NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - ŻEGLARZE ZASADY CORRO
|
|
- Jarosław Konrad Matuszewski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - ŻEGLARZE ZASADY CORRO
2 idąc wzdłuż rzeki dotarliśmy do morza. (Plaut) ELEMENTY DODATKU -30 (10 na erę) pomarańczowych kart -4 nowych liderów -2 nowe gildie -3 nowe bóstwa -3 nowe cuda -4 żetony inwazji -1 instrukcja 2
3 W SKRÓCIE Zrobiłem to rozszerzenie, ponieważ czułem, że nie było wystarczająco dużo interakcji pomiędzy graczami innymi niż sąsiedzi. A karty militarne nie dawały za dużo korzyści! W rzeczywistości dodatek ten, potencjalnie, pozwala ci na walkę i handel ze wszystkimi graczami. PRZYGOTOWANIE DO GRY Podobnie jak w przypadku Miast, weź tyle pomarańczowych kart każdej ery ilu jest graczy, i przetasuj je z pozostałymi kartami. ZMIANY - Handel morski Możesz teraz handlować surowcami i dobrami z każdym z graczy, o ile surowce te znajdują się na pomarańczowych kartach, ale koszt to 3 monety, ponieważ wyprawa statkiem trwa dłużej. Cena nadal wynosi 3 monety jeśli kupujesz z pomarańczowych od sąsiadów. Przewagą takiego rozwiązania jest fakt, mniejszego ryzyka po jawiania się sytuacji, gdy nie możemy zbudować przez całą grę jakiegoś etapu cudu czy pewnych karty. -Bitwa morska Niektóre karty dają ci żeton inwazji, który możesz położyć przed innym, nie sąsiadującym graczem. Symbol ten nie jest liczony jako tarcza, ale pozwala ci najechać innego gracza. Żeton inwazji kładzie się na nie sąsiadującym mieście w tym samym momencie gdy karta jest budowana, a inwazja jest wykonywana nawet jeśli pod koniec ery okaże się, że twój przeciwnik ma większą siłę militarną niż ty. Tak samo jak żeton dy plomacji, żetony inwazji kumulują się ale muszą być rozpatrzone pod koniec aktualnej ery. Każdy żeton dyplomacji zagrany przez gracz dokonującego inwazji lub przez gracza najechanego, anuluje inwazję. Wszelkie inwazję dokonane przeciw graczowi, który wcześniej deklarował pokój, pod koniec ery nie dają żadnych punktów militarnych. Wszelkie inwazje dokonane przez gracza, który wcześniej deklarował pokój, pod koniec ery nie wywołują żadnego efektu. 3
4 DNO STERBURTY, DNO BAKBURTY, DOLNY POKŁAD, ŁADOWNIA Assassin s creed STOCZNIA Karty te dają surowiec, który może być sprzedany w handlu morskim + 1 tarcza. Uwaga : każdy może kupić od ciebie ten surowiec za 3 monety, a ty możesz nadal wykożystać go u siebie. Miguel Coimbra 6 monet dla ciebie, nic dla sąsiadów i po 1 monecie na innych. Dokładniej: karta ta jest bezużyteczna przy 2 i 3 graczach. WOJENNY GALEON 1 punkt zwycięstwa oraz żeton inwazji. Dokładniej: tkarta ta jest bezużyteczna przy 2 i 3 graczach. DRZWI WEWNĘTRZNE Pamiętaj: jeśli masz sydon (sidón) możesz kożystać z handlu morskiego za darmo. Pamiętaj : nie możesz walczyć w tej erze, jest to przygotowanie na kolejną erę. 4 punkty zwycięstwa. KABOTAŻOWIEC civilizations Zakup przez handel morski kosztuje o 1 monetę mniej. 3 tarcze oraz żeton dyplomacji. OPUSZCZONA LATARNIA Andreas Rocha ODLEGŁA KOLONIA OPIS K 7 monet pomniejszone o ilość surowców i dóbr które posiadasz. Przykład : Masha ma cud Piramidy w Gizie (surowiec = kamień), kartę kamieniołom i kopalnie. Daje to jej w sumie 3 surowce. Masha dostaje 7-3 = 4 monety. 4
5 HANDEL NOMADÓW, SPÓŁKA HANDLOWA, DOM PUBLICZNY 4 punkty zwycięstwa oraz inni gracze tracą po 2 monety za każdy żeton dyplomacji jaki posiadają. Assassin s creed Assassin s creed PRZEBUDOWA BURDEL Karty te dają jedno z przedstawionych dóbr które może zostać sprzedane podczas handlu morskiego. Uwaga : każdy może kupić od ciebie wybrane dobro za 3 monety, a ty możesz nadal wykożystać je u siebie ZDOBIONE DRZWI MAJESTATYCZNA LATARNIA 6 punktów zwycięstwa. 9 monet dla ciebie, nic dla sąsiadów i po 2 monety dla innych. Dokładniej: karta ta jest bezużyteczna przy 2 i 3 graczach. Nurkhular SUK Możesz wziąć 7 monet ALBO inni gracze tracą 2 monety. Możesz wziąć 5 monet ALBO żeton dyplomacji. Karta ta jest warta 1 monetę za każdą pomarańczową kartę w mieście gracza który ją zbudował ORAZ u obu sąsiadów. 5 OKRĘT FLAGOWY Miguel Coimbra KANAŁY Assassin s creed KART 2 punkty zwycięstwa oraz żeton inwazji. Dokładniej: tkarta ta jest bezużyteczna przy 2 i 3 graczach.
6 NOMADZCY FAŁSZERZE 1 moneta za wybudowaną pomarańczową kartę + 1 punkt zwycięstwa za każdą wybudowaną pomarańczową kartę pod koniec gry. Tak jak biała maska, czarna pozwala skopiować symbol nauki, ale od gracza nie-sąsiada. ARMADA Flaviobolla 3 punkty zwycięsta i żeton inwazji. Dokładniej: karta ta jest bezużyteczna przy 2 i 3 graczach. OBLĘŻENIE WNĘTRZE ŚWIĄTYNI Dessin75 Miguel Coimbra 4 punkty zwycięsta oraz pozostali gracze tracą po 1 monecie za każdą pomarańczową kartę jaką posiadają. Każda czerwona jest warta 1 dodatkową tarczę. 7 punktów zwycięstwa pomniejszone o posiadane żetony porażki. BUJNE OGRODY Tyler Edlin 8 punktów zwycięstwa. 5 punkty zwycięstwa oraz inni gracze tracą po 3 monety za każdy żeton dyplomacji jaki posiadają. IGRZYSKA NADMORSKI PAŁAC Wszyscy inni gracze tracą po 2 monety za każdy komplet różnych symboli nauki w ich posiadaniu PIWNICA HANDEL MORSKI Assassin s Creed BIURO KOPISTÓW 6 Jeśli posiadasz kartę albo cud z etapem który daje bezpośrednio 2 punkty zwycięstwa, ulepsz je do 8 punktów zwycięstwa (można użyć tylko raz).
7 GILDIA OGRODNIKÓW OPIS GILDII GILDIA ŻEGLARZY Jeśli posiadasz kartę albo cud z etapem który daje bezpośrednio 3 punkty zwycięstwa, ulepsz je do 9 punktów zwycięstwa (można użyć tylko raz). 1 jeden punkt zwycięstwa za każdą pomarańczową kartę u sąsiadów. OPIS LIDERÓW EURYDYKA MARDUK HYPATIA RAMZES II Aledin Lifebytes Assassin s creed Thegryph Radojavor 2 monety za każdą pomarańczową kartę wybudowaną przez gracza od tego momentu. SYRENA DRIADA Miguel Coimbra Miguel Coimbra Gracz możę wybudować jedną pomarańczową kartę na erę za darmo. Era I : weź 2 nie użyte pomarańczowe karty z ery I, wybierz jedną, zagrają ją za darmo, usuń resztę. Era II : weź 2 nie użyte pomarańczowe karty z ery II, wybierz jedną, zagrają ją za darmo, usuń resztę. Era III : weź 2 nie użyte pomarańczowe karty z ery III, wybierz jedną, zagrają ją za darmo, usuń resztę. Era I : zagranie pomarańczowej albo czarnej karty da ci 1 monetę. Era II : zagranie pomarańczowej albo czarnej karty da ci 2 monety. Era III : pomarańczowe oraz czarne karty kosztują 2 surowce lub dobra mniej niż przedstawiono. 1 punkt zwycięstwa za każdą pomarańczową kartę. OPIS BÓSTW MINOTAUR 1 żeton inwazji. 2 punkty zwycięstwa i żeton inwazji. Dokładniej : karta ta działa z samym dodatkiem Żeglarze lub Miasta, albo w połaczeniu obu. Miguel Coimbra 7
8 OPIS CUDÓW AMATHOÚS (AMATHUS) - AGORA PODSTAWOWA ZDOLNOŚĆ : pomarańczowe karty nie kosztują monet. (ale nadal musisz zapłacić ich koszt w surowcach lub/i dobrach). A B ETAP 1 : 3 punkty zwycięstwa. ETAP 2 : weż po 1 nie używanej pomarańczowej karcie z każdej ery, wybierz jedną, zagraj ją za darmo, odrzuć resztę. ETAP 3 : 7 punktów zwycięstwa. ETAP 1: nie możesz być celem inwazji + 3 punkty zwycięstwa. ETAP 2: 1 moneta za każdą pomarańczową kartę, twoją oraz nie-sąsiadów. ETAP 3: punkty zwycięstwa zdobytę przez 1 wybraną przez ciebie pomarańczową kartę zostają podwojone. SIDÓN (SYDON) - ŚWIĄTYNIA ESZMUN PODSTAWOWA ZDOLNOŚĆ : zakup przez handel morski kosztuje o 2 monety mniej. Noah Bradley A B ETAP 1 : 3 punkty zwycięstwa. ETAP 2 : weż 2 nie używane pomarańczowe karty z II ery, wybierz jedną, zagraj ją za darmo, odrzuć resztę. ETAP 3 : 7 punktów zwycięstwa. ETAP 1 : weż 2 nie używane pomarańczowe karty z I ery, wybierz jedną, zagraj ją za darmo, odrzuć resztę. ETAP 2 : 5 punkty zwycięstwa. ETAP 3 : weż 2 nie używane pomarańczowe karty z III ery, wybierz jedną, zagraj ją za darmo, odrzuć resztę. Stanislav Stoyanov SOÚSA (SUZA) - PAŁAC ACHEMENIDÓW PODSTAWOWA ZDOLNOŚĆ : możesz kupować zasoby z brązowych i szarych kart od wszystkich graczy tak jakby uczestniczyli oni w handlu morskim. A B ETAP 1 : 3 punkty zwycięstwa. ETAP 2 : 1 punkt zwycięstwa za każdą pomarańczową kartę oraz pozostali tracą 1 monetę za każdą pomarańczową kartę jaką posiadają. ETAP 3 : 7 punktów zwycięstwa. ETAP 1 : każda pomarańczowa karta kosztuje o jeden zasób mniej. ETAP 2: weź żeton inwazji ALBO żeton dyplomacji. ETAP 3 : 6 punktów zwycięstwa za każdy zestaw trzech różnych kart Ery (żółta, pomarańczowa czerwona). 8
9 ZASADY GRY DRUŻYNOWEJ Podstawowe zasady gry drużynowej nie zmieniają się. Gdy gracz zagra żeton inwazji, obaj walczący w ten sposób gracze biorą jeden żeton zwycięstwa lub porażki niezaleźnie od od sojuszu. ZASADY DLA 2 / 3 GRACZY Właściwie zasady pozostają niezmienione, ale żeton inwazji pozostaje bezużyteczny. Możesz pominąć działanie kart z tym symbolem i czerpać korzyść tylko z punktów zwycięstwa na tych kartach. Jednak zalecane jest usunięcie ich wcześniej z gry. Tak samo z kartami opuszczona latarnia, majestatyczna latarani i nomadzcy fałszerze. Ogólnie, Żeglarze nie są zalecani do gry w tak mało osób. ZASADY DLA 8 GRACZY Poniższe zmiany w zasadach pozwolą ci na grę w 8 graczy. Przygotuj grę dla 7 graczy (wszystkie karty I, II i III ery z gry podstawowej; 9 gildii; 7 pomarańczowych kart na każdą erę). Na początku każdej ery, rozdaj po 7 kart dla każdego gracza. Każdy gracz zagra 6 kart, dokładnie tak jak w podstawowej grze. Informacja : gra w 8 osób jest stworzona głównie pod grę zespołową. ZASADY DLA 9 GRACZY Połącz Żeglarzy i Miasta, Poniższe zmiany w zasadach pozwolą ci na grę w 9 graczy. Przygotuj grę dla 7 graczy (wszystkie karty I, II i III ery z gry podstawowej; 9 gildii; 7 czarnych i 7 pomarańczowych kart na każdą erę). Na początku każdej ery, rozdaj po 7 kart dla każdego gracza. Każdy gracz zagra 6 kart, dokładnie tak jak w podstawowej grze. Rada : upewnij się, że masz wystarczająco duży stół! KONIEC GRY Jak w podstawowej wersji gry, gra kończy się z końcem III ery, po fazie konfliktów. Każdy gracz podlicza punkty swojej cywilizacji. Gracz z najwyszczym wynikiem zostaje zwycięzcą. Rada : dla ułatwienia licz punkty z pomarańczowych kart razem z żółtymi kartami albo podziel komórkę na pół ( jak lidzerzy / miasta ). 9
10 F.A.Q Q : Czy używać zasad długu jeśli gramy z Żeglarzami ale bez Miasta? A : Jeśli posiadasz Miasta, ale nie chcesz dodawać za dużo kart, zalecane jest używanie żetonów długu. Ale jeśli nie chcesz nie musisz ich używać. Q : Dodatek dodaje 1 kartę więcej, jak Miasta, czy można grać drużynowo w 8 osób? A : Oczywiście, Żeglarze działają na tej samej zasadzie co Miasta przy dodawaniu kart. Jest nawet możliwe granie w 9 osób przy połaczeniu obu dodatków. Q : Czy mogę najechać na kogoś, a następnie zmienić zdanie pod koniec ery i nie robić tego? A : Nie, musicie roztrzygnąć konflikt. Jedyny sposób na uniknięcie tego konfliktu jest zdobycie żetonu dyplomacji przez jednego z was. Q : Czy mogę najechać na kogoś na kogo już najechałem w tej erze albo na kogoś na kogo kto inny najechał w tej erze? R : Tak, gracz moze posiadać kilka żetonów inwazji przed sobą w tej samej erze. Będzie on walczył z każdym z najeźców. Jednakże jeśli najedziesz jedną osobę kilka razy konflikt jest rozstrzygany tylko raz. Q : Kilka cudów/kart pozwala ci na wzięcie niegranych pomarańczowych kart. W jakiej kolejności jest rozpatrywana kolejnoś ich zdolności jeśli kilka osób zagra je w tej samej turze? A : Wpierw cuda: Amathoús potem Sidón, następnie karta Syreny. Ewentualnie po tym zdolności kopiowania. Q : Nie znam kart bóstw. Skąd one pochodzą i jak je zagrywać? A : Jest to wspaniały dodatek Myth (Faith po francusku) stworzony przez Shima i dostępny na : gusandco.net oraz boardgamegeek.com. Możesz pobrać karty i zasady z tych stron. Q : Czy mogę kupić lub odsprzedać twój dodatek? A : ABOLUTNIE NIE. Mój dodatek jest udestępniony w sieci jako print to play, nie czerpie z niego żadnych korzyści. To nie jest moja gra, tylko mój własny dodatek do oryginalnej gry stworzonej przez Antoine Bauza. Q : Mam kilka pomysłów na dodatki do 7 cudów świata ale za mało na pełną całość albo nie mam zdolności by go zrealizować. Czy mogę przedstawić go tobie? A : Oczywiście, zawsze odpowiadam każdemu tak szybko jak jest to możliwe. Powinieneś zostawić wiadomość u mnie na stronie lub poprzez . 10
11 CREDITS KONCEPCJA GRAFICZNA & ZASADY : Corro (aka Aurélien Lezaire) TESTERZY : Pascal, M r Vin, Borit, Neok, Masha, Fred, Gilles & Max, the players of Mômes en délire, of the ludothèque de Kain and of 1001 jeux. PODZIĘKOWANIA : Antoine Bauza, REPOS PROD, Miguel Coimbra, Gus & Shima, my friends, my girlfriend, you and all the illustrators I found on the Internet. Here s the alphabetic list. ILUSTRATORZY : Cover by Tarrzan. Aledin, Andreas Rocha, Flaviobolla, Lifebytes, Miguel Coimbra, Noah Bradley, Nurkhular, Radojavor, Stanislav Stoyanov, Thegryph, Tyler Edlin and lot of other illustrators of Assassin s Creed and Prince of Persia. TŁUMACZENIE : Ernin. KOREKTA JĘZYKOWA : Refresh, Werty. 11
12 COLLECTION Masz oficjalne Cuda? 7 z gry podstawowej i kilka z dodatków ; i chcesz jeszcze? Ściągnij tą mega paczkę Cudów z nie mniej niż 50 nowymi Cudami antyku. Od krawędzi Morza Śródziemnego aż po rzekę Indus. Przetestuj różne cuda i zdobywaj nowe doświadczenia. A to nie wszystko, prawie wszystkie te Cuda są stworzone tak by można było grać bez żadnego dodatku. RUINS Uwarzasz, że twoje wyniki są za wysokie? Zwłaszcza z tymi wszystkimi pozytywnymi dodatkami? Koniec z tym. Z Ruinami, twoja cywilizacja jest na krawędzi upadku. Czy przywrócisz jej poprzednią chwałę, czy ludzie będą przychodzić i odwiedzać jej ruiny? Z tym dodatkiem, nowym rodzajem rozgrywki i dostosuj swoją strategię. Może skożystasz z upadku swoich wrogów, podczas odbudowy własnego imperium? KONTAKT Szukaj informacji o nowych wersjach i aktualizacjach na mojej stronie: corrojeux.wordpress.com Nie wahaj się zostawić komentarza lub zadać pytania, jeśli nadal masz jakieś wątpliwości pomimo zasad i F.A.Q. Możesz także kontaktować się ze mną bezpośrednio : aurelienlezaire@live.com
NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - RUINY ZASADY CORRO
NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - RUINY ZASADY CORRO Przeznaczeniem człowieka jest wybór mniejszego zła. (Aristotle) ELEMENTY DODATKU - 44 kart ruin - 2 nowych liderów - 3 nowe cuda - 3 karty nowych
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY
ZASADY GRY ANTOINE BAUZA Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZASADY GRY. Antoine Bauza
ZASADY GRY Antoine Bauza 2 Wszystko, co piękne, jest naprawdę trudne. (Platon) KOMPONENTY REGUŁY ROZSZERZENIA 1 plansza Babel 24 płytki Babel 15 kart Wielkiego Projektu 10 żetonów Uczestnictwa 166 żetonów
Zawartość: 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja.
-1- 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, Zawartość: 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja. Plansze Cudów To nieoficjalne rozszerzenie wprowadza 27
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala
INSTRUKCJA Antoine Bauza & Bruno Cathala Nie zgłębiaj zbyt gorliwie sekretów bogów. Ajschylos ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA plansza Panteonu 15 kart Bóstw karta Bramy 5 kart Wielkich Świątyń 2 karty Cudów 10 żetonów
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
ZASADY. Antoine Bauza
ZASADY Antoine Bauza Nie mury tworzą miasto, lecz ludzie. (Platon) Zawartość 2 plansze Cudów Świata 2 karty Cudów Świata 9 kart Miast I Ery 9 kart Miast II Ery 9 kart Miast III Ery 3 karty Gildii 6 kart
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
ZASADY. Antoine Bauza
ZASADY Antoine Bauza Kto chce poruszyć świat, niechaj najpierw poruszy siebie. Sokrates Komponenty 8 plansz Stoczni 32 figurki statków (po 8 w każdym z 4 kolorów) 24 karty Armady - 8 kart Ery I - 8 kart
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Antoine Bauza ZASADY
Antoine Bauza TM ZASADY Nie mury tworzą miasto lecz ludzie. (Platon) Zawartość - 2 plansze Cudów Świata - 2 karty Cudów Świata - 9 kart Miast I Ery - 9 kart Miast II Ery - 9 kart Miast III Ery - 3 karty
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!
6+ 6+ 33-6 - 6 15 15 ' min WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik! Jako dumny właściciel małego, uroczego króliczka musisz szybko oczyścić go z
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala
ZASADY GRY Antoine Bauza & Bruno Cathala Nie od samego początku jest koniec widoczny. Herodot Zapraszamy do gry 7 Cudów Świata: Pojedynek! 7 Cudów Świata: Pojedynek to gra dla graczy osadzona w świecie
ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala
ZASADY GRY Antoine Bauza & Bruno Cathala Nie od samego początku jest koniec widoczny. Herodot Zapraszamy do gry 7 Cudów Świata: Pojedynek! 7 Cudów Świata: Pojedynek to gra dla 2 graczy osadzona w świecie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Wielkie odkrycia Catanu
Wielkie odkrycia Catanu Zapraszamy do odbycia podróży po Catanie. Poznacie historię tego świata biorąc udział w kilku słynnych rejsach, które przyczyniły się do jego skolonizowania. Poniższa mapa przedstawia
SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY
SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA I 6 GRACZY PRZYGOTOWANIE GRY Podczas rozgrywki obowiązują zasady opisane w instrukcji do rozszerzenia Żeglarze. Dokładny opis elementów niezbędnych do przygotowania każdego scenariusza
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
1. Grasz w miasteczku Memphis, podejmujesz decyzje. Obserwując sytuację na rynku zboŝa widzisz coś takiego:
1. Grasz w miasteczku Memphis, podejmujesz decyzje. Obserwując sytuację na rynku zboŝa widzisz coś takiego: a) sprzedajesz na rynek lokalny b) eksportujesz c) nabywasz spichlerz 2. Zdecydowałeś się nabyć
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
DODAWANIE I ODEJMOWANIE
DODAWANIE I ODEJMOWANIE gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 6 Zawartość pudełka: 1) 28 kamieni 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Poznaj swojego klienta Stwórz AVATAR
Poznaj swojego klienta Stwórz AVATAR str. 1 Poznaj swojego klienta - stwórz Avatar Avatar klienta to nic innego jak wzięcie pod lupę Twoich klientów lub potencjalnych klientów oraz dokładna ich analiza.
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
FAQ P: JAKIE SĄ WYMAGANIA DOTYCZĄCE MIEJSCA ZAMIESZKANIA OSÓB BIORĄCYCH UDZIAŁ W TURNIEJU? O: Ten turniej odbywa się wyłącznie w Polsce, więc:
FAQ P: ILE MECZÓW TRZEBA ROZEGRAĆ, ABY WYŁONIĆ ZWYCIĘZCĘ KAŻDEGO STARCIA? O: Turnieje rozgrywane są w formacie 5 na 5 na Summoner's Rift do jednej wygranej, a finał do dwóch wygranych. P: CZY MOGĘ WZIĄĆ
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
Jak organizować Ligę Pokémon
Jak organizować Ligę Pokémon Jak się zgłosić? Jeśli w twojej okolicy są jacyś chętni do wzięcia udziału w Lidze najprostsze co możesz zrobić to po prostu ją dla nich zorganizować. Jak to zrobić? Stwórz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sid Meier s. Civilization V. Bogowie i Królowie. autor: Dawid Kthaara Zgud
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Sid Meier s Civilization V Bogowie i Królowie autor: Dawid Kthaara Zgud Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:
Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Gra TransEdu - instrukcja
Gra TransEdu - instrukcja Gra TransEdu jest symulacją Systemu Trans.eu wykorzystywanego przez specjalistów z branży TSL. Gracze wcielają się w przewoźników i walczą między sobą o jak najlepszą stawkę za
Nicolas Sato min. Instrukcja
5 + Nicolas Sato 45min Instrukcja Przygotowanie gry żetony postaci (w kolej Połóżcie ności alfabetycznej) oraz żetony miejsc (od najniższego do najwyższego numeru) w dwóch rzędach na środku stołu. Weźcie
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego