Zawartość: 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja.
|
|
- Henryka Nowicka
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 -1-
2 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, Zawartość: 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja. Plansze Cudów To nieoficjalne rozszerzenie wprowadza 27 nowych plansz Cudów do wykorzystania podczas rozgrywki w 7 Cudów Świata. Dzięki niemu gracze otrzymują nowe możliwości przeprowadzenia rozgrywki dzięki łatwiejszym i interesującym planszom dla początkujących oraz wymagającym i unikalnym dla doświadczonych graczy. Każda plansza reprezentuje Cud, który gracz może budować podczas gry. Szczegółowe zasady ich dotyczące zostaną ujęte w dalszej części tej instrukcji. Przygotowanie gry Gra toczy się zgodnie z zasadami gry 7 Cudów Świata. Podczas rozgrywki można użyć dowolnej kombinacji Cudów po uwzględnieniu pewnych uwag wyszczególnionych w rozdziale Równowaga gry. Karty do losowania służą do losowego wyboru Cudu dla każdego gracza. Opcjonalnie można pozwolić graczom wylosować po 2 karty i wybrać 1 spośród nich. Gracz, którego Cud może powodować zaburzenia równowagi rozgrywki (opisane na następnej stronie), powinien wylosować inny Cud. Żetony Cudów i karta Dominion Żetony Cudów służą do zaznaczania kart albo Cudów, gdy zostaną one skopiowane. Karta Dominion służy do przekształcenia Żetonów Porażki w symbole Tarcz po wybudowaniu drugiego etapu Cudu Dominion [A]. -2-
3 Równowaga gry Niektóre kombinacje Cudów mogą zaburzyć równowagę rozgrywki, jeśli gracze nie zastosują się do poniższych uwag. Podczas losowania Cudów warto uwzględnić te zasady, aby każdy gracz miał zbliżone szanse i czerpał taką samą przyjemność z rozgrywki. Uwagi ogólne Należy unikać grania z 3 lub większą liczbą Cudów posiadających ten sam zasób początkowy. Nie należy rozpoczynać rozgrywki z 3 lub większą liczbą Cudów, których efekty specjalne dotyczą tego samego koloru kart. Przykład. Rozgrywka, w której uczestniczą Rhodes, Capua, Helvetia i Sparta, może skończyć się wyścigiem graczy w wystawianiu czerwonych kart. Uwagi do Manneken Pis [A] Rozszerzenie Lost Wonders nie zostało przystosowane do gry z Cudem Manneken Pis. Istnieje kilka uwag, do których należy się stosować, jeśli zdecydujesz się na grę z wykorzystaniem tego Cudu. Strona [A] planszy Manneken Pis umożliwia graczowi skopiowanie efektów etapu Cudów w sąsiadujących miastach. Podczas gry z tym rozszerzeniem należy unikać sąsiadowania z nim niektórych Cudów: z prawej lub lewej strony: Atlantyda [B], Brigadoon, Chichén Itzá, Citadels, DoppelWönder, Tártaros [B], Paradoks czasowy, Uruk; z lewej strony: Dominion [B], Venezia [B]; z prawej strony: Antiócheia [B], Helvetia, Petra. Uwagi do pozostałych Cudów: Z powodu nowych zdolności niektórych Cudów może się zdarzyć, że w trakcie gry zabraknie niektórych komponentów. Mając tego świadomość, zalecamy zastosować się do poniższych wytycznych. Atlantyda [B] umożliwia graczowi dobranie niewykorzystanych kart Gildii. Aby nie zabrakło kart Gildii, należy grać z co najmniej jednym oficjalnym rozszerzeniem albo wykluczyć stronę [B] Atlantis w przypadku gry na więcej niż 5 osób. Beiping [B] umożliwia graczowi kupowanie żetonów Zwycięstwa. Podczas gry z dodatkiem Liderzy ( Leaders ), należy usunąć lidera ALEXANDER. Liczba żetonów Zwycięstwa jest zamierzonym ogranicznikiem dla tego Cudu. Należy zabronić graczom rozmieniać żetony Zwycięstwa (jeden 3-punktowy żeton na trzy 1-punktowe i odwrotnie). Brigadoon nie może być używany w wariancie gry zespołowej ani w grze na mniej niż 4 osoby. DoppelWönder jest zaprojektowany specjalnie do gry w wariancie gry zespołowej. Helvetia [B] nie powinna być używana w wariancie gry zespołowej. Ithákê może brać udział tylko w grze z nieoficjalnym rozszerzeniem Myths. Nomádes nie powinno być używane podczas gry, w której bierze udział Manneken Pis lub Venezia [B], ani w grze na mniej niż 4 osoby. Rapa Nui jest zaprojektowany specjalnie do gry w wariancie zespołowym. Venezia [B] nie powinna mieć następujących sąsiadów: Citadels, Chichén Itzá [B], DoppelWönder, Manneken Pis, Temporal Paradox, Tártaros [B]. Persepolis [B] umożliwia graczowi dobranie nieużywanych kart Miasta. W celu zapewnia odpowiedniej liczby nieużywanych kart należy grać z Persepolis [B] w nie więcej niż 7 osób. Autorzy i podziękowania Ogromne podziękowania dla Antoine Bauzy i Repos Production za wspieranie nas w wydaniu rozszerzenia Lost Wonders. Opracowanie: Shima Tetsuo, Tom Hazel, Kenneth Stuart Wsparcie: Shima Tetsuo, Tom Hazel, Kenneth Stuart, Scot Eaton, Robert Masson, Bob le Marrant Testerzy: nie jesteśmy w stanie wymienić wszystkich, którzy testowali z nami ten dodatek, chcemy jednak podziękować naszym przyjaciołom i tym wszystkim, którzy wspierali nas przy jego tworzeniu. Edycja: Shawn Weitzel Tłumaczenie na język polski: Paweł Pawlak (morris@elysium.pl) Korekta tłumaczenia: zespół Rebel 7 Wonders jest grą REPOS PRODUCTION - Te materiały mogą służyć tylko do prywatnego użytku i nie mogą być odsprzedawane. -3-
4 Angkor Wat Pierwszy etap umożliwia graczowi zbudowanie raz na Erę za darmo budowli przez powiązanie z budowlą już obecną w sąsiadującym mieście. Drugi etap w momencie wybudowania jest wart 1 monetę za każdą szarą, niebieską i zieloną kartę obecną w mieście gracza oraz na zakończenie gry 1 punkt zwycięstwa za każdą szarą kartę w mieście gracza. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Angkor Wat Po zbudowaniu każdego etapu tego Cudu (z pierwszym włącznie) każdy z przeciwników wpłaca do banku 1 monetę. Drugi etap w momencie wybudowania wart jest 1 monetę za każdą brązową, czerwoną i żółtą kartę obecną w mieście gracza oraz na zakończenie gry 1 punkt zwycięstwa za każdą brązową kartę w mieście gracza. Trzeci etap wart jest 7 punktów zwycięstwa. Wyjaśnienie. Gracze wpłacają pieniądze do banku po zakończeniu wszystkich akcji w kolejce, w której został wybudowany etap tego Cudu. Gracz, który nie ma monet, nic nie wpłaca. Podczas gry z dodatkiem Miasta należy stosować zasady zaciągania długów. Antiochia Drugi jest wart 5 monet w momencie wybudowania oraz na zakończenie gry 1 punkt zwycięstwa za każdą żółtą kartę w mieście gracza. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Antiochia Pierwszy etap od momentu jego wybudowania podwaja liczbę monet, które gracz uzyskuje z każdej zbudowanej żółtej karty. Drugi etap na zakończenie gry podwaja liczbę punktów zwycięstwa, które gracz uzyskuje za każdą żółtą kartę w swoim mieście. Wyjaśnienie. Żółta karta, która normalnie dawałaby 3 monety, daje 6 monet, jeśli wybudowany został pierwszy etap Cudu. Żółta karta normalnie warta 4 punkty zwycięstwa jest warta 8 punktów, jeśli został wybudowany drugi etap Cudu. Atlantyda Drugi etap umożliwia graczowi budowanie fioletowych kart z pominięciem 1 surowca z ich normalnego kosztu oraz na zakończenie gry jest wart 2 punkty zwycięstwa za każdą fioletową kartę w mieście gracza. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Wyjaśnienie. Gracz wybiera, który zasób chce pominąć w momencie budowania fioletowej karty. -4 Atlantyda Pierwszy etap daje graczowi 2 monety za każdą kartę wybudowaną za darmo przez powiązanie. Drugi etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Trzeci etap umożliwia graczowi wzięcie do ręki 3 nieużywanych w grze fioletowych kart i wybudowanie za darmo jednej z nich. Czwarty etap na zakończenie gry jest wart 3 punkty zwycięstwa za każdą fioletową kartę w mieście gracza. Wyjaśnienie. Darmowa fioletowa karta nie może zostać użyta do wybudowania etapu Cudu. Pozostałe niewykorzystane karty należy odłożyć z powrotem do pudełka.
5 Wieża Babel Drugi etap na zakończenie gry jest wart 1 punkt zwycięstwa za każdą brązową kartę wybudowaną w mieście gracza. Trzeci etap na zakończenie gry jest wart 3 punkty zwycięstwa za każdą szarą kartę wybudowaną w mieście gracza. Wieża Babel Pierwszy etap na zakończenie gry jest wart 5 punktów zwycięstwa minus liczba szarych kart wybudowanych w mieście gracza. Drugi etap na zakończenie gry jest wart 7 punktów zwycięstwa minus liczba brązowych kart wybudowanych w mieście gracza. Trzeci etap na zakończenie gry jest wart 9 punktów zwycięstwa minus liczba szarych i brązowych kart wybudowanych w mieście gracza. Czwarty etap na zakończenie gry jest wart 11 punktów zwycięstwa minus liczba szarych i brązowych kart wybudowanych w mieście gracza. Pekin Drugi etap umożliwia graczowi zakup surowców od dowolnego gracza za 1 monetę. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Wyjaśnienie. Drugi etap jest podobny do karty Handlu i Targowiska; ich efekty nie kumulują się, lecz nadal można wybudować te karty. Pekin Pierwszy etap jest wart 6 monet. Drugi etap umożliwia graczowi zakup surowców od dowolnego gracza za 2 monety. Trzeci etap umożliwia graczowi raz na turę po zagraniu karty wymianę 2 niewykorzystanych surowców Gliny na 1-punktowy żeton Zwycięstwa. Czwarty etap umożliwia graczowi raz na turę po zagraniu karty wymianę 1 monety i dwóch 1-punktowych żetonów Zwycięstwa na 3-punktowy żeton Zwycięstwa. Piąty etap jest wart 5 Tarcz. Wyjaśnienie. Gracz może wymienić Glinę, która została kupiona od niego pod warunkiem, że on sam jej nie wykorzystał. Gracz nie może wymienić surowców na żetony Zwycięstwa, jeśli nie ma ich w banku. Gracz może wykonać akcje z drugiego i trzeciego etapu Cudu w tej samej kolejce, jeśli posiada wystarczającą liczbę znaczników. Brigadoon Brigadoon jest małą szkocką wioską, która raz na 100 lat wyłania się z górskich mgieł tylko na jeden dzień. Brigadoon wprowadza do gry nową cechę: Znikanie. Kiedy wybuduje się etap ze Znikaniem, Brigadoon znika i nie uczestniczy w działaniach pomiędzy graczami. Gdy Brigadoon znika, jego sąsiedzi sąsiadują ze sobą. Brigadoon pojawia się ponownie po wybudowaniu etapu bez Znikania. Drugi etap jest wart 7 punktów zwycięstwa i Brigadoon znika. Trzeci etap jest wart 5 punktów zwycięstwa i Brigadoon się pojawia. Wyjaśnienie. Sąsiedzi Brigadoonu mogą handlować ze sobą, kiedy Brigadoon zniknie. Gdy Brigadoon jest niewidoczny, nie ma sąsiadów - nie może więc handlować, rozpatrywać konfliktów zbrojnych, nie działają także karty Brigadoonu wskazujące na sąsiadów - jest on rozpatrywany tak, jakby był w grze sam, a jego sąsiedzi rozpatrywani tak, jakby byli obok siebie. - 5 Brigadoon Pierwszy etap raz na turę umożliwia graczowi kupno dowolnego surowca wpłacając do banku 1 monetę i Brigadoon znika. Drugi etap jest wart 5 punktów Zwycięstwa i Brigadoon się pojawia. Trzeci etap jest wart 3 punkty Zwycięstwa i Brigadoon znika. Czwarty etap jest wart 10 punktów Zwycięstwa i Brigadoon się pojawia.
6 Capua Drugi etap jest wart 6 punktów Zwycięstwa. Trzeci etap jest wart 3 Tarcze. Capua Pierwszy etap powoduje, że każde sąsiednie miasto otrzymuje 2 (zamiast 1) Żetony Porażki w przypadku przegranej z miastem Capua. Drugi etap jest wart 5 punktów Zwycięstwa. Trzeci etap na zakończenie gry jest wart 1 punkt zwycięstwa za każdą Tarczę w mieście gracza. Caylus Pierwszy etap jest wart 3 monety. Dodatkowo w dowolnym momencie w trakcie II Ery gracz może wziąć z banku 1 monetę za każdą zieloną kartę w swoim mieście. Drugi etap jest wart 5 punktów Zwycięstwa. Trzeci etap jest wart 4 punkty Zwycięstwa. Czwarty etap jest wart 3 punkty Zwycięstwa oraz zapewnia względy Króla. Królewskie względy powodują, że wszystkie wybudowane przez gracza fioletowe karty rozpatruje się tak, jakby posiadały również strzałkę skierowaną na ich właściciela. Wyjaśnienie. oznacza różne surowce podstawowe (brązowe). Zielone karty należy podliczyć podczas pobierania za nie monet, a nie w momencie wybudowania etapu Cudu. Królewskie względy powodują, że w trakcie podliczania punktów za Gildie oprócz podliczania sąsiadujących miast gracz podlicza także swoje karty lub żetony. Caylus Bonusy za etapy na tej stronie są identyczne do bonusów na stronie (A). Grafika przedstawia limitowaną edycję gry Caylus. Wyjaśnienie. oznacza różne surowce podstawowe (brązowe). Brązowa kostka oznacza Drewno, szara kostka oznacza Kamień, niebieska kostka oznacza Szkło, różowa kostka oznacza Tkaninę, żółta kostka oznacza Rudę, czerwona kostka oznacza Glinę, biała kostka oznacza dowolny surowiec. Chichén Itzá Miasto nie produkuje początkowych surowców. Drugi etap jest wart 6 punktów Zwycięstwa. Trzeci etap jest wart 9 punktów zwycięstwa. Chichén Itzá Pierwszy i jedyny etap Cudu jest wart 12 punktów Zwycięstwa. -6
7 Cytadela Etapy Cudu mogą być budowane w dowolnej kolejności. Pierwszy etap w następnej turze zmusza wszystkich pozostałych graczy do odrzucenia wybranej karty bez pobrania 3 monet z banku (Zabójca). Drugi etap umożliwia graczowi raz na Erę przed wybraniem karty wymianę wszystkich kart na ręce z kartami z ręki innego gracza (Magik). Trzeci etap dodaje Żeton Dyplomacji i na zakończenie gry jest wart 1 punkt zwycięstwa za każdą niebieską kartę w mieście gracza (Biskup). Czwarty etap jest wart 1 monetę za każdą już wybudowaną zieloną kartę w mieście gracza oraz na zakończenie gry 1 punkt zwycięstwa za każdą wybudowaną zieloną kartę w mieście gracza (Kupiec). Cytadela Pierwszy etap zmusza wszystkich pozostałych graczy do odrzucenia 1 z niewybranych liderów i umożliwia graczowi natychmiastowe wystawienie jednego z nich za darmo (Czarodziejka). Drugi etap raz na Erę umożliwia graczowi odrzucenie karty w celu uzyskania 3 monet i 3-punktowego żetonu Zwycięstwa (Nawigator). Wyjaśnienie. Gracz otrzymuje tylko 3 monety, a nie 3 dodatkowe monety za odrzucenie karty. Trzeci etap na zakończenie gry jest wart 1 punkt Zwycięstwa za każdą czerwoną kartę w mieście gracza i umożliwia graczowi natychmiastową zamianę 1 karty ze swojego miasta na kartę z miasta innego gracza. Zamieniane karty muszą mieć taką samą liczbę surowców jako koszt. Karty kosztujące monety nie mogą być zamieniane (Dyplomata). Wyjaśnienie. Gracz może nie dokonywać zamiany, jeśli jednak to zrobi, to inny gracz nie może odmówić. Czwarty etap raz na turę umożliwia graczowi umieszczenie 1 monety na dowolnej karcie w swoim mieście. Na zakończenie gry każda karta, na której leży moneta, jest warta 1 dodatkowy punkt Zwycięstwa. Monety położone na kartach nie mogą być już wykorzystane w inny sposób (Artysta). Królestwo Dominion Dominion nie posiada początkowych surowców. Zamiast tego gracz rozpoczyna grę z 7 dodatkowymi monetami i 3 Żetonami Porażki (symbolizują one 7 Miedziaków i 3 Posiadłości). Pierwszy etap jest wart 3 punkty Zwycięstwa (Powiat). Drugi etap raz na turę po zagraniu karty umożliwia graczowi wymianę 3 nieużytych surowców, aby rozpatrywać 1 Żeton Porażki jako 1 Tarczę albo odrzucić Żeton Porażki i dobrać z banku 1 monetę. Wyjaśnienie. Gracz musi wymienić surowce, których nie wykorzystał podczas tury. Gracz może wymieniać surowce, które zostały od niego kupione pod warunkiem, że on sam ich nie użył. Żeton Porażki rozpatrywany jako Tarcza wciąż liczy się jako -1 punkt Zwycięstwa i nie może być później odrzucony. Takie żetony należy położyć na karcie Dominion, aby zaznaczyć, że dają Tarcze. Królestwo Dominion Pierwszy etap jest wart -1 punkt Zwycięstwa (Klątwa). Drugi etap umożliwia graczowi wymianę 3 nieużywanych surowców na 2 monety z banku raz na turę po zagraniu karty (Srebrnik). Trzeci etap umożliwia graczowi za każdym razem, gdy wybuduje fioletową kartę, przejrzenie wszystkich odrzuconych do tej pory kart i wybudowanie jednej z nich za darmo. Czwarty etap jest wart 10 punktów Zwycięstwa (Kolonia). Wyjaśnienie. Gracz musi wymieniać surowce, których nie wykorzystał podczas tury. Gracz może wymieniać surowce, które zostały od niego kupione pod warunkiem, że on sam ich nie użył. Gracz przegląda stos kart odrzuconych na zakończenie każdej tury, w której wybudował fioletową kartę po tym, gdy wszyscy gracze odrzucili karty (jeśli takie były w tej turze). Duplikat Cudu DoppelWönder powinien być używany tylko w wariancie gry zespołowej wprowadzonym przez dodatek Miasta. DoppelWönder zachowuje się jak duplikat Cudu posiadanego przez partnera gracza: ma te same zasoby początkowe, te same etapy budowy Cudu, i te same koszty. Strona [A] DoppelWönder powinna być używana, gdy Cud partnera ma nie więcej niż 3 etapy budowy. - 7 Duplikat Cudu Strona [B] DoppelWönder działa podobnie do strony [A] z tą różnicą, że powinna być używana, gdy Cud partnera ma co najmniej 4 etapy budowy.
8 El Dorado El Dorado nie produkuje początkowych surowców. Zamiast tego gracz rozpoczyna grę z dodatkowymi 12 monetami. Pierwszy etap jest wart 6 monet i na zakończenie gry gracz traci 2 punkty zwycięstwa za każdą niebieską kartę w jego mieście. Drugi etap daje graczowi 3 monety za każdą żółtą kartę, którą od tego momentu wybuduje. Trzeci etap na zakończenie gry jest wart 1 dodatkowy punkt Zwycięstwa za każde 3 posiadane monety. Wyjaśnienie. Jeśli zostanie wybudowany trzeci etap Cudu, to gracz otrzymuje 2 punkty Zwycięstwa (zamiast jednego) za każde 3 monety. El Dorado El Dorado nie produkuje początkowych surowców. Zamiast tego każdy gracz otrzymuje z banku 1 monetę za każdym razem, gdy właściciel El Dorado zagrywa kartę (wybuduje budowlę). Pierwszy etap daje graczowi 3 monety za każde wystawienie budowli przez powiązanie. Drugi etap jest wart 12 monet i każdy z sąsiadów El Dorado otrzymuje z banku 4 monety. Trzeci etap jest wart 16 monet. Wyjaśnienie. Gracze otrzymują 1 monetę tylko wtedy, gdy w mieście El Dorado zostanie wystawiona budowla. Monety nie przysługują za wybudowanie przez gracza etapu Cudu albo gdy gracz odrzucił kartę. Helwecja Helwecja posiada na stałe żeton Dyplomacji i jest wyłączona ze wszystkich konfliktów zbrojnych. Drugi etap jest wart 15 punktów Zwycięstwa jest na zakończenie gry, jeśli w mieście gracza znajduje się co najmniej 6 Tarcz. Wyjaśnienie. 15 punktów za drugi etap Cudu może być podliczone tylko raz, dlatego nie ma potrzeby budowania więcej niż 6 wymaganych Tarcz. Helwecja Pierwszy etap daje graczowi 2 monety za każdą wybudowaną do tej pory czerwoną kartę. Drugi etap jest wart 15 punktów Zwycięstwa, jeśli na zakończenie gry w mieście gracza znajduje się co najmniej 6 Tarcz. Trzeci etap jest wart 12 monet. Czwarty etap na koniec gry jest wart 1 dodatkowy punkt Zwycięstwa za każde 3 posiadane monety. Wyjaśnienie. 15 punktów za drugi etap Cudu może być podliczone tylko raz, dlatego nie ma potrzeby budowania więcej niż 6 wymaganych Tarcz. Jeśli zostanie wybudowany czwarty etap Cudu, to gracz otrzymuje 2 punkty Zwycięstwa (zamiast jednego) za każde 3 monety. Itaka Itháke wymaga do gry nieoficjalnego rozszerzenia Mity (Myths). Drugi etap umożliwia graczowi użycie 2 (zamiast jednej) kart Mitów w III Erze. Itaka Pierwszy etap jest wart 3 punkty Zwycięstwa i umożliwia graczowi użycie 2 (zamiast 1) kart Mitów w II Erze. Drugi etap jest wart 4 punkty Zwycięstwa i umożliwia graczowi użycie 2 (zamiast 1) kart Mitów w III Erze. -8
9 Lhasa Drugi etap jest wart 4 dodatkowe punkty Zwycięstwa za każdą grupę 3 różnych symboli naukowych. Wyjaśnienie. Jeśli wybudowany jest drugi etap, to na zakończenie gry gracz otrzymuje 11 (zamiast 7) punktów Zwycięstwa za każdy pełen zestaw symboli naukowych. Lhasa Po wybudowaniu pierwszego etapu gracz może odrzucić 1 Żeton Porażki za każdym razem, gdy buduje kartę przez powiązanie. Drugi etap jest wart 5 punktów Zwycięstwa. Trzeci etap na zakończenie gry umożliwia graczowi przekształcenie do 2 symboli naukowych w dowolne inne symbole naukowe. Przykład. W Lhasie gracz wybudował 6 budowli naukowych z 3 Kołami i 3 Tablicami oraz ukończył 3 etap Cudu. Gracz może zatem przekształcić 2 Koła w Tablicę i Cyrkiel, albo 1 Koło i 1 Tablicę w 2 Cyrkle. Dopuszczalna jest dowolna kombinacja 1 lub 2 przekształceń. Nomadzi Nomádes wprowadza nowy mechanizm do gry: Wędrówkę. Po wybudowaniu etapu z Wędrówką gracz może przenieść planszę swojego Cudu pomiędzy 2 plansze dowolnie wybranych graczy sąsiadujących ze sobą. Dzięki Wędrówce gracz może sobie wybrać nowych sąsiadów. Drugi etap umożliwia Wędrówkę. Wyjaśnienie. Po wybudowaniu drugiego etapu Cudu gracz może natychmiast wziąć wszystkie swoje karty, żetony i monety, i wraz z nimi przenieś swój Cud w inne miejsce pomiędzy dwoma wybranymi graczami sąsiadującymi ze sobą. Gracz nie musi odbywać Wędrówki, jeśli nie chce. Nomadzi Pierwszy etap jest wart 2 punkty Zwycięstwa i umożliwia Wędrówkę. Drugi etap jest wart 4 punkty Zwycięstwa i umożliwia Wędrówkę. Wyjaśnienie. Po wybudowaniu etapu Cudu gracz może natychmiast wziąć wszystkie swoje karty, żetony i monety, i wraz z nimi przenieść swój Cud w inne miejsce pomiędzy dwoma wybranymi graczami sąsiadującymi ze sobą. Gracz nie musi odbywać Wędrówki, jeśli nie chce. Persepolis Persepolis nie posiada początkowych surowców. Zamiast tego gracz otrzymuje stały rabat w wysokości 1 monety na zakupy z banku (oprócz opłaty za wystawienie lidera). Drugi etap jest wart 5 monet oraz umożliwia graczowi budowanie czarnych kart z pominięciem 1 surowca (ale nie monety) z ich kosztu. Wyjaśnienie. W momencie budowania czarnej karty gracz decyduje, który surowiec z kosztu karty chce pominąć. Persepolis Pierwszy etap umożliwia graczowi natychmiastowe dobranie na rękę 2 nieużywanych czarnych kart I Ery i wybudowanie jednej z nich za darmo. Drugi etap umożliwia graczowi natychmiastowe dobranie na rękę 2 nieużywanych czarnych kart II Ery i wybudowanie jednej z nich za darmo. Trzeci etap umożliwia graczowi natychmiastowe dobranie na rękę 2 nieużywanych czarnych kart z III Ery i wybudowanie jednej z nich za darmo. Wyjaśnienie. Darmowa karta nie może zostać użyta do zbudowania etapu Cudu. Karty, które nie zostały wybrane, należy odłożyć z powrotem do pudełka. - 9
10 R lyeh Pierwszy etap jest wart 1 punkt Zwycięstwa. Drugi etap daje wszystkim graczom 6 monet. Trzeci etap jest wart 14 punktów Zwycięstwa; wszyscy pozostali gracze muszą wpłacić do banku 6 monet. Wyjaśnienie. Gracz, który w momencie wybudowania trzeciego etapu ma mniej niż 6 monet, wpłaca do banku tyle, ile ma. Podczas gry z dodatkiem Miasta należy zastosować zasadę zaciągania długów. R lyeh Pierwszy etap na zakończenie gry jest wart 1 punkt Zwycięstwa za każdą niebieską kartę w mieście gracza. Drugi etap raz na Erę umożliwia graczowi wybudowanie dowolnej karty za darmo. Trzeci etap jest wart 11 monet; wszyscy pozostali gracze muszą wpłacić do banku 2 monety. Czwarty etap jest wart 8 punktów Zwycięstwa. Wyjaśnienie. Gracz, który w momencie wybudowania trzeciego etapu ma mniej niż 2 monety, wpłaca do banku tyle, ile ma. Podczas gry z dodatkiem Miasta należy zastosować zasadę zaciągania długów. Rapa Nui Rapa Nui używa się tylko w grze zespołowej (dodatek Miasta ). Rapa Nui wprowadza nowy mechanizm gry: Partnerstwo. Właściciel Rapa Nui po wybudowaniu etapu Cudu z Partnerstwem zagrywa do miasta partnera kartę, którą wybudował ten etap Cudu. Następnie zaznacza swój etap Cudu jako wybudowany, używając do tego nieużytej karty do losowania Cudów. Drugi etap to Partnerstwo. Rapa Nui Pierwszy etap jest wart 2 punkty Zwycięstwa i jest Partnerstwem. Drugi etap jest wart 1 punkt Zwycięstwa i jest Partnerstwem. Trzeci etap to Partnerstwo. Wyjaśnienie. W Partnerstwie może być użyta dowolna karta, która normalnie może być użyta do wybudowania etapu Cudu. Tę kartę buduje się za darmo w mieście partnera. Karta ta nie może posłużyć do wybudowania etapu Cudu w jego mieście. Poprzez Wieki Roll Through The Ages (RTTA) do gry wymaga zwykłej sześciościennej kostki. RTTA nie produkuje początkowych surowców; zamiast tego gracz rzuca kostką i rozpoczyna grę z tyloma dodatkowymi monetami, ile wypadło na kostce. Drugi etap wymaga dwóch rzutów kostką. Gracz otrzymuje tyle monet, ile wyrzuci za pierwszym razem i tyle punktów Zwycięstwa, ile wyrzuci za drugim razem. Poprzez Wieki Każdy etap Cudu (z pierwszym włącznie) jest wart 1 Tarczę po jego wybudowaniu. Drugi etap w każdej turze zapewnia graczowi jeden z 4 wskazanych surowców (Drewno, Kamień, Glinę albo Tkaninę). Trzeci etap wymaga 2 rzutów kostką. Gracz otrzymuje tyle monet, ile wyrzuci za pierwszym razem i tyle punktów Zwycięstwa, ile wyrzuci za drugim razem. Wyjaśnienie. Surowce produkowane przez drugi etap Cudu nie mogą zostać kupione przez sąsiadujące miasta. -10-
11 Sparta Sparta nie posiada początkowych surowców. Zamiast tego gracz otrzymuje na starcie pół Tarczy. Pierwszy etap raz na turę umożliwia graczowi wyprodukowanie 1 dodatkowego surowca spośród tych, które produkuje na brązowych albo szarych kartach w swoim mieście. Drugi etap jest wart 5 punktów zwycięstwa. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Wyjaśnienie. Dodatkowa połowa tarczy zapewnia Sparcie zwycięstwo w przypadku remisu podczas rozstrzygania konfliktów zbrojnych. Sparta Pierwszy etap od tej pory daje graczowi 1 Żeton Porażki za każdym razem, gdy wybuduje kartę przez powiązanie. Drugi etap jest wart 1 punkt zwycięstwa za każdy Żeton Zwycięstwa w mieście gracza na zakończenie gry. Trzeci etap umożliwia graczowi natychmiastowe odrzucenie 4 Żetonów Porażki i dobranie dwóch 5-punktowych żetonów Zwycięstwa. Wyjaśnienie. Dodatkowa połowa tarczy daje Sparcie zwycięstwo w przypadku remisu podczas rozstrzygania konfliktów zbrojnych. Gracz może wybudować kartę, płacąc jej koszt, zamiast korzystać z powiązania - uniknie w ten sposób dobrania Żetonu Porażki. Tartar Etapy Cudu są darmowe, lecz aby uzyskać z nich korzyści, trzeba je budować kartami z określonej Ery. Pierwszy etap jest wart 2 punkty zwycięstwa. Drugi etap jest wart 4 punkty zwycięstwa, a wszyscy pozostali gracze muszą zapłacić do banku 1 monetę. Trzeci etap jest wart 6 punktów zwycięstwa. Wyjaśnienie. Każdy etap Cudu może być wybudowany kartą z dowolnej Ery, lecz korzyści płynące z ich budowy można uzyskać tylko przy użyciu kart z określonej Ery. Gracz, który w momencie wybudowania drugiego etapu nie ma monet, nic nie wpłaca do banku. Podczas gry z rozszerzeniem Miasta należy stosować zasady zaciągania długów. Tartar Etapy Cudu są darmowe, lecz aby uzyskać z nich korzyści, trzeba je budować kartami z III Ery. Wszystkie etapy Cudu są warte 6 punktów Zwycięstwa. Wyjaśnienie. Każdy etap Cudu może być wybudowany kartą z dowolnej Ery, lecz korzyści płynące z ich budowy można uzyskać tylko przy użyciu kart III Ery. Paradoks czasowy Paradoks czasowy nie produkuje początkowych surowców. Zamiast tego gracz otrzymuje 1 Żeton Porażki na początku gry. Po zbudowaniu tego Cudu gracz dobiera 3 nieużywane karty do losowania Cudów i wybiera jedną z nich, po czym zastępuje Paradoks czasowy planszą [A] nowo wybranego Cudu. Kartę, która posłużyła do wybudowania Cudu Paradoks czasowy, umieszcza się pod pierwszym etapem nowego Cudu. Wyjaśnienie. Gracz zachowuje wszystkie karty i żetony, które posiada w momencie wybudowania Cudu. Nowo wybrany Cud wejdzie do gry z już wybudowanym pierwszym etapem. Gracz od razu otrzymuje startowy bonus z nowego Cudu oraz to, co zapewnia wybudowany pierwszy etap nowego Cudu. -11 Paradoks czasowy Strona [B] działa podobnie do strony [A] z tą różnicą, że podczas podmiany na nowy Cud gracz może wybrać tę stronę nowego Cudu, która mu bardziej odpowiada ([A] albo [B]).
12 Uruk Drugi etap jest wart 5 punktów zwycięstwa, a wszyscy gracze otrzymują po 3 monety. Trzeci etap jest wart 8 punktów zwycięstwa. Wyjaśnienie. Niebieskie symbole na planszy Cudu oznaczają, że dana właściwość dotyczy wszystkich graczy. Uruk Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa, a wszyscy gracze otrzymują po 2 monety. Drugi etap jest wart 5 punktów zwycięstwa, a wszyscy gracze odrzucają po 1 Żetonie Porażki. Trzeci etap jest wart 8 punktów zwycięstwa i daje wszystkim graczom możliwość zagrania ostatniej karty Ery zamiast odrzucenia jej. Wyjaśnienie. Niebieskie symbole na planszy Cudu oznaczają, że dana właściwość dotyczy wszystkich graczy. Gracz, który nie posiada Żetonów Porażki, nic nie odrzuca w momencie wybudowania 2. etapu tego Cudu. Ostatnia karta Ery może być wyłożona po zapłaceniu jej kosztu, odrzucona dla 3 monet lub użyta do zbudowania etapu Cudu. Wenecja Drugi etap umożliwia graczowi skopiowanie efektu karty z II Ery znajdującej się w jednym z sąsiadujących miast. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Wyjaśnienie. Gracz wybiera, którą kartę z II Ery chce skopiować, dopiero po tym, gdy w tej turze zostaną wykonane wszystkie akcje. Kopiowaniu podlega tylko efekt zapewniany przez kartę; nie można skopiować powiązań, a skopiowana karta nie jest doliczana podczas sumowania liczby kart danego koloru. Wenecja Pierwszy etap umożliwia graczowi skopiowanie efektu pierwszego etapu Cudu z jednego z sąsiadujących miast (jeśli w sąsiednim mieście ten etap został wybudowany) albo skopiowanie efektu 1 żółtej karty znajdującej się w jednym z sąsiadujących miast. Drugi etap umożliwia skopiowanie efektu 1 czerwonej albo zielonej karty znajdującej się w jednym z sąsiadujących miast. Trzeci etap umożliwia skopiowanie efektu 1 niebieskiej albo fioletowej karty znajdującej się w jednym z sąsiadujących miast. Wyjaśnienie. Gracz wybiera, który Cud albo kartę chce skopiować, dopiero po tym, gdy w tej turze zostaną wykonane wszystkie akcje. Kopiowaniu podlega tylko efekt zapewniany przez kartę; nie można skopiować powiązań, a skopiowana karta nie jest doliczana podczas sumowania liczby kart danego koloru. Yamato Yamato wprowadza nowy mechanizm - Niewidzialność. Po wybudowaniu etapu zapewniającego Niewidzialność, gracz może w dowolnym momencie odwrócić awersem do góry kartę użytą do budowy tego etapu. Od tego momentu graczowi przysługują korzyści płynące z tej karty i może jej użyć do budowy z powiązaniem. Karta jest traktowana jak bezbarwna i korzyści z niej płynące nie mogą być użyte ani skopiowane przez sąsiadujące miasta. Jeśli do budowy etapu zapewniającego Niewidzialność została użyta niebieska karta, to nie można jej odwrócić. Drugi etap zapewnia Niewidzialność. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Yamato Wszystkie etapu Cudu zapewniają Niewidzialność. Wyjaśnienie. Odwrócona karta z Niewidzialnością jest traktowana jakby była wybudowana w mieście gracza z tą różnicą, że tylko jej właściciel może czerpać z niej korzyści. Gracz może użyć niebieskiej karty do wybudowania etapu Cudu zapewniającego Niewidzialność, lecz nie będzie mógł jej później odwrócić.
13 Opis symboli Autor: Falantrius wersja polska: Paweł Pawlak Surowce Większość miast na starcie produkuje surowce podstawowe: Glina Ruda Kamień Drewno Ddowolny albo dobra: 3 EtapyCudu karty Gracz otrzymuje na zakończenie gry wskazaną liczbę punktów zwycięstwa za każdą kartę określonego koloru, którą posiada w swoim mieście. Na przykład, jeśli karta jest szara, to etap Cudu jest wart na zakończenie gry wskazaną liczbę punktów zwycięstwa pomnożoną przez liczbę szarych kart w mieście gracza. Gracz może przejrzeć wszystkie odrzucone od początku gry karty, wybrać jedną z nich i wybudować ją za darmo. Szkło Tkanina Papirus albo przynoszą inne korzyści. Dobra Gracz (albo WSZYSCY gracze, jeśli znaczniki są niebieskie) może zagrać ostatnią kartę w Erze, zamiast ją odrzucać. Zagranie obejmuje wybudowanie jej (po zapłaceniu kosztu), odrzucenie w celu pobrania 3 monet, albo wybudowanie kolejnego etapu Cudu. / Miasto może w ogóle nie produkować początkowych surowców. Miasto produkuje jeden z dwóch surowców w każdej turze. Gracz wybiera, który z tych surowców chce wykorzystać (nie może wybrać obu jednocześnie). Na początku gry miasto zapewnia graczowi dodatkową przewagę albo utrudnienie. Na przykład na początku gry należy wziąć Żeton Porażki. Gracz może użyć 2 (zamiast 1) kart Mitów we wskazanej Erze (wymagane jest rozszerzenie Myths ). Gracz może wybudować czarne karty z pominięciem 1 surowca z kosztu. Gracz wybiera, który surowiec chce pominąć. EtapyCudu podstawowe Miasto w każdej kolejce zapewnia graczowi jednorazowy rabat wynoszący 1 monetę podczas transakcji z Bankiem - nie dotyczy to wystawiania lidera. Miasto oferuje specjalną właściwość w każdej turze (zgodnie z opisem planszy Cudu w instrukcji). Etap Cudu jest wart określoną liczbę punktów Zwycięstwa. Gracz otrzymuje określoną liczbę Tarcz. Gracz pobiera z banku wskazaną liczbę monet. Jeśli liczba jest niebieska, to WSZYSCY gracze pobierają określoną liczbę monet z Banku. Każdy gracz (oprócz tego, który wybudował ten etap Cudu) musi wpłacić do Banku wskazaną liczbę monet. W przypadku gry z dodatkiem Miasta należy zastosować reguły zaciągania Długu. Jeśli etap Cudu posiada taką strzałkę, oznacza to Za każdym razem, gdy gracz zrobi to, na co wskazuje strzałka, dzieje się to, co przedstawia ikona znajdująca się po prawej stronie. Na przykład, jeśli strzałka wskazuje na żółtą kartę z umieszczoną ikoną monety z napisem x2, to oznacza Za każdym razem, gdy gracz zagra żółtą kartę, otrzymuje dwukrotną liczbę monet, którą ta karta zapewniałaby w normalnych okolicznościach. EtapyCudu militarne e Gracz otrzymuje to, co przedstawia ikona umieszczona w prawym dolnym rogu, za każdym razem, gdy wystawi budowlę przez powiązanie. Gracz może w ten sposób otrzymać monety z banku, Żeton Porażki itp. (w zależności od tego, co przedstawia ikona). Gracz może dobrać na rękę określoną liczbę nieużywanych (pozostałych w pudełku) kart danego koloru i wybudować jedną z nich za darmo. Niewybrane karty należy odłożyć z powrotem do pudełka. Tak wybrana karta nie może posłużyć do wybudowania etapu Cudu. W II i III Erze gracz może za darmo wystawić budowlę przez powiązanie z jedną z budowli znajdującą się w jednym z sąsiadujących miast. Gracz na zakończenie gry otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za każdą tarczę znajdującą się w jego mieście. Gracz otrzymuje żeton Dyplomacji. Na zakończenie bieżącej Ery gracz odrzuca ten żeton i nie bierze udziału w żadnych konfliktach zbrojnych. W związku z tym oba miasta sąsiadujące z graczem walczą pomiędzy sobą. Gracz nie może zachować tego żetonu na przyszłość musi go odrzucić na zakończenie bieżącej Ery. Za każdym razem, gdy sąsiadujące miasto przegra konflikt z graczem, otrzymuje 2 żetony Porażki (zamiast 1). Gracz otrzyma 1 dodatkowy punkt zwycięstwa za każdy żeton Zwycięstwa w swoim mieście na zakończenie gry. Jeśli etap Cudu posiada kartę z ikoną w prawym dolnym rogu, to oznacza Po wybudowaniu tego etapu za każdą kartę o danym kolorze w mieście gracz otrzymuje to, co przedstawia ikona. Na przykład, jeśli jest to szara karta z ikoną monety z napisem 2, to gracz otrzyma z Banku 2 monety za każdą szarą kartę, którą ma w swoim mieście w momencie wybudowania tego etapu Cudu. Gracz może odrzucić 4 żetony Porażki i pobrać dwa 5-punktowe żetony Zwycięstwa. Gracz może odrzucić żeton Porażki (jeśli przekreślenie jest czerwone). Jeśli przekreślenie jest niebieskie, to każdy gracz może odrzucić żeton Porażki.
14 surowce Za każdym razem, gdy gracz wybuduje etap Cudu dzieje się to, co przedstawia ikona w prawym dolnym rogu. Jeśli jest to Tarcza, to gracz otrzymuje 1 Tarczę za ukończony etap Cudu. Jeśli jest to moneta, gracz otrzymuje określoną liczbę monet za ukończony etap Cudu. Jeśli moneta jest przełamana z czerwoną liczbą, to każdy z pozostałych graczy wpłaca do Banku określoną liczbę monet. W przypadku gry z dodatkiem Miasta należy zastosować reguły zaciągania Długu. Etap Cudu w każdej turze produkuje jeden ze wskazanych surowców (wybrany przez gracza). Te surowce nie mogą być kupione przez miasta sąsiadujące z graczem. Gracz dobiera na rękę 3 spośród nieużywanych kart Cudów i wybiera z nich nowy Cud. Następnie zamienia aktualny Cud na wybrany, wybierając wskazaną stronę. Na przykład jeśli wskazana jest tylko strona A, gracz musi użyć strony A nowego Cudu. Karta, która posłużyła do budowy tego etapu, jest umieszczana pod pierwszym etapem nowego Cudu. Gracz, który buduje ten etap Cudu, wystawia w mieście swojego partnera kartę, której użył do wybudowania tego etapu, a do zaznaczenia wybudowanego etapu używa jednej z kart do losowania Cudów. Cuda z takim działaniem mogą brać udział tylko w wariancie gry zespołowej. Jeśli na zakończenie gry gracz ma co najmniej 6 Tarcz w swoim mieście, to otrzymuje 15 punktów zwycięstwa. Gracz może kupić określone surowce od sąsiadujących miast po obniżonej cenie (1 moneta zamiast 2). Gracz może na zakończenie gry skopiować efekt wybranej przez siebie Gildii wybudowanej w jednym z sąsiednich miast. Raz na turę gracz może wpłacić do Banku 1 monetę, aby uzyskać jeden ze wskazanych surowców. Gracz może kupić dowolny zasób od dowolnego gracza za wskazaną liczbę monet. Gracz może w dowolnej chwili odwrócić rysunkiem do góry kartę użytą do zbudowania tego etapu Cudu (pod warunkiem, że nie jest to niebieska karta). Od momentu odwrócenia gracz może korzystać z właściwości tej karty oraz może jej użyć do budowy z powiązaniem. Karta jest traktowana jak bezbarwna i nie może być skopiowana przez sąsiadujących graczy. Raz w każdej turze (po zagraniu karty) gracz może wymienić dwa nieużywane surowce Gliny na 1-punktowy żeton Zwycięstwa. Gracz otrzymuje dodatkowo wybrany przez siebie jeden z określonych symboli naukowych. Gracz wybiera symbol bezpośrednio przed podliczeniem punktów, a nie w momencie wybudowania etapu Cudu. Raz w każdej turze (po zagraniu karty) gracz może wymienić 1 monetę i dwa 1-punktowe żetony Zwycięstwa na 3-punktowy żeton Zwycięstwa. Gracz na zakończenie gry otrzymuje dodatkowe 4 punkty zwycięstwa za każdy zestaw symboli naukowych. Dzięki temu każdy zestaw jest wart 11 punktów zwycięstwa zamiast 7. Gracz może przemienić nie więcej niż 2 symbole naukowe w inne. Przemiana następuje bezpośrednio przed podliczeniem punktów, a nie w momencie wybudowania etapu Cudu. Gracz na zakończenie gry otrzymuje wskazaną liczbę punktów zwycięstwa pomniejszoną o liczbę kart określonego koloru w swoim mieście. Na przykład, jeśli jest to 7 punktów zwycięstwa brązowa karta, to na zakończenie gry gracz otrzyma 7 punktów minus liczba brązowych kart, które wybudował w swoim mieście. Na przykład, jeśli ma 4 brązowe karty to otrzyma 3 punkty zwycięstwa. Gracz na zakończenie gry otrzyma 1 punkt zwycięstwa za każde 3 monety, które posiada. Oznacza to, że w sumie otrzyma po 2 punkty zwycięstwa za każde 3 posiadane monety (zob. zasady podstawowe). Ten efekt jest podobny do działania białej maski z dodatku Miasta, która kopiuje symbole naukowe z sąsiadujących miast. Gracz umieszcza żeton w sąsiadującym mieście na dowolnej karcie, która pasuje kolorem do jednego z dwóch kolorów maski. Kopiowaniu podlega tylko efekt przynoszony przez kartę; nie można skopiować powiązań, a skopiowana karta nie jest podliczana podczas sumowania liczby kart danego koloru przy podliczaniu końcowym. Jeśli maska posiada wstążkę, należy zajrzeć do opisu miasta w instrukcji i zastosować się do zawartych tam poleceń. Gracz o trzymuje z banku tyle monet, ile wskazuje liczba na środkowej monecie. Każdy z jego sąsiadów otrzymuje tyle monet, ile wskazuje liczba na odpowiedniej bocznej monecie. Etap Cudu zawierający chmury sprawia, że miasto przestaje być widoczne dla sąsiadów i nie bierze udziału w handlu, konfliktach zbrojnych ani innych zdarzeniach dotyczących wszystkich graczy. Miasto pojawia się ponownie po wybudowaniu etapu, który nie zawiera chmur. Gracz może natychmiast przestawić swoje miasto w dowolne miejsce pomiędzy dwoma innymi Cudami, przenosząc ze sobą wszystkie wybudowane karty. Gracz może zdecydować, że nie przestawia swojego miasta.
ZASADY GRY. Antoine Bauza
ZASADY GRY Antoine Bauza 2 Wszystko, co piękne, jest naprawdę trudne. (Platon) KOMPONENTY REGUŁY ROZSZERZENIA 1 plansza Babel 24 płytki Babel 15 kart Wielkiego Projektu 10 żetonów Uczestnictwa 166 żetonów
ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY
ZASADY GRY ANTOINE BAUZA Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala
ZASADY GRY Antoine Bauza & Bruno Cathala Nie od samego początku jest koniec widoczny. Herodot Zapraszamy do gry 7 Cudów Świata: Pojedynek! 7 Cudów Świata: Pojedynek to gra dla graczy osadzona w świecie
ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala
ZASADY GRY Antoine Bauza & Bruno Cathala Nie od samego początku jest koniec widoczny. Herodot Zapraszamy do gry 7 Cudów Świata: Pojedynek! 7 Cudów Świata: Pojedynek to gra dla 2 graczy osadzona w świecie
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?
Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
SGRy Japonskie ERIA INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Reguły gry do dodatku znajdują się na końcu instrukcji. WSTĘP Gracze wcielają się w role burmistrzów rozbudowujących swoje miasta. Miasto
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.
Cel gry Gracze próbują zbić majątek na przetwarzaniu odpadów. Ponieważ bez inwestycji nie ma zysków, będą musieli budować sortownie, spalarnie i przetwórnie, aby nikomu niepotrzebne odpady zamienić na
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie
Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert
Witaj W drowcze! Cel gry
Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4
INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa