODOWISKU EMBARCADERO RAD STUDIO XE4 Z WYKORZYSTANIEM BIBLIOTEKI DirectX
Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Wojskowa Akademia Techniczna PROGRAMOWANIE GRAFIKI 2D W ŚRODOWISKU EMBARCADERO RAD STUDIO XE4 Z WYKORZYSTANIEM BIBLIOTEKI
Szczegółowy opis zamówienia:
Szczegółowy opis zamówienia: Rok 2016 budowa stron w html5 (8h v + 4h ćw) 8 szt. html5 - zaawans. (7h v + 5h ćw) 8 szt. programowania w java script (9h v + 7h ćw) 8 szt. java script zaawans (8h v + 4h
MVVM i XAML w Visual Studio 2015 / Jacek Matulewski. Gliwice, cop Spis treści
MVVM i XAML w Visual Studio 2015 / Jacek Matulewski. Gliwice, cop. 2016 Spis treści Część I Wzorzec MVVM. Podstawy XAML 7 Rozdział 1. Szybkie wprowadzenie do XAML 9 Wzorzec widoku autonomicznego 9 Tworzenie
msgbox("akcja: Początek, argument: " + argument.tostring()); Thread.Sleep(1000); //opóźnienie msgbox("akcja: Koniec"); return DateTime.Now.
Programowanie asynchroniczne. Operator await i modyfikator async Język C# 5.0 wyposażony został w nowy operator await, ułatwiający synchronizację dodatkowych zadań uruchomionych przez użytkownika. Poniżej
MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński
MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry
using System;... using System.Threading;
Kontekst synchronizacji Wątek w platformie.net może posiadać kontekst synchronizacji reprezentowany przez instancję klasy SynchronizationContext lub jej klasy potomnej. Jeżeli wątek posiada taki kontekst
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Sterowanie i wykrywanie kolizji
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Sterowanie i wykrywanie kolizji Wstęp: W czwartej części przedstawione zostaną mechanizmy
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe
Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie
Wybrane działy Informatyki Stosowanej
Wybrane działy Informatyki Stosowanej Aplikacje WWW. Statyczne oraz dynamiczne strony WWW. Skrypty po stronie klienta. Dr inż. Andrzej Czerepicki a.czerepicki@wt.pw.edu.pl http://www2.wt.pw.edu.pl/~a.czerepicki
Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki zaprojektowany jako rozszerzenie języka C o obiektowe mechanizmy abstrakcji danych jest to język pozwalający na programowanie zarówno proceduralne
Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym
Lekcja 1: Origin GUI GUI to Graficzny interfejs użytkownika (ang. GraphicalUserInterface) często nazywany też środowiskiem graficznym jest to ogólne określenie sposobu prezentacji informacji przez komputer
Qt - podstawowe cechy
Qt - podstawowe cechy Bogdan Kreczmer ZPCiR ICT PWR pokój 307 budynek C3 kreczmer@ict.pwr.wroc.pl Copyright c 2003 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu na temat programowania
Implementacja aplikacji sieciowych z wykorzystaniem środowiska Qt
Implementacja aplikacji sieciowych z wykorzystaniem środowiska Qt 1. Wprowadzenie Wymagania wstępne: wykonanie ćwiczeń Adresacja IP oraz Implementacja aplikacji sieciowych z wykorzystaniem interfejsu gniazd
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Ćwiczenia 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl Konsultacje: na stronie katedry + na stronie domowej Pokój 202c budynek A pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Kolokwium z części
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Flash - podstawy Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) program komputerowy, technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej. Powstałe pliki *.swf można
KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Grafika komputerowa i wizualizacja. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia
KARTA PRZEDMIOTU 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Grafika komputerowa i wizualizacja 2. KIERUNEK: Matematyka 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: III/6 5. LICZBA PUNKTÓW ECTS: 3 6. LICZBA GODZIN:
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 1 Wprowadzenie do programowania zdarzeniowego
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 1 Wprowadzenie do programowania zdarzeniowego 1/34 Wymagania wstępne: Znajomość podstaw programowania. Efekty kształcenia: Umiejętność tworzenia prostych aplikacji
1. Wprowadzenie do WPF i XAML. Tworzenie interfejsu użytkownika.
Tematy zajęć: 1. Wprowadzenie do WPF i XAML. Tworzenie interfejsu użytkownika. 2. Posługiwanie się podstawowymi kontrolkami. 3. Własności i zdarzenia w WPF. 4. Zadania aplikacji. Okna. 5. Polecenia. Zasoby.
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39
Spis treêci Wstęp 9 1. Podstawowe pojęcia dotyczące tekstu 13 1.1. Wprowadzenie 13 1.2. Pismo 14 1.2.1. Podstawowe pojęcia 14 1.2.2. Grupy krojów pisma 14 1.2.3. Krój pisma 15 1.2.4. Rodzina kroju pisma
Zastosowanie języka SVG w szkole średniej technicznej
Wojciech Sala wsala@pro.onet.pl Zespół Szkół Techniczno-Usługowych Trzebinia Zastosowanie języka SVG w szkole średniej technicznej Wstęp Artykuł dotyczy wykorzystania języka dwuwymiarowej grafiki wektorowej
Michał Strzelecki Metody przetwarzania i analizy obrazów biomedycznych (3)
Michał Strzelecki Metody przetwarzania i analizy obrazów biomedycznych (3) Prezentacja multimedialna współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie Innowacyjna
Java Podstawy. Michał Bereta
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2015/2016 Kod: ITE-1-514-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Kierunek: Teleinformatyka Specjalność: - Poziom studiów:
Nie tylko Power Point
Nie tylko Power Point Prezentacje w L A TEX-u Maciej Matyka maq@panoramix.ift.uni.wroc.pl Nie Tylko Power Point p. 1/19 Dlaczego Power Point? Dlaczego Power Point jest najczęściej używanym programem do
Multimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW
GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW ul. Rejtana 53, Rzeszów, Sala nr 403 Godziny: 9:00-15:30 LUTY 2011 pon wt śr czw pt sob nd 1.02 2.02 3.02 4.02 5.02 6.02 7.02 8.02 9.02 10.02 11.02 12.02 13.02
Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum
Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum 1) Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym - wprowadza dane do arkusza i z pomocą wpisuje formuły, - z pomocą rozwiązuje proste zadania w arkuszu,
Wykład VII. Programowanie. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, 2014. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej. c Copyright 2014 Janusz Słupik
Wykład VII Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Kompilacja Kompilator C program do tłumaczenia kodu źródłowego na język maszynowy. Preprocesor
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw
Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych
Klasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
Podstawy Windows Phone 7.5
Podstawy Windows Phone 7.5 Projektowanie aplikacji przy użyciu Silverlight Shawn Wildermuth Przełożył Jakub Niedźwiedź APN Promise Warszawa, 2012 Spis treści Przedmowa xix Wstęp xxi Podziękowania xxiii
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński
Składnia C++ Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Klasy i modyfikatory dostępu Przesłanianie metod Polimorfizm Wskaźniki Metody wirtualne Metody abstrakcyjne i interfejsy Konstruktory i destruktory
> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki
> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1429536600 > Dzisiejsze zajęcia sponsorują słówka: new oraz delete
rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 semestr 4 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I
1. Nazwa kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018Z 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia praktyczny 5. Forma prowadzenia studiów
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++
Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++ Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka bez ograniczeń