OPIS OGÓLNY PRZYGOTOWANIE DO GRY KARTY

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "OPIS OGÓLNY PRZYGOTOWANIE DO GRY KARTY"

Transkrypt

1 Gra Uwe Rosenberga o rolnictwie i rozwoju przeznaczona dla 1-5 graczy w wieku od 12 lat. Czas gry: po pół godziny na gracza, krócej w wersji gry rodzinnej Centralna Europa, około 1670 roku. Zaraza, która szalała od 1348 roku została przezwyciężona. Odżywa cywilizowany świat. Ludzie odbudowują i unowocześniają swoje domostwa. Pola należy zaorać, uprawiać i zebrać z nich plony. Głód panujący w minionych latach skłonił ludzi do zwiększonego spożycia mięsa (nawyku, którego my ludzie żyjący w coraz większym dostatku nie porzuciliśmy do dziś). ELEMENTY PLANSZE DO GRY: 5 gospodarstw dla graczy (z obszarami w gospodarstwie oraz przykładem 1 na odwrocie) 3 plansze akcji (wliczając w to jedną z alternatywą wersją przeznaczoną do gry rodzinnej, oraz przykładem 2 na odwrocie) 1 plansza do dużych ulepszeń (+ skrót zasad punktowania na odwrocie) 360 KART: 166 żółtych kart zawodów (66 kart dla 1-5 graczy, 40 kart dla 3-5 graczy, 60 kart dla 4-5 graczy) 136 pomarańczowych kart małych ulepszeń (zawierające 7 modernizacji z dużych lub małych ulepszeń) 10 czerwonych kart dużych ulepszeń 16 niebieskich kart rundy z akcjami dla rund od 1 do 14 (w tym 2 czyste karty) 16 zielonych karty akcji z akcjami zależnymi od liczby graczy 8 szarych kart żebrania 6 kart z podsumowaniem zasad 2 karty stosów (1 interaktywny stos, 1 złożony stos) DREWNIANE ELEMENTY GRY 5 dysków członków rodziny, 4 stajnie i 15 ogrodzeń w każdym z pięciu kolorów graczy (niebieski, zielony, czerwony, naturalny i fioletowy) 33 okrągłe, brązowe znaczniki drewna 27 okrągłych, białych znaczników trzciny 18 okrągłych, ciemnoszarych znaczników kamienia 27 okrągłych, żółtych znaczników żboża 18 okrągłych, pomarańczowych znaczników warzyw 21 znaczników owiec (białe sześciany) 18 znaczników dzikich świń (czarne sześciany) 15 znaczników bydła (brązowe sześciany) 1 znacznik gracza początkowego Ponadto: 18 brązowych płytek pól 24 płytki chat drewnianych/glinianych (krótko: płytki chat) 15 płytek kamiennych domów (krótko: płytki domów) 36 żółtych znaczników żywności oznaczonych 1 9 znaczników mnożenia (mają zastosowanie do zwierząt, dóbr i żywności) 3 znaczniki żądania z napisem Gość (Gast) na rewersie i 1 notes do sumowania punktacji

2 OPIS OGÓLNY Dwupokojowa chata, przeznaczona dla pary mieszkańców, to wszystko, co posiadają gracze na początku gry. Obszary akcji oferują graczom liczne możliwości podnoszenia jakości życia mieszkańców: budowania domów, uprawiania pól i hodowania zwierząt. W każdej rundzie pojawia się dodatkowa akcja, z której mogą skorzystać gracze. W każdej z 14 rund, każdy z członków rodziny gracza może wykonać dokładnie jedną akcję. Może on produkować surowce, takie jak drewno i glina, może zwiększać liczebność rodziny i zapewniać jej wyżywienie. W każdej z rund każda akcja może zostać wybrana wyłącznie przez jedną osobę gracze będą stratni jeśli inny gracz wybierze akcję jako pierwszy. Musisz zaplanować wzrost swojej rodziny w odpowiednim czasie ale nie za szybko, ponieważ trzeba pamiętać o wyżywieniu nowego pokolenia. Jednak rozwijanie rodziny jest niezwykle ważne, gdyż pozwala na podejmowanie większej ilości akcji i sprawia, że pojawia się w grze wiele nowych możliwości. Zwycięzcą zostaje gracz, który najlepiej rozwinął swoje gospodarstwo. Punkty zwycięstwa przyznawane są za pola uprawne, pastwiska i ogrodzone stajnie oraz zboże, warzywa, owce, dzikie świnie i bydło. Każde niezagospodarowane miejsce powoduje utratę 1 punktu. Dodatkowe punkty przyznaje się za rozbudowę domów dla członków rodziny oraz za zagrane karty zawodów i ulepszeń. Na odwrocie plansz z gospodarstwami znajdują się przykłady, pomagające zrozumieć zasady gry. Uwaga: terminy osoba i członek rodziny są używane w zasadach i na kartach w grze do oznaczenia dysków członków rodziny (patrz ilustracja). gracz oznacza człowieka, który gra w grę pod tytułem Agricola. Termin przeciwnicy oznacza pozostałych graczy innymi słowy nie tego gracza, który właśnie podejmuje działanie. PRZYGOTOWANIE DO GRY Trzy główne plansze do gry należy umieścić tak, jak to zostało pokazane na ilustracji po prawej. Każdy gracz wybiera sobie kolor i bierze jedno gospodarstwo, które umieszcza przed sobą w dowolnej orientacji. Na obu miejscach w gospodarstwie, przeznaczonych pod budowę, gracz stawia drewnianą chatę, a następnie w pomieszczeniach tych chat umieszcza po jednym z członków swojej rodziny (patrz ilustracja). Pozostałe elementy gry (dodatkowi członkowie rodziny, ogrodzenia i stajnie) należy na razie odłożyć. Pozostałe domy i chaty oraz resztę elementów gry należy posortować i umieścić w pobliżu obszaru gry. KARTY Posortuj karty zgodnie z kolorem ich rewersu. W zależności od ilości graczy używa się w grze różnych niebieskich kart rund (A) oraz zielonych kart akcji (B). Są ponadto żółte karty zawodów (C), pomarańczowe karty małych ulepszeń (D), czerwone karty dużych ulepszeń (E), szare karty żebrania (F) oraz karty ze skrótem zasad (G). Termin pokoje i pomieszczenia używany jest zamiennie i oznacza jeden z elementów chaty/domu. Drugie strony: pierwsza plansza posiada odwrotną stronę używaną w prostszej, familijnej wersji gry. Pozostałe dwie plansze powinno się odwrócić podczas wyjaśniania zasad gry. Zawierają ilustrowane przykłady. Jeżeli któraś z plansz gospodarstwa nie jest używana w grze to jej druga strona może być używana jako miejsce do gromadzenia elementów gry. A. Odwróć niebieskie karty rund i posortuj je zgodnie z etapami gry. Powstałę małe stosy potasuj i ułóż je jeden na drugim, tak aby karty etapu 6 leżały na samym dole, na nim karty etapu 5, itd. 4 karty etapu 1 będą więc leżeć na szczycie stosu. Karty rund wprowadzają do gry nowe możliwości wykonywania akcji. (Są one opisane w Opisie faz gry i Opisie Kart zamieszczonym w Dodatku, rozdział 2.2) B. Umieść zielone karty akcji (wybrane zgodnie z ilością graczy) odkryte na na polach po lewej stronie pierwszej planszy (patrz ilustracja). Kolejność ułożenia kart nie ma znaczenia. W grze 3- osobowej używane są 4 karty, w 5- i 6-osobowej używamy 6 kart (więcej informacji o tych kartach znajduje się w Dodatku, rozdział 2.3). W grze jednoosobowej lub dwuosobowej nie używa się tych kart. C. Po lewej stronie żółtych kart zawodów jest fioletowy symbol, wskazujący których kart używamy przy odpowiedniej ilości graczy: [1+] oznacza dla 1-5 graczy, [3+] dla 3-5 graczy, [4+] dla 4-5 graczy. Nieużywane karty należy usunąć z gry. Pełna talia kart zawodów używana jest jedynie w czasie gry w 4 lub 5 osób. Karty należy potasować. Każdy gracz otrzymuje 7 kart zawodów i może się z nimi zapoznać. Pozostałe karty należy usunąć z gry. Karty zawodów i małych ulepszeń są podzielone na trzy stosy stos początkowy (E), stos interaktywny (I) oraz stos złożony (K). Gracze mogą grać kartami tylko jednego stosu lub pomieszać stosy ze sobą. Symbol oznaczający przynależność karty do danego stosu znajduje się w środkowej prawej jej części.

3 D. Pomarańczowe karty małych ulepszeń należy potasować. Każdy gracz otrzymuje ich 7 i może się z nimi zapoznać, a pozostałe karty należy usunąć z gry. E. 10 czerwonych kart dużych ulepszeń należy umieścić odkryte na planszy dużych ulepszeń. W momencie, gdy zostanie kupiona 9 karta planszę trzeba odwrócić i ostatnią 10 kartę umieścić w odpowiednim miejscu. W wariancie familijnym gry nie używa się żółtych kart zawodów ani pomarańczowych kart małych ulepszeń. Poza tym inne zasady gry pozostają niezmienione. Dodatkowo na obszarze akcji Gracz początkowy i Magazyn umieszcza się jeden znacznik żywności na początku każdej rundy (patrz odwrotna strona lewej planszy). F. Umieść szare karty żebrania w odkrytym stosie, gdzieś w pobliżu pola gry. G. Każdy gracz otrzymuje kartę z podsumowaniem zasad. Po jednej stronie karty znajduje się opis faz gry, po drugiej zaś wyjaśniony jest sposób przyznawania punktów na końcu gry. Punkty przyznawane są tylko na końcu, nie ma żadnych rund punktowych w trakcie gry. GRACZ ROZPOCZYNAJĄCY Gracze wybierają rozpoczynającego gracza, który otrzymuje znacznik gracza początkowego oraz 2 znaczniki żywności. Pozostali gracze otrzymują po 3 znaczniki żywności. Znacznik gracza początkowego nie jest automatycznie przekazywany do następnego gracza na końcu rundy: zostaje przekazany graczowi, który wybierze pole akcji Gracz początkowy (Startspieler) (patrz ilustracja). TOK GRY Gra składa się z 14 rund. Każda runda przebiega według podobnego schematu i składa się z czterech faz oraz zbiorów, które następują po rundach: 4, 7, 11, 13 i 14. FAZA 1: ROZPOCZĘCIE RUNDY POCIĄGNIĘCIE NOWEJ KARTY RUNDY Należy pociągnąć górną kartę ze stosu kart rundy i umieścić ją w odpowiednim miejscu na planszy. Ta nowa akcja staje się dostępna dla wszystkich graczy i może zostać użyta nie tylko w tej rundzie, ale też we wszystkich następnych. Tekst niektórych kart zawodów i ulepszeń poleca graczom umieścić rożne elementy w obszarze kart akcji (w przykładzie: Oracz (Pflüger) i Gęsi staw (Gänseteich)). Jeśli są już te elementy (w przykładzie: 1 pole i 1 znacznik żywności) należy je przekazać odpowiednim graczom, którzy uzyskują je poprzez zawód lub ulepszenie. Funkcje kart są wyjaśnione na str. 9. Wszystkie akcje, które przypadają na początku określonych rund lub na początku każdej rundy należy wykonać właśnie teraz. FAZA 2: UZUPEŁNIANIE NOWE MATERIAŁY I ZWIERZĘTA W fazie uzupełniania każdej rundy na wielu obszarach akcji na planszy (zarówno wydrukowanych na planszy, jak na kartach akcji) umieszczane są nowe elementy. Jeśli w tych miejscach znajdują się już jakieś elementy to nowe są dodawane do tych starych. Biała strzałka wskazuje jakie towary i w jakiej ilości należy umieścić na obszarze akcji (patrz ilustracja). 3 Holz (3 drewna) oznacza, że co rundę w tym miejscu należy umieszczać dodatkowe 3 znaczniki drewna, 1 Rind (1 bydło) oznacza, że co rundę w tym miejscu należy umieścić dodatkowy 1 znacznik bydła itd. Karty akcji: Połów ryb (Fishfang) i Wędrowni muzycy otrzymują jeden znacznik żywności co rundę. Te znaczniki są pobierane z głównych zasobów. Liczba znaczników może zwiększać się w czasie wielu kolejnych rund nie ma górnego limitu. FAZA 3: PRACA Gracz posiadający znacznik gracza początkowego bierze jednego z członków swojej rodziny z gospodarstwa i umieszcza go na obszarze akcji, a następnie wykonuje tę akcję. Następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak samo postępują kolejni gracze, aż do momentu gdy wszyscy gracze umieszczą członka rodziny. Każdy gracz może umieścić tylko jednego członka swojej rodziny w każdej turze. Na każdym obszarze akcji może w danej rundzie stać tylko jeden pionek członka rodziny. Kto bierze materiały budowlane, zboże, warzywa i żywność umieszcza je w swoich indywidualnych zasobach, tak aby były widoczne dla innych. Zwierząt nie można umieszczać w zasobach; muszą być umieszczane od razu w gospodarstwie (patrz akcja D, str. 8). Znacznik gracza początkowego jest przekazywany jedynie podczas użycia akcji Gracz początkowy. Oracz (Pflüger) otrzymuje płytki pola w kolejnych rundach, posiadacz Gęsiego stawu (Gänseteich) otrzymuje jeden znacznik żywności w każdej z czterech rund. Obszar akcji Wędrowni muzycy jest używany wyłącznie podczas gry w 4 i 5 osób. W wersji gry rodzinnej członkowie rodziny mogą także otrzymać żywność z Magazynu (Lagerhaus). Karty akcji są opisane w rozdziale 2 dodatku ich efekty są wyjaśnione w kolejnych akapitach. Gracze nie mogą ukrywać swoich indywidualnych zasobów przed innymi graczami ani zupełnie zasłaniać kart, które zagrali.

4 Zwierzęta, które nie mogą zostać umieszczone w gospodarstwie należy zwrócić do zasobów głównych albo niezwłocznie przetransformować w żywność, używając np. Paleniska (Feuerstelle) lub Miejsca do gotowania (Kochstelle) (patrz dodatek rozdział 3). Gracz, który zagra kartę zawodu lub małego ulepszenia albo kupi duże ulepszenie (patrz str.9) musi na głos przeczytać tekst widniejący na karcie. Niektóre obszary akcji oferują graczom możliwość wyboru wielu akcji. Gracz nie może zająć obszaru akcji bez jej wykonania. FAZA 4: POWRÓT DO DOMU Gracze usuwają członków swoich rodzin z trzech plansz i umieszczają ich w chatach lub domach. Przykład: gracz, który wybrał obszar akcji Budowanie domu i/lub stajni może zdecydować, że nie buduje domu i wybudować tylko stajnię. Dla kontrastu: akcja Po rozwoju rodziny małe ulepszenie nie pozwala graczowi na zignorowanie rozwoju rodziny i zagranie tylko małego ulepszenia. CZAS ZBIORÓW Po każdym etapie gry (czyli po rundach 4,7,9,11,13 i 14) następują zbiory (patrz Dodatek rozdział 2.2) (patrz plansza 2 i 3). Podczas zbiorów należy wyżywić rodzinę. Zbiory składają się z trzech faz, które następują jedna po drugiej. ZBIORY FAZA 1: FAZA PÓL Gracze pobierają jeden znacznik zboża lub warzyw z każdego zagospodarowanego pola (patrz ilustracja) i umieszczają je we własnych zasobach. Mogą także otrzymać dodatkową żywność dzięki odkrytym kartom. ZBIORY FAZA 2: ŻYWIENIE RODZINY W tej fazie gracz musi zapewnić żywność swojej rodzinie. Gracz, który nie posiada wystarczającej ilości żywności może przekształcić towary w żywność. Generalnie, każdy znacznik zboża i warzyw jest równy 1 znacznikowi żywności i może być wymieniany w dowolnej chwili. Nieprzetworzone zwierzęta nie mają wartości jako żywność. Palenisko (Feuerstelle) i Miejsce do gotowania (Kochstelle) podobnie jak i inne karty zawodów i ulepszeń pozwalają graczom na przekształcanie zboża i warzyw po korzystniejszym kursie lub na przekształcanie zwierząt w żywność. Na końcu tej fazy każdy gracz musi zapłacić po 2 znaczniki żywności za każdego członka swojej rodziny. Potomstwo, które narodziło się w czasie trwającej rundy (najczęściej na skutek akcji Rozwój rodziny (Familienzuwachs)) wymaga tylko 1 znacznika żywności w tej rundzie, ale już podczas kolejnych rund zbiorów będzie wymagało 2 znaczników żywności. ŻEBRANIE Gracz który nie może, albo nie chce produkować wymaganej żywności musi pobrać jedną kartę żebrania za każdy brakujący znacznik żywności gracze nie mogą porzucać członków swojej rodziny. ZBIORY FAZA 3: HODOWLA Każdy gracz posiadający przynajmniej dwa zwierzęta tego samego gatunku otrzymuje jedno dodakowe zwierzę ale wyłącznie w przypadku, gdy jagnię, dzika świnka lub cielę może zostać umieszczone w gospodarstwie (lub na kartach ulepszeń: Wybieg dla zwierząt (Tierhof), zwierzyniec (Tiergarten) lub na Pastwisku przy lesie (Wildweide). Młode zwierzę oraz jego rodzice nie mogą być zamienieni w Żywność natychmiast po urodzeniu. Potomstwo rodzi się niezależnie od tego, gdzie są umieszczeni rodzice (patrz przykład) rodzice mogą być na oddzielnych obszarach. KONIEC GRY Gra kończy się po 14 rundach. Na końcu 14 rundy są zbiory, po których następuje punktacja. O ile nie uczyniono tego wcześniej, plansza dużych ulepszeń jest opróżniana i odwracana na drugą stronę, aby pokazać sposób punktacji. Gracze notują swoje punkty zwycięstwa na arkuszach punktacji i sumują je. Gracz z największą liczbą punktów jest zwycięzcą. Na kartach podsumowania punktacji znajdują się wartości punktowe. W większości przypadków przyznawanie punktów jest bardzo proste (wyjątki: patrz ilustracja po prawej). Pełna lista znajduje się w dodatku (patrz rozdział 1). WYJAŚNIENIE AKCJI Każdy gracz posiada gospodarstwo składające się z 15 obszarów. Na początku gry dwa z obszarów w gospodarstwie są zajęte przez drewnianą chate. Pozostałe 13 obszarów może być dowolnie używane przez gracza. Gracz może powiększać i unowcześniać swoją drewnianą chatę (A). Powiększona chata pozwala graczowi na rozwój rodziny (B). Gracze mogą orać i obsiewać swoje pola (C), a także budować zagrody i hodować zwierzęta (D). Dodatkowe możliwości wyżywienia rodziny oferuje np. Stolarnia (Tischlerei), Garncarnia (Topferei) i Koszykarnia (Korbflechterei). Te duże ulepszenia pozwalają graczowi na przekształcenie drewna, gliny i trzciny w żywność podczas zbiorów (patrz Dodatek, rozdział 3). Na końcu gry gracze tracą 3 punkty za każdą kartę żebrania. Zlicza się to rubryce Punkty za karty. Wiecej niż 2 zwierzęta tego samego gatunku nadal uprawniają do dostawienia tylko 1 młodego. Nie musi ono zamieszkać z rodzicami, może np. zamieszkać w stajni. W trakcie punktacji zlicza się całe ogrodzone pastwiska, a nie pojedyncze kwadraty pastwisk. W tym przykładzie są 2 pastwiska (nie 3). Wszystkie znaczniki zboża i warzyw są zliczane zarówno te na polach, jak i te, które gracz ma w swoich zasobach. Nieużywany obszar oznacza każdy obszar w gospodarstwie, który nie jest zasłonięty płytką pokoju, nie został przekształcony w pole, nie został otoczony ogrodzeniem, ani nie zbudowano na nim stajni.

5 A ROZBUDOWA DREWNIANEJ CHATY I UNOWOCZEŚNIANIE JEJ DO CHATY GLINIANEJ/KAMIENNEGO DOMU Na początku gry każdy gracz posiada drewnianą chatę z dwoma pokojami. Gracze mogą rozbudowywać swoje domostwa nowe pokoje muszą się stykać bokami (nie wierzchołkami) z już istniejącą budowlą. Służy do tego akcja Budowanie domu (Hausbauten), która jest wydrukowana w prawym górnym roku planszy (patrz ilustracja). Nowe pokoje zawsze są wykonane z tego samego materiału jak reszta domu lub chaty. Drewniana chata może być rozbudowywana tylko przy pomocy drewnianych pokoi, chata gliniana glinianymi pokojami, a kamienny dom kamiennymi pokojami. Rozbudowa drewnianej chaty kosztuje 5 znaczników drewna i 2 trzciny (na pokrycie dachu), rozbudowa glinianej chaty to koszt 5 znaczników gliny i 2 trzciny, a kamiennej to 5 kamieni i 2 trzciny. W trakcie gry, drewniana chata może zostać unowocześniona do chaty glinianej, a póżniej do drewnianego domu. Pierwsza możliwość wykonania akcji Renowacja (Renovierung) pojawia się podczas etapu 2 (rundy 5 do 7). Do pierwszego remontu przekształcenia drewnianej chaty w glinianą gracze potrzebują tylu znaczników gliny ile mają pokoi w swoich drewnianych domostwach plus 1 trzcinę (na dach). Płytki chaty drewnianej odwraca się wtedy, aby odsłonić stronę z pokojami zbudowanymi z gliny. Do drugiego remontu przekształcenia glinianej chaty w kamienny dom gracze potrzebują tylu znaczników kamienia ile mają pokoi w swoich glinianych domostwach plus 1 trzcinę (na dach). Płytki glinianych pokoi zastępuje się wtedy tymi, na których znajdują się kamienne. Gracze mogą unowocześniać wyłącznie całe domostwa. Pojedyncze pokoje nigdy nie mogą być remontowane. DODATKOWE AKCJE PODCZAS BUDOWANIA I PO RENOWACJI Gracz, który wybierze akcję Budowanie domu (Hausbauten) (patrz ilustracja) może wybudować tyle pokoi ile sobie życzy. Każda rozbudowa wymaga 5 materiałów budowlanych (w zależności od rodzaju rozbudowy: 5 znaczników drewna, gliny lub kamienia) oraz 2 znaczników trzciny. Dodatkowo, albo niezależnie o tej rozbudowy, gracz może wznieść do 4 stajni płacąc po 2 znaczniki drewna za każdą. Stajnie zapewniają schronienie zwierzętom (patrz str. 8). Akcja Renowacja (Renovierung) pozwala wyłącznie na jedno unowocześnienie. Niedopuszczalna jest przebudowa chaty drewnianej w glinianą, a następnie w kamienny dom podczas jednej akcji. Karta akcji Renowacja podczas etapu 2 pozwala graczom wykonać duże (lub małe) ulepszenie po unowocześnieniu gracze jednak nie mogą pominąć renowacji i wykonać tylko akcji ulepszenia. Kolejna karta unowocześniania pojawia się w grze podczas ostatniej rundy (patrz ilustracja). To pozwala graczom także na budowę ogrodzeń po renowacji (patrz Akcja D na str. 6). B ROZWÓJ RODZINY W etapie 2 (rundy 5-7) staje się dostępna karta akcji Po rozwoju rodziny, małe ulepszenie (nach Familienzuwachs auch kleine Anschaffung). Gracze muszą mieć pokój dla potomstwa zanim użyją tej akcji tak więc muszą mieć więcej pokoi w swoich domostwach niż mają członków rodziny na planszy. Po rozwoju rodziny gracz może przeprowadzić małe ulepszenie. Karta akcji Rozwój rodziny nawet bez wolnego pokoju w chacie lub domu (Familienzuwachs auch ohne Platz in Hütte/Haus) staje się dostępna w etapie 5 (rundy 12 lub 13). Przy pomocy tej akcji gracz może rozwinąć swoją rodzinę bez brania pod uwage ilości pokoi w chacie lub domu. Gracz, który wybrał akcję Rozwój rodziny (Familienzuwachs) umieszcza nowego członka rodziny (potomka) na obszarze akcji (patrz ilustracja po lewej). W fazie Powrotu do domu, nowy członek rodziny jest zabierany do domu i umieszczany w swoim pokoju. Jeśli nie posiada swojego pokoju, dzieli pokój z innym członkiem rodziny. Gracze, którzy wybrali akcję Rozwój rodziny, będą mieli do dyspozycji w kolejnej rundzie jednego dodatkowego (dorosłego) członka rodziny. Nowy członek rodziny nie może zostać użyty w rundzie, w korej został powołany do życia najpierw musi dorosnąć. Ilość osób w rodzinie nie może przekroczyć 5. Gracz, który posiada już rodzinę 5-osobową nie może wybierać akcji Rozwój rodziny. Każda osoba w domostwie potrzebuje swojego pokoju (Wyjątek: patrz Rozwój rodziny) Przykład: Gracz wybiera akcję Budowanie domu (Hausbauten) i buduje trzeci pokój w drewnianej chacie, wydając na to 5 znaczników drewna i 2 trzciny (patrz ilustracja poniżej). Następnie wybiera akcję Renowacja (Renovierung), płacąc 3 gliny oraz 1 trzcinę i odwraca płytki swojej drewnianej chaty, aby ukazać gliniane pokoje. Później ponownie wybiera akcję Budowanie domu (Hausbauten) i, płacąc 5 glin i 2 trzciny, powiększa glinianą chatę o jeden pokój (patrz ilustracja po lewej). Potem gracz może powiększyć chatę ponownie lub zapłacić 4 kamienie i 1 trzcinę i, znów używając akcji Renowacja (Renovierung), przekształcić swoje 4 gliniane pokoje w 4 kamienne następne pokoje mogą być już dodawane tylko do domu kamiennego.

6 C UPRAWIANIE PÓL ZBOŻE I WARZYWA Gracz, który wybierze akcję Zaoranie 1 pola (1 Acker Pflügen) może zabrać płytkę pola i umieścić na pustym miejscu w swoim gospodarstwie. Jeśli gracz już posiada jakieś pola uprawne to nowe musi być dołożone tak, aby stykało się ze starymi bokami, a nie wierzchołkami. Gracz, który wybierze akcję Dobranie 1 zboża (1 Getreide nehmen) bierze jeden znacznik zboża i umieszcza go w swoich zasobach akcja Dobranie 1 warzywa (1 Gemüse nehmen) staje się dostępna w etapie 3 (rundy 8 lub 9). Akcja Zasiew (Aussäen) pozwala graczowi na zagospodarowanie 1 lub więcej pustych płytek pól: Gracz bierze 1 zboże ze swoich zasobów i umieszcza ją na pustym polu, następnie dodaje 2 znaczniki zboża pobrane z zasobów głównych. Gracz może także siać warzywa: bierze wtedy 1 znacznik warzywa ze swoich zasobów i umieszcza go na pustym polu, dokłada do niego 1 znacznik warzyw z zasobów głównych. W ten sposób świeżo obsadzone pole zboża ma 3 znaczniki, a pole z warzywami 2 znaczniki (patrz ilustracja w prawym górnym rogu). Zboże i warzywa są zbierane podczas fazy zbiorów (patrz Tok Gry na str. 4, Czas Zbiorów). Zboże i warzywa, które gracz ma w swoich zasobach mogą zostać przetworzone na żywność, zwykle w stosunku 1:1, a w wyższym przy użyciu odpowiednich ulepszeń. W etapie 5 (w rundach 12 lub 13) staje się możliwe zaoranie pola i natychmiastowe zagospodarowanie jednego lub większej liczby pustych pól używając jednej akcji (patrz ilustracja). Jeśli pole jest opróżnione, może zostać ponownie zagospodarowane przy pomocy akcji Zasiew (Aussäen) zebrane pole nie musi być ponownie zaorywane. PIECZENIE CHLEBA JAKO DODATKOWA AKCJA PODCZAS UPRAW Gracz, który wybierze akcję Zasiew i/lub pieczenie chleba (Aussäen und/oder Brot backen) może wybrać, co zrobić z dowolną liczbą znaczników zboża, znajdujących się w jego zasobach. Zboże może zostać wysiana na pustym polu (patrz powyżej), może zostać upieczona i jako chleb przekształcone w żywność lub pozostawione w zasobach. Pieczenie chleba wymaga odpowiedniego ulepszenia. Palenisko (Feuerstelle) pozwala przekształcić 1 znacznik zboża w 2 znaczniki żywności, a Miejsce do gotowania (Kochstelle) przekształca go w 3 znaczniki żywności. Piec Kamienny (Steinofen) pozwala na przekształcenie 1 lub 2 znaczników zboża w po 4 znaczniki żywności za każdy znacznik zboża. Piec gliniany (Lehmofen) pozwala na przekształcenie 1 zboża w 5 znaczników żywności (patrz także duże ulepszenia w Dodatku rozdział 3). 1 zasiany znacznik zboża przynosi 2 dodatkowe, 1 zasiany znacznik warzywa przynosi 1 dodatkowy znacznik. Gracze mogą używać akcji Zasiew (Aussaen) do obsiania kilku pustych pól. Bez znaczenia jest czy na danym polu uprawiano już wcześniej zboże lub warzywa. Jeśli zbiory zostały całkowicie zebrane, pola mogą zostać po prostu ponownie posiane. Przykład: Gracz ma 2 puste pola oraz 1 zboże i 1 warzywo w swoich zasobach. Używa zboża i warzywa jako nasion i sadzi je na polach, używając akcji Zasiew i/lub pieczenie chleba (Aussäen und/oder Brot backen). Po zasiewie ma 3 zboża na jednym polu i 2 warzywa na na drugim. Podczas każdego z dwóch kolejnych zbiorów gracz otrzymuje 1 zboże i 1 warzywo. Potem pole warzywne jest puste. Gracz nabywa kolejne pole i znów wybiera akcję Zasiew i/lub pieczenie chleba (Aussäen und/oder Brot backen). Gracz sadzi dwa zebrane wcześniej warzywa na dwóch pustych polach. Nie może nic posadzić na trzecim polu, ponieważ zawiera ono stale 1 zboże. Używa więc ulepszenia, aby upiec ze swoich 2 zbóż chleby. D HODOWLA ZWIERZĄT: OGRODZENIA, STAJNIE, OWCE, DZIKIE ŚWINIE I BYDŁO Niezależnie od ilości pomieszczeń i rodzaju materiału, z którego zbudowany jest dom gracza, może on trzymać w nim tylko jedno zwierzę domowe. Zwierzę domowe nie zabiera przestrzeni życiowej członkom rodziny. Aby hodować więcej zwierząt gracz musi ogrodzić pastwiska. Akcja Ogrodzenia (Zäune) pozwala graczowi na przetworzenie drewna w ogrodzenie (w kolorze gracza) w stosunku 1:1. Ogrodzenie musi być zbudowane natychmiast. Ogrodzenia kładzie się wokół obszarów w gospodarstwie i w ten sposób wyznacza się pastwiska. Ogrodzone pastwisko jest uznawane za gotowe do użycia (patrz Punktowanie w Dodatku, rozdział 1). Pastwisko jest zamknięte jeżeli jest ogrodzone ze wszystkich stron. Krawędź planszy, stajni, pola lub pokoju nie jest uważana za ogrodzenie. Ogrodzenia mogą być budowane tylko wtedy, kiedy stworzą po wybudowaniu całkowicie zamknięte pastwisko. Ogrodzenia po zbudowaniu nie mogą zostać zburzone. Jeśli gracz posiada już pastwisko to nowo wybudowane musi graniczyć z już istniejącym. Ogrodzenie może ogradzać więcej niż jedno pastwisko. Większe patwiska można dzielić na mniejsze przy pomocy ogrodzeń (patrz przykład w Dodatku, rozdział 2.2). Każdy gracz może postawić max. 15 znaczników ogrodzeń. Pól i pomieszczeń mieszkalnych nie wolno otaczać ani rozdzielać ogrodzeniem. Na każdym pastwisku mogą znajdować się tylko zwierzęta jednego gatunku. Na pojedynczym kwadracie pastwiska może przebywać do 2 zwierząt: pastwisko złożone z jednego obszaru gospodarstwa pozwala na trzymanie 2 zwierząt, 2 kwadraty pastwiska 4 zwierzęta, 3 kwadraty pastwiska 6 zwierząt itd. Podczas gry zwierzęta można przemieszczać po planszy według potrzeb, ale zawsze należy przestrzegać powyższych zasad. 11 ogrodzeń pozwala na zbudowanie 3 patwisk. W jednym są 2 białe owce (to pastwisko jest pełne), następne zawiera jedną dziką świnię, a na dużym pastwisku u dołu pasą się 3 brązowe bydlęta.

7 BUDOWANIE STAJNI Umieszczenie stajni na pastwisku podwaja jego pojemność (patrz przykład). Koszt wybudowania stajni to 2 drewna podczas użycia akcji Budowanie domu i/lub stajni (Hausbauten und/oder Stallbauten). Stajnie mogą być umieszczane na dowolnym obszarze gospodarstwa, które nie jest zajete przez pokój lub pole i nie mogą być usuwane. Na jednym kwadracie gospodarstwa może zostać zbudowana jedna stajnia. Stajnia nie musi być budowana na ogrodzonym terenie. Gracz może ogrodzić stajnię później, aby podwoić pojemność danego pastwiska. Każda nieogrodzona stajnia pozwala na hodowanie dokładnie jednego zwierzęcia. Zwierzęta rozmnażają się na samym końcu fazy zbiorów (patrz str. 4). KARTY ZAWODÓW I ULEPSZEŃ Na początku gry każdy gracz otrzymuje 7 kart zawodów i 7 kart ulepszeń. Po wybudowaniu stajni, jest to miejsce dla dodatkowych 4 zwierząt. Gdy na karcie użyty jest termin Zasoby (Vorrat) to zawsze oznacza on zasoby główne, o ile nie jest to wyraźnie stwierdzone inaczej. KARTY ZAWODÓW Na polu akcji 1 zawód (1 Ausbildung) gracz może zagrać dokładnie jedną kartę i położyć ją odkrytą przed sobą. Jeśli gracz skorzysta z pola akcji wydrukowanego na lewej planszy to nie płaci za jego pierwsze użycie. Każde następne kosztuje 1 znacznik żywności. Aktywny w grze 3-5 osobowej drugi obszar zawodu ma koszt zależny od ilości graczy (patrz opis na odpowiednich kartach akcji). Tekst na kartach zawodów wchodzi w życie natychmiast po zagraniu danej karty. Karty pozostawione przez gracza na ręku nie mają żadnego wpływu na grę. Karty Gospodarz (Landwirt), Akrobata (Akrobat) i Sieciarz (Netzer) mają nadrukowany symbol Żądania (Anspruch) jeżeli gracz spełni zawarte na karcie wymaganie, umieszcza na odpowiednim obszarze akcji znacznik żądania, aby zgłosić swoje roszczenie. KARTY ULEPSZEŃ W grze mamy karty małych i 10 kart dużych ulepszeń. W każdej rozgrywce dostępne są różne karty małych ulepszeń, natomiast duże ulepszenia są zawsze takie same i mogą być używane przez wszystkich graczy (Opisane jest to w 3 rozdziale Dodatku). Sieciarz (Netzer): kiedy gracz używa członka rodziny do zbiorów trzciny, zielony znacznik żądania umieszcza się na obszarze Połów ryb (Fishfang). Jeśli w fazie Powrót do domu znajdują się na tym polu jeszcze jakieś znaczniki żywności, zostają oddane temu graczowi. Podczas gry w 1-3 graczy umieść karty dużych ulepszeń na dużej planszy zasobów wydrukowanej na odwrocie dwóch plansz gospodarstw. Obszar akcji 1 Małe lub duże ulepszenie (1 große oder kleine Anschaffung) pozwala graczowi uzyskać małe lub duże ulepszenie podobnie jak pole akcji renowacja. Małe ulepszenia można także uzyskać w połączeniu z innymi akcjami na obszarach akcji Gracz początkowy (Startspieler) i Rozwój rodziny (Familienzuwachs). Gracze nie mogą wybrać akcji Po rozwoju rodziny, małe ulepszenie (nach Familienzuwachs auch kleine Anschaffung) i wykorzystać jedynie ulepszenia: ta karta pozwala wyłącznie na wykorzystanie ulepszenia po akcji rozwoju rodziny (patrz Akcje, B). W prawym górnym rogu każdej karty ulepszenia znajduje się jej koszt: jakimi towarami musi gracz zapłacić za jej użycie. Niektóre małe ulepszenia nie wymagają opłaty w towarach, posiadają jednak inne wymagania, gracz musi coś mieć, wyszczególnione jest to w lewym górnym rogu karty. Wiele kart małych i dużych ulepszeń ma swoją wartość w punktach zwycięstwa na końcu gry. Zaznaczone jest to na karcie po lewej stronie pod obrazkiem. Symbol punktów bonusowych na niektórych kartach informuje, że karta dostarcza dodatkowych punktów i jest to opisane w tekście na karcie. Niektóre karty małych ulepszeń są kartami przechodnimi: po zagraniu i użyciu zostają przekazane graczowi po lewej. Na takiej karcie narysowana jest brązowa strzałka. Siedem kart małych ulepszeń to karty modernizacji. Zagranie tych kart wymaga nie tylko opłacenia ich kosztu w towarach, ale także wymaga, aby gracz zwrócił aktualnie zagrane lub nabyte ulepszenie. Punkty zwycięstwa Wymaganie Punkty bonusowe Koszt

8 OGRANICZENIA WZGLĘDEM ILOŚCI ELEMENTÓW GRY Jedyne składniki gry, których liczba została celowo ograniczona to 5 dysków członków rodziny, 4 stajnie i 15 ogrodzeń dla każdego gracza. Jeśli inne komponenty kończą się mogą zostać zastąpione w dowolny sposób. Do pomocy graczom przeznaczone są dwustronne znaczniki mnożenia: z jednej strony x4 dla Zwierząt, a z drugiej x5 dla towarów. Aby zaznaczyć, którego zasobu dotyczy znacznik należy położyć na nim odpowiedni symbol towaru. Na żetonie mnożenia x5 nadrukowano symbol żywności ponieważ w tej grze to właśnie zasoby żywności są najczęściej mnożone. WERSJA DLA JEDNEJ OSOBY (OD 12 ROKU ŻYCIA) Gracz, który rozgrywa partię sam zaczyna bez znaczników żywności. Rozgrywa jedna turę po drugiej. Lewa część obszaru lewej planszy zostaje pusta, tak jak w grze dwuosobowej. Poza tym grę rozgrywa się w taki sam sposób jak przy grze wieloosobowej. Wyjątek: dorośli członkowie rodziny muszą być karmieni 3 znacznikami żywności podczas zbiorów (do wyżywienia nowo narodzonego potomstwa nadal wystarcza tylko 1). Obszar akcji 3 drewna (3 Holz) dostarcza tylko 2 drewna w każdej rundzie. Jeśli małe ulepszenie ma być przekazane graczowi po lewej, usuwa się je po prostu z gry. AGRICOLA JAKO GRA RODZINNA (1 DO 5 GRACZY OD 10 LAT) Można grać w uproszczoną wersję Agricoli. Nie używa się w niej kart zawodów i małych ulepszeń, gracze nie dostają też kart na rękę. Pierwszą planszę odwraca się tak, aby widoczna stała się strona zatytułowana Agricola jako gra rodzinna. W grze dla 2-5 osób co rundę umieszcza się jeden znacznik żywności w magazynie na obszarze akcji Gracz początkowy. Ignoruje się małe ulepszenie po akcjach Rozwój rodziny (Familienzuwachs) i Gracz początkowy. Akcja Małe lub duże ulepszenie (große oder kleine Anschaffung) ograniczona zostaje tylko do dużego ulepszenia. Obszary akcji 1 zawód również się ignoruje. Pozostałe zasady gry pozostają nie zmienione. Dolne ilustracje obrazują 4 sztuki bydła i 5 znaczników gliny. Gracz, który pragnie rozegrać kilka solowych partii jedna po drugiej może zaczynać każdą kolejną partię z dodatkową kartą zawodów, która już jest zagrana na początku gry, redukując tym samym odpowiednio liczbę kart małych ulepszeń na ręku. Po każdej grze, gracz bierze dodatkową kartę zawodu, którą zagrał podczas tej gry do puli stałych kart zawodów. Ponieważ zaczyna każdą grę z większą ilością kart zawodów, jego punktowy cel wzrasta z każdą partią: w pierwszej grze 50 pkt., w drugiej 55, potem 59, 62, 64, 65 itd. Na początku póżniejszych gier bierze on ilość żywności równą punktom, o które przekroczył swój cel w poprzedniej partii. Dodatek Dodatek składa się z 8 rozdziałów: Punktacja s. 8 Obszary akcji s. 8 Duże ulepszenia s. 9 Małe ulepszenia s. 9 Karty zawodów s. 11 Warianty s. 12 Karty etapów fazy żniw s Punktacja Po żniwach w 14 rundzie dochodzi do punktacji. Jako pomoc służą karty poglądowe z tabelą punktacji ewentualnie rewers planszy dużych ulepszeń jak i arkusz punktacji. Poszczególne kategorie punktuje się w następującej kolejności: Pola: Punktowane zostają wszystkie płytki pól, leżące na planszy gospodarstwa gracza, niezależnie czy leżą odłogiem czy są porośnięte. Za 0 do 1 pola otrzymuje się minus 1 punkt, za 2 pola 1 punkt, za 3 pola 2 punkty, za 4 pola 3 punkty, za 5 i więcej 4 punkty. Pastwiska: Punkty zostają przyznane za ogrodzone obszary pastwiska, a nie za liczbę ogrodzonych obszarów. Wielkość pojedynczych pastwisk jest nieistotna. Kto nie ma żadnych pastwisk otrzymuje punkt ujemny. Za pierwsze 4 pastwiska gracz otrzymuje po 1 punkcie za każde z nich. Kto posiada więcej niż 4 pastwiska otrzymuje również tylko 4 punkty. Zboża i warzywa: Podliczone zostają wszystkie zboża i warzywa gracza, te na polach jak i te z zebranych zapasów. Kto nie posiada zboża otrzymuje punkt ujemny. Za co najmniej 1/4/6/8 zbóż otrzymuje się1/2/3/4 punkty. Kto nie posiada warzyw otrzymuje punkt ujemny. Za pierwsze 4 warzywa przyznany zostaje 1 punkt za każde z nich. Kto posiada więcej niż 4 warzywa otrzymuje również tylko 4 punkty. Zwierzęta: Za każdy gatunek zwierząt, którego brakuje graczowi otrzymuje on w odpowiedniej kategorii punkt ujemny. 1/2/3/4 punkty przyznane zostają: za co najmniej 1/4/6/8 owiec, za co najmniej 1/3/5/7 dzikich świń, za co najmniej 1/2/4/6 znaczników bydła. Nieużywane obszary gospodarstwa: w tej kategorii nie zostają przyznane punkty dodatnie. Za każdy niewykorzystany obszar gospodarstwa gracz otrzymuje punkt ujemny. Obszary gospodarstw uważane są za używane, jeśli znajduje się na nich płytka pokoju, jeśli zostały ogrodzone, jeśli znajduje się na nich płytka pola lub jeśli znajduje się na nich nieogrodzona stajnia. Jako nieużywane uważane są zatem wszystkie puste, nieogrodzone obszary. Ogrodzone stajnie: Jeśli gracz nie wybudował żadnej stajni, nie otrzymuje za to punktu ujemnego. Za każdą ogrodzoną stajnię przyznany zostaje 1 punkt. Nieogrodzone stajnie nie przynoszą punktów. Nieogrodzona stajnia ma tę zaletę, że w kategorii nieużywane obszary gracz nie otrzymuje punktu ujemnego. Za pomieszczenie z gliny gracz otrzymuje 1 punkt. Tak więc za 4 takie pokoje gracz otrzymuje 4 punkty. Za pokoje z kamienia gracz otrzymuje 2 punkty. Tak więc za 4 takie pokoje gracz otrzymuje 8 punktów. Za pokoje z drewna nie zostają przyznane punkty. Za dysk członka rodziny gracz otrzymuje 3 punkty, a więc w sumie maksymalnie 15 punktów, ponieważ liczba dysków członków rodziny ograniczona jest do 5. Punkty za karty: z lewej strony kart małych i dużych ulepszeń w okrągłym żółtym polu podana jest liczba punktów. Ujemne punkty na kartach żebrania muszą zostać rozliczone z kartami małych i dużych ulepszeń. Punkty specjalne: na różnych kartach ulepszeń i zawodów znajduje się odpowiedni tekst, dzięki któremu gracz może otrzymać dodatkowe punkty. Te punkty zaliczane są do zakresu punktacji punkty specjalne, Karty przynoszące punkty specjalne mają w dolnej części symbol punktów specjalnych. 2. Obszary akcji Obszary akcji znajdują się na planszach (2.1) jak i na kartach. W trakcie rozgrywki, w każdej rundzie pojawia się nowa karta rund (2.2), w zależności od liczby graczy na początku gry zostaje wyłożonych do 6 określonych kart (2.3) 2.1. Obszary akcji na planszy Wszystkie obszary akcji na planszach są we wszystkich rozgrywkach takie same. Tylko w wersji solo i w wariancie bez kart występują małe różnice. Na wszystkich obszarach akcji z białą strzałką obowiązuje zasada: gracz, którego postać (członek rodziny) użyje takiego obszaru, otrzymuje wszystkie materiały, zwierzęta lub znaczniki żywności, które znajdują się na tym obszarze. Znaczniki żywności znajdują się na obszarach magazyn (Lagerhaus) (tylko w wariancie bez kart), połów ryb (Fischfang) i sztuka użytkowa (Kleinkunst). Pozostałe obszary akcji przyjmują nazwy towarów, które zostają na nich wyłożone. Na wszystkich następnych obszarach obowiązuje zasada, że gracz nie może z nich skorzystać, jeśli nie wykona, jednej z przedstawionych akcji. Budowa domów i/lub stajni: gracz może swoją postacią wybudować dowolną liczbę pomieszczeń i maksymalnie 4 stajnie. Każda stajnia kosztuje 2 drewna i musi być ustawiona natychmiast na pustym, ogrodzonym lub nieogrodzonym obszarze w gospodarstwie. Ogrodzona stajnia podwaja pojemność pastwiska. Na jednym obszarze gospodarstwa (Hoffeld) może zostać wybudowana tylko jedna stajnia. Jednakże dozwolone jest wybudowanie 1 stajni na różnych obszarach pastwiska. Pojemność takiego pastwiska zostaje wtedy mnożona przez 4, przez 8 itd. Nieogrodzona stajnia może pomieścić maksymalnie 1 zwierzę i może zostać ogrodzona w trakcie dalszej rozgrywki. Budowa domu została dokładnie opisana na stronie 5 (patrz Wyjaśnienie akcji punkt A) Nowe pomieszczenie musi stykać się w pionie lub poziomie z poprzednio wybudowanym pomieszczeniem. Gracz startowy i/lub małe ulepszenie: Gracz otrzymuje znacznik gracza początkowego lub ewentualnie go zatrzymuje. Może zagrać z ręki maksymalnie 1 kartę małego ulepszenia: niektóre karty zostają wyłożone jako odkryte przed graczem, inne muszą zostać przekazane na rękę lewemu sąsiadowi (karty przechodnie Wanderkarten patrz strona 7). W każdym przypadku treść karty zostaje głośno odczytana. Pośród kart małych ulepszeń znajdują się karty podnoszące wartość dużych ulepszeń. Zabranie 1 zboża: Gracz zabiera 1 zboże z ogólnych zasobów i dokłada do własnych. Gracz nie może natychmiast go zasiać, nawet jeśli posiada pola leżące odłogiem. Aby go zasiać musi wybrać jeden z obszarów Zasiew (patrz Dodatek 2.2. jak również stronę 6, Wyjaśnienie akcji, punkt C).

9 Zaoranie 1 pola: Gracz układa płytkę pola na dowolnym, nieogrodzonym, wolnym obszarze gospodarstwa (Hoffeld). Jeśli gracz posiada już pola, nowe pole musi zostać zaorane (ułożone) w taki sposób, aby graniczyło pionowo lub poziomo z polem, które było już zaorane (patrz Wyjaśnienie akcji, punkt C na stronie 6) Niedozwolone jest zdjęcie raz położonej płytki pola, aby tym samym umożliwić ogrodzenie obszaru lub wybudowanie pomieszczenia. 1 zawód (1 Ausbildung): Gracz wykłada z ręki jedną kartę zawodu przed sobą i głośno odczytuje treść karty. Pierwsza zagrana w trakcie rozgrywki karta jest darmowa, każda następna kosztuje 1 znacznik żywności (patrz strona 7). Dniówka (Tagelöhner): Gracz dobiera 2 znaczniki żywności z ogólnych zasobów Obszary akcji, które dochodzą w trakcie rozgrywki wraz z kartami rund. Rozgrywka podzielona jest na 6 etapów gry pierwszy etap składa się z 4 rund, drugi etap z 3 rund, trzeci etap do piątej z 2 rund, a szósty z jednej rundy. W każdej rundzie dochodzi 1 obszar akcji, który może być wykorzystany już w tej rundzie. Każdy z 6 etapów zakończony jest żniwami. Tu opisane zostaną obszary akcji w kolejności następowania etapów gry. Zasiew i/lub pieczenie chleba (1 etap gry): zasiew został już opisany (patrz Wyjaśnienie akcji, punkt C, na stronie 6) Nie jest konieczne zasiewanie wszystkich wolnych pól, mogą pozostać również wolne pola. Pieczenie chleba oznacza, że gracz może zamienić zboże ze swoich zasobów, czyli nie znajdujące się na jego polach w 2 lub 3 znaczniki żywności przy pomocy paleniska lub pieca. Różne ulepszenia pieców (między innymi takie duże ulepszenia jak piec gliniany lub piec kamienny) umożliwiają graczowi otrzymanie za swoje zboże większej liczby żywności. 1 duże lub małe ulepszenie (1 große oder kleine Anschaffung) (1 etap): Gracz może zastosować 1 duże lub 1 małe ulepszenie. Duże ulepszenia znajdują się na czerwonych kartach i dostępne są dla wszystkich graczy. Małe ulepszenia znajdują się na pomarańczowych kartach. Każdy gracz ma pewną liczbę małych ulepszeń w kartach na ręce i w inny sposób nie można ich zdobyć. 1 owca (1 Schaf) (1 etap gry): W fazie uzupełnień każdej rundy na ten obszar akcji zostaje ułożona 1 owca. Jeśli gracz zabierze owce na obszarze akcji musi umieścić je w swoim gospodarstwie (patrz Wyjaśnienie akcji, punkt D, strona 6) lub zamienić je za pomocą miejsc do gotowania (Feuerstelle, Kochstelle, Kochecke), rzeźnika i masarza w żywność. Owce, które nie mogą być umieszczone w gospodarstwie lub przetworzone na żywność, wracają do ogólnych zasobów). Ogrodzenia (Zäune) (1 etap): Ogrodzenia, które zostały już wybudowane, nie mogą zostać zburzone. Chaty nie stanowią żadnego naturalnego ogrodzenia pastwisk. Również pastwisko graniczące bezpośrednio z chatą musi zostać ogrodzone przez elementy ogrodzenia. Ta zasada obowiązuje również brzeg planszy gospodarstwa, pola i stajni. Dozwolone jest ogrodzenie pastwiska elementami ogrodzenia w późniejszej fazie rozgrywki i podzielenie go na większą liczbę pastwisk (patrz przykład) Buduje się z elementów ogrodzenia wymienianych w stosunku 1 do 1 za drewno. Jak wypasać zwierzęta w na ogrodzonych pastwiskach zostało opisane na stronie 6 w Wyjaśnieniu akcji punkt D Hodowla zwierząt. Przykład: z lewej strony widzimy pastwisko ze stajnią. Jego pojemność wynosi 8. W przykładzie po prawej pastwisko zostało w późniejszym czasie podzielone. Na pierwszym pastwisku mieszczą się 2 zwierzęta, na drugim, ze stajnią 4 zwierzęta. 1 kamień (1 Stein) (2. etap gry): Ten obszar akcji jest zwykłym obszarem składowania materiałów, tak jak opisano to w 2.1. W 4 etapie (runda 10 do 11) w grze pojawia się drugie pole kamienia. Po remoncie również duże lub małe ulepszenie (2 faza gry): Jak wygląda Renowacja znaleźć można w Wyjaśnieniu akcji, punkt A. Z dużego lub małego ulepszenia może skorzystać gracz, który rzeczywiście remontuje. Niedozwolone jest przeprowadzenie obu remontów jeden za drugim (remont chaty glinianej i remont kamiennego domu) w trakcie jednorazowego wejścia na obszar renowacji. Po rozwoju rodziny również małe ulepszenie (2 faza gry): powiększenie rodziny na tym obszarze jest możliwe tylko, jeśli gracz posiada więcej chat lub pomieszczeń niż członków rodziny. Przy tym nie ma znaczenia, w jaki sposób gracz dokonał powiększenia, jak również czy członkowie rodziny znajdują się na planszy czy w gospodarstwie. Niedozwolone jest usunięcie członka rodziny, aby przeprowadzić małe ulepszenie. Karta Gość, zaliczana do małego ulepszenia - nie zalicza się do członków rodziny. Powiększenie rodziny zostało opisane na stronie 5 w Wyjaśnieniu akcji, punkt B, Małe ulepszenie na stronie 7. Zabranie 1 warzywa (1 Gemüse nehmen) (3. faza gry): Gracz zabiera 1 warzywo z ogólnego zapasu i dokłada do swojego zapasu. Podobnie jak w przypadku zboża, gracz nie może go od razu zasiać. Aby zasiać warzywa gracz musi ustawić dysk członka rodziny na polu zasiewu. 1 dzika świnia (1 Widschwein) (3. faza gry): Ten obszar akcji odpowiada karcie rund owca, z tym że zamiast owiec w grze pojawiają się dzikie świnie. 1 kamień (1 Stein) (4. faza akcji): Ten obszar akcji jest zwykłym polem materiałów (patrz wyżej). 1 bydło (1 Rind) (4, faza akcji): Ten obszar akcji odpowiada karcie rund owca, z tym że zamiast owiec w grze pojawia się woły bydło. Zaoranie 1 pola i/lub zasiew (5. faza gry): Gracz może zaorać 1 pole, a następnie dodatkowo go zasiać: może on zasiać zboże lub warzywa, które posiada w swoim zapasie, na wszystkich pustych polach (patrz Wyjaśnienie akcji, punkt C, na stronie 6). Nie trzeba obsiewać wszystkich pustych pól, można pozostawić puste pola. Rozwój rodziny również bez miejsca (5. faza gry): W przeciwieństwie do innych rozwojów rodziny ten rozwój jest niezależny od liczby pomieszczeń. Poprzez trzykrotne użycie tego obszaru akcji możliwe jest na przykład zamieszkanie 5 członków rodziny w 2 pomieszczeniach. Należy zwrócić uwagę: Jeśli ktoś powiększył na tym obszarze akcji rodzinę, nie mając miejsca w swojej chacie/domu, a później dobuduje nowe pomieszczenie, nie może następnie przejść do zwykłego rozwoju rodziny (patrz wyżej): ponieważ nowo wybudowane pomieszczenie należy się członkowi rodziny, który do tej pory musiał żyć bez pomieszczenia. Po renowacji również ogrodzenia (6. faza gry): 14 runda jest jedyną rundą w grze, w której występują 2 obszary renowacji (aby więcej graczy mogło wybudować jeszcze kamienny dom). Tylko gracz, który remontuje, może następnie budować ogrodzenia na tym obszarze akcji. Zasadniczo nie jest dozwolone przeprowadzenie obu remontów jeden po drugim w trakcie jednorazowego wejścia na obszar renowacji. 2.3 Szczególne obszary akcji, które zależne są od liczby graczy W grze 1-2 osobowej obowiązują te same zasady gry jak grze 3 do 5 osobowej. Aby obszarów akcji wystarczyło również dla 3 do 5 graczy, gracz mają do dyspozycji dodatkowe obszary. Zostaną one opisane jeśli nie ograniczają się tylko do przynoszenia materiałów. 1 zawód (1 Ausbildung) (w grze 3 osobowej): Gracz zagrywa z ręki 1 kartę zawodu i wykłada ją odkrytą przed sobą. Zawód kosztuje na tym polu 2 znaczniki żywności i tym samym jest zdecydowanie droższy niż na innym obszarze zawodu (patrz dodatek 2.1) Dobranie 1 trzciny, 1 kamienia i 1 znacznika żywności (w grze 4 osobowej): Gracz dobiera 1 trzcinę, 1 kamień i 1 znacznik żywności z ogólnych zasobów i dodaje do swojego zasobu. 1 zawód (1 Ausbildung) (w grze 4 osobowej): Gracz zagrywa z ręki 1 kartę zawodu i wykłada ją odkrytą przed sobą. Pierwsze 2 zawody kosztują na tym polu 1 znacznik żywności, każdy następny 2 znaczniki żywności. Dobranie 1 trzciny, dodatkowo 1 kamienia, 1 drewna (gra 5 osobowa): Ten obszar akcji wyróżnia się tym, że co rundę 1 trzcina układana jest na karcie akcji. Dodatkowo jest tam 1 kamień i 1 drewno kamień i drewno nie gromadzą się na tym obszarze akcji. W grze 5 osobowej występują 3 obszary akcji, na których gracz musi zdecydować którą akcję wybiera. Również na tych obszarach, co rundę, może znajdować się tylko 1 dysk członka rodziny. Dobranie zwierząt (Tiere nehmen) (gra 5 osobowa): Gracz, który skorzysta z tego obszaru akcji (patrz rysunek obok) ma do wyboru 3 akcje. Może wziąć 1 owcę i 1 znacznik żywności lub wziąć 1 dziką świnię lub zapłacić 1 zż za 1 bydło. Zwierzę zostaje dobrane z ogólnych zasobów i natychmiast umieszczone w gospodarstwie lub przetworzone w żywność (zż) za pomocą paleniska, miejsc do gotowania, kąta do gotowania (Feuerstelle, Kochstelle, Kochecke) lub dzięki zawodom rzeźnika i masarza. 1 zawód lub od 5 rundy powiększenie rodziny (gra 5 osobowa): Gracz zagrywa z ręki 1 kartę zawodu i wykłada ją odkrytą przed sobą. Pierwsze 2 zawody kosztują na tym obszarze 1 znacznik żywności, każdy następny 2 zż. Od 5 rundy gracz może tu wybrać jako alternatywę rozwój rodziny. Budowa domu lub sztuka użytkowa (gra 5 osobowa): Gracz, który skorzysta z tego obszaru akcji ma do wyboru akcje: budowa domu lub sztuka użytkowa. W przeciwieństwie do obszaru akcji budowa domu lub budowa stajni na tym obszaze akcji można wybudować tylko jedno pomieszczenie. Na obszarze sztuka użytkowa co rundę układany jest 1 zż. Jeśli gracz zdecyduje się na budowanie domu, znaczniki żywności pozostają na obszarze sztuka użytkowa. Nie mogą być zabrane w tej rundzie przez żadnego z graczy, ponieważ ten obszar akcji jest zajęty. 3. Duże ulepszenia W grze występuje 10 kart dużych ulepszeń. Karty te są prezentowane na specjalnej planszy dużych ulepszeń. Każda karta ulepszenia ma na tej planszy swoje miejsce. W chwili gdy wszystkie karty, za wyjątkiem jednej, zostaną użyte, plansza jest odwracana. Tylna strona planszy daje przegląd powstającej punktacji. Dziesiąta karta ma specjalne miejsce na tej planszy punktacji. Jest ciągle do zdobycia. Paleniska i piece: dozwolone jest posiadanie większej liczby palenisk i pieców. Dwa paleniska różnią się tylko ceną. Do dyspozycji mamy tańsze palenisko za 2 gliny i droższe za 3 gliny. Dwa piece różnią się także ceną. Tańszy kosztuje 4 gliny a droższy 5. Jeśli gracz nie chce inwestować od razu tyle gliny może zdobyć najpierw palenisko a następnie poprzez kolejne duże ulepszenie podnieść jego wartość do pieca. Gracz, który podnosi wartość paleniska dobiera piec a swoje duże ulepszenie paleniska odkłada z powrotem do dużych ulepszeń. Palenisko jest więc ponownie możliwe do zdobycia. Palenisko i piec mają wartość 1 punktu. Dzięki palenisku i piecowi wartość warzyw jest większa niż 1 znacznik żywności, gracz może przerabiać zwierzęta w żywność, a także piec chleb na przewidzianym do tego obszarze akcji (patrz Dodatek 2.2), dzięki czemu jego zboże zyskuje na wartości. Paleniska i piece różnią się tym od siebie, że piece podczas pieczenia chleba, gotowania warzyw, dzikich świń i bydła przynoszą 1 znacznik żywności więcej. Piec gliniany i piec kamienny umożliwiają efektywniejszy wypiek chleba i warte są 2 lub 3 punkty. Pieczenie chleba jest możliwe również bezpośrednio po zdobyciu pieca. Piece te kosztują 3 gliny i 1 kamień lub 1 glinę i 3 kamienie. Dzięki małym ulepszeniom można podnieść ich wartość do pieca do wypieku (Backofen), małej piekarni (Backstube), dużej piekarni (Backhaus). Stolarnia, garncarnia, koszykarnia umożliwiają podnoszenie wartości dla drewna, gliny i trzciny. W czasie każdych żniw można zamienić maksymalnie 1 odpowiedni materiał (surowiec) w 2 lub 3 zż. Na końcu gry można zdobyć za większą liczbę tych samych materiałów (surowców) do 3 punktów. Nie można zdobyć więcej niż 3 punkty specjalne. Warsztaty kosztują 2 kamienie i dodatkowo 2 drewna, 2 gliny ewentualnie 2 trzciny. Ich wartość końcowa to 2 punkty. Studnia daje przez 5 rund dokładnie 1 zż. Jeśli do rozegrania pozostało mniej niż 5 rund, rozdanych zostaje odpowiednio mniej zż. O wiele większe znaczenie ma fakt, że wartość studni na końcu rozgrywki wynosi 4 punkty. Studnia kosztuje 3 kamienie i 1 drewno. 4. Małe ulepszenia 166 kart zawodów (Ausbildung) (patrz rozdział 5) i 136 kart małych ulepszeń (kleine Anschaffung) dzielą się na 3 stosy kart. Ten rozdział odpowiada na często zadawane pytania dotyczące niektórych małych ulepszeń. W tym celu użyte zostały następujące skróty: karty stosu początkowego (E), karty stosu interaktywnego (I) i karty stosu złożonego (K) (stosy można ze sobą mieszać). Wiele ulepszeń ma swoją swoją wartość w punktach i dają możliwość zdobycia dodatkowych punktów specjalnych. Ilość punktów podana jest jako cyfra. Punkty specjalne oznaczone są jako S. Podniesienie wartości oznaczone jest jako Aw. W grze występują małe ulepszenia, które po zagraniu muszą zostać przekazane graczowi po lewej. Te ruchome zostały oznaczone W. Jeśli zostanie zagrane małe ulepszenie Tawerna, służy ono wszystkim graczom jako obszar akcji (Af). Kolejne ulepszenia spełniają funkcję obszaru gospodarstwa (Hf). Wiele małych ulepszeń zawiera warunek, na przykład 2 pola zboża lub posiadanie 2 zawodów. Oczywiście warunki te uznane są za spełnione, jeśli gracz posiada 2 pola zboża lub 2 zawody.

10 Abstechpflug (Radło) (I, 1): Gracz za pomocą 2 płytek pola może zaznaczyć na karcie, że może jeszcze dwa razy użyć Pługa (Pflug). Można użyć tylko jednego Pługa na akcję Zaoranie 1 pola (1 Acker pflügen). Acker (Pole) (E, W): Ten, kto zagra tą kartę, nie może czerpać zysków z Pługa (Pflug) albo Brony (Egge). Ackerfläche (Powierzchnia pola) (K, Hf): Kto, dzięki przyuczonemu Rolnikowi (Ackermann) albo Chłopu małorolnemu (Kleinbauer), zyskuje 4 znaczniki zboża za pola, które obsiewa, otrzymuje dodatkowo 4 znaczniki zboża za kartę Powierzchnia pola. Almosen (Jałmużna) (I, W): Bieżącą rundę traktuje się jako nierozegraną do końca. Backhaus (Piekarnia) (K, 5, Aw): Stary Piec (Ofen) zostaje zwrócony: Piec gliniany (Lehmofen) i Piec kamienny (Steinofen) odkłada się do talii dużych ulepszeń, Piec na drewno (Holzofen) i Piec piekarniczy (Backofen) odrzuca się z gry. Domek piekarza (Backstube) nie może zostać rozbudowany do Piekarni (Backhaus). Backofen (Piec do wypieku) (E, 3, Aw): Stary piec zostaje zwrócony: Piec gliniany (Lehmofen) i Piec kamienny (Steinofen) odkłada się do talii dużych ulepszeń, Piec na drewno (Holzofen) odrzuca się zgry. Backstube (Domek piekarza) (I, 4 Aw): patrz Piekarnia (Backhaus) Bienenstock (Ul) (K, 1): Liczy się tylko ulepszenia i rozbudowy, które leżą odkryte przed graczem. Bohnenfeld (Pole fasoli) (E, 1, Hf): Może być łączone z Motyką do kartofli (Kartoffelstecher), Rolnikiem (Ackermann) i Chłopem małorolnym (Kleinbauer). O ile gracz posiada jeszcze znaczniki warzyw na swoim Polu fasoli (Bohnenfeld), liczy się to jako warunek zakupu Ogrodu ziołowego (Kräutergarten) i Grządki z truskawkami (Erdbeerbeet). Brauerei (Warzelnia piwa) (K, 2): Zboże, za które kupiono Warzelnię piwa (Brauerei), oraz to, które gracz chciałby zamienić na 3 znaczniki żywności (zż), nie mogą leżeć na polach, a jedynie w zasobach gracza. Brotschieber (Łopata do chleba) (K): Tę kartę można łączyć z Lalkarzem (Puppenspieler) i Instruktorem (Ausbilder). Bücherregal (Regał na książki) (K, 1): W połączeniu z Pulpitem do pisania (Schreibpult) wypłaca się podwójnie 3 znaczniki żywności. Mecenas daje 2 dodatkowe znaczniki żywności. Dorfbrunnen (Studnia wiejska) (I, 5, Aw): Duże ulepszenie Studnia (Brunnen) zostaje zwrócone i może zostać nabyte ponownie także przez posiadacza Studni wiejskiej. Studnia przynosi przez 5 kolejnych rund każdorazowo 1 znacznik żywności. Te znaczniki zachowuje się, nawet jeśli dzięki Studni wiejskiej zostają wypłacone następne 3 znaczniki żywności. Dreibeinkessel (Kociołek trójnożny) (E, 1): Przy zamianie 4 towarów na raz gracz otrzymuje dodatkowe 2 znaczniki żywności, przy 6 towarach 3 znaczniki, itd. Egge (Brona) (I): Przeciwnicy, którzy używają Brony, mogą zaorać dwa pola na raz tylko wtedy, jeśli umieszczą po 1 osobie na każde z dwóch obszarów akcji Zaoranie 1 pola. Brony nie można łączyć z Pługiem (Pflügen). Właściciel Brony nie może jej odmówić przeciwnikom. Erdbeerbeet (Grządka z truskawkami) (I, 2): Zagony warzywne (Gemüseäcker) to pola lub karty ulepszeń, na których leży przynajmniej jeden znacznik warzyw, puste pole nie liczy się jako Zagon warzywny. Erdstampfer (Maszyna do ubijania ziemi) (I): Gracz nie może zająć swoją maszyną żadnego pola, jeśli któryś z jego przeciwników w ramach swojej akcji nie zaorze więcej niż jednego pola. Fachwerkhaus (Dom z murem pruskim) (E, S): O ile nie dojdzie do przebudowy na Dom kamienny lub jeśli gracz obok Domu z murem pruskim zagrał także Willę, karta nie przynosi żadnej korzyści. Ferienhütte (Chatka letnia) (I, 8): Kosztuje albo 3 znaczniki drewna / 2 znaczniki trzciny albo 3 znaczniki gliny / 2 znaczniki trzciny. Gracz nie może zastosować przy budowie dachów z gliny, trzciny ani ze słomy. Graczowi przepada faza Praca w rundzie 14 w fazie rozpoczęcie rundy może w dalszym ciągu zbierać zyski. Furchenpflug (Radło) (K, 1): Zamiast 3 pól można zaorać 2 pola na raz. Gracz za pomocą 2 płytek pola może zaznaczyć na karcie, że może jeszcze dwa razy użyć Pługa. Można użyć tylko jednego Pługa na akcję Zaoranie 1 pola. Futtertrog (Koryto) (E, S): Decydująca jest liczba ogrodzonych obszarów gospodarstwa. Liczba pastwisk jest przy tym nieistotna. Gast (Gość) (I, W): Dla oznaczenia osoby Gościa gracz bierze znacznik żądania i odwraca go na drugą stronę. Gość służy jako pionek osoby. Kto ma już 5 osób, może rozegrać wyjątkowo jedną rundę z 6 osobami. Przy ustalaniu czy jest jeszcze miejsce w chacie (bądź w domu) Gościa nie bierze się pod uwagę. Getreidespeicher (Spichlerz) (K, 1): Nie wolno wybudować Spichlerza za 2 znaczniki drewna / 1 znacznik gliny lub za jedną znacznik drewna / 1 znacznik gliny. Spichlerza nie wolno łączyć z Wozem ze zbożem (Getreidefuhre), Szufelką do zboża (Kornschaufel), Robotnikiem akordowym (Akkordarbeiter), Handlarzem zbożem (Getreideschmuser), Handlarzem nasionami (Samenhändler), Handlarzem warzyw (Gemüsehändler), Przekupniem (Marktschreier) i Dozorca pól (Feldhüter). Gewächshaus (Szklarnia) (k, 1): Jeśli gracze nie chcą wydać 1 znacznika żywności jako zapłatę za warzywa, odkłada się warzywa z powrotem wspólnych zasobów. Gülle (Obornik) (K): Z pól, które w momencie zagrania tej karty są już obsadzone, zbiera się zyski wynikające z działania karty dopiero po zbiorach i ponownym zasiewie. Obornik można łączyć z Suszarnią ziarna (Korndarre), Motyką do kartofli (Kartoffelstecher), Grządką przydomową (Lehnbeet), Polem fasoli (Bohnenfeld), Polem buraków (Rübenacker,), Polem sałaty (Salatfeld), Rolnikiem (Ackermann) i Chłopem małorolnym (Kleinbauer). (Hackenpflug) (K, 1): Zamiast 3 pól można zaorać 2 pola na raz. Gracz za pomocą 1 płytki pola może zaznaczyć na karcie, że może jeszcze użyć Pługa. Można użyć tylko jednego Pługa na akcję Zaoranie 1 pola. Hausziege (Koza) (K, 1): Koza była pierwszym udomowionym zwierzęciem w historii ludzkości. Nie wolno jej dobrowolnie oddać. Warto, aby gracz położył na jej karcie tyle znaczników żywności, ile jeszcze zbiorów pozostało do rozegrania. W ten sposób nie zapomni o znacznikach żywności. Hirtenstab (Laska pasterska) (I) Gdy np. pastwisko z 6 albo 5 polami zostaje podzielone na łąki z 4 polami nie liczy się to jako nowe grodzenie i nie jest nagradzane następnymi 2 owcami. Holzacker (Zalesianie) (I, 1 Hf): Kto dzięki karcie zawodu mógłby np. zasiać na swoich polach 4 znaczniki zboża, otrzymuje na kartę Zalesiania raz lub dwa razy po 4 znaczniki drewna. Holzbock (Drewniany kozioł) (K): Kto stawia bezpłatnie ogrodzenie, nie może burzyć darmowych ogrodzeń. Holzfuhre (Wóz z drewnem) (I): Na obszarze akcji Dobranie 1 trzciny, dodatkowo 1 kamienia i 1 drewna (1 Schilf, zusätzlich 1 Stein und 1 Holz) w grze pięcioosobowej nie można użyć karty Wozu z drewnem. Holzgarten (Stos drewna) (I, 1): Gdy właściciel stogu zażąda od przeciwnika jego znacznika drewna, może anulować swoją wykonaną wcześniej akcję. Holzkran (Żuraw) (I, 1): Na obszarach akcji Dobranie 1 trzciny, 1 kamienia i 1 znacznika żywności (1 Schilf, 1 Stein und 1 NW nehmen) w grze 4-osobowej i Dobranie 1 trzciny, dodatkowo 1 kamienia i 1 drewna (Schilf, zusätzlich 1 Stein und 1 Holz) w grze 5-osobowej nie można użyć karty Żurawia. Holzmanufaktur (Manufaktura produkująca drewno) (K, 3, Aw): Gdy Stolarnia (Tischlerei) została rozbudowana, gracze mogą ją znowu nabyć. Holzpantoffel (Chodak) (E): Jest warty 2 punkty, jeśli gracz otrzymuje już punkty za Dom z murem pruskim (Fachwerkhaus) albo Willę (Villa). Można go łączyć z Córką wodza (Häuptlingstochter). Hornflöte (Flet z rogu) (E): Nie można go łączyć ze Stajennym (Stallmeister). Hühnerstall (Kurnik) (I, 1): Buduje się go za 2 znaczniki drewna / 1 znacznik trzciny lub za 2 znaczniki gliny / 1 znacznik trzciny. Karpfenteich (Staw z karpiami) (E, 1): Liczą się tylko ulepszenia lub rozbudowy, które leżą odkryte przed graczem. Kartoffelstecher (Motyka do kartofli) (E): Można go łączyć z Polem fasoli (Bohnenfeld), Polem buraków (Rübenacker) i Polem sałaty (Salatfeld). Kehrbesen (Miotła) (K): Jak długo zagrywa się tylko kartami stosu złożonego nowe karty ciągnie się też tylko ze stosu złożonego. Kescher (Sieć workowa) (K): Gdy Zarządca drewnem (Holzverteiler) położył drewno na obszar akcji Dobierz 1 trzcinę, liczy się na tym polu tylko 1 dodatkowy znacznik żywności. Kochecke (Kącik do gotowania) (K, 3, Aw): Kto rozbudował Miejsce do gotowania (Kochstelle) z kart dużych ulepszeń odkłada go z powrotem do talii dużych ulepszeń. Gdy zwracana zostaje karta Miejsca do gotowania (Kochstelle) z tali małych ulepszeń odrzuca się ją z gry. Kochstelle (Miejsce do gotowania) (K, 1, Aw): zasady analogiczne jak dla karty Kącik do gotowania (Kochecke), obowiązują też dla Paleniska (Feuerstellen). Korndarre (Suszarnia nasion) (I, 1): Buduje go się za 2 znaczniki drewna / 1 znacznik trzciny lub za 2 znaczniki gliny / 1 znacznik trzciny. Rozgrywa się ją w czasie zbiorów równocześnie z Młynem wodnym (Wassermühle) i przed Pomocnikiem żniwiarza (Erntehelfer). Kräutergarten (Ogród ziołowy) (K, 1): Zagony warzywne (Gemüseacker) to pola lub karty ulepszeń, na których leży przynajmniej jeden znacznik warzyw, puste pole nie liczy się jako Zagon warzywny (Gemüseacker). Krug (Dzban) (I): Jeśli po Studni wiejskiej (Dorfbrunnen) zostanie wybudowana jeszcze raz zwykła Studnia (Brunnen), ponownie rozdziela się znaczniki żywności. Gdy przy zagraniu Dzbana karta Wiejska studnia (Dorfbrunnen) jest już wyłożona, nie rozdziela się ponownie znaczników żywności. Jeśli jednak przy zagraniu Dzbana obie karty Studnia i Wiejska studnia leżą wyłożone, rozdziela się znaczniki żywności ponownie. Lasso (Lasso) (I): Gracz, który w fazie Praca po raz pierwszy wykonywał swoją akcję i wprowadził na plansze swoją 2 osobę, może gdy znowu będzie jego kolej od razu wprowadzić swoją 3 osobę. Kto posiada 4 albo 5 osoby może użyć Lasso dwukrotnie w tej samej rundzie. Lehmdach (Gliniany dach) (E, 1): Przy budowie domu można mieszać glinę i trzcinę: Zamiast 2 jednostek gliny można użyć po 1 jednostce gliny i trzciny. Lehmstake (Drewniane wzmocnienia) (E): Ściany chałup glinianych wzmacniano umieszczając w nich pionowo ustawione drewniane kołki Graczowi wolno w tym samym ruchu zbudować pomieszczenie za 5 jednostek gliny i 2 znaczniki trzciny oraz drugie pomieszczenie za 2 znaczniki gliny, 1 znacznik drewna i 1 znacznik trzciny. Karty tej nie można łączyć z Siekierą (Axt), Cieślą (Zimmermann) i Robotnikiem kładącym glinę (Lehmdecker ). Lehnbeet (Grządka przydomowa) (I): Złe Sąsiedztwo nie przyczynia się do pogorszenia zasiewów. Marktstand (Stragan) (E, W): Zboże, które ma być oddane, nie może leżeć na polu. Straganu nie wolno łączyć z Robotnikiem akordowym (Akkordarbeiter), ale można ze Straganiarką (Marktfrau). Kto nie posiada zboża w zasobach, nie może użyć karty Straganu nawet w połączeniu ze Straganiarką. Miniweide (Małe pastwisko) (E, W): Nowe pastwisko musi graniczyć z już istniejącymi pastwiskami. Nie wolno jej łączyć z Dozorcą żywopłotów (Heckenwart), Farmerem (Farmer), Stajennym (Stalljunge) i Hodowcą zwierząt (Tierzüchter). Mist (Gnojownik) (I): Dla właściciela tej karty istnieje na koniec każdej rundy faza Pola, z tą różnicą, że poza czasem zbiorów Mleczarnia (Molkerei), Kądziel (Spinnrocken), Maselnica (Stampfbutterfass), Zydel mleczarski (Melkschemel) i Krzesło tkacza (Webstuhl) nie przynoszą dodatkowych znaczników żywności. Molkerei (Mleczarnia) (I, 2): Do zwierząt w Gospodarstwie wliczają się także zwierzęta domowe i żyjące zwierzęta na kartach ulepszeń. Mleczarnia ma w okresie zbiorów pierwszeństwo przed Kądzielą (Spinnrocken), Maselnicą (Stampfbutterfass), Zydlem mleczarskim (Melkschemel) i Krzesłem tkacza (Webstuhl). Mühlstein (Kamień młyński) (E): W połączeniu z Piekarzem gracz otrzymuje w każdym okresie zbiorów maksymalnie dodatkowo 2 znaczniki żywności. Reisigdach (Dach z Trzciny) (K, 1): Przy Budowie domu można mieszać drewno i trzcinę: Zamiast 2 znaczników trzciny można użyć po 1 znaczniku drewna i trzciny. Reuse (Więcierz) (I): Więcierz nie pomaga kartom Wymiana trzciny (Schilftausch), Pomoc sąsiedzka (Nachbarschaftshilfe), Skup trzciny (Schilfaufkäufer) i Zbieracz trzciny (Schilfsammler) w uzyskaniu dodatkowych znaczników żywności. Rübenacker (Pole buraków) (K, 1, Hf): Można kombinować z Motyką do kartofli (Kartoffelstecher), Rolnikiem (Ackermann) i Chłopem małorolnym (Kleinbauer). O ile gracz posiada jeszcze znaczniki warzyw na swoim Polu buraków, liczy się to jako warunek zakupu Ogrodu ziołowego (Kräutergarten) i Grządki z truskawkami (Erdbeerbeet). Salatfeld (Pole sałaty) (E, 1 Hf): Aby uzyskać 4 znaczniki żywności za zebrane warzywa, gracz musi natychmiast przerobić Sałatę w znaczniki żywności. Pozostałe zasady patrz Pole z burakami (Rübenacker). Schilfhütte (Gliniana chałupa) (K, 1): Osoba w chacie nie jest brana pod uwagę przy obliczaniu czy możliwy jest Rozwój rodziny. Nie liczy się ona do rodziny. Schilftausch (Wymiana Trzciny) (I, W): Nie wolno brać za 1 znacznik drewna albo 1 znacznik gliny tylko 1 znacznik trzciny lub tez wymieniać 1 znacznik drewna i 1 znacznik gliny za 2 znaczniki trzciny. Schlafecke (Kąt do spania) (K, 1): Odnosi się do obu obszarów akcji Rozwój rodziny. Pola ze zbożem są to pola na których leżą znaczniki zboża. Pola na których zebrano już całe zboże nie liczą się. Schnapsbrennerei (Warzelnia wódki) (I, 2): Warzywa, za które kupiono Warzelnię, oraz to, które gracz chciałby zamienić na 4 znaczniki żywności (NW), nie mogą leżeć na polach, a jedynie w zasobach gracza. Schweinezucht (Hodowla świń) (K, w): Dzika świnia może w połączeniu z Paleniskiem (Feuerstelle), Miejscem do gotowania (Kochstelle), Kącikiem do gotowania (Kochecke), Rzeźnikiem (Fleischer) może natychmiast zostać przekształcona w znaczniki żywności. Steintausch (Wymiana kamienia) (K, W): Nie wolno brać, za 1 znacznik drewna albo 1 znacznik gliny tylko 1 znacznika kamienia lub też wymieniać 1 znacznik drewna i 1 znacznik gliny za 2 znaczniki kamienia. Strohdach (Strzecha) (I, 1): Pola zboża to pola lub karty ulepszeń, na których leżą znaczniki zboża. Pola z których zebrano już całe zboże nie liczą się. Taverne (Tawerna) (I, 2, Af, S): Jak przy każdym innym obszarze akcji w danej rundzie może skorzystać z Tawerny tylko 1 osoba. Właściciel Tawerny może wpisać sobie zamiast wzięcia 3 znaczników żywności 2 punkty specjalne na karcie sumowania, jeśli to on przeprowadza tam akcję osobą. Tierfutter (Pasza) (I): Przy warunkach ulepszenia jest obojętne, czy na polach uprawia się zboże czy warzywa. Pole fasoli i inne karty małych ulepszeń liczą się, ale karta Zalesiania (Holzacker) już nie. Można odłożyć do puli zwierzęta, aby zrobić miejsce dla potomstwa. Viehmarkt (Targ bydlęcy) (E, W): Bydło może w połączeniu Paleniskiem (Feuerstelle), Miejscem do gotowania (Kochstelle), Kącikiem do gotowania (Kochecke), Rzeźnikiem (Fleischer) natychmiast zostać przekształcone w znaczniki żywności. Wagenpflug (Pług mechaniczny): (E, 2): Zamiast 3 pól można zaorać tylko 2 pola na raz. Gracz za pomocą 1 żetonu pola może zaznaczyć na karcie, że może jeszcze użyć Pługa. Można użyć tylko jednego Pługa na akcję Zaoranie 1 pola. Waldweide (Pastwisko przy lesie) (K, 1, Hf): Także dzikie świnie na tej karcie podlicza się w kategorii Dzikie świnie. Wendepflug (Przetrząsarka) (E, 1): Zamiast 3 pól można zaorać tylko 2 pola na raz. Gracz za pomocą 1 płytki pola może zaznaczyć na karcie, że może jeszcze użyć Pługa. Można użyć tylko jednego Pługa na akcję Zaoranie 1 pola. Wochenmarkt (Targ cotygodniowy) (I, W): Zboże, które gracz musi oddać za warzywa, nie może leżeć na polu. Targu nie wolno łączyć z Robotnikiem akordowym (Akkordarbeiter), ale można ze Straganiarką (Marktfrau).

11 5. Karty Zawodów Ten rozdział wyjaśnia najczęściej stawiane pytania na temat kart zawodów. W nawiasach podano do jakiej tali należy karta i liczbę graczy przy której się się jej używa. Są trzy talie (stos początkowy (E), stos interaktywny (I) i stos złożony (K) i trzy tryby gry w zależności od liczby osób (od 1 do 5 graczy, od 3 do 5 graczy i od 4 do 5 graczy). Poza tym zaznaczono, czy karta przynosi Punkty specjalne (bonusowe) (S), czy służy jako obszar akcji (Af) lub czy ma funkcję obszaru gospodarstwa (Hf). Ackermann (Rolnik) (I, 1-5): Można ją łączyć z Leśniczym (Förster), kartą Zalesianie (Holzacker), Polem sałaty (Salatfeld), Polem fasoli (Bohnenfeld), Polem buraków (Rübenacker) i kartą Powierzchnia pola (Ackerfläche). Powierzchnia pola umożliwia bezpośrednio na karcie ulepszeń obsianie do dwóch pól. Adoptiveltern (Przybrani rodzice) (K, 1-5): Również za Adoptowane dziecko (Adoptivkind), które zostało wzięte w opiekę krótko przed okresem zbiorów, gracz musi zapłacić w najbliżej fazie Żywienie rodziny 2 znaczniki żywności zamiast 1. Akkordarbeiter (Robotnik akordowy) (K, 1-5): Może kupować towary tylko w fazie Praca nie na początku rundy. Odnosi się tylko do towarów, które nabywa się poprzez obszary akcji, ale nie do kart ulepszeń ani kart zawodów. Akrobat (Akrobata) (K, 4-5): Jeśli wykorzystuje kartę Sztuka użytkowa (Kleinkunst) musi położyć swój znacznik żądania na wolne pola Zabranie 1 zboża, Zaoranie 1 pola oraz Zaoranie i obsianie 1 pola. Amme (Mamka) (K, 1-5): Na obszarze akcji Budowanie domu (Hausbauten) można wybudować kilka pomieszczeń na raz. Za 2 znaczniki żywności Mamka umożliwia rozwój rodziny o 2 osoby, a za 3 znaczniki żywności o 3 osoby. Znacznik nowych osób kładzie się na znacznik osoby, która została użyta na obszarze akcji Budowanie domu. Od następnej rundy nowo narodzone osoby można używać do przeprowadzenia akcji. Beckenbauer (Wytwórca misek) (K, 4-5): Zabite dzikie świnie kładzie się albo na kartę Garbarza (Gerber), albo zużywa dla Wytwórcy misek, nie oba na raz. Beerensammler (Zbieracz jagód) (E, 3-5): Tekst odnosi się do obszaru akcji Dobranie 1 trzciny, dodatkowo 1 kamienia lub 1 drewna, którego używa się przy grze 5-osobowej. Tekst odnosi się także do karty Materiał budowalny (Baumaterial). Brotverkäufer (Sprzedawca chleba) (E, 3-5): Pod każdy Chleb rozumie się każdą znacznik zboża zamieniony na znaczniki żywności. Nie piecze się Chleba, jeśli właśnie jest pędzona Wódka lub warzone Piwo, podobnie nie przy zagraniu Młyna wodnego (Wassermühle), Wiatraka (Bockmühle) i Młyna ręcznego (Handmühle). Brunnenbauer (Budowniczy studni) (I, 1-5): Po rozbudowie do Studni wiejskiej (Dorfbrunnen) można po raz drugi zbudować Studnię (Brunnen). Przy drugiej budowie Studni również otrzymuje dodatkowe korzyści z budowy. Emporkömmling (Dorobkiewicz) ((I, 1-5): Gracz otrzymuje kamień natychmiast po Rozbudowie, tak ze może je użyć do od razu przy następnych ulepszeniach. Erntehelfer (Pomocnik żniwiarza) (I, 1-5): Nie można wziąć sobie dodatkowego zboża z własnego Pola. Suszarnia nasion (Korndarre) ma pierwszeństwo przed kartą pomocnika żniwiarza. Gracz może też pozyskać zboże z karty małych ulepszeń Powierzchnia pola (Ackerfläche). Familienoberhaupt (Głowa rodziny) (E, 4-5): W tej samej rundzie 2 Osoby należące do gracza nie mogą użyć tego samego obszaru akcji. Farmer (Farmer) (E, 4-5) Gracz otrzymuje tylko 1 nowe zwierzę, nawet jeśli w tej samej akcji powstanie więcej pastwisk na raz. Feldarbeiter (Pracownik rolny) (I, 3-5) Uaktywnia się, gdy któryś z przeciwników aktywuje kartę Suszarni nasion (Korndarre). Feldhüter (Dozorca pól) (I, 1-5) Przy zagraniu Dozorcy pól Pług i Brona nie przynoszą korzyści. Fleischer (Sprzedawca mięsa) (E, 1-5): Po rozbudowie Pieca do Domku piekarza (Backstube), albo do Piekarni (Backhaus) karty Sprzedawcy mięsa nie używa się. Flurschütze (Polowy) ((E, 4-5): patrz Głowa rodziny (Familienoberhaupt). Förster (Leśniczy) (K, 1-5, Hf): Gracz układa w rzędzie od 1 do 3 znaczników drewna ze swojej puli na tej karcie i kładzie dodatkowe znaczniki drewna na wyłożone ze swojej puli znaczniki. Kto np. dzięki kartom zawodów działających na Osoby może siać 4 znaczniki zboża na swoje pola, otrzymuje też za każdą kartę Zalesienia (Holzacker) (od 1 do 4 razy) 4 znaczniki drewna - kto miałby otrzymać 5 jednostek zboża, otrzymuje tez 5 jednostek drewna. Kto posiada kartę Rolnika (Ackermann) układa przy każdej karcie Zalesiania 5 jednostek drewna jedna na drugiej na karcie leśniczego przy 4 kartach Zalesiania 4 znaczniki drewna. Gärtner (Ogrodnik) (I, 1-5): Wszystkie pola z warzywami gracza pozostają do końca gry nietknięte. To samo dotyczy Pól fasoli (Bohnenfeld), Pól buraków (Rübenacker) i Pól sałaty (Salatfeld). Gelehrter (Uczony) (K, 1-5): Również przy zagraniu Uczonego obowiązuje działanie kart: Regał na książki (Bücherregal), Wędrowny student (Bummelstudent) i Mecenas (Mäzen). Uczony pozwala zagrać do 1 karty więcej na rundę. Gemeindevorsteher (Naczelnik gminy wyznaniowej) (I, 1-5, S): Kto swoją 5 Osobę zyskał dopiero w 14 rundzie, nie spełnia kryteriów do przyznania mu Punktów specjalnych. Gerber (Garbarz) (K, 3-5, S): Zabite dzikie świnie kładzie się albo na kartę Garbarza, albo zużywa dla Wytwórca misek (Beckenbauer), nie oba na raz. Geschäftsmann (Człowiek interesu) (I, 3-5): W połączeniu z Wędrownym handlarzem (Handelsreisenden) można rozegrać na obszarze akcji Gracz początkowy do trzech kart małych ulepszeń po sobie. W połączeniu z Kupcem (Kaufmann) można dokonać na obszarze akcji Gracz początkowy najpierw jednego małego ulepszenia, a dopiero potem za dwa znaczniki żywności jeszcze do wyboru 2 duże albo 2 małe ulepszenia. Getreideschmuser (Handlarz zbożem) (I, 4-5): Trzeba zwracać uwagę, żeby w stosie interaktywnym było wystarczająco dużo kart dla przeciwników, tak aby mogli oni unikać pola akcji Dobranie 1 zboża. Handelsreisender (Wędrowny handlarz) (K, 1-5): W połączeniu z kartą Kupca (Kaufmann)) można rozegrać po sobie na obszarze akcji 1 małe lub duże ulepszenie za 1 znacznik żywności do 4 małych ulepszeń, albo na na obszarze akcji 1 małe ulepszenie za 1 znacznik żywności kolejno 2 duże ulepszenia. W połączeniu z kartą Człowiek interesu (Geschäftsmann) na obszarze akcji Gracz początkowy można dokonać po sobie do 3 małych ulepszeń. Hauptling (Przywódca) (E, 1-5, S): 3 punkty za pomieszczenie liczy się jako Punkt bonusowy (patrz żółty symbol Punktu zwycięstwa). Przywódcę można łączyć z kartą Dom z murem pruskim (Fachwerkhaus) i / lub z kartą Willa (Villa). Hauslehrer (Guwerner) (E, 1-5, S): Gracz może sobie zapisać Punkty bonusowe na Karcie punktacji, albo może swoje karty Zawodów wyłożyć w kolejności, w której je zagrywa. Heckenwart (Dozorca żywopłotu) (E, 1-5): Można go łączyć z Dozorcą ogrodzenia (Zaunaufseher), Budowniczym ogrodzenia(zaunaufsteller), Dostawca ogrodzenia (Zaunlieferant), jak również z Farmerem (Farmer), Stajennym (Stalljunge), Snycerzem (Schnitzer) i Drewnianym kozłem (Holzbock). Hofverwalter (Zarządca dworu) (I, 1-5): Pozwala na jedną akcję Rozwój rodziny przy braku miejsca w chacie. Jeśli po Rozwoju rodziny dochodzi do zbudowania pomieszczenia, potomek zamieszkuje nowe pomieszczenie. Holzaufkäufer (Handlarz drewnem) ((I, 3-5): Tekst odnosi się do obszaru akcji Dobranie 1 trzciny, dodatkowo 1 kamienia lub 1 drewna, którego używa się przy grze 5-osobowej. Holzfäller (Drwal) (E, 1-5): patrz Handlarz drewnem (Holzaufkäufer) Holzverteiler (Zarządca drewnem) (K, 1-5): Dzięki kartom zawodów, takim jak Świniołap (Schweinsfänger) i Grzybiarz (Pilzsucher) jest możliwe, że na polach z drewnem leżą znaczniki drewna, których nie da się podzielić po równo wtedy 1 albo 2 znaczniki drewna pozostają na obszarze akcji. Zarządca drewnem (Holzverteiler), Brygadzista (Vorarbeiter) i Nadzorca jadła (Vorkoster) mogą oddziaływać na siebie. Kto zdecydował się użyć tej karty zawodów, nie może cofnąć swojej decyzji. Kto się waha, ma czas do namysłu dopóki nie nastąpi faza Praca. Hüttenbauer (Budowniczy chat) (E, 4-5a): Przy zagraniu tej karty należy położyć płytkę pokoju na pole rundy 11. Kämmerer (Podskarbi) (I, 1-5): Kolejność w jakiej rozgrywa się obszary akcji: Zaorać i obsiać 1 pole i Rozwój rodziny również przy braku miejsca w chacie określona zostaje przed ich rozgrywaniem przez Podskarbiego. Kaufmann (Kupiec) (I, 1-5): Kto wykorzystuje obszar akcji 1 małe lub duże ulepszenie, może dokonać 2 dużych ulepszeń albo 2 małych ulepszeń albo 1 małego i 1 dużego ulepszenia. W połączeniu z Wędrownym handlarzem (Handelsreisenden) można dokonać do 4 małych ulepszeń za 1 znacznik żywności na tym obszarze akcji, albo za 1 znacznik żywności na obszarze akcji Gracz początkowy kolejno 2 duże ulepszenia. W połączeniu z Człowiekiem interesu (Geschäftsmann) na obszarze akcji Gracz początkowy można dokonać po sobie do 3 małych ulepszeń. Kleinbauer (Chłop małorolny) (K, 1-5): Można łączyć tę kartę z kartami: Poidło (Tränke), Flet z rogu (Hornflöte). Karty: Zalesianie (Holzacker), Powierzchnia pola (Ackerfläche), Pole fasoli (Bohnenfeld), Pole buraków (Rübenacker) i Pole sałaty (Salatfeld) przy podanej górnej granicy 2 pól nie wliczają się. Ani te karty ani Leśniczy (Förster) nie mogą być łączone z Chłopem małorolnym. Köhler (Węglarz) (E, 3-5): Gracz może położyć każdorazowo 1 znacznik żywności i 1 znacznik drewna na odnośne karty dużych ulepszeń, które są jeszcze do rozdysponowania. W ten sposób nie zapomni wziąć sobie znacznika żywności i znacznika drewna. Kuhhirt (Pasterz krów) (I, 3-5): W grze 5-osobowej jest pole na którym gracz może zakupić 1 dowolne zwierzę. Pasterz krów nie może na tym obszarze akcji nabyć żadnej dodatkowej sztuki bydła. Landwirt (Gospodarz) (K, 4-5): Jeśli Gospodarz wybierze jedno z obszarów akcji Dobranie 1 zboża lub Dobranie 1 warzywa musi położyć żetony żądania na wolne pola akcji Zasiew, aby zaznaczyć swoje przyszłe roszczenia. Są 2 obszary akcji Zasiew. Druga karta rundy z tą akcją pojawia się dopiero w 5 fazie gry. Lehmarbeiter (Pracownik glinianki) (K, 1-5): W grze 5-osobowej jest obszar akcji, na którym gracz oprócz innych surowców otrzymuje też zawsze dokładnie jeden znacznik drewna. Pracownik glinianki otrzymuje tutaj też 1 dodatkowy znacznik gliny. Lehmkleber (Murarz w glinie) (I, 1-5): W połączeniu z np. Pomocą sąsiedzką (Nachbarschaftshilfe) gracz otrzymuje za 1 znacznik drewna każdorazowo po 1 znaczniku kamienia i 1 znaczniku trzciny. Liebhaber (Amant) (K, 3-5): Jeśli po Rozwoju rodziny w wyniku działania karty Amanta dochodzi do budowy pokoju, dziecko zajmuje to właśnie pomieszczenie. Opłaca się zatem bardziej, jeśli gracz najpierw rozbuduje swoją chatę, zagra zwykły Rozwój rodziny, a dopiero potem skorzysta z działania karty Amanta. Marktfrau (Straganiarka) (K, 1-5): Straganiarkę można łączyć z kartami: Szklarnia (Gewächshaus), Stragan (Marktstand) i Rynek cotygodniowy (Wochenmarkt). Nie wolno jej łączyć z kartami zawodów. Jeśli gracz, który wyłoży kartę Straganiarki, zgłosi roszczenie do Straganu Marktstand) albo karty Rynku cotygodniowego (Wochenmarkt), musi wtedy najpierw oddać zboże, aby potem dostać je z powrotem. Maurer (Murarz) (E, 1-5): Gracz może położyć płytkę pokoju na kartę zawodu na znak, że nie wziął jeszcze karty Rozbudowy domu (Hausanbau). Netzer (Sieciarz) (I, 1-5): Po tym jak gracz postawi osobę na obszar akcji z trzciną, musi zaznaczyć swoje roszczenia do karty Połów ryb (Fischfang) znacznikiem żądania. Pflüger (Oracz) (K, 1-5): Jeśli Oracz rezygnuje z zakupu pola, p;ztka pola wraca do wspólnej puli. Pflughalter (Pługowy) (E, 1-5): Nie można łączyć tej karty z 5 dostępnymi w grze Pługami (Pflügen) i z Broną (Egge). Pflugmacher (Konstruktor pługów) (E, 1-5): W przeciwieństwie do Pługowego (Pflughalter) Konstruktor pługów może być łączony z Pługami (Pflügen) i Broną (Egge). Puppenspieler (Lalkarz) (I, 4-5) Jak długo Lalkarz nie posiada żadnego znacznika żywności, nie może zagrywać kart zawodów nawet tych, które przyniosłyby mu natychmiastowo 1 znacznik żywności. Rattenfänger (Szczurołap) (E, 3-5): Przy Rozwoju rodziny i sprawdzaniu czy w chacie (ew. w domu) jest jeszcze miejsce, wlicza się osoby na zewnątrz. Restaurator (Restaurator) (E, 1-5): Nie można go łączyć z Kamieniarzem (Steinklopfer). Za bezpośredni remont płaci się 1 znacznik kamienia plus 1 znacznik trzciny za pomieszczenie. Schafbauer (Pasterz owiec) (K, 3-5): W grze 5-osobowej jest ddoatkowy obszar akcji. Pasterz owiec oddziałuje także na to pole. Tej karty nie wolno łączyć z Owczarczykiem (Schäferknecht), Hodowcą zwierząt (Tierhalter), Zalkinaczem owiec (Schafflüsterer), Starszym pasterzem owiec (Schafmeister). Schäferknecht (Owczarczyk) (K, 4-5): W bieżącej rundzie gracz nie otrzymuje owcy. Otrzymane owce mogą wraz z odpowiednimi kartami ulepszeń zostać natychmiast zamienione za znaczniki Żywności. Schilfaufkäufer (Handlarz trzciną) (I, 4-5) Jeśli sam bierze trzcinę, nie otrzymuje dodatkowych znaczników żywności z puli wspólnej. Przeciwnik nie może odmówić sprzedaży trzciny. Jeśli po raz drugi w trakcie rundy zbiera się trzcinę, handlarz trzciną już nie wkracza. Schnapsbrenner (Gorzelnik) (K, 1-5) Aby przetworzyć warzywa gracz nie potrzebuje Paleniska (Feuerstelle), Miejsca do gotowania(kochstelle) ani Pieca (Ofen). Schnitzer (Snycerz) (K, 1-5): Może być użyty tylko raz na rundę. Gracz może położyć swój zapas drewna na kartę Snycerza. W ten sposób nie zapomni o rabacie. Stalljunge (Pomocnik Stajennego) (P, 1-5): Pomocnik stajennego może być łączony z Nadzorcą ogrodzeń (Zaunaufseher). Możliwe jest wtedy wybudowanie ogrodzeń, otrzymanie darmowej stajni, którą gracz może natychmiast za darmo ogrodzić. Za to nie otrzymuje on jednak drugiej darmowej stajni. Stallknecht (Stajenny) (I, 4-5): Drewno, które gracz otrzymuje równocześnie dzięki kartom Prywatny lasu (Privatforst), Zbieracz drewna (Holzsammler), Dostawca drewna (Holzlieferant) może on natychmiast wykorzystać do zdobycia stajni. Stallmeister (Mistrz stajenny) (P, 1-5): Mistrz stajenny i Flet z rogu (Hornflöte) nie uzupełniają się. Steinaufkäufer (Handlarz kamieniem) (I, 4-5): Jeśli on sam dobiera Kamienie nie otrzymuje dodatkowych znaczników Żywności z ogólnych zapasów. Współgracz nie może odmówić zakupu Kamienia. Jeśli w jednej rundzie dochodzi do dobrania Kamieni po raz drugi i trzeci, Kupiec kamieni nie może zostać zagrany. Steinklopfer (Kamieniarz obrabiający kamień) (Z, 4-5): Nie może być łączony z Restauratorem (Restaurator). Steinschneider (Kamieniarz tnący kamień) (P, 3-5): Przykład - w przypadku karty Drewno budowlane (Bauholz) gracz nie musi oddawać żadnego znacznika kamienia. Tierarzt (Weterynarz) (Z, 4-5): Jeśli gracz dobierze 2 różne zwierzęta, musi oba odrzucić do puli. Jeśli gracz dobierze 2 takie same zwierzęta, zwierzę, które mu się należy, może wykorzystując odpowiednią kartę ulepszeń - natychmiast zamienić w znacznik żywności. Tierhalter (Hodowca zwierząt) (Z, 4-5) Jeśli gracz zapłaci 1 znacznik żywności może natychmiast zamienić zwierzę na żywność. Ten 1 znacznik żywności nie może zostać rozliczony

12 Tierzämer (Oswajacz zwierząt) (K, 1-5): traci swoje działanie po zdobyciu kozy. Viehtreiber (Pastuch) (K, 3-5): w grze 5-osobowej jest taki obszar akcji, na którym gracz może zdobyć 1 dowolne zwierzę. Na tym obszarze pastuch nie może dobrać dodatkowego zwierzęcia z ogólnych zapasów. Poza tym patrz Hodowca zwierząt (Tierhalter). Vorarbeiter (Brygadzista) (K, 4-5): Holzverteiler (Rozdzielający drewno), Vorarbeiter (Brygadzista) i Vorkoster (Nadzworca jadła) mogą oddziaływać na siebie: jeśli gracz chce wykorzystać swój zawód (Ausbildung), nie może już wycofać swojej decyzji. Gracz, który nie chce wykorzystać zawodu, może jeszcze zastanowić się i zdecydować na początku fazy Czas pracy (Arbeitszeit). Vorkoster (Nadzworca jadła) (I, 4-5): jeśli graczem startowym jest prawy sąsiad Vorkoster-a, Vorkoster płaci mu 1 zż i ustawia jako pierwszy dysk członka rodziny, jako drugi jest teraz gracz startowy. Trzecią zagrywaną osobą (dyskiem) jest ze względu na kierunek kolejki ponownie gracz Vorkoster. W innym wypadku patrz Brygdzista (Vorarbeiter). Wasserträger (Nosiciel wody) (I, 1-5): znaczniki żywności nie zostają przydzielone jeśli tylko studnia zostanie podniesiona do rangi miejscowej studni. Jeśli później studnia zostaje ponownie wybudowana, ponownie przynosi zż. Werkstoffhändler (Handlarz materiałów) (K, 1-5) Materiały mogą zostać nabyte na początku rundy jak i w fazie pracy. Poprzez zagranie kart zawodów takich jak Rozdzielający drewno (Holzverteiler), Zarządzający magazynem (Lagerverwalter) lub Pracownik glinianki (Lehmarbeiter) możliwe jest uzyskanie od Handlarza więcej niż jeden materiał. Zaunaufseher (ktoś doglądający ogrodzeń) (K, 1-5) Można go kombinować z Farmerem, Tierzuchter (Hodowca zwierząt), Stallknecht (Stajennym). Razem ze stajennym możliwe jest regularne budowanie ogrodzeń i otrzymane 1 stajni, którą można ogrodzić za 1 zż. Ale wtedy gracz nie otrzymuje drugiej darmowej stajni, ponieważ w ciągu rundy może być przydzielona tylko 1 darmowa stajnia. Kombinowany ze stajennym gracz wystawia poza kolejnością 1 stajnię, a następnie natychmiast ją ogradza. Zaunaufsteller (Budowniczy ogrodzeń) (I, 1-5) Graczowi zostało do wybudowania już tylko 14 ogrodzeń. Budowanie ogrodzenia następuje po wykonaniu wszystkich akcji na obszarze akcji. Mogą powstawać tylko zamknięte pastwiska. Niedozwolone jest czasowe otwieranie pastwisk. Zaunlieferant (Dostawca ogrodzeń) (I, 1-5) Niedozwolone jest przedwczesne zdejmowanie ogrodzeń z pola rund, aby wybudować je gdzie indziej. Gracz, który chce wybudować tylko 1 do 3 ogrodzeń, mimo to płaci 2 zż. Gracz rezygnujący częściowo lub całkowicie z budowania ogrodzenia, odkłada je do swoich pozostałych niewybudowanych ogrodzeń. Niedozwolone jest czasowe otwieranie pastwisk. Zimmermann (Stolarz) (E, 1-5) Nie może być kombinowany z siekierą (Axt) lub Lehmdecker (Robotnikiem kładącym glinę). 7. Karty podczas trwania żniw Żniwa składają się z 3 części. Dzięki funkcjom zawodów i ulepszeń żniwa można rozszerzyć aż do 11 części: 1. Na początku fazy pól: Molkerei. 2. W trakcie fazy pól: Förster, Molker, Holzacker, Stampfbutterfass, Spinnrocken, Webstuhl, Melkschemel, Bohnenfeld, Rübenacker, Salatfeld, Ackerfläche. 3. Na końcu fazy pól: Wassermuhle, Korndarre. 4. Pomiędzy fazą pól i żywienia: Erntehelfer. 5. Na początku fazy żywienia: Backer. 6. W trakcie fazy żywienia: Koch, Schnapsbrenner, Schnapsbrennerei, Braumeister, Breuerei, Handmuhle, Hobel, Bratspiess, Hausziege. 7. Na końcu fazy żywienia: Schlachter. 8. Pomiędzy fazą żywienia i rozwoju rodziny: - niezajęte. 9. Na początku fazy rozwoju rodziny: - niezajęte. 10. W trakcie fazy rozwoju rodziny: Schafer, Waldweide, Tiergarten, Tierhoff. 11. Na końcu fazy rozwoju rodziny: - niezajęte. 6. Warianty Wielu graczy testowych życzyło sobie aby wprowadzić następujące warianty zasad: W każdej chwili można odrzucić 3 dowolne karty z ręki, aby w zamian dobrać na rękę 1 kartę zawodu lub 1 małe ulepszenie z zakrytego stosu. REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, Gdaƒsk tel. (058) Sprzeda hurtowa: tel T umaczenie na j zyk polski: Alek Pala, Marcin Szrama, Klema Redakcja i sk ad komputerowy wersji polskiej: klema

Gra Uwe Rosenberga o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-5 graczy od 12 roku życia. Czas gry: pół godziny x liczba graczy (krócej w wariancie rodzinnym).

Gra Uwe Rosenberga o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-5 graczy od 12 roku życia. Czas gry: pół godziny x liczba graczy (krócej w wariancie rodzinnym). Gra Uwe Rosenberga o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-5 graczy od 12 roku życia. Czas gry: pół godziny x liczba graczy (krócej w wariancie rodzinnym). Przenieśmy się w czasie do roku 1670. Zaraza szalejąca

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Witaj W drowcze! Cel gry

Witaj W drowcze! Cel gry Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami 935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA TRAVEL Opis gry: SCRIBA TRAVEL to gra słowna dla 2 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa się na planszy w pionie

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo