NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - RUINY ZASADY CORRO
|
|
- Nina Marcinkowska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - RUINY ZASADY CORRO
2 Przeznaczeniem człowieka jest wybór mniejszego zła. (Aristotle) ELEMENTY DODATKU - 44 kart ruin - 2 nowych liderów - 3 nowe cuda - 3 karty nowych cudów - 4 nowe bóstwa - 6 żetonów przebudowy - 1 instrukcja 2
3 W SKRÓCIE Dzięki kolejnym dodatkom, kartom i cudom, liczba zdobywanych punktów zwycięstwa stale wzrasta (Swoje wyniki zwiększyłem już do 114 punktów, a jeszcze nie dodałem wszystkich możliwych dodatków). Dlatego też, zdecydowałem się stworzyć ten dodatek, aby pomóc tym, którzy zaczynają krzyczeć w sytuacji, kiedy mają do policzenia tak dużo punktów ; ). Ale poważnie - dodatek ten może zmienić twoją strategię, pozbawiając cię tej lub innej zdolności na początku gry. Możesz zatem opracować nowe mechanizmy. Dodatek Ruiny może być grany tylko z grą podstawową, jak również z innymi dodatkami. Nie wystarczy jednak dodać wszystkich kart ruin (niektóre z nich mają symbol, określający przynależność do danego dodatku). PRZYGOTOWANIE DO GRY Tak jak w Liderach, ale przed ich rozdaniem. Każdy gracz dostaje 4 karty ruin, wybiera jedną z nich, a resztę przekazuje graczowi po lewej stronie, i tak aż do momentu kiedy każdy gracz wybierze sobie 4 karty. Gracze zagrywają 3 z 4 wybranych kart (kładą je obok cudu lub na nim, w zależności od zdolności kart), a następnie odrzucają ostatnią kartę. Uwaga : w przeciwnieństwie do kart Liderów, każda karta ruin nie jest zagrywana na początku każdej ery - wszystkie są zagrywane w tym samym czasie, przed rozpoczęciem rozgrywki. Gdy to się zakończy, gra zaczyna się normalnie. Dokładniej : dodatek Ruiny może być grany tylko z grą podstawową lub wraz z innymi dodatkami. Nie dodawaj wszystkich kart ruin - wybierz tylko te z symbolami dodatków, z którymi grasz. ZMIANY - Przebudowa Żeton przebudowy kładzie się na karcie ruin, tym samym odwracając jej działanie: Utrata monet zmienia się w ich zdobycie, utrata punktów zwycięstwa zmienia się w ich zdobycie, dodatkowy koszt zmienia się w obniżony koszt, podwójna strata zmienia się w połowę (zaokrąglając w dół), a anulowanie efektu zmienia się w przywrócenie efektu (czerwony X zmienia się w zielone V. Karty te nie mają odwrotnego efektu, po prostu anulują efekt - z wyjątkiem Zalana Metropolia, która pozwala ci zagrać ostatnią kartę w każdej erze). Niewiele jest nowości, znaczenie większości symboli jest oczywista (wyglądają podobnie do tych, które znasz), jednak są zastosowane jako kara. Kolor khaki z symbolem punktów zwycięstwa oznacza otrzymanie ujemnych punktów zwycięstwa i jest to kara zastosowana tylko wobec ciebie. Jeśli element symbolu jest przezroczysty, to oznacza jeśli nie posiadasz.... Pozostałe symbole są wyjaśnione pod kartami w dalszej części instrukcji. Dokładniej: nie bierz żetonów długu kiedy musi być zastosowany efekt otrzymania ujemnych punktów zwycięstwa. Na koniec gry dodaj wszystkie ujemne punkty zwycięstwa, zsumuj je wraz z długiem i monetami, a następnie wprowadź je do tej samej komórki co monety. Informacja : nie jest wymagany dodatek Miasta do gry z dodatkiem Ruiny, ale zdecydowanie zaleca się używanie żetonów długu, jeśli je posiadasz (pamiętaj, że nie możesz dobrowolnie zaciągnąć dług, aby zagrać kartę). 3
4 ZAKURZONE RUINY Nie możesz korzystać z produkcji swojego cudu. PŁONĄCE NABRZEŻE, PŁONĄCA WIOSKA, ERUPCJA WULKANU Nie możesz zbudować 1., 2. lub 3. etapu swojego cudu. Uwaga: nie możesz zbudować danego etapu cudu. Umieść kartę ruiny na planszy cudu w odpowiadającym mu miejscu. WYEKSPLOATOWANY KAMIENIOŁOM, SKAMIENIAŁY LAS CHWIEJNE FUNDAMENTY ZAMARZNIĘTA ZIEMIA, ZAWALONA KOPALNIA Każdy etap twojego cudu kosztuje 1 surowiec więcej. Przed budową 1. etapu cudu musisz zbudować fundamenty. Umieść kartę pod tą kartą ruiny. Uwaga: efekt karty działa, niezależnie od liczby etapów cudu. Uwaga: nie jest to liczone jako etap cudu. OPUSZCZONY SKLEP NIEZAMIESZKANA DZIELNICA ROZSZABROWANA WILLA Zaczynasz grę z 5 punktami zwycięstwa mniej Każde powiązanie kosztuje 1 monetę. NĘDZNY KANAŁ ZNISZCZONE MIASTO OPUSZCZONE WIĘZIENIE SPUSTOSZONA TWIERDZA Odrzucenie karty kosztuje 2 monety mniej. Musisz zapłacić 1 monetę za każdą tarczę znajdującą się na zagranej czerwonej karcie. Zaczynasz grę z 3 monetami mniej. Pamiętaj: odrzucając kartę otrzymujesz 1 monetę, 3 monety jeśli posiadasz cud Yeriho (odpowiednio 2 i 4 jeśli posiadasz również lidera Berenika). 4 Za każdym razem kiedy musisz wziąć 1 żeton długu lub porażki, weź 2. Informacja: jeśli nie ma wystarczającej liczby żetonów, uznajcie że każdy żeton liczy się podwójnie. OPIS
5 KART ZALANA METROPOLIA SPLĄDROWANY DOM ZDEWASTOWANA KAPLICZKA Nie możesz zagrać karty gildii. PODWODNE MIASTO Usuń 1 kartę w swoim mieście na koniec każdej ery Dokładniej: nie możesz usunąć kart: z etapów cudu, Bóstw i ruin; możesz usunąć Liderów. ZAPOMNIANE MIEJSCE KULTU -5 punktów zwycięstwa, jeśli zagrasz 5 lub więcej kart tego samego koloru. Informacja: efekt karty działa za każdy stos kart (przykład: -10 punktów zwycięstwa za 5 kart czerwonych i 6 kart zielonych). NISZCZEJĄCA ZBROJOWNIA Podczas rozstrzygania konfliktów zbrojnych, przegrywasz remisy. Uwaga: symbol na karcie nie jest liczony jako tarcza lub nawet jako pół tarczy. Nie możesz zagrać przedostatniej karty w każdej erze. Informacja: ostatnia karta jest (normalnie) niezagrywana. ZATOPIONA ŚWIĄTYNIA Każda każda z przynajmniej 1 surowcem lub dobrem kosztuje 1 więcej. Dokładniej: darmowe karty pozostają darmowe.. Za każdy zakup 1 lub więcej surowców od sąsiada musisz zapłacić 1 monetę do banku. (Limit zapłaty to 1 moneta/ 1 sąsiad/ 1 tura) INWAZYJNA ROŚLINNOŚĆ -6 punktów zwycięstwa, jeśli nie posiadasz zestawu 6 wskazanych kart na koniec gry. POKONANE IMPERIUM ZAWALONY DACH -6 punktów zwycięstwa, jeśli nie posiadasz zestawu 3 wskazanych dóbr na koniec gry (liczą się również dobra na kartach handlowych). Na początku każdej ery inny gracz losowo wybiera kartę, którą musisz zagrać. ZAPOMNIANY HIPODROM ZNISZCZONE FORUM Musisz zapłacić 1 monetę za symbol nauki lub bezpośrednich punktów zwycięstwa znajdujący się na zagranej karcie (liczba punktów zwycięstwa jest nieistotna). 5 PRZEGNITA KONSTRUKCJA Każda utrata monet jest zwiększana o 1. (Limit wzrostu to 1 moneta/ 1 tura).
6 NEKROPOLIA, MAKABRYCZNY GROBOWIEC, MGLISTY CMENTARZ, OPUSZCZONA BIBLIOTEKA WRAK, OPUSTOSZAŁY SPICHLERZ, NAWIEDZONA JASKINIA - 1 punkt zwycięstwa za każdą posiadaną we wskazanym kolorze kartę na koniec gry (-2 punkty zwycięstwa za każdego Lidera). PODPALONA STRAŻNICA GRUZOWISKO, ROZRZUCONE POZOSTAŁOŚCI ZŁAMANA STELA, ROZBITY TOLOS ROZPADAJĄCA SIĘ KRYPTA Nie możesz zagrać kartę Lidera w I, II lub III erze. Nie możesz zagrać kartę Bóstwa w I, II lub III erze. OGRABIONA PROWINCJA POPĘKANY MOST Zagranie karty Bóstwa w I erze kosztuje 1 surowiec lub dobro więcej, w II erze tracisz dodatkowo 2 monety, a w III erze tracisz 2 punkty zwycięstwa na koniec gry. Możesz zagrać tylko karty Bóstw z różnymi efektami. 6
7 OPIS LIDERÓW CYRUS NABONIDUS Usuń 1 ze swoich kart ruin. Weź 1 żeton przebudowy. OPIS BÓSTW CENTAUR CYKLOP Age I : weź 2 monety, każdy z graczy traci 1 monetę. Age II & III : wymień 1 swoją kartę ruiny na 1 kartę ruiny innego gracza. Twoi sąsiedzi muszą losowo wziąć po 1 nieużywanej karcie ruiny. OLBRZYM MANTYKORA Age I & II : weź 2 monety za każdy niewybudowany etap cudu u twoich sąsiadów. Age III : weź 1 żeton przebudowy. Podwój liczbę swoich monet oraz weź losowo 1 nieużywaną kartę ruiny. GILDIA RENOWATORÓW OPIS GILDII 4 punkty zwycięstwa za każdy 1 żeton przebudowy znajdujący się u twoich sąsiadów. 7
8 OPIS CUDÓW URUK - ZIGGURAT PODSTAWOWA ZDOLNOŚĆ : twoi sąsiedzi muszą zagrać 4. kartę ruiny. A B ETAP 1 : 3 punkty zwycięstwa. ETAP 2 : 3 monety za każdy niewybudowany etap cudu u twoich sąsiadów. ETAP3 : 7 punktów zwycięstwa. ETAP 1 : każdy z graczy musi zapłacić 1 monetę za każym razem kiedy wybudują etap swojego cudu. ETAP 2 : usuń ostatni wybudowany etap cudu u twoich sąsiadów. ETAP 3 : 4 punkty zwycięstwa za każdy niewybudowany etap cudu u twoich sąsiadów. SYNOPA - SERAPEJON PODSTAWOWA ZDOLNOŚĆ : podczas każdego draftu, weź (dodatkowo) 1 nieużywaną kartę ruiny na rękę, wybierz normalnie 1 kartę, następnie odrzuć 1 z nich, a pozostałe karty przekaż graczowi po lewej stronie. A B ETAP 1 : 3 punkty zwycięstwa. ETAP 2 : weź 1 żeton przebudowy. ETAP 3 : 7 punktów zwycięstwa. ETAP 1 : weź 1 żeton przebudowy + 2 punkty zwycięstwa. ETAP 2 : weź 1 żeton przebudowy + 3 punkty zwycięstwa. TYR - NEKROPOLIA PODSTAWOWA ZDOLNOŚĆ : zagraj 1 kartę ruiny mniej. A B ETAP 1 : 3 punkty zwycięstwa. ETAP 2 : usuń 1 ze swoich kart ruin. ETAP 3 : 7 punktów zwycięstwa. ETAP 1 : wymień 1 ze swoich kart ruin na 1 z odrzuconych (Dokładniej; wybierając kartę ruiny, nie możesz jej podejrzeć). ETAP 2 : 5 punktów zwycięstwa. ETAP 3 : twoi sąsiedzi muszą losowo wziąć po 1 nieużywanej karcie ruiny. 8
9 ZASADY GRY DRUŻYNOWEJ Podstawowe zasady gry drużynowej nie zmieniają się. Efekty twoich kart ruin nie mają wpływu na twojego kolegę z drużyny. Możesz jednak zdecydować się na to, aby podnieść poziom trudności. Zasady gry nie zmieniają się. ZASADY DLA 2 GRACZY Zasady gry nie zmieniają się. Informacja : gra w 8 osób jest stworzona głównie pod grę zespołową. ZASADY DLA 8 GRACZY KONIEC GRY Tak jak w grze podstawowej, gra kończy się na koniec III ery, po rozdaniu żetonów konfliktów. Każdy gracz sumuje swoje punkty zwycięstwa. Ten, który uzyska ich najwięcej, wygrywa. Rada : dla ułatwienia licz punkty z kart ruin w tej samej komórce co monety. 9
10 Q : Czy używać zasad długu jeśli gramy z Ruinami, ale bez Miasta? A : Jeśli posiadasz Miasta, ale nie chcesz dodawać za dużo kart, zalecane jest używanie żetonów długu. Jeśli jednak nie chcesz, nie musisz ich używać. Q : Co stanie się, jeśli zagram kartę Zalana Metropolia i inną kartę lub zbuduję etap cudu (np. Babylon B), który pozwala mi na zagranie ostatniej karty? A : Efekty te kasują się wzajemnie, zagrywasz zatem (zgodnie z podstawowymi zasadami) tylko przedostatnią kartę. Q : Jeśli posiadam kartę Zniszczone Miasto, to czy muszę zapłacić za każdą tarczę? A : Nie, płacisz tylko za tarcze znajdujące się na czerwonych kartach. Za te, które znajdują się na kartach czarnych, pomarańczowych, Liderów, Bóstw lub na etapie cudu, nie musisz nic płacić. F.A.Q Q : Jeśli posiadam cud z 1, 2 lub 4 etapami, jak karty ruin powstrzymują mnie przed budową etapów mojego cudu? A : 1 etap : każda karta ma zastosowanie do pojedynczego etapu 2 etapy : karta Płonąca Wioska (środkowy etap) ma zastosowanie do 1. i 2. etapu, a karta Erupcja Wulkanu (ostatni etap) do 2. etapu 4 etapy : karta Erupcja Wulkanu (ostatni etap) ma zastosowanie do 3. i 4. etapu W każdym przypadku, możesz zagrać tylko 1 kartę ruiny / 1 etap cudu. Zrób to również, nawet jeśli nie ma zachowanego porządku budowy poszczególnych etapów. Przykład : Borys ma cud Rhodos (B) oraz kartę Płonące Nabrzeże, którą może umieścić tylko na 1. etapie i kartę Płonąca Wioska, którą może umieścić na 1. lub 2. etapie swojego cudu. Jeśli zagra obie te karty, będzie musiał umieścić Płonące Nabrzeże na 1. etapie, a Płonącą Wioskę na 2. etapie. Jego 3. kartą ruiny nie może być Erupcja Wulkanu, ponieważ nie byłby zdolny ją zagrać. Q : Jeśli posiadam kartę ruiny, która powstrzymuje mnie przed budową 1. lub 2. etapu cudu, a w trakcie gry najpierw zbuduję etap 3, a następnie pozbędę się tej karty, to czy mogę zbudować pozostałe etapy cudu? A : Oczywiście, w przeciwnym razie usunięcie ruiny nie miałoby sensu. Q : Co się stanie, jeśli w jakiś sposób otrzymam nową kartę ruiny, która powstrzymuje mnie przed budową już wybudowanych etapów cudu? A : Etapy cudu są nadal uważane za wybudowane, a efekt karty nie ma już zastosowania. Q : To samo pytanie, jeśli pojawi się karta Chwiejne Fundamenty, a ja już zacząłem budować etapy mojego cudu? A : Jeśli cud został w pełni wybudowany, to dobrze dla ciebie - nie masz potrzeby budowy fundamentów. Jeśli jednak twój cud nie został ukończony, to musisz zbudować je przed wybudowaniem pozostałych etapów cudu. Q : Czy mogę użyć żetonu przebudowy na tą samą kartę ruiny, aby podwoić odwrócony (pozytywny) efekt? A : Nie. Tylko 1 żeton przebudowy / 1 kartę ruiny. Q : Czy mogę kupić lub odsprzedać twój dodatek? A : ABOLUTNIE NIE. Mój dodatek jest udostępniony w sieci jako print to play, nie czerpię z niego żadnych korzyści. To nie jest moja gra, tylko mój własny dodatek do oryginalnej gry stworzonej przez Antoine Bauza. Q : Mam kilka pomysłów na dodatki do 7 Cudów Świata, ale za mało do skompletowania albo nie mam zdolności do ich realizacji. Czy mogę przedstawić je tobie? A : Oczywiście, zawsze odpowiadam każdemu tak szybko jak tylko jest to możliwe. Możesz zostawić wiadomość u mnie na stronie lub skontaktować się poprzez . 10
11 KONCEPCJA GRAFICZNA & ZASADY : Corro (aka Aurélien Lezaire) WERYFIKACJA ZASAD : Pascale, Lucia CREDITS TESTERZY : Pascal, M r Vin, Borit, Neok, Masha, Fred, Gilles & Max, the players of Mômes en délire, of the ludothèque de Kain and of 1001 jeux. PODZIĘKOWANIA : Antoine Bauza, REPOS PROD, Miguel Coimbra, Gus & Shima, my friends, my girlfriend, you and all the illustrators I found on internet. Here s the alphabetic list. ILUSTRATORZY : Cover by Kalen Chock. Alexander Nanitchkov, Andreas Rocha, Antifan Real, Aspeck of dust, Blinck, DM7, grosnus, IIDanmrak, Jonas De Ro, Jbrown, Jcbarquet, Josh Eiten, Lastsiren, Miro Johannes, Miguel Coimbra, Myth Nymph, Noah Bradley, Rick Sardinha, Robin Olausson, Sabin Boykinov, Tomas Honz, Vianreps, Xenomorph Designs and lot of other illustrators of Assassin s Creed and Prince of Persia. TŁUMACZENIE : Mati, Ernin, Paskuder 11
12 COLLECTION Masz oficjalne cuda? 7 z gry podstawowej i kilka z dodatków ; i chcesz jeszcze więcej? Ściągnij tą mega paczkę z blisko 50 nowymi cudami- od krawędzi Morza Śródziemnego aż po rzekę Indus. Przetestuj różne cuda i zdobywaj nowe doświadczenia. A to nie wszystko: prawie wszystkie te Cuda są stworzone tak, aby można było grać bez żadnego dodatku. SAILORS Wejdź na pokład i podróżuj po morzach. Wyćwicz swoje naturalne zdolności handlu, kontaktując się z jeszcze większą liczbą graczy. Lubisz interakcję, ale czujesz, że jesteś większym wojownikiem niż handlarzem? Cóż, zaatakuj ich zamiast handlować z nimi lub rób jedno i drugie w taki sposób, aby rządzić na morzach. Kontroluj wojskowe i komercyjne szlaki morskie, zdobywając nowe doświadczenia w grze. KONTAKT Szukaj informacji o nowych wersjach i aktualizacjach na mojej stronie: corrojeux.wordpress.com Nie wahaj się zostawić komentarza lub zadać pytania, nawet jeśli nadal masz wątpliwości pomimo zasad i F.A.Q. Możesz także kontaktować się ze mną bezpośrednio : aurelienlezaire@live.com 12
NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - ŻEGLARZE ZASADY CORRO
NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - ŻEGLARZE ZASADY CORRO idąc wzdłuż rzeki dotarliśmy do morza. (Plaut) ELEMENTY DODATKU -30 (10 na erę) pomarańczowych kart -4 nowych liderów -2 nowe gildie -3 nowe
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZASADY GRY. Antoine Bauza
ZASADY GRY Antoine Bauza 2 Wszystko, co piękne, jest naprawdę trudne. (Platon) KOMPONENTY REGUŁY ROZSZERZENIA 1 plansza Babel 24 płytki Babel 15 kart Wielkiego Projektu 10 żetonów Uczestnictwa 166 żetonów
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Zawartość: 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja.
-1- 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, Zawartość: 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja. Plansze Cudów To nieoficjalne rozszerzenie wprowadza 27
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala
INSTRUKCJA Antoine Bauza & Bruno Cathala Nie zgłębiaj zbyt gorliwie sekretów bogów. Ajschylos ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA plansza Panteonu 15 kart Bóstw karta Bramy 5 kart Wielkich Świątyń 2 karty Cudów 10 żetonów
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY
DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Matematyk Ci powie, co łączy Eugeniusza Oniegina i gry hazardowe
Matematyk Ci powie, co łączy Eugeniusza Oniegina i gry hazardowe Empik każdego inspiruje inaczej Aleksander Puszkin (1799 1837) Andrey (Andrei) Andreyevich Markov (1856 1922) Wśród 20 tysięcy początkowych
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY
ZASADY GRY ANTOINE BAUZA Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Witaj W drowcze! Cel gry
Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
René Wiersma. 60 trójkątnych kafelków 8 kafelków Epoki (Epoch) 52 kafelki z elementem krajobrazu. 12 okrągłych Żetonów Indywidualnego Punktowania
René Wiersma Gracze są bogami u zarania czasu, kształtują krajobraz Ziemi i zaludniają ją ludźmi. W trakcie trwania rozgrywki, gracze będą tworzyli i niszczyli kontynenty oraz doprowadzali cywilizacje
Gry hazardowe, gry ewolucyjne, ekspresja genów, tak czy owak łańcuchy Markowa
Po co nam matematyka? 7 kwietnia 2016 Gry hazardowe, gry ewolucyjne, ekspresja genów, tak czy owak łańcuchy Markowa Jacek Miękisz Instytut Matematyki Stosowanej i Mechaniki Uniwersytet Warszawski Empik
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
Nicolas Sato min. Instrukcja
5 + Nicolas Sato 45min Instrukcja Przygotowanie gry żetony postaci (w kolej Połóżcie ności alfabetycznej) oraz żetony miejsc (od najniższego do najwyższego numeru) w dwóch rzędach na środku stołu. Weźcie
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Jak organizować Ligę Pokémon
Jak organizować Ligę Pokémon Jak się zgłosić? Jeśli w twojej okolicy są jacyś chętni do wzięcia udziału w Lidze najprostsze co możesz zrobić to po prostu ją dla nich zorganizować. Jak to zrobić? Stwórz
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja
Piękne życie masz w kieszeni! Chciałbyś wcielić się w kogoś innego? CV Pocket pozwala zbudować niesamowity życiorys w kwadrans. Wybieraj pracę, hobby i znajomych, podejmuj trudne życiowe decyzje i pokonaj
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE