Misja #1 Poznajemy Prophio.
|
|
- Weronika Przybysz
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Misja #1 Poznajemy Prophio. Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować regulamin pracowni mechatronicznej i przepisy BHP obowiązujące podczas zajęć z mechatroniki, pracować w wybranym środowisku programistycznym - program Prophio oraz opisywać funkcjonalność tego środowiska, opisywać wygląd interfejsu środowiska programistycznego, modyfikować wygląd obiektów (np. postaci zwierząt, ludzi, pojazdów) przy pomocy wbudowanego edytora grafiki rastrowej. Zauważ że... W wyniku postępu w technologii produkcji mikroprocesorów i innych elementów elektronicznych, moc obliczeniowa komputerów podwaja się co ok. 2 lata. Oznacza to m.in. że dzisiejsze smartfony czy tablety mają moc obliczeniową porównywalną do wydajności superkomputerów z lat 60-tych XX wieku. Zdumiewające, że NASA wysyłając człowieka w pierwsza podróż na księżyc w roku 1969, dysponowała komputerami o mocy podobnej do tej jaką dziś mamy zainstalowaną w klasie. Użyj tej mocy w misjach jakie staną przed Tobą na lekcjach mechatroniki niektóre z nich będą przypominać problemy badaczy kosmosu. Funkcje środowiska Prophio Prophio jest graficznym środowiskiem programistycznym i jednocześnie językiem programowania. Służy do tworzenia np. animacji na ekranie monitora, prezentacji, gier komputerowych oraz sterowania robotami budowanymi z zestawu M-system. Programy tworzyć będziesz z bloczków przypominających puzzle, metodą przeciągnij i upuść (ang. drag and drop). Instalacja Prophio i uruchamianie W celu instalacji Prophio na twoim komputerze skopiuj cały folder PROPHIO z nośnika instalacyjnego na dysk twardy komputera. Kliknij dwukrotnie na ikonę Prophio.exe właśnie uruchomiłeś program. Wygląd interfejsu Po uruchomieniu Prophio zobaczysz na monitorze komputera okno 11
2 Mechatronika dla gimnazjum. programu: Rys. 1 Wygląd interfejsu Prophio Sprawdź czy uruchomione na Twoim komputerze Prophio zawiera wszystkie opisane wyżej elementy. Obszar roboczy programu wygląda identycznie, niezależnie od systemu operacyjnego zainstalowanego w komputerze. Niewielkie różnice dotyczyć mogą wyglądu okna i elementów nawigacyjnych i wynikają z zainstalowanego systemu operacyjnego. Prezentowane w podręczniku zrzuty ekranowe wykonano w systemie Windows 7. Dostosuj wielkość okna tak, by mieć wygodny dostęp do wszystkich jego elementów. Obiekty Rozpocznijmy od listy obiektów. Jak już wiesz z rozdziału Co robot robi w gimnazjum?, Prophio jest środowiskiem programistycznym i obiektowym językiem programowania. Obiekty w Prophio są dwojakiego rodzaju: wirtualne - istniejące tylko w pamięci komputera - (np. zielony robot na liście obiektów), 12
3 Misja #1 Poznajemy Prophio. rzeczywiste robot M-bot którego budować będziesz na kolejnych lekcjach. Tworzenie nowych obiektów Rys. 2 Dodawanie nowego obiektu Prophio oferuje Ci trzy narzędzia do tworzenia obiektów: rysuj nowy obiekt (otwiera okno edytora graficznego podobnego do znanego z Windows Painta), dodaj nowy obiekt z pliku (do dyspozycji masz foldery z przygotowanymi obiektami pogrupowane w kategorie, na przykład Ludzie, Zwierzęta, Przedmioty), dla niezdecydowanych Prophio może wylosować obiekt spośród wszystkich dostępnych. Usunąć niepotrzebny obiekt możesz: przy pomocy przycisku usuń (nożyczki) z zestawu narzędzi edycji 13
4 Mechatronika dla gimnazjum. obiektu, wybierając usuń z menu kontekstowego po kliknięciu prawym klawiszem myszy na obiekt. Ćwiczenie Stwórz teraz kilka nowych obiektów. Sprawdź też czy potrafisz je usunąć z listy. Rys. 3 Na scenie może znajdować się wiele obiektów. Właściwości obiektów Każdy obiekt ma swoje właściwości, to znaczy cechy które odróżniają go od innych obiektów. Przykładowe właściwości: nazwa wygląd (kostium) kolor rozmiar Ćwiczenie Spróbuj teraz zmienić nazwę i wygląd obiektu. 14
5 Misja #1 Poznajemy Prophio. Rys. 4 Edycja nazwy obiektu. Rys. 5 Edycja wyglądu obiektu. 15
6 Mechatronika dla gimnazjum. Rys. 6 Edycja kostiumu przy pomocy edytora grafiki rastrowej W zakładce kostiumy okna obiektu możesz utworzyć całą paletę różnych kostiumów. Zauważ że jeden obiekt może posiadać wiele kostiumów o rożnych nazwach i zmieniać je dowolnie, podczas gdy nazwa obiektu pozostaje bez zmian. Ty również masz wiele ubrań ale nawet w całkowitym przebraniu pozostajesz sobą. Ćwiczenie Wypróbuj teraz działanie narzędzi Edytora Rysunków, tworząc i edytując nowe kostiumy dla stworzonych wcześniej obiektów. 16
7 Misja #1 Poznajemy Prophio. Rys. 7 Zapisywanie projektu stworzonego w Prophio. Pamiętaj o zapisaniu wyników swojej pracy. Możesz do nich wrócić na kolejnych lekcjach, rozbudowując projekt o następne elementy. 17
8
9 Misja#2. Algorytmy w kuchni i nie tylko. Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: wiedzieć czym jest algorytm, podawać przykłady algorytmów rozwiązywania problemów dnia codziennego, znać sposoby zapisu algorytmów, rozpoznawać elementy budowy schematów blokowych, zapisywać algorytmy w postaci schematów blokowych, znać zastosowanie pętli w algorytmach, tworzyć w języku Prophio proste programy poruszające obiektami na scenie. Algorytmy. Algorytm to ciąg jasno zdefiniowanych czynności prowadzących do wykonania określonego rodzaju zadania. Może być opisany słownie, na przykład: Weź 1,5 szklanki mąki, 1 jajko, 1,5 szklanki mleka, 2 łyżki oleju Wymieszaj wszystko dokładnie Wylej na patelnię i smaż po obu stronach aż do przyrumienienia Weź 0,25kg twarogu i 2 łyżki cukru Utrzyj twaróg z cukrem Smaruj twarogiem i zwijaj w ruloniki Jeśli dalej chce Ci się jeść wróć do p.1 Co to za algorytm? Algorytm (przepis) robienia naleśników. Zauważ że algorytm jest niezależny od danych wejściowych możesz zmienić ilości składników (na przykład zwiększyć wszystko dwukrotnie) i otrzymasz dwa razy więcej naleśników, ale to zawsze będą naleśniki a nie zupa pomidorowa. Do zrobienia zupy potrzebujesz innego algorytmu. Zauważ że... Skąd wiesz rano czy masz iść do szkoły? Budzisz się. Patrzysz na kalendarz. Co za dzień mamy? Wtorek? Idę do szkoły. Sobota? Nie idę. Większość czynności jakie wykonujesz w ciągu dnia jest powtarzalna, dająca się opisać przy pomocy algorytmów, które wykonujesz nawet się nad tym nie zastanawiając. Schematy blokowe. Przepisy kulinarne można zapisywać słownie, dla operacji wykonywanych przez komputery są lepsze sposoby. Przy pisaniu programów komputerowych stosowane są schematy blokowe. 19
10 Mechatronika dla gimnazjum. Najczęściej występujące bloczki: Start oznacza punkt rozpoczęcia wykonywania algorytmu. W algorytmie może być tylko jedno takie miejsce. Kolejne bloczki wykonywane są po kolei, zgodnie ze wskazaniami strzałek. Operacja wejścia wyjścia, na przykład odczyt znaku z klawiatury lub wyświetlenie znaku na monitorze. Operacja elementarna czyli taka, której nie trzeba dzielić na składowe. Idź do kina jest złożone z wielu operacji 'zrób krok', ale zbyt szczegółowy algorytm byłby nieczytelny. Instrukcja warunkowa. Zawsze zawiera pytanie, na które możliwe są tylko dwie odpowiedzi: TAK i NIE. Jedynie ten bloczek prowadzi do rozgałęzienia algorytmu (ma dwa wyjścia). Wszystkie inne bloczki mogą mieć tylko jedno wyjście. Wywołanie podprogramu. Dla czytelności zapisu wygodnie jest podzielić algorytm na mniejsze części i wywoływać je we odpowiedniej chwili. Stop kończy działanie algorytmu. Ten bloczek nie ma żadnego wyjścia. Strzałka łączy poszczególne bloczki, wskazuje na kolejność wykonywania działań. Schematy blokowe graficznie prezentują występujące działania i kolejność ich wykonywania, ułatwiając programów. 20 w algorytmie projektowanie
11 Misja#2. Algorytmy w kuchni i nie tylko. Instrukcje warunkowe Popatrz na poniższy schemat blokowy: Rys. 1: Schemat blokowy algorytmu parzenia herbaty. Poszczególne czynności wykonywane są po kolei, w algorytmie nie ma żadnych rozgałęzień. Jednak czegoś brakuje. Niektórzy przecież lubią słodką herbatę. Rys. 2: Wykorzystanie instrukcji warunkowej. 21
12 Mechatronika dla gimnazjum. Na powyższym rysunku widzisz instrukcję warunkową, która pozwala wykonać różne czynności w zależności od odpowiedzi na zadane pytanie (warunek). W ten sposób zwolennicy słodkiej herbaty dostaną swój ulubiony napój z cukrem, Ci którzy za cukrem nie przepadają wypiją gorzką herbatę. A co z tymi, którzy lubią herbatę mocniejszą? Pętla W podstawowym algorytmie torebkę z herbatą zawsze wyjmujemy po 1 minucie. Po dodaniu instrukcji warunkowej Herbata dość mocna? mamy możliwość sprawdzenia czy moc herbaty jest odpowiednia. Jeśli nie, to powtarzamy instrukcję Poczekaj 1 minutę ; jeśli tak to wyciągamy torebkę. W ten sposób wielokrotnie sprawdzając warunek, otrzymamy naszą ulubioną herbatę. Rys. 3: Zastosowanie pętli w algorytmie Takie wielokrotne powtórzenie tej samej czynności (może też być ich kilka) w połączeniu z instrukcją warunkową nazywamy pętlą. Pętla jest jedną z najczęściej stosowanych konstrukcji w algorytmach i programach zapamiętaj ją dobrze. Słownie zapisana pętla w naszym algorytmie: Poczekaj 1 minutę 2. Herbata dość mocna? Jeśli tak wykonaj p.3, jeśli nie wykonaj p.1 3. Wyciągnij torebkę. 22
13 Misja#2. Algorytmy w kuchni i nie tylko. Kompletny algorytm parzenia dobrej herbaty wygląda teraz tak: Rys. 4: Kompletny algorytm parzenia herbaty. Powoli przestaje mieścić się na kartce, a to tylko herbata... 23
14 Mechatronika dla gimnazjum. Podprogram Wyobraź sobie teraz algorytm działania pewnego londyńskiego dżentelmena, pijącego herbatę codziennie o 17:00. Algorytm trzeba podzielić na fragmenty zwane podprogramami, inaczej z pewnością będzie zbyt duży i nieczytelny. Przykładowo, nasz algorytm parzenia herbaty przedstawimy jako podprogram Herbata i będziemy mogli wywoływać go w dowolnej chwili przy pomocy jednego tylko bloczka. Rys. 5: Algorytm działania londyńskiego dżentelmena. Zwróć też uwagę na użycie pętli do sprawdzania godziny. Nasz dżentelmen pija herbatę każdego dnia, więc wszystkie czynności należy powtarzać. Użyliśmy do tego nieskończonej pętli. Zauważ, że instrukcja warunkowa Czy 1> 0? zawsze daje wynik tak, co zapewnia powtarzanie czynności objętych pętlą w nieskończoność. Bloczek stop nigdy się nie wykona. Taka nieskończona pętla jest wykorzystywana przez programistów bardzo często. 24
15 Misja#2. Algorytmy w kuchni i nie tylko. Ćwiczenie Zapisz w formie schematu blokowego algorytm z życia codziennego. Postaraj się wybrać taki który będzie najbardziej oryginalny i zaskakujący :) Skrypty. Jak pamiętasz z Misji#1, każdy obiekt występujący w Prophio posiada swoje właściwości, czyli opisujące go cechy. Każdy obiekt posiada również skrypty, czyli programy tworzone przez Ciebie, kontrolujące działanie obiektu. Program jest ciągiem instrukcji w języku programowania, które określają kolejne czynności jakie ma wykonać nasz komputer. Bez programu obiekt jedynie stoi na scenie nieruchomo, nie robi jednak nic ciekawego ani użytecznego. Najwyższy czas to zmienić. Programy w Prophio buduje się z bloczków, podobnie jak schematy blokowe. Dla wygody, podobnego rodzaju bloczki na palecie bloczków zebrane są w grupy o jednakowym kolorze. Bloczki łączą się ze sobą jak puzzle, ich kształty muszą do siebie pasować, żeby utworzyły program. Po kliknięciu na grupę połączonych bloczków (skrypt) lub lub pojedynczy bloczek, Prophio wykonuje natychmiast zawarte w nich instrukcje. Witaj świecie! Większość podręczników programowania w każdym języku zaczyna się od programu Hello world!, który wita uczniów rozpoczynających naukę. Prophio nie będzie wyjątkiem Twój pierwszy program wyświetli słowa Witaj świecie! na ekranie. Rys. 6: Twój pierwszy program w Prophio i efekt jego działania. 25
16 Mechatronika dla gimnazjum. Rys. 7: Tworzenie programu w Prophio. W białych polach bloczków możesz wpisywać własne wartości (liczby i teksty). Kliknij zieloną flagę z przycisków sterowania programem, żeby uruchomić program. Ten program nie potrzebuje bloczka stop po wykonaniu ostatniej instrukcji zatrzyma się automatycznie. Działanie programu możesz zawsze zatrzymać czerwonym znakiem stop z przycisków sterowania programem. Ćwiczenie Wpisz teraz w białym polu bloczka powiedz... tekst wymyślony przez siebie. Dodaj do programu kolejne bloczki powiedz... tworząc program wyświetlający więcej komunikatów. A teraz poeksperymentuj z czasem. Ruch obiektów na scenie Teraz dodaj do programu trochę ruchu. Niech Twój obiekt zacznie poruszać się po scenie. Zanim wprawisz w ruch Twoje obiekty, upewnij się że opcja Zezwól na obiekty w tle w menu Edycja jest wyłączona. Inaczej łatwo stracisz je z pola widzenia. Obiekt który znalazł się na krawędzi sceny możesz przeciągnąć z powrotem myszką. Włączysz tą opcję kiedy poznasz lepiej tajniki kontrolowania pozycji obiektu. 26
17 Misja#2. Algorytmy w kuchni i nie tylko. Rys. 8: Komenda "przesuń" zmienia położenie obiektu na scenie. Ćwiczenie Wypróbuj działanie tego programu. Zmień parametry w białych polach i sprawdź efekty tych zmian. Na razie, żeby obiekt przesunął się (wykonał zadaną liczbę kroków tam i z powrotem) musisz klikać zieloną flagę. Dodaj pętlę do programu i zaobserwuj efekty jego działania. Musisz wiedzieć, że pętla jest jedna z najważniejszych instrukcji w programowaniu. Z instrukcją tą będziesz spotykał się niejednokrotnie na zajęciach poświęconych programowaniu i konstruowaniu robotów. Bardziej szczegółowe informacje dotyczące tej instrukcji znajdziesz w kolejnych misjach. Rys. 9: Zastosowanie nieskończonej pętli powoduje powtarzanie instrukcji w niej umieszczonych. Ćwiczenie Czas na podsumowanie zdobytych dzisiaj umiejętności. Twoim zadaniem będzie teraz stworzenie programu z wykorzystaniem wszystkich poznanych dziś instrukcji. Postaraj się podejść do zadania w niebanalny sposób. 27
18
19 Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje pewna bezwładność obraz pojawia się z pewnym opóźnieniem i utrzymuje się jeszcze przez ok. 0,1 sekundy po zmianie przedmiotu na który patrzymy. Ten fakt wykorzystywany jest w kinie i telewizji. Podczas projekcji filmu tak naprawdę wyświetlane są nieruchome obrazy, z częstotliwością 24 klatki (obrazy) na sekundę. To bezwładność naszego oka sprawia że widzimy je jako ciągły ruch. Animacja komputerowa Skoro film to nieruchome obrazy wyświetlane szybko jeden po drugim, to można te obrazy również narysować. Tak robi się filmy animowane. Jeśli można je narysować, to zapewne można je też przygotować na komputerze? A kiedy już mamy obrazki w komputerze, to może ich wyświetlaniem może zająć się program? Spróbujmy przygotować najprawdziwszą animację komputerową, jak zawodowcy z Pixar Studio. Poprzednią lekcję zakończyliśmy programem przesuwającym obiekt po ekranie: Rys. 1: Program przesuwający obiekt po scenie. Dodaj teraz do obiektu drugi kostium (jak to zrobić wiesz z Misji#1). 29
20 Mechatronika dla gimnazjum. Rys. 2: Obiekt ma przypisane dwa kostiumy... Następnie wstaw do powyższego programu instrukcje z palety Wygląd, zmieniające kostium po wykonaniu każdego ruchu obiektu: Rys. 3:... które zmieniane są po wykonaniu każdego ruchu. Zaobserwuj jak zmienia się wygląd obiektu w każdym przebiegu pętli. OK, mamy zmieniające się obrazy ale co z wrażeniem płynności ruchu? Potrzebujemy więcej kostiumów, najlepiej różniących się od siebie niewielkimi szczegółami: 30
21 Misja#3. Robimy film animowany. Rys. 4: Kolejne fazy ruchu. Musimy też je szybciej zmieniać. Najlepsze efekty uzyskasz zmieniając obrazki co najmniej10 razy na sekundę. Instrukcja następny kostium z palety Wygląd po prostu zmienia kostium na kolejny na liście przypisanych do obiektu nie musisz się martwić o nazwę kostiumu. Rys. 5: Program zmienia cyklicznie wszystkie kostiumy przypisane do obiektu. Póki co, nasz obiekt macha rękami (płetwami, nogami, antenkami) ale ciągle stoi w miejscu. Rozruszajmy go trochę: Rys. 6: Co 0,1 sekundy oprócz zmiany kostiumu obiekt przesuwa się o 10 kroków. Uruchom program. Co się stało? Obiekt uciekł z ekranu? Nic dziwnego, tak działa nieskończona pętla. Obiekt co 1/10 sekundy robi 10 kroków naprzód. 31
22 Mechatronika dla gimnazjum. Układ współrzędnych czyli matematyka na scenie. Jeśli opcja zezwalaj na obiekty w tle z menu Edycja jest wyłączona, to Twój obiekt zatrzyma się na krawędzi sceny. Jeśli nie zaznaczysz tej opcji obiekt zniknie całkowicie ze sceny. Nie przejmuj się, obiekt nadal istnieje, jest przecież widoczny na liście obiektów. Przywołajmy go na miejsce startu. Po pierwsze dodaj do programu, zaraz po starcie, instrukcje ustaw x na 0 i ustaw y na 0. Jak teraz zachowuje się obiekt? Rys. 7: Po starcie programu ustawiane są współrzędne x,y obiektu. Żeby zrozumieć działanie instrukcji ustaw x na... i ustaw y na... kliknij scenę na liście obiektów, następnie zakładkę tła w oknie obiektu (scena również jest obiektem tylko nieruchomym tła są odpowiednikiem kostiumów obiektu) i zaimportuj tło o nazwie xy-grid. Wygląda znajomo? To układ współrzędnych prostokątnych. Rys. 8: Układ współrzędnych na scenie. 32
23 Misja#3. Robimy film animowany. Rys. 9: Wiele właściwości obiektu możesz wyświetlić na scenie żeby sprawdzić ich wartość zaznaczając pole wyboru umieszczone po lewej stronie wybranej właściwości. Innym sposobem sprawdzenia właściwości obiektu jest pojedyncze kliknięcie lewym klawiszem myszy na bloczek tej właściwości (kliknięcie prawym klawiszem myszy spowoduje wywołanie okna pomocy). W dymku pokaże się jej aktualna wartość. Wyświetl teraz na scenie współrzędne x i y obiektu. Zatrzymaj program i przesuwaj obiekt myszką po scenie. Obserwuj zmieniające się współrzędne. Położenie każdego obiektu na scenie określone jest przez parę liczb: x i y. Dzięki temu programy które tworzysz wiedzą w którym miejscu na scenie znajduje się obiekt i mogą dokładnie sterować jego ruchem. Do zmiany położenia obiektu służą instrukcje z palety ruch: ustaw x na... i ustaw y na... zmień x o... i zmień y o... idź do x... y... leć do x... y przez... Ćwiczenia 1. Ustaw w Prophio układ współrzędnych jako tło sceny. Odczytaj rozmiary sceny. 2. Wskaż punkty o współrzędnych (100,100), (-100, -100). 33
24 Mechatronika dla gimnazjum. 3. Napisz program, który ustawi obiekt w punkcie (-100,-100), poczeka w tym miejscu 1 sekundę, a następnie przesunie go do (100,100). Kierunek Dodaj teraz do programu instrukcję jeśli na krawędzi, odbij się z palety Ruch. Zaobserwuj co teraz dzieje się z obiektem na scenie. Zapewne zdziwiło Cię, że Twój obiekt w drodze powrotnej znajduje się w niezbyt komfortowej pozycji. Pomóż mu stanąć na nogi. Wypróbuj działanie przycisków trybu obracania obiektu znajdujących się w górnej części okna obiektu. Rys. 10: Fragment okna obiektu z przyciskami trybu obracania oraz informacją o położeniu i kierunku obiektu. Kierunek to kąt pomiędzy osią y układu współrzędnych a wychodzącym ze środka obiektu wektorem. Wykonując instrukcję przesuń o kroków, obiekt będzie przemieszczał się w ustawionym wcześniej kierunku. Kierunek może przyjmować wartości dodatnie i ujemne w zakresie od 0 do 180 stopni. Rys. 11: Graficzne przedstawienie pojęcia kierunku (przedstawiony kierunek 45 stopni). 34
25 Misja#3. Robimy film animowany. Zmiany kierunku przemieszczania obiektu dokonujesz za pomocą instrukcji ustaw kierunek na.... Zwróć uwagę także na instrukcję obróć o stopni. Jej wykonanie spowoduje obrócenie obiektu wokół własnej osi (zwanej tutaj środkiem kostiumu) o zadany kąt z jednoczesną zmianą kierunku. Środek kostiumu może być przez Ciebie dowolnie ustawiany w edytorze kostiumów. Ćwiczenia 1. Napisz program który powoduje przemieszczanie obiektu po scenie z wykorzystaniem instrukcji przesuń... i obróć Napisz program który wprawi obiekt w ruch obrotowy wokół jego własnej osi. 3. Przesuń środek kostiumu wybranego obiektu przy pomocy edytora kostiumów i zaobserwuj zmiany w jego zachowaniu podczas obrotów. 4. Zmień tło sceny na wybrany przez siebie obrazek. 35
26
27 Misja#4 Czy komputer jest inteligentny? Po dzisiejszej lekcji będziesz: stosować operatory arytmetyczne i logiczne w programach znać podstawowe funkcje logiczne wykonywać operacje na ciągach znaków Zauważ że... Co oznacza inteligencja? Co oznacza bycie inteligentnym? Jakie cechy musi posiadać maszyna żebyśmy uznali ja za inteligentną? Na te pytania naukowcy próbują udzielić odpowiedzi już od początków rozwoju komputerów. W 1950 roku Alan Turing zaproponował rozwiązanie test Turinga. Polega on na tym że człowiek prowadzi za pomocą terminala rozmowę (chat) z komputerem, nie wiedząc czy rozmawia z drugim człowiekiem czy z maszyną. Jeśli człowiek uzna że rozmawia z drugim człowiekiem to wynik testu uznaje się za pozytywny a maszyna zyskuje miano inteligentnej. Test doczekał się wielu modyfikacji, budząc wiele sporów i kontrowersji wśród naukowców. W 2011 roku program Cleverbot uznany został za człowieka przez 59% spośród 1334 testerów. Co ciekawe, prawdziwy człowiek za człowieka uznany został przez 63% testerów. W kilku kolejnych misjach zapoznasz się z instrukcjami które pozwalają na budowanie programów znacznie bardziej złożonych i ciekawych. Dialog z komputerem Przede wszystkim spróbujmy jakoś komunikować się z komputerem. Wiesz już w jaki sposób program może wyświetlać komunikaty ( powiedz..., pomyśl... ). A w jaki sposób Ty możesz przekazać coś komputerowi? Służy do tego instrukcja spytaj... i czekaj z palety czujniki wraz z funkcją odpowiedź. Rys. 1: Po wykonaniu instrukcji spytaj... pojawia się okno dialogowe do wpisania odpowiedzi. 37
28 Mechatronika dla gimnazjum. Operacje na liczbach, tekstach i wartościach logicznych Odpowiedź którą wpiszesz w oknie dialogowym może być wykorzystana w dalszej części programu. Rys. 2: Twoja odpowiedź użyta jako argument instrukcji powiedz... Wszystkie bloczki o kształcie zaokrąglonego prostokąta (takie kształty mają w Prophio funkcje oraz zmienne), możesz umieszczać jako argumenty instrukcji w białych polach, w które dotychczas wpisywałeś teksty i liczby z klawiatury. Rys. 3: Bloczki o takim kształcie nie są instrukcjami nie łączą się se sobą tworząc skrypt, ale za to przechowują dane których potrzebują instrukcje. Umieszczasz je w białych polach innych instrukcji. Spróbuj kliknąć na wybrany bloczek tego typu w dymku pojawi się wartość przez niego przechowywana bądź obliczana. Na liczbach i tekstach przechowywanych przez bloczki można wykonywać różne operacje. Wszystkie operatory znajdziesz w palecie wyrażenia. Operacje na liczbach Komputery dużo i szybko liczą, nie zdziwi Cię zatem że najczęściej będziesz w programach dokonywać różnych obliczeń. Masz do dyspozycji podstawowe operacje arytmetyczne oraz funkcje trygonometryczne, potęgi, pierwiastki i wiele innych potrzebnych funkcji. Rys. 4 Przykłady operacji arytmetycznych. Argumentem operatora może być zarówno wartość wpisana przez Ciebie jak i wartość funkcji lub zmiennej. Zauważ że operatory można łączyć ze sobą - zagnieżdżać jeden w 38
29 Misja#4 Czy komputer jest inteligentny? drugim, budując bardziej złożone wyrażenia. Ćwiczenie Oblicz wartość wyrażenia z rysunku poniżej. Sprawdź wartość obliczoną przez Prophio. Niech dowolnie wybrany przez Ciebie obiekt powie ile wynosi wynik tego wyrażenia. Rys. 5: Zwróć uwagę na kolejność wykonywania działań. Każdy bloczek traktowany jest przez Prophio jak para nawiasów, tak więc wyrażenie z powyższego rysunku należy rozumieć jako ((((2+2)*2)-2)/2). Operacje na tekstach Oprócz działań na liczbach masz też do dyspozycji działania na ciągach znaków (tekstach): Rys. 6: Funkcja połącz z palety Wyrażenia pozwala na tworzenie bardziej złożonych tekstów Ćwiczenie Wypróbuj teraz działanie funkcji połącz... z palety Wyrażenia. Niech Twój obiekt przemówi zdaniami złożonymi z kilku wyrazów, zawierającymi odpowiedzi wpisywane z klawiatury. Operacje logiczne Trzeci rodzaj danych z jakimi spotkasz się w Prophio to wartości logiczne, czyli takie które przyjmują tylko jedną z dwóch wartości prawda lub fałsz. Dla wyróżnienia, bloczki funkcji logicznych maja inny kształt. Rys. 7: Bloczki w kształcie wielokąta zwracają zawsze wartość prawda lub fałsz. 39
30 Mechatronika dla gimnazjum. Zwróć uwagę że funkcje logiczne najczęściej zawierają w sobie pytanie. Na przykład: czy rozmiar jest mniejszy od 42? Czy wciśnięto klawisz myszy? Odpowiedź na to pytanie zawsze brzmi: tak albo nie (prawda albo fałsz). Na wartościach logicznych można przeprowadzać operacje, których wynik również jest zawsze wartością logiczną. Podstawowe funkcje logiczne to negacja (zaprzeczenie), iloczyn logiczny (i) suma logiczna (lub). Rys. 8: Podstawowe funkcje logiczne. Podobnie jak w przypadku funkcji operujących na liczbach i tekstach, funkcje logiczne możesz zagnieżdżać wielokrotnie. Ćwiczenie Wypróbuj działanie podstawowych funkcji logicznych. Spróbuj zbudować wielokrotnie złożone funkcje logiczne i przewidzieć ich wynik. 40
31 Misja #5 Kto Ty jesteś? Instrukcje sterujące. Programy które tworzyliśmy do tej pory były bardzo proste. Instrukcje wykonywały się po kolei, poczynając od tej umieszczonej na górze i kończąc na ostatniej napotkanej instrukcji. Efekt działania takiego programu jest łatwy do przewidzenia, ale mało interesujący wyobraź sobie uczestnika testu Turinga, który na każde pytanie odpowiada truskawki ze śmietaną. Nietrudno się zorientować że to komputer, w dodatku kiepsko zaprogramowany. Instrukcje warunkowe i pętle Instrukcje które pozwalają na zmianę przebiegu wykonywania programu w zależności od spełnienia jakiegoś warunku, nazywamy instrukcjami warunkowymi. Rys. 1: Instrukcje umieszczone wewnątrz jeżeli.. wykonają się jeśli odpowiedź wprowadzona z klawiatury brzmi Polak mały. W przeciwnym przypadku wykonają się instrukcje następujące po jeżeli... - tutaj powiedz 'Nie znam Cię' przez 2 sekundy. Zwróć uwagę że warunek ma zawsze formę pytania na które są tylko dwie możliwe odpowiedzi TAK (prawda) albo NIE (fałsz). Spróbujmy stworzyć program, który będzie działał bardzo podobnie jak PIN do twojego telefonu komórkowego. Wprowadzenie oczekiwanego hasła spowoduje wyświetlenie komunikatu W porządku, rób swoje. Wprowadzenie innego hasła da w efekcie komunikat Nie znam Cię. Możesz także modyfikować czas wyświetlania komunikatów i ich treść. 41
32 Mechatronika dla gimnazjum. Rys. 2: Program żądający hasła i sprawdzający jego poprawność. Ćwiczenie Stwórz program, który będzie zadawał pytanie i w zależności od udzielonej odpowiedzi podejmował dwie rożne akcje, nie koniecznie w formie komunikatów (rozważ możliwość wykorzystania wcześniej poznanych instrukcji dotyczących wyglądu lub położenia obiektu na scenie. Zwróć uwagę, że w programie przedstawionym na rys.2, komunikat Nie znam Cię wyświetla się zawsze, nawet gdy wprowadzone hasło jest poprawne. Sytuację poprawi zastosowanie instrukcji jeżeli..., w przeciwnym razie. Rys. 3: Teraz program działa zgodnie z oczekiwaniami. Istnieją również inne rodzaje instrukcji sterujących wykonywaniem programu. Poniżej prezentujemy kilka najczęściej stosowanych. 42
33 Misja #5 Kto Ty jesteś? Instrukcje sterujące. Rys. 4: Pętla "powtarzaj aż..." powoduje wykonywanie instrukcji umieszczonych w jej wnętrzu aż do momentu spełnienia warunku (w tym przypadku wpisania odpowiedzi "Polak mały"). Rys. 5: Pętla "powtarzaj... razy" powoduje wykonywanie określonej ilości powtórzeń instrukcji umieszczonych w jej wnętrzu. Rys. 6: Instrukcja "czekaj aż" powoduje wstrzymanie działania skryptu dopóki warunek nie zostanie spełniony. Jej działanie jest podobne do użycia pustej pętli "powtarzaj aż...". 43
34 Mechatronika dla gimnazjum. Ćwiczenie Napisz teraz program, który zapyta Jaki dziś dzień tygodnia?. W przypadku odpowiedzi sobota lub niedziela program ma wykonać inną akcję niż w dzień powszedni. Będziesz potrzebować wiadomości o funkcjach logicznych z misji#4. Mimo, iż poniżej podajemy przykład rozwiązania ćwiczenia, liczymy na to, że podejmiesz się samodzielnej pracy. Rys. 7: Program wykorzystuje funkcje logiczną "lub" w instrukcji warunkowej. Inne instrukcje sterujące. Dotychczas nasze programy rozpoczynały się zawsze od kliknięcia zielonej flagi. Poznasz teraz inne sposoby rozpoczynania programu, stwarzające bardzo ciekawe możliwości, między innymi komunikację pomiędzy obiektami na scenie. Napiszemy teraz program dla dwóch obiektów (to przełomowa chwila, nigdy dotychczas nie pisaliśmy programów umożliwiających współpracę dwóch obiektów), które poprowadzą między sobą dialog, jak aktorzy na scenie. Nie będzie to może od razu Romeo i Julia Szekspira, ale od czegoś trzeba zacząć. Będzie to więc Jaś i Zosia Twojego autorstwa. Na przykład: Zosia: Witaj! Jaś: Cześć Zosiu! Publiczność: szaleje... Kurtyna: opada... 44
35 Misja #5 Kto Ty jesteś? Instrukcje sterujące. Rys. 8: Efekt końcowy Twojej pracy, bez publiczności i kurtyny. Jak wiesz, dialog polega na tym, że jedna osoba mówi, druga jej odpowiada. Dlatego na monitorze Twojego komputera najpierw ma się pojawić tekst Zosi, a dopiero gdy on zniknie, tekst Jasia. Do uzyskania takiego efektu użyjemy instrukcji rozgłoś, umieszczonej w skrypcie pierwszego obiektu (Zosi). Kliknij na listę rozwijaną w instrukcji rozgłoś i stwórz komunikat o dowolnej nazwie. Zwróć uwagę że nazwa komunikatu nie ma nic wspólnego z tekstem, który ma wypowiedzieć obiekt 2 (Jaś), służy tylko identyfikacji komunikatu może ich w programie być więcej. Rys. 9: Skrypt Zosi - tworzenie komunikatów. Teraz przejdźmy do skryptu drugiego obiektu (Jasia). Zauważ że ten skrypt nie rozpoczyna się od zielonej flagi, ale od instrukcji kiedy otrzymam.... Z rozwijanej listy wybierz komunikat nadawany przez pierwszy obiekt. 45
36 Mechatronika dla gimnazjum. Rys. 10: Skrypt Jasia - wykorzystanie komunikatów nadawanych przez inny obiekt. Ćwiczenie Rozbuduj teraz program o kolejne obiekty i dodatkowe dialogi. Spróbuj też dodać owacje publiczności i opadającą kurtynę. Pamiętaj, liczy się pomysłowość i oryginalność. Wielowątkowość Dotychczas skrypt każdego obiektu składał się z jednego ciągu połączonych ze sobą instrukcji. Często bardziej praktyczna okaże się inna konstrukcja skryptu. Być może zdarzyło się już, że podczas tworzenia skryptu przypadkiem kliknięta instrukcja spowodowała dodatkowe działania obiektu. Dzieje się tak dlatego, że Prophio wyposażone jest w mechanizm wielowątkowości. Inaczej mówiąc, skrypt może składać się z wielu niepołączonych ze sobą fragmentów (wątków). Rys. 11: Skrypt kurtyny składający się z dwóch niezależnych wątków. Wypróbuj ten mechanizm na przykładzie. Ćwiczenie Wykorzystując wielowątkowość napisz program, który pozwoli Ci na sterowanie obiektem na scenie przy pomocy klawiszy, na przykład strzałek. Ten element jest bardzo często wykorzystywany w grach komputerowych. 46
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Misja#2. Algorytmy w kuchni i nie tylko.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: wiedzieć czym jest algorytm, podawać przykłady algorytmów rozwiązywania problemów dnia codziennego, znać sposoby zapisu algorytmów, rozpoznawać elementy budowy schematów
Misja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.
Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego
Zajęcia techniczne z implementacją mechatroniki
Zajęcia techniczne z implementacją mechatroniki Podręcznik dla gimnazjum Karina Sołtysik, Jarosław Kotliński Wydanie testujące Wydanie testujące, sierpień-wrzesień 2013 r. Nazwy wszystkich firm i ich produktów
Mechatronika Podręcznik dla gimnazjum
Mechatronika Podręcznik dla gimnazjum Karina Sołtysik, Jarosław Kotliński Wydanie testujące Wydanie testujące, sierpień-wrzesień 2013 r. Nazwy wszystkich firm i ich produktów w niniejszej publikacji zostały
Scratch pierwszy program
Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie
Wstawianie filmu (pliku wideo) w programie PowerPoint 2003 i wyświetlanie go na pełnym ekranie Ten artykuł dotyczy odtwarzania filmów (nazywanych także plikami wideo) i opisuje sposób wykonywania następujących
ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ
ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA DLA REDAKTORÓW Modułu ANKIETY v 3.0 WWW.CONCEPTINTERMEDIA.PL 1 1. WPROWADZENIE Rys. 1 Widok modułu ankiet od strony Internauty (pytanie) Rys.
Stawiamy pierwsze kroki
Stawiamy pierwsze kroki 3.1. Stawiamy pierwsze kroki Edytory tekstu to najbardziej popularna odmiana programów służących do wprowadzania i zmieniania (czyli edytowania) tekstów. Zalicza się je do programów
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
5.2. Pierwsze kroki z bazami danych
5.2. Pierwsze kroki z bazami danych Uruchamianie programu Podobnie jak inne programy, OO Base uruchamiamy z Menu Start, poprzez zakładkę Wszystkie programy, gdzie znajduje się folder OpenOffice.org 2.2,
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II
Dobrze widzi się tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu. KARTA PRACY UCZNIA Klasa II Temat: Budowanie schematu blokowego realizującego prosty algorytm. Czynności: 1. Uruchom komputer, a
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika
Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą na dostosowanie pulpitu i menu Start do indywidualnych potrzeb uŝytkownika. Środowisko graficzne systemu
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Warsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.
Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1
Instrukcja obsługi ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1 1 ActionFX to zaawansowane oprogramowanie umożliwiające sterowanie platformami efektowymi i efektami w kinach
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt
Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.
Przestrzeń AutoCAD-a jest zbudowana wokół kartezjańskiego układu współrzędnych. Oznacza to, że każdy punkt w przestrzeni posiada trzy współrzędne (X,Y,Z). Do tej pory wszystkie rysowane przez nas projekty
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
ALGORYTMY I PROGRAMY
ALGORYTMY I PROGRAMY Program to ciąg instrukcji, zapisanych w języku zrozumiałym dla komputera. Ten ciąg instrukcji realizuje jakiś algorytm. Algorytm jest opisem krok po kroku jak rozwiązać problem, czy
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
PROGRAMOWANIE W SCRATCH
PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę
Instrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.
Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów. We wstążce Narzędzia główne umieszczone są style, dzięki którym w prosty sposób możemy zmieniać tekst i hurtowo modyfikować. Klikając kwadrat ze strzałką w
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)
W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,
e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych
Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
PROGRAMOWALNE STEROWNIKI LOGICZNE
PROGRAMOWALNE STEROWNIKI LOGICZNE I. Wprowadzenie Klasyczna synteza kombinacyjnych i sekwencyjnych układów sterowania stosowana do automatyzacji dyskretnych procesów produkcyjnych polega na zaprojektowaniu
Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23
Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Plik... 7 Okna... 8 Aktywny scenariusz... 9 Oblicz scenariusz... 10 Lista zmiennych... 11 Wartości zmiennych... 12 Lista scenariuszy/lista
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym
Rozdział II Praca z systemem operacyjnym 55 Rozdział III - System operacyjny i jego hierarchia 2.2. System operacyjny i jego życie Jak już wiesz, wyróżniamy wiele odmian systemów operacyjnych, które różnią
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r.
Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r. W systemie SZOI została wprowadzona nowa funkcjonalność umożliwiająca tworzenie graficznych harmonogramów pracy.
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
Baza danych. Program: Access 2007
Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...
Kolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)
Instrukcja numer D1/05_03/Z Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007) Opiekun pracowni internetowej cz. 1 Ręczne zakładanie kont użytkowników (D1) Jak ręcznie założyć konto w systemie
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika
Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika Model: UP3017 Model - zgodność z przepisami: UP3017t UWAGA: UWAGA oznacza ważną informację, pomocną w lepszym używaniu komputera. Copyright
Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.
Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:
Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze
ABC komputera dla nauczyciela Materiały pomocnicze 1. Czego się nauczysz? Uruchamianie i zamykanie systemu: jak zalogować się do systemu po uruchomieniu komputera, jak tymczasowo zablokować komputer w
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7
5.0 5.3.7.4 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows, aby
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku W swoim folderze utwórz folder o nazwie 29_10_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019
oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga
Moduł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Instrukcja obsługi programu Profile GT
Instrukcja obsługi programu Profile GT 1. Instalacja i pierwsze uruchomienie Instalacja programu jest prosta. Należy uruchomić plik setup.exe i w zasadzie wszystkie pytania można pominąć przyjmując domyślne
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
POLITECHNIKA WROCŁAWSKA WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY KATEDRA ENERGOELEKTRYKI LABORATORIUM INTELIGENTNYCH INSTALACJI ELEKTRYCZNYCH
POLITECHNIKA WROCŁAWSKA WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY KATEDRA ENERGOELEKTRYKI LABORATORIUM INTELIGENTNYCH INSTALACJI ELEKTRYCZNYCH Wprowadzenie do oprogramowania firmowego Eaton RF-System (na podstawie dokumentacji
Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.
Część XIII C++ Czym jest pętla? Pętla jest blokiem instrukcji, które wykonywane są w kółko (czyli po wykonaniu ostatniej instrukcji z bloku komputer wykonuje ponownie pierwszą instrukcję, później drugą
Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników
Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą przygotować oddzielne środowisko pracy dla każdego użytkownika komputera. Windows XP, w porównaniu do systemów Windows
Synchronizator plików (SSC) - dokumentacja
SZARP http://www.szarp.org Synchronizator plików (SSC) - dokumentacja Wersja pliku: $Id: ssc.sgml 4420 2007-09-18 11:19:02Z schylek$ > 1. Witamy w programie SSC Synchronizator plików (SZARP Sync Client,
Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury
Obsługa za pomocą klawiatury Różnego typu interfejsy wykorzystują różne metody reagowania i wydawania poleceń przez użytkownika. W środowisku graficznym najpopularniejsza jest niewątpliwie mysz i inne
z poradni pedagogicznej
Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,