Nasiona. Drzewa. Ogrody.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Nasiona. Drzewa. Ogrody."

Transkrypt

1

2 Nasiona. Drzewa. Ogrody. Konferencja Larpowa KOLA 2016 Warszawa

3 Redakcja: Piotr Milewski Korekta: Monika Rutowska Skład: Magdalena Szafran Opracowanie graficzne: Ewa Kotowska Wydawca: Stowarzyszenie Twórców Gier FUNREAL Wydanie pierwsze Warszawa 2016 ISBN

4 Organizator: Partnerzy: Organizator KOLI 2015 Organizator KOLI 2017 Sponsorzy: Koordynator konferencji: Paweł Jasiński Organizatorzy: Zuzanna Borzymowska Bartosz Bruski Danai Chondrokouki Olga Gontarczyk Katarzyna Karpińska Aleksandra Kiebasz Anna Kowalska Katarzyna Ochman-Jasińska Weronika Pęter Krzysztof Rakowski Anna Rogala Michał Rogala Aleksandra Wicher Łucja Zbieniewska

5

6 Spis Treści 1989 Prehistoria larpów w Polsce - Daniel Wiktorowicz Kilka słów o początkach. Jak spełniają się marzenia? - Sylwia Żabińska-MacIntyre Od Ziaren do Lasu. 25 lat. - Aleksandra Tomicka-Kaiper Fantazjada, pierwsze dwadzieścia lat - Kamil Rauch The way we play - Tomasz Kmiotek, Adam Mnich, Mirosław Meyer, Bruno Stefański Konwent ekstremalny i kameralny - Katla Bajka Larpy Sarmackie. Historia prawdziwa. - Michał Mochocki Od pomysłu do przyjaźni - Jakub Wasielak Grimuar style - Marcin Słowikowski 61 Zardzewiały Topór - czy na pewno taki zardzewiały? - Jakub Fijałkowski, Michał Leoniec, Mateusz Zachciał Krew, Pot i Gry - Mikołaj Winiarski Ewolucja Postapokalipsy - Wojciech Cysdorf 81 Wiele sfer gier - Bartek Zioło Ars Larping - Anna Brożyna, Hanna Bielerzewska 91 Ostatni rok w Mirowie - Agnieszka Pilc Dotąd i Dalej - Piotr Milewski Brama do przyszłości - Maja Augustynek Bo nie lubimy kompromisów - Kamil Bartczak Przesuwając granice - Mikołaj Wicher 125 Przyjaźń i larpowanie - czyli od zera do bohatera - Agnieszka Piwnicka Jak zdobyto Dziki Wschód - Hubert Sosnowski Licencja na Larpowanie - Anna Kwapiszewska Świat larpowej turystyki - Dominik Dembiński 147 Nowi gracze? Wsadź ich do Bunkra! - Jakub Krassowski, Ida Pawłowicz 153 Autorzy 156 5

7 Konferencja Larpowa zawsze była dla mnie inkubatorem nowych idei i ciekawych pomysłów. Po każdej KOLI zastanawiałem się, co przyniesie dla naszego hobby nadchodzący rok. Piąta Konferencja to jednak doskonała okazja by zatrzymać się na chwilę i spojrzeć w przeszłość. W końcu minęło nie tylko pięć lat KOLI, ale ponad ćwierć wieku istnienia larpów w Polsce. Możemy się pochwalić ogromnym dorobkiem, ale nie powinniśmy zapominać, jak wiele jeszcze możemy osiągnąć. Misją KOLI jest gromadzenie dorobku larpowców z Polski. Ale ile z tego dorobku zaginęło w pomroku dziejów, ponieważ zabrakło wymiany informacji między pokoleniami albo grupami larpowymi? Ilu miłośników larpów nigdy nie słyszało o konferencji, nie wspominając o uczestnictwie w niej? Rok temu, podczas KOLI w Katowicach, powiedziałem, że jednym z naszych celów jest szerokie otwarcie się na różne środowiska i style gry. Nauczyłem się, że nie wszystkie larpy muszą mi się podobać - ale nawet jeśli mi się nie podobają, to mogę znaleźć z ich twórcami wspólny język, podzielić się doświadczeniami i samemu nauczyć się czegoś nowego. Dlatego też dziękuję Wam, fanom larpów, niezależnie od tego jakie larpy robicie, w jakie gracie, jakie lubicie i skąd pochodzicie. To było wspaniałe pięć lat. Paweł Jasiński Koordynator Konferencji Larpowej KOLA 2016

8 Wstęp Nikt się nie zorientował, kiedy polskiej scenie larpowej stuknęło ćwierćwiecze. Tak, larpy w Polsce odbywają się regularnie od ponad 25 lat. Nikt również nie pokusił się dotąd, by pokazać jak, rozwijało się larpowanie w kraju nad Wisłą. Od czego zaczynaliśmy i dokąd dotarliśmy. Przyczyną takiego stanu rzeczy jest chyba przyrodzona larpom efemeryczność, która utrudnia budowę jakiejkolwiek bazy wiedzy. Ta zaś, niespisana, nieubłaganie rozpływa się w oceanie wspomnień. Pozostają fotografie, niekompletne strony internetowe, urwane wątki na nieużywanych od dawna forach internetowych. Tymczasem w ostatnich latach larpy coraz częściej stają się przedmiotem analizy, pojawiają w tytułach prac licencjackich i magisterskich. Tylko jak pisać bez źródeł? Nasiona. Drzewa. Ogrody. jest pierwszym, namalowanym słowami, obrazem tego wieloletniego procesu. Do tej pory publikacja miała charakter bardziej otwarty. W tym roku ten konkretny, przewodni motyw wykluczał możliwość artykułów na dowolny, związany z larpowaniem temat. Było to powodem do obaw. Czy na skutek takiej decyzji cały zbiór nie będzie zbyt jednowymiarowy? Cóż, jest tak bardzo jednowymiarowy, jak polska scena larpowa, czyli wcale. Każdy kolejny artykuł to nowy ton, nowa opowieść. Snuta innym językiem, przez innego opowiadacza. To spotkanie w licznym i zacnym gronie. Słychać tu głosy znane i lubiane, powróciło kilka zapomnianych, starczyło miejsca dla debiutantów. Przy stole jest jeszcze kilka wolnych miejsc, może opowiedzą nam swoje historie później? Piotr Milewski Redaktor publikacji Podziękowania Za wspólną, wielotygodniową pracę chciałbym serdecznie podziękować Monice Rutowskiej (korekta) i Magdalenie Szafran (skład). Oprócz tego, punkty szacunku należą się Ewie Kotowskiej za przygotowanie oprawy graficznej oraz wszystkim organizatorom konferencji za nieustające wsparcie. Dziękuję! 7

9

10 1989

11

12 Daniel Wiktorowicz Prehistoria larpów w Polsce Prehistoria larpów w Polsce - Daniel Wiktorowicz Dawno, dawno temu, za siedmioma górami, za siedmioma rzekami, kiedy po świecie chodziły jeszcze dinozaury... No dobrze, może nie aż tak dawno, choć równie daleko, bo pod koniec lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku w Białymstoku, działały dwa kluby miłośników fantastyki: UBIK i Taurus. Był to czas ekspansji klubów tego typu, każde większe miasto mogło pochwalić się przynajmniej jednym. Coraz liczniejsze konwenty gromadziły entuzjastów klubowych wydań książek, filmów odtwarzanych z kaset VHS, spotkań z pisarzami, domorosłych pisarzy i grafików, graczy role-playing oraz całej masy innych ludzi o nienormatywnych zainteresowaniach mniej lub bardziej zbliżonych do fantastyki nie mieszczących się w ramach typowych hobby. Gra fantasy 1989 W czasie przygotowań do jednej z takich imprez białostockiego Konturu, pojawił się pomysł zorganizowana fabularnej gry terenowej. Konwent odbył się on wiosną 1989 roku w Supraślu (malownicze miasteczko w pobliżu Białegostoku), przygotowany wspólnymi siłami wspomnianych wcześniej klubów i zgromadził ludzi z całego kraju. Nazwa LARP dotarła do naszego kraju z pewnym opóźnieniem, więc funkcjonowała ona po prostu jako Gra na Konturze[1]. Zaplecza kadrowego dostarczyły kluby; pomysłów na mechanikę i przebieg zabawy doświadczenia z klasycznych, kostkowych gier RPG, zaś terenu zrujnowana ścieżka zdrowia w lesie przylegającym do ośrodka, w którym organizowany był wspomniany konwent. Bezpośrednią inspiracją dla tego przedsięwzięcia była książka Park Marzeń 1 i chęć rozegrania w prawdziwym świecie tego, co wcześniej było możliwe jedynie na papierze. Książka Nivena dostarczając zarysu mechaniki i modelu rozgrywki w terenie podpowiedziała sposób prowadzenia gry, który przemówił do twórców pierwszej Gry na Konturze. Jako, że tematem przewodnim konwentu w 1989 roku było szeroko rozumiane fantasy, siłą rzeczy tematyka gry była również osadzona w tych realiach. Ze względu na dużą liczbę uczestników konwentu zainteresowanych tą formą zabawy, stworzono kilka grup, zazwyczaj reprezentujących poszczególne kluby fantastyki. Gracze mogli wybierać między trzema profesjami: magów, wojowników i złodziei. Taka systematyka ułatwiła przydział prostych zdolności specjalnych przydatnych w realizacji zadań na trasie rozgrywki, zróżnicowanie ilości punktów życia i lepsze wczucie się w konwencję gry. Pierwszym zadaniem każdej grupy było wynajęcie lub wynegocjowanie usług przewodnika, z którym następnie ruszali wytyczonym szlakiem przez leśne ostępy w poszukiwaniu chwały i bogactwa. Brzmi sztampowo? Być może, jednak przygotowując grę organizatorzy musieli zmierzyć się z rozmaitością problemów, których część z dzisiejszej perspektywy przypomina wywarzanie drzwi otwartych. Trzeba jednak pamiętać, ze wówczas wszystko było nowością, a część zagadnień fabularnych i mechanicznych za jedynie wsparcie miało inwencję twórców, książkę Nivena i przeróżne genialne pomysły, które pojawiały się ad hoc w trakcie przygotowania gry. Przy założeniu ograniczonego czasu rozgrywki, skromnych zasobach organizatorów, sporej ilości graczy i długiej trasy do przebycia, najrozsądniejszym rozwiązaniem było wypuszczenie kolejnych oddziałów na szlak w odstępach uniemożliwiających interakcje pomiędzy poszczególnymi grupami. Rozgrywka była więc utrzymana w konwencji opowieści drogi, lecz w miniaturze. Właściwe odmalowanie realiów świata i wprowadzenie fabularne należało do przewodników, a zabawa polegała na spotkaniach z kolejnymi NPCami, których należało umiejętnie zagadać i pokonać w serii testów, prób i sprawdzianów. Uzyskane w ten sposób informacje i przedmioty potrzebne były do zmierzenia się z ostatecznym zadaniem na końcu trasy. Mechanika gry nie przewidywała walki jako takiej, stawiając na zdolności intelektualne, sprawność fizyczną i zręczność graczy testowane w trakcie spotkań z NPCami. Wśród nich warto wspomnieć Bygonia, który siłował się na rękę, Mistrza Kości ogrywającego wszystkich w kostkowego pokera, czy Strażnika Bramy niezrównanego w pojedynkach na lotki rzucane do tarczy. W trakcie przygotowań ciekawe pomysły podsuwał również malowniczy las, będący sceną przyszłej rozgrywki. Tak właśnie w wykrocie utworzonym przez powalone drzewo zalęgły się Wściekłe Krasnoludki, które były absolutnie niepokonywalne i opierały się wszelkim próbom agresji czy perswazji, odbierając 11

13 każdorazowo próbującym się do nich dobrać graczom punkty życia, czy czaszka smoka malowniczy korzeń, który oglądany pod pewnym kątem do złudzenia przypominał olbrzymią czaszkę gada. Krasnoludki wracały z resztą we wszystkich larpach na kolejnych Konturach prowokując nowych graczy do zmierzenia się z niemożliwym. Warto wspomnieć również o strojach uczestników zabawy. Czerpały one z tradycji konkursów strojów, obowiązkowego punktu każdego konwentu. Zdarzały się więc specjalnie przygotowane przebrania, ale przy odrobinie inwencji i garści dodatków, powstawały również całkiem przyzwoicie improwizowane kreacje. W ostateczności w użyciu były zwykłe ubrania i odrobina wyobraźni. Gdy wszystkie grupy zakończyły swoją przygodę, zliczono wyniki i na ich podstawie wyłoniono zwycięską drużynę. Doceniono najlepszych graczy w ramach każdej profesji. Ostateczny ranking wyglądał następująco (nazwy drużyn zaczerpnięte są od nazw klubów fantastyki, z których wywodzili się formujący je gracze): 1) Koksodrom Zdzteszomce 2) Deneb Lódź 3) Collaps Gdynia 4) Kwant Szczecin 5} ŚKF Katowice i Mordor Gdynia 6) Diuna Wałcz 7) Stodoła Warszawa 8) Sfinks Łódź Oprócz tego, poza oficjalną punktacją, za najbardziej niestandardowe rozwiązania i pomysły wymykające się regułom specjalnie nagrodzona została międzyklubowa drużyna Półtonówka (od łącznej wagi pięciorga graczy). Na ten Dream Team składała się następująca obsada: Beata Matuszak (Collaps Gdynia), Grzegorz Jaworski i Marek Eugowski (Żyrafan Żyrardów), Lesław Olczak (Warszawa), Piotr Kasprowski (OZW, ŚKF Katowice) oraz suka bojowa Bąbel rasy jamnik. O ile w realizację i przeprowadzenie gry zaangażowali się prawie wszyscy klubowicze Taurusa i UBIKA, to za przygotowanie, opracowanie i koordynację całości odpowiadały trzy osoby, które również w kolejnych latach realizowały dalsze gry tego typu. Byli to Adam GM Matusewicz, Magdalena Magdzioł Szlęzak i Daniel Victor Wiktorowicz. Przy okazji warto zmierzyć się z legendą miejską, że były to larpy organizowane przez harcerzy. Owszem, niezmierzoną pomocą przy organizacji gier na Konturach wykazał się Harcerz, jednak był to Grzegorz Harcerz Kozubski, aktywny działacz fandomu i wieloletni prezes białostockiego klubu fantastyki Taurus. Kosmiczna Akademia 1990 Następny Kontur zorganizowany został w konwencji Space Opera, a konkretnie Kosmicznej Akademii [2]. Uczestnicy konwentu na trzy dni wcielili się w elewów kosmicznej szkoły oficerskiej i poddali dyscyplinie o środka szkoleniowego. To właśnie pierwsza bojowa misja nowo upieczonych żołnierzy, stała się tematem kolejnego larpu. Patrole wędrowały po leśnych ostępach w pobliżu Supraśla, które tego dnia zamieniły się w powierzchnię nieznanej planety. Scenariusz przewidywał prowadzenie poszukiwań nieznanej broni i zaginionego statku kosmicznego. Mechanika gry, czyli grupy pokonujące trasę wypełnioną zadaniami i zagadkami oraz brak interakcji między poszczególnym oddziałami graczy, pozostała niezmieniona. Jednak brak elementów walki z poprzedniej gry pozostawiał pewien niedosyt. Tym razem uczestnicy i część NPCów zostali wyposażona w broń : hydrolasery i szyszko-granaty. Rolę tych pierwszych wzięły na siebie strzykawki wypełnione wodą. Była to broń o zróżnicowanej sile rażenia od małych jednostrzałówek, po duże, dające możliwość oddania kilku strzałów. Wprowadzało to elementy realnych starć i dawało możliwość prowadzenia ognia na odległość, gwarantując przy tym niewielkie straty wśród uczestników zabawy. Być może dzisiaj takie rozwiązanie budzi wesołość, jednak na broń w rodzaju BB-Gunów i NERF trzeba było poczekać jeszcze długie lata. Prawdziwą grozę budziły szyszko-granaty. Te specjalnie przygotowane szyszki (owinięte bandażem i zaopatrzone w zrywane zawleczki) przy trafieniu zadawały poważne obrażenia, a posiadający umiejętności saperskie mogli nimi wysadzać przeszkody. W grze brylowały dwa zespoły: Blood Angels z trójmiejskiego Collapsu i ponownie Półtonówka, która tym razem w nieco poszerzonym składzie odniosła zwycięstwo w ramach standardowej punktacji... Choć w zasadzie ich działania naprawdę trudno było nazwać standardowymi. Jak zrelacjonował przewodnik: (...)trzeba było widzieć jak tych trzech grubasów usiłowało się ukryć przed nalotem pod tą samą, rachityczną jodełką o wysokości pół metra. Uczestnicy konwentu, zachęceni pierwszą grą, stanęli na wysokości zadania przygotowując klimatyczne stroje i rekwizyty. Na tle innych oddziałów wyróżniała się tu grupa z trójmiejskiego klubu fantastyki Collaps. Co prawda w samej grze zajęła ona drugie miejsce, ale stawiła się malowniczo umundurowana, w bojowym makijażu, pod imponującym sztandarem i zgarnęła nagrody we wszystkich pozostałych konkurencjach (konkursie strojów, turnieju wiedzy o Space Opera i konkursie na odkrywców nowych światów). Legendy arturiańskie: Święty Graal 1991 Powiew nowości do koncepcji larpów organizowanych w kolejnych latach wniosła Bridget Wilkinson członkini zarządu Europejskiego Stowarzyszenia Science Fiction (ang.: European Science Fiction Society, ESFS), która była gościem Konturu w 1990 roku. Bridget zafascynowała żywiołowość i rozmach konwentu oraz stanowiącea jego oś gra terenowa. Nie była specjalistką od gier, jednak po swoim powrocie do Wielkiej Brytanii przesłała na adres białostockiego klubu fantastyki kilka podręczników do systemów RPG oraz pakiet broszur wydawanych przez brytyjski fandom. Wśród nich króciutką, amatorską gazetkę dotycząca larpów w UK. Ten czarno-biały, powielaczowy periodyk liczący kilka stron wspominał o bezpiecznej broni konstruowanej na bazie gąbki na rdzeniu z włókna szklanego i wzmacnianej Duct Tape (o otulinie do rur nikt wtedy jeszcze nie słyszał). Tak właśnie termin larp trafił pod polskie strzechy. Informacje o nowych pomysłach i metodach spowodowały, że konwencja gry [3] w 1991 roku została całkowicie zmieniona. Nie było już małych grup przemierzających teren gry po wyznaczonej trasie, wszyscy gracze zostali przydzieleni do jednej z dwóch drużyn: Dobra lub Zła. Każda z tych frakcji chciała zagarnąć Święty Graal i wykorzystać go do swoich celów. Gracze otrzymali spersonalizowane karty zawierające poza opisem postaci również jej osobiste cele do realizacji w trakcie gry, listę kontaktów i kluczowych wiadomości oraz cechy i umiejętności specjalne. Jednak najistotniejsze zmiany miały miejsce w kwestiach mechaniki gry. Postawiono na pełną interakcję miedzy graczami i NPCami. Zmieniły się również zasady dotyczące walki, czarów i umiejętności. Potyczki w trakcie gry odbywały się przy pomocy bezpiecznej broni. Pewną jej ilość zabezpieczyli organizatorzy Konturu, jednak uprzedzeni o tym wcześniej gracze mogli ją sobie przygotować 12

14 zawczasu. Każdy taki egzemplarz przed grą przechodził test dopuszczający do użytku w celu uniknięcia wypadków. Wykonywana z przeróżnych materiałów nie była może zbyt piękna, ale spełniała stawiane jej zadania: nadawała się do walki i była bezpieczna. Rewolucja w podejściu do zasad rozgrywki i nadmiar zmian zemściły się jednak na płynności gry. Mierząc się z ilością i jakością zmian organizatorzy nie oszacowali skali przedsięwzięcia, a sytuacji nie ułatwił fakt, że jeden z dwójki twórców tej gry, na miesiąc przed imprezą trafił do wojska, czyli kolokwialne mówiąc poszedł w kamasze. Już same testy predyspozycji i przydzielanie postaci przeciągały się ponad miarę. Planowany początek gry i rozstawienie graczy i NPCów w terenie uległy opóźnieniu. Sama rozgrywka również nadmiernie się rozciągnęła. Frakcje z założenia postawione w opozycji, unikały konfrontacji. Zbyt duży teren, niedostatek lotnych mistrzów gry i brak możliwości koordynacji ich działań (nie było wówczas jeszcze łatwo dostępnych telefonów komórkowych) wprowadzały dodatkowy chaos. W końcu jednak Święty Graal został zdobyty przez przedstawicielkę Dobra - Agnieszkę Sylwanowicz, znaną tolkienistkę, tłumaczkę i działaczkę fandomu. Imprezę uratowały liczne atrakcje towarzyszące: turniej rycerski polegający w walkach średniowiecznych (w bezpiecznych formach), konkurs strojów i eliminacje nowych Rycerzy Okrągłego Stołu. Inne larpy Dla organizatorów gier terenowych na Konturach wypłynął wniosek: mniej to więcej. Białostockie konwenty gromadziły głównie miłośników fantastyki traktujących larpy jako okazję wesołego spędzenia czasu na świeżym powietrzu, jedną z atrakcji, jednak nie główną i często nie najważniejszą. W kolejnych latach zrezygnowano więc z tak rozbudowanych larpów i kolejne gry były już znacznie bardziej kameralne i nastawione na niezobowiązującą zabawę. W 1992 roku tematem przewodnim larpów i Konturów były bajki i świat baśni, w 1993 wampiry, w 1994 Robin Hood i jego Wesoła Gromadka z Lasu Sherwood. Walka o ogień i dylematy ludzi jaskiniowych zdominowały białostocki konwent i grę w roku 1995, klimaty tolkienowskie w 1996, a w 1997 obowiązywała konwencja międzygwiezdnych piratów. Alternatywą dla miłośników larpów o ortodoksyjnym podejściu do tematu, stały się coraz liczniejsze imprezy dedykowane tego typu rozgrywkom. Latem 1991 roku odbył się Pierwszy Orkon, od tej pory stając się ikoną polskich konwentów larpowych. Warto jednak wspomnieć o innych, nie aż tak znanych, imprezach larpowych z przełomu lat 80tych i 90tych. Zapewne dziś mało kto pamięta już o ambitnym projekcie łódzkiego klubu fantastyki Deneb, który w 1990 roku zorganizował półtorej gry terenowej. Półtorej, bo pierwsze podejście zostało dosłownie utopione w strugach deszczu w czasie oberwania chmury. W zapomnienie popadają gry terenowe organizowane przez GKF (Gdanski Klub Fantastyki) w latach w okolicach Trójmiasta. A to zapewne nieliczne gry, organizowane przez ludzi, którzy swoja zabawę z larpami zaczynali od gier terenowych na Konturach Lawina ruszyła....to, że masz paranoję nie oznacza jeszcze, że cię nie dorwą... Jako ciekawostkę, można wspomnieć jeszcze chamber larp [4] zorganizowany jesienią 1989 roku w Olsztynie przy okazji konwentu miłośników fantastyki Stalkon. Była to zabawa zainspirowana klimatem książek Kongres futurologiczny 2 Stanisława Lema i Złote Brighton 3 Jacka Natansona oraz przepojone paranoicznym duchem twórczości Philipa K. Dicka. U podstaw założeń tego larpu leżał lekko paranoiczny pomysł, że realność konwentu pokrywa się z drugą warstwą rzeczywistości, przebijającej do naszego świata się jedynie w niektórych miejscach i sytuacjach. Sceną rozgrywki była cała przestrzeń hotelu, a wszystkie napotkane w nim osoby: uczestnicy i organizatorzy konwentu, goście i obsługa, były uczestnikami gry. Większa ich część bezwiednie i nieświadomie. Zupełnie nie przeszkadzało to graczom tropiącym paranoiczny spisek. Bo nawet jeśli ktoś zachowywał się normalnie i reagował brakiem zrozumienia na dziwne pytania w rodzaju czy w pralni jest reaktor atomowy?, to mimo wszystko mógł udzielić odpowiedzi istotnej z punktu widzenia gry. Polacy nie gęsi, swoje larpy mają Początki larpów w Polsce sięgają końca lat 80tych i na tle innych krajów zupełnie nie mamy się czego w tej kwestii wstydzić. Co prawda pierwszy brytyjski larp Treasure Trap był zorganizowany na zamku w Peckforton już w 1982 roku, ale na niemieckie larpy, będące w chwili największymi grami na świecie, datują swoje początki dopiero na 1994 rok (według niepotwierdzonych źródeł na 1992 lub 1991). Nie byliśmy pierwsi, jednak byliśmy w czołówce europejskich, kontynentalnych larpów. To miłe uczucie. Zatem dumnie w górę czoła... i grajmy w larpy. Przypisy: 1. Larry Niven, Steven Barnes Park marzeń, Amber 1994 (wydanie klubowe ok. 1988) 2. Stanisław Lem, Kongres futurologiczny. Maska, Wydawnictwo Literackie Jacek Natanson, Złote Brighton, Wydawnictwo Literackie 1986 Ludografia: [1] Gra fantasy na Konturze 98, Adam Matusewicz, Magdalena Szlęzak, Daniel Wiktorowicz, 1989 [2] Kosmiczna Akademia, Adam Matusewicz, Magdalena Szlęzak, Daniel Wiktorowicz, 1990 [3] Święty Graal Magdalena Szlęzak, Dariusz Hrymajłło, Daniel Wiktorowicz, 1991 [4] Gra na Stalkonie 89 Daniel Wiktorowicz,

15

16 1991

17

18 Sylwia Żabińska-MacIntyre Kilka słów o początkach. Jak spełniają się marzenia? Kilka słów o początkach. Jak spełniają się marzenia? - Sylwia Żabińska-MacIntyre Pomysł Orkonu pojawił się pod koniec lat 80-tych, kilka lat wcześniej zanim odbył się pierwszy konwent pod tą nazwą. Na polskim rynku debiutowały wtedy gry planszowe i paragrafówki SF&F, takie jak Bitwa na polach Pelennoru [1], Gwiezdny kupiec [2] czy Odkrywcy nowych światów [3], Kosmolot Podróżnik [4], Dreszcz [5] czy W poszukiwaniu króla Artura [6]. Z zagranicy, głównie z Wielkiej Brytanii, USA czy ówczesnej Republiki Federalnej Niemiec, przywożono anglojęzyczne podręczniki do gier fabularnych, głównie AD&D [7] i Warhammera [8], oprócz nich na konwentach popularne również były symultanki 1 tworzone na gorąco w oparciu o światy z najpopularniejszych w danym okresie książek czy filmów. Próbowano też przeprowadzać pierwsze gry w terenie. Początkowo na skalę lokalną nie istniał jeszcze Internet, przy pomocy którego można było wszem i wobec promować swoją imprezę, uczestnikami byli więc głównie członkowie organizującego klubu lub, gdy gra odbywała się na konwencie, uczestnicy tego konwentu. Tak też uczyliśmy się przygotowywania i prowadzenia gier, czy tych tradycyjnych w wyobraźni, czy scenariuszy rozgrywanych w terenie: z bardzo nielicznych podręczników i scenariuszy, poprzez obserwację bardziej doświadczonych kolegów oraz przede wszystkim przez eksperymentowanie i sprawdzanie czy nasze własne pomysły uda się skutecznie wprowadzić w życie. Wróćmy jednak do Orkonu Podstawową i bezpośrednią inspiracją dla niego była książka Park Marzeń 2, opisująca kilkudniową grę terenową fantasy, w której otaczająca uczestników rzeczywistość składała się częściowo ze scenerii wzniesionej na terenie specjalnego ośrodka, a częściowo wygenerowana została przy wykorzystaniu technologii komputerowych.. Uczestnicy przez cały czas trwania gry przebywali w jej świecie, jedli, spali, spotykały ich tam kolejne przygody... To było naprawdę coś! Szkoda, że wydawało się tak mało realne... W kilka lat po przeczytaniu powieści Nivena i Barnesa nadarzyła się mi okazja wzięcia udziału w grze terenowej w konwencji space-opera, na Konturze 90 [9]. Choć sama przygoda trwała kilka godzin, stanowiła jeden z punktów programu konwentu i przez część uczestników była traktowana na poważnie, a przez część mocno z przymrużeniem oka, co, mimo wysiłków organizatorów, nie ułatwiało wczucia się w atmosferę misji specjalnej na nieznanej planecie, spowodowała, że marzenia odżyły... Drogę powrotną na Śląsk spędziłam zastanawiając się, jak można by zorganizować grę kilkudniową albo najlepiej konwent poświęcony w całości grom, który umożliwiłby jak najpełniejsze wejście w klimat innego świata i dostarczyłby wrażeń, które na długo zostaną potem w pamięci uczestników. Oczywiście na początku pojawił się problem znalezienia odpowiedniego miejsca. Jak tu poradzić sobie bez smoków czy komputerowo generowanych pułapek? Z pomocą przyszły wspomnienia z harcerskich gier terenowych, a szczególnie nocnych biegów duchów 3, które stały się dla mnie kolejnym źródłem pomysłów. Pomyślałam, że może odpowiedni teren (ruiny zamków, skały, lasy), będzie w stanie zrekompensować brak elektronicznie generowanych jaskiń czy atakujących graczy potworów. Któregoś dnia przedstawiłam ten pomysł na spotkaniu naszego klubu miłośników fantastyki, katowickiego SCASu i od razu kilka osób zapaliło się, żebyśmy taką grę przygotowali. Zaczęliśmy szukać odpowiedniego terenu, potem wymyśliliśmy nazwę, w ciągu kilku tygodni rozpoczęliśmy pracę nad scenariuszem i wysyłanie informacji do zaprzyjaźnionych grup z Lublina, Łodzi, Bielska-Białej, Wrocławia, Radomia, Trójmiasta czy Białegostoku. Ech, w wieku kilkunastu czy dwudziestu kilku lat wszystko wydaje się tak cudownie proste Konwenty organizowane były wtedy przez kluby, pierwszemu Orkonowi patronował więc nasz KMF SCAS. Krzysztof Vader Rożko (prezes klubu) załatwiał formalności, negocjował z miejscowym sołtysem, przygotował informator (jak na czasy, gdy w mieście tuż po okresie cenzury funkcjonowało tylko jedno ksero był to olbrzymi wyczyn!) oraz monitorował wiele innych spraw organizacyjnych, a podczas samego Orkonu dzielnie pełnił straż w obozie, gdy uczestnicy wyruszyli w teren. Ja zajęłam się tworzeniem strony merytorycznej imprezy: razem z Adamem 17

19 Kastorem Sokalem oraz Piotrem Dodo Politańskim zaczęliśmy od napisania scenariusza na podstawie mojego mini-opowiadania o krążącej nad zamkami w Mirowie i Bobolicach smoczycy, która gdzieś w okolicy zniosła swoje jajo. Stworzyliśmy też proste zasady gry: w drużynie było od 4-8 osób, uczestnicy mogli zostać wojownikiem, magiem, kapłanem czy rangerem/zwiadowcą. Każda z profesji miała określone przywileje. Mag posiadał umiejętność rzucania czarów, wojownik nosił przyklejone dwa paski życia 4 i dopiero utrata obu wyłączała go z akcji, kapłan mógł leczyć, a zwiadowca jako jedyny oddalać się od drużyny. Gracze mogli sobie wybrać też rasy, na pierwszym Orkonie były one jednak tylko elementem ozdobnym historii postaci, nie wiązały się z nimi żadne dodatkowe korzyści. Broń bezpieczna (nie mówiąc o jej dystansowej wersji) jeszcze nie istniała, walka polegała więc na pozbawianiu przeciwnika punktów życia (poprzez zerwanie pasków lub przy pomocy rzucanych czarów). Czary rzucało się wypowiadając odpowiednią formułę oraz używając odpowiedniej substancji (np. mąki przy czarze Unieruchomienie). Wszystkie działania musiały odbywać się w obecności Ducha Opiekuńczego 5, który w razie wątpliwości rozstrzygał kto komu pierwszy zerwał pasek, albo czy rzucony czar zadziałał. Pewną innowacją w stosunku do gier, z którymi spotkałam się wcześniej, było to, że już od pierwszego Orkonu grupy mogły poruszać się swobodnie po całym terenie. Gra zaczynała się dla wszystkich w tym samym momencie, poszczególne drużyny przed jej rozpoczęciem udawały się do wylosowanych wcześniej miejsc. Oczywiście, napotkani po drodze enpisi 6 mogli udzielać informacji, które lokacje warto odwiedzić (lub też których się wystrzegać), jednak decyzje gdzie i w jakiej kolejności się udać podejmowane były przez graczy. Celem gry [10] na Orkonie 1991 było odnalezienie smoczego jaja, ukrytego gdzieś pomiędzy zamkami w Mirowie i Bobolicach. Poszukiwania prowadziły trzy drużyny: reprezentacja lubelskiej Cytadeli oraz dwie grupy złożone z graczy z całej Polski, m.in. z Bielska-Białej, Wrocławia czy Gdyni. Ja, Kastor i Dodo towarzyszyliśmy drużynom jako Duchy Opiekuńcze, inni członkowie KMF SCAS oraz osoby zaprzyjaźnione pełnili role NPCów, pomagali przy tworzeniu poszczególnych lokacji, przekazywali informacje w trakcie gry. Od razu przychodzą mi na myśl Draco, Lonia, Foka, Żaba, Obi-Wan, Młody, Trzeci, Solo, Chewie 7 ale z całą pewnością pomagało nam jeszcze kilka innych osób, których imion niestety nie pamiętam. Gra udała się, mimo, że spora część jej elementów wymagała, hm intensywnego użycia wyobraźni (stroje duchów leśnych z farbowanych na zielono prześcieradeł i zebranych gałązek, szkocki kilt z flanelowej koszuli, skałki udające jaskinię wiedźm, punkty życia w postaci foliowych pasków). Gdy jednak siedzieliśmy przy ostatnim pożegnalnym ognisku, zrozumieliśmy, że udało się nam stworzyć coś szczególnego, co warto będzie kontynuować w kolejnych latach. I tak się też stało w roku 1993 ilość drużyn powiększyła się ponad trzykrotnie. Uczestnicy pierwszego Orkonu wrócili na pole namiotowe (ze słynną pompą zastępującą prysznic!) w towarzystwie swoich klubowych kolegów. Pojawiły się też osoby, które w późniejszych latach miały znacząco wpłynąć na kształt Orkonu, a nawet stać się jego organizatorami, jak na przykład Wojciech Bestia Koźliński, będący wtedy jednym z najmłodszych i najdzielniejszych uczestników imprezy. Przyjechali też uczestnicy z nieobecnych poprzednio ośrodków: Krakowa, Warszawy, Kielc, Poznania, Szczecina i innych. Tak jak w 1991, gra toczyła się w otoczeniu malowniczych ruin Mirowa i Bobolic, gdzie tym razem szukano wyjaśnienia tragedii, która rozegrała się na Zamku Trzech Wiatrów oraz sposobu odwrócenia klątwy niosącej zagładę tej potężnej niegdyś włości. Drużyny oznaczono różnymi kolorami pasków życia, co nieintencjonalnie przyczyniło się do tworzenia przez graczy i NPCów spontanicznych questów. Jedna z grup postawiła sobie na przykład za cel stworzenie totemu oblepionego paskami życia wszystkich pozostałych drużyn Zmodyfikowano też rolę zwiadowców, którzy w 1993 mogli na nieco dłuższy okres czasu odłączać się od drużyn i prowadzić negocjacje z NPCami bez obecności Ducha Opiekuńczego. W trakcie gry doszło do kilku sporych potyczek, z których jedna, pod samymi ścianami mirowskiego zamku, przeszła niemal do legendy ze względu na liczbę biorących w niej osób. Zorganizowano też wieczorny pokaz strojów i ucztę, porobiono mnóstwo zdjęć i znów trzeba się było rozstać do następnego roku. W ciągu kilku następnych lat Orkon wędrował po Jurze Krakowsko-Częstochowskiej. Przygody rozgrywane były w Żelazku, Rzędkowicach, Przewodziszowicach i Ryczowie, kilkakrotnie wracaliśmy też do Mirowa. Zmiany miejsca miały czasami związek z przypadkowym natrafieniem na teren, który organizatorom szczególnie pasował do przygotowanego na dany rok scenariusza (np. znajdowały się tam były cztery równorzędne lokacje dla kapłanów konkurujących ze sobą bóstw), czasami z próbą wprowadzenia czegoś nowego (wędrowny wstęp do Gry Głównej i przenosiny obozu w inne miejsce na Orkonie 1997, który niestety przerwany został przez ulewne deszcze i wynikłą z nich powódź), czasami z praktycznymi aspektami dotyczącymi użytkowania terenu (możliwości korzystania z wody, zbierania gałęzi na ogniska, budowania potrzebnych do scenariusza lokacji). Przychodzi mi też na myśl wiele wesołych historii z tych pierwszych dziesięciu lat, zarówno związanych ze scenariuszami (wynajdywanie odpowiednich określeń fantasy, gdy uczestnicy przekazywali sobie wiadomości o różnych typach turystów i skałkowiczów na terenie gry: trolle, kozice górskie, świstaki), jak dotyczących samego obozowania (opowieść o kurze, która nieopatrznie zawędrowała pomiędzy namioty wygłodniałych orkonowiczów, którzy całe posiadane pieniądze zdążyli już wydać na soki owocowe, inna o odwiedzinach delegacji rolników z pobliskiej wioski, którzy widząc grupę ćwiczącą przy użyciu prawdziwych mieczy, przyszli zapytać, czy panowie rycerze nie wybraliby się w wolnym czasie zapolować na pustoszące ich kartofliska dziki...). Uśmiech na twarz przywołuje także data rozpoczęcia pierwszego Orkonu: 13-go i w piątek. Tak, naprawdę. Impreza odbyła się w dniach września W tym jednak przypadku ta pechowa podobno data okazała się szczęśliwa, bo z wyjątkiem przerwy w 1992, gdy wyjechałam na całe lato do Wielkiej Brytanii, impreza organizowana była rok w rok. Stawała się też coraz dłuższa: Orkon 1993 trwał cztery dni, a w roku 1996 już dziesięć, od tego czasu śmiało może być on nazywany konwentem gier terenowych. Zmienił się też termin po Orkonie 1993, który w przeciwieństwie do poprzednika odbył się w lipcu, zdecydowaliśmy, że na stałe przesuwamy go na początek letnich wakacji. 18

20 Przez organizację Orkonu do roku 2001, czyli w okresie, kiedy brałam w niej udział, przewinęło się bardzo wiele osób. Pierwsze trzy gry przeprowadzone zostały pod patronatem klubów w 1991 był to SCAS, w 1993 i 1994 SCAS i Jabbersmok (w 1993 SCAS pełnił wiodącą rolę, w 1994 większą część przygotowań wziął na siebie Jabbersmok). W 1995 eksperymentowaliśmy z nową strukturą organizacji: w tym i następnym roku Orkon przygotowywany był przez NKOK (Niezależny Klub Organizatorów Konwentów) 8, skupiający znajomych z różnych stron Polski. Współpraca ta okazała się bardzo twórcza i przyniosła owoce w postaci wielu ciekawych scenariuszy i niezapomnianych gier. Z uwagi jednak na wielkość imprezy oraz potrzebę sprawnego koordynowania przygotowań, w latach późniejszych powróciliśmy do systemu współorganizowania kolejnych edycji przez ekipy z poszczególnych ośrodków. Taki wzór funkcjonował do roku 2002, gdy Orkon został w całości przekazany grupie z Gliwic, której część, z Przemem, Psychem i Gawronem na czele, już od kilku lat sprawowała pieczę nad różnymi elementami konwentu. Prawie niemożliwym wydaje się wymienienie wszystkich osób, które przyczyniły się do rozwoju Orkonu na przestrzeni pierwszych dziesięciu lat jego istnienia. Chciałabym jednak gorąco podziękować kluczowym współorganizatorom: Vaderowi, Kastorowi, Mateuszom, Ganelonowi, Feniksowi, a następnie członkom Kwatery Głównej oraz autorom scenariuszy: Ance, Michałowi, Pawkensowi, Kobrze, Draco, Beacie, Sierżantowi, Funiowi, Szkockiemu, Brianowi, ZigZagowi, Gęśkowi, Ptaśkowi, Tilinowi, Kajtkowi, Corrinie, Wiedźmie, Marcinowi, Piotrowi, Dorocie, Dannie, Joli, Rudemu, Paladynowi, Heniowi, Estlin, Pomorowi, Gawronowi, Druidowi, Przemowi, Maksowi, Daarze, Czupurkowi, Miśkowi, Długiemu, Telefaxowi. W pamięci zostaną też niesamowite zastępy Duchów Opiekuńczych, NPCów i postaci: Kot-Zwiadowca, Alchemik, Inkwizytor, Trzy Wiedźmy, Lord Sagittarius, Kapłani Czterech Bogów, Smocza Kompania, Pan Piekieł, Książę Demonów, Orki, Templariusze, Kotołaki, Piaskun, Kat, Paladyn, klan O Callanów, Szara Kompania, Artur z Gór i wielu, wielu innych. Żywię wielką nadzieję, że może nadarzy się jeszcze okazja, by Was kiedyś spotkać, powspominać stare czasy, a przede wszystkim serdecznie uścisnąć dłoń to Wy przyczyniliście się do tego, że konwent z roku na rok rozwijał się, zaskakiwał i za każdym razem dostarczał nowych wrażeń. Hmmm a może udałoby nam się spotkać w lipcu 2016 na 25-leciu Orkonu? Organizatorzy podobno zapraszają Ludografia: [1] Bitwa na polach Pelennoru ; Richard H. Berg i Linda Mosca, wersja polska wydawnictwo Encore; 1984 [2] Gwiezdny kupiec ; Redmond A. Simonsen i Nick Karp; wersja polska wydawnictwo Encore; 1986 [3] Odkrywcy nowych światów ; Edward Woods i John Butterfield; wersja polska wydawnictwo Encore; 1987 [4] Kosmolot: Podróżnik ; Steve Jackson, wersja polska Śląski Klub Fantastyki w 1985 w magazynie Fikcje; 1985 [5] Dreszcz ; Jacek Ciesielski; magazyn Razem ; 1987 [6] W poszukiwaniu króla Artura ; Ruth Ashby, wersja polska wydawnictwo Alfa, 1989 [7] Advanced Dungeons and Dragons ; Gary Gygax (edytor)*, TSR; 1 edycja 1977, 2 edycja *AD&D oparte było na Dungeons and Dragons, którego autorami byli Gary Gygax i Dave Arneson. [8] Warhammer ; Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher, Games Workshop; 1 edycja 1986 [9] *** Akademia Kosmiczna - reszta danych do uzupełnienia od Victora*** [10] W poszukiwaniu smoczego jaja ; Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Adam Sokal Kastor, Piotr Politański Dodo ; 1991 Przypisy i bibliografia: 1. Symultanki przypominały nieco gry role-playing: zebrani przy stole uczestnicy tworzyli postacie oraz wybierali zdolności i wyposażenie, dostawali też określone zasoby (pieniądze, mana itp.). Czasami postacie były losowane z puli przygotowanej wcześniej przez prowadzącego. Na początku każdej tury gry uczestnicy pisali na kartkach co i w jaki sposób zamierzają zrobić ich postacie, oraz ile przeznaczają na to środków, a następnie podawali kartki prowadzącemu. Ten zaś ustalał, w oparciu o kombinację wydanych środków, współczynników postaci oraz czasami rzutu kośćmi, co się wydarzyło i relacjonował to graczom, po czym zaczynała się następna tura. 2. Niven, L., Barnes P. (1981), Dream Park, Ace Books, USA 3. Bieg duchów był odmianą harcerskiej nocnej gry terenowej z mocno rozbudowanymi elementami widowiskowym i fabularnym: uczestnicy straszeni byli przez duchy, musieli przejść obramowanym świecami korytarzem, odnaleźć ukrytą wiadomość na fikcyjnym cmentarzu czy odkryć sposobu na przejście obok zagradzającego dalszą drogę upiora. 4. W celu bardziej widowiskowego rozstrzygania walk, a także oznaczenia, które postacie są w pełni sprawne i uczestniczą w grze, wprowadziliśmy system naklejanych na piersi 10-centymetrowych pasków z folii samoprzylepnej. Zabezpieczający lepką powierzchnię papier usuwało się w 1/3 i tą właśnie częścią przyklejało do wierzchniego ubrania. Różne kolory pasków służyły na pierwszych Orkonach do odróżniania drużyn, nie ras ani profesji. 5. Duchy Opiekuńcze pełniły kilka ról: arbitrów przy rozstrzyganiu wyników walki oraz w kwestii przestrzegania zasad gry, źródeł informacji o wyniku rzuconych czarów (np. przeszukania), osób mogących udzielić w razie potrzeby pierwszej pomocy (każdy Duch zaopatrzony był w mini-apteczkę) oraz głosu zdrowego rozsądku w przypadkach, gdy którejś z drużyn wpadał do głowy cudowny plan w rodzaju: zaczaimy się na szczycie tych skałek [ok. 6-7 metrów], przywiążemy liny, a potem skoczymy na przechodzących poniżej 19

21 zielonych i zabierzemy im posiadane przedmioty Na pierwszych Orkonach używaliśmy sporej ilości określeń stanowiących spolszczenie terminów anglojęzycznych, jak na przykład enpis / NPC, oznaczający postać nie będącą graczem (ang. Non-Player Character). 7. Grzegorz Draco Żabiński, Eleonora Lonia Sokal, Klaudia Foka Heintze, Bożena Żaba Gancarczyk, Grzegorz Obi-Wan Biegalski, Jarosław Młody Biegalski, Adam Trzeci Mikos, Krzysztof Solo Pomierski, Piotr Chewie Mazurek. 8. Niezależny Klub Organizatorów Konwentów był organizacją nieformalną, powołany został w 1995 i składał się z osób, które pomagały sobie wzajemnie w organizacji konwentów na terenie całej Polski. 20

22 1993

23 22

24 Aleksandra Tomicka-Kaiper Od Ziaren do Lasu. 25 lat. - Aleksandra Tomicka-Kaiper Od Ziaren do Lasu. 25 lat. Początki wyglądają chaotycznie: na prowizoryczne parkingi podjeżdżają samochody. W niektórych przyjechały dzieci, przywożone na konwent przez rodziców. W innych - konwentowicze w wieku tychże rodziców. W jeszcze innych rodzice, którzy wraz z dziećmi zostaną na konwencie przez najbliższe dwa tygodnie. Prowizoryczny parking powoli się zapełnia. Ci, którzy zostaną tylko na chwilę, którzy podwieźli dzieciaki czy znajomych, często podjeżdżają pod płot, bo tamtędy prościej przerzucić całe wyposażenie - namioty, plecaki i torby z ubraniami (tych mniej) i ze strojami (tych więcej), bezpieczną broń, hamaki, kociołki, maszynki gazowe, naczynia, gadżety, elementy wyposażenia obozowiska. Inni taszczą to z parkingu, by jak najszybciej znaleźć najfajniejsze miejsce w obozowisku, wśród znajomych. Jest obozowisko Warszawy, jest Kurnik, Trollcamp i wiele innych. Przenikają się. Za chwilę wykształcą się wśród nich połączenia - takie, jak co roku. Nowi uczestnicy przez chwilę czy dwie stoją czasem zdezorientowani, ale szybko i oni znajdują jakieś miejsce do życia przez następne dwa tygodnie - od tego, gdzie rozbiją obóz zależy, jak spokojny będzie ich sen. Szczęściarze, którzy rozłożenie namiotu mają już za sobą, spoglądają znad kubków z herbatą lub butelek z wodą na - pozornie chaotyczny - ruch w reszcie obozowiska. Czasem ktoś podniesie się i z butelką wody w ręce pójdzie poudzielać dobrych rad w kwestii rozłożenia namiotu czy nadmuchania materaca. Doniesie, kto ma elektryczną pompkę i gdzie najlepiej ją podłączyć. Albo po prostu postoi i poplotkuje z dawno niewidzianym znajomym. Tak zasadniczo wygląda pierwszy dzień Orkonu. Orkon to najstarszy polski (a pewnie i europejski, a może nawet światowy?) konwent gier terenowych. Jego historia sięga 1991 roku. W kolejnym roku nie odbył się, ale już od 1993 działa stale. Początkowo była to tylko jedna gra terenowa, od piątej edycji jednak Orkon przekształcił się w konwent gier terenowych, jaki znamy obecnie. No cóż, może nie do końca taki, jaki znamy, ale blisko. Kiedy jeszcze forma gier terenowych czy też larpów, była w Polsce niezbyt znana, Orkon prezentował się w skali kraju jako oaza dla miłośników takiej formy rozrywki. W 1996 roku przestał trwać tylko chwilkę, mgnienie oka (weekend) - został przedłużony do 10 dni. Czasy, kiedy rodzili się pełnoletni dziś uczestnicy Orkonu, to czasy pola namiotowego na tzw. patelni w Mirowie lub tzw. kartoflisku w Przewodziszowicach. W Mirowie była pompa (niektórzy mówią o sobie, definiując moment pojawienia się na pierwszym Orkonie, że są pokoleniem pompy ), w Przewodziszowicach woda była dowożona. Orkon odbywał się również w Żelazku, Rzędkowicach, Ryczowie, Łutowcu, Smoleniu. Och, przepraszam - z drobną przerwą na czasy Smolenia, znów odbywa się w Łutowcu. Ale wszystko w obrębie jednej krainy geograficznej - Jury Krakowsko-Częstochowskiej. Dlaczego tam? Jak wszystko na Orkonie - za sprawą ludzi. Ponieważ ziarno zostało posiane, kiedy klub miłośników fantastyki SCAS z Katowic postanowił zorganizować konwent, który miał być grą. Matecznikiem Orkonu został zatem Mirów, a ruiny tamtejszego zamku odgrywały rolę Ostrogrodu. Ruiny Bobolic, dziś kwitnącego obiektu hotelowo-zabytkowego, były zamkiem Ort, a fabuła to poszukiwanie smoczego jaja - na podstawie krótkiej formy literackiej, napisanej przez Kiro. Kiro (Sylwię Żabińską-MacIntyre) śmiało możemy chyba nazwać Pierwszym Ogrodnikiem, Matką Konwentu - to Ona doprowadziła do powstania tego tworu 1. Jak opowiedział na potrzeby tego artykułu Feniks (Bartłomiej Walczak) - Głównym motorem organizacji Orkonów za moich czasów była Kiro. Ja zajmowałem się głównie zasadami, światem, zgłoszeniami graczy i niektórymi scenariuszami. Tworzyłem też pierwszą orkonową stronę www. Był to dla mnie czas studiów i zaangażowanie w Orkon było przede wszystkim dobrą zabawą. Lubiłem pisać i kombinować, więc próby stworzenia orkonowego uniwersum były dla mnie miejscem realizacji moich pomysłów. Ale wróćmy do meritum. Zaczęły rosnąć drzewa. Jedyny konwent gier terenowych, na który przyjeżdżali ludzie z całego kraju (wszak był jedyny przez długi czas), szczycił się drużynową grą terenową, na którą zgłoszenia wysyłało się pocztą (pocztą, nie pocztą 23

25 mailową) już kilka miesięcy wcześniej, by do gry się zakwalifikować. Nie było lekko - można było się nie załapać. Jednak, kiedy już zgłoszenie zostało przyjęte, nadchodził czas planowania. Stroje szyto lub improwizowano, broni niepotrzeba było, gdyż walka koncentrowała się na zrywaniu samoprzylepnych pasków folii, naklejanych na ubraniu. Trzeba było mieć wprawę w walce na paski, tylko z opisu wydaje się to proste. Mijały lata. Orkonowa Gra Główna przekształciła się w grę indywidualną. Pierwsza taka miała miejsce w roku 2000, kiedy organizatorzy odeszli od podziału na graczy i NPCów i nagle wszyscy dostawali swoje zadania, historie i wskazówki, co do przebiegu scenariusza. Feniks: Moim celem było przede wszystkim odejście od typowej gry terenowej z drużynami i NPC na rzecz gigantycznego larpa, gdzie każdy dobrze się bawi, ma swoje cele, a jednocześnie może w jakiś sposób z gry na grę awansować. Każdy Orkon był w zasadzie swego rodzaju eksperymentem, na szczęście w większości udanym. Właśnie w tym roku zauważyć można było odrębność Orkonu - cały bieżący świat został zniszczony decyzją graczy, w czasie gry. Nastąpił Armageddon. Świat został przemeblowany i zmieniony, co zauważyć można było już w następnym roku - niby kontynuacja, a jednak nie to samo. Organizatorzy przenieśli świat o 1000 lat do przodu, nie zmieniając jednak miejsca akcji. Ostrogród został. Na drugim miejscu stoi stworzenie spójnego świata i historii mającej swoją ciągłość. Owszem, świat ten został potem zniszczony przez masowo rzucony Armageddon w trakcie wojny z demonami, ale precedens już był i tradycja jest kontynuowana. (Feniks) W świecie gry nastąpiły nowe porządki, ale czy wspominałam już, że i w samej konstrukcji gry też się one objawiły? Od czasów Orkonu VI (rok 1997) powoli i raczkując, do gry wprowadzony został nowy element - bezpieczna broń. Nie oznaczało to jeszcze (i przez wiele lat później nie będzie oznaczać) rezygnacji z walki na paski, ale ilość przywożonych na Orkon plastikowych rurek do ciepłej/zimnej wody wraz z hurtowymi ilościami otuliny do nich oraz - oczywiście powertape a, mogłaby pomóc w ogarnięciu hydrauliki niewielkiego miasteczka. Rok 2002 był dość ważnym rokiem w historii Orkonu. Orkon przejęła ekipa gliwicka (Gawron, Przem, Psychu). Przem (Przemysław Głomb): Okazało się, że z różnych powodów Orkon nie może się odbyć tego roku. To było dla nas nie do wyobrażenia ta impreza musiała się wydarzyć. Po porozumieniu się z poprzednimi Organizatorami siedliśmy do pracy, zastanawiając się, jak się przygotowuje trzydniowy scenariusz dla z górą setki osób? Przeszliśmy z grą w stronę low fantasy, co u niektórych graczy, przyzwyczajonych do high wywołało mieszane uczucia. Ale hej, nigdzie indziej nie widziałem rycerza w pełnej płytowej zbroi, ciskającego na kontuar mieszek złota i zgarniającego plik akcji Krasnoludzkiej Spółki Węglowej. No i przyjście demona ekonomicznego zdarzyło się u nas parę lat przed światowym kryzysem... Stety, niestety, ale zobowiązania pozaorkonowe nie pozwalały tej ekipie prowadzić przygotowań do kolejnego konwentu. Radzono i uradzono, by Orkon 2003 przekazać Lucky emu (Łukasz Szozda). Wtedy po raz pierwszy Orkon powędrował pod skrzydła Warszawy. I pozostał tam przez najbliższe parę lat, w kolejnym roku pod wodzą Marcusa (Marek Bujnowski) oraz Zsa-Zsy (Aleksandra Tomicka-Kaiper). Warszawa postawiła sobie za punkt honoru kontynuowanie dobrej tradycji jedności czasu i miejsca. Nadal można było kontynuować postacie - o ile gra nie przeskakiwała niemożliwej do przeżycia dla człowieka ilości lat. W roku 2003 powstały zaczątki dokładnych opisów ras w świecie orkonowym, mapa kontynentu, nowa strona internetowa, tworzona przez Arka Olszewskiego (poprzednie były dziełem Feniksa). Ważnym elementem, który zaistniał w roku 2003, było utworzenie tworu o nazwie konklawe. Konstytuowało się ono przez kilka lat, w końcu przyjmując formę uczestnictwa w nim byłych organizatorów oraz ich dwojga przybocznych (później, z powodu zbytniego rozrostu, tylko głównego organizatora). Konklawe było instytucją, która w chaosie imprezy tworzonej przez ludzi dla ludzi, bez żadnych formalnych struktur, starało się wymyślić, co będzie najlepsze dla konwentu poprzez wybór organizatorów kolejnych Orkonów 2. Każdy kolejny dzień przynosi nowy larp. Trochę przypomina to kolonie - rankiem wszyscy biegną pod prysznic, myć ząbki (no, większość), potem śniadanie, a potem do zajęć nadobowiązkowych: makijaże - charakteryzacja, przywdziewanie strojów, szukanie biżuterii. Spotkanie przed larpem, larp. Ci, którzy przy herbacie spędzają dzień w obozowisku, pomagają dociągnąć sznurki gorsetów, umocować pancerz, przynoszą zapomniane gadżety z namiotów. Potem siadają i grają w planszówki, brydża, uczestniczą w warsztatach (walki, strzelania z łuku, wyszywania, dziergania w skórze, tworzenia biżuterii i podobnych). Albo po prostu siedzą i gadają - przecież nie widzą się przez cały rok - a nawet jeśli widzą, to inaczej snują się rozmowy na Orkonie niż w knajpie, w szkole czy w domu. Tak mija dzień - przychodzą ludzie z larpu, przygotowują się na następnego w harmidrze przestawianych talerzy z obiadu. W czasie trwającego dwa tygodnie Orkonu larpów jest około 10-15, w tym ten jeden największy, trzydniowy - Gra Główna. Orkon 2004 był przełomowy pod względem ilości zaangażowanych osobogodzin w tworzenie scenariusza Gry Głównej. Ogarnięcia tego bałaganu podjął się Schamann (Przemysław Klaman): Moja organizatorska przygoda z Orkonem zaczęła się w 2003 roku, kiedy nowo biorąca organizację z rąk Luckiego zaproponowała mi kierowanie grupą scenariuszową gg. Wtedy zresztą chyba ukuto na kanwie wielkiej politycznej awantury nazwę GTS 3. Orkon 2004 to była pierwsza gra, jaką przygotowywałem na paręset osób, wcześniej robiłem tylko nieduże larpy na do 30 osób. Ogrom pracy, jaki nas czekał, przytłaczał i spędziliśmy bite dziesięć miesięcy spotkań raz w tygodniu, a przed konwentem częściej. Ale ten właśnie ogrom, będąc największym wyzwaniem, był też największą radochą z tworzenia czegoś tak skomplikowanego. Na użytek Orkonu trzeba było wymyślić nowy sposób tworzenia scenariusza, z góry uwzględnić błędy, przekłamania i inne fuckupy, które przy tej liczbie graczy po prostu musiały się pojawić, kontrolować współzależności kilkudziesięciu wątków. Przed samą grą i podczas niej prawie nie sypialiśmy. Wyszło na nią prawie 300 osób. Po trzech dniach Gry Głównej byliśmy kompletnie wycieńczeni, dumni, szczęśliwi, że mamy to już za sobą, pewni, że nigdy więcej. Ale kiedy po grze ludzie przychodzili do nas z podziękowaniami czy gratulacjami, na tej pewności zaczęła szybko rosnąć rysa. Następnego dnia myślałem już o scenariuszu na rok następny. Ciągłość miejsca musiała zostać zaburzona z powodu przenosin Orkonu z Mirowa. Mirów - urokliwe miejsce do robienia larpów terenowych (dwie ruiny zamków, szlak skałkowy, jaskinia, lasy, krzaki, ścieżynki i mnóstwo innych, ciekawych zakamarków) okazał się również, niestety, urokliwym miejscem turystycznym. Kiedy jedna grupa turystów dziennie prosiła o zrobienie dzieciom zdjęcia 24

26 z panem rycerzem, było jeszcze znośnie, ale kiedy na każdym kroku natykaliśmy się na turystów, robiących zdjęcia, wchodzących w środek tajnego zgromadzenia żeby złapać lepsze zajęcie, czy też po prostu ucinających sobie z nami pogawędkę, granie i wczuwanie się w postać stało się dużo bardziej uciążliwe. Orkon 2007 przejęła ekipa gliwicka pod wodzą Gawrona (Piotr Gawron) i zadecydowała o przenosinach Orkonu do Łutowca - odległej od Mirowa o dwa kilometry wioseczki. Wioseczka ta posiadała niezaprzeczalny plus - zaprzyjaźnioną z Orkonem szkołę podstawową Fundacji Elementarz. Do Orkonu dotarła cywilizacja w postaci dostępnego prądu czy pryszniców. Teren gry był jednak zdecydowanie inny. W Łutowcu skał jest niewiele (choć piękne), większość terenu stanowią lasy i łąki. Chyba to było powodem, dla którego część starych wyjadaczy przestała na Orkon przyjeżdżać. Przem: Drugi raz organizowaliśmy Orkon w 2007 roku, tym razem w większej grupie, z głową pełną pomysłów. Różnica skali między imprezami w okresie tych pięciu lat była zaskakująco duża. Konwent już wtedy był o poziom wyżej pod względem liczby ludzi i organizacji. Tony maili z pytaniem o postacie; oddzielne grupy koordynujące fabuły, mechanikę, logistykę, klimat świata; koordynacja zespołów i rozładowanie konfliktów; a przede wszystkim poskładanie pomysłów i wątków w jeden duży scenariusz, w dodatku oparty na swobodzie działania graczy i otwartości na ich rozmaite pomysły. No i trzy dni szaleństwa kiedy pierwszego dnia dwie frakcje idą na noże i trup ściele się gęsto; gracz w jednej z głównych ról zrywa kontakt z resztą swojego zespołu i wyrusza w długi, samotny pochód przez teren gry; kiedy po kilku godzinach ciszy gracze w blisko połowie z (ośmiu) głównych grup ruszają nagle do akcji (i gdzie tu biec?). Kiedy ogłaszałem koniec GG, byłem najszczęśliwszym człowiekiem na świecie. Teraz wspominam z pewnym rozrzewnieniem ten szalony rok, najlepiej ilustrowany przez datę na pierwszej stronie skryptu scenariuszowego dla Duchów Opiekuńczych - 7 lipca 2007, godzina 3:42 AM. Orkon 2008 organizował Schamann i wtedy miejsce i czas akcji zostały oderwane od Ostrogrodu/Nowego Sodehalt i przeniesione w inne miejsce. Ale zanim to się stało, nastąpiła jeszcze jedna, ważna zmiana w samej organizacji konwentu - druga długa gra w świecie orkonowym. Bestia (Wojciech Koźliński): Rozpocząłem tradycję orkonową robienia dwudniowego larpa. I tak kolejno w latach , wspólnie najpierw z Wojtkiem Chmielarzem i Kajetanem Sacherem, a potem z moją przyszłą grupą organizacyjną, stworzyliśmy Midmory. Dwudniowe larpy, które z założenia miały być low fantasy, a z każdą kolejną odsłoną zmierzały w stronę symulacji świata. Cały czas było kontynuowane i rozwijane z biegiem lat kalendarium świata orkonowego. Nie ograniczało się już (od lat!) tylko do terenu, w którym odbywała się Gra Główna, ale obejmowało opisami cały znany postaciom świat - zarówno najbliższych sąsiadów, jak i wydarzenia mające miejsce w odległym i groźnym Cesarstwie. Kolejna Gra Główna, na Orkonie 2009 (znów pod wodzą Zsa-Zsy) odbyła się w jeszcze innym miejscu świata. Była również niezbyt udanym eksperymentem na temat Pokażmy ludziom, co będzie, jeśli wszyscy dostaną od scenarzystów dokładnie to, czego chcą. Orkon 2010 powędrował pod skrzydła Sekty (Darek Wójcik) i Bestii. Bestia: W 2010 wspólnymi siłami z Sektą dostaliśmy w końcu Orkon do organizowania. Jako szef scenariusza, postanowiłem odmienić dotychczasowe koncepcje i iść za ciosem symulacji. Planowo wydłużyliśmy GG do 4 dni, opisy świata rozbudowaliśmy i dopisaliśmy, typowy scenariusz zamieniliśmy na setting opisujący miejsca, grupy, sytuacje tak, aby wpuszczeni gracze mogli w pełni cieszyć się miasteczkiem uchodźców u podnóża krasnoludzkiej fortecy. Niestety była to GG, która się nie odbyła z powodu ulewy. Był to spory cios, bo rok ogromnych przygotowań poszedł w piach. Orkon przeniesiono wtedy daleko od Mirowa i Łutowca, aż do Smolenia. Po latach, z obserwacji i relacji okazało się, że nie był to zbyt fortunny wybór, niemniej jednak, z braku laku, Orkon został tam przez kolejne dwa lata. Głównym organizatorem Orkonu 2011 był Bestia: Przejąłem funkcję głównego dezorganizatora. Orkon ponownie odbył się w Smoleniu. Mając gotowy setting postanowiliśmy, że pod wodzą Mirka wykorzystamy go ponownie. Ponownie grę zaplanowaliśmy na 4 dni, z czego pogoda wycięła nam cały 2 dzień, ale larp, jako symulacja, wyszedł obronną ręką. Co warte zauważenia, udało nam się przeprowadzić serię nocnych eventów, a nawet i częściowo nocną część gry. Smoleń miał też z mojego punktu inny katastrofalny efekt - nie tylko padało tam i było dużo owadów, ale obozowisko było w ośrodku, w którym były miejsca i możliwości robienia grubych imprez. Które, w mojej opinii, na długo zabiły ducha orkonowego, który z konwentu larpowego zamienił się w grubą bibę z przerwami na larp. To spowodowało, że oddałem Orkon Ani. Ania (Anna Kaiper) została głównym organizatorem Orkonu 2012 i postanowiła przeprowadzić - chwaloną przez wielu, przez równie wielu krytykowaną - odgórną przebudowę świata. Powodów tej decyzji było kilka, najważniejszą - z relacji twórców nowego świata - była chęć ucięcia rodzących się przekształceń świata w świat dużo bardziej technologiczny, a w zasadzie techno-magiczny. Pierwszy Gra Główna w nowym świecie była ostatnią Grą Główną w Smoleniu, którego (umiarkowanie) gościnne progi Orkon opuścił, wracając w 2013 roku do Łutowca. Kolejne dwa Orkony organizował Bestia: 2013 przyniósł kolejne zmiany, znowu postanowiłem organizować Orkon, gdyż nadarzyła się możliwość powrotu do Łutowca, który jednocześnie zaoferował się pomocą w stworzeniu - po raz pierwszy w historii orkonowej - stałych lokacji. Do przygotowania scenariusza namówiłem starą gwardię. I tak, pod wodzą Emilii, GTS szykował GG. Ja odsunąłem się od scenariusza, skupiając się na organizowaniu samego konwentu. Co się udało? Ano udało się postawić podstawy fortu. Po bardzo długich i męczących przygotowaniach (chyba 4 razy wizytowałem tylko w tym celu Łutowiec), w końcu udało się dogadać odnośnie ziemi, na której miała stanąć nasza pierwsza lokacja. Konstrukcja może nie zachwycała, ale było to coś, co z roku na rok zaczęto rozbudowywać. Kolejną nowością, jaką udało się wprowadzić było wyrzucenie klasycznej mechaniki i rozpisywania postaci. Czerpiąc z pomysłów i założeń WYSWIG, powstała - później nazwana Mechaniką Konia - nowa forma rozgrywki, w której odpowiedzialność za zasady i dobrą zabawę zostały przeniesione na graczy. Rok kolejny (2014) stanął przed wielką rzeczą, jaką stała się współpraca Flambergu i Orkonu. Flam zaprosiliśmy na nasz teren i przez cały rok wspólnie szykowaliśmy plany logistyczne, od wspólnej dzierżawy prysznicy i toalet, po wymianę rekwizytów, namiotów oraz wspólną budowę lokacji. Na Orkonie również po raz pierwszy odbyła się gra dla dzieci, która spotkała się z pozytywnym odzewem, a sam konwent otworzył się na starszych graczy i ich latorośle. GTS trzymała sprawdzona ekipa, z którą od 2009 wspólnie tworzyliśmy GG oraz larp Steam&Sword. Jednak w trakcie konwentu poczułem już grube wypalenie, a tym samym uprosiłem Zsa-Zsę, aby ta powróciła z odmętów otchłani i przygarnęła pod gęsie pióra organizację. 25

27 Kiedy już wszyscy wrócą z larpów, zmyją makijaże (czy też charakteryzacje), zdejmą suknie, habity, szarawary, zbroje i wymienią je na wygodne bojówki czy dżinsy, nadchodzi czas na relaks. Ci, którzy siedzieli pod namiotem, wiatą lub w szkole i cały dzień zajmowali się rękodziełem, planszówkami czy gadaniem, zazwyczaj nie przerywają tego, co robili, ścieśniają się tylko bardziej, by zrobić miejsce nowoprzybyłym. Rozpalane są ogniska i/lub grille, czasem przyjdzie ktoś z gitarą i pośpiewa znane wszystkim ogniskowe przeboje, znane orkonowiczom przeboje orkonowe. Obozowisko w zasadzie nigdy nie zasypia - kiedy ci ostatni kładą się spać, ci pierwsi już wstają. Mamroczą do siebie powitania przy myciu zębów i rozchodzą w swoje strony - jedni na śniadanie, inni do namiotów spać. Orkon 2015 po raz kolejny organizowała Zsa-Zsa. Czas się przyznać - to ja jestem autorką tego artykułu, więc może zacznę teraz pisać w pierwszej osobie. W organizacji konwentu miałam kilkuletnią przerwę, postanowiłam więc wprowadzić na Orkonie częściowo nowe porządki. W związku z tym powstała druga nitka programowa, wspomniane warsztaty i treningi. Wprowadziłam comiesięczne (w czasie roku pozaorkonowego) spotkania z organizacją konwentu (prowadzone via skype), na których można było wysnuć swoje zażalenia i wnioski odnośnie organizacji. Tą drogą pojawiło się wiele ciekawych pomysłów na promocję Orkonu, które - z mniejszym lub większym powodzeniem - staramy się realizować. Podobno to właśnie teraz ludzie poczuli (nie zmyślam, mówio tak na mieście ), że sami mogą doprowadzić do tego, że Orkon będzie właśnie dla nich lepszy i bogatszy. Bogatszy nie tylko w sensie metaforycznym, ale i w sensie materialnym - jedna z długoletnich orkonowiczek, Hisja (Honorata Bocheńska) postanowiła przeprowadzić oddolną akcję Filantrop dla Orkonu - czyli wpłać, ile możesz i przeznaczymy to na konkretny cel. Ciężko zliczyć ludzi, którzy się angażują i pomagają - a to darmowymi rysunkami i projektami, a to własnym czasem i zasobami, poświęcanym dla rozbudowy lokacji albo projektowaniem strony czy orkonowych przydasiów. Orkon tworzy wiele osób, ja tylko staram się zorganizować ich pracę. Czy to już ogród? Zapytałam kilkoro orkonowiczów, dlaczego Orkon. Na Orkon zaczęłam jeździć, bo gra to jedno z moich zainteresowań, jedna z pasji. Dzisiaj to również przyzwyczajenie. Po kilkunastu latach nie wyobrażam sobie wakacji bez 2 tygodni spędzonych na Jurze. Nadal jeżdżę na Orkon, żeby pograć i za każdym razem mam nadzieję, że jakaś gra wciągnie mnie bez reszty, ale chcę też spotkać ludzi, których widuję tylko raz w roku, posiedzieć z nimi przy ognisku, czy po prostu pobyć razem. Kiedyś co prawda ludzie wydawali się sobie bliżsi, ogniska były częstsze, a każdy znał każdego. Dzisiaj godziny spędzone przy stole podczas warsztatów częściowo rekompensują te zmiany. Za to zdecydowanie brakuje mi tego bezwarunkowego zaufania, które kiedyś było. Tej pewności, że jeśli zostawisz coś na stole, to kiedy do niego wrócisz, to tam nadal będzie. Dzisiaj coraz częściej niestety ludzie przestają szanować własność innych. I tego mi szkoda. Jednak mimo tego wszystkiego to nadal jest mój Orkon - miejsce, gdzie jadę, żeby odpocząć, nie myśleć o niczym, co dzieje się poza Konwentem i cieszyć się grą i towarzystwem tych wszystkich popaprańców, którzy raz w roku poświęcają swój czas, żeby stworzyć niepowtarzalny klimat tego wydarzenia. Natt (Alicja Górecka) Na mój pierwszy Orkon przyjechałam 10 lat temu z chłopakiem, który jest obecnie moim mężem. Lubiłam larpy wiec były to wakacje dla mnie, ale po przyjeździe na Orkon zrozumiałam, że chcę wrócić za rok- nie dla larpow, bo te są też na innych konwentach, ale dla ludzi, którzy są wyjątkowi. To ludzie, którym sie chce. Chce się przygotować strój, postać, zagrać na larpie, a potem bawić się w obozowisku do rana. Atmosfera na Orkonie jest wyjątkowa, bo tworzą ją ludzie, którzy się angażują w to co robią czy to w jednen larp, czy 10, czy w ogóle w Organizację. Na Orkon się nie przyjeżdża, na Orkon się wraca - i tak właśnie co roku wracam na Orkon. Hisja (Honorata Bocheńska) Zwyczajnie nie stać mnie, żeby rozbijać się po konwentach przez okrągły rok. Cenię sobie możliwość rozłożenia w czasie wydatków i przygotowań związanych z jednym, dłuższym wypadem, podczas którego mam okazję wyłączyć telefon, zapomnieć o obowiązkach i skupić się na swoim hobby, wliczając w to spotkania z ludźmi o podobnych zainteresowaniach. A jeśli mam okazję dostać zniżkę za podnoszenie poziomu własnych (i cudzych) wakacji, to już w ogóle głupio byłoby odmawiać. Chloru (Łukasz Kołodziej) Orkon nie jest konwentem profesjonalnym - wszystko, co robimy, robimy w wolnym czasie, bez wynagrodzenia. Larpy, z roku na rok coraz lepsze, w najróżniejszych światach i settingach, warsztaty, marketing i promocję. Narodziny profesjonalnych larpów na zamkach spowodowały lęk, że może to już nie era Orkonu, może należy schować ten konwent do szuflady z napisem Historia i pojeździć gdzieś indziej albo po prostu na wczasy. Jednak okazało się, że - na szczęście - nie. Chyba nadal jest na polskiej scenie miejsce dla konwentu takiego, jakim jest Orkon - konwentu dwutygodniowego z mnóstwem larpów. I dla takiej gry, jaką jest orkonowa Gra Główna - w autorskim świecie, który po części tworzą sami zainteresowani gracze, mający możliwość dorzucenia cegiełki do jego kształtu. Ja organizuję (lub współorganizuję) ten konwent już po raz siódmy i przypadł mi zaszczyt zorganizowania dwudziestej piątej edycji - mam nadzieję, że będzie taka, na jaką ta impreza zasługuje. Orkon jest ogrodem. Jest lasem. Wiele ziaren zostało posianych, by wyrosły drzewa, z których się składa. Dwadzieścia pięć lat na polskiej scenie larpowej, tworzenie jej i kształtowanie. A przede wszystkim ukształtowanie orkonowej rodziny - ludzi, dla których to miejsce jest wakacyjnym domem. Po Grze Głównej obozowisko powoli się wyludnia. Znikają kolejne namioty, kolejni ludzie przychodzą się pożegnać i zapewnić, że za rok na pewno się spotkamy. Po niektórych przyjeżdżają rodzice czy znajomi i proces przerzucania bagaży przez płot następuje po raz kolejny - tym razem w odwrotną stronę. Wielu osobom podejrzanie błyszczą się oczy. Do zobaczenia znowu za rok. 26

28 Przypisy: 1. Za organizację pierwszego Orkonu odpowiedzialni byli: Vader, Kiro, Kastor, Obi, Draco i reszta klubu SCAS. 2. Obecnie w Konklawe składa się z 24 osób, są to (kolejność przypadkowa): Sławomir Uliasz, Agata Kaiper, Dariusz Wójcik, Jarosław Sadowski, Szymon Stachańczyk, Mikołaj Kowalczyk, Urszula Michalska, Maciej Kurek, Mirosław Żarnowski, Paweł Ociepka, Michał Momot, Krzysztof Studziński, Artur Stopiński, Krzysztof Kotlarz, Marcin Batylda, Kajetan Sacher, Marek Bujnowski, Emilia Skirmuntt, Przemysław Głomb, Wojciech Koźliński, Anna Kaiper, Dawid Przywalny, Aleksandra Tomicka-Kaiper, Krzysztof Kaiper. 3. Grupa Trzymająca Scenariusz - zainteresowanych polityczną awanturą odsyłam do roku 2003 i wydarzeń w polskiej polityce. Ludografia: Gra Główna Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Kastor, Obi, Dodo (Mirów, 1991) GG nie odbyła się brak danych Gra Główna Mateusz Tomczyk, Michał Madej, Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Jabbersmok (Żelazko, 1994) Gra Główna Andrzej Pawkens Pałka, Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Robert Ganelon Stawiarz (Rzędkowice, 1995 Gra Główna Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Bartłomiej Feniks Walczak, Beata (Mirów, 1996) Gra Główna Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Bartłomiej Feniks Walczak, Adam Tilin Mnich (Mirów/Przewodziszowice, 1997) Gra Główna Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Bartłomiej Feniks Walczak (Przewodziszowice, 1998) Gra Główna Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Bartłomiej Feniks Walczak (Ryczów, 1999) Gra Główna Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre, Bartłomiej Feniks Walczak, Przemysław Przem Głomb (Mirów, 2000) Gra Głowna Bartłomiej Feniks Walczak, Max, Daara (Mirów, 2001) Gra Główna Piotr Gawron Gawron, Przemysław Przem Głomb, Psychu (Mirów, 2002) Gra Główna Łukasz Lucky Szozda, Mikołaj Koval Kowalczyk, Aleksandra Zsa-Zsa Tomicka-Kaiper, Krzysztof Sułek Kaiper (Mirów, 2003) Gra Główna Natura władzy - Przemysław Schamann Klaman, Urszula Michalska, Aleksandra Zsa-Zsa Tomicka-Kaiper, Krzysztof Sułek Kaiper, Sławomir Uliasz (Mirów, 2004) Gra Główna Kręgi na wodzie - Przemysław Schamann Klaman, Urszula Michalska, Aleksandra Zsa-Zsa Tomicka-Kaiper, Krzysztof Sułek Kaiper, Sławomir Uliasz (Mirów, 2005) Gra Główna Ostatnia korona - Przemysław Schamann Klaman, Magdalena Chrzanowska Aleksandra Zsa-Zsa Tomicka-Kaiper, Marcin Koziou Kozłowski (Mirów, 2006) Gra Główna Piotr Gawron Gawron, Przemysław Przem Głomb, Michał Misiek Cholewa, Madzia Ociepka, Paweł Ociepka (Łutowiec, 2007) Gra Główna Rozdroża - Przemysław Schamann Klaman, Urszula Michalska, Anna Kaiper, Emilia Skirmuntt (Łutowiec, 2008) Gra Główna Krzysztof Sułek Kaiper, Aleksandra Zsa-Zsa Tomicka-Kaiper, Urszula Michalska, Emilia Skirmuntt, Marcin Batylda, Jerzy JeRzy Rzymowski, Artur Radar Stopiński, Agata Shi Kaiper, Adrian Jakuboze (Łutowiec, 2009) Gra Główna Wojciech Bestia Koźliński, Mirosław Mirko Żarnowski, Tomasz Tomas Stanicki, Tomasz Rotek Roth, Kamil Zielony Zieleziński, Adrian Morphis Małek, Piotr Triball Koźliński, Krzysztof Kudłaty Kotlarz, Kamil Edain Brela (Smoleń, 2010) Gra Główna Wojciech Bestia Koźliński, Mirosław Mirko Żarnowski, Emilia Skirmuntt, Tomasz Rotek Roth, Krzysztof Kudłaty Kotlarz, Maciej Jaszczur Kotowicz, Kamil Zielony Zieleziński, Tomasz Tomas Stanicki, Kamil Edain Brela, Łukasz Chloru Kołodziej, Maciej AP Kurek (Smoleń, 2011) Gra Główna Anna Kaiper, Sławomir Uliasz, Marcin Batylda, Olga Drzewiecka, Krystyna De Binzer-Paszkiewicz, Piotr Paszkiewicz, Jerzy JeRzy Rzymowski, Aleksandra Ira Milewska (Smoleń, 2012) Gra Główna Emilia Skirmuntt, Wojciech Bestia Koźliński, Aleksandra Zsa- Zsa Tomicka-Kaiper, Urszula Michalska, Aleksandra Alex Chrapkowska, Michał Misiek Cholewa, Michał Dźwiedź Kłys, Przemysłam Schamann Klaman (Łutowiec, 2013) Gra Główna Tomasz Rotek Roth, Przemysław Schamman Klaman, Krzysztof Kudłaty Kotlarz, Maciej Jaszczur Kotowicz, Dawid Komuch Przywalny (Łutowiec, 2014) Gra Główna - Trzydniówka Anna Kaiper, Sławomir Uliasz, Marcin Batylda, Olga Drzewiecka, Krystyna De Binzer-Paszkiewicz, Piotr Paszkiewicz, Jerzy JeRzy Rzymowski, Aleksandra Ira Milewska (Łutowiec, 2015) Gra Główna Emilia Skirmuntt, Urszula Michalska, Aleksandra Zsa-Zsa Tomicka-Kaiper, Artur Ganszyniec, Michał Misiek Cholewa, Krzysztof Sułek Kaiper, Krzysztof Akira Stasiaczek, Tomasz Rotek Roth, Krzysztof Kudłaty Kotlarz, Przemysław Schamann Klaman (Łutowiec, 2016) 27

29

30 1994

31

32 Kamil Rauch Fantazjada, pierwsze dwadzieścia lat Fantazjada, pierwsze dwadzieścia lat - Kamil Rauch Autor czerpie informacje częściowo z otchłani Internetu, częściowo od byłych organizatorów imprezy, a częściowo z własnej Brody. Jeżeli coś się nie zgadza, to wina tej ostatniej. W szczególny sposób do powstania tekstu przyczynili się weterani: Grzegorz Wiedźmin Grodzicki, Piotr Szuwar Hornowski, Kamil Bartczak. W latach osiemdziesiątych grupa harcerzy ze 108 Wrocławskiej Drużyny Starszoharcerskiej Czerwone Berety, zapaleńców militariów i leśnej włóczęgi, zaczęła bawić się w gry, gdzie snucie historii było co najmniej równorzędne zadaniom technicznym, doskonalącym umiejętność przetrwania. 1994: Pierwsze dwie odsłony Fantazjady, wiosenna i jesienna. Uczestniczyło w nich odpowiednio ok. Ośmiu i kilkunastu osób. Ewidentnie był to larp, choć jego twórcy (harcerze z już przywołanej 108 WDS) tego słowa nie znali. Swoją drogą słowa rpg też nie. Grzegorz Wiedźmin jako bezpośrednią inspirację wskazał... Pierwszą edycję Magii i Miecza 1. W tym miejscu warto zwrócić uwagę, że podówczas Wiedźmin było ksywą rzadką i tajemniczą. Andrzej Sapkowski debiutował w grudniu Rzecz się działa w Srebrnej Górze, pośród XVIII-wiecznych pruskich fortów. Imprezę współtworzyło schronisko Pod Fortami, obecnie Centrum Turystyki Niekonwencjonalnej. Fabuła była historią fikcyjnego Srebrnogrodu, nad którym wisiały rozmaite przepowiednie i klątwy, a sama gra z założenia była bardzo liniowa. Niewielka ekipa uczestników miała przebyć trasę do skarbu, przeżywając po drodze kilka przygód. Wyglądało to jak improwizowana sztuka teatralna grana na paru scenach jednocześnie. Już wtedy narodził się obyczaj komponowania pisemnego podsumowania fabuły gry 3, podtrzymany do dzisiaj, chociaż forma zmieniała się wraz z upływem czasu. Zasadniczo obowiązywały zasady umiesz co umiesz, nie było Rozjemców wyjętych z fabuły, nawet akredytacja uczestników odbyła się wewnątrz larpu. Walka polegała na zrywaniu kartoników rozmiaru ok. 10x3cm, przywiązanych sznurkiem do ramienia. Z możliwością, uwaga, chwytów oraz obalania przeciwnika siłą. Kartoniki były rozwiązaniem stosowanym przez 108 WDS jeszcze w latach siedemdziesiątych, czasach małej dostępności materiałów samoprzylepnych. Wadą była możliwość nieumyślnego złapania za sznurek zamiast papieru (co czasem kończyło się przewróceniem przeciwnika)oraz notoryczny deficyt sznurka. Plusem był fakt, że rozwiązanie to było tanie i proste. 1995: Jesień, ok. 40 uczestników. Scenariusz był kontynuacją zeszłorocznego. 1996: Ciąg dalszy historii Srebrnogrodu, tym razem nękanego przez bandy rozbójników. Co ciekawe, na witrynie imprezy do dziś dostępne jest nagranie wideo z tamtych lat 4. Spośród podobnych wydarzeń, Fantazjada ma w Polsce prawdopodobnie najbogatsze archiwum filmików montowanych z utrwalonego w trakcie gry materiału. Jedną z pobocznych atrakcji był występ zespołu Rivendell 5. Tego roku udział wzięli ówcześni twórcy Orkonu, a organizatorzy Fantazjady odwiedzili Orkon. Tamtejszą grę odróżniali pozafabularni Rozjemcy (tzw. Duchy Opiekuńcze), przerwy w grze mające na celu rozstrzygnięcie sporów (tzw. PAX, k&#%@, PAX!! ), dużo większa liczba uczestników, inne oznaczenie żywotności postaci. Pod innymi wzgledami te wydarzenia nie różniły się. Skoro mowa o oznaczeniu żywotności, na Orkonie w tamtym czasie stosowano nie kartoniki, lecz paski folii samoprzylepnej (tzw. paski życia). Miało to także wady - wilgoć lub rodzaj tkaniny czasem zmuszały do przyszycia folii. Bywało też krępujące w razie walki z kobietami, które paski mocowały na piersiach. 1997: Fantazjada nie odbyła się wskutek zmian kadrowych w 108 WDS. Wpływ mogła mieć na to także powódź stulecia, dotkliwie odczuwalna m.in. właśnie we Wrocławiu. 1998: Ekipa starych organizatorów (ze 108 WDS) mocno się przerzedziła, natomiast dołączyli do nich ludzie wywodzący się z drużyny 75 WDS Puszcza oraz środowiska Oławskiego Klubu 31

33 Miłośników Fantastyki Rumburak. W zespole prym zaczęły wieść osoby znające fachowe pojęcia typu NPC czy scroll 6. Przybywało graczy, tym razem było ich około pięćdziesięciu, w tym sporo orkonowiczów. Pojawiły się też po raz pierwszy, acz nie ostatni, prawdziwe konie. Kartoniki zostały zastąpione podpatrzoną na Orkonie folią samoprzylepną: paski szerokie na 2cm, długie na 15-20cm, przyklejane na jednej trzeciej długości. Właściwą grę poprzedziła jednodniowa Demofantazjada, przeprowadzona wiosną dla harcerzy obecnych na Polowej Zbiórce Harcerstwa Starszego w Srebrnej Górze. 1999: Ponownie, larp nie odbył się. Częściowo z powodu sporów wewnątrz 75 WDS, dotyczących tego na ile zajmować się klasycznym harcerstwem, a na ile pójść w stronę klubu fantastyki. Częściowo z powodu zmiany pokoleniowej. 2000: W wydarzeniu uczestniczyło łącznie 96 osób, choć inne źródła mówią o W tym duży odsetek organizatorów i pomocników, ok. 30. Po rocznej przerwie udało się zorganizować Fantazjadę w nowym miejscu, na zamku Świny koło Bolkowa. Zmiana miała odświeżyć scenerię gry. Ostatecznie poskutkowała zatargiem z miejscową żulerką. Po ciężkiej nocy, podczas której organizatorzy trzymali warty, a pewien przyszły funkcjonariusz policji ganiał się z bandytami po lesie, świt odsłonił zaskakujące fakty: uczestników było więcej niż napastników, a dla ozdobienia kostiumów, bez związku z mechaniką pasków życia, posiadali na podorędziu trzonki od kilofa, miecze, inne poręczne narzędzia metalowe. Za największy sukces twórców tamtej imprezy należy uznać powstrzymanie zbiorowego linczu na tubylcach. Z pomniejszych atrakcji, niska temperatura wymusiła spalenie drewnianych ławeczek, uprzednio pieczołowicie kleconych na potrzeby gry. Być może z powodu opisanych sytuacji, przestała odwiedzać Fantazjadę grupa ówczesnych fanów Orkonu. Autorem pomysłu na fabułę tegoroczną i kolejne, do roku 2003 włącznie, był Krzysztof Piskorski : Gra odbyła się w dniach IX na zamku Grodziec. Tak jest, tym samym, gdzie w następnych kilkunastu latach miały miejsce liczne inne, głośne larpy 8. W tym wydarzeniu wzięło udział około pięćdziesiąt osób. 2002: XI, ponownie zamek Grodziec, ok. trzydziestu graczy i tuzin organizatorów. Z powodu kryzysu kadrowego w 75 WDS, impreza przesunięta z maja na wrzesień, a następnie przesunięta ponownie na listopad. Odbyła się z założeniem, że larp miał być skromniejszą wersją Fantazjady, której pełną wersję odłożono na rok : 30 V- 01 VI. Wciąż jest to impreza robiona przez harcerzy, którzy jednak częściowo przybierają szyld Klubu Realizatorów Fabularnych Deadline. Towarzyszył jej koncert zespołu Mandragora 9. Pojawiają się pierwsze poświęcone Fantazjadzie publikacje medialne 10. Fabuła to historia powrotu prawowitego następcy tronu Księstwa Wzgórza z wieloletniej krucjaty i obalenia rządów znienawidzonego przez lud starszego brata. 2004: Impreza nie odbyła się wskutek zbyt małej (ok. pięć osób) liczby zgłoszonych uczestników. Wpływ na taką sytuację mogła mieć żałoba po śmierci Jana Pawła II, która zbiegła się z terminem zamknięciem naboru. 2005: Imprezę, w dniach V, realizują: Klub Realizatorów Fabularnych Deadline, firma Green Challenge, 108 WDS. Pojawiają się wykonane z pianek atrapy broni białej, ale nie w ramach samej gry. Posłużyły podczas zabawy bitewnej Live Action Fighting. Powszechny dostęp do Internetu ułatwił promocje. Lata doświadczeń organizacyjnych poprawiły logistykę. Scenarzyści odeszli od sztywnego podziału graczy na frakcje, a przed grą udostępnili ramowy opis realiów Znanego Świata. Od tej pory było już jednoznaczne, że kolejne edycje gry są osadzone w jednym, autorskim Uniwersum.Gracze wzięli udział w kształtowaniu historii Sylverbergu, bogatego w srebro spornego księstewka. 2006: Tę i dwie kolejne odsłony realizują: firma Green Challenge, 108 WDS, 74 WDS Faeria. Srebrna Góra, fort Ostróg jako baza. Pomysłem na fabułę były wykopaliska w ruinach starożytnej cywilizacji. Do tego motywu nawiązać miała jeszcze edycja 2015, (p. dalej). 2007: Srebrna Góra, fort Vysoka Skała. Broń piankowa zostaje na stałe wprowadzona do mechaniki, lecz paski życia wciąż funkcjonują. Zarówno jako oznaczenie żywotności, jak element pozwalający na walkę wręcz. Pierwsza odsłona Metal Warriors, bitewno-muzycznej imprezy towarzyszącej, radosnej naparzanki piankowymi bezpieczniakami w klimatach kinder-metalowych. Fabuła, osadzona w kupieckim państewku inspirowanym Wenecją (fantazjadowe Torreno) była luźno oparta na filmach gangsterskich typu Ojciec Chrzestny. 2008: V w Srebrnej Górze. Fantazjadę odwiedzają ówcześni organizatorzy konwentu larpowego HardkonCałkowita rezygnacja z pasków życia. Dopuszczone zostają strzelające pacynami łuki o określonym (bodaj 15kg) naciągu. Przybywa dziewięćdziesięciu graczy. Odbywają się liczne imprezy towarzyszące: warsztaty kaletnicze Farmera oraz nauka tańców dawnych, która wyewoluowała w festyn Belletyn. Znad morza od chłopaków z Hardkonu przybyła gra Worms, podczas której ktoś zdołał nieświadomie wytarzać się w psiej kupie. Na portalu Polter Jędrzej Bukins z koleżanką opublikował relację 11 z gry. Prawdopodobnie było to pierwsze medium, które przysłało swojego korespondenta. Gra była odjechaną w high fantasy historią astrali, smoków, awatarów i potężnych magów, z jakichś powodów objawionych w Twierdzy Granicznej. 2009: Imprezę organizują 108 WDS, 74 WDS, Akademia Rozwoju Deadline. Ta ostatnia formująca się jako ciało zrzeszające organizatorów larpu, wśród nich również osoby bez przeszłości harcerskiej. Mniej więcej w tym czasie udaje się pozyskać potężne dofinansowanie z Funduszu Inicjatyw Obywatelskich. Oficjalne wprowadzenie całkowitego zakazu spożywania alkoholu. Przedtem ponoć nie był konieczny, ze względu na bardziej kameralny charakter imprezy. Ponownie pobity rekord frekwencyjny. Nareszcie godna tej nazwy karczma: w grze pojawia się prawdziwa, odgórnie wprowadzona, żywność dostępna za walutę fabularną Pojawia się również pierwszy potwór z prawdziwego zdarzenia, golem Żwirek, po którym powstały m.in. przeraza i wyverna (p. dalej). Dla nadania krasnoludom bardziej wyrazistego charakteru scenarzyści stwierdzili, że te postacie posługiwać się będą gwarą 32

34 stylizowaną na śląską. Zostało to później podchwycone na innych larpach 12. Historia została osadzona w klimatach zbliżonych do wczesnego średniowiecza, państwa zagrożonego zbrojnym nawracaniem na jedynie słuszną wiarę. W listopadzie powstają pierwsze nagrania do filmu fantasy o fabule w realiach Znanym Świecie, w reżyserii Kamila Bartczaka. 2010: Imprezę organizuje Akademia Rozwoju Deadline. Od tego roku gracze zgłaszają swe postacie poprzez FSA, Fantazjadowy System Akredytacyjny 13. Ten dedykowany twór informatyczny był rozwijany z roku na rok i w swej poprawionej wersji służy do dziś. Poza zapisami uczestników, wparł imprezę również od strony komponowania fabuły i udostępniania graczom pisemnych odpraw. Pojawia się kolejny efektowny potwór, gigantyczna modliszka zwana przerazą. Dwoje uczestników stawia się konno, w rolach kurierów pocztowych. Sympatyczne wierzchowce okazują się być świetne wizualnie, acz na dłuższą metę dość kłopotliwe i trochę niebezpieczne dla graczy z nimi nieobytych. Fantazjadę odwiedza drużyna czesko-słowacka, w towarzystwie Niemca o typowo germańskim nazwisku Dombrowski. Za jego, redaktora czasopisma LARPzeit 14 sprawą, Fantazjada zaistniała w prasie zagranicznej. Na larpie społeczność prowincjonalnego Zagórza mierzy się z potężnym najazdem orków. Po edycji 2010 w zespole nastąpiła schizma na tle towarzysko-charakterologiczno-dziwnym. Przerwała, między innymi, realizację wspomnianego filmu 15. Ta część grupy, która w dalszym ciągu pracowała nad Fantazjadą, obrała później tożsamość prawną Stowarzyszenia Fantazjada (nomen omen). Pozostali funkcjonowali w dalszym ciągu jako stowarzyszenie AR Deadline, późniejsze stowarzyszenie AR Argos. We wrześniu odbywa się poboczna gra twórców Fantazjady, tzw. Fantazjada Postapo. 2011: Pada rekord frekwencji, na dokumentach akredytacyjnych znalazły się podpisy 354 graczy i 16 orgów (łącznie 370 osób). Bug w kodzie FSA sprawił, że uprzednio większość otrzymała, poza własną, kilkanaście do kilkuset pisemnych odpraw cudzych postaci. Krótko potem dwudziestoparoletni organizator odkrywa w czuprynie pierwsze siwe włosy. Ostatecznie koło setki niedoszłych graczy nie pojawiła się na imprezie, mimo nadesłania postaci. Równocześnie około osiemdziesięciu osób przyjechało bez uprzedniego zgłoszenia postaci, bez zgłoszenia w ogóle. Równocześnie, potężna burza zmyła lokacje terenowe i rozwaliła infrastrukturę elektryczną w regionie (czyli niemal po horyzont z perspektywy fortu Vysoka Skała po zmroku), co sparaliżowało pompę zasilającą imprezę w wodę. Problemy z tym związane wykraczają poza tematykę i objętość publikacji. Tym razem, zamiast nowego potwora, organizatorzy inwestują w machiny: Szafot z zapadnią i balistę. Fabułą kręciła się wokół licznych poselstw, zabiegających mniej lub bardziej dyplomatycznie o usługi potężnej armii najemnej. 2012: Nie bez związku z doświadczeniami edycji 2011, zapadła decyzja, by przyjmować zgłoszenia postaci wyłącznie od osób, które uprzednio opłaciły zadatek. Trudno opisać stopień, w jakim podniosło to komfort pracy scenarzystów. Równocześnie, niestety, zmniejszyło frekwencję do około dwustu uczestników. Impreza pozostaje w Srebrnej Górze, lecz testowo przenosi się z fortu Vysoka Skała na fort Ostróg. Uczestnicy mierzą się z trzecim monstrum z naszej stajni, groźną wyverną. Gra nawiązywała do sytuacji znanych z okresu po II Wojnie Światowej, takich jak rozliczanie zbrodniarzy wojennych czy poszukiwanie Cudownej Broni, skonwertowanych na klimaty fantasy. We Wrocławiu ma miejsce pierwsza Konferencja Larpowa, KOLA. W tej i wszystkich kolejnych jej edycjach uczestniczą reprezentanci Fantazjady. 2013: Zainspirowani pomysłem podpatrzonym na grze Fort wprowadzamy Grupę Eventową, formację, której członkowie wspierają grę rotacyjnie obsadzając role epizodyczne. W fabule pojawiły się liczne, rozbudowane relacje rodzinne: Już nie jako pojedyncze motywy, znane z tego i wielu innych larpów, ale jeden z kluczowych rysów fabuły, tworzący całkiem nowy wymiar gry. Fabuła kręciła się wokół referendum o tożsamości politycznej miejsca akcji. Odsłona zakończona szczególnie udanym, efektownym finałem. Złożyły się nań: efekt zaskoczenia, podkład muzyczny, efekty specjalne i Upiór, czyli kolejny okazały potwór. 2014: Scenarzyści osadzają fabułę gry w dominium Wielkiego Antagonisty, co ustawia większość postaci po złej stronie. Eksperyment zasadniczo udany. Jesienią odbywa się po raz pierwszy larp Kręgi : osadzony w świecie Fantazjady kameralny horror psychologiczny. 2015: W związku z rosnącą liczbą projektów, które Stowarzyszenie Fantazjada realizuje poza sztandarową imprezą, ogłasza się otwarcie naboru na twórców tych pomniejszych działań. Stowarzyszeniowy narybek nie ma obowiązku równocześnie angażować się w Fantazjadę. Eksperymentalnie, scenarzyści osadzają fabułę w oczekującej na eksplorację dziczy i ruinach starożytnej cywilizacji, co wiąże się z rezygnacją z kilku, typowych dla fantazjadowego klasyka, atrakcji. Eksperyment zasadniczo nieudany. Znowu niebagatelną rolę odgrywa pogoda, tym razem fala upałów zamiast niemal tradycyjnych ulew. Po raz pierwszy zespół twórców publikuje, poza podsumowaniem fabuły, podsumowanie organizacyjne. Również po raz pierwszy w grę zostaje wbudowany moduł chamberowy : Publikacja założeń gry w modnej formie zbiorczej, jako tzw. dokument projektowy (design doc). Zaostrzenie, po serii nadużyć ze strony uczestników, restrykcji za łamanie zakazu spożywania alkoholu na imprezie. Aktualnie (grudzień AD 2015) w składzie organizatorskim funkcjonuje jedna osoba która współtworzyła imprezę przed edycją 2008 oraz dwie, które podówczas Fantazjadę odwiedziły pierwszy raz, jeszcze jako gracze. Liczni jej współtwórcy zdążyli przerzucić się na hobby inne niż robienie larpów, lecz wciąż zastępują ich kolejni. Można zaryzykować twierdzenie, że ta gra na dobre wpisała się w polską scenę, a nawet w konkretny czterodniowy weekend naznaczony terminem Bożego Ciała. W niej odzwierciedliła się część przemian którym nasze środowisko podlegało. Część z nich właśnie tutaj znalazła ważny dla siebie impuls... I być może to jeszcze nie koniec. Być może to dopiero początek. 33

35 Ludografia i przypisy: 1. Kultowa gra planszowa, w Polsce dystrybuowana (źródło: Wikipedia) przez wydawnictwo Sfera na licencji Games Workshop. 2. Wydane w Nowej Fantastyce opowiadanie Wiedźmin : pl.wikipedia.org/wiki/wied%c5%bamin_(opowiadanie) 3. Wszystkie podsumowania dostępne na Muzyka folkowa. Gitara, bębny i flet. 6. Ang. zwój, rekwizyt reprezentujący magiczne zaklęcie spisane na karcie i gotowe do użycia w razie potrzeby. Na Fantazjadzie tradycyjnie jednorazowy, rozdzierany przy użyciu. 7. Pisarz, autor m.in. powieści Cienioryt i Zadra. 8. Dwie odsłony larpa Burgkon, gry Steam&Sword, Witcher School, planowany na kwiecień 2016 larp Mir. 9. Grupa power metallowa. Zasadniczy skład: Piotr Szuwar Hornowski (gitara), Krzysztof Piskorski (perkusja), Jakub Karcz (bas), Agnieszka Sobczak (wokal). 10. Tekst w City z maja 2003, Gazecie Wrocławskiej z 03 VI 2003, fotoreportaż vortalu Mechanos Gry serii Sorontar i Wiedźmin na grodzisku w Byczynie Niemieckojęzyczny magazyn larpowy, Z zebranego wcześniej materiału powstał pamiątkowy montaż: Od ang. chamber, komnata. Na Fantazjadzie 2016 tzw. Grobowiec Pułapek. Zrealizowana w zamkniętym pomieszczeniu (fortecznej kazamacie) gra wewnątrz gry, oparta o łamigłówki, elementy zręcznościowe, nastrój budowany scenografią i podkładem muzycznym. Całkowicie dedykowana jedynej osobie eksplorującej go w danym momencie. W przeciwieństwie do tzw. blackbox nie narusza jedności czasu ani miejsca, gracz pozostaje w nurcie fabuły larpa. Ma pewne cechy modnych escape room. 34

36 1995

37

38 The way we play - Mirosław Meyer, Bruno Stefański, Tomasz Kmiotek, Adam Mnich The way we play Oparty o resztki muru mirowskiego zamku, głęboko wciągam w płuca jurajskie powietrze. Spoglądam w dół, na jedyny czynny bar, błotnisty parking, bezkresny las, krowie pastwisko przy drodze (które od dziś ma być naszym campingiem ), wystającą z ziemi rurę (uzurpującą sobie prawo do bycia jedynym źródłem wody dla całego obozu), przekrzywiony znak zakaz wjazdu, rozpadające się budy toalet przy starym przystanku PKSu (tak, tak nasze ekskluzywne sanitariaty ) i rozsypane już na trawie pierwsze kolorowe plamy namiotów (z dala pod lasem orkowy obóz łatwo poznać, podśmierduje już z odległości trzydziestu kroków). Ciszę rozbija turkot starego ogórka i jeden z dwóch rozkładowych autobusów z Myszkowa zatrzymuje się przy polu namiotowym. Odjeżdża prawie pusty, niosąc kilku tubylców, zmierzających gdzieś dalej, lżejszy o niecodziennych pasażerów. Bezwiedny uśmiech rozjaśnia moją twarz, gdy widzę ogromne plecaki i namioty targane przez długowłosych wariatów; proporce, hełmy z kartonu, lwie skóry, gitary, sprzęt biwakowy, miecze, medaliki, pentagramy, czarne kurtki. Słyszę ich nawoływania w kierunku zamku. Odkrzykuję, macham jak szalony i zbiegam w dół. Nadciąga przygoda... Dla wielu osób słowa takie jak Orkon, czy Gladion kojarzą się z początkiem ich drogi przez larpowe hobby, a już wtedy przy ogniskach krążyły opowieści o grach na żywo, z których wyewoluowało takie prawdziwe i krwiste, i nowatorskie i takie zachodnie Live Action Role Play. Można było posłuchać o drużynach harcerskich, gdzie zauważone za granicą nowe formy podchodów próbowano przenieść na rodzimy grunt, o sposobie walki na paski, o próbach stworzenia mechaniki religii czy magii, pozwalającej na zbalansowaną rozgrywkę i przeniesienie do rzeczywistości światów znanych z książek i gier fabularnych. W latach dziewięćdziesiątych larpy to była wyjątkowa nisza. Twórcy scenariuszy, organizatorzy konwentów mieli olbrzymie pole do popisu, a i tak nie śmieli nawet nazywać się prekursorami czegokolwiek. Co rusz pojawiały się okazje, by porozmawiać z dużo starszymi kolegami i zaczerpnąć z wiedzy jakiegoś samorodnego mentora. Samorodnego, gdyż mimo iż sama idea RPG na żywo została podpatrzona na Zachodzie, to wprowadzenie jej w życie było już owocem pracy twórczej ludzi, którzy się za to wówczas zabrali. Mirosław Meyer i Bruno Stefański Flamberg: Następne pokolenie. Historia Flambergu obejmuje już całe pokolenie, co świetnie obrazują najstarsze fotografie z galerii zamieszczonej na internetowej stronie imprezy. Dwadzieścia jeden lat, rok po roku. Widać, jak nastolatki zmieniały się w dorosłych, a jeszcze później na zdjęciach pojawiają się także ich dzieci. Dziś na Flambergu ciągle można porozmawiać nie tylko z uczestnikami Gladionów, odbywających się w latach , ale i konwentu protoplasty, jakim był Falcon 95. Nakreślenie kontekstu sytuacyjnego czasów, w których organizowano pierwsze terenówki i czasu przemiany Gladionu w Flamberg jest konieczne. Bez refleksji trudno bowiem przyjąć osobom, które przygodę z larpami zaczęły dwa lata temu na rewelacyjnym College of Wizardry [1] czy Witcher School [2] albo nawet trochę dawniej, ale zetknęły się już z gotowym produktem w obecnym jego kształcie na takich konwentach, jak chociażby Hardkon, że rozwiązania, jakie stosowano przed dwudziestu laty były dla twórców ówczesnych gier intuicyjne. Wywodzono je bowiem z zasad znanych zabaw, przede wszystkim RPG, które były już oswojone, sprawdzone, zmodyfikowane, wyeksploatowane. Wszyscy ówcześni twórcy scenariuszy gier terenowych byli przede wszystkim doskonałymi mistrzami gry. Sesje, dramy, psychodramy, improwizowane sceny fabularne potrafiły być prawdziwymi majstersztykami, intensywnością odczuć potrafiły rzucać na kolana, doprowadzać do łez, strachu, radości Wtedy naturalnym wydawało się, że sprawdzone rozwiązania z sesji gier fabularnych będą miały bezpośrednie przełożenia na gry w terenie. W tamtym czasie nie było wzorców, z których łatwo dałoby się zaczerpnąć, toteż zaprzęgnięto wyobraźnię do pracy. Intuicyjnie budowano ogromne, wielowarstwowe scenariusze, cały czas myśląc w kategoriach rpg na żywo. Stąd właśnie wywodzę znamienne cechy gier tamtych czasów. Po pierwsze, skomplikowane, wielowątkowe scenariusze, czasem nawet zbyt skomplikowane. Po drugie, dychotomia drużyny graczy i bohaterów niezależnych jako meta-założenie konstrukcji Gry. Po trzecie, podporządkowanie roli bohaterów niezależnych scenariuszowi oraz graczom w drużynach. Bohaterowie niezależni mieli być rozwinięciem kreacji Mistrza Gry. Po czwarte, odwzorowanie roli mistrza gry w postaci Ducha Opiekuńczego. I wreszcie po piąte, przekroczenie ograniczeń jakie nakładało zwyczajne RPG możliwość wprowadzenia elementu, który stał się kołem zamachowym pierwszych gier rywalizacji. Tomasz Kmiotek 37

39 Rywalizacja drużyn była nie tylko napędem wielu pierwszych gier terenowych, ale także tworzywem społeczności pierwszych polskich konwentów larpowych. Drużyny przygotowywały się zarówno do wzięcia udziału w grze, jak i do sięgania po miano najlepszej. I choć dziś potrafimy śmiać się z naszego zaangażowania w tę rywalizację, oglądając pastisz tej sytuacji w Knights of Badassdom, to nie ulega wątpliwości, iż wyzwalała ona niepohamowane pokłady energii i kreatywności. Wielomiesięczne przygotowania, treningi, pisanie historii postaci, układanie strategii i taktyki, dawały ogromną radość i niezapomniane przeżycia ówczesnym graczom. Sporo z tamtych drużyn istniało w wymiarze wielokonwentowym i przetrwało długie lata. Krocie z nich złączyły więzi o eony silniejsze niż to, co jest potrzebne by zagrać w trzy dniowej grze na wakacyjnym biwaku. Fakt kontynuowania tego rozwiązania w konstrukcji flambergowej gry terenowej po dziś dzień, świadczy nie tylko o chęci zaprezentowania innej niż powszechnie stosowana matrycy do larpów, ale też przywiązania środowiska, które doświadczyło owej metafizycznej jedności drużynowej. Element rywalizacyjny był widoczny także na poziomie organizacji samych konwentów. Pierwsze imprezy z kanonu mirowskiego Orkon i Gladion toczyły siłami uczestników zajadłe boje. Spolaryzowane czy nawet zantagonizowane na długie lata środowiska graczy polskiej sceny larpowej to pośrednio efekt rozłamów w środowisku pierwszych twórców, jak i zwyczajnej walki o uczestnika, który w owym czasie był towarem wysoce deficytowym. Opowieści snute przez strony tych sporów są legendą samą w sobie, a ich cienie po dziś dzień są obecne w naszym larpowym życiu. Z okresu tej rywalizacji wywodzą się jednak główne różnice w kształcie pierwszych konwentów i samych gier. Wprowadzenie przez Orkon bezpiecznej broni i radykalne odcięcie się od tego przez Gladion, odmienne sposoby budowy scenariusza gry czy chociażby zupełnie inna polityka przywiązania gracza do imprezy orkonowe punkty doświadczenia i gladionowe budowanie poczucia aktorskiej czy też immersyjnej elitarności, są tylko szczytem całej piramidy różnic. Kompletnie inaczej kształtowały się też obyczaje środowiska, które panowały na orkonowym, gladionowym czy fantazjadowym biwaku. Różnorodność ta była zaletą dająca szerszy wybór uczestnikowi, ale też sporym marnowaniem potencjału rywalizujących grup twórców. W tym duchu, w naturalny sposób pierwsze konwenty stały się wylęgarnią kolejnych, a młodsi od nas twórcy i organizatorzy znaczących obecnie na polskiej scenie imprez, pierwsze kroki stawiali niejednokrotnie na mirowskich szlakach. Pojawiały się pierwsze publikacje o larpach, próby ich definiowania, pierwsze owe grupy dyskusyjne w raczkującym Internecie, rosło znaczenie środowisk larpowych w tzw. fandomie. Adam Mnich Wielkie marzenie Rok 2002 to rok przełomowy dla środowiska określanego wówczas jako fandom czego symbolem może być upadek czasopisma Magia i miecz - wspólnego mianownika kształtującego w ogromnym stopniu ową grupę ludzi. Grupę niehomogeniczną, składającą się z fanów literatury sci-fi i fantasy, zapalonych miłośników gier fabularnych, larpów, karciarzy i figurkowców. Był to pierwszy rok, w którym tendencje odśrodkowe w fandomie zaczęły przeważać nad wcześniejszą tendencja do skupiania się, wynikającą z niezmiernie małej popularności i dostępności, a także pewnego rodzaju egalitarności wszystkich wymienionych powyżej sposobów spędzania wolnego czasu. W tamtym czasie, na konwentach fantastyki fani RPG w jednej chwili przesiadali się z miejsc dla publiczności na krzesło prelegenta. Rozkwitał też mnogością tytułów raczkujący rynek produktów związanych z szeroko pojmowaną fantastyką. Najodważniejsi wdrażali w życie marzenia, by z pasji i hobby uczynić sposób na życie. Mamy wrażenie, że również w tym duchu doszło do przebrandowienia popularnego wówczas w owym fandomowym światku konwentu terenowego Gladion, w coś zupełnie nowego Flamberg. Chcieliśmy przy zachowaniu wszystkich dobrych cech dotychczas organizowanego konwentu śmiało kroczyć w stronę profesjonalizmu i pozytywnie rozumianej komercji. Poprawić warunki bytowe na biwaku, przejąć większą kontrolę i odpowiedzialność za jego elementy, odciąć się od mocno już wyeksploatowanego Mirowa, skonstruować wielki i nietuzinkowy świat gry, który będzie żył w szerszym wymiarze niż tylko jako setting larpowy i wreszcie przenieść społeczność konwentową także w świat Internetu (szkoda tylko, że to nie my wymyśliliśmy Facebooka). Chcieliśmy też pozbyć się starych obciążeń; zwalczyć panoszące się wtedy zjawisko fali, urwać się konserwatyzmowi i wyprowadzić mechanikę naszych gier z zupełnego tyłu peletonu na samo jego czoło. Zaszczepiliśmy ideę używania tylko profesjonalnej broni larpowej podnosząc standardy i bezpieczeństwo, stworzyliśmy mechanikę opartą o lata doświadczeń, która realizowała gamistyczne założenia naszej gry, a równocześnie pozwalała premiować najcenniejszą rzecz, jaką miała impreza wyjątkowy poziom zaangażowania i gry aktorskiej. Równocześnie marzyło nam się, by Flamberg był czymś więcej niż tylko konwentem grą terenową. Przez kolejnych kilka lat wdrażaliśmy w życie (z różnym zresztą skutkiem) plany organizacji kolonii z larpami, konwentów stacjonarnych o niespotykanym wtedy komercyjnym charakterze, wydania najróżniejszych gier w settingu Raashtram, organizacji eventów związanych z larpami na rynku biznesowym, itd. Byliśmy dorośli i szukaliśmy naszej drogi życiowej, która biegłaby nie od, ale przez świat naszych pasji. Teraz, z perspektywy kolejnych dziesięciu lat, wydaje nam się, że byliśmy przedwczesnymi pionierami. Przecieraliśmy szlak na rynku, który właściwie jeszcze wtedy nie istniał. Środowisko larpowe w tamtym czasie z jednej strony stawało się coraz bardziej konsumenckie, ale z drugiej ciągle zachowywało wcześniejszą wrogość wobec najmniejszych nawet przejawów komercji płynącej od strony kumpli-organizatorów. Tomasz Kmiotek i Adam Mnich 38

40 Czy Flamberg tu czy Flamberg tam... Myślę, że każda dobra cykliczna impreza z biegiem czasu staje się dla swoich uczestników, w jakimś sensie mityczna. To splecione w warkocz czasu wspomnienia wakacyjnych przygód, poczucie przynależności do całkowicie wyjątkowej, nietuzinkowej grupy ludzi, pasja i zaangażowanie, stworzyły nasz mit i nasze, jak to kiedyś określono, plemię, które istnieje i istnieć będzie niezależnie; czy w sierpniu odbędzie się jakiś larp na Jurze czy też nie. Przez lata ogromne pokłady zaangażowania płynące od uczestników stawały się bowiem spoiwem całej zabawy. Świat Raashtram rozrósł się tak, że z powodu mnogości tekstów nadsyłanych przez uczestników zbudowano do niego encyklopedyczny portal. Program imprezy nigdy nie wymagał poszukiwań twórców, a bogactwo najróżniejszych inicjatyw środowiska flambergowego to materiał do napisania całego kolejnego artykułu. Ludzie, którzy raz pokochali tę imprezę, są przy niej niezależnie od okoliczności. Nawet w pożodze krytyki za swoją inność, płynącej z części obecnego fandomu, Flamberg trwa przy swoim modelu zabawy larpowej, chcąc zachować swoją odmienność, własny charakter i własną tożsamość. Trwa mimo kłopotów, z którymi boryka się w ostatnich kilku latach, a które spychają go powoli na margines sceny, której jest protoplastą. Ostatnie kilka lat to problemy organizatorskie, brak wspólnej wizji w mocno rozpędzonym już świecie polskich imprez larpowych, brak energii do ponownej wyprawy torami komercji, po których dopiero teraz jedzie właściwy pociąg. A mimo to, impreza broni się ogromnym zadowoleniem uczestników swojej 21 edycji w roku Równocześnie Flamberg staje się zapewne jedyną na naszej scenie imprezą międzypokoleniową, gdzie równie dobrze bawią się trzydziestoparolatkowie, jak i ich dzieci oraz młodzież. Żartując można powiedzieć, że Flamberg to gra, gdzie nie trzeba sobie wyobrażać, że ktoś jest dzieckiem, a ktoś starszym panem. Ale tak naprawdę najcenniejszym doświadczeniem jest to, że młody gracz jest niejednokrotnie częścią głębokich i zaangażowanych scen rozgrywanych w otoczeniu graczy z dwudziestoparoletnim doświadczeniem. Sama gra flambergowa, czego byście o niej nie słyszeli przez te wszystkie lata, cechuje się bowiem ogromnym zaangażowaniem płynącym zarówno od twórców, jak i od graczy. Przyszłość tego konwentu zależy od ludzi, którzy tworzą flambergowe środowisko, od tego ile będzie w nich determinacji i chęci do działań, jak długo pozostaną w głębi serca szalonymi nastolatkami szukającymi przygód na wyimaginowanych Raashtramskich szlakach. Adam Mnich Nasz wiek to nie tylko brzemię lat, słabnąca pamięć i kondycja. Nasz wiek daje nam możność powiedzenia: byłem tam, widziałem to, i tak to zapamiętałem. Byliśmy młodzi i młodością bezczelni. Nie było dla nas rzeczy niemożliwych do zrobienia. Każda gra była dla nas nowością, swoistą terra incognita, którą bez wahania odkrywaliśmy dla siebie i dla innych. Tworzyliśmy gry terenowe w czasach, gdy niewiele osób mogło nam powiedzieć, co robimy źle, a co dobrze. Metodą prób i błędów dotarliśmy do miejsca, w którym jesteśmy teraz, by opowiedzieć jak to się stało, że się tam znaleźliśmy. Mirosław Meyer i Bruno Stefański 39

41

42 1998

43

44 Katla Bajka Konwent ekstremalny i kameralny Konwent ekstremalny i kameralny - Katla Bajka CZAS Rabkon to jeden z najstarszych terenowych konwentów w Polsce, odbywa się nieprzerwanie od 1998 roku, zawsze w weekend (czwartek-niedziela). Najbliższy odbędzie sie dnia 13 września, czyli rocznicę urodzin Czarli, jednej z organizatorek. Pierwszy Rabkon był po prostu urodzinową imprezą połączoną z larpem, która miała miejsce w schronisku na Maciejowej, koło Rabki - Zdroju. Okazała się taką przyjemnością i sukcesem, że grupa przyjaciół, uczniów lokalnych szkół i bywalców Krakonów, Orkonów i Gladionów, zdecydowała się kontynuować wydarzenie, które szybko przerodziło się w ogólnopolski event i odkleiło od pierwotnego kontekstu, zachowując jednak luźny i niezbyt ustrukturyzowany charakter. Rabkon odbywa się więc bez przerw, niezmiennie na Maciejowej, choć jeden z pierwszych Rabkonów, w związku z okropną pogodą deszczowa apokalipsa, spływające z góry namioty - i małą ilością graczy przeniósł się na dół, do Rabki i polegał na grze w kości i oglądaniu maratonu Aliens na Polsacie (z dużą ilością reklam). MIEJSCE Rabkon reklamuje się jako najwyżej położony w Polsce konwent, i jako konwent ekstremalny, ponieważ jego bazą jest schronisko bacówka na Maciejowej, 852 metrów nad poziomem morza. Do bacówki należy się wspiąć, czyli żeby wziąć udział w konwencie, trzeba pokonać pieszo drogę, która zajmuje około godziny (oczywiście, zdarzali się rekordziści, którzy potrafili wbiec na Maciejową w pół godziny albo zbiec w kwadrans). Z góry widać przepiękne pasma Gorców, a przy dobrej pogodzie także panoramę Tatr. Jest cicho, spokojnie, odludnie, w nocy gwieździście. Innymi słowy, aby trafić do tej baśniowej krainy wymagana jest kondycja fizyczna, szczególnie że uczestnicy taszczą na plecach namioty, śpiwory, wałówkę i stroje na larpy. Rabkon jest z natury kameralny, nie tylko dlatego, że trzeba się wspiąć, dźwigając na plecach dobytek, ale także z powodów lokalowych - schronisko, po dodaniu dostawek i zagospodarowaniu każdego wolnego skrawka przestrzeni może pomieścić najwyżej sześćdziesiąt osób, plus kilka namiotów na niewielkim polu namiotowym. Więcej osób po prostu się nie zmieści, dlatego też Rabkon nie był i pewnie nie będzie nigdy specjalnie reklamowany. Co roku miejsca na konwencie kończą się kilka miesięcy przed imprezą wszystkie wolne łóżka są zarezerwowane, więc dalsze promowanie spowodowałoby tylko rozczarowanie potencjalnych graczy. Dlatego warto zaplanować sobie Rabkon ze sporym wyprzedzeniem. Nagrodą za wysiłek związany z docieraniem na górę są muzyczne ogniska pod rozgwieżdżonym niebem i rozmowy do bladego świtu, legendarna szarlotka oraz placki ziemniaczane w schronisku, a także różne przygody, które można potem wspominać, takie jak śnieg na namiotach we wrześniu albo przeciwnie: upalny, ostatni weekend lata. OSOBY Ekipa organizująca Rabkon w zasadzie nie zmieniła się od początków konwentu. Są to więc Czarli Bajka, Katla Bajka, Łukasz Zieliński, zwany Blejzem, a po kilku latach też Krzysiek Niziołek, wszyscy z Rabki. Pierwsze Rabkony współorganizowali też Rafał Pawlik, Grzegorz Kowalcze i Anna Kowalcze-Pawlik. W 2009 roku twórcy konwentu powołali do istnienia Stowarzyszenie Promocji Kultury i Edukacji Rabkon, co pozwoliło na uzyskiwanie funduszy na rozwój imprezy ze środków Urzędu Miasta Rabka - Zdrój i z Miejskiego Ośrodka Kultury. Miasto Rabka było więc wieloletnim partnerem wydarzenia i fundatorem nagród. Od kilku lat w organizacji Rabkonu uczestniczą też zlokalizowana w Rabce grupa Board Games i Nowotarski Klub Fantastyki. Można powiedzieć, że jest to nowe pokolenie organizatorów, i świeża krew zasilająca szeregi tak organizatorów, jak i graczy. Choć wśród organizatorów Rabkonu dominują osoby pochodzące z Rabki i okolic, a wśród graczy osoby z Polski, to na konwencie zdarzali się uczestnicy z zagranicy. Niektórzy stali bywalcy przybywają też regularnie na Rabkon mimo, że od lat mieszkają poza Polską. Często jest to jedyny konwent, w którym biorą udział weterani fandomu i polskiego RPG, których na próżno szukać podczas innych tego typu wydarzeń. Do Rabkonu, jego specyficznego klimatu, przyjaznej atmosfery i urokliwej okolicy łatwo się przyzwyczaić. GRA 43

45 Centralną atrakcją każdego Rabkonu są gry terenowe, zwykle dwie: gra nocna, odbywająca się z piątku na sobotę, trwająca kilka godzin i osadzona w jakiejś mrocznej lub futurystycznej konwencji oraz Gra Główna, trwająca przez całą sobotę, za dnia lub dwudniowa zwieńczona niedzielnym finałem, najczęściej baśniowa, oparta o przedchrześcijańskie mity lub fantastyczna. Tym, co niewątpliwie wyróżnia Rabkon są autorskie konwencje rozgrywanych gier, zmieniające się co roku. Rabkon nie przywiązał się nigdy na dłużej do jednej stylistyki czy świata, szuka raczej coraz to nowych, zabawnych lub nietypowych pomysłów na grę, na jej temat jak i mechanikę. Przez lata twórcy larpów testowali przeróżne rozwiązania: od pasków życia przez bezpieczną broń po systemy karciane, ASG i papier-kamień-nożyce. I tak, w pierwszych latach istnienia Rabkonu, Gorce udawały deszczowy, magiczno-szamański Ekwador (Gra Główna 1998 i 1999), podczas gdy gry nocne były osnute na motywach systemów World of Darkness, z pamiętną grą Ragnarok, opowiadającą o końcu świata z perspektywy wszystkich nadnaturalnych ras WOD, i w klimacie mitów nordyckich. Gra odbywała się podczas pełni księżyca, a walki toczyły się w systemie na paski, co przyczyniło się do nastroju grozy i sporego niebezpieczeństwa rozgrywki. Wielu do dziś wspomina wilkołaki atakujące wampiry w stromym lesie bez latarek, i wysłanników Pentexu o porcelanowo bladych twarzach, wyłaniających się niespodziewanie z mroku, by zabijać słowem. Na szczęście, nikt nie ucierpiał podczas tego hardkorowego larpu. Pierwsze lata to także pamiętna gra o Świętym Graalu, krucjatach i niebezpiecznej broni zagłady, zwanej Fatimą, podczas której papieżem Watykanu została kobieta (2001); i gra osadzona w klimacie Big Brothera. Zdecydowana większość gier pisana była przez Katlę, Blejza, Niziołka i Czarli. W latach 2003 i 2004 główna rozgrywka toczyła się w feudalnym fantasy, w świecie autorskim, i w miejscu zwanym Baronią Dugenstein (larp o Bazyliszku, i larp O rękę księżniczki [6]). Pierwsza odsłona tej gry, ze wspaniałą rolą Anastasis jako Bazyliszka, sprawiła, że gracze jednomyślnie domagali się dalszego ciągu. Rok 2005 to gra w autorskim systemie Akwarium zatytułowana Śmierć królowej deszczu oraz gra pt. Lawina, podczas której grupa narciarzy uwięziona zostaje w klasztorze niedaleko zagrożonego lawiną stoku. Rok 2006 to oparty o celtyckie mity larp nocny Zaraza i tocząca się w dzień rozgrywka na motywach Firefly larp Downfall. W roku 2007 grę zatytułowaną Kopciuszek przygotował FunReal, a Grą Główną był ambitny scenariusz pod tytułem Jaka róża taki cierń. Była to gra w klimacie baśniowym, w której magia, czyli mechanika, miała być odgrywana za pomocą muzyki. Niestety, nie do końca się to udało, bo jednak psychiczna bariera nie pozwoliła graczom swobodnie śpiewać ani hałasować wydając dźwięki z prowizorycznych instrumentów. Kolejnym pamiętnym larpem był Killjoy z 2008, w klimacie legend Lovecraftowskich, oraz bajkowa gra Uśpieni rycerze z tego samego roku. W 2009 gracze wzięli udział w larpie wiktoriańskim z odrobiną gotyckiej grozy. Była to jedna z najstaranniej przygotowanych gier pod względem rekwizytów i strojów. Nosiła tytuł Szlachetny dzikus i opowiadała o antropologach, którzy przywożą do Anglii członków przyjaznego plemienia, tytułowych dzikusów, okazujących się być władającymi niebezpieczną magią kanibalami. Rok 2010 to gra, która z kolei wywołała największą sensację w Rabce. Larp Krakowiacy, górale i Zombie oparty był o baśnie pochodzącej z Rabki Antoniny Zachary-Wnękowej, ale do opowieści o górach gra wprowadziła motyw rozbójników, którzy po śmierci zamieniali się w żywe trupy i, razem ze swoim przywódcą, pochodzącym wprost z lokalnych legend Tomkiem Luboniem, pustoszyli okolicę. Grze towarzyszyły warsztaty tańców, Maciejową odwiedził też zespół góralski, który oprócz muzykowania przeprowadził lekcje gwary ludowej. Gracze ubrani byli w góralskie stroje, a Gorce nie musiały choć raz udawać niczego innego. Były sobą! W 2011 w klaustrofobicznej nocnej grze Sanatorium gracze na czele z trzema Napoleonami i dwoma Jezusami zaludnili szpital psychiatryczny. Główną atrakcją konwentu był luźno oparty o system Changeling larp Dziki gon, spotkanie wielkiego i skłóconego rodu w tle z rywalizacją o spadek po bajecznie bogatym milionerze. W pamięci graczy zapisały się szczególnie sesje zdjęciowe, które w trakcie tej gry i w jej realiach wykonywał nadworny portrecista arystokratów, oraz prawdziwe uczty, podczas których gracze będący służbą podawali do stołów na świeżym powietrzu smakowite obiady ze schroniskowej kuchni. Rok 2012 to przeskok do klasycznego westernu. Wesele w Willow Creek było larpem kowbojskim zapoczątkowanym sceną śmierci panny młodej w trakcie ceremonii zaślubin. W nocy natomiast rozrywką i to dosłowną uczestników okazał się larp w konwencji Aliena, zatytułowany Gdzie boją się stąpać anioły, przygotowany przez Blejza. Rok 2013 zapamiętamy dzięki grze Płomień stworzyciela którą przygotował Michał Miś (tudzież Porucznik ) Madecki. Był to też rok w który na tajemniczej wyspie zderzyły się ze sobą dwie cywilizacje elfów i ludzi. W 2014 Główna Gra niestety się nie odbyła, ale w nocy gracze mieli okazję pobawić się w vintage owego i stylizowanego na głębokie ninetiesy Wampira: Maskaradę. Rok 2015 to larp Sagītakāra łączący w sobie Cthulhu i podróże w czasie, i diesel-punkowa gra Dzieci Fałszywego Słońca przygotowana przez Bena Benedyka z Nowotarskiego Klubu Fantastyki. Dużą część gier wyróżniał więc baśniowy setting, a scenariusze skupiały się na tematach takich jak honor, walka o dobro, prawdę i sprawiedliwość. Do mrocznych, iglastych lasów otaczających Maciejową doskonale pasują bowiem światy baśniowe, changelingowe, celtyckie czy nordyckie. Oprócz larpów odwieczną tradycją Rabkonu jest wieloetapowy turniej gry w kościanego pokera, w którym startuje się wrzucając do puli fanta, znana jest także młodsza tradycja, czyli turniej Neuroshimy Hex. Rabkonowe schronisko to od początku istnienia Rabkonu miejsce, w którym gra się w planszówki, szczególnie pamiętnym wydarzeniem z przeszłości jest ręczne wykonanie przez graczy na miejscu kopii Osadników z Katanu. Obecnie, dzięki współpracy z grupą Board Games na każdym Rabkonie znaleźć można duży wybór starszych i nowych gier planszowych i karcianych. TAKTYKA Rabkon obywa się bez reklamowania, nie ma swojej strony internetowej, funkcjonuje wyłącznie grupa na Facebooku. Jest przygotowywany wolontaryjnie i nikt na nim nie zarabia. Co najmniej od 2003 roku cena Rabkonu to niezmiennie 10 złotych. To koszt informatora, plakietek i materiałów drukowanych do gier. Dodatkowo uczestnicy we własnym zakresie rezerwują i opłacają sobie nocleg w schronisku lub na polu namiotowym. Wydarzenie jest też przyjazne dla rodzin z dziećmi, a atmosfera w schronisku jest prawdziwie domowa i wspólnotowa. Jak w przypadku wielu innych polskich konwentów bywalcami Rabkonu są osoby reprezentujące kilka różnych pokoleń. Od uczniów i studentów, po osoby pracujące zawodowo, i takie, których wyrosłe na konwentach dzieci wkraczają już w wiek pozwalający na aktywny udział w grze. Warto wspomnieć, że 44

46 wyróżnikiem imprezy od lat pozostaje artystyczny informator, w formie książeczki ze specjalnie rysowanymi i pisanymi na tę okazję opowiadaniami, komiksami, obrazkami. Zawsze niepokojące i ciekawe są też plakaty. Za szatę graficzną odpowiada Czarli, Blaze pisze zabawny Wstępniaczek, w niektórych edycjach informatora można też wyszukać gry, zagadki, wykreślanki, krzyżówki i rebusy. Wszystko to dodatkowo pogłębia atmosferę domowości, zabawy i celowo niezbyt poważny oraz niezbyt formalny, lekki charakter tej imprezy. Mimo upływu lat Rabkon pozostaje jednak konwentem niszowym, jedynym w swoim rodzaju i w najlepszym tego słowa znaczeniu fantastycznym. KALENDARIUM WYBRANYCH LARPÓW RABKONOWYCH larp indiański (gra główna), Katarzyna i Małgorzata Bajka, 1998 larp indiański (gra główna), Katarzyna i Małgorzata Bajka, 1999 Big Brother, Katarzyna i Małgorzata Bajka, 2001 Ragnarok, Katarzyna Bajka, 2002 O rękę księżniczki, Katarzyna i Małgorzata Bajka, 2004 Śmierć Królowej Deszczu, Katarzyna i Małgorzata Bajka, 2005 Lawina, Łukasz Zieliński, Krzysztof Niziołek, 2005 Zaraza, Katarzyna i Małgorzata Bajka, 2006 Downfall, Łukasz Zieliński, Krzysztof Niziołek, 2006 Jaka róża, taki cierń, Katarzyna i Małgorzata Bajka, Łukasz Zieliński 2007 Kopciuszek 2.0, Oskar Usarek, Maja Augustynek, Piotr Milewski, Marek Ustarbowski, Piotr Widerski 2007 Uśpieni Rycerze, Łukasz Zieliński, Krzysztof Niziołek, 2008 Killjoy, Łukasz Zieliński, 2008 Opowieść o dwóch miastach. Odc. 1: 1880; Szlachetny dzikus, Katarzyna i Małgorzata Bajka, 2009 Krakowiacy, górale i zombie, Katarzyna i Małgorzata Bajka, 2010 Dziki Gon, Katarzyna i Małgorzata Bajka, 2011 Sanatorium, Łukasz Zieliński, Krzysztof Niziołek, 2011 Wesele w Willow Creek, Katarzyna Bajka, 2012 Gdzie boja się stąpać anioły, Łukasz Zieliński, Krzysztof Niziołek, 2012 Tajemnicza Wyspa, Katarzyna i Małgorzata Bajka, 2013 Płomień Stworzyciela, Michał i Patrycja Madeccy, 2013 Serce Ciemności, Katarzyna Bajka, 2014 Dzieci Fałszywego Słońca, Ben Benedyk, 2015 Sagītakāra, Krzysztof Niziołek,

47

48 1999

49

50 Michał Mochocki Larpy Sarmackie Historia prawdziwa Larpy Sarmackie. Historia prawdziwa. - Michał Mochocki Larpy sarmackie. Historia prawdziwa. Ojciec redaktor, łaskawie nam w tej publikacji panujący, powiada, że w Rzeczypospolitej larpy nie wywodzą się z narracyjnego erpegowstwa, lecz z harcerskich gier terenowych [1]. Gdy jednak idzie o larpy sarmackie, jest inaczej. Bez wątpienia wiodą one ród z erpega Dzikie Pola [2]. A było to tak : Rządy sejmikowe Pierwsze sarmackie rolpleje live action, szumnie, acz z pewną przesadą, zwane larpami, działy się w Krakowie za sprawą Artura Machlowskiego i Andrzeja Rusztowicza, twórców Swawolnej Kompaniji, czyli fanowskiej (a później oficjalnej) strony gry Dzikie Pola. Obywały się bez kart postaci i bez scenariusza, jedynie z nakreśleniem okoliczności (sejmik i jego punkty sporne), stronnictw (kto za czym gardłuje) i garścią rekwizytów, jak miód pitny z miodu rozpuszczonego wodą i pseudo-historyczne stroje wypożyczane przez Machlowskiego z zespołu tanecznego Słowianki. Za uciechę aż nadto wystarczało po prostu wejście w skórę XIX-wiecznego Sarmaty i ponurzanie się w scenach rodem z ulubionej epoki. W 1999 na RPG-owy rynek wtargnął dwumiesięcznik Portal z działem Dzikich Pól prowadzonym przeze mnie. W przymierzu ze Swawolną Kompaniją wzięliśmy się za zaciąg ochotników do służby Rzeczypospolitej alias dzikopolowego fandomu. Jednym z działań były właśnie larpy, zwane biesiadami. Na ogół z płytką fabułą: ot, jest biesiada u magnata, który chce wybrać kandydata do ręki jego córki. I z płytkimi rolami dobieranymi głównie do tego, kto jaki miał strój: tu magnat i członkowie rodu, tam szlachta z okolicy, tu pludrak (tj. szlachcic zachodnioeuropejski w krótkich spodniach - pludrach), tam dworscy Kozacy, a tu mnich bernardyn. Niemal zawsze rezerwowaliśmy na to izbę w karczmie z wystrojem mniej lub bardziej pasującym do epoki, a częścią biesiady były prawdziwe trunki i jadło. Larp trwał ze trzy godziny, a po jego konkluzji biesiada toczyła się dalej - już bez ról i bez dążenia do scenariuszowych celów. Wymyśliliśmy też reaktywację monarchii elekcyjnej, zwołując po województwach konfederacje i sejmiki kapturowe na czas bezkrólewia. Było w tym granie roli szlachcica, staropolska tytulatura i zmyślona narracja, a zarazem tworzyły się lokalne grupy fanowskie, działające w służbie Rzeczypospolitej także poza larpami. Wolna elekcja na Krakonie w lutym 2001 ogłosiła królem Jacka Komudę, co dało kres rządom konfederackim. Ale pod berłem Jacka nadal kwitło rozdawnictwo urzędów i rozwój struktur w ziemiach i powiatach, więc zabawa trwała. Gdy dzisiaj na to spoglądam, bardziej mi to wygląda na grę ARG aniżeli larp. Piszę o tym w Reliving Sarmatia [3], więc tutaj nie wchodzę w szczegóły : Złoty Wiek Dwa miesiące po wolnej elekcji z Krakonu 2001 nastał Dracool 2001, pierwszy konwent czyniony przez Wydawnictwo Portal. Tu świeżo restaurowana Rzeczpospolita chciała pokazać, co potrafi. Naszykowaliśmy spory blok programowy, w tym trzy wydarzenia live action. Jednym była sarmacka biesiada zrękowinowa dla uczczenia prawdziwych zaręczyn Joanny i Macieja Szaleńców. Tej larpem nie nazwę, choć też bawiliśmy się w sarmackie role i kostiumy. Ale były też dwa larpy pełną gębą. Powiedzieliśmy sobie, że dość już było biesiad i sejmików, czas na gry z mocniejszym scenariuszem. Z pierwszej mało pamiętam; tyle, że był to polityczno-negocjacyjny sąd polubowny, z dwiema stronami sporu i komisją mającą go rozsądzić. Druga zaś działa się w obozie wojsk koronnych otoczonym przez rzesze zbuntowanych Kozaków, wobec widma głodu i śmierci w boju. W dzień trwały negocjacje, pyskówki, wycieczki i pojedynki. Kupiliśmy graczom czerstwy, ciemny chleb i najtańszą wódkę, którą jeszcze rozwodniliśmy, uzyskując podłą horyłkę o mocy niżej 20%, jakoby właśnie z epoki, polewaną chętnym z metalowego garnka po parę (prawdziwych) złotych od kubka. Co dzień Kozacy przypuszczali szturm na barykady (ułożone z ławek i krzeseł). W nocy gasiliśmy światło (w szkolnej piwnicy),w obozie zapalano świece (prawdziwe) i nadchodziła Śmierć (w osobie własnej). Dziewczę w prześcieradłach i trupim makijażu szło wzdłuż barykady z kubkiem kości do gry. Każdy z żołnierzy 49

51 broniących obozu grał z nią w kości, a gdy przegrywał - ginął. Gracz przepełzał pod barykadą na stronę Kozaków. Tak oto siły obrońców codziennie malały, a przewaga wroga rosła. Mój ulubiony moment, który do dziś żywo pamiętam, to przybycie kozackiego posła, który przybył skłonić Polaków do złożenia broni. W tej roli Kamil Bachmiński, który - o czym mało kto wiedział! - studiował ukrainistykę. Stanął więc on przed regimentarzem (Jacek Komuda), wziął się pod boki i przemówił płynnym ukraińskim, co u widowni nawykłej do szczątkowej ruskiej stylizacji wywołało lęk i drżenie. Tak oto rozpoczął się złoty wiek dojrzałych larpów dzikopolowych. W najlepszych latach, na każdym dużym konwencie widać było sarmackich przebierańców i niemal zawsze w programie konwentu był larp + biesiada. Zawsze przyznawaliśmy larpom rolę służebną, promocyjno-społecznościową wobec Dzikich Pól RPG. Rozwój szlacheckich larpów nie był sprzężony z innymi larpowymi gałęziami, lecz z rozwojem społeczności skupionej wokół Swawolnej Kompaniji, Portalu (do jego śmierci w 2003) i powstającej drugiej edycji Dzikich Pól (wyszła na świat w 2005). Stąd też sarmacki nurt trzymał się na uboczu społeczności larperskiej, a poniekąd nawet konkurował z krwiopijczym Poland by Night. Był czas, gdy tylko te dwie grupy Sarmaci i wampiry miały sieć larpów wiążącą różne zakątki Polski. A przy tym byli stale widoczni na konwentach dzięki kostiumom noszonym również poza grą. W złotym wieku mieliśmy scenariusze kryminalne, intrygowe, sejmikowe, wojenne, obyczajowe, co tylko zechcieć. I nieprzewidziane przygody w interakcjach z miejskim pospólstwem, dla którego sarmacki kostium był nie lada dziwowiskiem. Co z tamtego czasu zapadło mi w pamięć? Lublin, Pub Sarmata. Przyjeżdżamy taksówką we czworo, już przystrojeni w żupany. Wiodę niewidomego Rafała, obok wspiera się kulami Tomek z małżonką (czy już wtedy małżonką? może nie). Nad przejazdem bramnym szyld Sarmata, w tunelu do wyboru drzwi po prawej i po lewej. Wybieramy źle. Trafiamy na jakieś pół tuzina dresiarzy. Mówią: Patrzcie, jeden udaje ślepego, a drugi kulawego i biorą się szydzić z tuszy Tomka. A najwięcej w tym celuje oberżysta. Zatem zawracamy do właściwych drzwi. A tam drużyna naszych kompanów, w tym rekonstruktorzy historyczni zbrojni w szable, buzdygany i nadziaki. Ja zostawiam Rafała, Tomek zostawia żonę i woła Kto ma broń, za mną! Chwilę później kordon zbrojnych Sarmatów staje pomiędzy hultajami a kontuarem, a za naszymi plecami Tomek łagodnie-stalowym głosem dopomina się od barmana przeprosin lub wyjścia na ubitą ziemię. Przeprosiny wygrały. Kraków, luksusowa, jak na nasze kieszenie, restauracja Ogniem i mieczem. Tym razem nie udało się wziąć całej izby, mamy długi stół w dużej sali i ze dwa mniejsze obok. A nieopodal stół negocjacyjny między dwoma grupami ponurych jegomości w średnim wieku. Drogie garnitury, złote zegarki, u niektórych tatuaże. Najpierw popatrują na nas, przebierańców, jak na ciekawostkę. Ale gdy Artut dobywa cyfrowego aparatu i zaczyna uwieczniać naszą urodę, jegomościom robi się wstydliwie. Odwracają twarze, byle tylko nie być w polu rażenia migawki. A gdy przyjeżdża Radio Kraków nagrać z nami materiał o evencie, jeden z naszych sąsiadów, blady, wybiega na ganek z telefonem. Nie baczy, że tuż obok ma otwarte okno, więc słyszymy, jak informuje kogoś (krasząc mowę obficie wulgarnymi słowy), że tu są media i robią nagrania i co w tej (krasząc obficie) sytuacji robić. Na szczęście napięcie rozładowało się wkrótce z przybyciem lokalnej telewizji. Zanim ustawili kamery, jedna grupa pierzchła błyskawicznie. Druga po chwili - gdy tylko wyjęli podsłuch z doniczki. Do dziś nie wiemy, czy zepsuliśmy negocjacje grup mafijnych, czy może planowaną od miesięcy akcję policji? Kraków, powrót na konwent po majówkowej biesiadzie w Dworku Białoprądnickim. Grupa Sarmatów wchodzi do nocnego autobusu pełnego pasażerów. Tłum podpitych sobotnich imprezowiczów patrzy, myśli i nie rozumie. Zapada głucha cisza i konfuzja. (Wtedy również rekonstrukcje historyczne mało komu były znane!) Na to imć Machlowski rzecze: Szanowni Państwo, z okazji rocznicy uchwalenia Konstytucji 3 Maja, Miejskie Przedsiębiorstwo Komunikacyjne w Krakowie przygotowało dla Państwa program artystyczny. Zapraszamy do wspólnego śpiewania! I zaintonował Hej, sokoły! A lud zawtórował : Wiek Żelazny Wkrótce potem przyszła jednak starość. Praca lub inne doczesne uciechy wykruszyły nam szable naczelnej starej gwardii, jedną po drugiej. Młode pokolenie nie zdołało dorównać Nam - Dawnym Bohaterom ani gorliwością ani zdolnościami (jakie też oni dzisiaj robią te pokolenia!) Toteż Dzikie Pola miast rozkwitnąć jęły zamarzać. Bywało, że ktoś ze stojącej nad grobem starej gwardii zechciał pokazać, że jeszcze nad grobem nie stoi i raz na jakiś czas szykował coś dużego. Na przykład, larp obozowy na 100 osób (zagrało 80+), który sprawiliśmy z Tomaszem Wolskim na Toporiadę W miało też miejsce kilka larpów nie pod szyldem Dzikich Pól, lecz gry karcianej VETO! (znów Tomasz Wolski maczał w tym szablę). Lecz kierunek zmian był wyraźny: obecność sarmackich larpów na konwentach z oczywistej stała się okazjonalna, a potem zanikła. Za to szerzej zaistniała poza konwentami, w działalności edukacyjnej, badawczej czy kulturalnej, na przykład na dorocznej imprezie historycznej Pola Chwały na zamku w Niepołomicach za sprawą Pospolitego Ruszenia Szlachty Ziemi Krakowskiej, do którego należą m.in. dawniejsi działacze fandomu Dzikich Pól. Z tego okresu najbardziej pamiętam dwie historie. Duży larp z Toporiady Ukraina tuż po powstaniu kozackim. Przedstawiciele stronnictw zjeżdżają się by ustalić, kto nad czym jak silnie ma władać. Stronnictwa z pozoru są trzy: szlachta, Kozacy i duchowieństwo (były też diabły i duchy, ale incognito). Każde jednak dzieli się na dwa: szlachta katolicka i prawosławna, duchowieństwo takoż katolickie i prawosławne, a Kozacy rejestrowi i nierejestrowi. I wiadomo, że przy takim podziale przymierza idą w poprzek: szlachta chce bronić wpływów przed duchowieństwem, ale znowuż szlachcie w sprawach wiary wypada stać przy swoim Kościele przeciw szlachcie innej wiary. Za to Kozacy rejestrowi, zapisani na służbę wojskową u polskiego króla, za dobrą cenę są gotowi swych nierejestrowych braci sprzedać szlachcie jako pańszczyźnianych. Ci właśnie rejestrowi, dufając w swoją siłę, wyłożyli swoje warunki i opuścili obrady. A wtedy, za ich plecami, ta zewsząd pogardzana nierejestrowa hołota weszła w układ z władzą i zamieniła się z rejestrowymi. Znaczy się, skasowano dawny rejestr i spisano nowy, złożony z tych rozumnych ugodowców. Mały larp w którymś z krakowskich lokali, roku teraz nie pomnę. Sarmackie courtroom drama: proces w sprawie spalenia karczmy, której własność pół na pół dzielił szlachcic z proboszczem. Co najmniej połowa świadków łże jak psy, bo zeznania idealnie się 50

52 równoważą: każda strona przysięga, że to ten drugi wszczął burdę w izbie karczemnej i podpalił słomę na podłodze. Orzekliśmy zatem w gronie sędziowskim, że nie sposób ustalić, kto wziął pochodnię ze ściany, kto kogo popchnął i jak tę pochodnię ciśnięto w słomę. Wszyscy jednak świadkowie są zgodni, że pochodnia była już zapalona. Nikt w złości ognia do karczmy nie przyniósł. A uczą ojcowie Kościoła i magistrowie prawa, że ze wszystkich przyczyn najważniejszą jest przyczyna pierwsza, bez której dalsze by nie zaistniały. Zatem winnym jest żydowski karczmarz, który ten ogień zażegnął i bez ostrożności na ścianie umieścił. Na niego więc złożyliśmy nakaz odbudowy gospody, a gdyby sam nie był w stanie, wówczas cała gmina żydowska będzie obowiązana mu pomóc. A poniewczasie autorzy gry przyznali, że według scenariusza to właśnie karczmarz podpalił gospodę, nie mogąc już znieść nieustannych kłótni między właścicielami. Ostatecznie więc, wbrew naszym intencjom, wyrok okazał się słuszny i sprawiedliwy : Czas projektów Po odpłynięciu larpów sarmackich z konwentów na niektóre imprezy rekonstrukcji historycznej nastały dwa lata Wielkich Projektów. Wspomnę tu o trzech, nad żadnym się nie rozwodząc, jako że każdy ma już swe podsumowanie dostępne na wyciągnięcie linka. Na Pomorzu w 2012 powstała Rzeczpospolita Trojga Tajemnic Piotra Olszewskiego i Krzysztofa Chmielewskiego - długi cykl łączący larpy z sesjami RPG, dla pasjonatów historii i rolplejowania [4] [5]. W odbył się projekt badawczy Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym Polskiego Towarzystwa Badania Gier i wydawnictwa Nowa Era, prowadzony przeze mnie, a lokalnie koordynowany przez Krzysztofa Chmielewskiego w Trójmieście i Łukasza Wronę w Krakowie. W kilkunastu liceach grano larpa z epoki Jana III Sobieskiego lub larpa z czasów drugiego rozbioru [6] [7]. Także na rok 2012 przypadł finansowany ze Szwajcarsko-Polskiego Programu Współpracy Projekt DEMOkracja Pospolitego Ruszenia Szlachty Ziemi Krakowskiej: edukacyjne larpy sejmikowe osadzone w rokoszu Zebrzydowskiego dla ponad 1100 uczniów małopolskich gimnazjów. Uroczyście zakończone sejmem walnym koronnym, gdzie izbę poselską stanowili delegaci wybrani na szkolnych sejmikach, a w roli króla i senatu wystąpili strojno i zbrojno odtwórcy alias rekonstruktorzy historyczni [8]. A, właśnie. Rekonstruktorzy. Refleksja rekonstrukcyjna W mrocznych latach 1990-tych powstała wśród grup odtwórstwa historycznego niechęć (granicząca z wrogością) do graczy RPG. Rzecz zrozumiała: gracze przychodzili do odtwórstwa, aby machać mieczem, ale często mieli w nosie dbałość o detale stroju. Byle mieć zapał i wyobraźnię, to można się wczuć w postać nawet i bez stroju. Utarło się więc przekonanie, że z RPG-wca nie będzie rekonstruktor. Toteż w erze rządów sejmikowych na naszych larpach wśród 50 osób było raptem dwóch rekonstruktorów: Brian i Nurglitch. No, powiedzmy, dwóch i pół, bo Jacek Komuda już wtedy jeździł konno i fechtował, choć jeszcze nie zbierał pełnego rynsztunku. W Złotym Wieku przybyło paru więcej, w tym wydawcy książek Komudy z Fabryki Słów. Był też ruch w drugą stronę: coraz więcej graczy (w tym ja z Olą) decydowało się wziąć za żywą rekonstrukcję. To my wnosiliśmy do rekonstrukcji stylizowanie języka, śpiewanie pieśni z epoki, inscenizacje wiwatów przy przejeździe dowódcy, staropolskie formuły zachowań przy stole etc.. Nie tylko my (gracze) i niekoniecznie odegraliśmy tu główną rolę, ale nasz wpływ był zauważalny. Nie bez sporów z twardymi odtwórcami, którzy stanowczo się od tego odcinali (nawet jeśli poza reko też grywali w RPG). Oto typowy dialog, cytując po latach z ułomnej pamięci, z dziedzińca zamku w Gniewie podczas reko-imprezy Vivat Vasa. Ciemną nocą, gdy publika dawno już poszła i bratali się sami odtwórcy: - Siadajże z nami, mości panie bracie! - Nie jestem mości panem, jestem Tomasz. - Jakże to? Jeśli nie jesteś mości panem, pewnie trzeba ci mówić sławetny. - Żaden sławetny. Tomasz. - Aaa, jeśli nie urodzony i nie sławetny, tedy musisz być pracowity! - Nie jestem pracowity, jestem leniwy! - No to jak waści zwać? Leniwy Tomasz? - Po prostu, kurwa, Tomasz! Nietrudno zgadnąć, że na jakiś czas nasz rozmówca został Leniwym Tomaszem (wersję niecenzuralną pominąwszy) 2. Tak to było gdzieś na początku tysiąclecia. Kropla drążyła kamień. Trzeba było czasu, i trzeba było kilku(nastu) przykładów dzikopolowców zyskujących w gronie reko status i poważanie, aby RPG-owanie przestało być tam widziane jako powód do wstydu. Koniec historii? Jak na razie, historia larpów sarmackich kończy się z latami Wielkich Projektów. Były przymiarki do trzeciej edycji Dzikich Pól, jak dotąd bez rezultatu. Karciane VETO! przeżyło dwie zmiany wydawcy (ostatnią wielce burzliwą!) i kto wie, czy po roku mizernej aktywności da radę rozwinąć skrzydła. Rzeczpospolita Trojga Tajemnic dobiegła końca. A jednak jeszcze w 2014 larp VETO! reaktywowano na festiwalu Replay, na którym rozgrywa się scenariusze z lat minionych. I wciąż tu i ówdzie gra się nieduże, półprywatne larpy w gronie rekonstruktorów XVII wieku, gdzie organizatorzy mają korzenie w Dzikich Polach. Na przekór początkowej nieprzyjaźni reko vs. rpg, widzi mi się, że dziś to właśnie rekonstruktorzy najczęściej robią szlacheckie larpy. Przypisy: 1. Jeśli żyjemy w nowym średniowieczu, to pewnie w tym miejscu trzeba dać disclaimer, że nie jest to myśl wygłoszona na poważnie. (Motto: i pomyślałem, że użył tej podstępnej figury, którą retorycy nazywają ironią, a której użycie zawsze winno być poprzedzone przez pronuntiatio będące jej sygnałem i uzasadnieniem - U. Eco, Imię róży) 2. Wszystko to krążyło wokół staropolskiej praktyki urzędowej, która w dokumentacji pisała szlachcie przed nazwiskiem szlachetny lub urodzony, mieszczanom sławetny, a chłopom uczciwy lub pracowity. Niepojęte dla niewtajemniczonych, dla pasjonatów epoki było doskonale czytelne i ucieszne w myśl rekonstruktorskiej pasji nurzania się w szczegółach. 51

53 Bibliografia [1] Milewski, Piotr. I rzekł RPG: Larpie, ty niewdzięczne dziecię moje. KoLa - Konferencja larpowa Red. Jakub Tabisz. Wrocław: Wielosfer Druk. [2] Komuda, Jacek, Marcin Baryłka i Maciej Jurewicz. Dzikie Pola: Szlachecka gra fabularna. Warszawa: MAG Druk. [3] Mochocki, Michał. Reliving Sarmatia: National Heritage Revived in the Polish Larp Scene. States of Play: Nordic Larp Around the World. Red. Juhana Petterssen. Helsinki: Pohjoismaisen roolipelaamisen seura Druk. [4] Bujniewski, Robert. Rzeczpospolita Trojga Tajemnic. Informator Gdańskiego Klubu Fantastyki #287 kwiecień 2013: Druk. [5] Chmielewski, Krzysztof. Rok z Rzecząpospolitą Trojga Tajemnic. Informator Gdańskiego Klubu Fantastyki #287 kwiecień 2013: Druk. [6] Mochocki, Michał. Edu-Larp as Revision of Subject-Matter Knowledge. International Journal of Role Playing 4 (2013): Internet. [7] Mochocki, Michał. Larping the Past: Research Report on High- -School Edu-Larp. Wyrd Con Companion Book Red. Sarah Lynne Bowman. Los Angeles: Wyrd Con Internet. [8] Mochocki, Michał i Łukasz Wrona. Projekt DEMOkracja: LARP w edukacji obywatelskiej. KoLa - Konferencja larpowa Red. Jakub Tabisz. Wrocław: Wielosfer Druk. 52

54 2000

55

56 Jakub Wasielak Od pomysłu do przyjaźni Od pomysłu do przyjaźni - Jakub Wasielak Ziarno Sześć ślubów, troje dzieci, niezliczone przyjaźnie - dziesięć lat temu grupa siedzącą w środku nocy przy ognisku w trakcie zlotu Tolk-Folk nie miała pojęcia, jak wiele wydarzeń właśnie prowokuje. Szukając początków Fornostu, trzeba cofnąć się dalej niż do pierwszej edycji tego konwentu - do roku 2000 i strony 1. Peter Jackson właśnie kończył zdjęcia do Drużyny Pierścienia, a świat miał na nowo odkryć prozę Tolkiena. Wtedy też grupa fanów postanowiła założyć serwis informacyjny, który będzie prawdziwym polskim kompendium wiedzy na temat Śródziemia. Młodzieńczy zapał i chęci nauki programowania sprawiły, że rok później serwis był dostępny, wypełniony treścią, a także pełen obserwatorów, którzy chcieli dołożyć swoją cegiełkę do jego budowy. Wszyscy zaangażowani nadali sobie wtedy tytuł Rangers of the North i po dziś dzień Strażnicy Północy widnieją jako stowarzyszenie w polskim rejestrze sądowym. Kilka lat później Internet ewoluował, a wladca.pl wraz z nim. Dzięki popularnemu Przemo, twórcy forum phpbb, również i RotN doczekał się swojego forum, zwanego wtedy Wiadomościami u Barlimana. Dla wielu osób może się to wydawać nie do pomyślenia, ale prawie 15 lat temu prowadzenie dyskusji na temat twórczości Tolkiena na forum miało swój urok. Wikipedia (szczególnie polska) ledwo pełzała, wyszukiwanie informacji w wyszukiwarce Google nie dawało setek tysięcy wyników, a nawet prosta idea rozmowy ze znajomymi na żywo wymagała zakładania pokojów do czatowania. Kontakt wyglądał również inaczej - Internet był czymś nowym i wielu z nas w ten sposób odkryło, że są inne osoby z podobnymi zainteresowaniami, otwarte na dyskusję, której często brakowało wśród realnych znajomych. Dzięki temu łatwiej było zawiązać przyjaźni, co też miało miejsce w przypadku forum. Wszystko zmieniło się w 2004 roku, kiedy najodważniejsza grupa miała wybrać się na zlot Tolk-Folk do Bielawy. Wybrać i zrobić coś, czego na Tolk-Folku jeszcze nigdy nie było - zorganizować pierwszy larp w klimacie Władcy Pierścieni. I udało się! Bez żadnej wiedzy na temat larpów, bez żadnego doświadczenia RotN przyjechał na Tolk Folk i przeprowadził larp[1], który pomimo niedociągnięć był niezapomnianym przeżyciem dla wszystkich uczestników. Udało się również w kolejnym roku, a także w następnych. Warto się zatrzymać i powspominać, jak wyglądały larpy terenowe w tamtych latach. Większość strojów była tak naprawdę peleryną zrobioną z kawałka materiału. Co bardziej ambitni posiadali proste tuniki lub gotowe ubrania ze sklepów z używaną odzieżą. Nikt nie przejmował się wystającymi adidasami lub zwykłymi podkoszulkami pod ubraniem. Punktami życia na pierwszych larpach były korki po winie noszone na szyi, potem zastąpione paskami samoprzylepnej folii. Walka dystansowa polegała na rzutach szyszkami (nawet jeśli dzierżyło się prawdziwy łuk). Bezpieczna broń? Mogliśmy tylko pomarzyć o takim rozwiązaniu. Wtedy nieśmiertelną mechaniką walki była gra w papier-kamień-nożyce. Dla otoczenia wszystko musiało wyglądać komicznie - ale dla graczy te larpy miały w sobie coś magicznego. Najważniejsze było to, że przez te kilka godzin uczestnicy mogli naprawdę żyć w Śródziemiu. Robić to, na co czekali cały rok. W końcu nastąpił rok znów Tolk-Folk, jedyny czas w roku, kiedy cała grupa spotykała się ze sobą. Przypadkowa rozmowa w środku nocy po kolejnym larpie, lepszym niż poprzednie. Nagle pada hasło: A może zrobimy własny konwent?, rzucone przez Turina. Pomysł ten został bardzo szybko skrytykowany, jak wiele innych słów Turina, jednak on sam się nie poddał - zebrał grupę, która zdecydowała, że w następnym roku, niezależnie od stopnia przygotowania, zrobi konwent. Konwent, który zmieni dziesiątki osób. Konwent, który będzie nazywał się Osgiliath. Mało kto pamięta, że gdyby nie stanowczy sprzeciw wobec nazwy, którą mało kto był w stanie wypowiedzieć, a jeszcze mniej osób zapisać, nigdy nie byłoby Fornostu. Mimo wielu przeciwności, ziarno zostało zasiane - data, termin oraz nazwa konwentu zostały ogłoszone i nie dało się już tego cofnąć. Pierwszy Fornost odbył się w Podegrodziu - zjawiło się na nim kilkadziesiąt osób, przeprowadzone zostały trzy larpy, dużo konkursów i turniejów, ustanowiono wiele tradycji, a wszystko zwieńczono dwudniową Grą Główną[2], która rozpoczęła pisaną przez nas historię. 55

57 Wzrost Historia Fornostu to nauka na własnych błędach. Jej obszerne opisywanie z pewnością znudziłoby wszystkich czytelników. Jednak dziesięć lat robienia larpów terenowych przez mniej więcej tę samą grupę dużo nas nauczyło i o tym warto napisać. W następnej części chcę rozłożyć rozwój Gier Głównych Fornostu na czynniki pierwsze i opisać ewolucję każdego z nich osobno. Z pewnością jest to sposób, który pozwoli każdemu skupić się na tej części, która interesuje go najbardziej. Świat Pierwsze Gry Główne odbywały się w Pierwszej Erze Śródziemia - świecie Tolkiena, który jest epicki, rozbudowany i zupełnie nie nadaje się na larpy. Bardzo szybko się o tym przekonaliśmy, kiedy kolejne ciekawe wątki fabularne były blokowane przez nietolkienistyczność. Niestety, świat Pierwszej Ery opisywany przez Silmarillion 2 miał dużo wad. Fornost wpasował się w najmniej opisaną przez Tolkiena historię królestwa Arnoru, która pozostawiała twórcom pewną swobodę. Jednak historia wciąż była ograniczająca - każde wprowadzenie znanej graczom postaci budziło ryzyko rozegrania czegoś, co zmieniłoby losy Śródziemia. Wiadomo było od początku, że Fornost musi upaść, więc wszystkie rozgrywki były sterowane tak, aby do tego doszło. Przez wiele lat rozbrzmiewały głosy, że powinniśmy zrezygnować ze Śródziemia, ale na szczęście do tego nie doszło. I choć mogą pojawiać się głosy, że Tolkien to tylko dumni, sztywni elfowie i że w tym świecie nie da się przeprowadzić ciekawej, złożonej gry, my znaleźliśmy pewien sposób. Gra Główna została przeniesiona do Czwartej Ery, czasu po wydarzeniach Władcy Pierścieni. Są to realia po Wojnie o Pierścień, prawie bez elfów, bez wielkiej magii, pełne zwykłych ludzi starających się odbudować to, co kiedyś zostało zniszczone. Uczestnicy Fornostu zaczęli pisać własną historię w bardzo słabo nakreślonym przez Tolkiena okresie, tworząc własne artefakty, własnych bohaterów oraz własne legendy. Mogłoby się wydawać, że nowej osobie będzie ciężko zrozumieć świat, który tworzymy. Jednak Gry Główne Fornostu są jak kolejne części filmów: przewijają się w nich znane motywy, lecz każdy z nich jest osobną historią, do której nie tylko można dołączyć w dowolnym momencie. Można zacząć ją pisać samemu. Najbliższa Gra Główna[3] odbędzie się w 150 roku Czwartej Ery, w oblężonym przez smoka i jego armię Shire. Smok, który był jednym z wątków lata temu, powrócił jako nowa siła i dzięki dobrej grze swoich przedstawicieli urósł w potęgę. Jednocześnie Śródziemie jest rozszarpywane ze wszystkich stron przez przebudzonego Majara oraz upiornego króla Easterlingów. Wszystkie te złe siły były kiedyś odgrywane przez zwykłych uczestników, którzy grali proste role, jednak swoimi decyzjami stworzyli coś, co przetrwało lata. Mechanika Zaczęło się od mechaniki papier-kamień-nożyce oraz pasków taśmy klejącej oznaczającej punkty życia. Ludzie mieli szarą taśmę, elfowie zieloną, a krasnoludy czerwoną. O sztucznej brodzie czy elfich uszach można było pomarzyć, nie mówiąc już o bezpiecznej broni. Fornost od zawsze stawiał na stare, dobre, RPG owe systemy rozwijania postaci. Dlatego też od pierwszej edycji uczestnicy dostawali PRP (punkty rozwoju postaci), które następnie mogli wymieniać na umiejętności przedstawione w postaci drzewek. Jeśli ktoś chciał być świetnym wojownikiem, nie stać go było na to, żeby zostać mistrzem alchemii. Świetny polityk nie mógł znać się na urokach. Zrównoważony system pozwolił graczom spędzać długie godziny na budowaniu własnej postaci. Takiej, jaka im się wymarzyła. I choć zdarzały się błędy, jak postaci wysokich elfów, którzy nie umieli czytać ani pisać lub handlarzy, którzy mieli więcej złota niż reszta postaci na larpie razem wzięta, system ten przypadł graczom do gustu. Drużyny, niczym w typowych grach RPG, mogą zdecydować, że chcą mieć na przykład tanka, polityka i uzdrowiciela. Co roku dodawane są nowe umiejętności do wykupienia i likwidowane są te mniej używane. Mechanika jest też upraszczana, tak aby nowi gracze mogli się łatwo odnaleźć bez studiowania całego podręcznika. Gdzie jesteśmy dzisiaj? Wszyscy gracze posiadają dobrze wyglądającą bezpieczną broń, własną lub wypożyczoną z fornostowego magazynu. Oprócz walki bronią białą popularne jest łucznictwo. Dodatkowo gracze mogą skupić się na alchemii i kowalstwie runicznym, które często może przechylić szalę zwycięstwa, na przykład zmuszając kluczową postać do wyjawienia największego sekretu lub wzmacniając broń, dzięki której zostanie zgładzony upiór. Osoby skupiające się na magii mogą wykorzystać kręgi lub słowa mocy. Łatwiej dostępne kręgi pozwalają na osiągnięcie obszarowego efektu, takiego jak paraliż postaci czy strefa prawdomówności, poprzez odtworzenie określonego (nieraz skomplikowanego) wzoru na ziemi. Słowa mocy opanowane przez bardziej utalentowanych magów również wpasowują się w klimat Śródziemia, wpływając na ludzi i naturę. Nie są to kule ognia ani pioruny z rąk, natomiast drobne rozkazy, zaciemnienia umysłu itp. Na koniec politycy i ekonomiści mogą wymieniać się zobowiązującymi kartami przysiąg - jeżeli gracz nie dotrzyma danego słowa, może być pewien, że po grze jego postać spotka jakiś brzydki, losowy wypadek. Wszystko to daje możliwość toczenia rozgrywki na wielu poziomach, w której każdy znajdzie coś dla siebie. Ekonomia To źródło problemów wielu dużych larpów, którego najlepszym rozwiązaniem często wydaje się całkowita rezygnacja z pieniędzy. Fornost również przeszedł przez wiele rozwiązań, niejednokrotnie bardzo złych, starając się wypracować system działający dla wszystkich graczy. I choć dochodziło do sytuacji, gdzie handlarz dysponujący tylko walutą o wyższym nominale musiał kupić karczmę, aby móc się w niej napić piwa, udało się zbudować spójny, działający system. Stało się tak głównie dzięki wprowadzeniu kilku zasad 3. Przede wszystkim na Fornoście obowiązują dwie waluty, czyli tzw. monety i kryształki. Jest to popularne rozwiązanie, jednak u nas monety nie są wymienialne na kryształki. Właściciel ziemski może na początku gry dysponować na przykład trzema kryształkami, które odpowiadają jego terenom, budynkom, czy zwierzętom. Właściciel karczmy może w trakcie gry zgromadzić setki monet z napiwków. Jednak nie ma żadnego kursu wymiany dla tych dwóch walut. Jeżeli właściciel ziemski przyjdzie do karczmy, nie zapłaci przecież za piwo hektarem ziemi czy stadem krów. Tak samo karczmarz za dzienny utarg nie wykupi wioski. Pod koniec 56

58 każdej gry liczba monet jest ignorowana i nie wpływa na historię postaci. Natomiast sprawdzany jest bilans kryształów, które można nabyć poprzez kontrakty handlowe lub zyskiwanie artefaktów. Ten bilans (oraz fakt przeżycia Gry Głównej) może wpłynąć na kontynuowaną przez gracza postać w następnym roku według poniższego, skróconego przelicznika: +1 kryształek - twoja postać będzie żyła dostatnio przez pół roku lub wyprawi wielką ucztę +10 kryształków - stać cię na awans społeczny +20 kryształków - wynajmij małą armię, kup miasteczko, zmień prawo w danym państwie, zostań doradcą jednego z królów. +50 kryształków - załóż miasto lub małe państwo za Stalowymi Wzgórzami, zbuduj flotę okrętów, spróbuj dokonać przewrotu politycznego Kryształków - możesz ubiegać się o zostanie namiestnikiem Fornostu, rozpocznij prace badawcze nad rekonstrukcją Jedynego Pierścienia, zapoczątkuj Gondorski Program Kosmiczny poszukujący drogi do Valinoru lub kup loft w centrum Minas Tirith z widokiem na Białe Drzewo. Jest to najnowszy pomysł Fornostu, wprowadzony w trakcie Gry Głównej dopiero w 2015 roku[4], jednak już przynosi on efekty. Emisariusz wspomnianego w opisie świata smoka zgromadził ogromny majątek poprzez wydobycie meteorytu. Deklaracją gracza było stworzenie armii umacniającej władzę swojego przełożonego. W efekcie jego decyzji w trakcie najbliższej Gry Głównej główna oś fabularna oparta będzie o atak armii smoka na Shire. Z pewnością każdy czytelnik brał udział w jakimś larpie, w którym gracz w ostatnich minutach decydował się na samobójczą misję, żeby coś się stało. Nieracjonalne z poziomu zwykłych ludzi zachowania są problemami wielu larpów i powyższy system ekonomiczne doskonale sobie z nimi radzi. Emisariusz mógł spróbować w ostatniej chwili zaatakować elfich przedstawicieli, by osłabić ich wpływy w Minas Tirith. Gracz jednak wiedział, że długofalowy efekt będzie wówczas mniej opłacalny, wolał więc zadeklarować ucieczkę z terenu gry ze zgromadzonym majątkiem. Białe Drzewo W roku 2016 odbędzie się dziewiąta edycja Fornostu. Od samego początku symbolem i tradycją było wkopywanie na polu namiotowym Białego Drzewa, które jako symbol Fornostu, stoi przez wszystkie dni trwania konwentu i kończy spalone podczas pożegnalnej imprezy. Jest to konwent, który przeszedł długą drogę: odbył się w sześciu różnych lokacjach, wielokrotnie zmieniał skład organizatorski, a nawet bywał bliski odwołania z różnych przyczyn. Dzięki stałemu miejscu Fornostu, którym od 2015 roku został Łutowiec, przed konwentem stoi wiele możliwości rozwoju. Historia konwentu to kilkadziesiąt larpów. Lepszych i gorszych, jednak wszystkie one były ciągłą nauką i wymianą doświadczeń. Jedno można powiedzieć z pewnością: jedynym sposobem, aby zobaczyć, co wyrosło z naszego konwentu, jest sprawdzenie tego na własne oczy poprzez dołączenie do tej historii. Jakub Gandi Wasielak Korekta: Krzysztof Draug Mysiak Ludografia 1. Poszukiwania zielarki ; Paweł Turin Żygadło, Piotr Mithrandir Żygadło; Zmierzch Dunedainów ; Paweł Turin Żygadło, Piotr Mithrandir Żygadło, Grażyna Lalaith Kozłowska, Piotr Milo Mazur; Bitwa o Śródziemie ; Wojciech Panda Łanda, Jakub Gandi Wasielak, Bartłomiej Artysta Brózda; planowana premiera Blask Dawnych Dni ; Wojciech Panda Łanda, Jakub Gandi Wasielak, Bartłomiej Artysta Brózda, Mateusz Zedd Żygadło; 2015 Przypisy i bibliografia 1. Strona nie jest obecnie dostępna. Istnieje jednak możliwość obejrzenia jej archiwalnych odsłon pod adresem bit.ly/22tv5b7 ( Tolkien, John R.R., Silmarillion, Wydawnictwo Amber, Z pewnością jest to temat, który zainteresuje wielu twórców oraz doprowadzi do jeszcze większej ilości dyskusji, jednak może ktoś kiedyś skorzysta ze zgromadzonego przez nas doświadczenia. 57

59

60 2003

61

62 Marcin Słowikowski Grimuar style Grimuar style - Marcin Słowikowski Członkowie założyciele Klubu Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych w Domu Studenckim Femina późniejszego Grimuaru z pewnością nie zdawali sobie sprawy, że ich inicjatywa doczeka się przekrojowego artykułu w publikacji konferencyjnej. Larpy nigdy nie stanowiły głównej aktywności, założonej 7 marca 2003 roku, grupy, znanej od 2006 roku pod nazwą Studencki Klub Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych Grimuar. Skupiała się ona wokół gier RPG i szeroko pojętej fantastyki. Obejmowała cotygodniowe prelekcje odbywające się w poniedziałkowe wieczory, minikonwent gier fabularnych Akademikon, a także wspólne wyjazdy na ogólnopolskie konwenty. Z każdym rokiem działalność klubu rozszerzała się o kolejne inicjatywy: letni wyjazdowy minikonwent terrakademikon, Minispotkania z Fantastyką tycikon, kilka lubelskich edycji Zombie Walk, performance Żywe Szachy oraz Gładź Potwora, ogólnopolski plener fotograficzny Lost Days, czy w końcu międzynarodową wymianę młodzieży Pod Skrzydłami Wyobraźni. Niemniej jednak larpy nie tylko były bliskie sercom członków lubelskiego Grimuaru, ale pozostały aktywnością kontynuowaną po oficjalnym zawieszeniu działalności w 2011 roku. Przedstawienie całego larpowego dorobku klubu wymagałoby osobnej publikacji. Ze względu na ograniczoną objętość tekstu oraz chęć uniknięcia efektu wyliczanki, artykuł skupia się na kluczowych momentach dla powstania specyficznego podejścia do larpów i swoistej stylistyki, które znamy pod nazwą Grimuar style. Rzeczy Pierwsze Osobą odpowiedzialną za pojawienie się larpów w Grimuarze był założyciel i pierwszy prezes klubu, Bogusław Kleszczyński. Pierwszą styczność z nimi miał na Krakonie w 1993 roku, jednak, jak sam stwierdził, wtedy nie przekonały go sztukowane stroje, dziwne makijaże i kartonowe miecze owinięte sreberkiem z czekolady. Późniejsze doświadczenia i obserwacje dużego zaangażowania uczestników w odgrywanie postaci i przygotowanie strojów uświadomiły mu, że larp nie jest jedynie gorszą i bardziej ograniczoną formą RPG. Gdy powstał Grimuar, zdecydował się przybliżyć tę formę gier wyobraźni klubowiczom. Tym sposobem 1 czerwca 2003 odbył się larp fantasy Tajemnice Alvigornu[1]. Była to drużynowa gra terenowa z fabułą skonstruowaną jak prosta przygoda RPG. Uczestnicy wcielali się w poszukiwaczy przygód w królestwie ogarniętym wojną pomiędzy dwoma władcami. Drużyny wykonywały zadania zlecane przez bohaterów niezależnych, mogły także walczyć z nimi lub pomiędzy sobą z wykorzystaniem mechaniki pasków życia. W larpie udział brały osoby nie związane z fantastyką, które po wydarzeniu stały się sympatykami klubu i zasiliły jego szeregi. O ile pierwszy larp Grimuaru nie odbiegał od ówczesnych standardów konwentowych, druga klubowa produkcja była oceniana jako jedna z ciekawszych w ówczesnym czasie propozycji. Kryzys Północny[2] to larp militarno-cthulowy, odbywający się w rocznicę powstania klubu (7 marca 2004). Jego kanwą były działania wojsk ONZ, fabuła nieco przypominała sytuację z konfliktu w Bośni i Hercegowinie, a ideą było ularpowienie bitwy na śnieżki 1. Akcja działa się na terenie strefy buforowej konfliktu etnicznego Swebów i Longobardów, kontrolowanej przez błękitne hełmy. Linia frontu przechodziła w miejscu, gdzie spoczywać miało uwięzione przedwieczne bóstwo, czczone przez ludność zamieszkującą niegdyś te tereny, której potomkowie dążyli do jego przebudzenia. Podczas gdy na terenie działań rozgrywały się dramatyczne wydarzenia interwencje ONZ, negocjacje, rozmieszczanie snajperów na dachach, ofensywa Longobardów i kontrofensywa Swebów kultyści mieli za zadanie gromadzenie odpowiedniej liczby zabitych w miejscu rytuału. Po zakończonym rytuale przebudził się stwór złożony z kilkunastu osób powiązanych sznurkiem od snopowiązałki, wypełzł z podziemi wyjąc niemiłosiernie i pochłonął cały świat. Kolejne dwa larpy, które zorganizował klub Grimuar to Ordo Iluminati[3] i Midnight on Werfenstein[4] autorstwa Joanny Kulik. Pierwszy z nich to obudowana popularnymi teoriami spiskowymi opowieść grozy ubrana w historyczny anturaż dwudziestolecia międzywojennego. Przywódcy trzech organizacji teozoficznych organizują w roku 1929 w alpejskim zamku Werfenstein zebranie założycielskie przyszłego zakonu Ordo Iluminati. W trakcie spotkania deliberują o przemianach społeczno-politycznych, rosnącej popularności NSDAP z ich charyzmatycznym 61

63 przywódcą Adolfem H., działaniem wielkich niemieckich przedsiębiorstw jak IG Farben czy Kruppe, czystości rasowej, rodzącej się idei lebensraumu itp. 2. W tle niektórzy bohaterowie rozgrywają własną grę, prowadząc mroczny eksperyment, który tragicznie się kończy. Wiele osób ginie, a oni sami zapadają w dziwny letarg, z którego wybudzą się dopiero podczas drugiej części historii. Midnight on Werfenstein to kontynuacja rozgrywanych dekadę wcześniej wydarzeń bardzo dynamiczna gra terenowa, w której setting drugiej wojny światowej miał za zadanie uszlachetnić konwencję horroru zombie. W roku 1939 do opuszczonej i niszczejącej posiadłości Werfenstein, leżącej na pograniczu niemiecko-francusko-szwajcarskim, przybywa niewielka grupa zwiadu wojsk francuskich. Nie wiedzą o tym, że na terenie zamku ukrywają się żołnierze z niemieckiego plutonu, których przywiodły tu plotki na temat tajemniczych wydarzeń sprzed dziesięciu lat. Działania o charakterze wywiadowczym i bojowym obydwu grup zostają przerwane przez dziwne dźwięki i pojawienie się w ciemności złowrogich postaci, które nękają przerażonych, próbujących ujść z życiem żołnierzy. Okazuje się, że trzech przywódców lóż z pierwszej części (w których wcielili się ci sami gracze) powraca do życia i próbuje, poświęcając żołnierzy, odwrócić to, co uczynili dziesięć lat wcześniej. Zachęceni pierwszymi doświadczeniami, członkowie Grimuaru w dalszych latach tworzyli i prowadzili kolejne scenariusze, sięgając po najróżniejsze settingi i konwencje. Przez pierwszych pięć lat działalności klubu zorganizowanych zostało niemal dwadzieścia larpów opartych na settingach z systemów RPG (Gasnące Słońca, Zew Cthulhu, Monastyr), realiach historycznych (plemiona słowiańskie, wiktoriańska Anglia, lata 20.), książkach (twórczość Terry ego Pratcheta i Philipa K. Dicka), a także serialach (Twin Peaks). W tym czasie klub nawiązał także współpracę z Fundacją Szczęśliwe Dzieciństwo, o której w całości traktuje odrębny artykuł 3. Już wtedy larpy Grimuaru wykazywały pewne cechy charakterystyczne. Lapis Philosophorum[5] bazujące na postaciach słynnych alchemików, posługujące się stworzonym na potrzeby gry bardzo skomplikowanym i rozbudowanym, częściowo zaszyfrowanym rytuałem alchemicznym to bardzo dobry przykład szczegółowo opracowanego settingu. Perunowy kwiat[6] zorganizowany w drewnianej chacie w podlubelskiej wsi pokazuje dbałość o klimat i szczegóły w sferze wizualnej. Róże Pogorzeliska[7] to przykład jednej z bardziej rozbudowanych fabuł, obejmującej dwadzieścia lat historii. Rzeczy Ważne Za pewnego rodzaju przełom w myśleniu o larpach i wyjście poza eksploatowany w Grimuarze model kilkugodzinnego chambera lub drużynowej gry terenowej opartej o rozwiązywanie questów, można uznać projekty angażujące uczestników we współtworzenie postaci. Mimo nowego podejścia, owe charakterystyczne dla wcześniejszych larpów Grimuaru cechy zostały zachowane, a nawet uwypuklone. Na ich potrzeby były tworzone rozbudowane settingi i wielowątkowe fabuły, a klimat budowany był na długo przed rozpoczęciem gry. Pierwszym takim innowacyjnym podejściem do larpowania w Grimuarze był Sen Nocy Letniej[8], rozgrywany 12 lipca 2008 roku jako główna atrakcja premierowej edycji terrakademikonu. Na trzy miesiące przed grą pojawiła się pierwsza zapowiedź: Epickie połączenie dusznego nastroju shakespearowskich tragedii z senną, bajeczną poetycznością polskich ballad okresu romantycznego, soczyste, pełne niezdrowych namiętności nasycone jaskrawymi kolorami legendy poprzetykane zamrażającymi pod dotykiem nićmi grozy... To wszystko, a być może i jeszcze więcej, czeka na odpowiedni czas, miejsce i na Was Graczy, jeśli tylko zechcecie wziąć w tym udział 4. Na stronie projektu pojawiały się kolejne informacje dotyczące gry, na forum Grimuaru rozpoczęły się dyskusje na temat konwencji, settingu oraz mechaniki. Niedługo potem dla chętnych rozpoczął się proces współtworzenia, obejmujący wymianę od trzech do sześciu wiadomości mailowych i zakończony na tydzień przed samym larpem. Aktywny udział w tworzeniu wzięło czternastu na dwudziestu graczy. Każdy z nich przy zgłoszeniu mógł wybrać jeden z trzech typów postaci: dramatyczną poszukującą miejsca w skomplikowanych relacjach z innymi, klimatyczną mającą ubarwić magiczny świat i stanowiącą wyzwanie aktorskie, dynamiczną przejmującą inicjatywę w grze i decydującą o losach nie tylko swojego bohatera. Sama opowieść toczyła się przy ognisku wędrownego taboru cygańskiego, w noc święta Hilwat, kiedy to świat duchów zbliża się na wyciągnięcie ręki do świata ludzi. Według najstarszych tradycji, przywódca Romów miał przywołać zbłąkane dusze, upiory i potępieńców, aby ogrzali się przy ogniu. Fabuła składa się ze ściśle splecionych ze sobą wątków i relacji pomiędzy postaciami. Mamy więc wątek zakazanej miłości, zasłużonej kary za popełnione winy, powrotu zza grobu, cygańskiego króla czy przeklętej trupy wędrownych artystów. Opowieści snute w letnią noc po burzy przy ognisku nabierają magicznego wymiaru. Gra wywołała ogromne emocje. Muszę przyznać, że w paru momentach łzy dosłownie stanęły mi w oczach, a co najmniej raz w ogóle nie chciały pozostać na miejscu. Było po prostu niesamowicie, w życiu mi się nie udało aż tak wczuć w to, co się rozgrywa. 5 można przeczytać na forum Grimuaru wypowiedź jednej z uczestniczek. Projekt odbił się szerokim echem wśród członków klubu, był żywo dyskutowany, a przez niektórych jest dotąd uznawany za jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy larp, w jakim brali udział. Doczekał się księgi pamiątkowej składającej się z zebranych tekstów informacyjnych i kart postaci wraz ze zdjęciami z gry w formie pdf. Na kolejne podobne przedsięwzięcie nie trzeba było długo czekać. Gangi Starego Lublina[9] rozegrane 8 listopada 2008 skorzystały ze sprawdzonych rozwiązań. Ponownie pozwoliły graczom zaangażować się w tworzenie swojej postaci, ale także kłaść fundamenty pod świat powołany do życia na potrzeby gry i jego mieszkańców. Osoby zgłoszone w pierwszej turze, trwającej w drugiej połowie sierpnia, mogły wybrać jedną z trzech opcji: courage bohater, który na kilka godzin przed larpem rozpocznie grę na ulicach miasta, mind postać, która na kilka dni przed grą będzie mogła wymieniać korespondencję z innymi, trust osoba, która zdaje się w kwestii tworzenia bohatera na Mistrza Gry, ona zaś stworzy istotny element świata. Sam świat był najbardziej misternym i drobiazgowym settingiem, jaki w tamtych czasach został stworzony przez członków Grimuaru. Główną inspiracją był utwór Neila Gaimana Nigdziebądź, a akcja działa się w istniejącym równolegle do znanego nam, alternatywnym Mieście Pod, Starym Lublinie. To tajemniczy świat cieni, którym rządzą tytułowe gangi: Królewski Legion, Ochrana oraz Dhanray Bashkar. Miejsce, do którego mogą trafić tylko nieliczni, czy to gubiąc się i niechcący rozdzierając zasłonę oddzielającą Pod i Nad, czy oddając ostatni dech w miejscu istniejącym na pograniczu obu światów, czy w końcu przeprowadzeni przez Charonitów podróżujących pomiędzy krainami. Ze Starego 62

64 Lublina nie ma ucieczki, tylko straceni dla świata i romantyczni szaleńcy dopuszczeni są odbywać tu swoją karę 6. Wyjątkowy był także klimat gry jesienny, melancholijny nastrój, zatopione w mroku Stare Miasto. To wszystko ubrane w wiktoriańską scenografię z domieszką steampunka. Sama opowieść czerpała z gatunku mystery z domieszką gotycyzmów i konwencji crime 7. Larp odbywał się w pubie położonym w piwnicach kamienicy w centrum Lublina, gracze docierali na miejsce grupkami z umówionych punktów, a część z nich swoją opowieść rozpoczęła w klimatycznych restauracjach Starego Miasta. Główne wątki związane były z eksplorowaniem natury Lublina Pod, odkrywaniem jego tajemnic i próbą utrzymania status quo miasta, stojącego w obliczu zagłady w wyniku rozgrywek politycznych pomiędzy gangami. W tym wszystkim nie zabrakło miejsca na indywidualne dramaty postaci. Świat Gangów Starego Lublina tak porwał uczestników, że po zakończeniu gry zaczęli publikować na forum fabularne podsumowania, które dały początek opowiadającej dalsze losy Miasta Pod grze PBF 8. Przez kilka miesięcy po larpie współtwórcy interaktywnej opowieści wymienili ponad sześćset pięćdziesiąt postów. Nie zabrakło także stworzonej przez autorkę księgi pamiątkowej. W roku 2012 świat Starego Lublina posłużył za inspirację dla III edycji pleneru fotograficznego Lost Days. Ostatnim podobnym projektem larpowym za czasów działalności klubu Grimuar jest Misterium Rodu Featherlove[10], rozgrywane podczas terrakademikonu 11 lipca To pełna mistycyzmu saga rodzinna, której osią było stworzone z graczami wielopokoleniowe drzewo genealogiczne, a osobami dramatu żyjący członkowie rodziny Featherlove i jednocześnie zakonu Ordo Sacramento Angelis, strzegącego świata przed nadejściem antychrysta. Fabuła to kilkaset lat historii przeklętego rodu, ze szczegółowo opisanymi punktami węzłowymi. To także subtelne nawiązania do poprzednich dużych produkcji grimuarowych Snu Nocy Letniej i Gangów Starego Lublina. Misterium owiane było wielką tajemnicą. Na początku nawet twórcy nie byli znani, a komunikacja z uczestnikami odbywała się na forum za pomocą konta Bernarda Featherlove, nestora rodu, w którego w larpie wcielił się jeden z graczy. Tylko ten jeden uczestnik wiedział wcześniej o szkatułkowej budowie gry zabiegu, jaki nie miał wcześniej miejsca w larpach Grimuaru. W pierwszej części Misterium miała miejsce opowieść nestora jedynej osoby pamiętającej dramatyczną historię powstania Ordo Sacramento Angelis. Gracze, którzy zgłosili się do udziału w larpie Złamana Pieczęć mającym odbywać się kolejnego dnia, otrzymali w trakcie opowieści koperty z kartami postaci swoich przodków: na najbliższe 2 godziny, wstrzymać się musisz z odgrywaniem postaci w LARPie Misterium Rodu Featherlove. O północy Misterium jednak wróci ( ) Za 15 minut proszę Cię, abyś wrócił do dworu Featherlove, ale dworu odmienionego. Dworu, sprzed 50 lat, kiedy to rozegrały się wydarzenia, o których Bernard Featherlove, ich jedyny żyjący naoczny świadek, opowiada bohaterom Misterium skupionym dookoła niego we dworze z 1830 roku. Dokładnie o 23:50, kiedy to Charles Featherlove, zwany Gospodarnym, sztyletem prosto w serce pchnie jedno z bliźniąt to, które okazało się być wcieleniem samego Antychrysta, Złamana Pieczęć musi się zakończyć, a Ty wrócić musisz do dworu z 1830 roku, tak, jakby wydarzenia z przeszłości były jedynie opowieścią, której Twój bohater wysłuchał z ust mędrca Bernarda. 9 Pozostali gracze wcielili się w duchy, upiory i nadprzyrodzone istoty, które tamtej nocy zebrały się na rozstajach dróg w larpie The Witches Ground[11], połączonym kilkoma wątkami z historią rodu Featherlove. Z wybiciem północy wszyscy wrócili do westybulu posiadłości rodowej, by do świtu uczestniczyć w misterium. Kontynuacją dobrej tradycji larpowej miał być projekt Ostatnie Kuszenie Legata planowany na terrakademikon 2011, osnuty wokół legendy o twierdzy Montségur obleganej przez dziewięć miesięcy aż do marca 1244 roku, kiedy miały mieć miejsce wydarzenia gry. Zapowiedź na forum obiecywała, że będzie to epicka, trwająca kilka miesięcy, opowieść, którą gracze spróbują napisać od nowa. Historia poprzedzona wieloma wydarzeniami, dziejącymi się zarówno w świecie gry, jak i poza nim w świecie całkiem realnym dla graczy. 10 Niestety, z przyczyn losowych, larp nie został ukończony. Rzeczy Wspólne Ostatnie Kuszenie Legata to nie jedyny projekt, którego nie udało się doprowadzić do końca. W roku 2009 członkowie Grimuaru zauważyli pewnego rodzaju zmęczenie materiału owocujące problemami z organizacją nowych larpów, czy to ze strony twórców, czy graczy 11. Przykładem mogą być Świetliki na Wietrze 12 Joanny Kulik, inspirowany historią Lublina oraz powieściami Marcina Wrońskiego. Ostatnie półtora roku działalności klubu to próba organizacji gry cyklicznej, nawiązującej do prowadzonych niegdyś przez osiem lat w Lublinie dram wampirzych[12] oraz cztery scenariusze rozegrane ponownie przy współpracy z Lubelskim Stowarzyszeniem Fantastyki Cytadela Syriusza [13]. Renesans larpów w Lublinie rozpoczął się już po zamknięciu oficjalnej działalności klubu, w roku 2012, kiedy Malwina Otto wróciła z pierwszej Konferencji Larpowej pełna inspiracji i energii do działania. Z jej inicjatywy w kilka miesięcy później powstał nagrodzony Złotą Maską za Najlepszy MG Team larp System[14]. W tym samym roku rozpoczęły się także prace nad Koszmarnymi Gąszczu Kołysankami[15], których celem było wykorzystanie najlepszych rozwiązań wypracowanych w Lublinie i napisanie scenariusza Grimuar-style: Stworzenie świata może odrealnionego, ale bardzo realnego, zawieszonego pomiędzy jawą a snem, ze swoją historią i szansą na przyszłość, którą może zmienić każdy z bohaterów oraz tajemnicami, które gracze będą odkrywać jeszcze długo po zakończeniu gry. Napisanie postaci, które nie tylko wiedzą, ale i czują, mają swoje pragnienia i lęki. Wywołanie klimatu, w którym można się zanurzyć niczym w snutej przy ogniu opowieści. I przede wszystkim budowanie tego wspólnie z graczami wprowadzenie ich za rękę w ten świat na długo przed larpem, by w trakcie gry odkryli jego tętniące serce. 13 Mimo że Studencki Klub Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych Grimuar zawiesił swoją działalność ponad cztery lata temu, pewne idee są wciąż żywe wśród jego członków. Wciąż istnieje aktywnie działająca grupa, która gra, tworzy i przekazuje dalej założenia lubelskiej szkoły larpowej. Pojawiło się także nowe pokolenie twórców, którzy identyfikują się z tradycjami Grimuaru, choć nigdy do klubu nie należeli. Można wymieniać kolejne przykłady inicjatyw, takich jak jedna z osi fabularnych gry Bóg, który się pomylił 14, Szkoła dla Panien[16], Bal Marionetek[17] w Pałacu Czartoryskich, czy odbywający się w styczniu 2016 spin-off Koszmarnych Gąszczu Kołysanek Saga o Ulvedalen[18]. Działalność Grimuaru miała także istotny wpływ na rozwój innych aktywności larpowych w Lublinie. Członkowie klubu w latach byli odpowiedzialni za budowanie i kształtowanie bloku larpowego na Festiwalu Fantastyki Falkon, brali 63

65 udział w tworzeniu gier miejskich na potrzeby lubelskich instytucji kultury, w końcu przyczynili się do rozwoju larpów jako metody wykorzystywanej podczas międzynarodowych wymian młodzieży 15. Z inicjatywy Marcina Słowikowskiego, w roku 2013 powstał Konkurs Larpy Najwyższych Lotów 16. Paradoksalnie także rozwiązanie Grimuaru miało wpływ na rozwój lubelskiej sceny larpowej zainicjowało powstanie cyklu szkoleń LubLarp 17, a w premierowym cyklu warsztaty z tworzenia fabuły powierzono członkom klubu. Grimuar style To coś więcej niż piętrowe fabuły pełne tajemnic i niedomówień, misternie cyzelowane settingi, zagmatwane relacje pomiędzy bohaterami, kontrowersyjne i psychodeliczne tematy, fabularyzowane karty postaci, zawiesisty klimat i współtworzenie ról z graczami. To także coś więcej niż budowanie wokół larpów niemal mistycznej otoczki, podsycanie zaangażowania na długo przed grą, indywidualne podejście do graczy i stawianie ich na pierwszym miejscu. To tak naprawdę pewien pryzmat patrzenia na larpy, filozofia ich tworzenia i wewnętrzna radość z uczestnictwa. To pewna niepisana wspólnota i larpowa rodzina. To współdzielenie części mózgu. KALENDARIUM LARPÓW czerwca 2003: Tajemnice Alvigornu, Bogusław Kleszczyński 7 marca 2004: Kryzys Północny, Bogusław Kleszczyński 22 maja 2004: Ordo Iluminati, Joanna Kulik 28 października 2004: Midnight on Werfenstein, Joanna Kulik 12 grudnia 2004: larp w konwencji Gasnących Słońc, Adam Olszewski 20 maja 2005: Lapis Philosophorum, Joanna Kulik 24 czerwca 2005: Perunowy Kwiat, Rafał Hordyjewski i Aleksandra Wołoszyn 22 października 2005: Imago Mundi, Aleksandra Wołoszyn 12 listopada 2005: Twin Peaks, Joanna Kulik i Piotr Nadarkiewicz 8 kwietnia 2006: So help me God, Joanna Kulik 27 maja 2006: larp dickowski, Piotr Nadarkiewicz i Wojciech Pacześniak 9 czerwca 2006: Good Evening. Good Night, Katarzyna Pukaluk, Aleksandra Wołoszyn 15 grudnia 2006: Róże Pogorzeliska, Marcin Słowikowski, Małgorzata Sobczyk 31 marca 2007: Róże Pogorzeliska, II edycja 14 lipca 2007: Crème de la crème, Marcin Słowikowski, Małgorzata Sobczyk 15 października 2007: W poszukiwaniu Smoczych Jaj wymiana młodzieży w Motyczu Leśnym 26 kwietnia 2008: Róże Pogorzeliska, III edycja, Puławy 8 maja 2008: W Poszukiwaniu Smoczych Jaj 2. Minispotkanie z Fantastyką tycikon 12 lipca 2008: Sen Nocy Letniej, Joanna Kulik, Adam Kożuchowski 13 lipca 2008: Na Przełęczy Mgieł, Marcin Słowikowski 17 lipca 2008: Heroes of Might & Motycz wymiana młodzieży w Motyczu Leśnym 12 sierpnia 2008: W poszukiwaniu Smoczych Jaj finał konkursu Złota Brama. 8 listopada 2008: Gangi Starego Lublina, Joanna Kulik 20 grudnia 2008: larp warhammerowy, Paweł Ciołek 4 kwietnia 2009: Opętani Boskością, Aleksandra Bromblik, Michalina Deniusz-Rosiak 25 kwietnia 2009: Secret du Roi, Joanna Kulik 15 kwietnia 2009: larp subkulturowy wymiana młodzieży w Motyczu Leśnym 23 maja 2009: Róże Pogorzeliska, IV edycja, Olsztyn 11 lipca 2009: Misterium Rodu Featherlove (Złamana Pieczęć, The Witches Ground), Joanna Kulik, Marcin Słowikowski 29 września 2009: gra miejska z okazji Dnia św. Michała, Marcin Słowikowski, Małgorzata Sobczyk 20 listopada 2009: Dia de los Muertos, Dorota Kalina Trojanowska 7-15 stycznia 2010: Pod skrzydłami wyobraźni międzynarodowa wymiana młodzieży 27 czerwca 2010: In Cruda Radice: Dobre złego początki, Karol Litwińczuk 10 lipca 2010: Całkowite Zaćmienie, Joanna Kulik 25 lipca 2010: In Cruda Radice: Spokój grubymi nićmi szyty, Karol Litwińczuk 31 lipca 2010: Róże Pogorzeliska V edycja, Cytadela Syriusza 2 sierpnia 2010: Dia de los Muertos II edycja, Hardkon 27 sierpnia 2010: In Cruda Radice: Karta do trzech razy sztuka, Karol Litwińczuk 28 sierpnia 2010: Na Przełęczy Mgieł II edycja, Cytadela Syriusza 7 listopada 2010: In Cruda Radice: Gdzie diabeł mówi dobranoc, Karol Litwińczuk 11 grudnia 2010: Dia de los Muertos III edycja, Cytadela Syriusza 22 stycznia 2011: Ordo Iluminati II edycja, Cytadela Syriusza Przypisy autora: 1. Mechanika była skrajnie prosta śniegu było pod dostatkiem. Każdy miał opaskę z papieru toaletowego, której zerwanie oznaczało śmiertelną ranę, wymagającą opatrzenia przez służbę medyczną wyposażoną w całe rolki papieru toaletowego. 2. Ordo Illuminati to wyraz zainteresowań autorki elitami cieni, tajemnymi układami oraz szarymi eminencjami. Prawie wszystkie postaci, biografie i wszystkie organizacje (poza tytułową), nurty religijne, bractwa i wydarzenia z tła w grze mają swoje odpowiedniki historyczne, a larp miał pokazać ideologiczne korzenie II Wojny Światowej i osoby odpowiedzialne za fundamenty ontologiczne pod późniejsze działania III Rzeszy. 3. Słowikowski M., Od Smoczych Jaj do Skrzydeł Wyobraźni w: KOLA. Konferencja LARP-owa, Wrocław Księga Pamiątkowa Snu Nocy Letniej, s. 2, org/_download/go/file/id/29/ Księga Pamiątkowa Gangów Starego Lublina, s. 3, grimuar.org/_download/go/file/id/30/ 7. Wspomnienie o Gangach Starego Lublina, Unhallowed.pl, 64

66 unhallowed.pl/?p=134#more PBF Gangi Starego Lublina, Gangi_Starego_Lublina 9. Złamana Pieczęć, fragment karty postaci, Księga Pamiątkowa Misterium Featherlove, s. 168, file/id/35/ Słowikowski M., Koszmar minionego lata w: Larp. Myślą, Słowem i Uczynkiem, Gdynia 2014, s Oś Golemów i Żywiołaków została napisana przez Malwinę Otto i Dorotę Kalinę Trojanowską. 15. Smyk A. (red), Imaginary Realms. Youth in Action LARP Project Handbook, Lublin Słowikowski M., By grało się lepiej w: Inside / Outside, Katowice Barański J., Lublin lubi larpy w: Inside / Outside, Katowice 2015 Ludografia: [1] Kleszczyński B., Tajemnice Alvigornu, 2003 [2] Kleszczyński B., Kryzys Północny, 2004 [3] Kulik J., Ordo Iluminati, 2004 [4] Kulik J., Midnight on Werfenstein, 2004 [5] Kulik J., Lapis Philosophorum, 2005 [6] Hordyjewski R., Wołoszyn A., Perunowy Kwiat, 2005 [7] Słowikowski M., Sobczyk M., Róże Pogorzeliska, 2006 [8] Kulik J. Kożuchowski A, Sen Nocy Letniej, 2008 [9] Kulik J., Mańka S., Gangi Starego Lublina, 2008 [10] Kulik J., Słowikowski M., Misterium Rodu Featherlove, 2009 [11] Kulik J., The Witches Ground, 2009 [12] Litwińczuk K., In Cruda Radice, 2010, cztery odsłony [13] Słowikowski M., Na Przełęczy Mgieł, 2008; Słowikowski M., Sobczyk M., Róże Pogorzeliska, 2006; Trojanowska D.K., Dia de los Muertos, 2009; Kulik J., Ordo Iluminati, 2004 [14] Otto M., Słowikowski M., System, 2012 [15] Otto M., Słowikowski M., Sobczyk M., Trojanowska D.K., Koszmarne Gąszczu Kołysanki, 2013 [16] Słowikowski M., Szkoła dla Panien, 2014 [17] Barański J., Krzaczkowski D., Rożek N., Bal Marionetek, 2015 [18] Trojanowska D.K., Saga o Ulvedalen,

67 Jakub Fijałkowski, Michał Leoniec, Mateusz Zachciał Zardzewiały Topór - czy na pewno taki zardzewiały? Zardzewiały Topór - czy na pewno taki zardzewiały? - Jakub Fijałkowski, Mateusz Zachciał, Michał Leoniec Początek Zardzewiały Topór 1 powstał jako grupa nieformalna w roku 2003, kiedy to paczka znajomych z Gdańska, konkretnie z Wrzeszcza Dolnego, postanowiła zorganizować swój pierwszy larp terenowy, a właściwie LARP, bo wtedy tak się mówiło i pisało w Internecie na ten temat. Pierwszy larp [1], bliższy formą do sesji RPG na żywo połączonej z grą terenową, został zrealizowany w maju 2003 roku. Odbył się w lesie na terenie Sopotu i wzięło w nim udział kilkanaście osób. Jako, że taka forma rozrywki bardzo spodobała się wszystkim uczestnikom postanowiono zorganizować kolejną grę, na którą przyszło zdecydowanie więcej osób. Inicjatywa rozrastała się w szybkim tempie do końca roku zorganizowaliśmy kilka kolejnych gier, rosła też systematycznie liczba uczestników. W związku z tym rok później, w trakcie wakacji postanowiliśmy zrobić pierwszy larp kilkudniowy [2], którego fabuła rozgrywała się w autorskim świecie, nazwanym później Kronikami Drikanu 2. W ten sposób, na przełomie lipca i sierpnia 2004 roku, na pograniczach Chwaszczyna i Gdańska Osowej, narodziła się pierwsza Tygodniówka, w której uczestniczyło około 30 osób. Trwała 5 dni i choć nie mieliśmy ani prądu, ani bieżącej wody, ani nawet żadnego wychodka dostarczyła nam mnóstwa zabawy. Przez kolejne lata Zardzewiały Topór organizował kilka jednodniowych larpów terenowych rocznie oraz kilkudniowy larp terenowy pod nazwą Tygodniówka na przełomie lipca i sierpnia. Wszystkie utrzymane były w klimacie fantasy, a ich akcja działa się na Znanym Kontynencie, we wciąż rozwijanym przy współpracy naszej grupy autorskim świecie Kronik Drikanu. Rozgrywki opierały się wpierw na schemacie łączenia ludzi w gildie, a potem frakcje, które ze sobą rywalizowały, dążąc do uzyskania jak największego wpływu na lokalną politykę i ewolucję świata gry. Co warto podkreślić, były to larpy typowo grupowe, nie pisane pod pojedynczych graczy. Skupiały się w większym stopniu na eksploracji terenu, poszukiwaniach przedmiotów, realizacji zleconych zadań oraz walce niż na samym odgrywaniu postaci. Gildie same dbały o wciągnięcie w swoje szeregi kolejnych uczestników, chcąc tym samym zyskać na liczebności i znaczeniu na ziemiach Znanego Kontynentu. Do Zardzewiałego Topora przychodzili więc znajomi, którzy potem wciągali swoje towarzystwo. W tym modelu grupa rozrastała się przez kilka kolejnych lat. W roku 2005 odbyła się kolejna Tygodniówka w Chwaszczynie; trzy kolejne edycje gościły w Błędnie nad rzeką Wdą. W roku 2009 przenieśliśmy Tygodniówkę do bliższych okolic Trójmiasta, do Przywidza. Była to najmniej liczna edycja w historii tej imprezy, z regularnej grupy trzydziestu-czterdziestu osób, pojawiło się na niej niewiele ponad dwadzieścia. Prawdopodobnie złożyło się na to kilka czynników, z których zmiana miejsca oraz towarzyszący jej wzrost kosztu uczestnictwa mogły być decydujące. Postanowiliśmy przeciwdziałać spadkowi uczestników. Zaczęliśmy od rozreklamowania naszej grupy larpowej na terenie Gdańska i okolic. W marcu 2009 roku na mini-konwencie Voyager, który został zorganizowany przez Gdański Klub Fantastyki w Gdańsku, Zardzewiały Topór zorganizował swojego pierwszego chambera pt. Kukułcze Gniazdo [3]. Spore zainteresowanie tą formą larpowania oraz pozytywne opinie uczestników przełożyły się na to, że od tamtego czasu regularnie organizowaliśmy larpy chamberowe, zarówno pod sztandarem Zardzewiałego Topora, jak też jako samodzielni Mistrzowie Gry. Rok 2010 był przełomowy dla naszego klubu. Zaczęliśmy jeździć z naszymi grami po różnych konwentach na terenie całej Polski pojawiliśmy się między innymi na Puckonie, Baltikonie, Coperniconie, Epicu i Innych Sferach. Ponadto oficjalnie zarejestrowaliśmy naszą grupę i zaczęliśmy działać pod nazwą Stowarzyszenie Klub Fantastyki Zardzewiały Topór. Oprócz tego zorganizowaliśmy pierwszą edycję naszej najbardziej znanej imprezy larpowej Pomorskie SPOTkanie z LARPami, czyli SPOT. W samym roku 2010 zorganizowaliśmy lub uczestniczyliśmy w około 30 różnego rodzaju inicjatywach związanych z larpowaniem, angażując naszych nowych Klubowiczów. Zmiany zapoczątkowane przez SPOT przenieśliśmy również na naszą drugą inicjatywę, Tygodniówkę, która z kilkudniowego larpa terenowego urosła do sześciodniowego konwentu larpów terenowych. W kolejnych latach intensywnie reklamowaliśmy Stowarzyszenie oraz konwenty przez nas organizowane podczas coraz liczniejszych wyjazdy i uczestnictwo w ogólnokrajowych imprezach (do listy doszedł Hardkon, Pyrkon, i Tetkon). Tam, gdzie 66

68 się pojawialiśmy, przywoziliśmy nasze gry i organizowaliśmy punkty programu. Wciąż prowadziliśmy też po kilka gier rocznie na terenie Gdańska: larpów, jeepformów oraz gier terenowych. SPOT-kania z larpami W początkowych latach naszego istnienia, oprócz larpów dziennych organizowaliśmy raz w roku, w czasie długiego weekendu majowego, larp nocny, a po nim całonocną integrację przy ognisku. W roku 2010, po zmianie miejsca odbywania się Tygodniówki z Błędna na Przywidz, postanowiliśmy zamiast kolejnego larpu nocnego zorganizować konwent na terenie przywidzkiego Ośrodka Zacisze oraz pobliskiej szkoły podstawowej. Od inicjatywy do realizacji zeszło nam raptem parę miesięcy. W maju 2010 roku odbył się pierwszy SPOT, jeszcze pod nazwą SPOT Pomorskie SPOTkanie z LARPami, który miał być konwentem stricte larpowym. Na pierwszą edycję naszego konwentu przybyło prawie 70 osób z całej Polski. Liczba gości spoza okolic Trójmiasta pozytywnie zaskoczyła i był to dla nas ogromny sukces. W ramach inicjatywy POST-SPOTa, kilka larpów ze SPOTa zostało zorganizowanych na terenie Polski przez odwiedzających nas Mistrzów Gry. Jako, że pierwsza edycja była udana, również kolejne dwie zorganizowaliśmy w tym samym miejscu. W roku 2012 po raz pierwszy przyznaliśmy nasze własne nagrody, tzw. Zardzewiałe Topory w kategoriach: najlepszy larp, najlepszy jeep, najlepszy Mistrz Gry oraz najlepszy strój larpowy. Cechą szczególną tej nagrody był (i nadal jest) sposób oceniania gier. To gracze oceniali grę, w której brali udział, przydzielając anonimowo punkty od 1 (bardzo słaby) do 10 (wybitny larp, najlepszy w jakim brałem udział). W roku 2013 przenieśliśmy się po sąsiedzku do Ośrodka Omega (również znajdującego się w Przywidzu), gdzie organizowaliśmy nasz konwent przez kolejne dwa lata. W roku 2014 zmieniliśmy formułę przyznawania nagród larpowych oraz ich nazwę na Czary, która obowiązuje do dziś. Przy okazji grono organizatorskie SPOTa poszerzyło się o Gdyńską Grupę Miłośników Fantastyki INSANIA 3, Pracownię Gedeona 4 oraz blog JaTyGry 5. W roku 2015 ponownie zmieniliśmy ponownie miejscówkę szósta edycja konwentu SPOT-kanie z larpami (w międzyczasie zmieniliśmy też nazwę pozbywając się członu Pomorskie ) odbyła się w Szkole Podstawowej w Baninie. Teraźniejszość Aktualnie Stowarzyszenie Klub Fantastyki Zardzewiały Topór organizuje dwa konwenty larpowe w roku: kwietniowo-majowy SPOT oraz Tygodniówkę na przełomie lipca i sierpnia. Obie imprezy połączone tematycznie różnią się między sobą w sposób dość znaczący. SPOT jest typowym krótkim konwentem weekendowym, rozpoczynającym się w piątek i kończącym w niedzielę lub poniedziałek. W czasie jego trwania ma miejsce około trzydziestu różnego rodzaju gier, w tym niemal dwadzieścia larpów, głównie chamberowych (choć nie brakuje i terenówek), a poza tym jeepformy, warsztaty i konkursy. Przyjeżdżają na niego entuzjaści larpowania z całej Polski. Staramy się stawiać na jakość rozgrywanych larpów oraz satysfakcję uczestników, czemu między innymi służy przyznawanie Czar. Tygodniówka jest mniejszym konwentem, na którym ze względu na miejsce oraz pogodę przeważają larpy terenowe. Gier jest mniej, ale za to trwają dłużej. Wśród członków naszej ekipy z najdłuższym stażem zwykło się Tygodniówkę nazywać biwakiem larpowym i to określenie najlepiej oddaje luźny, rekreacyjny klimat tej imprezy. Do tej pory odbyło się dwanaście edycji Tygodniówki, w trzech różnych miejscach i z ilością uczestników wahającą się w przedziale osób. Jako Klub Fantastyki Zardzewiały Topór nadal organizujemy pojedyncze larpy, ale w rzadziej niż kiedyś. Zazwyczaj to jeden lub dwa rocznie. Natomiast jako poszczególni Mistrzowie Gry jeździmy po terenie całej Polski z naszymi grami, głównie odwiedzając duże konwenty, bywa też, że zajeżdżamy do poszczególnych grup larpowych na ich zaproszenie. Szczególnie bliską współpracę nawiązaliśmy z grupą LARP Bydgoszcz 6. Pochwalić się możemy między innymi Mroczną Doliną [4], cyklicznym larpem poświęconym tematyce lóż masońskich, realizowanym na terenie Gdańska i Bydgoszczy, na którego każdą edycję przybywają goście z najróżniejszych zakątków Polski. Wśród najpopularniejszych gier terenowych w Zardzewiałym Toporze góruje Artefakt [5], osadzona w klimacie Warcrafta szalona terenówka, która w ciągu zaledwie godziny lub dwóch wykańcza najwytrwalszych. Warto wspomnieć też o Snot-ballu [6], naszej własnej, larpowej wersji gry w piłkę nożną, w której każdy z zawodników dzierży stosowny oręż oraz ma na głowie nie tylko drużynę przeciwników, ale również biegającego po boisku rozszalałego trolla. Organizowane przez ekipę Zardzewiałego Topora gry startują i odnoszą sukcesy w różnych konkursach larpowych. Zdobyliśmy Kamienno-Złotą Fokę na Puckonie 2011,5 za Snot-balla i jeepform O krok od wolności [7] autorstwa Mateusza Zachciał. Najbardziej znaną grą, której jednym ze współautorów jest jeden z założycieli Zardzewiałego Topora, Mateusz Zachciał, jest larp Eutanazja [8], laureat Złotej Maski w kategorii reżyseria za rok Oprócz larpów tworzymy również jeepformy oraz gry terenowe. Do tej pory, przez 13 lat naszego istnienia stworzyliśmy pod wspólnym szyldem Zardzewiałego Topora około setki oryginalnych, własnych larpów, w szerokim spektrum gatunków, w klimatach od klasycznego fantasy poprzez steampunk, science-fiction, post-apo, kończąc na współczesności. Naszym długofalowym celem jest poprawienie jakości larpów pojawiających się na naszych konwentach i tworzonych przez nas samych oraz zapewnienie naszym uczestnikom konwentów larpowych, do których i za 20 lat wciąż będą chcieli wracać. Plany na najbliższy rok Ilość pomysłów rzucanych podczas naszych klubowych spotkań przekracza wszelkie normy, a dostępny czas i środki, niestety, nie pozwalają na realizację ich wszystkich. Co nie zmienia faktu, że z roku na rok nasi Mistrzowie Gry organizują coraz więcej gier i na coraz szerszą skalę. Większość naszego wysiłku skupiamy w chwili obecnej na VII edycji SPOT-kania z larpami, która odbędzie się w trakcie długiego weekendu majowego (29 kwietnia 2 maja 2016) na terenie szkoły podstawowej w Baninie. Równolegle, acz jeszcze ze znacznie spokojniejszym tempem, trwają pierwsze prace związane z tegoroczną, trzynastą edycją Tygodniówki. W planach mamy także listopadowego, weekendowego larpa terenowego osadzonego w uniwersum Warhammera Fantasy, acz jeszcze zbyt wcześnie by zdradzać na ten temat jakiekolwiek szczegóły. W kwestii najbliższych planów, warto wspomnieć o kolejnej edycji Mrocznej Doliny, która odbędzie się w Gdańsku na początku lutego. Po mających miejsce na ostatniej, bydgoskiej odsłonie tragicznych wypadkach, które doprowadziły do śmierci większość przedstawicieli Gdańskiej oraz Bydgoskiej Loży Masońskiej, zapanował niemały chaos, którego uporządkowanie pozostaje na głowie jego twórcy, Mateusza Zachciał. 67

69 Podsumowanie Nasz klub jest przykładem tego, jak ze zbieraniny zapaleńców z jednego miasta, można stać się profesjonalną grupą uprawiającą swoje ulubione hobby przez dwie dekady. Zaczęliśmy od prostego larpa w świecie Warhammera, przeszliśmy drogę przez wszelkiej maści larpy terenowe w naszym autorskim świecie, by później stworzyć dziesiątki chamberów, dochodząc do bardziej wymagających i dojrzałych gier, takich jak chociażby wspomniana wcześniej Eutanazja. Co dalej czeka Klub Fantastyki Zardzewiały Topór? Odpowiedzi jeszcze nie znamy, acz jeśli ktokolwiek chce odkrywać ją razem z nami, to wystarczy śledzić strony internetowe 7,8 lub nasz fanpage na Facebooku LARP Zardzewiały Topór 9 bądź dołączyć do grupy facebookowej KF Zardzewiały Topór 10. Każdą osobę równie pozytywnie zwariowaną co my, przyjmiemy z otwartymi ramionami. W szczególności mieszkańców Trójmiasta i okolic. Klub Fantastyki Zardzewiały Topór Ludografia: [1] Larp bez nazwy ; Sebastian Meler, Mateusz Zachciał; 2003 [2] Tygodniówka 2004 ; Sebastian Meler, Mateusz Zachciał; 2004 [3] Kukułcze Gniazdo ; Jakub Fijałkowski, Maciej Jesionowski, Magda Kunicka, Mariusz Majchrowski, Krzysztof Pawłowski, Mateusz Zachciał; 2009 [4] Mroczna Dolina ; Mateusz Zachciał; 2013 [5] Artefakt ; Jakub Fijałkowski; 2010 [6] Snot-ball ; Bartłomiej Durajczyk; 2006 [7] O krok od wolności ; Mateusz Zachciał; 2010 [8] Eutanazja ; Mariusz Kapczyński, Tomasz Kwarciński, Mateusz Zachciał,; 2014 Przypisy:

70 2004

71

72 Mikołaj Winiarski Krew, Pot i Gry Krew, Pot i Gry - Mikołaj Winiarski Nie jest łatwo pisać o swojej wieloletniej przygodzie w sposób techniczny i obiektywny, przybliżający szerszemu gronu unikalną, moim zdaniem, drogę, którą podążaliśmy przez lata organizując sobie i pewnej części środowiska fanów fantastyki wolny czas w małej mieścinie na północy. Na pewno pojawią się w tym tekście odniesienia do osób, które nie zawsze są znane w szerokim gronie fandomu. Czas pokazał, że niewielka grupa przyjaciół znacząco wpłynęła na formowanie się stylu imprezy, która nie miała swojego odpowiednika w skali kraju. Wyjaśnienia są jednak niezbędne, żeby zrozumieć ten fenomen, a sam tekst będzie dość subiektywny. Puckon jak sama nazwa wskazuje, narodził się w niewielkim nadmorskim miasteczku Puck. Nigdy nie było tu klubu fantastyki czy firm związanych z tym, bądź co bądź, przemysłem. Nie było tu starych wyjadaczy, nie było środowiska i kogokolwiek, na kim można by było się wzorować. Spytacie zatem: kto w takim razie był? Była ekipa. Ekipa zapalonych erpegowców, kumpli z podwórka i szkoły, którzy od drugiej połowy lat 90 ostro grali w różne systemy fantasy. Nie było Internetu i wielkich imprez, przepływu informacji i łączności z innymi graczami. Było czasopismo Magia i Miecz, kilka podstawek do takich systemów Earthdawn, Warhammer, Dzikie Pola, AD&D, Oko Yrrhedesa i Kryształy Czasu. Jedyne co mieliśmy, to siebie nawzajem, masę pomysłów i wielki zapał, by zrobić coś więcej niż codzienne sesje. Zawsze gdy myślę o genezie różnych fanowskich środowisk, widzę dwie główne drogi. Jedną z tych dróg jest droga dośrodkowa, która w epoce wymiany informacji króluje i w zasadzie jest wiodąca. Mamy zatem poszczególnych ludzi, którzy niezależnie interesują się pewnym tematem, nawiązują kontakty i łączą w grupy tworząc środowisko fanowskie. Taka grupa będzie u swojego zarania budować strukturę bazującą na pewnej wspólnej platformie zainteresowań, w naszym przypadku fantastyce. Druga to droga odśrodkowa. W tym przypadku grupa rówieśników, którzy mieszkają w pobliżu i są w podobnym wieku, zespala się od dzieciaka robiąc różna rzeczy razem. Grają w nogę, biegają po podwórku, chodzą razem do budy, wpadają wzajemnie do siebie grać w Hirosów i mają bogatą, wspólną przeszłość. W naszym przypadku pojawiły się erpegi, choć tak naprawdę mogło to być cokolwiek innego. I powoli wszyscy przesiąkliśmy klimatem przemierzania niebezpiecznych krain, bohaterstwa i braterstwa miecza. Ktoś mógłby zapytać, jaka to różnica? W moim odczuciu, inne są owoce wspólnej pracy. Efekty grupy, która podążała drogą odśrodkową będą związane ze wszystkim, co taka grupa robiła wcześniej. W naszym przypadku tak właśnie było. Powstał więc konwent, który przyniósł fuzję klimatu fantasy i SF z podwórkowymi grami i specyficzną jajeczno-drwiącą otoczką. Ktoś nawet kiedyś zauważył, że nawet nasze ksywki nijak się mają do środowiska. W czasach, gdy każdy posługiwał się mrocznymi ksywkami z forów php z dużą ilością zgłosek th czy gh my używaliśmy naszych rodzimych Sdek, Kaszek, Owca, Widłak, Piłat, Piotruś, Nosek, Vino, Czarli, Nos, Dex, Grzegorz. No nie brzmi to jak imiona bohaterów z pustkowi Gorgoroth... Nie było oczywiście tak, że kontaktu z fadomem nie mieliśmy wcale. W 2003 byliśmy na Zahconie w artyleryjskich fortach w Toruniu. SDek prowadził Gildie WFRP, w swoim czasie całkiem dużą witrynę na temat Warhamsa, która później stała się częścią Valkiria Network. Ktoś tam skoczył na Krakon, ktoś na Dracool do Gliwic. Generalnie jednak trzymaliśmy się rodzimej mieściny. I tak po prostu postanowiliśmy zrobić konwent. Puckon 2004 pierwsze starcie Decyzja o organizacji konwentu zapadła w na początku 2004 podczas spotkania SDeka, Widłaka i Piłata. Miejscówka: Gimnazjum w Pucku, gdzie mieliśmy pewne wtyki, bo to nasza poprzednia szkoła (wtedy byliśmy już w I klasie liceum). Zarezerwowaliśmy termin, 4 dni w lipcu, zakładając, że wpadnie przynajmniej 150 osób. Patrząc z perspektywy czasu to dość odważne założenie zważywszy na to, że na stronie nie było nawet programu. Nie było nawet strony sensu stricte, tylko zakładka na Valkirii. Mieliśmy za to logo autorstwa naszego kumpla z klasy Błażeja. Chłopak się postarał i narysował bezlistne, rozłożyste drzewo z wisielcem. Wszystkim się spodobało nawet gdyby nic nam nie wyszło, to przecież nikt nie powinien mieć pretensji. Mogło nie wyjść, skoro jesteśmy imprezą spod znaku wisielca. Czas leciał, a program wciąż egzystował gdzieś indziej. Nie było go jeszcze tydzień przed konwentem, co wzbudzało słuszny niepokój Widłaka. Pomimo tego, że SDek zalecił mu 71

73 wyluzować poślady zebraliśmy się w domu u Grzegorza i na opakowaniu od czekolady mlecznej Terravita powstała tabelka z programem. Mieliśmy nadzieje, że będzie równie znakomity jak znakomita miała być czekolada reklamowana przez Pana Japę tańczącego z rysunkową krową. Przewidziano trochę standardu, typu prelekcje o wszystkim, czym się interesujemy, jakieś warsztaty figurkowe, trochę konkursów żeby rozdać masę nagród załatwionych od sponsorów, no i larpy, w sensie te gry, gdzie się biega i kogoś udaje, w związku z czym jest fajnie. Pojęcie o larpach mieliśmy takie, jakie wynieśliśmy z Zahconu, a tam nie trafiliśmy na szczęście do zamkniętych klas udając skłócone rodziny wampirów wybierające nowego księcia. Nie było tam kart postaci i pogmatwanych questów fabularnych rozwiązywanych rozmową. Była za to walka i ciągłe przemieszczanie się w terenie. Trafiliśmy tam na grę w klimacie Fallout/Neuroshima [1], generalnie postapo podlane sosikiem kultystów Cthulhu. Gra na cały fot artyleryjski, nocą, w niewielkich grupkach. Z bieganiem, penetracją podziemi, braniem zakładników i zagmatwaną fabułą. Do tego ciekawą mechaniką opartą o talię kart. Larp był poprzedzony wstępną sesją RPG. Pojawiło się masę fajnych itemów: broń, ubrania, maski, łączność radiowa, symulowana sztuczną inteligencja. Wzorzec zatem był bardzo dobry, choć jak się później okazało, niezwykle rzadki na stacjonarnych konwentach. Mieliśmy fuksa. W programie postawiliśmy zatem na jedną dużą grę każdego dnia, która przypominałby by jedyny znany nam larp, a więc była pełna biegania, gadżetów i zwrotów akcji. Dynamika przede wszystkim. Larp Zew Cthulhu [2] na pewno nawiązywał strukturą do opisanej powyżej gry. To w zasadzie pierwsza nasza gra. Opowiada historię grupy 4 przyjaciół, którzy przyjeżdżają do Pucka szukać śladu po zaginionym dziennikarzu - kuzynie jednego z nich. W czasie larpu okazuje się, że chłopak wpadł na ślad sekty czczących wielkiego przedwiecznego zlokalizowanego na dnie Zatoki Puckiej. Do dyspozycji pecet z filmikami, na których widać mroczne znamię, gnijące rany i nagraną z krzaków egzekucję niezłe biorąc pod uwagę, że był 2004 rok i nawet nie było youtuba i smartfonów. Droga do zatrzymania rytuału kultystów była długa. Zrobiliśmy po drodze serię spotkań, łącznie z porwaniem jednego z graczy przez uzbrojonych zamaskowanych bandziorów sterroryzowanie spluwami i wrzucenie do bagażnika Opla Astry pilotowanego przez moją Mamę, bo nikt z nas nie miał prawka. Miało być ruszenie na pichach, było mamine 30 km/h. Było zaaranżowane spotkanie w barze Tropik. Znak rozpoznawczy: róża. Były laski z 3 klasy gimnazjum w ciuszkach a la kultystki Slaanesha. Był wielki rytuał w wydrążonej w klifie morskim jaskini. Gracze byli zachwyceni. Wszyscy czterej. Czyli połowa oficjalnej liczby konwentowiczów. Tak. Przyjechało 9 osób. Ale myli się ten, który stwierdzi, że było niefajnie. Zresztą problemów z liczebnością nie było. Kolejne 10 to organizatorzy i twórcy programu. Jeszcze kolejne 20 to lokalsi koledzy i koleżanki z klasy lub podwórka. Na niektóre gry chodziło i 40 osób. Jakie gry? Ano terenówki. W błądzikowskich lasach odbył się pierwszy puckonowy CTF podfabularyzowany na Warhammera. Było klimatycznie, ze strojami i długim niebezpiecznym dojściem po klifie. Odbyła się również Strategia teren plaża + klif + okoliczny las z ceglanymi ruinami. Były prelekcje, były warsztaty, były konkursy i wspólne picie piwa w ramach akcji Konwent z niewielką ilością procentów. Byli też inni goście w szkole, a mianowicie piłkarska młodzieżówka Lecha Poznań. O dziwo całkiem przyjaźnie się z nimi koegzystowało, a po tym, jak ktoś zaczepnie krzyknął w ich stronę ARKA GDYNIA! było jeszcze milej (dla niezorientowanych w środowisku kibiców Arka i Lech trzymają sztamę). Konwent dobiegł końca, otrzymał dobre recenzje od Aghada i Dexa, którzy z gdyńską ekipą wzięli się za tworzenie TIRa, czyli Trójmiejskiej Inicjatywy RPGowej. Życie przez rok biegło normalnym, spokojnym torem. Puckon roku przyniósł zasadnicze pytania. Czy robimy konwent? Jeśli tak, to gdzie, w jakiej formule i dla kogo? Pucka szkoła odpadła ze względów finansowych. Koniec końców Widłak zaproponował swoją działkę w Osłoninie, na której było kilka bungalowów i pobliskie piękne tereny położone przy samej zatoce. Grupą docelową byli oczywiście lokalni fani fantastyki oraz nowa, prężnie działająca grupa erpegowa: TIR czyli Trójmiejska Inicjatywa RPGowa. II edycja Puckonu była znacznie lepiej przygotowana niż pierwsza. Miała swoją stronę internetową, program gotowy na 2 miesiące przed imprezą i już na wstępie zdeklarowanych około trzydziestu uczestników. Jak na nas, całkiem nieźle. Postawiliśmy oczywiście na terenówki, ale był też dział prelekcyjny i figurkowo/ planszówkowy. W czasie konu odpaliliśmy: - Terenówkę w klimacie NS/Fallout [3], bez jakiejś konkretnej nazwy. Fabuła prosta jak budowa cepa - w bunkrze skończyły się filtry do powierza i wody, trzeba wyjść na powierzchnię do zburzonej fabryki i je zdobyć. W roli fabryki zdezelowane zakłady mleczarskie pod Rzucewem, w roli filtrów odpowiednio przyozdobione rolki srajtaśmy. Terenu oczywiście strzegły krwiożercze cyborgi, które było bardzo trudno pokonać. Na grze po raz pierwszy w naszej karierze pojawiła się mechanika opaskowa 1. Gracze mocno wczuli się w role. Grający cyborgi czasem z założenia zachowywali się bez sensu, jak przy zapętlonym skrypcie, generując tym samym napięcie. Było parę drobnych incydentów: jeden z graczy dwukrotnie wpadł do dziury wypełnionej potłuczonym szkłem, na szczęście haratając się niegroźnie. - CTF czyli Złap Flagę [4]. Zero fabularyzacji, proste zasady i masa emocji 2. - Strategia [5] Pierwsza gra, w której zastosowaliśmy zamknięty system walki wynikający z powiązań pomiędzy postaciami 3. Gra na tyle spodobała się uczestnikom, że rozgrywaliśmy ja w 2 blokach 2 dni z rzędu. - Polowanie na Adama Chmiela, piknikowego skurwiela [6] - odjechana gra terenowa polegająca na złapaniu Adama, gościa z rodzaju tych, z którymi zawsze jest wesoło i z których generalnie jest beka, choć nie ich kosztem. Adam uciekający ze związanymi sznurówkami i zaliczający kolejne czekpointy, a na trasie cała masa niebezpieczeństw w postaci pokitranych po krzakach konwentowiczów związanych ze sobą nogami i zbrojnych w kulki. - Bunt Maszyn [7] - druga odsłona odjechanego happeningu, w czasie którego konwentowicze kamienują stary telewizor wyrażając przy tym pogardę wobec maszyn, które kiedyś będą chciały panować nad ludzkością Na samym konie powstały pierwsze więzi, wielkie plany, że impreza będzie trwać dalej. Niedługo po tym Puckonie miały miejsce pamiętne I urodziny TIRa w Gdyńskim oddziale YMCA. Coś zaczynało się dziać. 72

74 Puckon 2006 Po pierwsze zmieniliśmy miejscówkę. Działka Widłaka okazała się za mała, a my liczyliśmy na przybycie około 100 osób. Dogadaliśmy się z dyrekcją szkoły w Żelistrzewie. Lokalizacja super. Blisko linii kolejowej z Gdyni do Helu, blisko lasu, odremontowany budynek. Od morza dzieliły nas 3 kilometry, ale uznaliśmy że da się przeżyć. Impreza była mocno reklamowana na forum TIRa, wiele osób zamierzało się pojawić i... okazuje się, że w końcu przekraczamy setkę uczestników. Jeśli chodzi o gry, to na gości czekały: - Tradycyjnie Strategia i CTF - Gra Nocny Desant [8] osadzona w jajcarskim Political Fiction - Tyrania Redy zaatakowała Republikę Pucka. Sytuacja jak w Normandii, rozmieszczone na brzegu działa muszą zostać wysadzone. Staraliśmy się zadbać głównie o efekty specjalne, ale oddajmy głos recenzentom: Najbardziej widowiskowy larp, terenówka, jaką wszyscy widzieliśmy. Wyobraźcie sobie - kilka płomyków świeczek na pustej plaży, słychać tylko chlupot - czyżby ktoś podpływał łodzią - nagle podnosi się zasłona dymna na całej długości plaży - oświetla ją pomarańczowy poblask rac, nagle do brzegu uderza łódź desantowa - wypada drużyna i desantuje się na plażę, przez kilka minut słychać krzyki-tu, baza nr 8, napadają nas, tam jest. Co chwila jakaś raca leci w stronę morze. -relacjadexa Grupa obrońców pilnuje umownych dział na terenach przybrzeżnych. Grupy atakujących mają za zadanie zniszczyć działa. Niestety tak jak podczas lądowania w Normandii, atakujący zostali rozproszeni i są zrzuceni na teren, którego kompletnie nie znają. Dodatkowo jedna z grup atakujących desantuje się z morza i trafia w sam środek sił o b r o ny w o j e n ny ko s z m a r s ta j e s i ę r ze c z y w i s to ś c i ą. Największa zaletą tej gry był bez wątpienia klimat: ciemna noc, nawoływania różnych grup, pomyłkowe starcia między sojusznikami, flary, zasłony dymne Kompania Braci jak się patrzy - relacja Dibblera organizatorzy zadbali, aby gra wojenna naprawdę przypomina wojnę toczyła się w blasku rac i wśród dźwięków karabinów, wybuchów i świec dymnych, i sprawiła, że naprawdę poczułem się niczym żołnierpośrodku terenu wroga. - relacja Fenrana Terenówka Wojna wywiadów [9] rozgrywana na terenie kilku wiosek. W użyciu były auta, łączność zdalna, prawdziwa motorówka. Mechanika gry była prosta. Aby odnieść sukces należało łamać szyfry, przejmować informacje i być w odpowiednim miejscu przed innymi grupami. Każdy z zespołów dysponował pulą pieniędzy, którą mógł przeznaczyć na różne usprawnienia i udogodnienia jak użycie pojazdu czy dostęp do łączności radiowej. - larp w świecie Warhammera Księstwa Graniczne. [10] Rzadka fuzja larpu i planszówki. Każdy z graczy wcielał się w jednego z watażków rządzących niewielkimi połaciami ziemi w Księstwach Granicznych, nie zabrakło też krasnoludów czy kultystów Grę cechował mocno rozbudowany aspekt ekonomiczny, prosty system walki, dużo knucia i możliwości wpływania na sytuację innych graczy poprzez wydawanie zleceń przedstawicielom wolnych zawodów obecnych na grze. - Worms Live! [11], Jeden z naszych pierwszych emulatorów czyli gier przeniesionych z komputera do świata realnego. Uczestnicy poobwijani folią tarzali się po podłodze, atakując się całym asortymentem broni znanych z oryginału. Dodaliśmy jajcarskie efekty specjalne i podkład muzyczny oraz oryginalne efekty dźwiękowe z gry. Wyszło lepiej niż na komputerze. - Larp terenowy robiony przez młodą i ambitną ekipę larpową spod znaku otuliniaka. Mowa oczywiście o trójmiejskim Zardzewiałym Toporze, który wpadł i odpalił kolejny cykl przygód w kreowanym przez siebie świecie. Oprócz gier zadbaliśmy o integrację. W lokalnym, kowbojskim barze Country było piwko, bigos, koncert lokalnych rockmanów i mistrzostwa Puckonu we wbijaniu gwoździ. Jednak dla nas najważniejsze było to, że nabraliśmy doświadczenia organizacyjnego i coraz sprawniej działaliśmy jako grupa. Miesiąc po zakończeniu Puckonu 2006 zrobiliśmy w Żelistrzewie afterkon, czyli piwko i integracja. Istotnym wydarzeniem było spotkanie z Kulą, który miał niewątpliwy wpływ na dalsze losy robionych przez nas imprez. Pierwszą poważną zmianę można było zauważyć w roku 2007 bo to pierwszy rok od powstania Puckonu, gdy nasz konwent się nie odbył. Oczywiście nie dlatego, że się nam nie chciało. Zmieniła się koncepcja. Tygodniowy konwent w wakacje: taki nowy pomysł podrzucił Kula, a najbardziej podłapał Widłak. Tak powstał Hardkon. Można by o tej imprezie napisać całą książkę, ale to nie ten artykuł. Ważne jest jedynie to, że tego roku Puckon 2007 się nie odbył. Co nie znaczy, że go nie było. Był... Ale w Dojdziemy do tego za chwilę. Puckon 2008 W 2008 uznaliśmy, że Hardkon to fajna impreza, ale chcemy z powrotem nasz Puckon krótki jajcarski, weekendowy konwent. Puckon i Hardkon w jednym roku? Żaden problem! Za konwent zabrała się ekipa ta co zawsze, do tego ludzie z TIRa wraz z Kulą i nowopowstałym stowarzyszeniem twórców gier Funreal. Miejscówka: znów szkoła w Żelistrzewie. Doszła jednak nowa koncepcja, fabularyzacja całej imprezy. Wybraliśmy klimat zimnej wojny i konfliktu totalitaryzmów. Powstał nawet plakat, z którego cześć organizatorów spogląda albo jako komunistyczni bojownicy ( Owca i Aghad pod wodzą El Comendante Widłaka) albo jako kapitalistyczni Contras (SDek i Dibbler, na czele z Wujkiem Samem aka Vino). Przed grami nocnymi wyświetlane były filmy obrony cywilnej USA z lat 50 typu Duck and Cover. Do tego wprowadziliśmy śmieszne gierki integracyjne: jeśli w czasie konu usłyszysz syrenę z megafonu, padasz na glebę i robisz Duck and Cover. W różnych śmiesznych momentach rzeczona syrena pojawiała się przez cały konwent. Jako gwóźdź programu zaplanowaliśmy Nocny Desant vol. 2. Na szczęście w wyniku totalnej ulewy ten punkt został odwołany. Dlaczego na szczęście? Gra trzeba się po latach przyznać była słabo przygotowana i nieprzemyślana. To po pierwsze. Po drugie, dzięki złej pogodzie udało się wymyślić spontanicznie nową czadową grę: Aliena [12]. Miejsce gry: budynek szkoły, wszystko zaciemnione, masa zakamarków. Mechanika banalna. Marines rzucają kulkami. Trafiony Alien musi iść do respa. Alieni ranią dotykiem. Ranny gracz nie może strzelać ani się poruszać. Jego ludzie mogli odciągnąć go do medical pointu, albo alieny porywały go do gniazda i przerabiały na jednego ze swoich. W czasie 73

75 gry miały miejsce epickie, filmowe sceny, kiedy to Marines pod naporem przeciwnika wycofywali się zostawiając na pastwę obcych drącego się wniebogłosy kumpla. Celem całej gry było wysadzenie gniazda Matki Obcych, którą grał niczego nieświadomy, totalnie nawalony konwentowicz leżący w swoim gnieździe uplecionym ze srajtaśmy i krzeseł. Odbyły się też ciągle ulepszane standardy CTF i Strategia. Do tego Wormsy, różne śmieszne, nowe emulatory i minigierki. Swoją premierę miał też LARP Siódemka [13] świetnie przygotowany scenariusz stworzony przez Kulę, Irris, Konika, i Dibblera, który kilka lat później, odświeżony i poprawiony na Pyrkonie 2011 wygrał Złotą Maskę. Historia opowiadała o alternatywnej zagładzie Sodomy i Gomory, mówiła o 7 grzechach głównych i kiepskiej kondycji moralnej ludzkości. Ciekawym elementem był rzadko spotykany w tamtych czasach realizm. Jeśli w fabule była uczta, to uczta ma miejsce naprawdę i w sali pojawiają się różne frykasy. W tym przypadku zaserwowano pieczonego kurczaka, spaghetti bolognese i wiśniową galaretkę z bitą śmietaną. Jeśli podczas rozprawy mowa jest o wyjątkowo obscenicznym materiale pornograficznym, to nie istniał on tylko teoretycznie... Konwent zgromadził prawie 100 osób, doskonale zintegrował erpegowe środowisko TIRa i był dobrym preludium powstającego Hardkonu 888. Puckon 2009 To punkt zwrotny w organizacji naszego konu. Postanowiliśmy zmienić miejsce na takie, które w 100% sprzyja terenówkom 4. Wybór padł na Leśne Schronisko Łowców Przygód w Porzeczu. Miejscówka znana piszącemu te słowa Vinowi, który pracował tam przez wiele lat jako wychowawca i wiąże z tym miejscem swoje pierwsze doświadczenia, jeśli chodzi o organizację gier terenowych. Do grona konwentowiczów dołącza silna, młoda ekipa związana w porzeczkowym klubem Łowców Przygód. Zgrani, pełni pomysłów i napaleni na terenówki. Od tej pory w silnym składzie, pełni entuzjazmu pojawiali się na wszystkich kolejnych Puckonach. Miejscówka, jeśli chodzi o nasze potrzeby, okazała się obłędnie czadowa. Zalesiony, zróżnicowany teren, 6 kilometrów od najbliższej miejscowości większej niż 3 domy na krzyż, klimatyczne schronisko z pomocną i przychylną nam załogą. Trudno chcieć czegoś więcej. Z początkiem roku z rozmachem zaczęliśmy tworzyć program. Po raz kolejny wybraliśmy też motyw przewodni: Puckon 2009 Zombie Land! Do grona oficjalnych orgów dołącza Kuki, nietuzinkowa postać trójmiejskiego środowiska RPG, gość o niesłychanej charyzmie i masie pomysłów. Razem z nim, Widłakiem, Kaszkiem i SDekiem jeździliśmy w teren w słoneczne marcowe dni planując wielką terenówkę O jeden most za daleko [14]. Fabuła wiązała się z natarciem Armii Czerwonej i polskiej Dywizji Kościuszkowskiej na tereny Pomorza w drodze na Berlin wiosną 1945 roku. W czasie gry okazywało się, że Niemcy w tajnych laboratoriach wyhodowali uber-soldatów, czyli zombie-żołnierzy. Zdecydowaliśmy się na mechanikę opaskową i ogromny teren gry - kwadrat o boku 3 km. Do tego łączność krótkofalowa i masa gadżetów: mapy, koordynaty, materiały pirotechniczne, race, szturm na pontonach, świece dymne. Gra miała strukturę szkatułkową. W ramach każdej z grup uderzeniowych toczył się osobny, autonomiczny larp. Były 3 grupy uderzeniowe. Dywizja Kościuszkowska prowadzona przez Widłaka, miała na celu sforsować rzekę desantując się na pontonach. Piechota Radziecka dowodzona przez Owcę, która szturmem miała zająć tamę i tajne laboratorium Rzeszy z szalonym naukowcem Kulą. Specnaz, którym dowodził Eq, musiał swoim tajnym sposobem (użyli lin) sforsować rzekę i wysadzić w powietrze niemiecką artylerię. Obroną niemiecką dowodził Kuki, a niemieckim uderzeniem wyprzedzającym Vino. SDek i Kaszek zajmowali się logistyką, zaopatrując obie strony w sprzęt i materiały, przy okazji koordynując grę. Larp ten zrodził masę anegdot. Owca, szturmując z oddziałem tamę, wpadł do rzeki. Temperatura wynosiło ok. +1ºC, wiał silny wiatr, więc odczuwalna temperatura była na minusie. Po nieudanym natarciu Pułkownik Owca wycofał oddział do bazy głównej (schroniska), półżywy z wychłodzenia zrzucił mokry mundur i wypił 0,7 z niewielką pomocą osób trzecich. Zasnął niespokojnym snem dezertera. Gdy gra już się już skończyła, nie mogliśmy znaleźć Specnazu. Pojechałem z SDekiem na końcowy punkt gry. Krzyczymy, szukając ich przez megafon (stracili całą łączność). Wtem słyszymy charakterystyczne syczenie palącego się lontu. Spod fury SDeka uniosły się kłęby dymu z granatów. Tak, wzięli nas za swój ostatni cel Było oczywiście też trochę błędów koordynacyjnych i w związku z tym nie wszystkim grało się dobrze. Miejscami było trochę dłużyzn. Ta gra nauczyła nas jednak wiele. Że nie należy przesadzać z wielkością terenu, że trzeba zawsze dopieścić mechanikę, a opaski nie są rozwiązaniem na wszystko, że jeśli silimy się na fabularne scenki wprowadzające, to muszą być świetnie przygotowane albo wyjdą słabo. Spontaniczność może być przydatna przy odgrywaniu wybuchowej babci w Wormsach, ale nie w osadzonej w parahistorycznych realiach grze na kilka godzin. W sobotę miała również miejsce premiera naszego terenówkowego opus magnum czyli Tronu Wszechglutodzierżcy [15]. Terenówka obrazuje walkę goblińskich plemion i rozwój ich cywilizacji. Kilkanaście typów budynków, kilkanaście profesji, różne ścieżki rozwoju, szamańska magia, rozbudowana ekonomia, klarowne zasady a w rezultacie bardzo duża grywalność i dynamika. Wszystkie te elementy zadecydowały o sukcesie gry, którą śmiało mogę nazwać naszą najlepszą terenówką dla grupy powyżej 30 osób. Gra przeszła już 4 modyfikacje zasad, które z biegiem lat wprowadziły nowe ustroje polityczne, czary, mechanikę religii, postacie specjalne, artefakty. Jest kilka różnych warunków zwycięstwa. Można wygrać na punkty, poprzez budowę cudu zwanego Wonderem lub brutalną dominację 5. Nowością na imprezie jest dojściówka, gra rozgrywana podczas sześciu kilometrów marszu ze stacji PKP w Strzebielinie Morskim na teren imprezy. Oprócz tego na konie miała odbyła się Nocna Strategia, na której rangi zostały oznaczone światłami chemicznymi. Dodaliśmy pirotechnikę i odświeżyliśmy w ten sposób znany i lubiany tytuł. Za dnia rozegraliśmy Karton Wars [16]. W trakcie tej terenówki gracze wcielili się w ogromne mechy i rozgrywali między sobą drużynowe starcia na złom i życie. Można było atakować rękami, nogami, kawałkami padłych towarzyszy. Byle tylko trafić w life pointy przeciwnika, reprezentowane przez kurze jajka przyklejone w okolicy sutków. Konwent zakończyliśmy meczem quiditcha, czyli zasuwaniem na miotle w celu uprzątnięcia schroniska. 74

76 Puckon 2010 W pierwszej połowie 2010 roku zdecydowaliśmy się na kolejny Puckon w Porzeczu. Nie chciało się nam wymyślać fabuły, więc ustaliliśmy że będzie Tajna. Stąd nazwa Puckon 2010: Super Tajne Plany. Powstał nawet jajcarski trailer konwentu z SDekiem jako geniuszem zła z kotem na kolanach, Widłakiem w roli jego sługi i Owcą, ciapowatym agentem wysyłanym na misję Konfucjusz w celu odzyskania Super Tajnych Planów. Po pierwsze zrobiliśmy kolejną odsłonę Aliena [17]. W terenie, w ulewie, w błocie, po ciemku. Wyposażony w wykrywacz ruchu MG przekazywał, jak daleko jest przeciwnik. Gra wyszła świetnie, było dużo dramatyzmu i epickich scen. Przykładem może być sytuacja, w której team marginesów z amunicją na wyczerpaniu szedł wąską dróżką, która wydawała się całkiem bezpieczna. Z lewej rzeka, z prawej las i odległe odgłosy przemieszczających się tam alienów. Wszyscy skierowali spluwy na las. Tymczasem dwóch wodnych alienów (naszych kumpli płetwonurków) wyskoczyło na nich wprost z rzeki. Zaskoczenie i przerażenie na twarzach graczy bezcenne. W grze udział wzięły 3 drużyny. Jedna przeszła trasę w całości, w drugiej przeżyło dwóch marines, a dowódca poświęcił życie i wysadził się w utkanym z kilometrów stretchu gnieździe obcych. Trzecia grupa została wybita do nogi 6. Miała miejsce premiera nowej terenówki Stumilowy Fight [17]. Cytując nasz konwentowy informator sprzed 5 lat: Wielki Kreator Wszechrzeczy, porządkując plan alternatywnych rzeczywistości nacisnął crtl + v kilka razy za dużo. Przez takie niedopatrzenie na fizycznej płaszczyźnie Stumilowego Lasu doszło do spotkania zdublowanych postaci Kubusia Puchatka. A przecież Stumilowy las jest za mały dla zwielokrotnionej liczby jego mieszkańców. Do tego godzi to w niepowtarzalność, którą do tej pory się szczycili. Rozpoczyna się brutalna walka na wyniszczenie przeciwnika. 7 Po raz kolejny rozegraliśmy Tron Wszeglutodzierżcy na nowym secie zasad, puściliśmy larp Księstwa Graniczne z Puckonu 2006 oraz kilka szybkich gierek, jak Jungle Speed Nażyfca! [18], czyli drużynowy Dżangol z dużymi kartami i totemem, na który trzeba się rzucać całym ciałem. Puckon 2010,5 czyli Puckon 2007 Po majowym Puckonie w wakacje zrobiliśmy Hardkon 2010, ale nie mieliśmy żadnych planów na jesień. Stwierdziliśmy jednak, że brak Puckonu 2007 nie powinien mieć miejsca. Ktoś rzucił, że w sumie można go zrobić teraz, bo niby czemu nie? Po wywiadzie terenowym uznaliśmy, że idealnie nada się do tego celu zespół szkół numer 1 w Helu. Sam Hel, to klimatyczna miejscówka. Do tego lasy niezłe pod terenówki i rewelacyjne bunkry z czasów II Wojny Światowej. No to super, robimy? Jaki klimat tym razem? Wymyśliliśmy hasło Fandom goes to Hell, powstały plakaty i koszulki z graficznym motywem kaczki z rozpostartymi skrzydłami i obrońcami krzyża tańczącymi w kółeczku. Dlaczego? Bo temat był akurat na topie i uznaliśmy, że będzie całkiem śmiesznie. Część osób z fandomu się obraziła i zakomunikowała, że TO WCALE NIE JEST ŚMIESZNE. Część uznała, że to świetny pomysł. My śmialiśmy się z całej sytuacji, a kaczkę, na wszelki wypadek, ocenzurowaliśmy na forach czarnym prostokątem, tak jak w Southparku cenzurowano Mahometa. Na samym konie odbyło się mnóstwo nowych gier. Zaczęło się od terenówki Widłaka i Vina TRON [19] przeprowadzanej w zaciemnionej szkole. Terenówka bazowała na filmie Tron: Dziedzictwo który wówczas wyświetlano w kinach. Mechanika była innowacyjna, walkę prowadziło się na dyski świetlne zrobione z Light sticków. Drużyny graczy oznaczone kolorami. Dodaliśmy też programy stróżujące: graczy z zawiązanymi oczami sterowani głosem przez programy naprowadzające, czyli innych graczy. 8 Kolejna gra to larp Lot Wilczycy [20], czyli space opera Rzymianie lecą w kosmos. Powiązana z nim była terenówka Ja, Słowianin [21]. Słowiańscy niewolnicy wydostali się z chłodni i przemieszczali się w stronę kajut dowodzenia, gdzie spiskowały rzymskie elity. O ile sam larp wyszedł średnio na jeża (trochę kłopotów technicznych, związanych z nimi dłużyzn, brak odpowiednich warsztatów), o tyle terenówka dojściowa - pełen czad. Gracze musieli pokonać 3 kondygnacje szkoły / statku kosmicznego, gdzie toczyli walkę z systemem obronnym tytułowej Wilczycy. Zamki szyfrowe, droidy nawalające z ASG, czołganie się przez szyby wentylacyjne... Mnóstwo emocji w dobrym, podwórkowym stylu. Premierę miała terenówka w stylu fusion Dowódź i Podbijaj [22] (znane z ekranów komputerów C&C), mechaniczne połączenie Tronu Wszechglutodzierżcy ze Strategią. Były budynki, rozwój i ekonomia oparta o tiberium. Poszerzył się wachlarz ról dostępnych dla graczy. Oprócz tych tradycyjnych, znanych ze strategii, doszły jednostki z C&C: czołgi, transportery, wieżyczki, kombajny do tiberium. Gra wyszła poprawnie, ale miała większy potencjał. Warto nieco zmodyfikować jej zasady, ale od tamtego czasu nie poprowadziliśmy jej ani razu. Chyba największym hitem imprezy był Bunkier Hamleta [23] niesamowity larp w wynajętym do tego celu bunkrze artyleryjskim helskiego Muzeum Obrony Wybrzeża. Fulko przeniósł opowieść o Hamlecie w Realia II WŚ. Wszyscy gracze bez wyjątku byli zachwyceni zarówno fabułą, jak i scenerią 9. W bunkrze odbył się też larp Fabryka [24] Zamknięci wewnątrz gracze musieli po prostu się z niego wydostać. Dookoła mrok, wilgoć, kałuże, beton, zombiaki, mutanty i inne niefajne stworzonka. Zastosowaliśmy podobną mechanikę jak w opisanym wyżej Alienie, Ci źli mieli za zadanie raczej budować i sterować napięciem niż za wszelką cenę wybić ludzi. Po raz pierwszy na Puckonie zagościły, jeepformy zdobywające wtedy coraz większą popularność. W związku z dużą (jak na Puckon) liczbą uczestników - około 100 osób- stworzyliśmy tzw. blok drobnicowy, w którym równolegle do terenówek prowadzono mniejsze gry: jeepy i chambery. W niedzielny poranek odbyło się też jeden z pierwszych eventów o nazwie Śniadanie Mistrzów. Krótkie, acz intensywne, chyba było jednym ze źródełek KOLI. Puckon 2011 Pierwszy Puckon na Helu nie zdążył się na dobre skończyć, a już zabraliśmy się za kolejny. Wróciliśmy do Porzecza, a jako lejtmotif wybraliśmy amerykańskie filmy o wojnie w Wietnamie. Oficjalna nazwa konu była zupełnie idiotyczna, choć taka miała właśnie być. Absurdalna. Puckon 2011 Witaj w cudownej Krainie Magii. Przygotowania trwały naprawdę długo, ale zyskały na tym gry. Niestety, ekipę orgowską opuszcza Widłak, który nie wytrzymał rock&rollowego stylu życia. Zaczęliśmy od terenówki Insula [25], bazującej na czeskiej planszówce o tej samej nazwie, powieści Władca much, wspomnieniach z dzieciństwa i szalonym konglomeracie okultystyczno-plemiennym Hakima Beya. Powstał terenówko-larpo- -horror z dziecięcymi bohaterami, opowiadający o sennych koszmarach. 75

77 Śniące dzieci trafiają do wnętrza Ziemi, do krainy rządzonej przez straszliwego Kingosza. Jeśli nie uda im się przygotować rytuału powrotu, już nigdy się nie obudzą. Pomaga im kapłan kultu Kingosza zafascynowany pochodzącym ze świata ludzi pojęciem altruizmu. Swoje rozważania na temat tego obcego terminu przeplata czystym amoralizmem, zanosząc się śmiechem i żądając krwawych ofiar. To pewne. Nie wszystkie dzieci wrócą do domu Świat gry to podziemne tereny kontynentu odnalezionego w cyklopowych jaskiniach, fraktalne sieci o katedralnych wnętrzach, labiryntowo-gargantuiczne tunele, czarne rzeki płynące wolno pod powierzchnią gruntu, nieruchome styksowe jeziora, czarne i subtelnie lśniące, zamulone wodospady spływające po gładkich kamieniach i rozbryzgujące się o skamieniałe lasy stalaktytów i stalagmitów w oszałamiającym, ślepo-rybim bogactwie i niezgłębionym bezmiarze. Kto odkopał tę pustą ziemię spod lodu proroctw Poego? Jedynie śniące dzieci... Graliśmy w lesie, na polanie Kingosza stały pochodnie a sound-system o wielkiej mocy zapewniał klimatyczną muzę. Niewielu graczy przeżyło. Pojawiło się parę niedociągnięć w zasadach, ale z samej gry byliśmy zadowoleni. A gracze przerażeni. I tak miało być. Poprowadziliśmy też tzw. land-form, czyli terenówkę z elementami Jeepformowymi [26] znaną pod tytułem Good Morning Vietnam 11 Gra była prowadzona przy użyciu broni ASG. Wyszła nie do końca tak, jak przewidzieliśmy Zrozumieliśmy, że wprowadzenie elektrycznych ASG i dodanie warstwy fabularnej nie współgra najlepiej, jeśli są wyznaczone konkretne cele bojowe. Gracze wyposażeni w porządną broń zbyt mocno skupiają się na samej walce, nawet jeśli karta postaci ma szkieletowy charakter. Chyba największym larpem tej edycji była gra Camp Vifon [27] autorstwa Brotherhood of Beer. Opowiada o Wietnamczykach zamkniętych w amerykańskim obozie jenieckim. W role strażników wcieliła się ekipa BoB. Całość zalatywała trochę eksperymentem Zimbardo, co przypadło nam do gustu. Podczas trwania gry zdarzyło się kilka buntów, spektakularne ucieczki, szdrady i kapowanie na kumpli do strażników, przesłuchania i egzekucje, oczywista wizyta niezależnych mediów zachodnich, kontratak sił Vietcongu. Rozegraliśmy również grę, która 2 miesiące wcześniej puszczona była na Pyrkonie. Była to dość kontrowersyjny freeform. Kot Jarosława [28] 12. Gra oparta na mechanice gry fabularnej Władcy Losu, poszczególne frakcje tak modyfikują fabułę, żeby osiągnąć zamierzone cele, tworzy się alternatywna historia katastrofy Smoleńskiej, do której w grze może wcale nie dojść. Pomimo absurdalnego klimatu political fiction, podczas pierwszej rozgrywki na Pyrkonie kliku graczy obraziło się i wyszło. Odpaliliśmy też niezapomniane terenówki dla pijanych, czyli berek świecącą piłeczką, granie w palanta świecącą piłeczką i różne innezabawy świecącą piłeczką. Cały zestaw nosił nazwę Shining ballz. Totalna prostota, zabawa na maksa. Puckon 2011,5 Latem odbył się Hardkon 2011, a jesienny kalendarz znów świecił pustką. Nie mamy też żadnego zagubionego konwentu, wszystkie już się odbyły. Stwierdziliśmy jednak, że w tym roku też warto strzelić konwentowy hattrick. Ogłosiliśmy, że pod koniec listopada po raz drugi szturmujemy Hel; odbędzie się Puckon 2011,5. Grono orgowskie znów się uszczupla, odchodzą Kula i Piotrek. Jak zawsze w takich sytuacjach, po prostu nie wytrzymali rock&rollowego stylu życia. Jednak nasza ekipa dalej była silna, powstaje rozbudowany program, a w bunkrze rozkręcamy imprezę elektro - słynny melanż ostateczny 13. Impreza elektro wychodzi czadowo, mobilizuje 90% konu, żelbetowe ściany wypełnia mocne pierdolnięcie. Mamy znajomego didżeja ze Szczecina z konsoletą, skillem i złapałem i jedziemy z tematem. Tym razem nie narzucamy konkretnego klimatu, acz większość gier kręci się wokół klimatów SF i podróży do innych światów. Rozegrany został nowy Alien [28], larp Battlestar Galactica Olimpic Carrier [29] oraz opowieść o podróżach międzygwiezdnych Let s go Gatecrashing [30] Imprezę zaczynamy blokiem emulatorowym są znane (już nawet z Pyrkonu) i lubiane wormsy, jest Dżangol Speed Nażyfca!, jest Arkanoid [31] w wersji life. Jest też kultowa naparzanka z kuźni Zardzewiałego Topora czyli Snotball [32]. Wszystko to jednak przystawki przed główną piątkową atrakcją, grą Alien Droga na Oriona [33].,opowieścią o walce ludzi uwięzionych na międzygwiezdnym krążowniku z ksenomorfami. Technicznie wysoko było dopięte na ostatni guzik: rozpiski dla teamów, questy ogólne i personalne. Struktura gry różniła się jednak od poprzednich Alienów, zrezygnowaliśmy ze z góry ustalonej linii poruszania się i MG z wykrywaczem ruchu. Był to trochę taki Alienowy powrót do korzeni 14. W bunkrze odpalany też kolejny emulator, tym razem na warsztat bierzemy grę zombie survival Left 4 Dead [34]. Struktura i mechanika jak w Fabryce rok wcześniej. Mamy też wypożyczony elektryczny sprzęt ASG, organizujemy więc strzelankę z luźną fabułą. Świeci ciepłe listopadowe słonko, padają trupy i jest po prostu miło. Puckon 20101,5 kończy się wizytą w fokarium. No właśnie! Skąd w ogóle ta cała foka? Dobre pytanie. Cała beka z foki Krysi zaczęła się kilka lat wcześsniej podczas jednego z obozów prowadzonych przez Vina. Pewna dziewczynka ze łzami w oczach opowiedziała straszną historię o biednej foczce, która umarła zatkana monetami. Już chwilę później powstało istne zatrzęsienie kawałów o tragicznie zmarłym ssaku. Dowcipy te były opowiadane na Puckonach, a jako, że bywaliśmy też na Helu, Krysia stała się obok Wisielca drugą maskotką konwentu. Puckon 2012 Wracamy do Porzecza i decydujemy na klimat Preapo czyli przed apokalipsą. Wszyscy się bawią w postapo, to my się pobawimy inaczej, a jak! Nowości już w zasadzie nie odpaliliśmy oprócz fabularnej nakładki na CTF. 15 Ciekawostka jest taka, że imprezę reklamowaliśmy na innych konach m.in. Pyrkonie. Stworzyliśmy plakat z Komorowskim, który obiecywał Pot, bul i kref, a pod jego twarzą pojawił się napis Polecam, Adam Małysz. Do tego mieliśmy gwarancję Poxipolu. I znów, niektórzy się obrazili, a inni stwierdzili, że to fajny i jajarski pomysł Nazwa Preapo okazała się prorocza. Pucko 2012 był ostatnim Puckonem. Puckon przewidział swoją zagładę. A może to my już czuliśmy co się święci... Podsumowanie Na koniec tej serii dość chaotycznych wspomnień zadaję sobie pytanie: czym był Puckon? Postrzegany był z zewnątrz jako konwent unikatowy. Nie było nigdy podobnej imprezy, piszę to z pełnym przekonaniem. Wielokrotnie rozmawialiśmy o tym, że fajnie byłoby pojechać na inny taki konwent i po prostu nie było 76

78 dokąd się wybrać. Szukaliśmy alternatywy, weekendu z kilkugodzinnymi grami, w których wiele zależy od sprawności fizycznej i pomysłu, a każda kolejna gra jest inna. 100% mocy, 0% zamulania. Dla mnie był możliwością przeżycia z moimi najbliższymi przyjaciółmi trudów wspólnej pracy, prowadzącej do kreacji czegoś wspólnego, co było nasze i wyrastało z naszych doświadczeń. Był spoiwem, które spowodowało, że mimo odległości i różnic trzymaliśmy się razem. Pozwolił nam nawiązać masę wspaniałych znajomości z ludźmi podzielającymi nasze pasje. Był wolnością przeżywaną wspólnie. Zdechł po cichu, tak jak po cichu zdycha młodzieńczy zapał. Tak jak wszystkie inicjatywy, które są budowane przez wolnych, niezhierarchizowanych ludzi - mają tendencję do rozpadu po kilku latach. Są efemeryczne, zakwitają i więdną. Wyrastają na brzegach i giną pod piaskiem jak pirackie utopie. Pojawiają się i znikają jak partyzanci bądź nomadzi. Trwają tylko granitowe bloki i martwe skamieniałe drzewa. Żywota siła wiruje. Kiedyś nadchodzi ten czas, kiedy nie warto ruszyć się bez zysku. Kiedy warto znienawidzić kogoś dla zasady. Kiedy nowy mebel z Ikei ma priorytet przed podróżą w nieznane. Dochodzi do zmęczenia ludzkiego materiału, dysymilacji; gnicia za życia i odcięcia się od dawnego świata. Zdaniem niektórych to normalne zjawisko. Z wiekiem można się oczywiście zajmować niektórymi rzeczami NA POWAŻNIE, larpami też. Przypuszczam, że grami podwórkowymi wzbogaconymi o mechanikę i fabułę pewnie również. Pytanie tylko, czy akurat w tym przypadku ma to sens. Moim zdaniem, niekoniecznie. Pozostaje iskierka nadziei, że na truchle zdechłego Puckonu wyrośnie coś nowego. Najlepiej jednak, jeśli wykiełkuje w zupełnie innym, nowym miejscu. Ludografia: [[1] Genialny larp, Adam Hoffman, Zenon Miller, 2010 [2] Larp ZC, Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, Stanisław Dębicki, Michał K., Radosław Skowroński, 2004 [3] Terenówka NS/Fallout Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, 2005 [4] CTF, gra harcerska, XIX wiek [5] Strategia, Szachmen, lata 90 [6] Polowanie na Adama Chmiela, piknikowego skurwiela, Piotr Widerski, 2005 [7] Bunt Maszyn, Piotr Widerski, 2005 [8] Nocny Desant, Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, Stanisław Dębicki, Michał K., 2005 [9] Wojna Wywiadów, Piotr Widerski, 2005 [10] Worms Live!, Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, Stanisław Dębicki, Michał K., 2006 [11] Księstwa Graniczne, Mikołaj Winiarski, 2006 [12] Alien, Jacek Gach, Łukasz Urbanowicz, Piotr Widerski, 2006 [13] 7, Maja Augustynek, Marcin Fuchs, Przemysław Marczewski, Piotr Milewski, 2008 [14] O jeden most za daleko, Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, Stanisław Dębicki, Michał K., Łukasz Lewczak, 2009 [15] Tron Wszechglitodzierżcy, Mikołaj Winiarski, 2009 [16] Karton Wars, Piotr Widerski, Jakub Doliński, 2009 [17] Stumilowy Fight, Mikołaj Winiarski, 2010 [18] Jungle Speed Nażyfca!, Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, 2009 [19] TRON, Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, 2010 [20] Lot Wilczycy, Zuzanna Malinowska, Piotr Milewski, 2010 [21] Ja Słowianin, Mikołaj Winiarski, Łukasz Lewczak, 2010 [22] Dowódź i Podbijaj, Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, 2010 [23] Bunkier Hamleta, Piotr Labenz, 2010 [24] Fabryka Lucjan Wilczewski, Szymon Glavius Konicz, Marcin Konik Fuchs, 2008 [25] Insula, Mikołaj Winiarski, 2011 [26] Good Morning Vietnam, Mikołaj Winiarski, 2011 [27] Camp Vifon, Brotherhood of Beer, 2011 [28] Kot Jarosława, Piotr Milewski, Mikołaj Winiarski, Michał K., 2011 [29] Olimpic Carrier, Ida Pawłowicz, Jakub Krassowski 2011 [30] Let s go Gatecrashing, Mateusz Zachciał, 2011 [31] Arkanoid, Stanisław Dębicki, Mikołaj Winiarski, 2011 [32] Snotball, KF Zardzewiały Topór, ok [33] Alien - Droga na Oriona, Mikołaj Winiarski, Łukasz Lewczak, Michał K., 2011 [34] Left 4 Dead, Mikołaj Winiarski, Michał K., 2011 Przypisy: 1. Gracz ma opaskę na ramieniu. Jej zerwanie powoduje uśmiercenie owego gracza. No chyba, że ma 2 opaski - strata pierwszej oznacza utratę pancerza. Na naszej terenówce cyborgi było niezwykle trudno pokonać - miały 4 opaski - po jednej na każdym ramieniu i nad kolanami. 2. Teren gry las, granice terenów stanowią drogi, na swoim terenie zabijasz klepnięciem, na wrogim giniesz od klepnięcia. Gdy wbiegniesz do rozświetlonego zniczami kręgu nieklepnięty - bierzesz flagę i nieśmiertelny wracasz do bazy w glorii i chwale. 3. Podczas zetknięcia się z drugim graczem oboje na głos mówicie swoją rangę i z zasad wiadomo, kto ginie. Odpada element pojedynku, natomiast dochodzi bardzo ważny warunek poruszania się w grupie i odpowiedniego doboru profesji do starć z przeciwnikiem. Dla porównania Otwarty system walki to np. opisany wyżej system opaskowy. W nim występuje oczywiście przewaga jednego nad drugim, ale nawet gracz z jedną opaską może teoretycznie pokonać takiego z 4 opaskami. 4. Warto usystematyzować co rozumiemy pod pojęciem terenówka/ gra terenowa. Jest to gra, w której najważniejszym i kluczowym do zwycięstwa elementem jest aktywność fizyczna uczestników i ich rywalizacja w ramach ustalonych zasad. Falbularyzacja ma na celu jedynie nadanie klimatu. 5. Z grą wiąże się anegdota, która mogła skończyć się źle. Podczas szturmu jedna z konwentowiczek uderzyła głową w drzewo na tyle mocno, że straciła pamięć krótkotrwałą. Zaznaczam, że długofalowo nic się nie stało, dlatego teraz możemy się z tego śmiać. Wyobraźcie sobie, co musiała myśleć dziewczyna, która nagle budzi się w lesie pełnym goblinów, a nad nią pochyla się potężna sylwetka Mirage a, gościa z bujną brodą przebranego za szamana czerwonych kłów, który ją uspokaja, i mówi, że wszystko jest okej. Tymczasem ostatnie jej wspomnienie pochodzi ze środy, kiedy nie miała jeszcze żadnych planów na nadchodzący weekend Warto wspomnieć jeszcze o pewnym aspekcie technicznym tłumaczenia całej gry. Gdy mamy odprawę Alienów, podkreślamy, że nie mają się czuć jako gracze, a bardziej jako mistrzowie gry. Oni generują napięcie, ustalają ataki i mają de facto przewagę. Znają teren i wszystkie pułapki. Mają grać nie tak, żeby wygrać, ale tak żeby było fajnie i ciekawie. Takie podejście do sprawy eliminuje jakiekolwiek kłótnie i pozwala zbudować świetny klimat. 7. Mechanicznie gra opiera się na powiązaniach między postaciami. Dostępnych jest 9 klas postaci: Puchatek, Królik, Tygrysek, Kłapouchy, Kangurzyca, Maleństwo, Prosiaczek, Sowa oraz Gofer. Każda postać posiada zestaw unikalnych umiejętności, które są opisane na karcie postaci. Drużyna składa się z 9 osób. W grze chodzi o zrabowanie przeciwnikowi jak największej liczby Mjutów i Marhefek. Świetną decyzją okazało się wprowadzenie kart postaci, na której jasno było napisane, kogo się zabija dotykiem, przez kogo jest się zabijanym i jak można wykorzystać swoje skille. Do tej pory nie używaliśmy kart postaci na terenówkach. 8. Do puckonowych legend przeszła anegdota o pewnej parze. On, z zawiązanymi oczyma był programem stróżującym. Ona, graczka baraszkowała z innym graczem, 2 kondygnację wyżej. Te zawiązane oczy... Piękna metafora. 9. My byliśmy mniej zachwyceni samym finałem. W jego trakcie w bunkrze odpalono granaty dymne. Gracze wydostali się w przygotowanych maskach przeciwgazowych, natomiast nam pozostało 77

79 spróbować wywietrzyć lokację. Jak pokazało doświadczenie, naziści nie konstruowali bunkrów pod robienie przeciągów 10. Struktura Gry: Gracze wcielają się w dzieci lub strachy. Zadaniem dzieci jest opuścić krainę Kingosza - i się obudzić. Zadaniem strachów - przerazić dzieci na śmierć. Każdy strach będzie unikalny i będzie reprezentował coś, czego wiele osób bało się w dzieciństwie (np. Mięsożerna szafa, Piec bez wyjścia, Wielozębna ryba, Basen z kwasem, Ruch firanki itp.) Zabite dzieci zamienią się w zjawy służące strachom, albo w nowe strachy - wszystko w zależności od rozwoju gry. Wśród strachów panują pewne podziały. Nie jest to zgrana kochająca się rodzinka. Cele dzieci również nie zawsze są przejrzyste i korzystne dla wszystkich. Również wśród nich zaufanie to emocjonalna rozrzutność. Każde dziecko ma unikalną zdolność, np. w postaci wierszyka którym może rozprawić się z danym typem stracha. Ma niestety również słabość - a mianowicie rodzaj stracha, który najbardziej go przeraża i spotkanie z nim może oznaczać tylko jedno - natychmiastowy koniec. 11. Zrzutka z zajawki gry: Opisy postaci nie będą posiadały praktycznie żadnej historii. Chodzi nam o coś innego. Postać jest niejako zadaniem wyznaczonym graczowi na dany akt. Postać determinuje jego zachowanie, jest powiązana z pewnymi pobudkami i fobiami. Ma sprawić, żeby cała gra nabrała emocjonalnych rumieńców, będąc pełną krótkich scenek rozgrywanych przy akompaniamencie świszczących kul. Część postaci będzie miało różne pojedyncze interakcja między sobą, ale tu szczegółów nie zdradzamy. Pijąc tu do coraz bardziej popularnych Jeepformów żartobliwie określiliśmy ten typ rozgrywki jako Landform, gdyż gra odbywa się w terenie, a same krótkie opisy postaci z góry determinują ich czyny. Do tego dochodzi do zmian postaci w każdym Akcie. Pewnym dodatkowym smaczkiem będzie równoczesna wojna wywiadów i przekazywanie sobie informacji. Okaże się, czy załatwienie szpiega jest tak trudne jak w filmach o Bondzie. Prawdopodobnie zamiast monologu wystarczy wcisnąć spust. 12. Zrzutka z zajawki gry: Ziemia jest na krawędzi zagłady. Najwięksi gracze w Galaktyce rzucili sobie rękawice i niestety - lecą one w kierunku układu słonecznego, tam, gdzie narodziła się nadzieja dla Wszechświata, tam, gdzie po raz pierwszy raz od licznych obiegów narodziły się tak wyczekiwane przez wszystkich Święte Galaktyczne Bliźnięta...Senatorowie Synodu Drogi Mlecznej, reprezentanci najważniejszych ras, poddali się miniaturyzacji i czym prędzej teleportowali na Ziemię. Ukryci w najbardziej skomplikowanym technologicznie kocie na Ziemi, przemieszczając się po zamkniętej przestrzeni małego mieszkania, rozpoczęli obrady. Nagle dotarła do nich wieść. Spisek! Święte bliźnięta rozdzielono! Galaktyce grozi zagłada, jeśli któreś z nich zginie, jeśli na Ziemi uda się ustawić celownik, w jej kierunku z centrum galaktyki pomknie specjalnie przygotowana czarna dziura, która pochłonie całą planetę. Co na pewno zdestabilizuje na jakiś czas sytuacje polityczną w Synodzie, a przecież nikomu nie jest to na rękę. Chyba Melanż ostateczny znany z youtubowego filmiku stworzonego przez popularnego dziś rapera Taco Hemingwaya W poszukiwaniu elektro Do tego wprowadziliśmy mechanikę ASG. Jako, że udało się załatwić dofinansowanie, kupiliśmy masę sprężynowych pukawek od chińczyków. Ale już np. droidy i wieżyczki na terenie gry miały elektryczne M16-stki. Gra nie wyszła źle, ale wkradło się trochę chaosu i zamieszania i kolejne wnioski, że przy fabularyzowanej terenówce zostawienie zbytniej swobody działania graczom działa na niekorzyść gry. 15. Illuminati - Po prostu każda flaga była jakąś organizacją, co na koniec gry dawało pewną strukturę władzy. Jeśli miało się więcej flag danego typu miało się więcej punktów. 78

80 2005

81

82 Wojciech Cysdorf Ewolucja Postapokalipsy Ewolucja Postapokalipsy - Wojciech Cysdorf OldTown to postapokaliptyczny festiwal, którego sztandarową atrakcją jest największy w Polsce larp. Gra trwa około siedemdziesiąt dwie godziny, a rekordowa edycja przyciągnęła ponad pięciuset graczy. Opuszczone, odizolowane od cywilizacji lotnisko w Kluczewie pod Stargardem zapewnia unikatowy klimat spękanego słońcem i skwarem pustkowia, niezbędny do odwzorowania realiów postapokaliptycznych znanych z popkultury. OldTown Festival przebył długą drogę od zwykłego zlotu fanów gry Fallout, zorganizowanego przez znajomych dla znajomych, przez stale rozwijający się konwent, aż do festiwalu o światowym zasięgu i szerokim medialnym rozgłosie. Niniejszy artykuł opisuje rozwój larpu na OldTown Festival na przestrzeni lat, od 2006 roku po ostatnią edycję w roku 2015; jego ewolucję, użyte rozwiązania i problemy, z którymi musieli zmierzyć się organizatorzy. W 2005 roku OldTown zaczął swe istnienie jako Zlot Fanów Fallouta, prostą imprezę plenerową. Jej sukces, nawet jeśli mocno lokalny, dał początek i inspirację, by kontynuować ideę i rozwinąć ją o grę terenową. W ten sposób w 2006 roku odbyła się pierwsza oficjalna edycja larpu na konwencie OldTown. Larp [1] od razu trwał trzy dni, a udział w nim wzięło ok. osiemdziesięciu osób. Warto wspomnieć, że odbyła się również część konwentowa, zintegrowana z larpem (prelekcje i konkursy odbywały się w trakcie gry). Rozgrywka opierała się na szerokim użyciu ASG, strzelanie z replik było dozwolone wszędzie. Za przedmioty fabularne służyły realne dobra, takie jak pożywienie bądź napoje, którymi gracze handlowali między sobą. To samo dotyczyło zasad dla chemików - medykamenty i chemia używane przez graczy były umowne, nie oznaczone przez organizatorów i bez ustalonej mechaniki. Lata 2007 [2] i 2008 [3] były rozwinięciem larpu podzielonego na strefę miejską i szeroko pojęty Wasteland, natomiast wydarzenia typowo konwentowe, jak konkursy czy prelekcje, zostały przeniesione do zupełnie osobnej części całej imprezy. Jednym z wykorzystanych w tym czasie larpowych pomysłów, był tryb alarmowy, który wprowadzał zagrożenie ostrzałem bezpośrednio do miasteczka. Gdy rozbrzmiewała syrena, każdy z graczy w miasteczku zobowiązany był założyć gogle ochronne - w tym czasie zawieszona zostawała zasada nieużywania broni ASG wewnątrz murów miasta. Pozwoliło to ona odegranie kilku niezwykle emocjonujących potyczek i bitew, które miały tę niecodzienną właściwość, że działy się na dobrze znanym graczom terenie, który oprócz znajomej topografii oferował także łatwy i szybki dostęp do posiłków oraz amunicji, pirotechniki, a także natychmiastowej reakcji medyków i lekarzy. Szybka interwencja postaci o profesjach medycznych wpłynęła szczególnie pozytywnie na dynamikę walki w miasteczku. Powyższy mechanizm, choć miał niewątpliwie wiele pozytywnych cech oraz wprowadzał zupełnie nowy rodzaj poczucia zagrożenia, nie został już więcej zastosowany. Jak pokazały wyniki ankiety badającej opinie graczy, choć system ten wprowadzał sporą dozę realizmu, to na dłuższą metę okazywał się bardzo meczący, a wielu osobom wręcz psuł zabawę. Dotyczyło to najczęściej graczy, których postacie miały bardziej pacyfistyczne usposobienie lub tym, którzy, czy to ze względu na ograniczenia finansowe czy specyfikę odgrywanej postaci, byli gorzej uzbrojeni. Rok 2009 [4] wprowadzał rewolucję w mechanice produkcji larpowych chemikaliów. Dotychczasowy, umowny system, został zastąpiony zunifikowaną mechaniką kolorowych proszków (barwiony kwarc), sypanych w odpowiednich warstwach do strzykawek. System ten jest nadal wykorzystywany, choć przeszedł wiele modyfikacji i dodatków. Przede wszystkim rozszerzona została lista możliwych do produkcji chemikaliów. Oprócz standardowych stimpacków, antybiotyków czy rad-away ów (leków usuwających skutki choroby popromiennej) i ich pochodnych, wprowadzono możliwość produkcji prochu strzelniczego, wykorzystywanego przy wytwarzaniu amunicji oraz krzemionki, która służy do wyrobu części elektronicznych. Dzięki tym modyfikacjom zbalansowano możliwości i przydatności poszczególnych profesji. Wcześniej, gdy produkcja i wykorzystanie proszków przypadała w większości chemikom, byli oni zdecydowanie najbardziej najlepiej opłacalną profesją, a popyt na ich usługi był tak duży, że co bardziej obrotni chemicy właściwie nie korzystali z większości atrakcji oferowanych przez larp. Lwią część czasu gry pochłaniała im produkcja chemikaliów. Zwiększenie różnorodności proszków, a także późniejsze rozbicie poszczególnych profesji na osobne umiejętności (o czym szerzej w dalszej części artykułu) pozwoliło 81

83 na zharmonizowanie larpowego rynku pracy. Edycja OldTown w 2010 [5] roku była dosyć niezwykła, zarówno pod kątem organizacyjnym, jak i ze względu na szokującą jak na tamten rok liczbę uczestników, która przekroczyła trzysta osób. Był to również pierwszy konwent odwiedzony przez uczestnika zza granicy 1. W tym roku powstał też fabularny opis poszczególnych proszków do wytwarzania chemikaliów, wprowadzony do gry w formie akademickiego skryptu, napisanego przez jednego z chemików. Fabularne wytłumaczenie, czym dokładnie jest każdy proszek i skąd się bierze, pozwoliło na pozyskiwanie niektórych komponentów przez co bardziej wyspecjalizowanych graczy z profesją chemika. Była to dosyć przewrotna sytuacja, gdyż na poprzedniej edycji proszki można było jedynie zdobywać w formie nagród za wykonywanie zadań lub znajdować poza miasteczkiem jako skarb czy zdobycz po wygranych potyczkach z postaciami niezależnymi. Otworzyło to ostatecznie drogę do produkcji każdego proszku, a ich pozyskanie, w zależności od kolorów, opisywały odpowiednie umiejętności (np. pozyskanie zielonego proszku z roślin, czy czerwonego z krwi oddawanej przez pacjentów w fabularnym szpitalu), które ostatecznie zastąpiły sztywne profesje. Kluczowym posunięciem po zakończeniu OldTown 2010 była wymiana niemal całej kadry organizatorskiej. Edycję 2011 tworzyły już w większości nowe twarze, z których większość tworzy OldTown do dziś. Larp w 2011 [6] roku mógł się poszczycić zdecydowanie najlepiej wyglądającym miasteczkiem w starej lokalizacji OldTown. Gracze pobudowali uliczki z ciasno przylegającymi do siebie stoiskami i obozami, a obraz ten dopełniło oświetlenie nocą głównych traktów i tabliczek z nazwami ulic. Realizmu, oprócz baru i kramów handlowych, dodawały kawiarnia, kwiaciarnia i restauracja, gdzie gracze za symboliczną sumę mogli kupić spaghetti czy pierogi. Wyróżniała się też ulica Czeska, przy której stała farma z poletkiem kukurydzy i pastwiskiem dla jednego brahmina (który, siłą rzeczy, był sztuczny), a także głośnych i wszędobylskich rolników. Miasteczko OldTown żyło i nigdy nie zasypiało. Stan ten można przypisać m.in. zachętom organizatorów do wystawiania i sprzedaży przedmiotów fabularnych, nie będących chemikaliami lub amunicją, czyli otulin, ozdób, czy biżuterii. Powyższy zabieg pozwolił zminimalizować ewentualną nudę, czy zastój w postępie fabuły, gdyż gracze, jeśli nie byli zainteresowani główną osią fabularną mogli zwyczajnie żyć w miasteczku, chodzić na kawę, czy zbierać kapsle na interesujące ich przedmioty. Dodatkowo gracze zauważyli, że nie trzeba być najemnikiem-zabijaką czy skrzyżowaniem Clinta Eastwooda z harleyowcem, żeby dobrze bawić się na larpie. Powstało wtedy popularne na OldTown powiedzenie, że nie każdy musi być Mad Maxem i nie każdy powinien. Pomysł ten spotkał się z bardzo pozytywnym odbiorem graczy i był kontynuowany w trakcie kolejnych edycji. W 2011 zadebiutowała również niemniej ważna zasada jednej postaci. Oznaczało to, że w wypadku fabularnej śmierci, gracz po odczekaniu odpowiedniego czasu (czyli respawnu ), nie mógł więcej grać tą samą postacią. Zamiast tego zobowiązany był stworzyć sobie nową postać, która pozbawiona była wszelkich umiejętności specjalnych (mogła je nabyć dopiero w trakcje kolejnych edycji gry), a także musiała różnić się od poprzedniej postaci strojem. Zgodnie z regulaminem należało się pozbyć lub zmienić najbardziej charakterystyczny element swojego kostiumu. Wprowadzenie tej zasady miało niezwykle zbawienny wpływ na tzw. nerd kille, czyli zabijanie dla samego zabijania. Od czasu wprowadzenia reguły jednej postaci, gracze zaczęli częściej stosować dyplomatyczne rozwiązywanie konfliktów. Nikomu nie uśmiechało się zmieniać postaci prowadzonej od dawna albo takiej, dla której specjalnie przygotowywano skomplikowany strój. Tak samo potencjalni zabójcy ograniczyli się w beztroskim mordowaniu postaci innych graczy mając na uwadze to, że mogą komuś zepsuć zabawę bez żadnego fabularnego powodu. Zasada jednej postaci pozostała więc w niezmienionej formie do dziś. Podczas przygotowań do edycji OldTown 2012 [7], organizatorzy stanęli przed widmem zmiany lokalizacji imprezy ze względu na postępujące prace budowlane, które wielkimi krokami zbliżały się do terenu konwentu. Początkowym zamysłem były spektakularne wydarzenia fabularne, jednak ostatecznie zrezygnowano ze zbyt ekstrawaganckich posunięć i skupiono się na fabularnym przeniesieniu OldTown do nowej lokalizacji. Historia wydarzeń oscylowała więc wokół postępującej degradacji środowiska oraz dziwnego skażenia gruntu na terenie miasteczka. Dla odwrócenia uwagi graczy, w tym samym czasie odbywały się wybory burmistrza OldTown, które skutecznie generowały sztuczny rozgardiasz. Tylko co bardziej uważni mieszkańcy zauważyli zbliżający się kataklizm. Ich decyzji pozostawiono ratowanie lub opuszczenie miasta oraz podzielenie się obawami z mniej spostrzegawczymi graczami. Przed końcem gry liczna grupa graczy zebrała się, by wspólnie rozpocząć wędrówkę w poszukiwaniu nowego miejsca do osiedlenia. Ostatecznie stare OldTown uległo zniszczeniu, które spowodował wybuch nagromadzonych pod nim radioaktywnych gazów. Postacie, które pozostały na miejscu, fabularnie zginęły. W ten sposób zbudowano płynne, choć dramatyczne, uzasadnienie zmiany lokalizacji konwentu OldTown. Edycja konwentu OldTown w 2013 roku [8] przyniosła wiele zmian, wiele nowych rozwiązań i lekcji. Zaadaptowanie nowej lokalizacji po drugiej stronie pasa lotniska (ok. czterech kilometrów od starego OldTown ) do rosnących potrzeb i oczekiwań graczy była wyzwaniem, któremu szczęśliwie udało się sprostać. Pierwszym z założeń larpu w 2013 roku było rozbicie populacji starego OldTown na dwa odrębne miasteczka. Jednym było NewTown, którego granice pokrywały się z nowym położeniem konwentu. Władzę objęli w nim ocaleli mieszkańcy charakteryzującej się ścisłym ustrojem komunistycznym Krypty 801. Drugą osadą, położoną niedaleko poza murami NewTown, była Sicz skupiająca anarchistów, członków gangów i wszelkich przeciwników nowego reżimu w NewTown. Koncepcja scenariusza zakładała wojnę pomiędzy dwoma miasteczkami. Na jednej szali zalazło się spokojne, bezpieczne, a nawet trochę nudne NewTown, którego władze w pełni inwigilowały swoich mieszkańców. Na drugiej zaś imprezowa i wolna Sicz, zlokalizowana poza strefą wolną od strzelania z replik ASG. Oznaczało to, że gracze, którzy postanowili mieszkać w Siczy musieli przez cały czas nosić gogle i być gotowi do potencjalnej wymiany ognia. Jednym z głównych powodów, dla których wprowadzony został taki podział, było wymuszenie konieczności wędrówki po pustkowiach, a co za tym idzie, uczynienie samego pustkowia żywszym i bardziej niebezpiecznym. Powyższy koncept okazał się spektakularnym sukcesem: do tego stopnia, że część graczy nawet rok później wciąż identyfikowała się jako Sicz, mimo że to odrębne miasteczko formalnie już nie istniało. Rok 2013 przyniósł wiele zmian: kolejne nowe twarze wśród organizatorów, zmianę myślenia o tworzeniu larpu na OldTown oraz wyraźny ruch w kierunku większego profesjonalizmu. Liczba uczestników na larpie OldTown przez lata bardzo się wahała, (między 200 a 300 osób), ale rośnie stale od edycji Fabuły kolejnych edycji coraz ściślej łączą się ze sobą, wprowadzona zostaje myśl przewodnia, ogólny temat każdej gry (jak horror, psychodela, pastisz, itp.). Kolejnym krokiem było podzielenie organizatorów na pół-autonomiczne departamenty, które zastą- 82

84 piły coraz mniej efektywną robotę wszędzie po trochu. Od 2013 roku, prace nad kolejną edycja rozpoczynają się bezpośrednio po zakończeniu edycji bieżącej, zamiast, jak to było do tej pory, mniej więcej w połowie roku. Kolejną zmianą było sformułowanie trzech zasad, według których tworzone są wszystkie następne edycje larpu na OldTown: 1. Gracze muszą mieć wspólnego wroga. 2. Fabuła i wydarzenia z nią związane muszą być elastyczne. 3. Ten sam pomysł nie działa dwa razy. Dwa pierwsze punkty wydają się dosyć oczywiste. Posiadanie wspólnego wroga jednoczy graczy i zapobiega bezsensownemu zabijaniu z nudów. Elastyczność fabuły to wynik przeciwdziałania tzw. czynnikowi ludzkiemu. Wydarzenia podczas gry muszą dopasowywać się do poczynań uczestników, dzięki czemu każdy będzie mógł w pewnym momencie poczuć, że jej bądź jego decyzja miała znaczenie dla rozwoju wydarzeń. Trzeci punkt jest nieco bardziej subtelny, prawdopodobnie jednak najistotniejszy. Odnosi się on do myśli przewodniej danego larpu. Podczas edycji OldTown 2012 była to walka o przetrwanie w miasteczku skazanym na kataklizm, edycja 2013 to z kolei podział uczestników na dwa obozy o diametralnie różnych ustrojach i popychanie ich do wojny bądź współpracy. W obu przypadkach realia scenariusza przypadły graczom do gustu i wydawałoby się logiczne wypróbowanie ich ponownie. Pomysł ten jednak nie sprawdza się w rzeczywistości. Uczestnicy zaczynają chodzić utartymi ścieżkami, robią to, co rok wcześniej, co w efekcie prowadzi do monotonii, nieciekawych pomysłów (patrz zabijanie z nudów ) i ostatecznie skutecznie niszczy całą zabawę. Wszystkie powyższe nowe zasady i usprawnienia znalazły swoje zastosowanie przy organizacji larpu na OldTown 2014 [9], zdaniem wielu graczy - najlepszej dotychczas odsłony. Pierwszą innowacją była organizacja larpów pomostowych, które łączyły ze sobą edycje 2013 i 2014 oraz wprowadzały graczy w klimat kolejnej gry głównej. Odbyły się dwa takie larpy, jeden zimą [10], drugi w weekend majowy [11]. W obu testowane były rozwiązania, które później stanowiły oś fabularną i główne mechanizmy na larpie konwentu OldTown Na początku ustalono, że ciekawą formułą byłoby osadzenie scenariusza w klimacie grozy i horroru. Najważniejsze akcje działyby się po zmroku, za dnia miasto byłoby obrazem głodu, desperacji i beznadziei. Głównym wrogiem miały być potwory, groteskowe połączenie ghouli i cyborgów, niezniszczalne i nieustępliwe, atakujące nocą każdego, kto nie podróżuje zbrojną karawaną. Taki pomysł od razu rzucił pod nogi kilka kłód. Co zrobić, żeby potwory były straszne, a nie śmieszne jak w horrorach klasy B? Jak podtrzymać napięcie podczas dnia? Jak zmusić uczestników, by wychodzili z miasta, zwłaszcza w nocy? Rozwiązaniem stały się modułowe stroje potworów z rur, kabli, otuliny, szmat i czerwonego silikonu, który tworzył efekt oderwanego od kości mięsa. Wykonano też maski, oklejone kablami i silikonem; ich charakterystyczną cechą były czerwone diody, zamontowane na wysokości oczu. W celu zapewnienia odpowiedniej otoczki dodano do tego efekty dźwiękowe w postaci ryków i nieludzkich warkotów dobiegających z oddali oraz efekty pirotechniczne. Przy wykorzystaniu świec dymnych oraz stroboskopów, potwory mogły wyłaniać się z błyskającej mgły. Całość, połączona z nietuzinkową grą aktorską NPCów wcielających się w role potworów, dała efekt, który wręcz przekroczył oczekiwania organizatorów. Po rozpuszczeniu podczas gry plotki, że potwory są ślepe i reagują na dźwięki, można było zaobserwować niesamowite sytuacje, w których uczestnicy larpu przyklejali się do ścian, uciekali pod zaparkowane samochody i wstrzymywali oddech, kiedy tylko zobaczyli w oddali błysk czerwonych ślepi. Kiedy dochodziło do potyczek z potworami, niektórzy gracze, widząc beznadziejność walki, wskakiwali grupowo na samochody i uciekali, rzucali broń na ziemię, próbowali wdrapywać się na ściany budynków lub zwyczajnie rzucali się w krzaki. W 2014 został dopracowany do swojej finalnej formy system umiejętności oraz tworzenia przedmiotów fabularnych. Zrezygnowano całkowicie z profesji na rzecz pojedynczych umiejętności, które z założenia miały być rzadkie (maksymalnie jedna lub dwie na postać), co skutecznie zbalansowało rozgrywkę i pozwoliło postaciom specjalizować się w różnych dziedzinach. Na tej edycji larpu każdy ważniejszy zawód mógł mieć swoje specjalne umiejętności: lekarz - radiolog mógł leczyć skutki choroby popromiennej, mechanik - rusznikarz mógł naprawiać broń, zielarz mógł pozyskiwać zielony proszek z roślin, a elektryk żółty proszek ze starej elektroniki. Do tego dochodził rozbudowany system tworzenia przedmiotów; wprowadzono schematy, które po zebraniu odpowiednich komponentów i znalezieniu specjalisty w danej dziedzinie, pozwalały tworzyć unikatowe, potężne, lub bardzo rzadkie przedmioty (np. znany z gry Fallout G.E.C.K.). Larp podczas OldTown 2014 zakończył się wielką bitwą graczy z czerwonookimi potworami i ich twórcą. Ostateczne starcie wygrali gracze, dzięki odpowiednim decyzjom podjętym w trakcie trwania gry. Postawienie wyrazistego zagrożenia i wręczenie odpowiednich narzędzi spowodowało, że ponad trzystu uczestników potrafiło zjednoczyć się we wspólnej walce, pomimo własnych celów i pobudek. Był to niewątpliwie przełomowy larp, który stał się wyznacznikiem jakości. Wysoko ustawiona poprzeczka edycji OldTown 2014 została przez organizatorów kolejnej potraktowana jako silny motywator. Rozpoczęła się szeroko zakrojona kampania reklamowa, zbiórka funduszy i reorganizacja pracy. Powstaje zupełnie nowa strona internetowa, nowe departamenty pracy, w tym departament craftingu zajmujący się tylko i wyłącznie produkcją rekwizytów i ozdób larpowych. Po raz pierwszy w historii OldTown wynajęto magazyn z warsztatem, gdzie można składować co większe konstrukcje (zarówno należące do OldTown, jak i do co liczniejszych frakcji graczy) oraz tworzyć nowe w odpowiednich do tego warunkach. Powstają profesjonale trailery i teasery. Punktem kulminacyjnym wszystkich tych przygotowań jest, oczywiście, OldTown 2015 [12], od tej edycji będący już festiwalem, a nie konwentem. Tematem tej edycji miała być psychodela, a dokładniej zmagania graczy z niepewnością rządów sztucznej inteligencji Igora (komputera sprawującego władzę w miasteczku), a Ramatem (grupą absolutnych szaleńców, wzorowaną nieco na Suicide Squad z uniwersum DC Comics, posiadającymi duże wpływy i istotne dla rozwoju fabuły informacje). Edycję tę odwiedziła rekordowa ilość uczestników (ponad pięćset osób), w tym ok. pięćdziesiąt osób zza granicy. Rozgłos OldTown Festival przywiódł na imprezę dużą liczbę uczestników zupełnie nowych, którzy nigdy nie byli wcześniej na OldTown (ok. 45% ankietowanych), a często też na żadnym larpie (ok. 25% ankietowanych). Wszystkie wypracowane i sprawdzone do tej pory metody działały niezawodnie, jednak wysoka frekwencja pokazała, że tak duża ilość uczestników wymaga dodatkowych mechanizmów, które upłynnią zabawę jednocześnie zmniejszając nakład pracy ze strony organizatorów podczas trwania samej gry. Przez brak tych mechanizmów opinie o larpie były mieszane, choć w przeważającej części pozytywne. Przeprowadzenie ankiet i zebranie opinii od graczy pozwoliło organizatorom wyłonić najbardziej 83

85 kulejące aspekty, które wymagają większej uwagi podczas tworzenia larpu dla ponad pół tysiąca graczy. Ekipa organizatorska, obecnie licząca ponad pięćdziesiąt osób, pracuje już nad korektą dawnych błędów i nad kolejną edycją, która, mamy nadzieję, odbije się pozytywnym echem na całym świecie. OldTown przez ponad dekadę swojego istnienia urosło z drobnej imprezy dla kolegów, do fenomenu. Ludzie, którzy nigdy nie byli na festiwalu, zgłaszają się by przy nim pracować. Część z obcokrajowców była na tyle zachwycona imprezą, że obecnie aktywnie pomaga organizatorom w sprawach międzynarodowych, a nawet chcą zorganizować swój własny OldTown w Finlandii. Na samym początku OldTown było jedynie konwentem odbywającym się za porozumieniem z władzami miasta. Obecnie miasto Stargard obejmuje nad festiwalem patronat i aktywnie wspiera rozwój imprezy. Dla wielu z nas wśród kadry organizatorskiej OldTown to wydarzenie, które zmieniło nasze życia. Tu poznaliśmy większość naszych przyjaciół, a niektórzy też partnerów czy współmałżonków. Dlatego nie tworzymy tego festiwalu ani larpu by być najwięksi czy najsławniejsi, ale żeby ktoś, patrząc na wyniki naszej pracy, postanowił zrobić coś równie zajebistego, na co my będziemy mogli udać się jako zwykli uczestnicy. To właśnie chcielibyśmy zobaczyć w przyszłości: larp jako stały element codziennej kultury. Ludografia 1. OldTown Larp 2006, Patryk smoq Soczyński, Michał Rawdanitsu Rawdanowicz i inni 2. OldTown Larp 2007, Patryk smoq Soczyński, Michał Rawdanitsu Rawdanowicz i inni 3. OldTown Larp 2008, Krzysztof FlapJack Maj, Patryk Soczyński i inni 4. OldTown Larp 2009, Krzysztof Flapjack Maj, Stanisław Tips Wiertelak i inni 5. OldTown Larp 2010 Krzysztof Flapjack Maj, Maciej Panzerglas Mamiński 6. OldTown Larp 2011, Michał Franciszek Rhotax Kulikowski, Szymon Szyna Ulenberg, Andrzej X Olejarczyk 7. OldTown Larp 2012, Michał Franciszek Rhotax Kulikowski, Szymon Szyna Ulenberg, Andrzej X Olejarczyk, Maciej Duch Klechy Kowalski 8. OldTown Larp 2013, Michał Franciszek Rhotax Kulikowski, Szymon Szyna Ulenberg, Andrzej X Olejarczyk, Maciej Duch Klechy Kowalski 9. OldTown Larp 2014, Szymon Szyna Ulenberg, Andrzej X Olejarczyk, Maciej Duch Klechy Kowalski, Wojciech Wilku Cysdorf 10. Zimne Kakao, czyli Gdzie Jest Kowalski?, Szymon Szyna Ulenberg, Wojciech Wilku Cysdorf, Maciej Duch Klechy Kowalski, Maciej Szynszyl Grenda, Mateusz Mozart Mazurowski 11. Press Any Button Wojciech Wilku Cysdorf, Maciej Szynszyl Grenda, Maciej Duch Klechy Kowalski, Mateusz Mozart Mazurowski, Szymon Szyna Ulenberg 12. OldTown Larp 2015 Szymon Szyna Ulenberg, Andrzej X Olejarczyk, Maciej Duch Klechy Kowalski, Wojciech Wilku Cysdorf, Wojciech Rumcays Lewandowski, Maciej Szynszyl Grenda, Mateusz Mozart Mazurowski Przypisy 1. Dmitri Jay Zaitsev, znany crafter i youtuber, obecnie kojarzony z komputerową grą post-apo pt. Dustwind oraz kanałem Nuclear Snail Studio. 84

86 Bartek Zioło Wiele sfer gier Wiele sfer gier - Bartek Zioło Stowarzyszenie Wielosfer zajmuje się szeroką gamą aktywności związanych z fantastyką i kulturą. W ich skład wchodzi teatr, gry planszowe, gry fabularne, literatura, gry video oraz gry na żywo. Dla potrzeb tego tekstu najistotniejsze będą oczywiście te ostatnie, dlatego też to na nich się skupimy, całkowicie pomijając pozostałe. Nie można jednak nie wspomnieć o tym, że w działaniach Stowarzyszenia często dochodziło do mieszania różnych form czy rozwiązań, branych z najróżniejszych pól jego działalności. Samo stowarzyszenie formalnie powstało 1 lutego 2005 roku, co oznacza, że ma ono już 11 lat. Powodem jego powstania była chęć zaktywizowania młodych miłośników fantastyki z Wrocławia. Stowarzyszenie było też trochę wyrazem buntu jego członkowie nie uznawali się za członków fandomu i chcieli jak najbardziej rozruszać lokalną scenę bez oglądania się na skostniałe, stare środowisko. Przez te wszystkie lata wydarzeń związanych z grami na żywo pod egidą Wielosferu odbyła się cała masa. O każdym z nich można by napisać osobny tekst, dlatego tutaj zajmiemy się możliwie jak najszerszym przeglądem wszystkiego, co jest warte uwagi. Warto też zaznaczyć, że to jest opis pisany z punktu widzenia jednej tylko osoby autora. Jeśli zapytalibyście o Wielosfer kogokolwiek innego całkiem możliwe, że jego wypowiedź dotykałaby zupełnie innych aspektów. Z pewnością bowiem wiele z ważnych wydarzeń po prostu pominąłem. Początki ( ) Wszystko zaczęło się dokładnie tak, jak można by się tego spodziewać - grą fantasy w terenie, z bronią bezpieczną i szczątkowym scenariuszem czy rolami. To był rok 2004 i już wtedy było widać, że zapotrzebowanie na tego typu atrakcje we Wrocławiu jest bardzo duże. Pomimo zerowej reklamy (to były w końcu czasy przed Facebookiem) i bez podania praktycznie żadnych szczegółów, chęć uczestnictwa zgłosiło bardzo wiele osób. Ostatecznie gra[1] zgromadziła ok. 40 uczestników. Wartym zaznaczenia jest fakt, że twórcy nie mieli żadnego doświadczenia, o grach na żywo jedynie słyszeli, a całe doświadczenie brali z papierowych RPG, które po prostu chcieli odwzorować w czasie rzeczywistym. Udało się jednak złapać bakcyla i to całkiem mocno. Potem przyszedł czas na kolejne próby pojedynczych gier na różnorakich polskich konwentach. Próby te były oczywiście bardziej lub mniej udane. Szybko jednak w grach Wielosferu zaczęły przejawiać się podobne założenia. Głównym z nich było odejście od utartego schematu macie tutaj swoje postaci i grajcie, który w tamtym okresie znacząco dominował na polskiej scenie konwentowej. Przełomowe było przede wszystkim W Górach Szaleństwa [2], gra eliminacyjna inspirowana wydarzeniami związanymi z rozbitym w Andach samolotem z drużyną rugbystów w roku To właśnie od niej na poważnie zaczęły się eksperymenty z czynnikami zewnętrznymi, czasem i przestrzenią w trakcie gry oraz poszukiwania nowych mechanik rozwiązywania konfliktów. Już w tamtych latach objawiła się także chęć członków Stowarzyszenia do dzielenia się swoim doświadczeniem z innymi. Prelekcje o tym, jak robić lepsze gry, które były prowadzone na różnorakich konwentach w całym kraju, gromadziły sporą widownię, w znacznej mierze sceptyczną do proponowanych rozwiązań. Ówczesną (i trwającą jeszcze przez wiele lat później) złą sławę Wielosferu w tym zakresie można tłumaczyć bezkompromisowym podejściem do własnych pomysłów i kontestowaniem zastanych na scenie przyzwyczajeń. Nie tylko jednak chamberami żył w tamtym okresie Wielosfer. Nakładem prac Stowarzyszenia w latach powstały dwie 6-cio odcinkowe cykliczne dramy osadzone w realiach Świata Mroku. Mimo, że prawdziwy boom na tego typu gry miał dopiero nadejść, to już wtedy nie były one niczym nadzwyczajnym. Tym, co miało wyróżniać 6 nocy oraz Zderzenie [3] (bo tak nazywały się te projekty) miała być ilość uczestników (w rekordowych odsłonach brało udział ponad 60 graczy) oraz nacisk na jak najwierniejszą symulację nadnaturalnej społeczności. W tym ostatnim, prócz autorskiej mechaniki, pomagały także wyjątkowe, rozsiane po całym mieście lokacje, w których odbywały się kolejne odcinki - od studenckich klubów, przez sale wykładowe i aule w domach kultury aż po przepiękne parki i inne lokacje pod gołym niebem. 85

87 Idziemy w świat ( ) Wielosferowi zawsze zależało na aktywizowaniu lokalnej, wrocławskiej sceny. Dlatego też w latach , w małym lokalu w centrum miasta uruchomione zostały Spotkania Larpowe. W każdy wtorkowy wieczór odbywał się inny, specjalnie napisany pod tę okazję scenariusz. W założeniach można było do niego dołączyć lub też z niego wyjść w dowolnym momencie, a zasady gry musiały się mieścić na szkolnej tablicy dostępnej na lokacji. Spotkania te były miejscem na eksperymenty dotyczące konstrukcji gier. Dzięki nim można było sprawdzić, czy i jak testowany element zadziała, zanim wprowadziło się go do ostatecznego, większego scenariusza. W trakcie tych wydarzeń powstało jednak także kilka kompletnych gier, które później były wystawiane wielokrotnie w różnych częściach kraju, takich jak np. Pszczoły [4] czy Ciało [5]. Wspomniane spotkania okazały się ewenementem nie tylko na naszym rodzimym poletku. Reprezentacja Wielosferu właśnie w tych latach zaczęła odwiedzać imprezy poświęcone grom na żywo w innych krajach. Na pierwszy ogień poszedł Larpvikend 1 - festiwal odbywający się w czeskim Brnie, podczas którego ludzie z całej Europy mogli zagrać w chamberowe gry, kupując na nie pojedyncze bilety (mechanizm ten został później wykorzystany w Polsce - na festiwalu Replay 2 oraz wielu innych, które nadeszły po nim). W trakcie dwóch wizyt, w 2009 i 2010 członkowie Stowarzyszenia poprowadzili scenariusze, takie jak wspomniane W Górach Szaleństwa, Sen Nocy Letniej [6] czy Religie [7]. Wszystkie one spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem, a autor tego tekstu poprowadził ostatni z nich w języku czeskim...mimo kompletnej jego nieznajomości. Wielosfer nie próżnował także na polskiej ziemi. W roku 2008 odbyła się kolejna gra wykraczająca poza chamberową formułę jednego pomieszczenia - osadzone w klimatach znanych z systemu RPG Changeling: The Lost 3 CzteryPokoje [8]. Scenariusz ten jest istotny także z dwóch innych powodów. Był on pierwszą grą Wielosferu spisaną w formacie Print & Play (PDF zawierał ponad 100 stron tekstu i ilustracji). Dodatkowo - został wystawiony na ogólnopolskim konkursie Złota Brama odbywającym się na festiwalu Hardkon, gdzie zajął drugie miejsce. To właśnie ta wizyta spowodowała jeszcze intensywniejsze występowanie Wielosferu w różnych miejscach kraju. Wróćmy jednak do Wrocławia. Jak wspominałem na początku, członkowie Wielosferu zawsze lubili eksperymentować z przenikaniem się różnych form. Jednym z efektów były żywe interpretacje gier planszowych w trakcie festiwalu Gratislavia. W ten sposób udało się przenieść w inny wymiar grę Zombiaki II: Atak na Moskwę [9] w 2010 roku oraz Cluedo [10] w roku Świat idzie do nas ( ) Swoją potrzebę dzielenia się wiedzą i spostrzeżeniami Wielosfer zaczął spełniać także wydając magazyn internetowy Inne Sfery. W latach ukazało się jego 11 numerów. Teksty w nim się znajdujące pokrywały wszystkie aspekty zainteresowań Stowarzyszenia, nie zabrakło więc miejsca na gry na żywo. Wszystkie numery można do dziś przeczytać za darmo w internecie. Wspomniane wcześniej wizyty w Czechach nie były ostatnimi. Reprezentacja Wielosferu w roku 2010 odwiedziła także konferencję Odraz, która zainspirowała ich do stworzenia nowej, innej imprezy. Jej piątą publikację czytacie właśnie w tej chwili. Pierwsza KOLA odbyła się w styczniu 2012 roku, na kampusie Politechniki Wrocławskiej. Konferencja od początku wpisywała się w filozofię i misję Stowarzyszenia. Miała być miejscem do wymiany poglądów i doświadczeń dla wszystkich zainteresowanych, tak aby nikt więcej nie musiał już wyważać otwartych drzwi. Druga edycja ponownie odbyła się we Wrocławiu, aby później opuścić miasto. Następne KOLE zawitały już do Gdyni, Katowic oraz Warszawy. Te same odwiedziny spowodowały także wzrost zainteresowania nordycką sceną. To właśnie z Odrazu przyjechały pierwsze scenariusze z gatunku wolnej formy, które zapoczątkowały w naszym kraju zjawisko znane jako rewolucja jeepform. To właśnie członkowie Wielosferu po raz pierwszy rozgrywali gry takie jak Upgrade [11] czy Previous Occupants [12] w kraju nad Wisłą. Odbywały się one na przeróżnych konwentach i festiwalach na terenie całego kraju i szybko znalazły rzeszę oddanych odbiorców. To wszystko doprowadziło do tego, że na organizowanym przez Wielosfer festiwalu sztuki i fantastyki Inne Sfery w 2011 pojawiła się silna grupa ludzi z Norwegii, Białorusi oraz Szwecji, również zainteresowanych grami na żywo. Mogli oni poznać naszą kulturę grania, podzielić się swoimi spostrzeżeniami oraz wiedzą, a ostatecznie zaprosić do siebie, na festiwal Grensalandet 4 w roku Był to, wedle mojej wiedzy, pierwszy przypadek, gdy tak duża reprezentacja zagranicznych twórców odwiedziła nasz kraj. Intensywny nacisk na wolną formę nie opuścił też samego Wrocławia. W latach odbywały się Improwizowane Poniedziałki, czyli wydarzenie mające na celu propagowanie tego rodzaju gier na żywo. Odbywało się ono co tydzień (z sezonowymi przerwami) w luźnej atmosferze w jednej z knajp w centrum miasta. Cechowało się powtarzalnością scenariuszy, otwartością na nowych uczestników oraz obecnością widowni. Nordyckie scenariusze szybko przestały wystarczać, stąd też przy okazji Poniedziałków powstało wiele oryginalnych gier, które później wielokrotnie były wystawiane w całym kraju. Wśród nich można wymienić np. Whatever Happened to the Boy Wonder, Romeo i Merkucjo, Crime Scene czy Powrót do przeszłości.[13][14] [15][16]. W ramach ciekawostki ten ostatni został w 2010 wystawiony na festiwalu Hardkon w towarzystwie autentycznego samochodu marki Delorean, takiego jaki można kojarzyć z serii filmów z Michaelem J. Foxem o tym samym tytule. Improwizowane Poniedziałki dalej są kontynuowane przez byłych członków Wielosferu, obecnie zatraciły one jednak związek z grami na żywo na rzecz typowej improwizacji teatralnej. Teatr zresztą przez długi czas był bardzo blisko Wielosferu, co odbiło się także na produkowanych przez niego grach. Najlepszym przykładem jest chyba Wroniec [17], scenariusz oparty na książce Jacka Dukaja pod tym samym tytułem. Prócz standardowych odsłon dla miłośników hobby, dwukrotnie odbył się on we Wrocławskim Teatrze Lalek jako gra edukacyjna dla dzieci i młodzieży z miejscowych szkół podstawowych i gimnazjów. Mało, ale mocno ( obecnie) W ostatnich latach Wielosfer koncentrował się raczej na pojedynczych grach robionych z mniejszą lub większa pompą lokalnie lub też w innych częściach kraju. Wymienianie ich wszystkich tutaj zajęło by zdecydowanie zbyt wiele miejsca. Wszystkie jednak cechowały się tym samym, odważnym i eksperymentatorskim podejściem do konstrukcji, fabuły czy mechaniki. Członkowie Stowarzyszenia zaangażowani byli w wiele dużych projektów i cały czas aktywnie grają bądź tworzą gry, zajmują się teorią czy orga- 86

88 inzują inne wydarzenia związane z hobby. Na specjalne wspomnienie zasługuje The Game [18], gra która dwukrotnie odbyła się na festiwalu Hardkon, w 2013 oraz 2014 roku. To, jedno z największych w historii Wielosferu, wydarzenie wzorowane było na głośnym filmie Igrzyska Śmierci 5. Gra podzielona na dwie części polegała na wzajemnej eliminacji uczestników przebywających na specjalnie przygotowanej arenie w lesie oraz politycznych przepychankach wysoko postawionych członków dystopijnego społeczeństwa. Na potrzeby gry napisana została specjalna aplikacja komputerowa, a każdy z uczestników leśnej części otrzymał telefon komórkowy, który na bieżąco określał ich lokalizację przy użyciu modułów GPS. Z lasu, podobnie jak w filmowym pierwowzorze, wyjść mogła tylko jedna osoba, a aby zyskać broń, żywność czy wyposażenie gracze uzależnieni byli od przychylności polityków. Głównym grzechem Wielosferu jest chyba to, że nigdy nie udało się mu znaleźć młodego pokolenia, które poniosłoby dalej pochodnię pod tą samą egidą. Obecnie stowarzyszenie jest w mocnej stagnacji i nie zanosi się na to, aby miało to ulec zmianie w najbliższym czasie. Nie da się jednak zaprzeczyć, że wydarzenia, które Wielosfer podejmował na przestrzeni tych wszystkich lat, odcisnęły spore piętno na polskich grach na żywo. Mogę nawet zaryzykować stwierdzenie, że gdyby nie on, wrocławskie (i nie tylko) środowisko mogłoby dziś wyglądać zupełnie inaczej. [13] Whatever Happened to the Boy Wonder, Aleksandra Kościewicz, BartłomiejGajdzis, BartekZioło, Tomasz Jeznach, 2011 [14] Romeo imerkucjo, BartłomiejGajdzis, BartekZioło, 2011 [15] Crime Scene, Katarzyna Kehl, Bolesław Charkiewicz, 2011 [16] Powrót do przeszłości, Bartek Zioło, Jakub Tabisz, 2010 [17] Wroniec, Ada Biela, Jakub Tabisz, 2011 [18] The Game, Katarzyna Kehl, Zofia Urszula Kaleta, Bartosz Draus, Bartosz Łoboda, Bartek Zioło, Jeremiasz Bremer, Maciej Jureczko, Maciej Kałwak, Maciej Wanicki, Przypisy: 1. Festiwal cały czas się odbywa, aczkolwiek data edycji 2016 jeszcze nie została podana. Więcej szczegółów na 2. Polski festiwal mający na celu zgromadzenie w jednym miejscu najlepszych gier z poprzedniego roku. Więcej szczegółów na 3. System RPG wydany w 2007 roku przez firmę White Wolf Publishing, będący częścią settingu Świat Mroku. Gra w klimacie złamanej baśni, w której uczestnicy wcielają się w uciekinierów ze złej magicznej krainy. 4. Festiwal wciąż się odbywa, więcej szczegółów pod adresem 5. Film z gatunku young adult na podstawie książki autorstwa Suzanne Collins, którego premiera odbyła się w 2012 roku. Ludografia: [1] Gra bez nazwy, Dawid Wydmuch, Jakub Jerzyński, Maciej Kozieł, Bartek Zioło, 2004 [2] W górach szaleństwa, Bartek Zioło, Jakub Tabisz, 2007 [3] 6 Nocy, Zderzenie, Ada Biela, Aleksandra Kościewicz, Bartek Zioło, Jakub Tabisz, [4] Pszczoły, Bartek Zioło, Jakub Tabisz, 2008 [5] Ciało, Bartosz Łoboda, Bartek Zioło, 2008 [6] Sen Nocy Letniej, Aleksandra Kościewicz, Jakub Tabisz, 2009 [7] Religie, Aleksandra Kościewicz, Jakub Tabisz, 2010 [8] Cztery Pokoje, Aleksandra Kościewicz, Bartek Zioło, Michał Rudziński, Piotr Wajda, 2008 [9] Zombiaki na żywo, Aleksandra Kościewicz, Jakub Tabisz, 2010 [10] Cluedo na żywo, Bartek Zioło, 2011 [11] Upgrade,OlleJonsson, ThorbiörnFritzon, Tobias Wrigstad, [12] Previous Occupants, Frederik Berg Østergaard, Tobias Wrigstad,

89

90 2006

91

92 Anna Brożyna, Hanna Bielerzewska Ars Larping Przez 6 lat robiliśmy larpy nieterenowe w ziemniaczanym centrum Polski, przyjeżdżali do nas ludzie z innych miast. Ale jak to było i skąd się wzięło? Przeczytacie poniżej. Ars Larping - Anna Brożyna, Hanna Bielerzewska Splot zdarzeń, który stworzył Noctem Noctem jest jedną z tych grup, które powstały organicznie dookoła inicjatywy. Zaczęło się niewinnie, Anna Lathea Brożyna bardzo chciała zagrać w cyklicznym larpie. Nawet jak szła na studia do Poznania z Koszalina, gdzie prowadziła Koszalin by Night, to obiecano jej tu szybki start gry cyklicznej w Świecie Mroku. Niestety projekt nie ruszył. Po roku straciła cierpliwość i wraz z Łukaszem LooC Rząsikiem, który zaproponował rozwiązanie mechaniczne z cyklicznej gry w Szczecinie, wystartowali zimnym grudniem 2006 roku z pierwszą odsłoną Poznań Noctem. W tamtych czasach cykliczne dramy wampirze przeżywały swoje drugie życie. Po zakończeniu powiązanych ze sobą odsłon Poland by Night poszczególne miasta wskrzesiły swoje rozgrywki, często organizowali je już gracze o parę lat młodsi. Powstała nawet inicjatywa zebrania i zgrania tych cyklików między sobą. Polonia Noctem, idea starsza niż poznańskie gry, omawiana na forach toruńskiej dramy. Niestety pomysł upadł. Poznań zapożyczył nazwę i rozpoczął trzy lata wampirzenia. Na początku było to 10 osób w zniszczonym budynku, bez okien (w grudniu, przypominam!). Potem przenieśliśmy gry do mieszkań. Następnie, gdy zrobiło się nas więcej, szukaliśmy innych rozwiązań. Jako Mistrzowie Gry przeszliśmy od larpów, które nauczyły nas czemu gracze nie mogą spożywać alkoholu czy palić w trakcie rozgrywki, przez gry przygotowywane pieczołowicie i z bogatym scenariuszem, jak i te luźniejsze mające dać graczom opcje rozegrania napoczętych rozmów czy wątków. Po reakcjach graczy zrozumieliśmy jak niebezpiecznym tematem są postaci Mistrzów Gry, które uznawane były za nienaruszalne i preferowane, zdecydowanie nie na równi z pozostałymi postaciami. Po nieco ponad roku nastąpiła duża zmiana. W Poznań Noctem regularnie zaczęło brać udział ponad 20 graczy, aktywnie tworzących grę z prowadzącymi. Zarówno ci gracze, jak MGowie Poznań Noctem, tworzyli też inne larpy dla społeczności Poznań Noctem. Dlatego też zmieniliśmy nazwę. Noctem stało się nazwą grupy larpowej, a larp został przechrzczony na Ars Mortis. Zbiegło się to też nieco w czasie z wcieleniem tej grupy jako sekcji do Klubu Fantastyki Druga Era w Poznaniu. Od tej pory funkcjonowaliśmy jako część większej całości. To i nas zrobiło się więcej. Zróżnicowanie larpów, otwartość na przyjmowanie nowych graczy, regularność - to wszystko pozytywnie wpływało na powiększanie się grupy. Dołączali do nas nie tylko znajomi, ale też osoby, które trafiały do nas z zewnątrz. Na gry weekendowe przyjeżdżali gracze także spoza Poznania. W szczycie aktywności w każdy weekend odbywał się przynajmniej jeden larp, w tym nadal raz na miesiąc Ars Mortis. Tak intensywny rok to nie tylko zasługa przeróżnych Mistrzów Gry, ale przede wszystkim graczy. Gdyby nie to, że grupa wtedy liczyła już około 60 różnych osób (razem z satelitami, osobami, które sporadycznie brały udział w poszczególnych grach), uznawała te gry za coś istotnego, na co warto poświęcić dużą część weekendu, to taka sytuacja w ogóle nie miałaby miejsca. W samej dramie wampirzej liczba graczy nie spadała poniżej 40 osób. Po trzech latach rozgrywek Ars Mortis trzy Mistrzynie Gry, które wtedy prowadziły larpa (Hanna Bielerzewska, Ania Brożyna i Dagmara Planutis) postanowiły zakończyć te zmagania w Świecie Mroku. Nastąpiła seria intensywnych odsłon zamykających wątki poszczególnych postaci, jednak z nich nawet odbywała się w paru miejscach na raz. Z odsłony na odsłonę MG aktywnie obserwowały dążenia graczy i z ich działań splatały scenariusz ostatniej odsłony i zamknięcia rozgrywki. Do roku 2012 regularnie odbywały się larpy, gracze i MG z Poznania aktywnie uczestniczyli w grach w Poznaniu, poza miastem, oraz na konwentach. Niektóre z gier powtarzane były parokrotnie. Tak jak w pierwszych latach grania dominowały larpy o minimalistycznej scenografii i strojach, tak pod koniec intensywnego działania grupy powstała nawet podgrupa w Noctem, która zadeklarowała zewnętrzną pomoc Mistrzom Gry w przygotowaniu miejsca rozgrywki, a graczy wspierała przy kompletowaniu strojów. 91

93 Noctem a Druga Era Noctem jest w tej chwili sekcją Klubu Fantastyki Druga Era, zajmującą się larpami i nie istnieje już jako grupa. Wielu członków Noctem przełożyło swoją aktywność na organizację Festiwalu Fantastyki Pyrkon, a także na działania administracyjne w obrębie samej Drugiej Ery. Niektórzy nadal są z klubem, inni zdryfowali. Lata po zakończeniu dramy wampirzej wielu z nich na wspomnienie tematu zapatrzy się w dal i uśmiechnie kącikiem ust, albo pociągnie Mistrza Gry za rękaw i zapyta To kiedy kolejna odsłona?. W kolejnym rozdziale będzie można dokładniej prześledzić fazy rozwoju i zaniku grupy. Pozytywne skutki związania Grupy larpowej Noctem z klubem Patrząc z pozycji nieoficjalnej grupy larpowej skupionej wokół forum jest ich oczywiście więcej. Grupa otrzymała status prawny i stała się sekcją klubu, dzięki czemu mogła z wychodzić z wnioskami formalnymi do instytucji publicznych w prośbami o udostępnienie przestrzeni na potrzeby gry. Członkowie grupy mogli integrować się w ramach klubu na środowych spotkaniach w pubie (w pewnym momencie dominowali, wraz z rozmowami o larpach) i budować nowe portfolio znajomości, zachęcać nowe osoby do gry. Zaczęli też awansować w hierarchii stowarzyszenia i przy organizacji Pyrkonu. W pewnym momencie dużą część organizatorów stanowił narybek pozyskany przez Noctem. Dzięki fanom larpów pojawił się też na Pyrkonie konkurs larpowy Złote Maski i starano się jeszcze bardziej rozbudować scenę larpową w Poznaniu. Negatywne skutki związania Grupy larpowej Noctem z klubem Podstawowym minusem było rozmycie się indywidualnego charakteru grupy, cechy szczególne, idiolekt i wąskie zainteresowania skupiły się na podgrupach. Sekcja larpowo-rpgowa Noctem jako pierwsza sekcja klubu działała w pierwszych latach działalności prężnie, cały czas produkując atrakcyjne larpy. Na jej bazie powstała sekcja artystyczna, skupiająca się na ludziach chcących robić charakteryzacje, scenografie i stroje. Więzi pomiędzy osobami w grupie uległy rozluźnieniu, natomiast zaczęły się pojawiać więzi ze stowarzyszeniem, które w swej istocie były bardziej ogólne i mniej prywatne. Poprzez rozproszenie uwagi członków grupy na inne aktywności związane z fantastyką sporo osób odpłynęło od grupy larpowej i samego larpu Ars Mortis. Poznań Noctem, a następnie Ars Mortis. Poznań Noctem był larpem cyklicznym, spotkania odbywały się raz na miesiąc, z początku z przerwą wakacyjną. Fabularnie bazował na Wampirze: Maskaradzie, starej serii Świata Mroku. Podczas 3 lat trwania gry można wyraźnie oddzielić dwie fazy rozgrywki, które różniły się: nazwą (Poznań Noctem i Ars Mortis) składem Mistrzów Gry mechaniką priorytetami fabułą obecnością stronnictw (rozbicie larpa na obozy w AM) podejściem by the book w stosunku do podręcznika Wampira: Maskarady 1 w Poznań Noctem i odejściem od tego na rzecz fabuły w Ars Mortis (w podręczniku do Ars Mortis był rozdział opisujący zmiany fabularne) Sama gra trwała trzy do czterech godzin, najczęściej miała miejsce w sobotę między godziną 16 a 20. Taki termin miał na celu udogodnić dojazd osobom spoza miasta na rozgrywkę, dać wszystkim czas przygotować siebie i strój na grę, a także umożliwić zorganizowanie spotkania integracyjnego po odsłonie. Od Ars Mortis spotkań było więcej. Rozgrywki dzieliły się na spotkania Camarilli, Sabatu i ogólne. Fabularnie całe 3 lata rozgrywki miały miejsce w lokacji odgrywania larpu - w Poznaniu. Po trzech latach gry obraz tego Poznania był bardzo oddalony od rzeczywistego. Wpływy i działania graczy mocno zmieniły to, co działo się z miastem. Mistrzowie Gry budowali fabułę na legendach miejskich, zarówno tych starodawnych, jak i opowieściach z ostatnich wieków. Na bieżąco monitorowali też lokalną prasę, szukając inspiracji dla nowych wątków w nagłówkach gazet. Przez trzy lata wiele dziwnych wydarzeń w mieście miało swoje odbicie w Poznań Noctem i Ars Mortis. Gra cały czas żyła, pojona nowymi motywami. Podstawą jeśli chodzi o rozgrywkę był podręcznik Wampira: Maskarady (revised), aczkolwiek larp miał swój dodatkowy zestaw reguł. W przypadku Poznań Noctem była to mechanika użyczona grupie przez Szczecin by Night, która bazowała na zasadach Mind s Eye Theatre 2. W przerwie pomiędzy Poznań Noctem i Ars Mortis skład Mistrzyń Gry z AM wziął na warsztat te reguły, mocno inspirując się już kolejnym wydaniem MET do nowej edycji Świata Mroku, innymi systemami larpowymi oraz dodając własnych pomysłów, stworzyły podręcznik do Ars Mortis w wersji PDF dostępny dla graczy. Miał on spis treści i ponad 100 stron. Składał się on z trzech rozdziałów: organizacja opis systemu mechanika Sekcja Organizacja zawierała regulamin rozgrywki, zgłoszenia do gry, przygotowanie, przykładowe pomysły na zaznaczenie w stroju swojej postaci przynależności klanowej. Wszystko czego gracz potrzebował albo przed spotkaniem z Mistrzem Gry albo też przyda mu się gdyż jest to etap, który musi wykonać sam. Opis systemu oprócz podstawowych informacji potrzebnych do rozpoczęcia rozgrywki w Wampira zawierał głównie naszą wizję Świata Mroku. Opisywał Poznań - taki jaki jest po ponad roku rozgrywki dramy cyklicznej. Opisywała jego historię w Świecie Mroku, czyli opowieści, które gracze mogli już znać jeśli czytali o historii miasta, ale powykręcane, odmienione, z dodatkowymi bohaterami. Dodatkowo nakreślał też ważne miejsca w mieście jak elizja czy miejsca niebezpieczne. Następnie opisywał przygotowane przez MG polskie realia Świata Mroku, które w podręcznikach nigdy nie były zbyt dokładnie zdefiniowane. Każde większe miasto było opisane, wiele z opisów inspirowane było lokalnymi rozgrywkami By Night w danych miastach. Na potrzeby gry zarysowano też rozgrywki międzynarodowe w Europie, gdyż gracze, poprzez swoje historie, wykazali zainteresowanie też taką skalą gry. Ze względu na wprowadzenie w Ars Mortis Sabatu swoje pół strony dostała także reszta świata. Mechanika Ars Mortis bazowała na kartach i żetonach. Wprowadzała dla graczy woreczki z postaciami, które Mistrzowie Gry przygotowywali przed rozgrywką. Cała karta postaci mieściła się na identyfikatorze i w woreczku. Jawne atrybuty widoczne były z przodu identyfikatora (np. zdrowie), niejawne, a potrzebne 92

94 podczas gry z tyłu (np. dyscypliny, mógł do nich zajrzeć gracz i Mistrzowie Gry). Pozostałe atrybuty reprezentowane były przez żetony lub kartoniki. Każdy woreczek zawierał też zestaw kart od asa do dziesiątki, który miał reprezentować element losowy w przypadku testów spornych. Kartoniki reprezentowały broń lub umiejętności postaci, te drugie można było zużywać by dodawać 2 punkty do danego testu. Mechanika była przygotowana tak, by większość testów gracze mogli wykonywać między sobą, bez MG, a wynik był jednoznaczny. Zużywane dodatkowe atrybuty gracze mogli wrzucić do odpowiedniego pudła znajdującego się w pomieszczeniach gry. Od nowa w mechanice rozpisane zostały cechy pozycji, wpływy, dyscypliny, status, system długów, więzy krwi, ścieżki - tak by były grywalne w larpie. Przyczyną wielu tych zmian było zwiększenie się stałej liczby graczy dramy cyklicznej powyżej 20 osób. Wiele założeń mechanicznych i growych zmienia się po przekroczeniu tej bariery. Takiej grupy nie utrzyma się przy jednej scenie masowej przez większość gry. Trzeba postawić na wielowątkowość, co czasem z kolei potrafi zniszczyć mniejsze gry lub też w ogóle wtedy nie rozwinąć skrzydeł. Forum internetowe i działania między dramami Centrum naszego działania było forum internetowe. Znajdowały się tam działy: organizacyjny (kiedy i gdzie odbywają się odsłony) integracyjny (co czytamy, gdzie się bawimy) fabularny organizacyjny (informacje ze świata gry, prasa) fabularny integracyjny (grupy ogólne dyskusji fabularnej postaci, grupy tajne) fabularny indywidualny Ten ostatni zawierał zawsze bieżącą kartę postaci gracza oraz całą korespondencję z graczem. Tam gracz otrzymywał wszystkie informacje od Mistrza Gry, punkty doświadczenia i tam mógł deklarować swoje akcje międzylarpowe. A takich było sporo, postaci nie spały między odsłonami. Większość czasu rozgrywka na larpie była wisienką na torcie akcji pomiędzy spotkaniami. Ze względu na spore zainteresowanie takimi akcjami, a ograniczony czas Mistrzów Gry, wprowadzono mechaniczne ograniczenie ilości takich akcji. Tak więc czas pomiędzy grami, trzy do czterech tygodni, dzielił się na czas deklaracji akcji międzylarpowych i na odpowiedzi. Był to bardzo czasochłonny model i niestety działał pod warunkiem ogromnej ilości czasu poświęcanej przez Mistrzów Gry. Na szczęście, w tamtym czasie, ogromne zainteresowanie i zaangażowanie graczy było wystarczającą motywacją. Organizacja miejsca Ze względu na grupę około 40 osób i regularne spotkania (co miesiąc) mieliśmy spore wymagania co do miejsca spotkań i zerowy budżet. W naszym modelu gry potrzebowaliśmy zarówno dużej sali do scen głównych, grupowych, jak i możliwości przeprowadzania scen kameralnych. Niestety wiązało się to z bardzo ograniczonym wyborem i sporymi ustępstwami w sferze wizualnej. Punkty doświadczenia Tworząc system nagradzania w Ars Mortis miałyśmy już za sobą pewne doświadczenia z poprzedniego rozdziału gry. Gracze byli dokładnie poinformowani za co można dostać konkretne punkty doświadczenia w odsłonie. Nam ułatwiło to ich przyznawanie. Tuż po grze, na podsumowaniu, uczestnicy nominowali innych graczy za sceny w grze. To nie musiały być sceny publiczne, wystarczy, że dobrze je opisali. Miały to być momenty odsłony, które zapadły im w pamięć, tworzyły jej klimat. Następnie cała grupa głosowała wybierając najlepszą nominacje. Gracz z największą ilością głosów otrzymywał punkt niezależny od doświadczenia przyznawanego przez Mistrzów Gry. Punkty przyznawane przez MG oceniały całość działania od zakończenia poprzedniej odsłony do zakończenia aktualnej, czyli brały pod uwagę także deklaracje gracza co do akcji jego postaci pomiędzy odsłonami. Można było dostać po jednym punkcie doświadczenia za: obecność na odsłonie udział w grze i adekwatny strój aktywną grę, bycie widocznym, udział w scenach zbiorowych powyższe oraz zrealizowane cele własne postaci postać popchnęła ogólną fabułę do przodu lub też w sposób zachwycający przygotowała się do odsłony Aftery Noctemowe odbywały się zawsze. Była to obowiązkowa część rozgrywki, której organizacja leżała w obowiązkach Mistrza Gry. Początkowo ich organizacja była spontaniczna, ale szybko zauważyliśmy ich dobry wpływ zarówno na grupę jak i grę. Tak jak odsłona budowała emocje, przenosiła graczy w inną rzeczywistość, tak impreza integracyjna później pozwalała na powolne wyjście z tego świata, wygaszenie emocji, dopełniała katharsis. Podczas afteru część osób jeszcze knuła po kątach, ale z czasem wszyscy dołączali do wspólnej zabawy. Z kolei Mistrz Gry dalej słuchał wydarzyło się w trakcie (odsłony nie mógł przecież być wszędzie naraz). Takie spotkanie dawało graczom możliwość przeprocesowania informacji, czasem wyjaśnienia pewnych tematów, zaś Mistrzom Gry usystematyzowania i uzupełnienia danych. Pozwalało też na zebranie opinii o larpie i czasem, jeśli było to możliwe, wyjaśnienia pewnych decyzji czy wydarzeń w metaplocie. Aby wszystkim grało się lepiej. Grupa Larpowa Noctem grupa społeczną z podwójnym dnem W nawiązaniu do powyższych rozdziałów widać wyraźnie kształtowanie się Grupy Larpowej Noctem jako ośrodka skupiającego wokół siebie graczy. W tym rozdziale poświęcimy całą naszą uwagę wymiarowi społecznemu jaki towarzyszył larpom odbywającym się często lub cyklicznie. Istnieje wiele definicji grupy społecznej, my jednak skupiamy się na najprostszej możliwej, konstytuującej grupę społeczną jako pewną zbiorowość, nie mniejszą niż 3 osoby, która w wymiarze własnych potrzeb charakteryzuje się względnie (wyjaśnię dalej, dlaczego względnie) trwałą strukturą i pewnym wspólnym zbiorem norm i wartości. W niniejszym artykule skupiam się jednak nie na całej Grupie Larpowej Noctem. pozwalam sobie zawęzić obserwacje do dwóch prowadzonych larpów: Poznań Noctem oraz Ars Mortis, które ukonstytuowały istnienie samej Grupy Larpowej. Spostrzeżenia zawarte w tym rozdziale łączą w sobie poglądy funkcjonowania grup Marianne Schneider Corey z teorią dynamiki grupy wg Bruce a Tuckmana, jednak z uwagi na definitywnie odmienny charakter Grupy Larpowej zostały w pewnym stopniu uproszczone. Dla celów porządkowych nazwijmy je wg Tuckmana: forming, storming, norming, performing, adjouring. Socjologowie oraz psycholodzy społeczni zgadzają się co do jednej rzeczy kolejności występowania następujących po sobie elementów. FORMING W poprzednim rozdziale zaprezentowano, jak powstawaniu Grupy w znaczeniu formalnym towarzyszyło wiele dodatkowych trudności, wiążących się z hermetycznością Grupy Noctem oraz Stowa- 93

95 rzyszenia Klub Fantastyki Druga Era. Obie te zbiorowości należało ze sobą zintegrować, co nie było łatwe. Jednakże zanim doszło do totalnej integracji i wyodrębnienia samej Grupy Larpowej ponad larpem Poznań Noctem i Ars Mortis należało zbudować zbiorowość, grupę. Faza formowania się grupy wynikała z następujących celów: wspólne zainteresowania, chęć rozrywki, zbudowanie mody na larpowanie i przebieranie się, konkurowanie ze sobą w doborze kostiumów i kreacji, a także konkurowanie na poziomie strategicznym oraz aktorskim. Zdobywanie graczy odbywało się głównie metodą poczty pantoflowej. Pierwszym etapem pozyskiwania graczy było rozpuszczenie wieści wśród miłośników fantastyki w Poznaniu o powstającym larpie Poznań Noctem. Z marketingowego punktu widzenia możemy to podzielić na następujące etapy: 1. Stworzenie elitarnego grona graczy składającego się ze starych graczy PLBN jak również osób, do których udało się dotrzeć pocztą pantoflową, a które miały niewielki kontakt z larpowaniem jako takim. 2. Efekt wzrostu zainteresowania działanie poczty pantoflowej i aktywność w Internecie. Do wzrostu przyczyniły się rozwijające się media społecznościowe, pomimo iż do 2012/2013 roku podstawą wymiany informacji stanowiło forum internetowe. 3. Należące już do fazy stormingu zjawiska związane z tworzeniem się podgrup, wyłanianie się nowych Mistrzów Gry, graczy zainteresowanych nie tyle co Wampirem: Maskaradą ile szkoleniem siebie i swojego warsztatu gracza lub Mistrza Gry. Poznań Noctem działało wtedy z impetem i zasysało w swoje kręgi coraz większe grupy ludzi, zaniknęła elitarność przypisywana w początkowej fazie, pojawiła się natomiast profesjonalizacja, zarówno w doborze kostiumów jak i komunikacji na linii Mistrzowie Gry gracze. 4. Można powiedzieć, że do ostatnich odsłon wampirzego larpa w Poznaniu zainteresowanie Poznań Noctem i Ars Mortis się nie zmniejszało graczy wciąż przybywało, a obrabianie nowych postaci było coraz trudniejsze. Prawda jest jednak taka, że formuła gry ulegała wyczerpaniu i zakończono wszelkie elementy promowania świata gry, co siłą rzeczy zmniejszyło zainteresowanie. Członkowie - gracze wampirzego larpa wielokrotnie spotykali się z zarzutem dotyczącym hermetyczności swojej grupy. Niewątpliwie Mistrzowie Gry dokładali wielu starań, aby pogłębiać integrację graczy. Możemy sobie pozwolić na wypunktowanie obowiązków gracza i obowiązków Mistrza Gry: Obowiązki gracza: 1. Realizowanie polityki gry narzuconej przez historię postaci, storyline, metaplot oraz powzięte w przerwie pomiędzy odsłonami akcji, na które gracz otrzymał odpowiedzi. 2. Odgrywanie postaci na odsłonach, sesjach i mini-odsłonach z poszanowaniem wiedzy o plocie, bez wykorzystywania metaplotu. 3. Odgrywanie postaci bez wychodzenia z roli. 4. Respektowanie mechaniki gry i decyzji Mistrzów Gry. Obowiązki Mistrza Gry: 1. Tworzenie metaplotu. 2. Pilnowanie by gracze nie przekraczali granicy plotu akcji i metaplotu, nie łamali zasad: mechanicznych i etycznych, nie wychodzili z roli (off-topic). Angażowanie graczy w sytuacji, gdy fabuła się nie pokrywa ze scenograficznymi założeniami. 3. Współtworzenie postaci z graczami. 4. Promowanie wydarzenia. 5. Organizowanie imprez po odegranym larpie. To bardzo ważny element, który pozwalał graczom odreagować stres, spokojnie wyjść z postaci, załatwić niezałatwione sprawy, wyjaśnić z Mistrzem Gry elementy niejasne lub niezgodne. Hermetyczność grupy Imprezy po odsłonach były bardzo ważne. To właśnie one tworzyły spoistość grupy, która według Jedlińskiego stanowi kamień milowy w formowaniu się grupy. Dzięki tym spotkaniom w płynny sposób Grupa larpowa Noctem przeszła do fazy stormingu i normingu. To one stworzyły także hermetyczność grupy, posługiwanie się żartami niezrozumiałymi dla osób spoza niej (inside-joke), pozwoliły na wykształcenie się idiolektu właściwego dla osób larpujących cyklicznie w realiach Poznania wg Wampira: Maskarady. Przez tę hermetyczność często osoby larpujące były odbierane jako odstające od reszty społeczeństwa. W późniejszym czasie hermetyczność wpłynęła także na problem połączenia grupy ze stowarzyszeniem Klub Fantastyki Druga Era, cechujący się w tamtym konkretnym okresie swoją hermetycznością i wtórną elitarnością. STORMING To najciekawszy z okresów dotyczących Poznań Noctem oraz Ars Mortis. Właśnie w jego trakcie dochodziło do konfliktów między postaciami a jednocześnie między graczami. Ten okres zawiera w sobie: próby wyłaniania się liderów, tworzenie się związków, budowanie przyjaźni. Nie mieliśmy tutaj typowego sporu o narzucanie kontroli (na czym polega typowy storming), jedynym problemem była polityka i przejmowanie władzy. Grupa społeczna jaką tworzyli Mistrzowie Gry i gracze nigdy nie narzucała żadnej określonej ideologii społecznej w prawdziwym świecie, jedyne co było narzucone to świat gry, który skłonił graczy do wzięcia udziału w przedsięwzięciu, więc nie mogli się przeciw niemu w prosty sposób buntować. Głównymi osiami sporów były zależności w grze i poza nią pomiędzy graczami, ich postaciami oraz Mistrzami Gry. Wyłanianie sie liderów Można bezkrytycznie ustalić, że liderzy dzielili się na 3 grupy. Grupa Niekwestionowanych Liderów Mistrzowie Gry, Grupa Liderów Gry postaci mające wpływ na kreowaną w grze rzeczywistość, obejmujące wysokie stanowiska lub posiadające bliżej nieokreśloną moc lub władzę oraz trzecia Grupa Prawdziwych Liderów osoby, które darzono szczególnym szacunkiem zarówno podczas odsłon (w czasie gry) jak i poza grą. Ta ostatnia grupa często pokrywała się zarówno z grupą Niekwestionowanych Liderów jak i Liderów Gry. Niezależnie od tego czy mówimy o liderach wirtualnych czy prawdziwych większość z nich (wyłączając osoby obdarzone w grze nadzwyczajną mocą, a nie potrafiące wykorzystać tego w politycznej rozgrywce) charakteryzowała się ogromną charyzmą, zdolnością do przekonania innych do swojego zdania, komunikatywnością i zaradnością. Moment wyłaniania się liderów w grupie larpowej jest bardziej skomplikowany od tego aktu w normalnej grupie społecznej, ponieważ obciążony jest podwójnym ryzykiem. Poważne decyzje i wpływ na inne osoby 94

96 może nieść za sobą zarówno pozytywne jak i negatywne skutki. Osoby pełniące rolę Niekwestionowanych Liderów, czyli Mistrzowie Gry byli obciążeni prawdziwą odpowiedzialnością za decyzje podejmowane przed, podczas i po grze. Natomiast nie zawsze byli w pełni świadomi podejmowanych decyzji w świecie poza grą, tutaj przydawała się często opinia Prawdziwych Liderów, należących do grupy Mistrzów Gry. Ci ostatni jednak nie zawsze i nie wszyscy wykazywali się społeczną odpowiedzialnością. Liderzy Gry będący jednocześnie Prawdziwymi Liderami często wykorzystywali swoją władzę, wiedzę i umiejętności spoza gry do osiągania celów w grze. Dlatego bardzo ważnym zadaniem Mistrzów Gry było stanie na straży metaplotu i wyłapywanie nieporządków w grze. Bunt liderów Kiedy jeden z Prawdziwych Liderów będący jednocześnie Liderem Gry został przez Niekwestionowanych Liderów źle potraktowany (postać osłabiona bądź zabita) dochodziło do prób siły, w rzeczywistości oraz w grze. W grze bunt liderów charakteryzował się wykorzystywaniem wiedzy z metaplotu, tworzenie opozycji (grup osób obrażonych) i knucie w jaki sposób zniszczyć świat gry, aby już nikt nie mógł się nim cieszyć. W rzeczywistości bunt ten przybierał charakter bardziej ostentacyjny jak argumenty ad personam na forach i podważanie każdej decyzji (nie dotyczącej pokrzywdzonego w swojej opinii gracza) Mistrza Gry. Znaczące dla buntu liderów było też tworzenie nowych postaci przez zabitych w grze liderów i optymalizowanie postaci pod kątem starć, niższe poczucie przywiązania do nowej postaci, załatwianie niezałatwionych spraw byłej postaci, wykorzystywanie wiedzy poprzedniego bohatera. Najczęściej lekarstwem jakie wykorzystywano w związku z tym problemem było zaproszenie unieszczęśliwionych graczy do grona Niekwestionowanych Liderów, czyli zamieniono ich społeczną rolę na Mistrzów Gry. Poznań Noctem w fazie największego wzrostu miało 4 Mistrzów Gry, Ars Mortis uniknęło wielu błędów Poznań Noctem, zachowując niezmieniony skład 3 Mistrzów Gry do końca larpu. Tworzenie się związków i przyjaźni Grupy społeczne działające w oparciu o wspólną pasję często wyłaniają też osoby, które próbują budować wspólnie nie tylko relacje w grze ale i poza nią. Nikogo nie dziwi, że w tym rozdziale przypisano ten etap do fazy Stormingu? Tworzenie się podgrup jest naturalną koleją rzeczy lecz wynikają z niej późniejsze komplikacje. W tym przypadku były to trudności zarówno po stronie graczy, którzy zacieśniali znajomości, jak i Mistrzów Gry, zmuszonych do reakcji na tworzące się między graczami pozagrowe zależności. Podstawową była zasada ograniczonego zaufania i sprawdzanie graczy. Byli tacy, którzy z łatwością potrafili oddzielić relacje w grze od prawdziwych uczuć i przyjaźni. Byli i tacy, którym sprawiało to problem. Zdarzały się też próby oszukania władzy w osobach Niekwestionowanych Liderów (na szczęście, nie było to nagminne). Więcej trudności nastręczały związki pomiędzy Mistrzami Gry a graczami. Budziły one brak zaufania wśród innych graczy: i tych, którym w grze szło dobrze i tych, którym szło źle. Dlatego zabieganie o porządkowanie spraw na linii relacja a gra było niezmiernie ważne. Uczciwą postawą było zrzeczenie się Mistrza Gry będącego w związku z graczem wpływu na postać danego gracza podczas odsłony i możliwości decydowania o akcjach pomiędzy nimi. Swoje piętno odbiły na grze kłótnie i rozstania. Mistrzowie Gry musieli pracować na zachowanie statusu quo, bardzo często jednak jeden z graczy (rzadziej Mistrz Gry) odchodził z grupy. Akurat to zjawisko spotykane jest i działa na tych samych zasadach w innych grupach społecznych. NORMING Faza normingu to najlepsza faza dla samej gry, moment kiedy uzgodniono wspólne normy, wykreowali się oficjalni i nieoficjalni liderzy środowiska, powstały już wszystkie podgrupy jakie miały powstać. Co najważniejsze, pojawiła się dojrzałość i odpowiedzialność grupowa, wspólne cele, do których wszyscy członkowie grupy chcieli dążyć. Bo czy takim dążeniem nie była chęć bycia najdłuższym, najlepszym i największym polskim cyklikiem? Oczywiście, tak było, nawet kiedy cele te nie zostały wyartykułowane na głos. Na poznańskie larpy wampirze (a w efekcie również późniejsze produkcje niewampirze) do Poznania przyjeżdżali gracze z całej Polski: Wrocławia, Trójmiasta, Warszawy, Krakowa, Torunia, Bydgoszczy i wielu innych. W tej fazie wykreowała się dbałość o szczegóły, inspiracje historią, ale także elementy socjologiczne takie jak dorastanie w grupie larpowej. W tym czasie rozpoczęła się również walka o efektywność grupy, która w kolejnej fazie Performingu wpłynęła na jej znaczną zadaniowość i realizację jasno stawianych celów. Był to także zalążek syndromu myślenia grupowego. Dbałość o szczegóły i zgodność historyczna Kiedy wykształciły się pewne ramy zarządzania grupą i jej cele, samoczynnie zaczęła podnosić się nie tylko fabularna jakość gry, ale również jej estetyki i odgrywania. Pojawiły się pieczołowicie przygotowywane stroje i akcesoria do gry (charakteryzacje, kostiumy, przedmioty), znacznie wzrósł poziom odgrywania ról. W tym okresie było zdecydowanie najmniej off-topicu, osoby przeszkadzające w grze były strofowane przez współgraczy, a nie Mistrzów Gry. Twórcy fabuły skupiali się na wątkach typowo poznańskich, wyciągając legendy miejskie, elementy historii miasta osadzone w kontekście kraju, co znacząco wpływało także na rozwój świadomości Poznaniaków i poznawanie historii miasta przez graczy spoza Poznania. Gracze również dbali o zgodność historyczną, organizowano (zarówno oddolnie jak i odgórnie) nocne spacery po mieście i zwiedzanie miejsc związanych z grą. Oba larpy Poznań Noctem i Ars Mortis odbywały się w placówkach silnie powiązanych z miastem: Arkadii umieszczonej przy placu Wolności, Wydziale Nauk Matematycznych i Informatycznych UAM. Inne larpy organizowane w ramach wykształconej Grupy larpowej Noctem odbywały się także w CK Zamku, domach kultury, pubach. Miejsca często były eksplorowane do granic możliwości i wpisywane w miejską estetykę. Jedna z ostatnich odsłon Ars Mortis zahaczała o estetykę larpa terenowego, gdzie gracze przemieszczali się po całym mieście. W ramach gry organizowano także prequele i sequele. Jednym z najciekawszych prequeli był larp sylwestrowy, na którym obecna była część postaci; a jeden z lepszych sequeli odbył się na festiwalu Inne Sfery we Wrocławiu pod hasłem: Poznań ssie (nazwa wiązała się z elementem idiolektu wykształconego na bazie kłótni pomiędzy graczami z Poznania a Wrocławia i hermetycznością grupy: Dlaczego Szczecin jeszcze nie wpadł do morza? Bo Poznań ssie, w nazwie larpu wykorzystano konotację słów ssać związaną z żywieniem wampirów). Za każdym razem, nawet długo po zamknięciu larpu proszono Mistrzów Gry o powrót do gry, którą gracze oceniali jako jedną z lepszych. 95

97 Dorastanie w grupie larpowej Nikogo nie powinno również dziwić to, że zamieszczamy w sekcji Storming także fragment poświęcony dorastaniu w grupie larpowej. W akapicie Wyłanianie liderów ujęłam, że często liderzy mieli wpływ na graczy zarówno w grze, jak i poza nią. O ile dorośli gracze (powyżej 20 lat) posiadali często mechanizmy obronne pozwalające odseparować grę od codzienności, o tyle młodsi gracze lat zwykle znajdowali się pod dużym wpływem gry na życie codzienne i postrzeganie świata. Nie jest to nic niezwykłego. Bardzo często młodzież dojrzewająca w grupie starszych kolegów (za granicę wieku przyjmujemy barierę: student/nie student) wykazuje się cechami, które sprawiają, że starsi znajomi nie szykanują i nie usuwają z grupy danego gracza. Zarówno w Poznań Noctem jak i Ars Mortis mieliśmy do czynienia z graczami w przedziale wiekowym Zadaniem Mistrzów Gry było zadbanie o odpowiednie wprowadzenie młodych graczy w realia makabrycznego świata Wampira: Maskarady osadzonego w bardzo brutalnym Poznaniu. Budziło to oczywiście wiele wątpliwości, jednakże w przypadku tej konkretnej grupy społecznej nigdy nie zdarzyło się by dojrzewająca młodzież została źle potraktowana lub zbyt wcześnie wprowadzona w wątki niemoralne. Młodzi gracze byli pilnowani nie tylko przez Mistrzów Gry, ale również przez innych graczy (niekoniecznie Liderów Gry). Można przyjąć tezę, że grupa larpująca w Poznań Noctem oraz Ars Mortis stała się grupą zbiorowej odpowiedzialności. Młodzi gracze dorastali razem z nami, dorastając ulegali też wpływom silniejszych charakterów, ale co ważne nie prowadzili do rozpadu zbiorowości. To właśnie wśród Poznań Noctem i Ars Mortis poznali swoje pierwsze prawdziwe miłości, czuli że robią coś niezwykłego, nietuzinkowego. W środowisku swoich rówieśników wykazywali się nadmierną dojrzałością, znali znaczenia słów, które nie były typowe w ich poprzednim środowisku, diagnozowali co chcą robić w życiu (gra pozwalała im się oswajać z poszczególnymi rolami społecznymi, odkrywali, że lubią uczyć innych, posiadać dużo władzy albo wolą zajmować się sztuką itp.), poszerzali swoje horyzonty, uczestniczyli w czysto akademickich sporach. Zmniejszył się poziom trywializacji ich rozmów, zwiększała się kreatywność (która dodatkowo znajdowała ujście w grze), wzrosła odporność na stres. Wielu z nich nauczyło się jak negocjować i jak radzić sobie z nietypowymi sytuacjami. Niestety nie wiemy w jaki sposób byli traktowani przez rówieśników. Wiek gracza a wiek postaci Oczywiście nie ustrzeżono się przed problemami związanymi z nierealistycznością. Mimo dbałości o szczegóły i dojrzałości młodocianych graczy, z trudem przychodziła akceptacja sytuacji, gdy bardzo młodzi gracze wcielali się role dojrzałych wampirów (nie było możliwości przesadzić z wiekiem wampirzym, graczy obowiązywały niezmiennie te same zasady). Bardzo często zawodził język, nie pomagała aparycja, w rezultacie gracz nie był traktowany poważnie przez innych, starszych uczestników. W przypadku pojawienia się odczuwalnej i przeszkadzająca w grze niezgodności, grupa społeczna natychmiast reagowała i doprowadzała do jej pełnego wyjaśnienia. Nie zmienia to jednak faktu, iż tego typu jednostkowe sytuacje psuły powszechnie obowiązujące zasady. Nie zdarzali się też gracze grający osoby młodsze niż oni sami. PERFORMING Performing to moment, w którym grupa jest w najlepszym możliwym momencie do realizacji swoich celów i robi to najlepiej. W przypadku grup związanych z Poznań Noctem oraz Ars Mortis nie było wielkiej różnicy pomiędzy celowością tychże, natomiast na przełomie Poznań Noctem oraz Ars Mortis wykształciła się Grupa larpowa Noctem, którą obserwujemy już w Normingu. Gracze i Mistrzowie Gry skupieni wokół larpu zdecydowali się eksplorować inne światy i szerzyć promowanie tej formy spędzania wolnego czasu. Równolegle do cyklicznych larpów wampirzych pojawiały się produkcje zupełnie odstające od tego uniwersum: kultowe larpy Wolsungowe, Legendy Pięciu Kręgów, Siedem Mórz, autorskie uniwersa itp. Larpy Grupy Noctem pojawiały się na większości imprez fantastycznych i towarzyszyły różnym wydarzeniom. W okresie performingu zdarzało się tak, że larpów było od 2 do 4 w miesiącu. Oferta grupy skierowana była do wszystkich. Ten moment wiązał się jednak z rozhermetyzowaniem grupy, przestała być ona tak elitarna, zaczęła się integracja dwóch mocno niezależnych od siebie grup larpowej i stowarzyszenia Klub Fantastyki Druga Era. Polaryzacja grupowa W skutek połączenia się ze stowarzyszeniem Klub Fantastyki Druga Era zmianie uległa także forma zarządzania grupą z nieoficjalnej na oficjalną. Zarządzana od teraz na bazie koncepcji argumentacji perswazyjnej, często zajmowała bardziej skrajne stanowiska niż uważali poszczególni członkowie grupy. Dzięki stałemu wsparciu dla początkowych poglądów i założeń oraz nowym i przekonującym argumentom sekcja, czyli Grupa Larpowa Noctem, w okresie kiedy była dobrze zarządzana nie ulegała wyniszczeniu, odpływowi większemu niż kilku jednostek. ADJOURING Grupa społeczna przeżywa przeważnie 4-5 faz swojego funkcjonowania. Ostatnią, kończącą pewien etap jest adjouring czyli rozpad. O tyle o ile sekcja larpowa Noctem nadal istnieje w stowarzyszeniu Klub Fantastyki Druga Era o tyle w obecnym kształcie nie ma ona związku z Grupą Larpową Noctem. Po wypaleniu się formuły larpu cyklicznego istniała duża wiara w to, że inne larpy pojawiające się w Poznaniu będą wciąż ściągać graczy na wydarzenia organizowane w ramach sekcji/grupy. Znacząco zmniejszyła się jednak skala, z larpu ściągającego do 40, a nawet 50 graczy wielkość larpów zmniejszyła się o połowę w pierwszym półroczu, a w ciągu roku częstotliwość organizowanych larpów zmniejszyła się do 1 w skali kwartału, a stopniowo coraz mniej. Gracze, którzy dorastali z larpami organizowanymi w ramach Grupy Larpowej Noctem odpłynęli do innych, własnych kręgów zainteresowań: rodziny, pracy, nauki. Ostatnie Mistrzynie Gry Ars Mortis: Arahja również zrezygnowały z organizacji kolejnych cyklicznych wydarzeń, skupiając się na nowych i bardziej czasochłonnych zainteresowaniach. Na skutek nie wykształcenia następców w prowadzeniu larpów (wykształcono Mistrzów Gry, ale nie takich, którzy chcieliby prowadzić gry cykliczne, wziąć na siebie spuściznę i dorobek dotychczasowych odsłon) z nieformalnej grupy i sekcji larpowej klubu odpłynęli niemal wszyscy, dla których swego czasu larpowanie wydawało się najważniejszą rzeczą na świecie. Poznań nazywany miejscem, gdzie odrodziło się larpowanie do tej pory nie dorobił się kolejnej, silnej grupy larpowej, która wprowadziłaby na nowy poziom samą grę. 96

98 Podsumowanie Lata rozwoju Noctem były czasem, który wielu uczestników gier i ich twórców wspomina miło. Była to zgrana, aktywna grupa osób w różnym wieku, o wspólnych zainteresowaniach. Z czasem nasza wiedza o larpach rosła, gry się zmieniały. Wprowadzano korekty do mechanik rozgrywki, dopracowywane były kostiumy, warsztat aktorski... i było nas coraz więcej. Wykute zostały przyjaźnie, z których wiele trwa do dziś, mimo iż drogi niektórych noctemowiczów odbiegły daleko od larpów. I gdzieś tam w naszych głowach zawsze będzie wspomnienie Poznania wykrzywionego przez rządy wampirów! Przypisy: 1. Ars Mortis: Cykliczny LARP Świata Mroku w Poznaniu Anna Brożyna, Hanna Bielerzewska, Dagmara Planutis, Poznań Laws of the night Richard E Dansky, Beth Fischi, White Wolf

99

100 Agnieszka Pilc Ostatni rok w Mirowie Ostatni rok w Mirowie - Agnieszka Pilc Rok 2006 wspominam z dużą nostalgią. To był rok wielkich, nawet dramatycznych zmian. Miałam wtedy 25 lat, i uważałam się już wtedy za weterana polskiego larpingu, bo jeździłam już od dziesięciolecia na wszystkie wydarzenia larpowe jakie były w Polsce organizowane. To mniemanie cokolwiek wzruszające, porównując się do jeżdżących wtenczas prawdziwych wetów. Szczególnie że rozkwit mojego larpowego życia przyszedł później wraz z wysypem kolejnych konwentów i kolejnymi przełomowymi rolami w moim życiu. Te wszystkie wydarzenia larpowe to były naturalnie Flamberg i Orkon monarchia polskich gier terenowych. Rok 2006 był też schyłkiem pewnej ery w polskich grach terenowych, choć jeszcze wtedy o tym nie wiedzieliśmy. Sądziliśmy naiwnie, że to jedynie koniec naszego nieustającego pobytu w Najpiękniejszym miejscu na Ziemi. W Mirowie. Mirów w tamtych czasach był naprawdę rajskim miejscem. Choć nie pozbawionym metaforycznych węży. Jedno z nielicznych cywilizowanych miejsc na Jurze, z czymś w rodzaju infrastruktury, ze sklepami, agroturystyką, dwoma cudownymi zamkami, które powoli odbierał gwałtowny rozwój gospodarczy i postępująca prywatyzacja. Krótka ilustrująca dygresja. Gdy pojechałam tam pierwszy raz, w roku 1995 sytuacja w Mirowie była nieco bardziej tragiczna. Zapleczem sanitarnym była pompa na środku pola namiotowego, pod którą dziewczęta chodziły się umyć wyłącznie koło 2 czy 3 w nocy, i to wyłącznie w stadach ( ze względu na poważne zagrożenie nagłego wysypu samców- podglądaczy). Jedyna dostępna toaleta mieściła się w kwadratowym pobielonym budynku, gdzie były dwie sławojki, po prostu dziury w betonowej płycie, zwane przez nas Mordorem. Dlaczego? To pozostawię waszej wyobraźni, na dobry początek. Byłam tam tylko raz w życiu. Był także jeden bar (zwany przez nas Sajgonem- nie mam pojęcia czemu), jeden sklep i niezbyt przyjaźnie nastawieni mieszkańcy (poza tymi, co na nas zarabiali) Potem w miarę upływu lat infrastruktura turystyczna rozrastała się. Powstawały agroturystyki, za piątaka można było wziąć ciepły prysznic, powstał kolejny bar ( zwany z oczywistych powodów Hanoi). Robiło się sielsko i przyjacielsko. Jednakże największą zaletą Mirowa był teren. Określenie Mirów jest dość zwodnicze, bowiem teren gry obejmował zarówno Mirów jak i Bobolice, dwie majestatyczne ruiny połączone ze sobą malowniczymi skałkami, pełnymi jaskiń, załomów i tajemniczych zakamarków. Niestety nie tylko my zorientowaliśmy się jakie to miejsce kryje w sobie potencjał. Zorientowali się także turyści oraz pewien senator i przedsiębiorca. Turyści pojawiali się rojnie, znacznie przyczyniając do rozwoju infrastruktury i naszej pogłębiającej się frustracji, bowiem w szczytowym momencie naturalnie podczas Gier Głównych najliczniej. Dużo czasu zajmowało przebrnięcie traktem od zamku do zamku, przez miliony pytań typu A co to jest? Co tu się dzieje? Jakiś film tu kręcicie? Mamo, popatrz! Rycerz/ Księżniczka! i ulubione A można sobie z Panem/Panią zrobić zdjęcie w wersji uprzejmej. W wersji buraczanej zdjęcie było robione bez pytania. Swoja drogą te zdjęcia częstokroć mocno reperowały budżet, bowiem wzorem Ruchu Rycerskiego na Grunwaldzie niektórzy brali po złotówce ( można było wyciągnąć lekko 50 zł dziennie). Uważać trza było też na Uwaga lina! gdzie należało błyskawicznie odskoczyć by nie oberwać w łeb rzeczonym sznurkiem, bowiem ze względu na wspominane wcześniej malownicze skały, pełno było wspinaczy- zwanych przez nas trollami skalnymi, i wytrwale ignorowanymi podczas grania. Musze wam wyznać, drodzy Czytelnicy, że nic nie nauczyło mnie tak pełnej immersji, jak to by z wdziękiem i zachowaniem charakteru postaci, manewrować wśród tych przeszkód i grać na poziomie. Drugim elementem upadku był wspomniany wcześniej przedsiębiorca-senator (wraz z bratem) i ich żarłoczne plany co do naszej larpowej ostoi. Bobolice były już kupione kilka lat temu - to było wiadomo, z tym się pogodzono. Ja to nawet przyjęłam z pewną wdzięcznością, bo podejście pod Bobolice było diablo strome, a sceny końcowe działy się zazwyczaj tam, bowiem kij ci w oko, drogi 99

101 graczu. Ale z faktem, że gmina postanowiła sprzedać Mirów, za śmieszną sumę kilkuset tysięcy złotych, pogodzić się nie dało. Szybkie wyliczenia doprowadziły do stwierdzenia że te kilkaset tysięcy oni zarabiają na nas samych przez 3 lata, nie wspominając o rzeszach przyjezdnych, a zamknięcie Mirowa strumyk turystycznych pieniędzy utnie. Ale gmina zrobiła jak chciała, bowiem mieszańcy zrobili się pazerni, i poczęli zazdrościć tym, którzy zarabiają na turystach. I postanowili także z nas wycisnąć jak najwięcej. Cena za pole namiotowe poszybowała w górę drastycznie, nie oferując nam nic za te pieniądze, atmosfera w wiosce zaczęła się psuć. A w dodatku popełniono zbrodnię ( nie w oczach polskiego prawa, ale naszych- owszem) Ścięto Święte Drzewo. Święte Drzewo to był buk. I zaprawdę powiadam wamprastary był i piękny. A ścięto go nie wiadomo czemu, bez widocznego powodu i sensu, po prostu ktoś zrobił sobie wycinkę, bo tak. Święte Drzewo to była bardzo ważna fabularnie lokacja. Zarówno dla Flambergu jak i dla Orkonu. I bez wielkiej przesady powiem wam, że wpędziło to uczestników w spore przygnębienie. Było także kroplą, która przelała czarę goryczy i pogoniła nas z Mirowa. Rok 2006 to był ostatni rok w Mirowie, co znalazło także odzwierciedlenie w fabule. Flamberg Święto Plonów (autorzy gry: Tomasz Kmiotek, Michał Sadyś) Zacznę od najważniejszego elementu gry głównej. Był to dobry scenariusz, szczególnie patrząc całościowo, a nie tylko ze względu na krzywdę wyrządzona mojej postaci pierwszego dnia. Całość fabuły toczyła się wokół bardzo ważnego święta we Flambergowym Uniwersum- Święta Plonów. Święto to jest klasycznym zapożyczeniem z kultury słowiańskiej, świętem radości, obfitości, tańców, hulanek i swawoli. Miał na nie przybyć następca tronu Raashtram, incognito. Chciał bowiem poznać bliżej lud swój, poznać jego problemy i zaradzić im, gdy wstąpi na tron. Tak przynajmniej twierdzono gdyż rzeczywistość okazała się być zdecydowanie bardziej ponura. Z poziomu meta gry mamy w tym scenariuszu ciekawą sytuację. Pozornie bajowe, sielskie i anielskie krajobrazy kryją zbrodnie, potworności i wypaczenia. Zaś twórcy gry, po przyjedzie na miejsce i przejściu lokacji orientują się, że Święte Drzewo zostało ścięte i stają tym samym wobec konieczności dokonania poważnych w grze zmian. Tą sielską zewnętrzną otoczkę tworzą dwie rywalizujące ze sobą grupy. Zwykli raashtramscy wieśniacy, przygotowujący się do Święta Plonów, przybysze z dalekiej północy, barbarzyńcy, liczący na to że lokalny zarządca ( Zwany Justycjariuszem) da im prawo do osiedlenia się, rubaszna drużyna rabusiów, wszystko w konwencji mocno komediowej. Niestety obrazek nieco psuje fakt, że Justycjariusz (grany przez pewną urocza damę) jest albo idiotą albo wariatem, z Barbarzyńcami jest coś delikatnie nie tak, zaś w krainie pojawia się oddział szukający kogoś ważnego. Ale nie chcą powiedzieć kogo. Z Ponadto miejscowi zbójcy najwyraźniej ścięli Święte Drzewo. Wszystko to bardzo podejrzane, choć o istocie przekonałam sięjak wszyscy, nieco później. Ja rolę miałam przaśną. Wiejsko babo, córka ojca, co za mąż iść nie chciała. Fartem, porwali mnie zbójcy. Konkretnie - dałam się im porwać i przystąpiłam to bezwzględnego szantażowania. I tu pojawił się zgrzycik, bowiem nastąpił pewien rozłam w przekazaniu postaci i ja pewna swojej władzy nad uroczą, choć nieco nieporadną bandą, ochoczo wydawałam im polecenia, oni zaś grozili, że jak się nie uspokoję, to utną mi głowę. Heca była taka. Przydybałam ich pijanych na wycince. Jak się domyślacie - tej wycince, z pniakiem Świętego Drzewa w samym jej środku, i jednym banitą chrapiącym na rzeczonym pniaczku, z toporem w ręce. Podejrzewałam byłam ( lub wiedziałam, gdyż przyznam że niezbyt dokładnie pamiętam, bo to jednak było 10 lat temu), że nie oni ścieli to biedne drzewo, co nie przeszkodziło mi wcisnąć im kitu. I gdy wyjaśniliśmy sobie na offtopie 1 sytuację, banici pokornie pogrążyli się w trwodze i wyrzutach sumienia, ja moje szarogęszenie zluzowałam nieco i ruszyliśmy podbijać świat i rabować kogo się dało. Napotkaliśmy jak na zawołanie pewną osobę, którą radośnie napadliśmy, zestresowaliśmy niemożebnie groźbami przemocy fizycznej (banici bardzo przekonująco stosowali przemoc słowną) i zażądaliśmy złota. I tu nastąpił drugi zgrzyt. Bowiem osoba oznajmiła nam, nie w klimacie w ogóle, że nie ma pieniędzy, bo niesie gotówkę dla npców. My, lekko zmieszani takim wyjściem z roli, choć pełni zrozumienia, bowiem skoro niesie, to my nie chcemy gry rozwalić, więc zgodziliśmy się na symboliczną jałmużnę. I wyruszyliśmy rabować dalej. Napadliśmy kupców ( z którymi wiąże się kolejna anegdotka), pogoniliśmy jakąś drużynę, włócząc się po traktach i kpiąc w żywe oczy z prawa i Justycjariusza. W karczmie naturalnie zamówiliśmy co mieli najdroższego i kombinowaliśmy, jak tu nie zapłacić. I spadł nam, niczym dar z nieba, Kula, grający jakiegoś możnego Kszatrija 2 zrobił wielką chryję w karczmie, kopiąc stół, wylewając zupę, wyzywając karczmarza, więc się zmyliśmy ( jak się domyślacie, nie płacąc). I tu nastąpił trzeci zgrzyt, powiązany z drugim. Bowiem na gościńcu spotkaliśmy byliśmy dwóch żołdaków, którzy zapytując uprzejmie kim jesteśmy, otrzymawszy buńczuczną odpowiedź, bezwzględnie nam wklepali (dwóch na pięcioro), bez dania racji, bez szans na wyciągnięcie broni. Po prostu. Zmasakrowali nas. Chamy. Dopiero już martwi dowiedzieliśmy się dlaczego. Owa osoba, pieniądze dla npców przeznaczyła na wysokie nagrody za nasze głowy. Nie trzeba domyślać się, że po czymś takim nastąpił koniec z wcześniejszą przyjaźnią, a ja postanowiłam z ową osobą nie mieć już nigdy nic wspólnego ( czyli jakieś 4 lata, po czym topór zimnowojenny został zakopany i już jest spoko). Obraziliśmy się też na grę, odrzucając ofertę nowych postaci na dzień drugi ( wiedząc że trzeciego dnia i tak mieliśmy zagrać inne role). Wydarzenia dnia drugiego streszczę wam pokrótce, będąc nieco nietrzeźwym ich świadkiem, z pola namiotowego. Okazało się, że Justycjariusz była przeklęta, tylko po prostu głupia, zaś ojczulek kupił jej był synekturę. Dlatego ględziła bez sensu. Barbarzyńscy okazali się być dość naiwni, i namówieni na zbrodnię, ochoczo zorganizowali kanibalistyczną ucztę, podczas której ów Kszatrija wespół z ich wiedźmą odprawiał rytuały mające wyleczyć go ze śmiertelnej choroby. Pech chciał, że był także zaginionym następcą. Tronu Raashtram, Mahabalą. Kanibalem. Zaś oddział, który go szukał, miał za zadanie przechwycenie go i zniknięcie, wraz ze świadkami. Niestety, nie zdążyli o czasie, gdyż rozkręcił już porządną kanibalistyczną orgię, o czym wszyscy 100

102 wiedzieli. Każdy. W związku z tym, trzeciego dnia na teren gry wkroczyła armia. Graczom daliśmy trochę czasu na dokończenie wątków, a my w tym czasie robiliśmy musztrę. I to był niesamowicie dobry akcent tej gry. Najlepsza, najbardziej zdyscyplinowana, najliczniejsza, najlepiej współpracująca i wykonująca rozkazy armia, jaką świat larpowy w Polsce widział. Podzieliśmy się oddziałami, był dowódca całej armii, byli dowódcy oddziałów, była ciężka piechota, byli łucznicy,wszystko było. Ja byłam kapitanem oddziału magów. Magowie trenowali pętanie i rozstrzeliwanie pojedynczych wrogich jednostek, osłanianie czarami wskazanych oddziałów, i nekromancję poległych. Po czym weszliśmy na teren i spacyfikowaliśmy wszystkich, zgodnie z rozkazem żadnych świadków żywych nie zostawiać. Odporni na prośby, błagania, żołnierze bezwzględnie wykonujący rozkazy. Perfekcja. I skuteczność, bowiem w kronikach królewskich znajduje się tylko enigmatyczny wpis Śmierć króla Mahatiego. Krotko po śmierci władcy umiera jego syn i następcą tronu, Mahabala. Po krótkim okresie bezkrólewia nowym władcą zostaje bratanek Mahatiego, Ramaduja I. O tej fieście zabijania mogłabym napisać jeszcze strony krwawych opisów okrucieństw i perfidii, jakich się dopuściliśmy. Ale takich rzeczy lepiej nie powierzać słowu pisanemu, chętnym opowiem przy szklaneczce. Celem wyjaśnienia. Za ścięciem Świętego Drzewa stał młodszy brat następcy tronu, mający na tenże tron chrapkę. Wysyłał był szpiegów, którzy ścięli drzewo, winę zrzucając na moich biednych zbójców, by przyciągnąć uwagę Królestwa do miejsca, w którym miał się odbyć ów kanibalistyczny rytuał. Ten misterny plan miał oczywiście na celu zdyskredytowanie następcy tronu. Szczególnie, że tenże brat podsunął Mahabali informacje o rzeczonym rytuale. Skończyło się to tragicznie dla obydwu. Jedno z najmocniejszych i najoryginalniejszych zakończeń gry w jakich uczestniczyłam. Zrównoważył mi niezbyt przyjemny pierwszy dzień w pełni. Później dowiedziałam się o masie mocnych aktorsko postaci, pozornie niewidocznych. Miedzy innymi postać towarzysząca Kuli, grana przez niejakiego Maćka, Bramin 3 kronikarz, mający zapisywać postępki Następcy, będący jednakże jedynie niemym świadkiem, i tylko świadkiem, potworności, jakich dopuszczał się Mahabala. Na koniec szybka anegdota. Pamiętacie kupców o których wspomniałam? Przez Mirów co roku podczas naszych konwentów przechodziły pielgrzymki. Kupcy ci mieli wyjątkowo udatny wózekstoisko. Obleczony błękitną materią, zgrabnie zbudowany, na kółkach. Gdy porzucili go uciekając przed bandą zbójów, zaopiekowała się nim pielgrzymka, uznawszy go za wybudowany specjalnie dla nich ołtarz. Po czym odprawiła tam mszę, ku naszej nieskrywanej radości. Niektórzy nawet robili skomplikowane aluzje do wygonienia kupców ze świątyni 4. Orkon 2006 Ostatnia Korona (autorzy gry: Przemysław Klaman, Magdalena i Marcin Kozłowscy, Aleksandra Tomicka) Konwent ten wspominam nader dobrze. To była świetna gra główna. Jedna z lepszych, w jakich grałam na Orkonie. Był to Orkon znamienny jeszcze z jednego powodu (nie tylko dlatego, że ostatni w Mirowie), bowiem pierwszy raz wtedy w historii polskich terenówek stanęły lokacje z Prawdziwego Zdarzenia. Fort cesarski, postawiony rękami Fulko i ekipy budowla bardzo porządna, z realistycznie wyglądającą frontową ścianą, oraz Karczma i okoliczne stragany, postawiona pracą ekipy z Warszawy. Karczma, zbudowana na pięciokącie, miała porządną ladę, stoły, ławy i dach (!) z plandeki. Ale najpiękniejszą konstrukcję stworzył Tiger i Ula- przepiękny kram kowala, z oknami, fantastycznym frontem z płótnacudo. Krótki rys historyczny w świecie Orkonu, po armagedonie istniały dwa bóstwa. Monolit- pod postacią wiecznego cesarza (aspekty: śmierć, porządek, stagnacja) oraz Drzewo (aspekty: życie, chaos, kreacja) 5. Oba obiektywnie neutralne, złe dla strony przeciwnej. Cesarstwo, pod panowaniem Boskiego Cesarza, wiecznego wcielenia Monolitu, podbija coraz to nowe ziemie. Padło ostatnie królestwo ludzi. Wydawałoby się, że nic nie stanie na jego drodze. Ostatnie linie zbrojnego oporu skupiają się wokół dwóch królestw elfów, Leśnych ( Minhiriat) i mrocznych ( Taur-nu-wat). Twórcy scenariusza idealnie zagrali terenem. Po pierwsze, ziemie pod panowaniem ( bądź okupacją Cesarstwa) od ziem neutralnych przedzielała rzeka, czyli dolny trakt w Mirowie. To nie tylko pozwoliło na ograniczenie natychmiastowej rzezi, ale także dało ciekawe rozwiązania fabularne (rzekę przekroczyć bez trudu mogły jedynie niektóre grupy). Po drugie, jedną z bardziej wstrząsających zbrodni Cesarstwa (lub zwycięstwa strategicznego) było ścięcie Świętego Drzewa, żyjącego awatara Boga Drzewa, co wywołało daleko idące konsekwencje. Wyznawców Drzewa ogarnęła furia i przerażenie, na czele z synem Drzewa, zwanym również Królem Lasu, zaś zielona magia zachowywała się dziwnie. My graliśmy ciekawą drużyną. Inspirowaną wtenczas ogromnym hitem, jakim byli Piraci z Karaibów. Dano nam role nieumarłych piratów. Brzmi banalnie? Otóż w żadnym razie. Piraci, to była jedynie przykrywka dla dość mrocznej i tragicznej historii. Byliśmy w istocie elitarną jednostką Cesarstwa. Nieumarłą gwardią, na wieczność uwięzioną w martwych ciałach, by służyć Cesarzowi. Zadania nasze ściśle łączyły się z głównymi wątkami scenariusza, mieliśmy bowiem zabić syna Drzewa, Króla Lasu, granego przez niejakiego Kapelusza ( świetny debiut, swoją drogą) i tym samym osłabić drzewo, otwierając drogę do całkowitego zniszczenia przeciwieństwa Cesarza, otwierając Monolitowi drogę do całkowitej dominacji nad światem. Cesarz pragnął jeszcze jednej rzeczy- korony ostatniego ludzkiego króla, Korwina, który stawił opór Cesarstwu, by stopić ją i dodać do innych trofeów, tworzących jego straszliwą, złotą maskę. Korony pragnęły także elfy i ich sojusznicy, jako symbolu wieloletniej walki i poświęcenia Korwina, by uczynić ją symbolem nieustającej walki przeciw dominacji Monolitu. Cesarstwo miało też swoje słabości. Jedną z nich byłam ja. Wnuczka Cesarza. Dlaczego słabość? Bowiem gdyby ten sekret wyszedł na jaw, okazało by się że cesarz jest w istocie śmiertelnym, choć niebywale potężnym nekromantą. Drugą słabością Cesarstwa, przynajmniej w tamtym rejonie, był nazbyt honorowy i uczciwy Dowódca Fortu. 101

103 Scenariusz poza stroną militarną, miał też silne wątki szpiegowskie. Szpiegiem cesarstwa (wiem to na pewno) był na 100% niejaki Michał Ch. O stronie zielonych wiem niewiele. Z jednym wyjątkiem. Ula, grająca leśnym elfem, Brzozą. Była to niezwykła kreacja, zarówno pod względem stroju, aktorstwa jak i niebywałego przygotowania fizycznego do roli robiła cesarskim bardzo brzydkie sztuczki. Zakradała się miedzy innymi pod sam fort, wspinała pod drzewo i strzelała do nich (skutecznie) z łuku, siejąc terror absolutny. Naprawdę mi to imponowało, tą kreację pamiętam ze szczegółami, mimo oceanów czasu, jakie upłynęły od tamtej pory. Kolejną ciekawą drużyną były nazi elfy. Stworzone przez już niestety nie funkcjonującą aktywnie grupę z Gliwic, Świniobicie, najbardziej kreatywną i odjechaną grupę z którą miałam styczność. Obrzydzeni byli wtedy do przesytu tolkienowskim podejściem do elfów na Orkonie, i ich generalnie miłym, dobrym i pięknym podejściem do świata, i stworzyli elfy fanatycznie nienawidzące innych ras. Byli pierwszą drużyną, jaką spotkaliśmy i postanowiliśmy od razu pokazać naszą dominację. Nie wyszło, bowiem to oni nam wklepali i to ostro ( wyłącznie dlatego że mieli przepakowaną i nazbyt potężną magię, oczywiście, nie śmiejcie myśleć inaczej). Niestety dla nich, byliśmy nieśmiertelni. Po jakimś czasie wstawaliśmy z martwych. Z przyjemnością obserwowałam ich miny, gdy natknęli się na nas później na szlaku. AHAHAHA. Poza tymi zgrzytami, świetnie grali. Byli prawdziwie aroganccy, nienawistni i elfi do granic możliwości, no i siali terror (jak to elfy w tym scenariuszu miały w zwyczaju). Niestety nasza misja nie była łatwa do wykonania, bowiem Król Lasu trzymał się swojej strony rzeki, zaś nasza jedyna próba wejścia do jego królestwa skończyła się pospiesznym wycofaniem na inne pozycje. Jedyne co pozostało nam robić to czekać, aż zieloni zaatakują cesarskich (szykowaliśmy na nich zasadzkę, próbując wywiedzieć się, kiedy wyjdą na wycieczkę i puszczając fałszywe pogłoski o ruchach wojsk), ja zaś gromadziłam manę na czar palec Śmierci, zadający na raz 10 punktów obrażeń (bowiem my w przeciwieństwie do nazi elfów, nie mieliśmy zgiętej i nazbyt potężnej magii). Cesarstwo wygrało na każdej linii. Korona została odnaleziona. Honorowy dowódca, zagrażający wygranej na tym froncie, miał tragiczny wypadek. Król Lasu zginął, podstępnie zaatakowany w plecy straszliwym czarem. Nas miała spotkać zasłużona nagroda. Wolność. Rozwianie się w niebyt. Czy spotkała? Do dziś nie wiem. Pozornie wyglądało na to, że elfi sojusz nie miał szans. Miał spore. Niestety odwieczna wrogość między Taur-nu-wat a Minhiriat stanęła temu naprzeciw. Podobnie jak pewna zbrodnia. Otóż Królowa Lasu miała siostrę. Prawowitą następczynię tronu, którą podstępnie zamordowała. Siostra owa, grana z niezwykłym kunsztem przez Dagmarę, opętana żądzą zemsty przyczyniła się wydatnie przegranej strony zielonych. Cesarstwu zdrady służyły, stronie przeciwnej niezbyt 6. Przypisy: 1. Offtop- niedopuszczalna, lub dopuszczalna wyjątkowo rzadko rozmowa graczy poza klimatem postaci 2. Kszatrija kasta szlachciców wojowników, ich przeznaczeniem (dharma) jest bronić Raashtram. Są jedną z najwyższych kast, choć w omawianej sytuacji byli dość zdegenerowani. 3. Bramin Druga z wysokich kast, stojąca wyżej (poza rodem królewskim) niż Kszatrija, kasta magów i kapłanów. Ich przeznaczeniem jest służyć Bogom i ludowi Raahstram. 4. Fakty opisane w tym artykule mogą nieznacznie różnić się od rzeczywistości, bowiem autorka nie jest już młoda i pamięć nie ta, co onegdaj. Ale prawda nie powinna stanąć na drodze dobrej opowieści. 5. Aspekty w interpretacji autorki Analogicznie do opowieści o Flambergu, autorka wydobyła wspomnienia sprzed kilkuset larpów, i błaga o wyrozumiałość, jeśli jakieś fakty opisane różnią się od rzeczywistości. 102

104 2007

105

106 Piotr Milewski Dotąd i Dalej - Piotr Milewski Dotąd i Dalej Biografia Hardkonu to w istocie opowieść o tym, że to droga daje szczęście, a najtrudniejsze chwile nadchodzą po spełnieniu. Przez osiem lat rosła idea, w którą wierzyła grupa ludzi. Dwa kroki w przód, jeden krok wstecz, powoli dążyliśmy do jej realizacji. W 2006 roku zamarzył nam się konwent. W 2014 patrzyliśmy na imprezę, którą wyobrażaliśmy sobie przez lata. To był koniec podróży, którą odbyliśmy z setkami ludzi u boku. Nadszedł czas pakowania wspomnień i lekcji, by móc ruszyć dalej. Tymi ostatnimi chcielibyśmy się podzielić. Wspomnienia stwardniały w nasiona rzeczy nowych i niech tak zostanie Prolog Zaczęło się od trzech buków. Potężne, święte drzewa uległy chciwym toporom. Rosły w lesie pomiędzy ruinami Mirowskiego zamku a Bobolicami w budowie. Lokalna ludność uznała, że skoro Senator kupuje cały teren, to przed sprzedażą można je ściąć, będzie opał na zimę, że hej. Kto się zorientuje. Przecież to tylko drzewa. Tym symbolicznym, choć bezmyślnym gestem matecznikowi polskich larpów terenowych wyrwano serce. Odbyły się ostatnie gry, organizatorzy Orkonu i Flambergu rozpoczęli poszukiwania nowych lokalizacji dla swoich imprez. Skończyła się jakaś epoka. Skoro nie miało być już Mirowa i następował swoisty restart larpowego świata, można było pokusić się o organizację czegoś zupełnie nowego. Larpy w Polsce miały się dobrze, aczkolwiek głównie na południu. Północ nie miała swojej imprezy o podobnym charakterze. Czas było to zmienić. Tylko jak? I z kim? W tamtym okresie największą pomorską platformą, służącą do wymiany okołofandomowych informacji, było forum Trójmiejska Inicjatywa RPGowa, zwane w skrócie TIRem 1. We wrześniu 2006 roku TIRowcy licznie odwiedzili trzecią edycję Puckonu 2, bawili się dobrze i szeroko komentowali imprezę w swojej części Internetu. Pod koniec września Puckon doczekał się afterparty, na które trójmiejscy bywalcy południowych konwentów wysłali swojego reprezentanta. Jak w trakcie klasycznej sesji RPG, w ciemnym kącie Baru Country w Żelistrzewie, dobito targu. Wszyscy byli zgodni. Pomorze zasługuje na tygodniowy konwent terenówkowo larpowy 3. Częścią terenówkową miała zająć się ekipa z Puckonu, a grą główną bywalcy Flambergu, których grono w trakcie prac poszerzało się o imigrantów z południa. Na setting larpu wybrano flambergowy świat Raashtram (współtworzony przez autorów planowanej gry, czyli Zuzę Malinowską, Michała Chlewickiego i autora poniższego tekstu). Przesłanki takiego wyboru były proste. Po pierwsze, formujące się grono orgowskie liczyło na przybycie na konwent wielbicieli tego świata, którzy do tej mogli go odwiedzać tylko raz w ciągu roku. Po drugie, był to świat dobrze nam znany, po troszę własny. Dla całej naszej trójki był to debiut w roli scenariuszowców dużej, dwudniowej gry. Spodziewaliśmy się, że praca nad taką grą przyniesie nam sporo niespodzianek i staraliśmy się wyeliminować wszystkie możliwe kierunki ich ataku. Raashtram było znajome, lubiane i przyjazne, dlatego jego wybór był oczywisty. Wybór settingu rozpoczął dyskusję nad marką konwentu. Pucka ekipa chciała zachować nazwę Puckon dla swoich, weekendowych imprez. Organizatorzy Flambergu odrzucili naszą propozycję, by imprezę zorganizować pod markę Flamberg Nord 4. Po kilkugodzinnej burzy mózgów urodził się Hardkon. Bo miało być dużo trudny gier, dużo biegania, dużo lasu. Hardkorowo miało być, po prostu. W lutym 2007 roku znaleźliśmy miejsce, agroturystykę Leśny Duszek w Sławutowie, na obrzeżach Puszczy Darżlubskiej. Postawiliśmy stronę i zaczęliśmy wymyślać gry. Do programu oprócz terenówek doszło kilka larpów od trójmiejskich ekip, jak Zardzewiały Topór i Latający Dzban, oraz efemerycznej grupy Jeszcze Raz To Samo. 7 lipca 2007 roku Hardkon 777 oficjalnie został uznany za otwarty. Hardkon 777 Ograniczenia są iluzją Jak w przypadku każdej z imprez opisywanych w niniejszej publikacji, tak też i w odniesieniu do Hardkonów sprawdza się zasada Kto był, ten pamięta. Kto nie był, nie zrozumie. Nie ma sensu dokładne opisywanie każdej gry czy przytaczanie rozlicznych anegdot. Zgodnie z myślą przewodnią, skupmy się na lekcjach. Lekcja 1. Myślę, że 3 toi toie wystarczą Nic tak nie uczy fantastów logistyki, jak organizacja larpów i konwentów. Organizacja konwentów larpowych to nauka do kwadratu. Dowiedzieliśmy się więc, ile ludzie jedzą, ile piją, ile są w stanie zapłacić za piwo w konwentowej karczmie, ile groszy 105

107 różnicy zmotywuje ich do trzykilometrowego spaceru do sklepu. Od tamtej pory wiemy też, że zużywalność toi toia wynosi 100 osób na dobę, a statystyczny konwentowicz kąpie się przez 12 minut. Lekcja 2. Aliena skończymy na konwencie Nie skończyliśmy go na konwencie. Oprócz Aliena, jeszcze kilka gier chcieliśmy dokończyć na miejscu. Hardkon zaczynał się w piątek, my byliśmy na miejscu już w środę. Wydawało nam się, że to mnóstwo czasu, który spędzimy popijając piwko ze znajomymi, szlifując nasze gry. Mieliśmy rację - wydawało nam się. Lekcja 3. Konwent 100% Z Pierwszy Hardkon przypadał w szczytowym okresie szaleństwa 100% bez. Polskie konwenty nagle zapragnęły być trzeźwe. Za wszelką cenę. Powstały specjalne logotypy, umieszczane na stronach internetowych. My przegięliśmy w drugą stronę. Wyszliśmy z założenia, że być może są jacyś ludzie, którzy przyjeżdżają chłonąć fantastykę przez weekend na trzeźwo, ale raczej nie ma takich, którzy na swój doroczny tydzień trzeźwości wybiorą się do lasu, pod namiot, grać w larpy. Naszym oficjalnym patronem został browar Fortuna 5, do karczmy zakupiliśmy 2000 butelek piw o klimatycznych nazwach Srebrny, Złoty, Czerwony i Czarny Smok. Hasło 100% Z, w połączeniu z nazwą, wygenerowało nam w wielu kręgach łatkę imprezy-pochleju, gdzie nie odbywają się żadne punkty programu, tylko zbiorowe alkoholizowanie się uczestników. Niestety, Hardkon nie pozbył się jej całkowicie aż do dziś. Lekcja 4. Nie mieszaj uczuć z pracą Z hobby też nie Przeprowadzka Hardkon 777 wyszedł na tyle dobrze, że kontynuowanie tej imprezy było dla nas oczywiste. Tak samo jak potrzeba zmian. Po pierwsze, zrezygnowaliśmy ze świata Raashtram 6. Cienie Wiecznego Klejnotu [1] nie były złą grą, ale i nie chwyciły za serce. Były porządnym larpem fantasy, nie miały dziur, odbyły się sprawnie i tyle. TIRowcy i Puckonowicze nie pokochali tego settingu, pomysł o Flambergu Nord upadł już dawno, postanowiliśmy więc spróbować czegoś nowego. W ten sposób, nieświadomie, odkryliśmy jeden z właściwych kierunków dalszego rozwoju. Nie porwaliśmy się na tworzenie swojego własnego świata. Zamiast tego, zdecydowaliśmy się rozgrywać nasze gry główne w takich światach, jakie wizytować akurat przyjdzie nam ochota. Po drugie, potrzebowaliśmy nowego miejsca. Ani właściciel Leśnego Duszka ani my jego nie chcieliśmy jakoś strasznie oglądać rok później. Przystanek Alaska zaproponował Dibbler. Na rekonesans udaliśmy się w styczniu. Zachwyciła nas infrastruktura i otwartość właściciela na nasze pomysły. Lasy, choć bezlistne, też były urokliwe i zróżnicowane. No i do tego jezioro Bez wahania zarezerwowaliśmy termin 8. Po trzecie, potrzebowaliśmy jakiejś wartości dodanej. Wyprowadzka z Mirowa larpowym tuzom frekwencyjnej krzywdy nie uczyniła, o konwentowicza wciąż trzeba było walczyć, szukaliśmy więc pomysłu na siebie. Tak narodziła się Złota Brama, pierwszy polski konkurs larpowy, o którym przeczytać można w innym tekście niniejszej publikacji. Po czwarte, chcieliśmy mieć sponsorów, promotorów, patronaty medialne, dofinansowania. Tak jak porządne konwenty. Do tego potrzebny był wyższy stopień formalizacji naszych działań. Powołaliśmy do tego celu Stowarzyszenie Twórców Gier Funreal, które od początku traktowaliśmy jak narzędzie. Miało służyć jako formalna platforma, niezbędna do profesjonalnego organizowania imprez 9. Potrzeby towarzyskie zaspokajał nam TIR. Lato, a wraz nimi drugi Hardkon, nadeszło szybciej niż się spodziewaliśmy. Hardkon 888 Time To Play Drugi Hardkon surfował na falach emocji. Zaczął się nerwowo. Kiedy dojechaliśmy na miejsce, okazało się, że nie działają wszystkie pliki, na których zapisana była ostateczna wersja gry głównej. To nie miejsce dla szlachetnych ludzi [2] musieliśmy więc poprawiać, dopisywać i sklejać od nowa. Potem było już tylko ostrzej. Zjechało około 90 uczestników, deszcz i alkohol lał się strumieniami, terenówki oblepiały uczestników błotem, dokończony wreszcie Alien zniszczył do cna, larpy przeplatały się z imprezą i tylko na sen nie było miejsca. Hermetyczne środowisko TIRowo / Puckonowo / Flambergowe zostało wzbogacone o przybyszy z Wrocławia i Lublina, którzy przywieźli swoje larpy na finał Złotej Bramy. Monastyr 10 sprawdził się doskonale jako setting do larpu, nie sprawdziły się tylko niektóre nasze założenia scenariuszowe i mechaniczne. Nie sprawdził się też nasz dynamiczny system organizacji imprezy... Lekcja 5. Skrytobójstwo jest złe Szalone pomysły są super. Nie od dziś wiadomo, że projektując cokolwiek zgodnie z zasadami sztuki otrzyma się produkt przynajmniej dobry. Jeśli powstać ma coś wyjątkowego, jedynego w swoim rodzaju, trzeba złamać reguły. Wprowadzając do gry głównej nie tylko mechanikę skrytobójstwa, ale również fabularny turniej skrytobójców, zabiliśmy przynajmniej tuzin innych wątków. Nauczka: przetestuj swoje zwariowane idee, zanim wrzucisz je do najważniejszego projektu roku. Lekcja 6. Od nadmiaru głowa boli Hardkon 777 się udał. Wypełnił na pomorskiej scenie konwentowej lukę. Po jego zakończeniu z ofertą pomocy przy organizacji kolejnej edycji zwróciło się do nas kilkanaście osób. Grono orgowskie poszerzyło się do 8 osób. Nie zbudowaliśmy jednak żadnej struktury, nie opracowaliśmy planu działania. Uznaliśmy, że wystarczy, jeśli każdy będzie robiło to, na co ma ochotę. Przecież wiadomo, co jest do zrobienia i chyba ktoś to w końcu zrobi, prawda? Nasza niechęć do formalizmu stał się przyczyną tego, że po zakończeniu konwentu większość z nas nie miała ochoty ze sobą rozmawiać. Gorzka lekcja, która nauczyła nas pracy w węższym gronie, z czytelną strukturą odpowiedzialności, w oparciu o narzędzia zarządzania zespołem. Romantyczna anarchia okazała się mocno przereklamowana. Lekcja 7. Gżdacze niszczą społeczność O ile na stacjonarnych konwentach system gżdaczowania ma sens, o tyle w naszej ocenie, na dużych wielodniowych imprezach przynosi więcej szkody niż pożytku, głównie w warstwie społecznej imprezy. Hardkon 777 i 888 miał swoją dywizję Hardkorps. Była to ekipa kilkunastu osób, która w zamian za darmowy pobyt, miały nam pomagać w organizacji imprezy na miejscu. System, delikatnie mówiąc, nie sprawdził się. Dla niektórych Hardkorpsów porąbanie drewna do kominka i naniesienie gałęzi na ognisko było zadaniem przekraczającym ich siły i w trakcie imprezy zapłacili nam za 106

108 akredytację, żeby nie musieć. Wielu uczestników weszło w tryb płacę i wymagam. Skoro jest Hardkorps, niech działa. Przecież są na konwencie za darmo, niech zasuwają. W efekcie uczestnicy nie mieli poczucia, że dla dobra wspólnej wielodniowej imprezy dobrze jest zrobić coś razem i ustawili się w pozycji klient. Torpedowało wszelkie nasze wysiłki budowania społeczności, której członkowie dbają o wspólną imprezę. Do koncepcji Hardkorpsów postanowiliśmy nigdy więcej nie wracać. Lekcja 8. Ludzie kupują oczami Kolejna oczywistość, to zarządzanie naszymi materiałami. Rok 2008 to czasy przed eksplozją serwisu Facebook. Strona internetowa imprezy była jej jedyną wizytówką. Tymczasem my, z jakiś przyczyn, w ogóle zignorowaliśmy jej oprawę graficzną. Zdjęcia z pierwszej edycji konwentu wylądowały na twardych dyskach i tam pozostały. Reklamowaliśmy się słowem, nie obrazem. W ten sposób utrudniliśmy sobie znacząco możliwość przyciągnięcia nowych uczestników, którzy nie chcieli jechać w ciemno, czy Gliśno, nie wiedząc jak na tej debiutującej na larpowym rynku imprezie wygląda logistyka, poziom strojów czy lokacji Cisza Trzeba dużej łagodności, żeby określić nasze uczucia po powrocie z Alaski jako mieszane. Chyba dominowało poczucie zawodu. W gronie orgowskim większości z nas naprawdę mocno zależało, żeby impreza się udała. Uczestnicy wyjeżdżali zadowoleni. Był klimat, dobre gry, rozmowy po świt, flirtowanie, nocne spacery i przesiadywania na szlabanie do świtu. My nie wiedzieliśmy, dokąd zmierzamy. Wiedzieliśmy tylko, że nie w tę stronę i że nie w tym zespole. Puckonowa ekipa, po przerwie w 2007 roku, wróciła do organizacji swojej imprezy. TIR przestał się rozwijać, okazało się, że siedzenie przy piwie i rozmawianie o tym, jak fajnie byłoby organizować różne rzeczy, jest jednak znacznie fajniejsze niż ich organizowanie sensu stricte. Zaczęliśmy prezentować nasze gry na innych konwentach i dopiero pod koniec lata 2009 roku zrozumieliśmy, że czegoś nam zabrakło. Hardkon X Back 2 the Future Dwa lata nie wystarczyły, żeby na dobre zagrzać miejsce w Fandomie. Dwa lata przerwy wystarczyły, żeby dość mocno wypaść z obiegu. Z grona orgowskiego ewakuował się jeden z dwóch ojców-założycieli, Piotr Widłak Widerski 11. W bardzo ograniczonym składzie rozpoczęliśmy przygotowania do powrotu. Tym razem nie decydowaliśmy się na nowinki. Zaprosiliśmy znajomych twórców, napisaliśmy monastyrową grę główną [3]. Konwent się obronił 12. Uczestnicy przywieźli naprawdę dobre larpy i nowość na rynku, czyli jeepformy. Było nas mniej niż na poprzednich edycjach, ale dzięki temu udało nam się zbudować ciepłą, familijną atmosferę. Stopniowo zaczęła się też zmieniać struktura uczestników. Coraz mniej ludzi było z Trójmiasta i okolic, większość stanowili przyjezdni z przeróżnych zakątków kraju. Było dobrze, aczkolwiek życie i tym razem nie oszczędziło nam kilku sugestii. Lekcja 9. Ja wam to zrobię. Jeśli ktoś obiecuje, że przygotuje na konwent coś drogiego / pracochłonnego / rzadkiego za darmo, najpewniej tego nie zrobi. Uwierzyliśmy wielu ludziom w ich dobre chęci. Skończyło się logistyczną paniką i panicznym łataniem dziur. Lekcja 10. AAAAAPostać Oddaaaaam. Lekcja powiązana z poprzednią, która pomaga sformować zespół konwentowych zasad ograniczonego zaufania. Hardkon 2010 był skromniejszy niż poprzednie, jeśli chodzi o frekwencję. Gra główna nie byłą rozbudowanym scenariuszem, przygotowaliśmy niewiele ponad pięćdziesiąt ról. Jak czas pokazał i tak za dużo. Na kilka dni przed samą grą sklejaliśmy więc postacie w jedno, aby uratować wszystkie wątki. Od tamtej pory zdecydowaliśmy, że postacie na grę główną otrzymają tylko uczestnicy, którzy opłacą akredytację. O dziwo, ten system nie wzbudza oporu uczestników. Polecamy. Lekcja 11. Czym zajmują się ważni ludzie. Tak jak dwa lata wcześniej przy okazji skrytobójstwa, tak tego roku znów dowiedzieliśmy się czegoś ważnego o pisaniu dużych gier: im postać ważniejsza w diegezie, tym mniej informacji potrzebuje, by grać. W naszym scenariuszu kluczowi bohaterowie, którym poświęciliśmy dużo pracy, obdarowaliśmy mrowiem wątków, questów, relacji. Znacznie skromniej wyglądały role drugoplanowe. W efekcie mniej istotne w świecie gry postacie często nie miały zbyt wiele do roboty, ponieważ ich wątki utykały w węzłach fabuły: w rękach opata, burdelmamy, kapitana oddziału najemników. Oni z kolei, kolokwialnie mówiąc nie wiedzieli, w co ręce włożyć 13. Zaskakujące, jak wielu twórców gier nie zorientowało się jeszcze, jak to działa Poszukiwania w niewłaściwych miejscach Od wiosny 2010 nasze stowarzyszenie organizowało konwent co kilka miesięcy. Maraton rozpoczął się od Puckon 2010 (maj 2010). Po nim odbył się Hardkon X (sierpień 2010), zagubiony Puckon 2007 (listopad 2010), Puckon 2011 (maj 2011). Na sierpień 2011 zaplanowaliśmy kolejną edycję Hardkonu. Popełniliśmy jednak strategiczny błąd. Uznaliśmy, że uczestnicy wszystkich naszych imprez to jedna, duża grupa (wystarczyło poświęcić pół godziny na analizę list akredytacyjnych, żeby zorientować się, że to nieprawda). Dlatego promocję każdej z imprez rozpoczynaliśmy dopiero, kiedy zakończyła się poprzednia. Zgodnie z tą zasadą, Hardkon 11 rozpoczęliśmy reklamować po majówce. Nie mieliśmy czasu ani dobrego pomysłu na grę główną. Postanowiliśmy więc reaktywować Złotą Bramę i konwent zakończyć rozegraniem finałowych gier. W ten sposób przygotowaliśmy przepis na najmniejszy Hardkon w historii. Hardkon 11 Gdzie Przykazań Brak Dziesięciu. Jak się okazało, większość potencjalnych uczestników w maju miała już inne plany na lato. Na samej imprezie zagościł się jedynie twardy elektorat Hardkonu, który nie potrzebował od nas żadnych informacji, żeby pojawić się na miejscu. Byłą to grupa ludzi, którzy chcieli pograć w dobre gry na Przystanku Alaska. Konkurs, z uwagi na znikomą liczbę zgłoszeń, musieliśmy odwołać, a sam konwent skrócić o jeden dzień. Impreza, oprócz rekordowej liczby przypadków uszkodzeń ciała, przebiegła zadziwiająco spokojnie. Większość programu zapewnił nam wrocławski Wielosfer, przywożąc swoje sprawdzone produkcje, w które od dawna chcieliśmy zagrać. Kiedy konwent się kończył, około 5 nad ranem, odbyliśmy trudną rozmowę przy totemie. My, organizatorzy, uważaliśmy, że ponieśliśmy porażkę. W naszym mniemaniu impreza się zwijała, frekwencja była co roku coraz mniejsza i nic nie wskazywało na to, żeby ten trend miał się odwrócić. Najwyraźniej Hardkon nie był nikomu do niczego potrzebny. Mieliśmy najlepszą logistykę 107

109 w kraju, program wypełniony po brzegi świetnymi grami. Nie potrafiliśmy zrozumieć, co robiliśmy źle. A w związku z tym, nie chcieliśmy brnąć dalej. Oczy otworzył nam Wielosfer. Niektóre larpy, które zgłosili do programu, w tamtym okresie mogli i chcieli poprowadzić tylko u nas. Ich zdaniem układ, w którym twórca przywozi grę, a organizator zapewnia logistykę, powinien chwycić. Namawiali nas, żeby spróbować jeszcze jeden raz. Cóż. Nie chcieliśmy schodzić ze sceny pokonani Lekcja 12. Znane i lubiane. Chyba dopiero tamtego lata dotarło do nas coś, co powinno być oczywiste, a z jakiś niezrozumiałych powodów nie było. Z resztą, nie tylko dla nas. W tamtym czasie jakoś nie wypadało prowadzić jeszcze raz tego samego larpu. W dobrym tonie było przygotowywać cały czas nowe gry, zamiast doszlifowywać i dopieszczać te, które już były gotowe i przetestowane. Nie wiem, co było tego przyczyną, ale tak właśnie się sprawy miały. Nikt nie umiał odpowiedzieć na pytanie: dlaczego nie wypada puszczać dobrych gier, o których się słyszało, jeszcze raz?. Skoro nie było ku temu powodów, postanowiliśmy spróbować to zmienić. Lekcja 13. Kanibale nie istnieją. Tamtego roku zrozumieliśmy, czym konwenty różnią się od pojedynczych larpów. W przypadku tych pierwszych, liczy się marka, wizerunek, misja imprezy. Ludzie odwiedzają je niezależnie od tego, kto je organizuje. Przyjeżdżają, bo wokół takich imprez tworzy się społeczność. Przyjeżdżają, bo czują się jej częścią (lub, dzięki temu co zasłyszeli, wydaje im się że to odpowiednie miejsce dla nich i znajdą tam podobnych sobie). Z larpami, w większości przypadków, jest odwrotnie. Ludzie bardzo często wybierają gry konkretnych twórców, nie specjalnie dbając o to, z kim będą grali, z kim spędzą czas. Nam wydawało się, że ludzie przyjeżdżają do nas. Byliśmy w błędzie. Przyjeżdżali na Hardkon albo na Puckon. I życzyli sobie odpowiednio wcześniej dowiedzieć, czy członkowie ich stada też tam się tam wybierają Poszukiwania we właściwych miejscach Zabraliśmy się do pracy. Musieliśmy zrozumieć, co robiliśmy dobrze, a co robiliśmy źle. Bardzo nie chcieliśmy popełnić tych samych błędów. W ich zrozumieniu najbardziej pomogła nam prezentacja Simon s Sinka How great leaders inspire action 14. Kiedy Hardkon narodził się w naszych głowach, odpowiedź na pytanie dlaczego? była prosta. Bo chcemy mieć na Pomorzu duży konwent larpowy, taki fajny jak Orkon i Flamberg. Z tego też powodu nasza komunikacja z potencjalnymi uczestnikami ograniczała się do przekazywania dwóch niepodważalnych prawd: 1. Hardkon jest jeszcze mały, ale niedługo na pewno będzie ogromny i potężny. 2. Hardkon jest fajny. Serio, naprawdę fajny. Zastanawiające, że tak długo nie potrafiliśmy spojrzeć z boku na to, co robimy. Dostrzeglibyśmy wtedy, jak beznadziejne były nasze wysiłki. Postanowiliśmy więc odrobić pracę domową i spróbować jeszcze raz, słuchając rad Simona. Przeanalizowaliśmy silne i słabe strony naszej imprezy, by spróbować przekuć niedoskonałości na wyjątkowości. Zamiast serwować nijakie frazesy, postanowiliśmy podarować Hardkonowi historię. Brzmiała ona tak: Czasem pojawia się pomysł na grę, której nie da się poprowadzić na zwykłym konwencie. Trudno też organizować osobną imprezę, aby poprowadzić jeden larp. Poza tym, nie każdy lubi eksperymenty i trudno znaleźć w jednym miejscu dobrych graczy, których kręcą niesprawdzone i nietypowe koncepty. Przydałaby się impreza, która gromadzi takich ludzi, oferując jednocześnie logistykę na dobrym poziomie. W sumie, takie miejsce już jest. To Hardkon. Hardkon @world.end W 2012 konwent nareszcie zaczął wyglądać tak, jak chcieliśmy. W gronie orgowskim podzieliśmy się wreszcie zadaniami. Kto inny odpowiadał za grę główną, kto inny za program, kto inny za logistykę. Co prawda jeszcze ciągle nie potrafiliśmy pozbyć się starych nawyków, ale widać było pozytywne rezultaty tej zmiany. Przede wszystkim, lepiej nam się ze sobą pracowało. Po drugie, znaleźliśmy świat, który pasował do naszego terenu jeszcze lepiej niż monastyrowe Dominium. Akcja larpu Gdzie Diabeł mówi Dobra Noc [4] działa się w świecie wiedźmina, na rubieżach świata po koniunkcji sfer. Kaszubskie lasy mają estetykę dość spójną ze parasłowiańskim fantasy, wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego. Larp zapewne wyszedł by lepiej, gdyby tradycyjnie nie był kończony na konwencie (nieodrobiona lekcja nr 2), ale i tak byliśmy zadowolenia z rezultatów. Większość graczy chyba również. W programie pojawiły się też dwa trudne i wyjątkowe larpy. Tylko mnie kochaj [5] i Burdel [6]. Pierwsza z nich zabrała graczy do podziemi orwellowskiego Ministerstwa Miłości. Druga do świata wschodnioeuropejskich prostytutek na zachodzie. Proroctwo się spełniało: twórcy zaczęli przywozić do nas gry, które z różnych względów ciężko było poprowadzić gdzie indziej. Wisienką na torcie miała okazać się Letnia Szkoła Larpowania. Chcieliśmy wzbogacić program o blok poświęcony projektowaniu larpów. Nie do końca osiągnęliśmy zamierzony cel. Owszem, prelekcje i warsztaty cieszyły się powodzeniem, ale spowodowały zbytnie przeładowanie programu. Walczyły o atencję graczy razem z larpami, planszówkami, jeziorem i lipcowym słońcem. Po raz pierwszy gracze zaczęli narzekać na brak czasu na chill out. Wzięliśmy sobie ich uwagi do serca, na ponad trzy lata odkładają LSL na półkę. Lekcja 14. To nie jest moje dziecko. Objawienie przyszło któregoś poranka. Staliśmy pod lipą i patrzyliśmy na ponad setkę ludzi, którzy briefowali graczy na swoje larpy, przygotowywali propsy, prowadzili ad hoc organizowane turnieje, rozwieszali plakaty o nocnych sesjach. To już nie była tylko nasza impreza. Hardkon należał do nas wszystkich. My musieliśmy tylko pilnować tego, żeby się odbył. Stopniowo dojrzewaliśmy do przekazania go w inne ręce. Lekcja 15A. Gry głównej też nie kończ na konwencie. Niektóre lekcje trzeba wbijać do głowy kilkukrotnie. To jedna z nich W odróżnieniu od pierwszej edycji, gdzie jedynie pojedyncze gry były przygotowywany przez uczestników, na piątym Hardkonie większość punktów programu była importowana. Z organizatorów zmieniliśmy się raczej w administratorów, przekazując coraz więcej 108

110 uprawnień w ręce uczestników. W końcu nadeszło to, co musiało nadejść. Ci nienasyceni ludzie zdecydowali, że wyjmą z naszych rąk również grę główną. Tego zadania podjęła się ekipa wywodząca się z lubelskiego Grimuaru. Zgłosili projekt, który zakrawał na szaleństwo. Larp miał odbywać się nocą, w świecie Changellingu Nie można powiedzieć, że wypełniały nas dobre przeczucia, bo było dokładnie odwrotnie. Niestety, mówiąc głośno A, trzeba umieć powiedzieć B. Oni zaczęli pisać, my zaczęliśmy zastanawiać się, jak na dwie noce oświetlimy alaskańskie knieje. Hardkon 13 Koszmarne Gąszczy Kołysanki W publikacjach około konferencyjnych znajduje się obszerny artykuł 16 poświęcony fenomenowi tej gry [7]. Z kronikarskiego obowiązku napiszę więc tylko, iż nie jest mi znany na polskiej scenie przykład silniejszego efektu pos larp charisma. Od larpu minęły już prawie 3 lata, a najmniejsza wzmianka o tej opowieści wciąż porusza uczestniczących w niej graczy. Kołysanki nieumyślnie ukryły w swym barkowym cieniu inny, świetny larp: The Game [8]. Gra inspirowana serią książek i filmów Igrzyska Śmierci była przełomowym projektem, jeśli chodzi o zastosowanie technologii. Gracze podzieleni byli na dwie grupy: trybunów, którzy prowadzili na arenie w lesie śmiertelny pojedynek i sponsorów, którzy starali się doprowadzić do zwycięstwa swojego faworyta. W sumie: kilkadziesiąt godzin rozrywki, jakiej polskie konwenty larpowe jeszcze nie doświadczyły 18. Siedząc pod potężną, alaskańską lipą z poczuciem satysfakcji obserwowaliśmy nasze wspólne dziecko. Lekcja 15B. Gry głównej też nie kończ na konwencie. Tym razem lekcję odebrali twórcy z Lublina. Lekcja 16. Można oświetlić las. Można. Można rozegrać grę główną nocą. Można zrobić więcej, niż się komukolwiek wydaje, jeśli odpowiednio podzieli się zadania. I zrobi to odpowiednio wcześnie. Lekcja 17. Gdzie moje fura. A raczej: gdzie są terenówki. Wraz z odejściem ze składu orgowskiego Leonarda da Vinci północnych terenówek, Mikołaja Winiarskiego 18,5 zabrakło ich w programie, chociaż od samego początku były wpisane w wizerunek imprezy. Z perspektywy czasu widać ten brak i pojawia się coraz więcej głosów, by przywrócić je larpowaniu. A razem z nimi luz, zabawę i odrobinę wysiłku fizycznego, którego coraz bardziej larpowcom brakuje. Zwłaszcza tym starszej daty The End Hardkon rósł z roku na rok, stał się marką coraz bardziej rozpoznawalną i coraz lepiej postrzeganą. Przeanalizowaliśmy nasze listy akredytacyjne i okazało się, że mamy około 80% współczynnik powrotów, a liczba nowych uczestników to ok 50% frekwencji poprzedniej edycji. Innymi słowy: ludzie przyjeżdżali do nas co roku, o ile życie im na to pozwoliło, a co druga osoba zdecydowała się zabrać kogoś nowego ze sobą. Dla nas oznaczało to, ze nareszcie robimy wszystko dobrze. Wyszliśmy na prostą... Która szybko okazała się ostatnią. Bezpośrednio przyczyniły się do Kołysanki... Chyba nikt nie przypuszczał, że okażą się jednym z tych larpów. Tych, które żyją w głowach i sercach jeszcze przez długie tygodnie. O których opowieści stają się zabójczą trucizną dla przyjaźni z nielarpowcami, bo ile w końcu można O TYM słuchać. Szykując się do kolejnego Hardkonu wiedzieliśmy, że nie musimy się martwić o reklamę i frekwencję. Z naszych wyliczeń wynikało, że z łatwością osiągniemy granice pojemności goszczącego nas od lat Przystanku Alaska. Natomiast stopniowo coraz bardziej przerażał nas pułap oczekiwań wobec kolejnej edycji. Zasłyszany na Falkonie pojazd przy piwie treści: jeździłem na Hardkon zanim to było modne mile łechtał ego, ale zapalił też czerwoną lampkę. Alarmy zawyły z całą mocą, gdy na twarzoksiążce pojawiła się grupa Nie mogę spać, bo Hardkon. Z oczekiwaniami jest pewien problem. Otóż mogą one rosnąć w nieskończoność, w odróżnieniu od możliwości i talentów nawet najzdolniejszych organizatorów na świecie. Wiedzieliśmy, że nawet jeśli uda nam się w tym roku, w którymś kolejnym nie sprostamy wymaganiom i wyobrażeniom. Ostatnią rzeczą, którą chcieliśmy usłyszeć to To już nie ten Hardkon, co kiedyś Jedyne sensowne rozwiązanie było bolesne, ale pozwalało nam zamknąć naszą opowieść w najlepszym momencie. Woleliśmy pozostawić po sobie piękne wspomnienie, niż za jakiś czas roztopić się w rozczarowaniu. Zostało nam tylko jedno do zrobienia: zorganizować ostatni Hardkon najlepiej jak potrafimy. Hardkon, o jakim zawsze marzyliśmy. Taki, który stanie się inspiracją dla następnego pokolenia organizatorów. Nie wątpiliśmy bowiem ani przez chwilę w to, że przy innym ogniu, w inną noc (mniej więcej rok później), spotkamy się znów na Alasce na larpowej imprezie. Hardkon Z Bóg, który się pomylił Czy Hardkon Z był najlepszym festiwalem larpowym, ogromnym i potężnym? Nie. Czy był taką imprezą, jaką wyobrażaliśmy i wymarzyliśmy sobie w 2006 roku? Tak. Dokładnie tak. Od pierwszego dnia konwentu, w trakcie którego rozegranych zostało 11 larpów (w tym 5 jednocześnie), przez najbardziej skomplikowaną i obłąkaną grę główną [9] jaką widziała scena larpowa w tym kraju, po inspirowany Kołysankami epicki melanż p.t. Urodziny króla lata. Zrealizowaliśmy wielkie marzenie. Można i trzeba było wyruszyć dalej. Lekcja 18. Nie tylko związki nie wychodzą na odległość. Bóg, który się pomylił był grą, która mogła odbyć się tylko na Hardkonie i tylko z tamtymi ludźmi. Jej autorami byli jedni z najlepszych twórców w kraju, reprezentujące najprzeróżniejsze style snucia opowieści, budowania suspensu i projektowania larpów w ogóle. Przyczyną wszystkich wad gry był brak możliwości fizycznych spotkań, prowadzenia burz mózgów i pracy przy jednym stole. Z perspektywy czasu, trudno powiedzieć, jak trzeba było ten projekt prowadzić, żeby nasza praca była efektywniejsza. Gdybyśmy przeprowadzili się do jednego miasta albo mieli budżet i czas na wspólne spotkania raz w miesiącu, na pewno powstał by lepszy larp. Czy to oznacza, że ten był zły? Nie. Był niedoskonały, miejscami niedopracowany, niedoszlifowany i dziurawy. I po stokroć warto było go zrobić, bo pomimo wszystko większość graczy zabrał w podróż, która teoretycznie nie miała prawa się udać. Lekcja 19. Konwentowicze potrafią zrobić więcej, niż ci się wydaje. Ta lekcja, to kontynuacja lekcji 16, związanej z oświetlaniem lasu. Do Boga zaplanowaliśmy nie tylko prolog, ale również epilog gry. Po raz pierwszy wykorzystaliśmy do tego wielką polanę, 109

111 otoczoną z trzech stron lasem, która naturalnie układa się w kształt antycznego amfiteatru. Przez dwa dni gracze napisali scenariusz prologu, skomponowali choreografię, wybrali muzykę do soundtracku, przygotowali stroje i elementy scenografii. Tak powstał prolog, który jeden z uczestników konwentu podsumował następująco: Widziałem znacznie więcej, znacznie gorszych przedstawień przygotowywanych znacznie dłużej i za znacznie większe pieniądze. Nie czułbym się źle, gdybym kupił na ten show bilet. Lekcja 12. Zakończ grę najlepiej jak potrafisz. Odbywający się w tym samym miejscu epilog gry stanowił zestawienie najważniejszych scen larpu, które zostały ponownie odegrane przez ich uczestników. Epickie podsumowanie zastąpiło tradycyjny briefing. Gracze mogli przeżyć swoje momenty jeszcze raz, zaś pozostali uczestnicy zobaczyć je na własne oczy, zamiast tylko o nich słuchać. Mamy szczerą nadzieję, że na zastosowanie tego rozwiązania z czasem zdecyduje się większa liczba autorów dużych terenówek. Jeśli czytacie te słowa uwierzcie: to działa Dziedzictwo Naszą decyzję o zakończeniu Hardkonu w dotychczasowej formie ogłosiliśmy w trakcie zakończenia. Nie chcieliśmy, żeby konwent przypominał ostatnie godziny na Titanicu. Nie chcieliśmy też codziennie tłumaczyć przyczyn naszej decyzji. Dyskusje o przyszłości odbyły się więc w Internecie. Przez kilkanaście kolejnych tygodni spośród uczestników imprezy klarował się skład orgowski nowego konwentu, ostatecznie zaszczyt formowania nowego zespołu przypadł Danai. Tak powstał Festiwal Innowacji Larpowych Dreamhaven, który kontynuuje naszą misję: Nie bój się marzyć. Zrób tę grę. Nie wiesz jak, nie wiesz gdzie? Przyjedź do nas, to właściwe miejsce. Kiedy nowa ekipa zabrała się do pracy, my mieliśmy czas, żeby pomyśleć co dalej. Razem z Idką, Krasusem i Dorotą ruszyliśmy w Trójmieście BlackBox 3City 19. Spokojnie przygotowywaliśmy się też do reaktywacji naszej idei Letniej Szkoły Larpowania. Dreamhaven Festiwal 20, który zagościł na Przystanku Alaska w miejscu Hardkonu, korzysta z wypracowanych przez nas rozwiązań. Misja imprezy jest jasno komunikowana. Zespół organizacyjny ma przejrzystą strukturę podejmowania decyzji i czytelny podział obowiązków. Na program imprezy składają się larpy, warsztaty i tradycyjna gra główna, którą zajmuje się osobny zespół. Larpowcy, którzy chcą spróbować swoich sił w prowadzeniu gier, nie muszą przywozić swojego scenariusza. Zamiast tego, w porozumieniu z organizatorem odpowiedzialnym za line-up, mogą wybrać ogólnie dostępny scenariusz w formacie print&play. Jeśli jest taka potrzeba, oferowana jest pomoc w tłumaczeniu gry na język polski albo w pozyskaniu nieopublikowanych, ale znanych gier. Impreza skierowana jest więc do młodych twórców, którzy chcą zadebiutować w komfortowych warunkach (innych niż czterogodzinny slot na stacjonarnym konwencie), otrzymać obszerny i uczciwy feedback i logistyczne wsparcie od doświadczonego zespołu. Doświadczeni autorzy zachęcani są do prowadzenia wszelkiej maści eksperymentów i gier z kategorii od dawna chciałem/am to zrobić. Dzięki temu uczestnicy konwentu mogą liczyć na obecność w programie zarówno nowatorskich, niebanalnych projektów, jak i na sprawdzonych, znanych, a często również nagradzanych scenariuszy. Debiut nowego szyldu należy uznać za udany. Grę główną, magiczny western Zachód: przebudzenie opowieści [10] koordynowali twórcy białostockiej Żywii. Przystanek Alaska, nie tylko z nazwy od lat prosił się o solidną porcję dzikiego zachodu i w końcu ją otrzymał. Natomiast męskie serca skradł genderowo niepoprawna gra Chłopiec, który [11], larpowa adaptacja powieści Piotruś Pan. Wślizgnęła się do szuflady z etykietą legendarne gry i nikt jej stamtąd nie usunie. Nie obyło się też bez lekcji. Lekcja 15C. Gry głównej też nie kończ na konwencie. Zespół Żywia i przyjaciele również postanowił sprawdzić na własnej skórze, jak to jest. Hardkon: Larpers Retreat Po debiucie Dreamhaven zaczęliśmy się zastanawiać, co zrobić ze skarbem w naszych rękach: rozpoznawalną, silną marką Hardkon. Od 2012 roku marzyła nam się impreza poświęcona pisaniu, a nie graniu. Nie powiodła się próba wbudowania takiego konceptu w formie bloku w program Hardkonu, skupionego na larpowaniu i ogólnym chilloucie. Poza tym larpowa Polska A.D 2012 wyglądała zupełnie inaczej niż ta A.D Uznaliśmy, że koniec sezonu otwartego przez Dreamhaven to dobry moment, aby odkurzyć starą koncepcję. Powszechnie wiadomo, iż nic tak nie inspiruje do robienia nowych gier, jak granie. Po zakończeniu sezonu głowy zawsze pękają w szwach od pomysłów. Niestety, po wakacjach większość z nas dopada tzw. proza życia. Idee, które tętniły nam w czaszkach, kiedy wracaliśmy do domu z kolejnych imprez, są spychane na dalszy plan przez codzienność. W końcu większość z nich ląduje w przegródce umysłu oznaczonej tabliczką kiedyś napiszę ten larp. To kiedyś zazwyczaj nigdy nie nadchodzi. Larpers Retrat to nasza odpowiedź na ten syndrom. My, twórcy, uciekamy razem na tydzień do lasu. W bagażach książki o design ie, larpowe publikacje, gotowe scenariusze. Notatniki, mazaki i flipcharty. Ulubione kubki i herbaty niezbędne do pracy w grupie ludzi, z którymi warto rozmawiać, dyskutować, konfrontować poglądy i pomysły. Bronić swojej wizji, podważać i testować założenia innych. Brać udział we wspólnych burzach mózgów. Zgadzać się, kłócić i znajdować rozwiązania. Słuchać, podpowiadać, czytać, oglądać, myśleć. Pracować. Tworzyć. Chociaż inny, Hardkon wciąż istnieje: po to, by powstawały niezwykłe gry. 110

112 Bibliografia i przypisy: Słowo terenówka oznaczało przez lata co innego na południu i północy kraju. Według definicji południowej, terenówką był duży larp, najczęściej w układzie drużynowym, rozgrywany przez kilkanaście do kilkudziesięciu (z przerwami na sen) godzin na dużym otwartym terenie. W tym rozumieniu, terenówką były więc gladionowe i flambergowe gry główne. Bywalcy Orkonów, w ramach podkreślania różnic między oboma imprezami, swoją grę główna (bez drużyn i bohaterów niezależnych) często nazywali larpem. Na północy terenówkami nazywany gry pochodzące z zabaw harcerskich, wyposażone w szkieletową fabułę i setting. W tych grach wiodącą rolę miał aspekt fizyczny, śmiało można więc zaliczyć je do gatunku exergames według rozszerzonej definicji przedstawionej w książce Pervasive Games (Montola, Stenros, Warren, 2009). 4 Z perspektywy czasu należy ocenić ten moment jako jedną z najważniejszych chwil wykluwania się imprezy. Jaka byłby, gdyby nie kluczyła własną ścieżką w poszukiwaniu recepty na sukces jak Hardkon, a stała się początkiem pierwszej polskiej, larpowej franczyzy jako Flamberg Nord? by powracać już co roku, po dziś dzień. Przenieśliśmy też Hardkon na sierpień, aby nie zbijać się z Orkonem i kontynuować tradycję. W ten sposób zamiast trzech siódemek, w nazwie edycji pojawiły się trzy ósemki. 9 Czas pokazał, że nasza idea była słuszna. W odróżnieniu od wielu stowarzyszeń zakładanych przez kumpli, którzy potem przestawali być kumplami, Funreal wciąż działa. Stowarzyszenie było oficjalnym organizatorem nie tylko Hardkonów (obecnie Dreamhaven i Hardkon: Larpers Retreat) i kilku późniejszych Puckonów, ale również pierwszych edycji Festiwalu Gramy! i trzeciej edycji Konferencji Larpowej KOLA w Gdyni. Od 2014 roku jest też wydawcą niniejszej publikacji. Służy do prowadzenia projektów i nie posiada rozbudowanej warstwy towarzyskiej. 10 System RPG Monastyr, Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Marcin Blacha, Wydawnictwo Portal, Nie wytrzymał rock n rollowego stylu życia 12 Najbardziej szczegółowe podsumowanie imprezy, autorstwa Jakuba Tabisza, znajduje się w serwisie Poltergeist Przystanek-LARP-Relacja-z-Hardkonu-c W pewnym momencie gry opat kazał wrzucać do lochu każdego, kto do niego przychodził, aby zatrzymać lawinę spraw, którymi powinien się zająć. 14 How great leaders inspire action, Simon Sinek, ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action?language=pl 15 Changeling: The Lost, White Wolf, Inc., Koszmar minionego lata s. 88 w: Larp. Myślą, Słowem i Uczynkiem, Marcin Słowikowski, Igrzyska śmierci (ang. The Hunger Games) Suzanne Collins, Scholastic Press, Film dokumentalny o projekcie The Game A Hunger Games inspired larp można obejrzeć w serwisie Youtube youtube.com/watch?v=zotd_74u2rs 18,5 Nie wytrzymał rock n rollowego stylu życia 19 Oficjalna strona inicjatywy: 20 Oficjalna strona inicjatywy: 21 Oficjalna strona inicjatywy: Ludografia: [1] Cienie Wiecznego Klejnotu, Michał Chlewicki, Zuza Malinowska, Piotr Milewski, 2007 [2] To nie miejsce dla szlachetnych ludzi, Michał Chlewicki, Zuza Malinowska, Piotr Milewski, Marek Ustarbowski, Piotr Widerski, 2008 [3] Zło, to dla zuchwałych, Piotr Milewski, Marek Ustarbowski, Zuzanna Malinowska, Jaromir Waluszewski, Stanisław Dębicki, 2010 [4] Gdzie Diaboł mówi Dobra Noc, Joanna Jackiewicz, Michał K., Piotr Milewski, Michał Pepliński, Mikołaj Winiarski, 2012 [5] Tylko mnie kochaj, Przemysław Ek, 2012 [6] Burdel, Bartek Zioło, 2012 [7] Koszmarne Gąszczu Kołysanki, Malwina Otto, Marcin Słowikowski, Małgorzata Sobczyk, Dorota Kalina Trojanowska, 2013 [8] The Game, Katarzyna Kehl, Zofia Urszula Kaleta, Bartosz Draus, Bartosz Łoboda, Bartek Zioło, Jeremiasz Bremer, Maciej Jureczko, Maciej Kałwak, Maciej Wanicki, 2013 [9] Bóg, który się pomylił, Katarzyna Górska, Michał K., Katarzyna Kehl, Zuza Malinowska, Malwina Otto, Dorota Trojanowska, Kamil Bartczak, Dracan Dembiński, Piotr Milewski, Marcin Słowikowski, Mikołaj Wicher, Bartek Zioło, 2014 [10] Zachód: przebudzenie opowieści, Agata Godun, Mateusz Bielski, Marlena Bigosińska, Piotr Gacuta, Małgorzata Gawryluk, Bartosz Łoboda, Paulina Misiukiewicz, Paulina Nowis, Hubert Sosnowski, Marcin Szurpicki, Aleksander Tukaj, Karolina Żerańska, Grzegorz Bereszczuk, Marta Dąbrowska, 2015 [11] Chłopiec, który, Zofia Urszula Kaleta, Aleksandra Ososińska, Dorota Kalina Trojanowska i Katarzyna Bróż,

113

114 2008

115

116 Maja Augustynek Brama do przyszłości Te akurat nasionka zostały podlane dużą ilością tequili i zasadzone w glebie drugiej edycji Hardkonu. Glebie bogatej w entuzjazm, ciekawość i ogromną wolę stworzenia przestrzeni wymiany idei, zaproszenia Twórców i Graczy do odwiedzania znanych światów i kreacji nowych. Organizatorom Hardkonu od początku przyświecała koncepcja przekształcenia lokalnego konwentu w prawdziwy festiwal larpowy. Dla mnie, jako osoby, która dopiero rok wcześniej odkryła świat larpów, zastanawiające było to, że większość tego typu wydarzeń koncentrowała się wokół jednego świata i jednej gry głównej, podczas gdy rewelacyjne rozwiązania fabularne i mechaniczne można było spotkać uczestnicząc w grach krótszych, o uboższej infrastrukturze i przygotowywanych dla mniejszej liczby graczy. W grach organizowanych nieczęsto, przy okazji i dla swojaków. Dziwiłam się temu brakowi wymiany, wzajemnej inspiracji. Podtrzymując tradycję sławnego, polskiego narzekactwa przy wódce, wspólnie z organizatorami Hardkonu marudziliśmy sobie wieczornie o monopolu wielkich gier, o tym, jak to mało nowych larpów powstaje, jak niewiele się dzieje, jak to wszyscy mogą grać, a nikt nie chce pisać. No dobra, nikt nowy nie chce pisać. Może nie wiedzą jak? Może nalatają się za graczami, a ci i tak nawalą, bo zawsze ktoś nie może? Bo łatwiej jest poprowadzić sesję z podręcznika dla pięciu graczy, w domowym zaciszu? Bo pisanie gier to koszmarna fucha, uchetasz się, nalatasz, narobisz a i tak wjedzie na Ciebie grupa malkontentów, którzy Cię skryty- Ja go chyba zamorduję kują. Po co to komu? Założenia programowe, powiadasz? Ja rozumiem Twoją potrzebę Bardziej konstruktywnie rozmawialiśmy o kształcie polskiego kategoryzacji wszystkiego dookoła, uporządkowania Brama do przyszłości swojego świata - Maja Augustynek fandomu i formułach konwentów. O tym, co chcemy zmienić i jaka i sprawdzenia, czy ludziom się chce (w rozumieniu ogólnego chcenia, jest dla nas definicja festiwalu. egzemplifikowanego przez zapoznawanie się z założeniami), ale sorry. Chyba okoliczności tych dyskusji nie sprzyjały bystrości umysłu, Złota Brama nijak się ma do tych założeń. Nie da się wcisnąć w te bo zajęło nam ładnych kilka miesięcy zanim doszliśmy do oczywistych wniosków. ramy. Tak jakieś ramy są potrzebne. Ale z głową. Nie, tak tego nie zrobimy. Po pierwsze: nie ma, do cholery, festiwalu bez konkursu. Ja wiem, że Ty chcesz, ale nie. To przerost formy nad treścią. No Nie istnieje. Nie znamy. przecież mówię Po drugie: pisarze mają swojego Zajdla 1 na Polconie, MG mają Rany boskie... Puchar Mistrza Mistrzów 2 i Quentina 3, a Twórcy larpów mają co? Albo cię upiję albo uduszę, co wolisz? Satysfakcję? No fajnie, ale Flashback z przygotowań Złotej Bramy, niezmiernie pasujący do mojej pierwszej reakcji po przeczytaniu założeń programowych publikacji. Nasiona Zróbmy zatem konkurs na Najlepszą Grę. Zaprośmy Twórców z całej Polski na Pomorze, niech otworzą bramy do swoich światów. Zaprośmy do udziału wszystkich, doświadczone, larpowe wygi do kapituły, a osoby z pomysłem na grę do udziału. Zapewnimy infrastrukturę, logistykę, pomoc w gadżetach, a konwent zapewni graczy sam z siebie. Niech się dzieje wymiana i inspiracja! A nagrody? Nagrody ufunduję. Pielęgnacja pierwszych pędów. Prace ruszyły i chyba jedyną rzeczą, która nie budziła kontrowersji była nazwa konkursu - Złota Brama. Docenialiśmy wartość immersji; tego, że organizując larp Twórcy zapraszają graczy do swoich rzeczywistości, otwierają bramy do unikalnych doświadczeń, odczuć i zachowań. Docenialiśmy pomysły, które rodziły się w fandomie i chcieliśmy ułatwić początkującym Twórcom stworzenie ich pierwszych larpów. Wykiełkowało również coś, czego się nie spodziewaliśmy: Stowarzyszenie Twórców Gier Funreal - organizacja, której powstanie i główna misja były naturalnym następstwem realizacji konkursu i nowym sposobem na wyrażenie idei, które mu przyświecały. Wykiełkowało nam też sporo chwastów i musieliśmy się nauczyć, jak odróżnić je od wartościowych pędów. Czym jest larp? Co już nim nie jest? Długo będę pamiętać dyskusję o Wormsach [1], która zajęła 12 godzin. Kłóciliśmy się chyba nawet przez sen. Dla ilu uczestników mają być gry konkursowe? Czy wpuszczamy tylko larpowe debiuty, czy też mogą być zgłaszane gry już rozgrywane i doszlifowane? Czy to w ogóle ma znaczenie? Kto ma oceniać gry? Ci którzy wiedzą jak je pisać, czy też gracze? Co jest ważniejsze? Gra napisana zgodnie z zasadami sztuki czy 115

117 absolutna rozkosz grających? Czy jest możliwe jedno bez drugiego? Naprawdę nie wiem, jak wyszliśmy z tego bez siniaków Młodsi może byliśmy i bardziej tolerancyjni? W końcu, dzięki wspólnym wysiłkom wszystkich członków Kapituły udało się skonstruować całkiem sensowny (choć dla mojego małego, wewnętrznego anarchisty - zbyt sztywny) regulamin dwuetapowego konkursu. Etap scenariuszowy miał być oceniany wyłącznie przez członków Kapituły. Trzy gry, które przeszły tą weryfikację z najlepszym wynikiem, miały być rozgrywane na Hardkonie i poddane ocenie graczy. Ruszyliśmy z promocją. W Hardkon oraz w Złotą Bramę, w pierwszej kolejności zaangażowało się środowisko trójmiejskie. I tu pojawił się kolejny problem: chęć wzięcia udziału w konkursie zadeklarowały osoby, z którymi łączyły nas relacje orgowskie i prywatne. Jak zachować obiektywizm? Jak uniknąć kumoterstwa, jak zapanować nad próbami zafałszowania wyniku? Oczywistym było, że jako fundator nagrody nie będę oceniać gier na żadnym z etapów konkursu, więc ten kierunek manipulacji jest z założenia bez sensu. Ale Kapituła tego komfortu nie miała. W tym momencie bardzo szczerze i po raz kolejny: DZIĘKUJĘ WAM. Dziękuję Wam za ten cały cyrk i zamieszanie, przez które przeszliście, dziękuję za obiektywizm, dziękuję za wyważenie i umiarkowanie w wypowiedziach, dziękuję za Waszą pracę. Pewnie można by było napisać niezależną grę bazując na tym przez co przeszliście jako członkowie Kapituły. Może kiedyś to zrobimy? Dziękuję też wszystkim Twórcom, którzy zdecydowali się przesłać swoje scenariusze. Każda Gra, która została zgłoszona do konkursu, miała w sobie to coś. Nie wiemy, jak potoczyły się losy scenariuszy, które wówczas nie przeszły do drugiego etapu konkursu, ale mam serdeczną nadzieję, że zostały rozegrane lub przynajmniej pomysły w nich zawarte zostały wykorzystane przez Twórców. Były naprawdę, naprawdę dobre. Szczególnie dziękuję też za zaufanie Twórcom spoza trójmiejskiego fandomu, którzy wzięli udział w Złotej Bramie. Pamiętam to jako przekroczenie pewnej granicy, otwarcie się na wymianę. Od Was zaczęła się integracja polskiej sceny larpowej, z cała jej różnorodnością. Wielki szacun ludzie! Nie było łatwo dogadać się w kwestiach organizacyjnych. Nie było łatwo przebić się przez forum Hardkonu, który wówczas jeszcze był zdominowany przez Trójmiasto. To nie była łatwa droga, cieszę się, że ją przeszliśmy. Drzewa Do drugiego etapu Złotej Bramy zakwalifikowały się trzy wspaniałe gry: Smocze Jaja [2] lubelskiej grupy Grimuar, Cztery Pokoje [3] wrocławskiego Wielosferu, oraz Projekt Pielgrzym [4] trójmiejskiej grupy SLiM. Trzy larpy tak bardzo różne od siebie, a jednocześnie, tak świetnie napisane, tak inspirujące, tak sprawne mechanicznie, że oczy wychodziły z orbit z podziwu. Trzy gry stworzone z rozmachem, na tamte czasy dostępnym jedynie największym larpowym imprezom. Pamiętam, że po każdej z nich gracze (co ciekawe, biorąc pod uwagę naszą sławetną polską mentalność), niespecjalnie mieli pole do krytyki. Oceniając je, ostatecznie wybierali tą, która podobała się najbardziej, była najlepiej przygotowana, dostarczyła najwięcej emocji, w sytuacji gdy wszystkie dostarczyły świetnej rozrywki, by ł y bardzo dobr ze zorganizowane, emocjonujące. Ten brak przestrzeni do selekcji negatywnej uważam i uważać będę, za największy sukces Twórców Gier i formuły konkursowej Złotej Bramy. Głosami graczy główną nagrodę zdobył Projekt Pielgrzym. I ponownie, sprawdziło się nam założenie, że wszyscy Twórcy mogą brać udział w Grach swoich konkurentów oraz wspierający to program konwentu. Finalny wynik nie wzbudził kontrowersji, Twórcy mieli okazję na własnej skórze docenić wartość każdej z rozgrywanych Gier i wyrazić sobie wzajemnie uznanie. Swoją drogą - wynik Złotej Bramy był chyba jedną z niewielu rzeczy, która na tamtym Hardkonie nie wzbudziła kontrowersji. Spotkaliśmy się, w większości przypadków, po raz pierwszy lub drugi w życiu, wyszliśmy poza swoje lokalne larpowe środowiska. Przynieśliśmy na to spotkanie swoje ambicje, swoje opinie, swoje ego - nic dziwnego, że chwilami iskrzyło. Ale przynieśliśmy też swoje historie, swoje światy, swój szacunek dla kreatywności i umiejętność docenienia świetnych gier. Hardkon zapewnił uniwersalne wsparcie dla integracji, czyli alkohol oraz przestrzeń do współdziałania w larpach pozakonkursowych. Nawiązały się relacje, pojawiły wspólne doświadczenia i pomysły. Drzewa wydały z siebie pierwsze owoce - choć nie wszystkie okazały się jadalne. Organizacja Złotej Bramy i Hardkonu 2008 nie była łatwa. Kto organizował konwent, ten wie: ile rzeczy ma być zrobione, a nie jest, ile samochodów wpada do rowu, ile filtrów paliwa przestaje działać na leśnej drodze w środku nigdzie, ile drobiazgów miało być w tym czy tamtym kartonie ale ktoś (kto do cholery?) je wziął (po co?). Wie, że zawsze pada deszcz wtedy, gdy wszyscy w strojach czekają na początek gry, że coś co jest najbardziej potrzebne przestaje działać właśnie wtedy, kiedy miało zacząć. Nie ma lekko. A gdy nie jest lekko i jest duże zaangażowanie to dwie drogi są najbardziej prawdopodobne: wspólna beka, dystans i rozwiązywanie problemów albo walka, bo każdy jest szczerze i głęboko wkurwiony. Dość niefortunnie, w ekipie orgowskiej, poszliśmy w tą drugą stronę. Ogrody Złotej Brama 2008 była pierwszą i ostatnią edycją konkursu. I taką też pozostanie. Przetrwał Hardkon. Przetrwał i rozwinął się w prawdziwy festiwal larpowy, o którym marzyliśmy w 2008 roku. Okazało się, że jednak można go zrobić bez konkursu 4. Ogrodnicy przychodzą i odchodzą, ale ogród trwa. Niewiele rzeczy ucieszyło mnie bardziej niż pojawienie się Złotych Masek na Pyrkonie. Chylę czoła przed organizatorami konkursu. Oczywiście, zrobiłabym to inaczej, może mniej hermetycznie, dała więcej decyzyjności graczom, wywaliła obserwatorów, generalnie - swój ogród uprawiałabym inaczej. Ale Ten jest Wasz. Jest zajebisty. Pielęgnujcie go, proszę, bo warto. Relacje i znajomości nawiązane przy okazji Złotej Bramy zmieniły mocno polską scenę larpową. Bez fałszywej skromności: nie wiem, czy i w jakim kształcie odbywałaby się obecnie KOLA, gdybyśmy 8 lat temu nie narzekali przy tequili na monopol Orkonu i Flambergu. Śmiem twierdzić, że wyglądałaby gorzej. Coś bardzo, bardzo pięknego wyrosło z tej potrzeby wymiany i inspiracji. A teraz wyobraźcie sobie ogród otaczający zamek śpiącej królewny. Pełno kolczastych gałęzi, podsychających krzewów, być może pokrytych szronem? Czy to może być Funreal, który czeka na swój właściwy czas? Szczególne podziękowania za udział w tej twórczej przygodzie, jaką była Złota Brama 2008 kieruję do członków Kapituły Złotej Bramy: Zsa Zsa, Sułek, Shaman, Natt, Przem, Gawron, Trashka, Lucas, Misiek Cholewa, Charles, Katla, Kuglarz, Mały, Kula. 116

118 Przypisy: 1. Nagroda im. Janusza A. Zajdla jest coroczną nagrodą w dziedzinie literatury fantastycznej, przyznawaną przez miłośników fantastyki autorom najlepszych polskich utworów literackich. Nagroda przyznawana jest w dwóch kategoriach: powieści i opowiadania. Po raz pierwszy została przyznana w 1985 roku (Sfinks). Rok później przyjęta została obecna nazwa nagrody. 2. Puchar Mistrza Mistrzów (PMM) jest konkursem mającym na celu wyłonienie najlepszego Mistrza Gry RPG. Pozostaje nagrodą ogólnopolską, bez stałej kapituły czy siedziby. W skład komisji oceniającej wchodzą przedstawiciele polskich klubów fantastyki, klubów miłośników gier fabularnych oraz portali internetowych związanych z fantastyką 3. Quentin jest dorocznym konkursem na najlepszy oryginalny i nigdzie dotąd nie publikowany scenariusz do gry fabularnej. 4. ;) Ludografia: [1] Worms Live!; Mikołaj Winiarski, Piotr Widerski, Stanisław Dębicki, Michał K.; 2006 [2] Smocze Jaja; Studencki Klub Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych Grimuar, 2007 [3] Cztery Pokoje, Aleksandra Kościewicz, Bartek Zioło, Michał Rudziński, Piotr Wajda, 2008 [4] Fundacja: Projekt Pielgrzym, Marcin Fuchs, Szymon Konicz, Lucjan Wilczewski,

119

120 2010

121

122 Kamil Bartczak Bo nie lubimy kompromisów Bo nie lubimy kompromisów - Kamil Bartczak Wielki Wybuch Akademia Rozwoju Argos została założona w 2010 roku przez grupę twórców, którzy odłączyli się od grona organizatorów Fantazjady [1]: Piotra i Agnieszkę Labenz, Idę Pawłowicz i Kamila Bartczaka. Fantazjada, która w 2005 roku miała organizacyjny restart, w ciągu pięciu lat zwiększyła liczbę uczestników z 11 do 330. Zarejestrowała stowarzyszenie, wprowadziła projektowe podejście do organizacji, zaczęła pozyskiwać i rozliczać granty ze środków publicznych. Zakupiła Potwora wspaniałego żółtego Nissana Patrola. Wraz z bardzo szybkim rozwojem, dynamika organizującej jej grupy uległa znaczącej przemianie. Zwiększanie skali i profesjonalizację imprezy ciężko było pogodzić z pracą traktowaną prymatem aspektu towarzyskiego. Zarówno na płaszczyźnie larpowej metodyki, jak i podejścia do dalszego rozwoju imprezy, w gronie organizatorów wystąpiły poważne rozbieżności. Grupa prowadząca prace nad ostatnią edycją imprezy nie otrzymała mandatu od grona wszystkich organizatorów na kontynuowanie proponowanej strategii i w efekcie we wrześniu 2010 zdecydowała się na odłączenie. Nie da się tego ukryć. Argos narodził się schizmy wśród organizatorów Fantazjady. Okres ekspansji Nowo założona organizacja kontynuowała swoje podejście do larpów. Naszym celem były gry bardziej dopracowane, piękniejsze, na większą skalę, progresywne. Pierwszym dużym projektem Argosu był Geas: Burgkon [2] pierwszy w Polsce przedstawiciel gatunku który później zostanie nazwany blockbuster larpem. Burgkon łączył w sobie postęp zarówno pod względem larpowej metodyki (wpływ niemieckich i nordyckich doświadczeń: mechanika DKWDDK 1, fate play 2, mechanika seksu 3 ); jak i pod względem organizacyjnym (finansowanie z publicznego grantu, organizacja imprezy na prawdziwym zamku, z wyżywieniem, noclegiem i scenografią). Wkrótce Argos pozyskuje od władz Wrocławia lokal na swoją działalność, który staje się pierwszą w Polsce sceną black box, dedykowaną grom free form. Powstaje Geas: Burgkon Drugi [3]. Kwantowa Ontologia, opracowana przez nas metodyka tworzenia scenariuszy larpów dojrzewa i powoli osiąga poziom pierwszego projektu programu komputerowego.w roku 2015 zostaje on skomercjalizowany i otrzymuje nazwę Spindle. Powstają kolejne larpy eksperymentujące z minimalizacją zasad i manifestem Dogma 99 4 : Bunkier Hamleta [4], Kuszenie/Zbawienie [5], Odcięci [6], Chaos in the PRL [7]. Stypa [8] wygrywa konkurs Larpy Najwyższych Lotów. Because fuck you Z biegiem czasu, okazało się że ścieżki rozwoju larpów jako formy sztuki, oraz jako przedsięwzięcia biznesowego, zaczynają się rozwidlać. Utrzymanie funkcjonowanie posiadającej lokal i samochód organizacji zaczęło być kłopotliwe, pozyskiwanie funduszy grantowych zmieniło się z dodatkowego bodźca w konieczność. Prowadzenie organizacji w takiej formie zaczęło odbiegać od motywacji jej członków, skupionych jednak bardziej na samym tworzeniu gier. Jednocześnie realizacja projektów transgresywnych (Fight Club [9], Kto Ty? [10], Geas: Pielgrzymka [11]) bardziej zdystansowała nas od krajowej sceny larpowej, przesuwając z pozycji progresywnego mainstreamu do gier eksperymentalnych. W efekcie, nasze środowisko określiło się w 2015 roku przyjmując doktrynę Because fuck you. Zarzucone zostały działania w kierunku organizacji gier zdominowanych przez aspekt bizneswy, tak jak i gier dla sektora publicznego zdominowanych przez społeczną misję. Zdecydowaliśmy iż aspektem łączącym nas w stowarzyszenie jest chęć robienia larpów jako takich. Poza tym, zaniechano dalszych prób racjonalizowania naszej motywacji. Oprócz w/w projektów, okres prowadzący do sformułowania takiego wniosku obrodził bardziej i mniej udanymi projektami, eksperymentującymi z larpową formą i poszukującymi efektu katharsis: Wszechświatowa Ruchawka Tańca Kościotrupów [12], Larp o Duchach [13], Rose Tattoo [14], Workout [15], On The Road [16]. Od adaptowania osiągnięć nordyckiej szkoły larpowej (Bunkier Hamleta) doszliśmy do projektów progresywnych również w jej kontekście (Pielgrzymka, Fight Club, On The Road). 121

123 W poszukiwaniu radości gry Dziś, z początkiem 2016 roku, wydaje się że Argos rozpoczyna nowy rozdział swojego rozwoju. Etap odważnych eksperymentów dał nam dużo doświadczenia i wzbogacił nasz warsztat. Planujemy wykorzystać te doświadczenia w grach dających uczestnikom nie tylko refleksję i mocne przeżycia, ale także czystą radość gry i poczucie imersji, której chyba wszyscy larpowcy poszukują. Chcemy w naszych larpach w większym stopniu słuchać, niż mówić. Aspekt ko-kreacji ze strony uczestników, rozumienie larpa jako wspólnego doświadczenia to elementy, które będą cechowały nasze nadchodzące projekty: Mir, Third Side i Geas: Fires at Midnight. Ludografia: [1] Fantazjada; Akademia Rozwoju Deadline, Stowarzyszenie Fantazjada; [2] Geas: Burgkon; Kamil Bartczak, Agnieszka Labenz, Piotr Labenz, Ida Pawłowicz; 2011 [3] Bunkier Hamleta; Agnieszka Labenz, Piotr Labenz; 2011 [4] Kuszenie/Zbawienie; Kamil Bartczak; 2011 [5] Odcięci; Ida Pawłowicz, Justyna Czybier; 2011 [6] Geas: Burgkon Drugi; Kamil Bartczak, Katarzyna Górska, Agnieszka Labenz, Piotr Labenz, Ida Pawłowicz; 2012 [7] Chaos in the PRL; Kamil Bartczak; 2012 [8] Stypa; Kamil Bartczak, Przemysław Szymczak; 2013 [9] Fight Club; Kamil Bartczak; 2013 [10] Kto Ty?; Kamil Bartczak, Katarzyna Kehl, Annika Olejjarz, Laura Jankowska, Przemysław Szymczak; 2014 [11] Geas: Pielgrzymka; Kamil Bartczak, Katarzyna Kehl, Katarzyna Górska, Annika Olejjarz, Laura Jankowska, Marcin Szurpicki, Przemysła Szymczak, Anna Śliwa; 2014 [12] Wszechświatowa Ruchawka Tańca Kościotrupów; Katarzyna Górska, Przemysław Szymczak, Laura Jankowska, Kamil Bartczak; 2014 [13] Larp o Duchach; Kamil Bartczak, Przemysław Szymczak; 2014 [14] Rose Tattoo; Kamil Bartczak, Laura Jankowska; 2014 [15] Workout; Laura Jankowska; 2015 [16] On The Road; Aleksandra Ososińska, Kamil Bartczak; 2015 Przypisy: 1. Bez mechaniki da radę, Piotr Labenz 2. Fate play, Piotr Labenz 3. Gra miłości jak wyszło? Kamil Bartczak 4. Manifest Dogma

124 2011

125

126 Przesuwając granice - Mikołaj Wicher Mikołaj Wicher Przesuwając granice Daleka podróż Niespodziewane małżeństwo Nadchodzi ten moment w życiu niektórych larpowców, że granie już nie wystarcza. Motywacje są różne. Od muszę zobaczy, jak to się dzieje, po na pewno zrobię to lepiej. Tak było i ze mną. W 2010 zrobiłem swój pierwszy larp. I wpadłem w kryzys. Tak wiele rzeczy nie zagrało, nie wyszło. Tak trudno było doprowadzić to do końca. A mimo to ludziom się podobało. Magia larpowania. Zmusiło mnie to jednak do przemyśleń. Dlaczego tak się stało? Czy da się to zrobić łatwiej, lepiej? Czy ktoś coś o tym pisze? W tym czasie w Polsce nie było łatwo dostępnych materiałów na temat tworzenia larpów, a wiedza o tym, że ktokolwiek na świecie się tym zajmuje nie była rozpowszechniona. Jakie było moje zdziwienie, gdy odkryłem, że istnieje Knudepunkt i cała subkultura skupiona wokół tworzenia coraz lepszych gier. Zapisałem się na kolejną edycję w zasadzie natychmiast. Namówiłem do tego również Agatę Lubańską oraz Marcina Brzezińskiego. Był rok I mieliśmy być pierwszymi polakami na Knudepunkcie. Prawdopodobnie byliśmy pierwszymi, ale nie jedynymi. Na miejscu okazało się, że jest tam również Jakub Tabisz oraz Karina Graj. Nagle Polska miała bardzo konkretną reprezentację. Zanurzyliśmy się w wykłady, ćwiczenia, gry i prelekcje. Dyskusjom nie było końca. Okazało się, że można robić gry inaczej, że tych podejść jest tak wiele, jak wielu jest ludzi. Oraz, że postęp dokonuje się tam, gdzie ludzie analizują to co robią, wystawiają się na krytykę i starają się być lepsi. To doświadczenie dogłębnie wpłynęło na nas, jako twórców. Wróciliśmy do Polski, opowiadając o tym doświadczeniu oraz robiąc gry, po raz pierwszy nazywając je nordyckimi. Po wszystkim wiedzieliśmy już jakie larpy chcemy robi, nie wiedzieliśmy jeszcze z kim. Bardzo niebezpiecznie jest spotkać kobietę, która nas całkowicie rozumie. Zawsze kończy się to małżeństwem. Oscar Wilde Pyrkon 2012 można uznać za nieoficjalny początek inicjatywy zwanej później Liveformem. Wraz z Agatą Lubańską chcieliśmy wybrać się po raz pierwszy na największy w Polsce konwent. Studenckie życie zmusiło nas do poszukiwań tańszego sposobu dostania się do Poznania z Katowic i jedyną osobą, która odpowiedziała na nasze ogłoszenie był Dominik Dracan Dembiński. Dominika poznaliśmy już wcześniej, nasze pierwsze spotkanie miało miejsce na Bielskim Grojkonie. Wiedzieliśmy, że razem ze sporą grupą ludzi z okolic Cieszyna tworzą Forum Fanatyków Fantastyki, prężnie działającą organizację, robiącą również larpy. My, z kolei, od jakiegoś czasu z Agatą aktywnie interesowaliśmy się robieniem larpów oraz innych form, jak jeepy. W Katowicach staraliśmy się organizować wydarzenia pod marką grupy Splot. Rozmowy w drodze rządzą się swoimi własnymi zasadami. Rozmawia się o wszystkim i niczym. Czasem niezobowiązująca konwersacja potrafi przerodzić się w potężną światopoglądową dyskusję. Rzeczy stają się jeszcze bardziej interesujące, kiedy w małej przestrzeni auta zgromadzisz tylu larpowych twórców. Okazało się, że Dominik już od dłuższego czasu interesuje się tym, co dzieje się za granicą, bacznie obserwuje scenę niemiecką oraz stara się być na bieżąco z wszystkimi dostępnymi tekstami nt. tworzenia larpów, a także pisze własne. 125

127 To wtedy, podczas rozmów o grach, w które graliśmy, chcielibyśmy zrobić lub zrobiliśmy, Dominik opowiedział nam o New Age u, serii dieselpunkowych larpów, które tworzy. Jego cele: postawienie nacisku na akcję i prawdziwe działanie graczy w interakcji ze światem, żeby osiągnąć spektakularne efekty oraz wielkie emocje, były nam niesamowicie bliskie. Nieco wcześniej tworzyłem z Remigiuszem Maciupą, Agnieszką Pilc, Dawidem Przywalnym i Krzysztofem Szczęchem grę w Wiosce Fantasy, gdzie kierowaliśmy się tymi samymi priorytetami. U nas hieny cmentarne musiały naprawdę wykopać spreparowaną wcześniej trumnę, by wyłamywać pierścionki z palców kościotrupa. U Dracana podczas rytuału w opuszczonych ruinach, demon przebijał się przez udającą kamień styropianową płytę ołtarza, by wydrzeć serce z piersi kapłana. Zaiskrzyło między nami. Zostało zasiane ziarno zrozumienia. Nikt z nas nie przypuszczał nawet co z niego wyrośnie, ale byliśmy pełni energii i pewni, że będzie to coś epickiego. Zostaliśmy zaproszeni do współpracy przy organizacji New Age 2012: Krwawi Rekruci. [1] Szkoła filmowa New Age 2012 przez wiele osób do dziś uważany jest za najlepszy larp, w jaki grali. Owszem, można to samo powiedzieć o wielu grach. Ale rzadko zdarza się, żeby odczucia twórców były tak bardzo zbieżne z odczuciami graczy. Przygotowanie i prowadzenie tej gry było czystą przyjemnością. Akcja trwała 24 godziny na dobę, a jej tempo nieustannie rosło. Każdy z uczestników był prawdziwym bohaterem swojej opowieści. Kilkunastostronnicowe karty postaci oferowały całą gamę wątków oraz ulegały modyfikacji w zależności od podjętych wyborów, przez możliwość otwarcia zaplombowanych elementów. Eventy podczas gry okraszone były całą gamą efektów specjalnych, zaczynając od dymu i świateł, a na pirotechnice kończąc. Cały teren gry był w zasięgu centralnie sterowanego, podzielonego na strefy systemu akustycznego, który pozwalał na bieżąco modyfikować soundtrack w wybranej lokacji, tak, żeby działa na nastrój sceny. Radioodbiorniki umieszczone w domach odbierały na bieżąco współtworzony z graczami kanał radiowy. Codziennie ukazywała się gazeta. Większość znaczących budynków połączona była siecią telefoniczną, do której zaradny szpieg mógł się podpiąć, by podsłuchiwać rozmowy. Skala przedsięwzięcia, ilość pracy, a przede wszystkim efekt, był niesamowity. Filmowo, bohatersko, spektakularnie - te cechy stały się znakiem rozpoznawczym Szkoły Filmowej, stylu utożsamianego ze Stowarzyszeniem Liveform. Powołanie oficjalnej organizacji stało się koniecznością kiedy zrozumieliśmy, że chcemy robić razem kolejne gry. Gry jeszcze większe, z większymi budżetami, bardziej spektakularne, logistycznie wymagające. Na jak najwyższym poziomie. Celem, jaki sobie postawiliśmy, było przesuniecie granicy tego, jak larpy mogą wyglądać. W toku prac nad New Age em 2012, a później 2013 [2], który w swoim czasie był najdroższym larpem w Polsce 1, wyłoniła się zmotywowana i kreatywna ekipa, która doskonale czuła klimat, jaki chcieliśmy osiągnąć. Aleksander Tukaj, Grzegorz Woźniczko, Robert Jurczyk, oraz wielu innych, z południa i centrum województwa śląskiego postanowiło złączyć siły i robić razem kolejne Duże Rzeczy. Działalność Stowarzyszenia Liveform Wraz z formalizacją działania i przeprowadzką większości członków-założycieli do Katowic, można było powiedzie, że ziarno zostało zasadzone i z całą pewnością się przyjęło. Pierwsze dwa lata naszej działalności były szalonym pasmem projektów najróżniejszego kalibru. Od małych, kilkuosobowych larpów, poruszających egzotyczne tematy, po jedną z największych gier miejskich w Polsce, Evakuację [3]. Każdy z tych projektów uczył nas nowych kompetencji i pozwalał się dotrze. Z perspektywy czasu wydaje mi się, że to najważniejsza sprawa dla każdej organizacji, która chce wcielać w życie swoje projekty nauczyć się, jak działać razem, projekt po projekcie, zachowując zdrowie psychiczne i energię. Szybko stało się dla nas jasne, że stworzony przez nas styl pracy jest niepowtarzalny i sprawia, że ludzie z całej Polski chcą włączać się w naszej akcje. Dość specyficzny gatunek ludzi. Otwartych, samodzielnych, tolerancyjnych, potrafiących przełożyć dobro projektu nad personalne ambicje. Osób, które w innych warunkach być może spełniałyby się zakładając własne grupy i pracując na własny rachunek. Gotowych z tego zrezygnować, by razem osiągnąć więcej. To właśnie dla tych wszystkich ludzi Agnieszka Hawryluk i Szymon Boruta zorganizowali pierwszy Livecon. Kameralny konwent nad brzegiem Zalewu Goczałkowickiego, gdzie w letniej atmosferze członkowie i sympatycy spędzają czas grając w najlepsze gry, testując swoje pomysły i bawią się do samego rana. Jak w każdej grupie, tak i w Liveformie, nie obywa się bez konfliktów. Gdy tak wiele silnych, różnych osobowości próbuje robić coś razem, różnice zdań są nieuniknione. W Liveformie, każdą taką sytuację staramy się rozwiązywać za pomocą dialogu. Ta otwartość i gotowość do rozmowy są owocami naszej pracy i są one dla nas cenniejsze niż jakikolwiek projekt. College of Wizardry Szwecja, marzec Niezobowiązująca rozmowa Dominika Dembińskiego z Clausem Raastedem, na temat jednego z odłożonych na bok projektów, rozpoczęła prace nad grą, która miała wkrótce zmienić postrzeganie larpów na świecie. Hogwarts Live, przemianowany na College of Wizardry [4], trzydniowa gra na Zamku Czocha, w której udział wzięło ok 160 graczy i organizatorów, obiła się szerokim echem w światowych mediach. O tym, czym jest larp, można było przeczytać wszędzie. Od hermetycznych portali poświęconych fantastyce, przez tygodniki opinii, aż do czołowych dzienników w USA i Wielkiej Brytanii. Larp wyszedł daleko poza prostą symulację szkoły magii, generując ogromne zaangażowanie graczy..powstały piosenki, kompozycje muzyczne, obrazy, opowiadania, blogi fanfikowe, a nawet książki. W roku 2015, każdy uczestnik dostał na własność ponad 400 stronicowy grimuar w twardej oprawie oraz towarzyszący mu bestiariusz. Choć inspirowała nas twórczość J.K Rowling, zrozumieliśmy, że to, co zapoczątkowaliśmy, nie pomieści się w sztywnych ramach jej świata. Zadecydowaliśmy o przeniesieniu gry do naszego własnego uniwersum i rozwijaniu go według pomysłów naszych oraz innych osób zaangażowanych w całe przedsięwzięcie. Kiedy tworzyliśmy pierwszą odsłonę College u nie przypuszczaliśmy, że w rok później będziemy już po sześciu edycjach oraz innych międzynarodowych projektach. Oczywiście od lat nie było niczym dziwnym pojechać na larp do innego kraju. Jednak nasze podejście all-inclusive, gdzie jako 126

128 organizatorzy zajmujemy się nie tylko larpem, ale też noclegiem, wyżywieniem, transportem, częścią kostiumów i rekwizytów, zapoczątkowało nurt larpowej turystyki.podążyli nim także inni twórcy. Jesteśmy na początku tej drogi i nikt nie ma pojęcia dokąd dokładnie nas ona zaprowadzi. Jeśli kogoś to interesuje. Naszym ostatecznym celem, jest larp na Księżycu. Jeśli nie śmiejesz się w duchu czytając te słowa, być może również doświadczyłeś tego co my. Niemożliwe właśnie staje się możliwe. Na naszych oczach. Kiedy czytasz w singapurskim dzienniku o swoim larpie na zamku w Polsce, to wiesz, że ogród do którego wszedłeś, to już nie to samo miejsce. Być może już wcale nie jesteś w ogrodzie, ale we wnętrzu króliczej nory. Przypisy: 1. W pełnej akredytacji z noclegiem i wyżywieniem kosztował prawie 200 zł. Ludografia: [1] New Age 2012: Krwawi Rekruci ; Dominik Dembinski, Aleksander Tukaj, MikołajWicher, Agata Lubańska, Michał Sypko, Robert Jurczyk, Grzegorz Woźniczko;2012 [2] New Age 2013: Honor of the North ; Dominik Dembinski, Aleksander Tukaj, Mikołaj Wicher, Agata Lubańska, Michał Sypko, Bartłomiej Matuszny, Krzysztof Szczęch, Kamila Kołodziej, Marta Szmigiel, Patryk Kulpok, Robert Jurczyk, Bartosz Łysakowski; 2013 [3] Evakuacja, Fryderyk Brandys, Stowarzyszenie Liveform; 2013 [4] College of Wizardry ; Agnieszka Linka Hawryluk-Boruta, Agata Świstak, Aleksandra Hedere Ososińska, Charles Bo Nielsen, Claus Raasted, Dorota Kalina Trojanowska, Dracan Dembinski, Freja Gyldenstrøm, Ida Pawłowicz, Mikolaj Wicher, Szymon Boruta;

129

130 Agnieszka Piwnicka Przyjaźń i larpowanie - czyli od zera do bohatera Przyjaźń i larpowanie - czyli od zera do bohatera - Agnieszka Piwnicka Nasze początki były nietypowe, odizolowane od świata larpów i dość przypadkowe. Chciałabym przedstawić naszą historię, założenia, którymi do dzisiaj się kierujemy, oraz to, jak po wielu latach działamy dalej. Wspomnę o naszych projektach i osiągnięciach ale przede wszystkim, chciałabym pokazać co sprawiło że powstaliśmy i że do dziś to coś jest najważniejszym czynnikiem naszej działalności. Na sam początek, dla tych którzy o nas nie słyszeli, wyjaśnię kim jesteśmy. Insania czyli Gdyńska Grupa Miłośników Fantastyki w Gdyni. Działamy nie tylko na terenie Trójmiasta, ale skupiamy się przede wszystkim na rodzimej Gdyni i okolicach. Współorganizujemy konwent larpowy Spotkanie z Larpami, czyli SPOT. Bierzemy udział w konwentach oraz tworzymy wiele własnych projektów. Insania to przede wszystkim gracze, zazwyczaj osoby młode, często początkujące. Nie mamy stałej listy członków, składek ani statusu stowarzyszenia; kiedy Insania się rodziła, nie zakładaliśmy, że rozwinie się ona w grupę o zasięgu szerszym niż grono naszych najbliższych znajomych. Założycielami są Agnieszka Wiedźma Piwnicka oraz Karol Arvan Hewelt. Jedyny wyraźny podział w grupie to podział na Graczy oraz Mistrzów Gry. Grono mistrzów kilkukrotnie ulegało zmianom. To oni w całości zajmują się organizacją wszystkich spotkań oraz pozostałych inicjatyw. Od samego początku działamy w wykreowanym przez nas świecie zwanym Venera. Jest to uniwersum magicznego średniowiecza dark fantasy, niedokończone, otwarte na zmiany i bardzo dynamiczne. Stale je uzupełniamy. Oprócz larpów, prowadzimy również sesje RPG. Ich fabuła się zazębia i stale uzupełnia, dzięki czemu historia Venery stale się pisze, a gracze mają na nią aktywny wpływ. Każdy może dołączyć do grona Insanii. Przynależność jest bardziej symboliczna, albowiem (jak już wspomniałam) nie mamy stałej listy członków. Czujemy się częścią larpowej sceny Trójmiasta i choć niektórzy oceniają nas jako grupę odizolowaną, jesteśmy jednak otwarci na nowe osoby i inicjatywy. Być może taki wizerunek wynika z nietypowego klimatu Insanii, który mam zamiar zarysować w dalszej części. Powstanie grupy i nasze idee Nasz pierwszy larp[1] odbył się w 2011 roku w Gdyni, w pasie nadmorskim pomiędzy Polanką Redłowską a Gdynią Orłowem. Jest to kilkukilometrowy odcinek dzikiej plaży oraz porośniętych lasem wzgórz. Razem z organizatorami wzięło w nim udział dziesięć osób. Byliśmy ludźmi bez sztandaru, bez jakiegokolwiek doświadczenia, działającymi intuicyjnie, szukającymi nowej formy rozrywki. Wspominając dzisiaj tą grę, uważam że zakrawa na cud, iż wyszła bez większych potknięć. Zaczynaliśmy nie mając pojęcia o istnieniu larpów w Polsce, nie znaliśmy żadnych grup larpowych czy graczy RPG i wydawało się nam że jesteśmy pionierami na terenie Trójmiasta. Scenariusz, napisany bez jakiejkolwiek wiedzy teoretycznej, dość dobrze wchłonął postaci wykreowane i przygotowane przez graczy. Staraliśmy się wpisać go w ramy Venery, wtedy właściwie tworzyliśmy jej podwaliny. Larp wynikał trochę z wcześniejszej sesji RPG, (stąd wiedza graczy na temat świata); ta zaś odbyła się dzięki słowom, które do dziś uznaję za początek niezwykłej przygody: Hej Aga, słyszałem że grasz w RPG. Na listopad 2011 roku datujemy powstanie grupy, choć nie wiedzieliśmy wtedy, że właśnie powstajemy... W momencie przygotowań do drugiego larpu (przebieg i atmosfera pierwszego zauroczyły nas, a entuzjazm wzrósł do ogromnych rozmiarów) powstała potrzeba stworzenia grupy i kanałów komunikacji z graczami. Nazwa Insania, znowu była kwestią przypadku (i w sumie pośpiechu), bowiem założyciele, krążąc myślami wśród dziwnych pomysłów (między innymi Zastępy Venery ), uznali że szaleństwo jest tym, co nam przyświeca. Tak oto słowo insania (łac. szaleństwo), stało się naszą nazwą aż po dziś. Od pierwszej gry wiele się zmieniło, przede wszystkim stroje. Ich poziom rósł z każdym spotkaniem. Na początku farbowana peleryna z prześcieradła była szczytem naszych oczekiwań. Również broń ciężko było nazwać bezpieczną. Używaliśmy drewnianych kijów, pokrytych cienką warstwą otuliny. Wynikało to z nieznajomości panujących standardów oraz przyzwyczajeń z rekonstrukcji historycznej, gdzie na treningach walki, używane było lite drewno. Niewątpliwie, udział w rekonstrukcji historycznej, w naszym środowisku o wiele wyprzedzał larpowe początki. W 2011 i 2012 roku odbyło się pięć gier, które były swoimi bezpo- 129

131 średnimi kontynuacjami. Postacie i wydarzenia splatały się z równocześnie trwającymi sesjami RPG. Zrodził się kanon, czyli podział na sesje głównej kampanii oraz odskocznie nie mające wielkiego wpływu na historię krainy. Każdy larp wpisywany był w kanon. Do dziś, niestety nie został on spisany. Wynikało to z braku takiej potrzeby; co prawda liczba graczy rosła bardzo szybko, jednak wciąż ograniczała się do znajomych i osób blisko zaprzyjaźnionych. To był okres, w którym rodziło się nasze przesłanie, kształtował charakter grupy. Właśnie przyjaźń, bliskie relacje i luźny klimat ukształtowały naszą unikalną osobowość. Do dziś nie jesteśmy stowarzyszeniem ani klubem, właśnie po to, aby nawiązywać do relacji, jakie mają nas łączyć. Choć może wydawać się to dla niektórych romantycznym laniem wody, lecz to właśnie przyjaźń i braterstwo są dla nas najważniejsze. Nie zyski, wielkie projekty czy rozgłos. Dbamy o to, aby nigdy nie zapomniane zostało to, po co tak właściwie się spotkaliśmy. Nasza grupa była i jest miejscem, gdzie odnajdują się ludzie, którzy ze względu na swoje hobby, zainteresowania czy nawet poczucie estetyki nie do końca wpisują się w stereotypowy schemat młodego człowieka w społeczeństwie. Można długo debatować na temat życia larpowca w świecie codziennym, lecz na przełomie 2011 i 2012 roku, kiedy wszyscy byliśmy bardzo młodzi, czuliśmy, iż nie pasujemy do mainstreamu. Insania stała się ostoją, dzięki której ludzie o podobnych poglądach i zainteresowaniach mogli znaleźć sobie podobnych. Zrodziły się przyjaźnie i miłości, których do dziś nie zerwał czas. To jest, było i będzie dla nas najważniejsze, bowiem sprawia że jesteśmy tymi ludźmi, którymi jesteśmy. Nad rozważanie teorii larpowej, zawsze przedkładamy dobrą atmosferę i zabawę, uznając ją za główny cel larpowania. Postawa ta często rodzi przekonanie, iż odcinamy się od informacji i nowin ze świata larpów, oraz rozwijającej się teorii larpowej. To nie do końca prawda. Nie jesteśmy gronem tworzącym trendy, podążającym za nimi, czy nawet rozmawiającymi o nich lecz gry, jakie są obecnie prowadzone przez Insanie, na pewno je wykorzystują. Jako założycielka i twórca gier, staram się pogłębiać i wykorzystywać wiedzę teoretyczną, nie przekazuję jej jednak graczom, gdyż jest ona poza kręgiem ich zainteresowań. Członkowie Insanii oczekują dobrej gry, nie są ludźmi rozprawiającymi nad jej fundamentami. Nie zaprzeczam jednak że początki były inne, wyważaliśmy już otwarte drzwi, nie znając świata larpów i metod ich tworzenia. Na szczęście, patrząc na skalę naszych ostatnich przedsięwzięć, te czasy mamy już jednak za sobą,. Momentem przełomowym w naszej historii, bez wątpienia, jest nasz piąty larp. Odbył się w Muzeum Archeologicznym, w Grodzisku w Sopocie. Grodzisko (położone w niesamowicie malowniczej nadmorskiej okolicy), jest rekonstrukcją wczesnośredniowiecznego grodu. Odbył się tam nasz pierwszy duży larp,[2] który zgromadził około trzydziestu uczestników z całej Polski. Po raz pierwszy zorganizowaliśmy zrzutkę pieniędzy, aby opłacić gród oraz zapewnić graczom klimatyczny posiłek. Do naszej dyspozycji była karczma, świątynia, zbrojownia, las oraz plac: wszystko czego potrzeba do idealnej scenerii. Gra trwała dwa dni (z przerwą na sen) i zakończyła się biesiadą, oraz pierwszym rozdaniem nagród za najlepszy strój, najlepszą kartę postaci i najlepszą grę aktorską (przyznawanie nagród kultywujemy do dziś). Jak na pierwsze nasze tak duże przedsięwzięcie, byliśmy zaskoczeni pozytywnym efektem, choć ilość pracy niewątpliwie przerosła nasze oczekiwania. Zebrane przez nas opinie graczy dowodzą, że było to bardzo udane wydarzenie. Wprowadziło nas również w środowisko larpowe w Trójmieście. Dowiedzieliśmy się o istnieniu innych grup i szukaliśmy u nich pomocy i rady w dalszym funkcjonowaniu. Po raz pierwszy Insania pojawiła się na ustach i w świadomości twórców z okolicy. Ewolucji uległ charakter naszej grupy. Jako że liczba graczy wzrosła prawie dwukrotnie, mistrzowie gry również musieli bardziej podkreślić swoją odrębność. Nadal pozostawaliśmy przyjaciółmi i znajomymi, jednak każdy uczestniczący w tamtych wydarzeniach, potwierdzi, że coś się zmieniło. Pojawiły się kwestie publiczne i prywatne. Niestety było to nieuniknione przy tym rozmiarze działalności. Krótko potem stworzyliśmy fanpage i zajęliśmy się promowaniem fejsbukowej grupy. Nie zmieniło to stosunków między graczami, jednak zwiększyło ich liczbę. Nadało nam osobowość, profil widoczny dla innych. Rozpoczął się proces PRu. Każdy twórca i każda osoba prowadząca stowarzyszenie wie, że jest to niezwykle ważny proces, nierozłącznie związany z rozszerzeniem skali działania. My szliśmy trochę na oślep, starając się utrzymać równowagę między prywatną miłością do Insanii a potrzebą twardej ręki, która poprowadzi ją w odpowiednim kierunku. Kolejnym przełomem okazał się SPOT 2013, na którym larp Poszukiwanie Smoczej Łuski [3] otrzymał nagrodę w kategorii najbardziej klimatyczny larp. Oprócz wyróżnienia otrzymaliśmy również propozycję współorganizacji następnych edycji konwentu. Dla nas był to kolejny etap promowanie Insanii w środowisku larpowym. Staraliśmy się wnieść świeżość i optymizm, którymi się charakteryzowaliśmy. Jako że częścią techniczną i logistyczną zajmował się Zardzewiały Topór, uczyliśmy się i obserwowaliśmy, nie narażeni na wielkie potknięcia niedoświadczonych. Do dziś zorganizowaliśmy jeszcze jedną edycję SPOTa i szykujemy się do następnej. Charakter konwentu jest przyjazny, luźny. Skupienie programu na larpach idealnie pasuje do tego, co chcemy sobą reprezentować: larp jako pasję, źródło przyjemności i sposób poznania ludzi, którzy często stają się przyjaciółmi. Oprócz opisanych wydarzeń, podejmowaliśmy również wiele mniejszych inicjatyw. Pomagaliśmy zbierać pieniądze dla chorego chłopca podczas festynu charytatywnego oraz jeździliśmy z naszymi grami na inne konwenty. Cykliczną i jedną z naszych najważniejszych aktywnością jest udział w paradzie z okazji Dnia Niepodległości 11 listopada w Gdyni. Oprócz przemarszu, w czasie którego prezentujemy nasze stroje i umiejętności, organizujemy tego dnia zabawy dla dzieci: strzelanie z łuku czy walkę bronią bezpieczną. Opowiadamy kim jesteśmyi co robimy, rozszerzając w ten sposób świadomość larpową w naszej okolicy. Całość zwieńczamy świętowaniem rocznicy powstania Grupy w swoim gronie. Dla niektórych zaskakujące jest to, iż tworząc gry, nasi larpmasterzy nie podpisują się pod nią imieniem, lecz nazwą grupy. Larpy tworzone są dla Insanii, piszę ten tekst używając przede wszystkim formy my jako znak tego, iż nikt w grupie nie jest ważniejszy, a tytuł mistrza gry jest jedynie zaszczytem, a nie formą wywyższenia. Najważniejsze dla twórców w Insanii jest promowanie nie siebie, lecz grupy jako całości. Jako twórcy mamy również swoje własne gry, które prowadzimy pod swoim imieniem, lecz największe projekty są tworzone jako wypowiedź grupy, a nie jednostek. Obecnie największą dotychczasową grą i naszym sukcesem jest Saga wygnanych [4] zorganizowana w marcu 2015 roku w Garczynie. Udział w niej wzięło czterdziestu graczy a do naszej dyspozycji mieliśmy całe Powiatowe Centrum Młodzieży w Garczynie oraz okoliczne lasy. Gra toczyła się dwa dni, zorganizowany został nocleg oraz klimatyczne wyżywienie. Jednym z kulminacyjnych wydarzeń było przepłynięcie rekonstrukcjami łódek wikingów na wyspę na jeziorze w nocy w świetle pochodni. Poziom strojów oraz gry aktorskiej uczestników zaskoczył nawet 130

132 nas, organizatorów. W tej chwili jesteśmy właśnie na początku prac nad kolejną edycją Sagi Wygnanych - Ostoja Nadzieji, zaplanowanej na 2016 rok. To, co jest dla nas bardzo ważne, to minimalizacja kosztów udziału w wydarzeniu. Nie osiągamy żadnych zysków z naszych gier i dokładamy wszelkich starań aby koszta były jak najniższe, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiego poziomu. Uważamy że dobre larpy nie muszą być drogie. Wynagrodzenie czasu poświęconego na tworzeniu larpów, jest czymś do czego warto dążyć, jednak larpy komercyjne różnią się od tych, które robimy obecnie. Przede wszystkim inny jest ich cel i grupa odbiorców. Chcemy cieszyć się swoją pasją jaką jest tworzenie, na razie nie myślimy o czerpaniu z naszej działalności zysków. Niezaprzeczalnie, jesteśmy żywym dowodem na to, że ani wiedza, ani doświadczenie czy teoria, nie są jedynym przepisem na działalność grupy. Jedyne, co było nam potrzebne aby powstać i działać, to przyjaźń. Ludografia: [1] larp jesienny ; Agnieszka Piwnicka, Karol Hewelt, 2011 [2] Larp w Grodzisku ; Agnieszka Piwnicka, Karol Hewelt, Michał Lewiński, 2013 [3] Poszukiwanie Smoczej Łuski ;Agnieszka Piwnicka, Karol Hewelt, Michał lewiński Vojteh Mańskowski, 2014 [4]Saga Wygnanych ;Agnieszka Piwnicka,Karol Hewelt, Mikołaj Gano, Łukasz Walkusz,

133

134 2012

135

136 Hubert Sosnowski Jak zdobyto Dziki Wschód Jak zdobyto Dziki Wschód - Hubert Sosnowski Dziękuję Grzegorzowi Kozubskiemu za wycieczkę w larpową przeszłość Białegostoku oraz Agacie Godun za pomoc w usystematyzowaniu wiedzy o teraźniejszości. Dotychczas larpy na wschodzie Polski kojarzyły się głównie z Lublinem i Stowarzyszeniem Grimuar. Na północ od nich, w Białymstoku i okolicach, ziała wielka, biała plama. Dziki Wschód, pustynia, terra incognita, żadnych wieści. Jedynie jakieś niedookreślone legendy z zamierzchłej przeszłości. Wschód okrywała mgła tajemnicy i zapomnienia. Sytuacja zmieniła się na przełomie 2012 i 2013 roku, kiedy w stolicy Podlasia zaczęła działać Żywia. Tyle że przed jej nastaniem też działo się tu całkiem sporo. Legendy opowiadane przez bardziej doświadczonych konwentowiczów, larpowców, fantastów były prawdą. Dlatego uchylimy rąbka tajemnicy i prześledzimy rozwój larpów na Podlasiu. Ziarna U schyłku PRLu i na początku III RP fantastyka w Białystoku rozkwitała. To właśnie to miejsce,a ściślej Supraśl i okoliczna Puszcza Knyszyńska, są jedną z kolebek tego, co dziś znamy jako larpy. Tutejsi fantaści, zrzeszeni wtedy pod banderą KFTaurus i Ubik bardzo prężnie działali na przełomie lat 80 i 90 ubiegłego wieku. W 1989 roku zorganizowali konwent Kontur, na którym odbyła się terenowa gra fabularna, uznawana za pierwszą w Polsce. Zaginiony talizman 1 angażował osiem pięcioosobowych zespołów, które przegonił po okolicznym lesie w poszukiwaniu tytułowego artefaktu. Gra dosyć mocno przypominała swoimi założeniami podchody - fabułę popychano do przodu poprzez realizację prostych, sprawnościowych zadań. Uczestnicy przemierzali jedynie wyznaczone ścieżki. Kładło się duży nacisk na gamizm i wygrywanie fabuły. Twórcy wychodzili z założenia, że gra, której żadna z drużyn nie może wygrać, jest grą złą. Dziś takie i podobne rozwiązania mechaniczne czy fabularne budzą uśmiech nostalgii, wydają się niegrywalne, jednak wtedy... wtedy były Czymś. Twórcy z Taurusa nabierali rozpędu przez kolejne lata, organizując coraz większe terenówki. Pierwsze oznaki ewolucji w stronę tego, co znamy dziś jako larpy pojawiły się w okolicach 1992 roku. Pierwsze Konturowe gry przenosiły ideę zabawy wprost z papierowego RPG w teren. Każda grupa miała opiekuna-mistrza gry. Gracze mogli importować swoje postacie z poprzednich lat. Kanonem do tworzenia kolejnych edycji była powieść Park marzeń Larry ego Nivena i Stevena Barnesa. Do sukcesu Zaginionego talizmanu przyłożył się też klimat budowany przez stroje przygotowywane na miarę możliwości, jakie oferował schyłkowy PRL, oraz zaangażowanie graczy, ich wczucie się w przygotowane postaci. Jako ciekawostkę należy odnotować fakt, że to na Konturach po raz pierwszy wprowadzono konkursy na stroje graczy. Autorzy gier tego okresu nie wahali się sięgać po różne konwencje science fiction, post-apo, opowieści o wampirach. Ciekawym przedsięwzięciem, przygotowanym w ramach jednej z edycji Konturu, była Wyprawa na Lens IV 2. Gra terenowa poświęcona lotom kosmicznym, połączona z licznymi szkoleniami, warsztatami i wykładami z kosmologii, biologii obcych planet i podstaw medycyny. Kończyła się klasycznym egzaminem. Twórcy Konturu byli częścią larpowej fali, która zalewała wtedy Polskę w kilku miastach. Zainspirowali też grupy z innych regionów, między innymi Collaps i Mordor z Trójmiasta, które nie tylko podchwyciły, ale i rozwinęły ideę. Co ciekawe, Zaginiony talizman i inne ówczesne gry od Taurusa, trwały po kilka godzin, nie dni, jak dziś bywa w przypadku Fantazjady, Flambergu czy larpów przeznaczonych na ostatnie dni Hardkonu i Dreamhaven. Ostatni Kontur odbył się w 2003 roku. Przedstawiciele klubów mieli potem inne zajęcia, zaś ośrodki, w których odbywały się konwenty zwyczajnie popadały. Potem nastała larpowa ciemność. Nie oznaczało to jednak kompletnego zaniku aktywności larpowców. Przez długi czas białostockie larpy były głównie wydarzeniami towarzyskimi, rozgrywanymi raczej nieoficjalnie. W międzyczasie działało jednak kilka stowarzyszeń, organizujących larpy, między innymi Blady Gród. Członkowie tej grupy prowadzili swoje gry na terenie miasta, jeździli na konwenty i... założyli drużynę piłkarską, która wzięła udział w Białostockim Turnieju o Puchar Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy. Białystok musiał jednak czekać dziewięć lat na grupę, która zajmie się tą niszą poważnie. Musiał czekać na Żywię. 135

137 Wyprawa Wszystko zaczęło się od wyprawy kilku osób na Polcon 2012 we Wrocławiu. Przyszli założyciele Żywii uczestniczyli w grach, które wywarły na nich ogromne wrażenie. Wrócili do domu z bagażem doświadczeń, zafascynowani nową dla nich formą rozrywki. Pierwsze kroki stawiali jako grupa znajomych, prowadząc larpy w domach. Tak zaczynał choćby mafijny Szef wszystkich szefów 3 Agaty Godun. Na początku 2013 roku Żywia nawiązała współpracę z Wydziałem Filologii Uniwersytetu w Białymstoku. W murach tej uczelni pod koniec stycznia swoją premierę miało Silentium Universi 4 Dariusza Domagalskiego, ciężki larp w klimatach science-fiction, później wielokrotnie rozgrywany w całej Polsce. Ten sam twórca przywiózł do Białegostoku jeszcze kilka gier, między innymi Aleję Zagłady 5, Stację polarną 6 i Delictum Omissivum 7. W międzyczasie coraz prężniej działali rodzimi twórcy. Agata Godun napisała ponury dramat z nutką horroru, Pożegnanie Doroty 8, a wspólnie z Domagalskim napisała także Orient Express 9. Gdy Żywię wsparł Mateusz Bielski, we trójkę stworzyli Ligę niezwykłych dam i dżentelmenów 10, larp, który stanie się zalążkiem festiwalu ArtEast, flagowego wydarzenia klubu i zapoczątkował współpracę z Zamkiem w Tykocinie. Już wtedy wśród klubowiczów zaczęła pojawiać się chęć do poszerzania kompetencji zarówno pod względem gry, jak i pisania larpów. Dlatego Żywia zorganizowała dwie edycje warsztatów, jedną w maju, drugą w czerwcu, dzień przed grą na Zamku. W drugiej połowie roku do pionu twórców dołączył niżej podpisany Hubert Sosnowski z westernowym Helldorado 11, laurką napisaną pod adresem spaghetti westernów. Jesienią powstało też W śnieżną, mroczną noc 12, miks kryminału i horroru nawiązujący do klimatów bliskich miłośnikom Z archiwum X. Był to czas, kiedy twórcy z klubu eksperymentowali, próbowali różnych rozwiązań. Ich pomysły bywały chybione, ale zazwyczaj okazywały się trafione. Powoli rodził się i kształtował styl pracy poszczególnych autorów. Ogrody W 2014 roku Żywia zaczęła nabierać rozpędu, pojawili się debiutanci wraz z kolejnymi larpami. Wśród nich znalazły się między innymi Otorten 13 Kamila Sochonia i Grzegorza Bereszczuka czy Dracula Pauliny Nowis, Przekleństwem Kruczej Pani 14 (Paulina Nowis, Marlena Bigosińska, Daniel Zacharczuk). Wczesną wiosną odbyły się też Koty marcowe 15 Agaty Godun, które przyciągnęły do klubu nowych graczy. Przełom lata i wiosny przyniósł zaś pierwszą pełnoprawną edycję ArtEast Larp Festivalu. Na program imprezy składały się pomniejsze larpy, warsztaty i jeepformy, zaś wisienką na torcie była Gra Główna, Angele Dei 16, ponownie wystawiona na Zamku w Tykocinie (której autorami byli znowu: Agata Godun, Dariusz Domagalski i Mateusz Bielski do składu dołączył Daniel Zacharczuk). Na wydarzenie przyjechali także gracze z innych miast Polski. Przez cały rok Żywia wystawiała też swoje larpy na innych konwentach na Hardkonie, Falkonie czy Spotcie. Jesienią klub zacieśnił współpracę z nowopowstałym Exp Barem, lokalem stanowiącym bezpieczną przystań dla miłośników wszelkiego rodzaju gier, także larpów przyniósł nowe wyzwania, które wymagały realizacyjnego rozmachu. Larpowcy kontynuowali realizację ArtEast Larp Festivalu, na który zaproszono także twórców z innych miast Polski. Pierwszego dnia wystawiono między innymi larp Jakuba Barańskiego Birdman 17, który został nagrodzony Złotą Maską. Zwieńczeniem festiwalu był Cień na Arenie 18 (autorzy: Hubert Sosnowski, Kamil Sochoń, Urszula Białobrzeska, Grzegorz Bereszczuk, Mateusz Bielski), ożywiający bardziej awanturnicze oblicze rpgowego settingu Monastyr. Gra Główna ArtEastu jak zwykle odbyła się na Zamku w Tykocinie i uczestniczyło w niej ponad 50 graczy. Opowiadała o cenie wolności i bezpieczeństwa, rywalizacji na arenie poświęcając też dużo miejsca politycznym spiskom. Kolejnym wyzwaniem, któremu członkowie Żywii musieli sprostać, była Gra Główna Festiwalu Innowacji Larpowych Dreamhaven. Zachód: Przebudzenie opowieści 19 był larpem, który łączył western z klimatami niesamowitości i nadnaturalności. Pisany z myślą o ponad 120 uczestnikach, ze względu na rozmiar, wymagał ogromnego zaangażowania, dużych nakładów czasu i pracy. Ekipa twórcza i logistyczna liczyła kilkanaście osób. Przebudzenie opowieści skupiało się na konfrontacji ludzi z nadnaturalnością, z legendami Dzikiego Zachodu. Było też po brzegi wypełnione odniesieniami do popkultury oraz wierzeń Ameryki Południowej. W międzyczasie Żywia działała też bardziej lokalnie, organizując cykliczne warsztaty w ramach Projektu Larpstok, objętego patronatem Uniwersytetu w Białymstoku. Larpstok zakładał poszerzanie umiejętności w zakresie improwizacji, kreatywnego myślenia czy pisania scenariuszy larpowych. Esencja Modus operandi Żywii to przede wszystkim dobra zabawa. W dzisiejszych czasach, w kontekście artykułów o post-progresywnych larpach poprzednie zdanie brzmi jak ignoranctwo i groza w najczystszej postaci, ale uspokajam: grupa jest otwarta na innowacje, śledzi to, co dzieje się w Polsce, wypatruje przełomowych mechanik i rozwiązań. Ceni się tu gry nastawione na głęboką immersję, jednak gracze najlepiej czują się podczas zabawy klimatem i postaciami. Z larpów czerpią przede wszystkim przyjemność, dbają przy tym o obecność wartości dodanych. Tutejsi twórcy bawią się popkulturą, motywami baśniowymi i mitologicznymi, chętnie sięgają też po urban legends, ale nie stronią też od gorzkiej codzienności, czasem tylko doprawionej nutką grozy lub niesamowitości. Chętnie nawiązują do znanych i lubianych klimatów, westernów, horrorów, klasycznych kryminałów i opowieści niesamowitych. Choć nie zawsze jest to możliwe, starają się ograniczać mechanikę do minimum. Stawiają przy tym na klimat i stroje. Czerpią inspiracje z filmów, literatury, gier komputerowych, komiksów i prawdziwych wydarzeń. Być może czekają właśnie na Ciebie. 136

138 Bibliografia I M. Szlęzak, G. Kozubski: Gry fabularne na żywo w: Magia i Miecz, Numer 2/1993, s zywia-bkl.blogspot.com, data dostępu: data dostępu: bladygrod.nora.pl, data dostępu: Ludografia 1. Zaginiony talizman, Adam Matuszewicz i in., Wyprawa na Lens IV, Twórcy ze stowarzyszenia Taurus, Szef wszystkich szefów, Agata Godun, Silentium Universi, Dariusz Domagalski, Aleja zagłady, Dariusz Domagalski, Stacja polarna, Dariusz Domagalski, Delictum Omissivum, Dariusz Domagalski, Orient Express, Agata Godun, Dariusz Domagalski, Pożegnanie Doroty, Agata Godun, Liga niezwykłych dam i dżentelmenów, Agata Godun, Dariusz Domagalski, Mateusz Bielski, Helldorado, Hubert Sosnowski, W śnieżną, mroczną noc, Hubert Sosnowski, Otorten, Kamil Sochoń, Grzegorz Bereszczuk, Przekleństwo Kruczej Pani, Paulina Nowis, Marlena Bigosińska, Daniel Drach Zacharczuk, Koty marcowe, Agata Godun, Angele Dei, Agata Godun, Dariusz Domagalski, Mateusz Bielski, Daniel Drach Zacharczuk, Birdman, Jakub Barański, Cień na arenie, Hubert Sosnowski, Kamil Sochoń, Urszula Białobrzeska, Grzegorz Bereszczuk, Mateusz Bielski, Zachód: Przebudzenie opowieści, Mateusz Bielski, Agata Godun, Hubert Sosnowski, Marcin Szurpicki, Marlena Bigosińcka, Małgorzata Gawryluk, Karolina Żerańska, Paulina Nowis, Aleksander Tukaj, Paulina Misiukiewicz,

139

140 2013

141

142 Anna Kwapiszewska Licencja na Larpowanie Licencja na Larpowanie - Anna Kwapiszewska Larpmaster(ka) z licencją Tworzenie gier jest dla wielu spełnieniem marzeń i jednocześnie synonimem robienia czegoś interesującego. Jednocześnie jest to ścieżka zawodowa, w której, jak dotąd, nie był potrzebny konkretny dyplom, za to wymagane są chęci, zapał i pasja. Bo przecież umiejętności to rzecz nabyta i to niekoniecznie w uniwersyteckich ławach. Czy zatem studia okołogrowe mają sens? Albo czy larpmaster(ka) albo Mistrz(yni) Gry potrzebują licencji na prowadzenie i tworzenie gier? A może gry tworzone przez licencjonowanych twórców i tak nie mają szans z grami tworzonymi przez starych wyjadaczy, dla których pisanie i prowadzenie gier to praktyka i pasja? Czy takie studia mogą nauczyć czegoś przydatnego? A słowo ciałem Jest rok Profesor Mariusz Zawodniak otwiera właśnie nowatorski kierunek o nazwie Humanistyka 2.0, w którego skład mają wejść cztery specjalizacje - w tym jedna zajmująca się szeroko pojętymi grami. Specjalizacja badanie i projektowanie gier to pomysł doktora Michała Mochockiego, wykładowcy filologii angielskiej na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Z jego inicjatywy i za zgodą Marcina Przybyłka, specjalizacja przyjmuje nazwę GAMEDEC 1. Podstawę kadry tworzą wykładowcy filologii angielskiej z UKW - dr Michał i dr Aleksandra Mochoccy, doktor Paweł Schreiber oraz magister Mikołaj Sobociński. Gdy pierwszy rok dociera do drugiego semestru (a zarazem pierwszego specjalizacyjnego) to Michał Mochocki prowadzi część praktyczną, a Aleksandra Mochocka teoretyczną, z projektowania gier fabularnych. Rusza też pierwsza inicjatywa studentów Gamedeca związana z larpami GraNoc, która w nieco zmienionej formie jest kontynuowana do dzisiaj. Pierwotnie była to okazja, by raz w miesiącu posłuchać ciekawej prezentacji związanej z grami fabularnymi i przede wszystkim - zagrać w larpa lub sesję RPG. Teraz organizatorzy zrezygnowali z prezentacji wstępnej oraz planują rozszerzyć ofertę atrakcji o gry planszowe i karciane. Rok później kadra zostaje rozszerzona o specjalistów z branży gier video pracujących w bydgoskiej firmie Vivid Games oraz jednego ze znanych w środowisku larpmastera - magistra Krzysztofa Shamana Chmielewskiego, który przejmuje od Michała Mochockiego praktyczną część przedmiotu o grach fabularnych oraz przedmiot Projekt, który ma wdrożyć studentów do pracy projektowej. Teoretyczną część przedmiotu o larpach i RPGach prowadzi w dalszym ciągu Aleksandra Mochocka. Ilość godzin przeznaczona na ten przedmiot wzrasta z 30 godzin wykładu i 30 godzin ćwiczeń do 90 godzin (w tym 30 to wykład, 60 to ćwiczenia). We wspólnej ocenie studentów i wykładowców to wciąż za mało, ale i tak jest to zmiana lepsze. W tym roku larpowo dzieje się nieco więcej - studenci pod okiem Krzysztofa Chmielewskiego grają w larpy, nie tylko w czasie zajęć i na GraNocy 2, ale także w niektóre ze środowych wieczorów w czasie semestru. Pod koniec zorganizowany zostaje maraton larpowy, częściowo otwarty dla ludzi spoza uniwersytetu, na którym zostają rozegrane scenariusze przygotowane przez studentów w ramach projektu zaliczeniowego. Z uwagi na ograniczenia przestrzenne wszystkie gry to chambery, ale ich tematyka jest skrajnie różna. Wśród studenckich projektów jest miejsce zarówno na gry inspirowane Grą o Tron, zdesperowanych magów i feministyczne Mroczne Elfy, jak i smętne wizje przyszłości po III wojnie światowej. Koniec semestru to z kolei larp Podróż Miguela [2] autorstwa Krzysztofa Chmielewskiego, rozegrany przez dziewięcioosobową grupę studentów, pod jego opieką, na terenie przylegającym do bydgoskiego DAG 2 Fabrik. W roku bieżącym do kadry dołącza magister Piotr Kula Milewski, który przejmuje od Michała Mochockiego przedmiot dotyczący grywalizacji, a także zajmuje się przedmiotem Projekt. Z nastaniem nowego semestru do kadry ponownie dołączy Krzysztof Chmielewski, by i w tym roku uczyć o grach fabularnych. Zmienia się forma. Tym razem larpy i RPGi zyskały osobne ćwiczenia (do tej pory był to jeden przedmiot), a te pierwsze kilkanaście dodatkowych godzin ćwiczeń. 141

143 GAMEDEC czyli kto? Gamedec to słowo wymyślone przez Marcina Przybyłka, polskiego pisarza science fiction, powstałe z połączenia słów game oraz detective. W świecie wykreowanym przez Przybyłka na potrzebę jego książek, gamedec zajmuje się odpłatnym tropieniem nieprawidłowości w rzeczywistości wirtualnej, która w uniwersum powieści powoli zastępuje tę niewirtualną. A kim są rzeczywiści gamedecy - studenci kierunku o robieniu gier? Piotr Milewski opisuje ich jako ludzi, którzy chcą działać. I to chyba definicja najbliższa prawdzie. Większość studentów gamedeca jest zajęta projektami na zajęcia, praktykami w firmie growej czy też pracą na etacie. Dla sporej części studentów to nie są pierwsze studia, przyszli na nie szukając czegoś innego... Co część z nich tu znalazła. Co roku jednak mniej więcej połowa gamedeków rezygnuje ze studiów - albo nie spełniają one ich oczekiwań albo oczekiwania prowadzących są za wysokie. Jak regularnie powtarza Michał Mochocki, to nie są łatwe studia. Przede wszystkim dlatego, że wymagają sporego zaangażowania po zajęciach; same przedmioty stanowią zdecydowaną mniejszość tego, co zajmuje studentom czas. Zresztą, nie wszystkie przedmioty są prowadzone w regularny sposób. Część z nich (na przykład zarządzanie projektem) ma charakter konsultacji, w czasie których studenci mają okazję przyjść i porozmawiać z prowadzącym o projekcie, zarówno tym bieżącym, jak i którymś z pobocznych. Często też te konsultacje przenoszą się poza mury uczelni, a projekty omawiane są przy piwie w swobodniejszej atmosferze. Ta swobodna atmosfera jest jedną z rzeczy, która tak bardzo wyróżnia gamedeca na tle innych kierunków. Tu wykładowcy to współpracownicy, którym tak samo jak studentom zależy na dobrych efektach wspólnej pracy. Tę wspólnotę czuć nie tylko pomiędzy wykładowcami a studentami, ale również pomiędzy samymi studentami, którzy po prostu chcą i lubią razem spędzać czas. Ale nie tylko liczne zobowiązania pozazajęciowe decydują o trudności tych studiów. Również to, że w przeciwieństwie do wielu innych kierunków (sama jestem absolwentką filologii angielskiej, na której to zjawisko występowało w znacznie mniejszym stopniu), na gamedeku wymaga się ciągłego doskakiwania do narzuconego przez wykładowców pułapu, ciągłego poszerzania wiedzy i szukania powiązań między tym, co już się wie, a tym co dopiero się poznaje. Sam program studiów zakłada kształcenie wszechstronne: od planszówek, larpów, RPGów, przez gry wideo, grywalizację do literatury interaktywnej i ARG. To nie tak, że gamede po trzech latach studiów będzie wiedział wszystko o wszystkim, bo na to zwyczajnie nie ma czasu. Niemniej po trzech latach będzie w stanie korzystać z narzędzi, którymi dysponuje każda z wymienionych dyscyplin. Licencjonowany gamedec powinien również umieć dostrzegać powiązania między umiejętnościami potrzebnymi w różnych typach gier i umieć je wykorzystać. A przynajmniej taką nadzieję mają twórcy kierunku. O tym, czy nadzieja nie okaże się płonna, przekonamy się już niebawem, gdy pierwsi gamedecy złożą projekty dyplomowe. Gantt, czyli cztery kolory nienawiści Gamedec to również (a może przede wszystkim) projekty wykonywane pod czujnym okiem wykładowcy (najpierw Mikołaja Sobocińskiego, potem Michała Mochockiego i Krzysztofa Chmielewskiego, teraz pod nieco łagodniejszym spojrzeniem Piotra Milewskiego) i jeszcze czujniejszym okiem wykresu Gantta, którego kolorowanie śni się części studentów po nocach. Szczególnie, gdy po raz pierwszy zetknęli się z tym wykresem, tworząc abstrakcyjne dla nich rzeczy. Statystycznie większość studentów na gamedeca przyszła ze względu na gry video lub planszowe. Fakt, że przyjdzie wszystkim zmierzyć się z pisaniem scenariuszy RPG oraz larpów zaskoczył część studentów, niczym zima drogowców. Początki łatwe nie były, jako że stanowczą większość na kierunku stanowiły osoby, które nigdy wcześniej z grami fabularnymi nie miały do czynienia. W związku z tym najczęściej scenariusze RPGów nie były wynikiem pasji, czy zainteresowań, ale wymogów stawianych przez wykładowcę i program. Z larpami było nieco lepiej, bo nauka o nich rozpoczęła się w drugiej połowie semestru, w której przynajmniej część zielonych przedtem studentów miała okazję zarazić się pasją do grania i tworzenia tych gier od Shamana. Niemniej nawet pasja i rozbudzony entuzjazm nie były wielką pomocą, gdy nastał moment, w którym trzeba było podzielić pisanie scenariusza na konkretne etapy, z których można było dostarczyć wiarygodne i miarodajne deliverable. Pierwsze próby były dosyć koślawe: pisanie kart postaci część z nas nieroztropnie zostawiała na koniec pracy. Tak samo zresztą jak testy. Często nie mieliśmy pomysłu, jak przetestować rozbudowane mechaniki, które na papierze wydawały się fajne i spójne z fabułą - a w praktyce. Cóż, dość powiedzieć, że różnie bywało. Czasem absurdalne pomysły wynikały z nadmiernej wyobraźni piszących, którzy nie do końca zastanowili się, jak przenieść dany element do rzeczywistości, czasem ze zwykłej nieuwagi. I tak na przykład jedna z postaci z larpu w uniwersum Wiedźmina, miała na swoim wyposażeniu amulet, który miał drżeć, gdy gdzieś w pobliżu zostanie użyta magia. Pomysł jak najbardziej słuszny; twórcy (wśród nich niżej podpisana) jednak do dzisiaj nie umieją wytłumaczyć, jak w sposób praktyczny chcieli to rozwiązać Z perspektywy osoby, która larpami zaraziła się na studiach, muszę przyznać, że rozkładanie gry na czynniki pierwsze tak, aby dopasować ją do bezwzględnego terminarza, zdecydowanie pomaga zarówno w pisaniu, jak i szukaniu nieprawidłowości. Oczywiście Gantt to tylko jedno z narzędzi, które mają wspomóc pracę zespołową. Jednak dla części studentów te narzędzia to główna przeszkoda w pracy twórczej. Niektórzy nie tak wyobrażali sobie pracę przy tworzeniu gier, a dotrzymywanie narzuconych terminów to czysta abstrakcja. Większość z nas Szybko przekonała się, że o ile zrobienie działającego larpu/ przygotowanie scenariusza jednostrzałowej sesji w kilka godzin jest wykonalne, o tyle efekty są znacznie lepsze, gdy pracę twórczą okiełzna się terminarzem. Chociaż po półtorarocznej przygodzie z Ganttem nie jestem pewna, czy to najlepsze możliwe narzędzie do zarządzania projektem i zespołem jednocześnie, jestem pewna, że warto było je poznać. Nie tylko dlatego, że ułatwiło pierwsze starcie z planowaniem, wykonywaniem i rozliczaniem pracy projektowej, ale też dlatego że znajomość narzędzi dodaje kolejną umiejętność do tak potrzebnego dzisiaj skillsetu. Po pierwsze: pasja. Nie tylko projekty i sztywne trzymanie się terminów tworzy tę specjalizację. Przede wszystkim Gamedeca tworzą ludzie: zarówno wykładowcy, jak i studenci. U wszystkich Michał Mochocki szuka przede wszystkim pasji, profesjonalizmu i chęci wzajemnej nauki. Dlatego też do współpracy zaprasza ludzi, o których wie, że potrafią i chcą dzielić się swoją wiedzą. Na przykład importowanych z Gdyni larpmasterów, będących jednocześnie specjalistami w innych dziedzinach: Krzysztofa Chmielewskiego, który, chociaż bezlitośnie sprawdzał gantty i odbierał studentom życia, dla wielu z nich stał się inspiracją do tego, żeby temat larpów i RPGów zgłębić nieco 142

144 bardziej, niż pozwalały na to zdecydowanie zbyt krótkie zajęcia. Piotra Milewskiego, który zapytany, czemu zdecydował się uczyć na Gamedecu porównał kierunek do Hogwartu. I chociaż nie może się w tym Hogwarcie uczyć, to z przyjemnością będzie go współtworzył jako wykładowca. Hogwart to w ogóle dość trafna metafora Gamedeca. Tak jak powieściowa Szkoła Magii i Czarodziejstwa, ta specjalizacja spełnia marzenia i uczy robienia rzeczy niezwykłych. Nie, to nie przesada. Gry, niezależnie od rodzaju, to rzeczy niezwykłe. Dobrze napisany larp potrafi przenieść uczestników w dowolne miejsce w czasie i przestrzeni, do dowolnego świata - niemal jak za pomocą magicznej różdżki. I chociaż zdaniem niektórych, bardzo dobre gry napiszą tylko ci z talentem i szczęściem, dobre mogą robić ci, którzy będą mieli odpowiednią wiedzę. I właśnie tę wiedzę oraz narzędzia studenci, dostają od wykładowców. Michał Mochocki nie ogranicza się jednak tylko do importowania talentów - ludzi gotowych zarażać swoją pasją szuka również lokalnie. Zimą 2016, gdy obecny pierwszy rok zacznie przedmioty specjalizacyjne, do kadry gamedeca dołączy bloger planszówkowy z Bydgoszczy, Łukasz Juszczak oraz Piotr Pieńkowski, dawniej redaktor Świata Gier Komputerowych, autor planszówki Atak Zombie, żeby poprowadzić ćwiczenia z projektowania gier planszowych i karcianych. Z drugiej strony, ściąganie praktyków miewa wady. To osoby, które w środowisku są znane, a ich obecność niejako przykleja studentom etykietę, szczególnie gdy dopiero stawiają pierwsze kroki w fandomie. I chociaż czasami ta etykieta pomaga, równie często jest przeszkodą w nawiązywaniu znajomości czy współpracy. Tak, jakby to, kto pomagał nam stawiać pierwsze kroki w tworzeniu gier, definiowało wszystko, czym kiedykolwiek będziemy się zajmować. Z jednej strony to dość frustrujące dla tych, którzy dopiero zaczynają, ale z drugiej to też motywacja do tego, by udowodnić, co się z danych zajęć wyniosło i co się potrafi. A przy okazji przekonać tych, którzy tak łatwo przyczepiają etykietki, że ocenianie studenta po wykładowcy, tak jak ocenianie książki po okładce. Nie ma sensu. Prawdy objawione i wygłaszanie ich ex catedra wśród wykładowców związanych ze specjalizacją nie istnieją; wykłady służą za wskazówkę, gdzie szukać interesujących informacji, a kursy praktyczne, oprócz pokazania przetartych szlaków, przypominają o tym, że pewne reguły można, a nawet warto łamać. Zresztą wykładowcy sami te zasady łamią i wbrew wbijanym pierwszakom do głowy zasadom savoir vivre u skracają dystans i dość szybko pozbywają się w kontaktach ze studentami tytułów naukowych czy grzecznościowych. Po dusznych korytarzach pełnych szanownych panów i pań doktorów czy profesorów wygłaszających monologi na filologii angielskiej, możliwość rozmowy z wykładowcą, jak z normalnym człowiekiem jest ciekawą odmianą, która zdecydowanie poprawia komfort pracy projektowej. Ta pasja, która łączy na gamedecu wszystkich - zarówno wykładowców, jak i studentów jest tym, co tak bardzo odróżnia tę specjalizacje od innych. Po czterech latach spędzonych na anglistyce, gdzie większość wykładowców była zmęczona tym, co robi, zderzenie się z rzeczywistością gamedeca, gdzie wykładowcy są pasjonatami tego, czego uczą było niemałym szokiem. Zdecydowanie pozytywnym, bo to ta pasja zaraża i motywuje studentów do ciągłego działania. Bez ogromnego zaangażowania kadry, ciągłego prowokowania studentów do akcji... Bez gamedeków, którzy większość wyzwań przyjmują i starają się im sprostać (nieważne, czy będzie ich to kosztowało kilka nieprzespanych nocy, czy miesiące spędzone nad zgłębianiem papierów dotyczących programów i grantów Erasmusa) ten kierunek byłby kolejnym zmarnowanym potencjałem w ofercie uczelni. Jednak pasja, która tak wiele ułatwia, nie jest wszystkim, co definiuje tę specjalizację. Na gamedecu uczymy pracować ciężko, żeby szybko zacząć pracować mądrze, trzymając wysokie standardy powiedział Krzysztof Chmielewski, poproszony o zamknięcie specjalizacji w jednym zdaniu. To samo powtarzał zresztą w czasie semestru wbijając nam do głowy zasady (współ)pracy. I to zdanie oddaje chyba najlepiej tę drugą stronę gamedeca, tę w której wzajemne sympatie i nakręcanie się na nowy, interesujący projekt nie wystarczy. Samą pasją, mimo najszczerszych chęci, niczego się nie zbuduje. Potrzeba ciężkiej i efektywnej pracy. A tego ta specjalizacja stara się uczyć od samego początku. Nie wszystko złoto... Nie wszystko jednak jest takie różowe. W siatce godzin brakuje zajęć z psychologii, czy warsztatów z prowadzenia i projektowania warsztatów przedlarpowych. W grafiku obecnego drugiego roku (jak również trzeciego) nie ma również przedmiotu logika ani żadnego innego, poza kursem praktycznym o grach planszowych, który wymuszałby matematyczne myślenie. Siatka godzin nie pozwala też na dokładne omówienie wszystkiego, co warto omówić. Program goni, materiału nie ubywa, a raczej z każdym rokiem przybywa. Brakuje też zajęć z języka angielskiego dostosowanego do specjalizacji. Niestety, przez to że gamedec to tylko część kierunku, nie da się ustawić znajomości języka, jako kryterium dostania się. A przez to zdarzają się ludzie, dla których trzeba tłumaczyć skrypty, czy artykuły na język polski, żeby dać im równe szanse. To zabiera czas, którego i tak jest wiecznie za mało. Kierunek nadal cierpi na chorobę wieku dziecięcego: i program, i kryteria ciągle przechodzą zmiany. Denerwujące dla nas, studentów, ale konieczne, by za jakiś czas kierunek przybrał w końcu ostateczny kształt. Na szczęście zmiany nie dzieją się bez nas. Prawda jest taka, że niemal wszystkie rewolucje na kierunku są wypadkową tego, co studenci mówią Michałowi i tego, co obserwują wykładowcy. Czasem jest też tak, że zmiany oddawane są zupełnie w nasze ręce. W tym roku, na przykład, studenci drugiego roku będą projektować system grywalizacyjny, który ma usprawnić działanie gamedeka dla przyszłych roczników (i dla nas samych przy okazji). Quo vadis? Nie wiem, w jakim kierunku powinien iść gamedec. Nie umiem odpowiedzieć też na pytanie, czy ten kierunek jest potrzebny, ani czy gry tworzone przez twórców z licencją będą lepsze od tych, które zostały/będą stworzone przez pasjonatów bez studiów kierunkowych. Wierzę natomiast(a słowa tych, którzy dopiero przyszli na kierunek to potwierdzają), że te studia to szansa, aby dowiedzieć się więcej, uczyć się od najlepszych i nie wyważać wielokrotnie już otwieranych drzwi. Oczywiście, wszystko można zrobić samodzielnie. Bardzo dobre gry powstawały zanim zaistniała koncepcja kierunku, a liczba lat poświęconych przez ich twórców na proces projektowy i wydawniczy jest zbliżona do wieku obecnych studentów Gamedeca. Samodzielne dochodzenie do wszystkiego zajmuje znacznie więcej czasu, niż w sytuacji, gdy ktoś na początku wskaże drogę. Po skończonej filologii angielskiej nie widziałam swojego miejsca nigdzie. Trochę zajmowałam się tłumaczeniem, trochę uczeniem, trochę czytaniem książek. Gamedec pozwolił mi poznawać nowe rzeczy w komfortowych warunkach, od ludzi, którzy chcą się swoją wiedzą dzielić i robią to z sercem. Takich, którzy gotowi są inwestować w studentów swój czas, jeśli tylko zobaczą w nich chociażby 143

145 iskierkę potencjału, czy prawdziwego ognia. Nie będę nawet próbować policzyć godzin spędzonych poza ścisłym planem zajęć spędzonych z Shamanem i Michałem na przeróżnych konsultacjach do projektów, które nie były obowiązkowe, ale były fajne i żal byłoby przepuścić okazję, żeby nauczyć się czegoś nowego. Nie przeliczę litrów kawy, energetyków, yerba mate czy alkoholu wypitych w czasie nocnej pracy nad projektem. Nie umiem policzyć nieprzespanych nocy spędzonych nad ganttem, godzin spędzonych przed komputerem na pisaniu i poprawianiu deliverable. Tak naprawdę nie będę nawet próbować tego zliczać, bo te nieprzespane noce i litry energetyków, te godziny konsultacji złożyły się na absolutnie fenomenalny semestr, który chociaż był momentami bardzo trudny, to był wart każdego wysiłku. I gdy porównuje mój stary indeks z nowym, i widzę podobne wartości punktów ECTS, które podobno mają określać to, ile pracy własnej studenta wymaga przedmiot, mogę się tylko uśmiechnąć pod nosem. Porównanie filologii i gamedeca nie ma żadnego sensu. Ludografia [1] Podróż Miguela, Krzysztof Chmielewski, 2012 [2] Kontener, Damian Bronowicki, 2005 Bibliografia Przybyłek, Marcin, and Dominik Broniek. Czas Silnych Istot. Vol. 1. Lublin: Fabryka Słów, Print. Przybyłek, Marcin, and Dominik Broniek. Czas Silnych Istot. Vol. 2. Lublin: Fabryka Słów, Print. Przybyłek, Marcin. Gamedec: Granica Rzeczywistości. Warszawa: Super- NOWA, Print. Przybyłek, Marcin. Gamedec: Sprzedawcy Lokomotyw. Warszawa: Super- NOWA, Print. Przybyłek, Marcin. Gamedec: Zabaweczki, Błyski. Warszawa: SuperNowa, Print. Przybyłek, Marcin. Gamedec. Zabaweczki. Sztorm. N.p.: SuperNOWA, Print. Przypisy i bibliografia 1. Dynamit-Aktien Gesellschaft (DAG) Fabrik Bromberg - największa pod względem powierzchni fabryka zbrojeniowa koncernu Dynamit Nobel AG w hitlerowskich Niemczech, istniejąca w latach , zlokalizowana i zamaskowana w Puszczy Bydgoskiej. Obecnie na terenie znajduje się Exploseum jednostka terenowa Muzeum Okręgowego im. Leona Wyczółkowskiego w Bydgoszczy. 2. DAG Fabrik Bromberg. Wikipedia. N.p., 18 Nov Web. 14 Jan

146

147

148 Dominik Dembiński Świat larpowej turystyki Świat larpowej turystyki - Dominik Dembiński Wspomnienia uporządkowane chronologicznie z perspektywy autora artykułu. Wrzesień Geas II [1] Burgkon. Zamek Grodziec. Pomagam AR Argos w organizacji larpu fantasy na prawdziwym zamku. Atmosfera miejsca jest czarująca. Dosłownie. Nucę sobie motyw z Harry ego Pottera przechadzając się po raz pierwszy korytarzami średniowiecznej budowli i obiecuję sobie, że kiedyś zrobię larp o szkole dla czarodziei. Grudzień McDonald na ulicy Stawowej w Katowicach. Opowiadam kilku członkom stowarzyszenia Liveform o moim najnowszym pomyśle. Dystopijnej, współczesnej wersji Harry ego Pottera, w której radykalnie pro-mugolskie stronnictwo przejęło władzę w brytyjskim Ministerstwie Magii i wprowadza nowy ład. Pocztą pantoflową o projekcie dowiaduje się coraz to więcej ludzi. Część zgłasza postacie, na długo zanim została ustalona cena czy data. Sierpień Odkrywamy Zamek Czocha. Aleksandra Hedere Ososińska, Monika Gautier i ja po raz pierwszy jedziemy z wizytą na Zamek Czocha. Od kilku tygodni prowadziłem negocjacje z managerem hotelu i zdecydowałem, że obiekt należy koniecznie zobaczyć na własne oczy. Jest fantastyczny. Jego układ przypomina Hogwart, wiele pomieszczeń posiada tajne przejścia, otoczony jest malowniczą rzeką i ma dosyć miejsc noclegowych dla 140 graczy. Żadne inne miejsce nie wchodzi w grę, jako lokalizacja dla naszego larpu. Od tego momentu z Hedere piszemy wstępne wersje postaci i wątków. Wizja zaczyna nabierać kształtu. Kwiecień Knutpunkt 1. Na międzynarodowej konferencji larpowej Knutpunkt w Szwecji spotykam Duńczyka Clausa Raasteda, znanego organizatora larpów dla dzieci. Opowiadam mu o Hogwarts Live, o Czosze, o polskiej scenie larpowej i o celu, aby ta gra była wspólnym dziełem wielu środowisk. Po kilku dniach rozmów i wymianie maili, Claus jest przekonany, że warto dołączyć do projektu. Maj Katowice Live [2]. W centrum Katowic odbywa się larp i flashmob, mające promować i finansować projekt Hogwarts Live. Ponad setka nie-larpowców spotyka się na rynku, by rzucić czar chroniący przed Neo-Śmierciożercami. Symbol Sami-Wiecie-Kogo jest wyświetlany przez kilka minut na ogromnym ekranie dachu galerii handlowej Skarbek. Maj Powstaje Pierwsza wersja Design Documentu. W niej kilka ważnych zmian. Najważniejsza to wyprowadzenie opowieści i scenariusza z Hogwartu i przenosiny do własnej szkoły. Kilka dni później piszę historię Czochy opierając się o lokalne legendy. Razem z Hedere tworzymy podwaliny świata. Zbieramy zespół ludzi spośród kilku środowisk larpowych : grup takich jak Liveform, Grimuar, Funreal, Wielosfer, Agencja 5 Żywiołów, Żywia. Do polskiego zespołu z Danii dołączają członkowie Rollespilsfabrikken Claus Raasted i Charles Bo Nielsen oraz niezrzeszony, wolny duch: Freja Gyldenstrøm. Maj Larp wyprzedaje się w ciągu 2 dni. Hasło Harry Potter na prawdziwym zamku oraz znane nazwisko Clausa sprawiają, że bilety rozchodzą się jak ciepłe bułeczki. Listopad College of Wizardry [3]. Larp jest wielkim sukcesem. Okazuje się, że kultury grania w różnych krajach są skrajnie różne, a rzeczy, które byłyby uznawane za wysokojakościowe w Polsce, są odrzucane przez niektórych graczy skandynawskich. Pomimo różnic udaje się stworzyć coś wyjątkowego wspólnie, o czym świadczy niebywałe zaangażowanie graczy nie tylko przed, ale i po larpie. Grudzień College of Wizardry w mediach. Nigdy wcześniej o larpie nie było tak głośno w mediach na całym świecie. College of Wizardry pojawił sie w wiadomościach telewizyjnych, na pierwszych stronach gazet i w audycjach radiowych. Było w rankingu top3 trending Facebooka, a pasażerowie linii lotniczych Lufthansa oraz komunikacji publicznej w Danii mogli obejrzeć trailer na ekranach w pojazdach. 147

149 Marzec Rozpoczęcie kampanii Crowdfundingowej na CoW 4,5,6. Po raz kolejny jest głośno w mediach o CoW. Tym razem świat mówi o planach zakupu zamku przez grupę fanów Harry ego Pottera. Przy okazji w międzynarodowych mediach ukazują się coraz to lepsze artykuły na temat larpów. Kwiecień Sequel i Re-run. Powstają CoW 2 i 3. CoW 2 jest kontynuacją historii z CoW 1, zaś CoW 3 jest poprawioną wersją pierwszej gry dla nowych graczy. Z przyczyn prawnych CoW 3 jest także ostatnim larpem w konwencji Harry ego Pottera. Gry sprzedały się w ciągu półtorej minuty, załamując przy tym najpopularniejszy skandynawski internetowy system biletowy. Larp organizowany jest przez mniejszy team niż pierwsza edycja, a cały projekt stopniowo się komercjalizuje i koncentruje wokół kooperacji duńskiego Rollespilsfabrikken z polskim Liveformem. W tym samym czasie grupa współorganizatorów pierwszych College ów z Agencji 5 Żywiołów, na fali euforii w okół larpów na zamkach, organizuje pierwsze Witcher School [4]. Larp na pałacu w Mosznej okazuje się dużym sukcesem. Rodzi się druga linia larpów turystycznych w Polsce. Listopad November Madness Fairweather Manor [5] i CoW4,5,6. W Listopadzie odbywa się pierwsza edycja larpa Fairweather Manor gry w konwencji arystokracji angielskiej w przededniu I wojny światowej. College of Wizardry umożliwił New World Magischola (amerykańskiej wersji College of Wizardry) sprzedać 3 edycje swojego spin-offu College u w stanach w ciągu kilku godzin. W ciągu kilku dni po larpach Fairweather Manor 2, oraz CoW 7 i 8 są wysprzedane, a kolejne międzynarodowe projekty różnych grup i organizacji planowane. W ciągu roku od pierwszego College u Polska stała się mekką międzynarodowych larpów i pierwszym stałym punktem na mapie turystyki larpowej. Turystyka larpowa dla początkujących Turystyka larpowa jest pojęciem, które pojawia się regularnie w międzynarodowym dyskursie larpowym. Wiele międzynarodowych projektów usiłowało osiągnąć sukces w stworzeniu dostatecznie silnej marki, by ludzie z całego świata byli gotów zapłacić duże pieniądze za udział w kilkudniowym wydarzeniu. College of Wizardry zdecydowanie nie jest pierwszym takim eventem, któremu się udało. Monitor Celestra [6] jako jeden z pierwszych osiągnął sukces w wykorzystaniu znanej marki ( Battlestar Galactica ) w doskonale dopasowanej lokacji (przerobione wnętrza statku muzealnego) w dużej skali. Długo przed Collegem niemieckie larpfesty, takie jak Conquest of Mythodea [7] i Drachenfest [8] rokrocznie sprowadzały i ciągle sprowadzają łącznie do kilkunastu tysięcy 2 uczestników z całego świata do Niemiec. To, co wyróżnia College na tle tych gier, to design dostosowany zarówno do doświadczonych graczy larpowych, jak i tych uczestników, którzy na larpie są po raz pierwszy. W poniższym artykule postaram się zanalizować jakie czynniki złożyły się na sukces College of Wizardry i jak te elementy sprawdziły się na drugim turystycznym projekcie kooperacji Liveform-Rollespilsakademiet: Fairweather Manor. Turystyka Larpowa próba definicji Turystyka zjawisko przestrzennej ruchliwości ludzi, które związane jest z dobrowolną zmianą miejsca pobytu, środowiska i rytmu życia. Obejmuje całokształt stosunków i zjawisk związanych z ruchem turystycznym. 3 Źródło: Wikipedia Z punktu widzenia definicji każdy larp jest larpem turystycznym. Uczestnicy przemieszczają się do miejsca, w którym odbywa się larp, po to, by dobrowolnie zmienić miejsce pobytu, rytm życia itp. Kluczowym dla zrozumienia, dlaczego niektóre larpy określa się mianem turystycznych, należy więc szukać gdzie indziej. Larpy turystyczne różnią się na pewno sposobem produkcji, budżetem i grupą docelową. Zazwyczaj larpy w Polsce tworzone były od przyjaciół dla przyjaciół, z wyjątkiem stosunkowo niewielu gier komercyjnych organizowanych na zlecenie samorządów lokalnych i firm. W przypadku larpów określanych jako turystyczne tylko częściowo jest to prawdą. College of Wizardry i Fairweather Manor tworzone były w dużej mierze z myślą o dużej puli graczy zupełnie sobie obcych. Taka sytuacja zmienia sposób organizowania larpa. Profesjonalizm staje się kluczowym atrybutem wizerunku organizatora larpowego, jeśli zależy mu na utrzymaniu klientów, a wysoki budżet implikuje także odpowiednio wysoką cenę gry. Intuicyjną i zupełnie nienaukową definicją larpa turystycznego byłoby więc Larp turystyczny to drogi larp organizowany dla ludzi, którzy nie są znajomymi organizatorów. Problem pojawia się jednak w momencie, w którym część uczestników to jednak znajomi organizatorów (sytuacja każdego kolejnego College of Wizardry, na którym pojawiają się gracze z poprzednich edycji) lub gdy larp turystyczny wcale nie wiąże się dużą ceną (Jak przykład larpa podróżniczego On the Road [9], skierowanego zarówno do polskich, jak i zagranicznych odbiorców). Definicję larpa turystycznego należy więc stworzyć poprzez porównanie designu takiej gry, z dowolnym larpem nie-turystycznym. I w ten sposób utrzymujemy: Larp turystyczny to każdy larp sprzedany, zaprojektowany i prowadzony z myślą o szerokiej grupie odbiorców, uwzględniającej uczestników biorących po raz pierwszy udział w larpie, traktującej udział w grze jako aktywność turystyczną To wciąż nie najbardziej elegancka definicja, jednak pozwala nam na 2 wnioski. 1. Turystyczność larpa jest wynikiem stosunku uczestników do wydarzenia. Jeśli nasi gracze uznają swój pierwszy larp jedynie jako punkt programu na odwiedzanym konwencie miłośników fantastyki, to larpem turystycznym nie będzie. 2. Istnieje sposób sprzedaży, projektowania i prowadzenia larpa turystycznego, który jest odmienny od larpów, które nie definiują się jako turystyczne. O ile stosunek ludzi do wydarzenia przekracza temat tego artykułu, to dokładne przeanalizowanie sprzedaży, projektowania i prowadzenia larpa turystycznego pozwoli naświetlić, co właściwie College of Wizardry zmienił w polskim podejściu do larpów. Warto dodać, że sami organizatorzy College of Wizardry nie definiują swojej gry jako larpu turystycznego, a blockbustera, w myśl Filmowej szkoły larpowej 4. Oprócz tego poszczególne elementy, które wyróżniały larpy turystyczne jeszcze w 2014 roku wraz z upływem czasu stają się coraz to powszechniejsze w całej polskiej kulturze larpowej. 148

150 Pojawienie się larpów turystycznych w pewnym stopniu wpłynęło na większość larpów w naszym kraju. Jak sprzedać larp turystyczny Różne larpy są sprzedawane na różne sposoby. Czasami wystarczy na czas wpłacić wskazaną sumę na konto, by móc pojawić się na wydarzeniu, czasami wymagane są długie rozmowy z organizatorami. To, jak sama transakcja wygląda jest jednak najmniej istotnym elementem przy grach robionych dla szerszego środowiska niż kilkuset mniej lub bardziej bliskich znajomych. Język Pierwszą przeszkodą jest język. Larp turystyczny nie musi oczywiście być w języku angielskim. The Witcher School jest dobrym przykładem larpa turystycznego w języku polskim. Niemalże wszyscy jego uczestnicy byli po raz pierwszy na tego typu wydarzeniu. Conquest of Mythodea doskonale sobie radzi z językiem niemieckim jako głównym środkiem komunikacji, pomimo dużej liczby zagranicznych uczestników. W tym konkretnym przypadku gracze sami regulują braki w komunikacji ze strony organizatorów, na własną rękę tłumacząc materiały dotyczące gry. W Hiszpanii zaś projektowane są gry dwujęzyczne 5. Standardową decyzją jest jednak zastosowanie jednego języka w komunikacji, przy czym największy zasięg w wielu przypadkach będzie miał język angielski. Jeśli już na jeden język się decydujemy należy być konsekwentnym w tym wyborze od początku do końca. Wszystkie dokumenty, opisy świata, system sprzedaży czy karty postaci muszą być zrozumiałe dla całej grupy docelowej. Sprzedaj marzenie Drugą przeszkodą jest wyjaśnienie odbiorcy, czym jest larp i dlaczego powinien przyjechać na ten konkretny. Harry Potter w prawdziwym zamku jest prostym i zrozumiałym komunikatem. Zdefiniowanie larpa jako Zabawa w kowbojów i Indian, tylko, że dla dorosłych, w niesamowitej lokacji i z drogimi strojami może brzmieć abstrakcyjnie dla wielu larpowców, jednak trafia do wielu klientów lepiej, niż wielostronicowe definicje tej specyficznej formy improwizowanego teatru (już pomijając fakt, że sami teoretycy larpowi nie zgodzili się co do jednej definicji i nazywanie larpem improwizowanym teatrem bywa równie kontrowersyjne co porównanie do zabawy w kowbojów). Ostatecznie tak jak przy każdym produkcie sprzedajemy marzenie! Klient nie wie co dostanie, zanim nie wypróbuje produktu. Musimy więc przekonać go, że larp, na którego go zapraszamy spełni jego marzenie. W tym przypadku serii CoW: o byciu młodym czarodziejem w szkole magii w wielowiekowym zamku. Marka Wiele larpów te punkty spełnia stosunkowo dobrze, jednak wciąż nie odnosi sukcesu w sprzedaży swojego produktu. Tu dochodzimy do zagadnienia marki i to zarówno marki, na której oparty jest larp, jak i marki organizatorów. W tej pierwszej kwestii sprawa jest jasna. Niektóre konwencje i światy mają swoich fanów (nietrudno tu wymienić Harry ego Pottera, Grę o Tron czy Star Wars wśród przykładowych marek z ogromną rzeszą fanów), inne korzystają z siły podobnych marek. College of Wizardry w obecnej formie nie jest oparty o świat Harry ego Pottera, ale na tyle podobny, że spełnia te same oczekiwania. Większość larpów fantasy korzysta z marki Władcy Pierścieni, Warhammera czy innych światów fantastycznych pośrednio przez swoje podobieństwo do nich. Umiejętność zakomunikowania zdolności settingu gry do spełnienia już istniejących potrzeb jest kluczowa przy sprzedaży gry. Z przyczyn prawnych często nie możemy użyć naszej ulubionej marki w larpach komercyjnych bez uzyskania licencji. Wtedy bezpiecznym rozwiązaniem jest poinformowanie uczestników przed grą, że larp odbywa się w świecie jedynie zainspirowanym danymi utworami. Drugim zagadnieniem jest marka organizatora. W przypadku College u pomogła nam tu marka Clausa Raasteda, który jest znany jako organizator wielu gier (szczególnie dla dzieci) oraz wydawca kilkunastu książek o larpach. 15 lat obecności na rynku jest znaczącym argumentem przemawiającym za solidnością organizatora. Dokumentacja Nie zawsze międzynarodowy autorytet jest niezbędny. Przykład czeskiego larpa westernowego Hell on Wheels [10] pokazuje siłę dokumentacji. Fantastyczne zdjęcia z tego larpu obiegły świat, sprawiając, że bilety na międzynarodową edycję rozeszły się w błyskawicznym tempie. W przypadku College of Wizardry zatrudnienie profesjonalnej ekipy filmowej zapewniło powstanie krótkiego trailera złożonego z materiałów nagranych podczas gry. W efekcie obejrzały go miliony ludzi na całym świecie. Dokumentacja jest nieodzownym elementem w rozwoju turystyki larpowej. Nie zapominajmy, ludzie uwielbiają się chwalić swoimi zdjęciami z gry! Nie ma silniejszej reklamy niż rekomendacja znajomego a dokładnie takim rodzajem promocji są takie fotografie. Kanały sprzedaży i cena Kolejnym elementem sprzedaży jest sposób zawierania transakcji i cena biletu. W przypadku College u i Fairweather Manor sprzedaż prowadzona była przez międzynarodowy system biletowy billetto 6 oraz jako akcja crowdfundingowa na indiegogo 7, a najniższa cena uczestnictwa wynosiła w przeliczeniu na złotówki między 700 PLN a 1500 PLN (w zależności od terminu gry i edycji). Pierwsza edycja powinna być nieco tańsza od kolejnych i warto tę cechę komunikować od samego początku. W przypadku sprzedaży przez system crowdfundingowy bilety w wyższych cenach powinny wiązać się z realnymi korzyściami np. lepszym pokojem, wyjątkową rolą (w naszym przypadku dyrektora szkoły) czy gadżetami dla uczestnika. Jeśli zależy nam na stworzeniu systemu cenowego, który będzie sprawiedliwy i dawał równą możliwość uczestnictwa dla graczy z różnych krajów lub warstw społecznych warto wprowadzić kilka cen nie różniących się znacząco otrzymanymi korzyściami. Casus Hell on Wheels udowodnił wielką gotowość uczestników do płacenia więcej za grę, gdy mogą sobie na to pozwolić i gdy wiedzą, że dzięki temu inni uczestnicy otrzymują możliwość zagrania za mniejszą stawkę. Oczywiście należy dokładnie zaznaczyć za co uczestnik płaci. Jednym z poważniejszych kosztów uczestnictwa w larpach za granicą jest koszt podróży, który w naturalny sposób zwiększa odczuwaną cenę uczestnictwa w imprezie. Jeśli uczestnik musi zabrać ze sobą na grę bardzo skomplikowany, wieloczęściowy 149

151 kostium, śpiwór czy namiot, warto przygotować opcję odpłatnego wynajęcia tych rzeczy od organizatorów. Na Hell on Wheels gracze decydowali się kupić rzeczy takie jak pościel, lampki naftowe czy nawet całe stroje w Pradze, by pozostawić je na miejscu już po grze. To wciąż było tańszym rozwiązaniem niż kupienie i przewiezienie wszystkiego ze Skandynawii. Oczywiście odpowiednio atrakcyjne stają się larpy w hotelach, w których elementy logistyczne: od wyżywienia, po ręczniki, pościel czy podstawowe kosmetyki jest uwzględnione w cenie. Dobór postaci Edycja 2. I 3. College of Wizardry sprzedały się w ciągu kilku sekund. Oznacza to, że o tym, czy gracz otrzymał rolę decydowało to, jak szybko klika i jak szybki ma internet. Serwery billetto.dk znajdują się w Europie w związku z czym uczestnicy z Ameryki lub Dalekiego Wschodu byli poszkodowani ze względu na czas przesyłu danych. Ten przykład pokazał, że warto poważniej zastanowić się nad metodą sprzedaży biletów na gry. Niektóre wydarzenia potrzebują kilka tygodni, sformować komplet, podczas gdy inne wyprzedają się w okamgnieniu. Jako eksperyment, dla Fairweather Manor zastosowaliśmy loterię. Przez określony czas ludzie mogli kupić za symboliczną kwotę prawo do biletu, po czym z tej puli wylosowaliśmy tylu graczy, ile larp miał miejsc. System jest zdecydowanie bardziej sprawiedliwy. Czy idealny na razie trudno powiedzieć. New World Magischola [11] swoje bilety sprzedawało przez system crowdsourcingowy przy użyciu prostej zasady. Za każdym razem, kiedy jeden event się wypełnił, rozpoczęta została sprzedaż kolejnego, odbywającego się w następnym tygodniu. W ten sposób osiągnięta została maksymalna liczba sprzedanych wydarzeń przy istniejącym popycie. Nie zawsze jednak organizator ma możliwość wynajęcia lokacji na wszystkie potrzebne terminy. Jak zaprojektować larp turystyczny? Larpy turystyczne rządzą się w wielu aspektach innymi prawami niż larpy organizowane hobbistycznie. Oczekiwania uczestników i ceny bywają wyższe, a w związku z tym przestrzeń na eksperymenty i wybaczalne błędy maleje. Larpy międzynarodowe muszą być projektowane z myślą o wielu różnych normach kulturowych. W przypadku larpów skierowanych do jednej kultury to wyzwanie jest znacznie mniejsze. Stosunek liczby doświadczonych graczy do tych, którzy są po raz pierwszy uczestnikami larpu drastycznie zmienia jego design: od całkowitej kokreacji do doskonale wyreżyserowanych larpów w filozofii rail-road 8 Poniżej opiszę kilka punktów, na które warto zwrócić szczególną uwagę przy projektowaniu larpu turystycznego. Taniec kultur To, co w twojej kulturze jest normalne i akceptowalne, w innej może być nielegalne. To, co w twojej kulturze jest szczytem jakości, w innej może budzić obrzydzenie. To, co ty uważasz za dobry kompromis, dla innych będzie imperializmem kulturowym. Podczas pracy z ludźmi z różnych kultur należy przyjąć bardzo specyficzny sposób zachowania i komunikacji. Bądź uprzejmy, bądź wyrozumiały, staraj się być obiektywnym, przyjmuj z góry, że nie masz racji. To tylko kilka z rzeczy, których nauczyłem się podczas pracy przy College of Wizardry. Oraz jedna bardzo, bardzo ważna zasada: wszyscy chcą najlepiej! I wszystkim zależy na dobru projektu! Jakikolwiek konflikt się więc pojawi, należy przyjąć, że da się go rozwiązać. Skoro to już zostało powiedziane warto przejść do konkretów. Gracze o bardzo małym lub żadnym doświadczeniu larpowym - z nimi współpraca przebiega najprościej. Nie mają jeszcze wyrobionych oczekiwań co do designu gry, a jedynie wizję końcowego efektu. Problem pojawia się jedynie przy komunikowaniu norm kultury gry. Dla nie-larpowców nie jest oczywistym, że nie należy wyjąć smartfonu podczas gry, by zrobić sobie selfie i należy to zakomunikować. Dla nie-larpowców nie jest oczywistym, jak zagrać efekt rzucanego na nich czaru i należy to z nimi porządnie przećwiczyć. Gdy mamy grupę mieszaną ten problem staje się mniejszy na skutek zjawiska nazywanego Herd Competence 9. Ludzie odruchowo uczą się zachowań od innych członków grupy, przez co kilku doświadczonych graczy larpowych wystarczy, by jakość gry całej reszty nowicjuszy stanie się zauważalnie lepsza. Gracze o małym doświadczeniu lubią też być prowadzeni za rękę i gra, której struktura daje uczestnikom jasny plan dnia, jest idealna dla nowicjusza. Formuła szkoły z lekcjami jest tu tylko jednym z kilku możliwych scenariuszy. Dla odróżnienia sztywne ramy dnia nieuzasadnione konwencją mogą zniechęcać doświadczonych uczestników, tak jak w przypadku Fairweather Manor. Stworzenie siatki zajęć typu czytanie poezji, lekcje tańca, lekcje szermierki z jednej strony dobrze ustrukturalizowała grę, z drugiej wydawała się sztuczna i nieodpowiednia dla graczy, którzy bez problemu sami by sobie tę grę podzielili w czasie 10. I tu dochodzimy do kolejnego zagadnienia, czyli radzenia sobie z graczami o dużym doświadczeniu. Największym wyzwaniem w pracy z nimi okazują się być oczekiwania i różnice w kulturach larpowych. Gdy w Polsce mocno zarysowany, odgórny scenariusz jest świadectwem jakości, wśród Szwedzkich uczestników College of Wizardry budził odruchy obronne. Gdy na Hell on Wheels uczestnikom wręczono książeczki ze wskazówkami dla kolejnych aktów gry, liczna grupa włoskich graczy natychmiast zrozumiała, jak z niej korzystać i odczytała ją jako rozwinięcie idei fate play 11.Dla skandynawskich larpowców kojarzyła się raczej z brakiem zaufania dla graczy. Zdecydowanie warto poświęcić kilka chwil na zdobycie wiedzy, jakiej gry oczekują uczestnicy. Co-Creation, a design odgórny Szczególnym zagadnieniem jest tu kierunek designu gry. W przypadku zaangażowanych i/lub doświadczonych graczy może wystąpić sytuacja, w której larp jest w dużej mierze kreowana przez nich. Tak dzieje się w przypadku College of Wizardry, w którym przebieg zajęć jest ustalany przez postacie nauczycieli, a relacje charakter poszczególnych frakcji, czy nawet główna oś fabuły, podyktowane są przez uczestników. Takie podejście jest szczególnie powszechne wśród Skandynawów, a przyjęcie nieco odgórnej kreacji scenariusza w przypadku Fairweather Manor oraz pierwszej edycji College of Wizardry nie wzbudziło w graczach zachwytu (przytoczony już przykład sztywnego planu dnia na Fairweather Manor oraz mocno oparta na tajemnicach fabuła College of Wizardry 1 ). Równocześnie wielu doświadczonych larpowców z Polski, Czech, krajów bałkańskich, Włoch, Rosji czy Hiszpanii deklaruje odmienne preferencje 12. W tej grupie larpowych kultur powszechne jest używanie tajemnic do budowania fabuły, a role konstruuje się na, przygotowywanych przez organizatorów, relacjach z innymi postaciami. Tacy gracze chcą być zaskoczeni i poczuć jak bohaterowie filmu, w przeciwieństwie do graczy skandynawskich, dla których larp przypomina bardziej scenę teatru, na której odgrywane 150

152 są wcześniej omówione z innymi graczami scenki, bez udziału organizatorów. W przypadku niedoświadczonych uczestników bezpiecznym wyborem będzie prowadzenie ich za rękę. Można użyć do tego NPCów, kierujących każdym aspektem larpu ( Witcher School ) lub współpracując z wybranymi, doświadczonymi larpowcami, którzy dbają o zaangażowanie pozostałych uczestników w fabułę i aktywności (Role prefektów w College of Wizardry ). Rozsądnym jest zaprojektowanie gry z myślą o czynnościach zamiast (lub obok) intryg. Taki design uczynił Fairweather Manor dosyć zrozumiałym dla niedoświadczonych graczy. Komunikowanie designu Każde z tych rozwiązań jest dobre, o ile stosowane świadomie i wyraźnie zakomunikowane graczom. Na College of Wizardry oraz Fairweather Manor głównym narzędziem komunikacji wizji gry są Design Documenty 13,14. Design Document to plik tekstowy, w którym w czytelny sposób (najczęściej nie przekraczający 1 stronę A4 na dany temat) przedstawiane są wszystkie istotne informacje dotyczące larpu. Należy przedstawić wizję gry, jej formę, aspekty praktyczne (takie jak dojazd na teren gry, warunki noclegowo-sanitarne, dokładny spis podawanej żywności wraz ze składem) ale też mechanikę i zalążek fabuły. Warszaty Kolejnym etapem komunikacji wizji organizatorów są warsztaty przed grą. Podczas nich gracze są informowani pokrótce o najważniejszych faktach, a także zaznajomieni ze sobą nawzajem i przygotowywani do oczekiwanego stylu gry. Po warsztatach gracze powinni czuć się pewni co do tego, w jakim typu gry biorą udział, jakie są obowiązujące zasady i mieć jakiś określony pomysł na to, co chcą przeżyć. W przypadku większych gier zaleca się podzielenie graczy na mniejsze grupki oraz utrzymanie procesu przekazywania informacji krótkim i zwięzłym. Jak prowadzić larp turystyczny Warsztaty się skończyły, wszyscy gracze są już w strojach i w swojej pozycji startowej czas zacząć grę! Poniżej spróbuję objaśnić kilka charakterystycznych cech prowadzenia samej gry larpów takich jak College of Wizardry i Fairweather Manor. Kwestia języka, po raz drugi W przypadku omawianych gier, członkowie zespołu organizacyjnego pochodzą z różnych krajów i na co dzień posługują się różnymi językami. Podczas pracy zdecydowanie warto trzymać się jednego, wspólnego języka. Tworzy to atmosferę inkluzywności, a członkowie ekipy nie czują się potajemnie obgadywani czy wyśmiewani. W trakcie pierwszego College of Wizardry duńscy współorganizatorzy zwrócili Polakom uwagę, by nie kłócili się nieprzerwanie podczas pracy. Nie miało to miejsca, lecz najwyraźniej język polski dla Duńczyków brzmiał wyjątkowo agresywnie, co budziło w nich niepokój. Takich nieporozumień najłatwiej uniknąć przestawiając się na jeden, wspólny język. Tworzenie scenariusza w trakcie trwania gry Po 3 edycjach College of Wizardry udało nam się wypracować mechanizm, który w miarę możliwości uszczęśliwia obie grupy graczy: zarówno środkowoeuropejskich larpowców oczekujących tajemnic i rozbudowanej fabuły, jak i skandynawskich miłośników gry organizowanej oddolnie. Kluczem do sukcesu jest zamawianie wydarzeń. Przez kilka przed larpem tygodni gracze mają możliwość mailowo zgłosić swoje pomysły na eventy i zapotrzebowanie na konkretne role NPCów. Na podstawie tych zgłoszeń oraz historii świata gry budowana jest spójna fabuła. Podczas samej gry, uczestnicy mogą w każdej chwili przyjść do organizatora odpowiedzialnego za reżyserię wydarzeń na grze i zamówić kolejne wydarzenia. Wtedy kluczowym staje się szukanie wspólnego mianownika dla wszystkich zamawianych wydarzeń z główną osią fabuły, by każda interakcja z NPCem miała wartość dodaną, a gra wydawała się spójna i logiczna. Taki system wymaga ogromnej elastyczności i dużego zaplecza charakteryzatorskiego, ale pozwala na konstruowanie fabuły w ekspresowym tempie i maksymalne dopasowanej do potrzeb poszczególnych graczy. Wyżywienie larpowców Na sam koniec poradnikowej części tego tekstu kwestia wyżywienia. W przypadku larpów komercyjnych należy bezwzględnie wziąć pod uwagę specjalne potrzeby żywieniowe graczy. Warto być przygotowanym na wegetarian, wegan, dietę bezglutenową i wszelakie alergie. Najłatwiejszym praktycznym rozwiązaniem jest bufet wyposażony w stojaczki z pełnym składem zaoferowanych dań. Czasami jest to jednak niemożliwe ze względu na klimat gry. Alternatywnymi rozwiązaniami może być udostępnienie listy składników u organizatorów lub w Design Documencie czy stronie internetowej. Warto też upewnić się, czy zrozumienie słowa wegetariańskie jest takie same dla organizatora gry, graczy i kuchni przyrządzającej dania. W niektórych polskich hotelach wciąż panuje przekonanie, że ryby i zupy na mięsie klasyfikują się jako dania wegetariańskie. Także częstym problemem jest nieobecność i w menu innych białek niż pochodzenia zwierzęcego. Skutkuje to złym samopoczuciem i słabą kondycją wśród graczy nie spożywających mięsa, skazanych na same węglowodany. Szanse i zagrożenia Larpy komercyjne już teraz znacząco zmieniły polską scenę larpową. Zmiana ta będzie pogłębiać się w kolejnych larpach. Design Document zadomowił się w Polsce na dobre i jest używany także na niekomercyjnych imprezach. Ceny larpów rosną do poziomu, w którym organizowanie gier o wysokiej wartości produkcyjnej skierowanych wyłącznie do polskich graczy staje się możliwe, a granie w zamkach i pałacach normą, nie ekstrawagancją. Co najważniejsze, zmienia się wizerunek larpów w Polsce i na świecie. Z jednej strony międzynarodowa scena larpowa z dużą uwagą przygląda się temu, co dzieje się w kraju nad Wisłą i całej Europie środkowo-wschodniej. Z drugiej strony mnóstwo nowych ludzi angażuje się w naszą pasję, zwabieni niesamowitymi materiałami dokumentacyjnymi, gry komercyjne. Szansą zrodzoną przez komercjalizację larpów jest wzrost jakości gier, wzmożona wymiana wiedzy oraz łatwość przekonania ludzi spoza środowiska o wartości tej formy spędzania czasu. Przy 151

153 larpach pojawiają się miejsca pracy, organizator larpów to już normalny zawód. Tym samym badanie i studiowanie larpów zyskuje coraz większe prawo bytu. W naszym kraju zagrożeniem jest rosnąca przepaść pomiędzy larpami najwyższej jakości, a niskobudżetowymi produkcjami, która może odstraszyć lub zniechęcić wielu twórców do wskoczenia na kolejny poziom zaangażowania. Pojawienie się pieniędzy w działalności, która przez lata miała charakter wolontaryjny powoduje konflikty interesów. Przez lata przyglądaliśmy się zagranicznym produkcjom z rozmarzeniem i podziwem, zastanawiając się, kiedy do Polski przywędrują larpy takie, jak te opisywane w albumie Nordic Larp był rokiem, w którym to cały świat zwrócił wzrok na Polskę. To zarówno ogromna szansa, jak i próba dla naszego środowiska. College of Wizardry rozpoczął się z misją jednoczenia środowiska i tworzenia czegoś wspólnego. Wiele różnych czynników sprawiło, że projekt ten oddalił się od swojej pierwotnej wizji. Liczę na to, że w przyszłości pojawią się kolejne duże projekty jednoczące środowisko i że doświadczenie zdobywane w burzliwych latach, które właśnie przeżywamy, przyczyni się do rozwoju nie tylko sceny larpów komercyjnych, ale także artystycznych, tych tworzonych dla czystej pasji tworzenia. Ludografia: 1. Geas 2: Burgkon; AR Argos; 2012; portfolio/162-geas-burgkon-drugi (dostęp ) 2. Katowice Live; Liveform; 2014; -live/ (dostęp ) 3. College of Wizardry, Liveform, Rollespilsfabrikken; 2014; cowlarp.com/ (dostep ) 4. The Witcher School; Agencja Eventowa 5 Żywiołów; 2015; (dostęp ) 5. Fairweather Manor; Liveform, Rollespilsfabrikken; 2015; fmlarp.com (dostęp ) 6. The Monitor Celestra na Nordiclarp.org; org/2012/12/20/the-monitor-celestra/ (dostęp ) 7. Conquest of Mythodea; (dostęp ) 8. Drachenfest; (dostęp ) 9. On the Road; Ar Argos, K. Bartczak, A. Ososińska; 2015; ontheroadlarp.com/ (dostęp ) 10. Hell on Wheels; Potkani, LARPard; 2013; (dostęp ) 11. New World Magischola; Learn Larp, LLC; 2016; com/ (dostep ) 4. Filmowa szkoła pisania scenariuszy larpowych; D. Dembinski; Publikacja z Konferencji Larpowej KOLA 2013; annikaolejarz/docs/kola2013_publikacja (dostęp ) 5. Juan Ignacio Ros; Bilingual larp; 2015; Katowice Konferencja Larpowa KOLA; 2GX6bvs88EM (dostęp ) 6. Sprzedaż biletów na College of Wizardry na Billetto.dk; billetto.dk/events/79746 (dostęp ) 7. Kampania Indiegogo College of Wizardry; com/projects/college-of-wizardry-a-larp-for-witches-wizards (dostęp ) 8. Railroading to koncepcja projektowania gier, w której istnieje mniej lub bardziej zaplanowany przebieg zdarzeń. Oczekuje się od graczy śledzenie tego przebiego zdarzeń; wiki/railroading (dostep ) 9. Herd Competence kompetencja grupy. Koncepcja, wg. Której posiadanie kilku doświadczonych graczy na larpie sprawi, że reszta uczestników podłapie ich styl gry, przez co jakość gry wszystkich uczestników rośnie. com/category/events/ (dostęp Pojęcie jest stosowane jedynie pobieżnie w internecine, chociaż od 2015 roku stanowi temat wielu dyskusji w międzynarodowym środowisku teoretyków larpowych) 10. Recenzja Fairweather Manor na nordiclarp.org; Muriel Algayres; 2015; -latest-iteration-of-the-blockbuster-formula/ (dostęp ) 11. Fate play instrukcja skierowana do gracza polegająca na zagraniu określonej scenki; (dostęp ) 12. Moją obserwację opieram na rozmowach z uczestnikami College of Wizardry (1-6), Fairweather Manor, Hell on Wheels(4,5), konferencji Knutepunk/Knudepunkt (2014,2015) oraz konferencji Portal (2014,2015). 13. Design Document College of Wizardry; (dostęp ) 14. Design Document Fairweather Manor; (dostęp ) 15. Nordic Larp; Edited by J. Stenros, M. Montola; 2010; ISBN: ; (pdf do bezpłatnego pobrania, dostęp ) Przypisy i Bibliografia 1. Knutepunkt; Szwecja; 2014; (dostęp ) 2. Źródła dotyczące liczy uczestników Drachenfest i Conquest of Mythodea dla Drachenfestu, ponad 8000 dla Conquest of Mythodea id=279&clang=0, (dostęp ) de/conquest/informationen.php (dostęp ), html (dostęp ) 3. Definicja Turystyki na Wikipedii; Turystyka (dostep ) 152

154 Jakub Krassowski, Ida Pawłowicz Nowi gracze? Wsadź ich do Bunkra! Co? BlackBox 3City to larpowa inicjatywa z Trójmiasta. Tyle wstępu wystarczy, żebyście mogli przewrócić stronę. Pozwólcie jednak, że zainteresujemy Was ideą stojącą za projektem, który realizujemy w Gdańsku od ponad roku. Przez 15 miesięcy istnienia zorganizowaliśmy 16 spotkań. Zaprezentowaliśmy 24 gry. Naliczyliśmy ponad 200 graczy. Dla większości z nich, był to pierwszy larp w życiu. Najważniejsze to odpowiedzieć sobie na pytanie po co to robimy? Dlaczego? Chcemy, żeby larpy trafiły do mainstreamu. Larpy to coś wyjątkowego. Nie piszemy tego, żeby roztrząsać w tym miejscu ich różne definicje, tylko by podkreślić wagę tej formy na pograniczu rozrywki i sztuki. Larpy to coś wyjątkowego - dla nas. Każde z nas zostało przez larpy odmienione. Każde z nas przeżyło podczas larpów niezapomniane, ważne chwile. Ludzie, których poznaliśmy, emocje, jakie przeżyliśmy, historie, jakie tworzyliśmy i wspomnienia, jakie pielęgnujemy - to powody, dla których my i wiele innych osób angażuje się w popularyzację larpów. Dlatego chcemy, żeby larpowców było więcej. Uważamy, że środowisko umrze, jeśli nie będzie się rozrastać, jeśli nie pojawią się nowe pokolenia graczy i twórców. Na razie spełniamy się jako organizatorzy, ale jak już przejdzie nam ochota na zbawianie larpowego świata, to chcemy nadal grać w dobre gry. Stawiamy więc na zmianę wizerunku i popularyzację naszej ulubionej formy rozrywki. My, larpowcy postrzegani jesteśmy jako środowisko dość hermetyczne. Na tyle zamknięte, że tzw. fandom fantastyki często nas izoluje w programach konwentów, przeznaczając na nasze potrzeby nie tyle osobny kącik, ale czasem nawet osobny budynek z alternatywnym harmonogramem wydarzeń, nie wpisującym się w rytm całej imprezy. Zwykle nie jest to nawet ostracyzm. Często sami sobie życzymy takiego specjalnego traktowania. To Nowi gracze? Wsadź ich do Bunkra! - Jakub Krassowski, Ida Pawłowicz zrozumiałe i jak najbardziej naturalne dążenie do podkreślania różnic my vs. oni umacnia nas jako grupę i daje głębsze poczucie wspólnoty. Jednocześnie, niestety, stanowi trudną do pokonania przeszkodę dla nowych osób. Celem, jaki stawiamy sobie w ramach BB3C, jest obniżenie bariery wejścia dla osób stawiających swoje pierwsze, (nie)śmiałe kroki w larpowym świecie. Stawiając sobie za cel zainteresowanie larpami tzw. mainstreamu, wiemy jak istotna jest wysoka jakość organizowanych wydarzeń. Wierzymy też, że dobre gry nie muszą być drogie i po angielsku. Jesteśmy przekonani, że przy odrobinie zapału możemy zarówno nowym jak i starym graczom trójmiejskim dać larpy na wysokim poziomie. Wierzymy, że używając BB3C jako platformy do prowadzenia najlepszych, nagradzanych gier z całego kraju (i nie tylko!), możemy osiągnąć porozumienie ponad podziałami i uzyskać zaangażowanie szerokiego grona larpowców z Trójmiasta i okolic. Mamy to szczęście, że podczas jednej gry mamy także możliwość przeanalizowania zachowań graczy z dłuższym stażem, jak i tych zupełnie początkujących. Jak przekonacie się w dalszej części artykułu, ciągle odkrywamy jak nietrafne są niektóre powszechnie obowiązujące założenia dotyczące różnic między nowymi i starymi graczami. Na tej podstawie staramy się podnosić swoje umiejętności i rozwijać swój warsztat. Przy okazji jesteśmy świadomi celów, jakie każde z naszej piątki stawia sobie osobiście. Tak, większość z nas ma ego wielkości stodoły i nie boimy się przyznać, że BB3C te nasze ego w trochę je karmi. Jak? Warsztaty są ważne! Chcemy poszerzyć grono osób, które wiedzą, czym są larpy i mają okazję spróbować tej formy na własnej skórze. Przez kilkanaście miesięcy działania BB3C przekonaliśmy się, że musimy zadbać o pięć aspektów, żeby zrealizować ten cel. Są nimi: selekcja gier, pozyskiwanie graczy, ewaluacja, obniżanie bariery wejścia i zwiększanie atrakcyjności gier. Po pierwsze: w co gramy? Początkowo zakładaliśmy, że gry powinny być skalowalne i nieskomplikowane. Nie wiedzieliśmy ilu graczy 153

155 przyjdzie i chcieliśmy, żeby wszyscy podołali wybranej dla siebie roli, dlatego planowaliśmy coś prostego dla 5-50 osób. Naturalnym wyborem były jeepformy. Intuicyjnie czuliśmy jednak, że bycie publicznością na jeepie nie do końca pokaże nowym osobom, jak to jest odgrywać rolę w larpie. Trzymając się założenia dotyczącego skalowania postanowiliśmy więc na każde spotkanie BB3C przygotować dwie gry: jeep dla łatwego zarządzania liczbą graczy oraz prosty chamber-larp, który miał dawać pełniejsze doświadczenie larpowania. Ostatecznie na część eventów przygotowujemy tylko jedną grę, o ile możliwe jest dopasowanie jej do trudnej do przewidzenia ilości graczy. Jeśli planowaną grą jest larp o ustalonej liczbie postaci, jeepa trzymamy w zanadrzu. Pozyskiwanie graczy okazało się łatwe i trudne zarazem. Korzystając z Facebooka, jako podstawowego kanału dotarcia do graczy, udało nam się z sukcesem obsadzić role na wszystkich grach, które poprowadziliśmy w ramach BB3C. Musimy jednak przyznać uczciwie, że kilka razy zrezygnowaliśmy z drugiego przygotowanego tytułu i niejednokrotnie sami wcielaliśmy się w postaci, bez których gra zwyczajnie by się nie odbyła. Nasze trudności są zjawiskiem dość powszechnym i są efektem niszowości larpów. Niewiele osób spoza kręgów naszych znajomych dociera na naszą stronę internetową czy fanpage na FB. Musimy też przyznać, że nawet w przypadku wejścia na jedną z tych stron nie obserwujemy bezpośredniego przełożenia wejść na frekwencję podczas kolejnego spotkania. Poprawę wskaźników klikalności obserwowaliśmy w okresach większej aktywności na fanpage u, związanej z umieszczaniem popularnych newsów z larpowego świata, co również nie przyciągało większej ilości graczy na kolejne spotkania. Zdaliśmy sobie ostatecznie sprawę ze zjawiska, które było dla nas pewnym zaskoczeniem. Zorganizowaliśmy kilka spotkań, podczas których gry osadzone były w znanym uniwersum w szczególności świecie Wiedźmina oraz serialu Battlestar Galactica. Okazało się, że setting jest jednym z elementów najbardziej wspierających frekwencję, ponieważ właśnie na tych wydarzeniach mieliśmy największą liczbę graczy. W sferze planów pozostaje nadal akcja plakatowa. Wykorzystanie tego bardziej tradycyjnego kanału komunikacji będzie miało na celu dotarcie do innej, faktycznie nowej grupy osób. Spodziewamy się wzrostu zainteresowania wydarzeniami BB3C w pierwszej połowie 2016 roku, po rozwieszeniu około 500 plakatów w bibliotekach, akademikach, na uczelniach i w pubach z planszówkami. Kluczową kwestią, która nie daje nam spać, jest niska bariera wejścia dla nowych graczy. Pierwotnie rozumieliśmy to jako niską złożoność naszych gier, wspartą teoretyczną pogadanką o tym, czym są larpy i 5-minutowymi ćwiczeniami na rozluźnienie. Prosta konstrukcja fabuły, nieskomplikowane wątki, łatwe do zrozumienia, gamistyczne elementy rozgrywki to był nasz przepis na sukces. Zakładaliśmy, że larpy są trudne, że nowi ludzie nie podołają nie tylko aktorsko, ale i poznawczo że po prostu pogubią się w złożoności gry. Nic bardziej mylnego. Z perspektywy czasu wydaje się to oczywiste, że proste, redukcjonistyczne scenariusze są po prostu nudne, zarówno dla graczy doświadczonych, jak i zupełnie nowych. Idealnym przykładem był pierwszy rozegrany w ramach BB3C scenariusz zatytułowany Salem Gra była adaptacją popularnej Mafii, pokolorowaną jedynie w barwy polowania na czarownice i, jak można się domyślić, została przyjęta dość chłodno. Uczyliśmy się szybko dzięki systematycznej ewaluacji każdego wydarzenia. Uczestnicy wypełniali ankietę dotyczącą danego spotkania. W związku z długością ankiety (20 pytań, z czego połowa to pytania otwarte) napotykaliśmy pewien opór graczy, ale znalazły się tylko 3 osoby na ponad 200, od których otrzymaliśmy pustą kartkę lub odmowę wypełnienia. Dlatego w drugim roku działania ankieta została skrócona o ponad połowę, a odbiór procesu ewaluacji przez graczy poprawił się. Szczególnie ciekawa była dla nas część ankiety poświęcona ocenie gry oraz doświadczeń danego uczestnika. Z tej części wywnioskowaliśmy szybko, że gracze nie oczekują rozrywki banalnej, o niskim poziomie złożoności. Dowiedzieliśmy się, że gracze cenią możliwość wyrażenia siebie poprzez grę aktorską i dużo frajdy sprawia im odgrywanie ról wyraźnie zarysowanych, archetypowych i głośnych. To co nam wydało się rozrywką uproszczoną, gracze ocenili jako banalne i nieciekawe. Na podstawie takich obserwacji zdecydowaliśmy się na prezentowanie w ramach BB3C najlepszych gier z kraju i zagranicy, absolutnie nie kierując się poziomem domniemanej trudności. Pytaliśmy graczy wprost, co najbardziej wpływało na ich zadowolenie podczas gry. Tym elementem bardzo często okazywały się warsztaty. Stopniowo wydłużaliśmy je, dodając kolejne ćwiczenia. Szczególną wagę przywiązywaliśmy do przetrenowania z graczami zachowań, które były pożądane podczas danej gry i po których spodziewaliśmy się zwiększenia poziomu atrakcyjności rozgrywanego scenariusza. Wraz ze zwiększeniem uwagi poświęcanej przez nas warsztatom oceny, jakie dostawaliśmy od graczy poprawiały się, a nowi gracze zostawali z nami chętniej na kolejne edycje. Drugim ważnym elementem związanym z satysfakcją uczestników była strona materialna organizowanych wydarzeń. Dysponowaliśmy i dysponujemy świetnym miejscem, które aż się prosi o taką inicjatywę i pomaga w przeniesieniu graczy w różne magiczne światy. Jest to Klubogaleria Bunkier mieszcząca się w Gdańsku, w obrębie Starego Miasta. Klub składa się z wielu sal na kilku poziomach. Najczęściej wykorzystywana przez nas była sala sceniczna. Jest to pomieszczenie o ciemnoszarych betonowych ścianach, bez wyraźnych dekoracji, obszerne i otwarte idealnie spełniające postulat oryginalnych blackboxów, to jest neutralne, nie zabarwione żadną tematyką i stanowiące tło, na którym aktorzy wyraźnie się prezentują. W tzw. nordyckim rozumieniu blackboxów zupełnie zbędne są stroje i rekwizyty. Prawdziwym graczom powinna wystarczyć pełna umowność i gra aktorska. Odkryliśmy jednak, że nasi gracze cenią sobie możliwość wystąpienia w kostiumie lub posłużenia się rekwizytem, ponieważ daje im to pełniejsze poczucie immersji i stanowi pewną kotwicę do odgrywania roli. Może wydać się to kontrowersyjne, ale rekwizyty i elementy strojów sprawdziły się też podczas jeepów. Kłóci się to z założeniem tego gatunku larpów, ale naszym celem nie jest robienie gier by-the-book, a pozyskanie i utrzymanie jak największej liczby graczy. Pytaliśmy także o aspekty organizacyjne. Dostaliśmy wiele uwag praktycznych, które stosowaliśmy na kolejnych odsłonach. Pomimo dużej użyteczności odpowiedzi, z tej części ankiety nie wypłynęły szczególnie odkrywcze wnioski. Dowiedzieliśmy się, że należy dbać o komfort termiczny graczy, o brak hałasów w sąsiednich salach oraz o to, by użytkowana sala nie sąsiadowała z palarnią. Czekanie na spóźnialskich jest niemile widziane przez sporą część uczestników, ponieważ powoduje, że wydarzenie kończy się później, niż było zaplanowane. Poślizgi, które osobom regularnie larpującym wydają się czymś naturalnym, dla nowych są zaskakujące i świadczą o braku szacunku wobec przychodzących punktualnie. Na domiar złego czeka się zazwyczaj na krewnych i znajomych Królika. Nowe osoby to widzą, przez co w ich oczach zwiększa się wrażenie hermetyczności i kolesiostwa w środowisku. 154

156 Wniosek? Nowi gracze są świetni! Wbrew utartemu w środowisku larpowym przekonaniu, że gry dla początkujących powinny być proste i niewymagające, nowi gracze są w pełni zdolni do grania w trudne gry. To dla nas odkrycie o największym znaczeniu. Dziś już wiemy, że larp dla nowicjuszy nie powinien różnić się od scenariusza dla starych wyjadaczy. Otoczka gry, czyli komunikacja, warsztaty i postawa prowadzących, to zupełnie co innego. Właśnie te dobrze przygotowane poboczne elementy traktowane początkowo po macoszemu stanowiły o powodzeniu poszczególnych odsłon BB3C. Powoli wypracowujemy swoją drogę. Mamy nadzieję, że coraz więcej nowych osób podąży nią razem z nami. 155

157 Autorzy Autorzy Daniel Wiktorowicz Urodzony 25 sierpnia 1972 w Kętrzynie przez 25 lat związany z Białymstokiem, od 1998 mieszka w Warszawie. Żołnierz zawodowy, grafik, przedstawiciel handlowy Corel Corporation, konsultant IT. Jest miłośnikiem fantastyki, wszelkiego rodzaju gier, paintballa, militariow i historii. W latach dziewięćdziesiątych aktywny działacz fandomu, zaangażowany w przygotowanie pierwszych larpów w Polsce. W 1991 roku wyróżniony przez European Science Fiction Society jako najlepszy grafik amator zajmujący się fantastyką. Współpracownik firmy Encore odpowiedzialny za wydanie na polskim rynku gier planszowych FASA Corporation: BattleTech i AeroTech. Od wielu lat czynny uczestnik ruchu rycerskiego, w latach członek Kapituły Konwentu Rycerstwa Polskiego. Sylwia Kiro Żabińska-MacIntyre Pomysłodawczyni i współorganizatorka pierwszego Orkonu, w latach zaangażowana w polski ruch fandomowy (ŚKF, SCAS, Melkor). Laureatka Śląkfy w kategorii Fan Roku w Z wykształcenia anglista, menedżer i psycholog. Obecnie mieszka w Szkocji, gdzie prowadzi własną praktykę (terapia, rozwój osobisty, szkolenia, coaching) oraz współpracuje z organizacjami pozarządowymi przy realizacji projektów społecznych i kulturalnych. W ramach zainteresowań psychologicznych aktualnie koncentruje się na zagadnieniach adaptacji i różnic międzykulturowych, pracy z traumą, problemów relacyjnych, krytyka wewnętrznego, stresu i wypalenia zawodowego oraz odkrywania i eksplorowania mitu życiowego. W tym ostatnim obszarze kończy eksperymentalny projekt badający możliwości łączenia scenariuszy gier fabularnych z narzędziami wykorzystywanymi przez Psychologię Procesu. Aleksandra Tomicka- Kaiper Drugie nazwisko po Mężu, poznanym na Orkonie i już chyba to świadczy o poziomie związania z powyższą imprezą, na którą jeździ od czasu piątej edycji. Z fantastyką związana od niepamiętnych czasów. Zaczynała w klubie Asgaard w Jeleniej Górze, niedługo później zaczęła jeździć na Orkon i już nie przestała. Organizator i współorganizator siedmiu Orkonów, palce maczała w jeszcze kilku. Czas wolny spędza na organizowaniu Orkonu, czasem jakiegoś mniejszego larpu. Zdarza jej się przeczytać jakąś książkę, obejrzeć film, napisać artykuł. Z wiekiem złagodniała i już przez niewielu pamiętana jako koleżanka niesympatyczna. Kamil Rauch Najbardziej włochaty scenarzysta polskiej sceny larpowej. Współtwórca Fantazjady od edycji 2010 włącznie, autor fabuły larpu Kręgi, paru gier chamberowych, tekstów do publikacji Konferencji Larpowej. Kaletnik z zamiłowania. Tomasz Kmiotek Chłopski filozof. Pracuje jako urzędnik i z nudów zaczął się z tej filozofii doktoryzować. Ponadto od 2001 roku organizator (z krótką przerwą) konwentu Flamberg. Współautor ośmiu gier terenowych Flambergu oraz wielu mniejszych form larpowych i larpopodobnych. Oprócz tego współorganizator konwentów stacjonarnych w latach Fascynat fantastyki, stracony dla świata kiedy jako pięcioletni brzdąc przeczytał Dwie Wieże. Lubi wypić, zjeść, lubi też dobre towarzystwo. 156

158 Katarzyna Bajka Katla jest jedną z głównych organizatorek Rabkonu, a także twórczynią festiwalu Serialkon i koordynatorką bloga o serialach Pulpozaur.pl. Zawodowo para się produkcją filmową, pisze też doktorat w Zakładzie Antropologii i Fenomenologii Religii na Wydziale Filozoficznym Uniwersytetu Jagiellońskiego. Interesuje się współczesnym mitem i kulturą popularną oraz różnego rodzaju teoriami narracji. Mieszka w lesie, ze wszystkich miast na świecie najbardziej lubi Londyn, woli herbatę od kawy. Michał Mochocki Zawodowo - adiunkt w Katedrze Filologii Angielskiej i organizator specjalizacji Gamedec badanie i projektowanie gier na Humanistyce 2.0 Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Przygodę z larpami rozpoczął u progu tysiąclecia. Najpierw w fandomie Dzikich Pól, potem w edukacji szkolnej i muzealnej, specjalizując się w larpach historycznych. Na dokładkę, zajmuje się badaniem larpów od strony naukowej, m.in. przez Polskie Towarzystwo Badania Gier. Jakub Fijałkowski Rocznik W Klubie Fantastyki Zardzewiały Topór od samego początku, a dokładniej od drugiego gry. Larpuje od 13 lat. Współtwórca larpów Zardzewiałego Topora od 2009 roku. Swoją pierwszą samodzielną grę (terenową) stworzył w 2010 roku. Jest ona rozgrywana do dzisiaj. Od roku 2009 współorganizator konwentów larpowych na Pomorzu Tygodniówki i SPOTa. W roku 2011 laureat (razem z Mateuszem Mat Zachciałem) Kamienno-Złotej Foki na Puckonie 2011,5. W roku 2011 nominowany (razem z Michałem Miragem Peplińskim) do Złotej Maski na Pyrkonie w kategorii najlepszy scenariusz. Zwolennik krótszych i mniejszych form larpowych. Mateusz Zachciał Twórca larpów od 2003 roku, współzałożyciel i przedstawiciel Klubu Fantastyki Zardzewiały Topór z Trójmiasta, współorganizator imprez larpowych SPOT i Tygodniówka. W 2015 roku zdobył Złota Maskę za reżyserię larpu Eutanazja. Prze wiele lat współtworzył larpy w świecie Kronik Drikanu. Pomysłodawca i twórca cyklicznego larpu Mroczna Dolina, który miał już swoje 3 edycje (w Gdańsku i Bydgoszczy) Inne jego tytułu: Przybytek Mistrza Bonobo, Miasto Dawców, Blood Trek, Droga i wiele innych. Obecnie skupiony na eksperymentowaniu formą larpową, łączącą różne stare i nowe pomysły, idee i formy. Marcin Słowikowski Rocznik Wielkiego Brata. Z wykształcenia kulturoznawca, z zamiłowania larpowiec. Obronił pracę magisterską nt larpów na UMCS. Gracz i autor gier wychowanek lubelskiej szkoły larpowej, członek klubu fantastyki Grimuar. Zdobywca kilku nominacji oraz nagrody w konkursie Złote Maski (Najlepszy MG Team 2012 za grę System ). Organizator i sędzia lubelskiego konkursu Larpy Najwyższych Lotów. Współtwórca międzynarodowego larpu The Seed podczas projektu Under the Wings of Imagination. Współautor Koszmarnych Gąszczu Kołysanek Gry Głównej Hardkonu 13. Współorganizator pierwszego w Polsce cyklu szkoleń larpowych LubLarp, aktywnie zaangażowany w organizację i promocję larpów na terenie województwa lubelskiego. Uczestnik i mówca konferencji larpowych: KOLA i Knudepunkt

159 Michał Leoniec Michał Athan Leoniec związany jest z Klubem Fantastyki Zardzewiały Topór od ponad 10 lat. Początkowo jako uczestnik, obecnie jako organizator. Fantastyką interesuje się odkąd pamięta i na klasycznych larpach fantasy, od których swoją larpową przygodę rozpoczynał, po dziś dzień czuje się najlepiej. Wychowany na książkach Sapkowskiego, Komudy, Pilipiuka i Kossakowskiej oraz starych, dobrych crpgach. Przez krótki okres interesował się także odtwórstwem historycznym. Z zamiłowania zgłębia arkana kuchni średniowiecznej, wynajdując coraz to nowe przepisy oraz szykując coraz to nowe nalewki. Zazwyczaj widywany w żupanie lub kolczudze i narzuconych na nią blachach, z tarczą oraz nadmiarem oręża u boku. Mikołaj Winiarski aka Vino, Miki. Pochodzący z Pucka współorganizator i dyrektor programowy wszystkich edycji Puckonu. Współorganizator kilku Hardkonów. Fan gier podwórkowych, erpegów i planszówek. Twórca kilkudziesięciu terenówek, larpów i gier hybrydowych. Łysiejący pankowiec o duszy dziecka. Alpinista/taternik z przejściami w wielu pasmach górskich Europy. Boulderowiec z gdyńskiego Tribloka. Lekarz weterynarii pracujący w całodobowym szpitalu dla zwierząt. Ważni autorzy i postacie: J.R.R. Tolkien, Łukasz Orbitowski, Michał Bakunin, Julian Tuwim, Hannibal Barkas, Bob Dylan, Jacek Kaczmarski, Walter Bonatti, Jaroslav Hasek. Bartek Zioło W 1989 roku, w wieku 3 lat zagrał w swoją pierwszą grę. Był to Pong na specjalnie dedykowanej pod niego konsoli podłączonej do czarno-białego telewizora marki Rubin. Od tamtej pory bezustannie i nieprzerwanie nazywa siebie graczem. Uzależniony od gier wideo, zna zasady ponad stu planszówek, w rpg grał już w podstawówce. Szczególnie umiłował sobie jednak larpy. Na swoim koncie ma ma mnóstwo gier, od innowacyjnego the Game po prowadzony z wielkim rozmachem Witcher School. Prowadził scenariusze na zagranicznych festiwalach w Czechach i Norwegii. Propagator jeepformów, wolnej formy i ogólnie nowatorskich rozwiązań w larpach. Jego artykuły pojawiają się w publikacjach i magazynach związanych z tą tematyką. Współorganizator festiwali fantastycznych Inne Sfery, larpowych Hardkon oraz pierwszej w Polsce konferencji larpowej KOLA. Wielokrotny sędzia na konkursach larpowych. Posiada własny arcadeowy automat do gier, lubi słabe filmy i dobre piwo. Wojciech Cysdorf Absolwent Wydziałów Biologii i Biotechnologii Uniwersytetu Gdańskiego. Trzydziestoletni mąż i ojciec, który przeczy stereotypom grubego nerda zabunkrowanego u mamy w piwnicy. Lubi grać w gry. Orgiem OldTown Festival został po edycji 2013, obecnie szef Departamentu Craftingu. Lubi mówić, że nie ma czegoś takiego jak nie da się, jest tylko stosunek możliwości do środków, a tego pierwszego ponoć mu nie brakuje. Robi larpy, bo to druga najlepsza rzecz po budowaniu robotów (a tego nie potrafi). Agnieszka Pilc Z wykształcenia psycholog, na larpy jeździ od 1995 roku. Fantastyką we wszelkich formach interesuje się jeszcze dłużej. Zagrała w życiu prawdopodobnie w około 800 grach, była na niemal wszystkich konwentach fantastycznych w Polsce (przynajmniej raz). Twierdzi, że granie zastępuje jej podróże i jest znacznie ciekawsze od jakichś ruin jakiś Majów. Ofiara własnej wyobraźni, jak jej każą, zamiast koca widzi dom. Sporadycznie pisze larpy, woląc grać i organizować. Zajmuje się min. organizacją Flambergu, swojej Alma Mater, konwentu, który ją ukształtował aktorsko. Nagminna zdobywczyni nagród za najlepszą rolę. Jej skrytym marzeniem jest bycie we wszystkich sekretnych grupach larpowych oraz bywanie na wszystkich pierwszych edycjach niezwykłych gier, jakie się odbywają. Marzenie nie do spełnienia, ale nieustannie się stara, konkludując ze smutkiem, aby je zrealizować musiałby chyba wygrać w totka oraz Złotą Maskę, czego sobie i Wam z całego serca życzy. 158

160 Ania Brożyna Aktywna działaczka fandomu od ponad dekady, założycielka Klubu Fantastyki Tanelorn przy Pałacu Młodzieży w Koszalinie, Grupy Larpowej Noctem i wieloletni wiceprezes Klubu Fantastyki Druga Era w Poznaniu. Organizatorka konwentów i festiwali fantastyki Pyrkon, Polcon, Dni Fantastyki, Copernicon, Poznańskie Dni Fantastyki, Fobia. Prelegentka, Mistrz Gry i organizatorka larpów Świata Mroku, Wolsunga i innych. Fanka gier przeróżnego rodzaju: od siedzenia przed Playstation w domu, przez planszówki, gry fabularne, po larpy. Nie umie usiedzieć jako bierny odbiorca, regularnie angażuje się w przeróżne inicjatywy związane ze swoim hobby. Od roku mieszka w Szczecinie i pokonuje tamtejsze Escape Roomy. Piotr Milewski Urodzony w 1977 roku w Gdyni. Zamieszkały: tamże. Zawód wykonywany: wykładowca@gamedec. UKW. Napisane larpy: jakieś 3 tuziny. Larpogodziny od 1993 roku: brak danych. Pięciokrotnie nominowany i trzykrotnie nagrodzony Złotą Maską. Sędziew konkursie Złote Maski (2015) Larpy Najwyższych Lotów (2013 i 2014), a w 2008 w pierwszym polskim konkursie larpowym Złota Brama. Wieloletni organizator Festiwalu Larpowego Hardkon, a od niedawna cyklicznego larpowania w ramach trójmiejskiego projektu BlackBox 3City. Lubi: pożeglować, dobrze wypić i zjeść w towarzystwie, głośno się śmiać, palić shishę, budować światy i rzeczywistości, zabierać tam innych ze sobą. Maja Augustynek Wychowana na fantastyce humanistka, gry RPG i larpy poznała w wieku bardziej zaawansowanym. Posiadaczka, według opinii przyjaciół, ogólnego nadmiaru książek na metr kwadratowy, którym to nadmiarem skwapliwie się z nimi dzieli. Agnieszka Piwnicka Współzałożycielka Gdyńskiej grupy Insania, z ramienia której, tworzy larpy oraz duże gry terenowe. Zaangażowana w organizację konwentów, takich jak SPOT oraz Baltikon. Mistrz gry rpg, oraz twórca świata Venera, w którym odbywa się większość gier terenowych i sesji. Od wielu lat związana z teatrem w roli aktora ale i również reżysera. Opiekunka i instruktorka podczas obozów larpowo-aktorskich. Zwolenniczka mocnego klimatu, tworzenie barwnej scenografii oraz wykorzystywania wielu mediów, aby pobudzić wyobraźnię gracza. Stawia na budowanie silnej relacji między graczami oraz między graczami a mistrzem gry. Poprzez Insanię organizuje różnego rodzaju wydarzenia, między innymi te przeznaczone dla najmłodszych. Wierzy w upowszechnianie larpów oraz wykorzystywanie ich zalet w wielu dziedzinach życia. Mikołaj Wicher Wielokrotny zdobywca nagród larpowych, w tym: Śląkfy 2015 dla Twórcy Roku, Złotej Maski 2012 dla Najlepszego Gracza, Złotej Maski 2014 za Najlepszą Reżyserię, Najlepszego Gracza Flambergu 2010 i 2013, oraz licznych pomniejszych wyróżnień. Autor artykułów do publikacji z Konferencji Larpowej ( ). Koordynator Konferencji Larpowej Trener podczas szkoleń LubLarp z zakresu odgrywania ról i scenografii larpowej. Współzałożyciel Stowarzyszenia Liveform oraz współorganizator larpów New Age, pomagier w College of Wizardry. Współautor jednego z najczęściej granych larpów z Polsce w 2014 roku Wszystko dla N. Najbardziej w larpach ceni dramaturgię i kocha gry, które mobilizują graczy do tworzenia mocnych scen. Uważa, że immersję można osiągnąć przez akcję, łatwiej niż przez symulację, a najważniejsze są mocne relacje. Wierzy, że larpy mogą zmienić świat. 159

161 Hubert Sosnowski Rocznik Wasz Przyjacielski Mistrz Gry z Sąsiedztwa. Opublikował kilka opowiadań (w Druga strona marzeń, Za garść piachu w Science Fiction Fantasy i Horror, Portret feniksa w Literacjach oraz Głód w pierwszym tomie Antologii Wolsung ) oraz całkiem sporo artykułów na portalach dzikabanda.pl, kawerna.pl. Coś się nawet na Onet się przedostało. Po drodze napisał też parę larpów ( Cień na Arenie, W śnieżną mroczną noc, Helldorado, Larp 2033 ) i pomagał w kilku innych ( Zachód: Przebudzenie opowieści ). Lubi książki, komiksy, larpy, gry komputerowe. Lubi też ciastka i odrobinę ruchu dla równowagi. Anna Kwapiszewska Absolwentka filologii angielskiej na UKW w Bydgoszczy. Obecnie studentka GAMEDEC - badanie i projektowanie gier na tym samym uniwersytecie. Jedna z organizatorek bydgoskiej edycji BlackBoxu, czyli cyklicznego wydarzenia poświęconego larpom. Współorganizatorka bydgoskiego jam site u odbywającego się w ramach Global Game Jamu, a także organizatorka maratonu larpów na UKW. Grami fabularnymi interesuje się od niedawna, ale stara sie nadrobić braki w wiedzy i praktyce entuzjazmem. Podobno zepsuta przez studia, lubi poumierać w zimnej wodzie. Niestety, mimo ogromnej sympatii do Larpopotama, nie rozumie fascynacji otulinami. Dominik Dembinski Północnoniemiecki i górnośląski twórca i propagator larpów filmowych, bohaterskich i spektakularnych. Współzałożyciel Stowarzyszenia Liveform i autor licznych artykułów dotyczących podstaw designu larpowego. Znany z projektów College of Wizardry, New Age, All My Loving i Star Wars: Creed of Ruin (Złote Maski 2012). Rok 2014 spędził, jeżdżąc po świecie i przekonując międzynarodowe środowisko larpowe, że Polska jest najlepszym miejscem do realizowania larpowych marzeń oraz że mówienie z prędkością 275 słów na minutę zakrzywia czasoprzestrzeń. Ida Pawłowicz W swojej karierze zajmowała się logistyką larpów Geas i Fantazjada, a także międzynarodowych projektów; College of Wizardry na Zamku Czocha czy Fairweather Manor w Pałacu w Mosznej. Pomagała również na planach filmowych ( Conan the Cimmerian short movie, Real Life Raid ). Zawodowo koordynowała projekty i wydarzenia kulturalne. Lubi koty, foki, leniwce i duże samochody oraz jest przekonana, że życie jest za krótkie, aby nosić parzyste skarpetki. Jakub Krassowski Gdańszczanin, który pół życia spędził na wygnaniu w Warszawie. Z wykształcenia trener rozwoju osobistego. Pracuje w sprzedaży. Rozpoczął larpowanie w roku Związany po trosze z ruchem rycerskim i amatorską sceną muzyczną, trenował drużynę Krawego Kamienia (larpowe rugby) na Orkonie oraz prowadził larpową karczmę na jednej z Fantazjad. Obecnie dyrektor programowy aktualnego sezonu sceny BlackBox 3City. Kamil Bartczak Organizator larpów spod znaku Geas, nie rzadko kontrowersyjnych gier takich jak: Fight Night, Pielgrzymka, Rose Tattoo. Larpem Stypa razem z Przemkiem Szymczakiem wygrał pierwszą edycję Larpów Najwyższych Lotów. Współtwórca Spindle - nowatorskiego programu do pisania larpów. 160

162 Adam Mnich Fan fantastyki, gracz, miłośnik larpów. Były pracownik sklepu z grami RPG, dawniej związany z Wydawnictwem Portal. Założyciel i wieloletni prezes Zabrzańskiego Klubu Fantastyki. Od 1994 r. życiowo spleciony ze sceną gier terenowych, uczestnik a także twórca larpów. Organizator konwentu Flamberg ( ), kilku konwentów stacjonarnych i wielu imprez propagujących fantastyczne hobby. Obecnie całym sobą zaangażowany w działalność sklepu larpowego Rekwizytornia. Od dawien dawana zdeterminowany by dorosłe życie prowadzić poprzez pasje a nie obok nich. Hanna Bielerzewska Wieloletnia organizatorka Pyrkonu oraz inicjatorka i pomysłodawczyni konkursu larpowego Złote Maski na Pyrkonie. Za ideą Złotych Masek stało natomiast sędziowanie w Pucharze Mistrza Mistrzów. Swoją przygodę z larpami zaczęła w Skandynawii, a później rozkręciła się tworząc larpy w ramach Grupy Noctem działającej w Poznaniu, organizując nieszablonowe gry zarówno w uniwersach autorskich, jak i popularnych settingach Wampir: Maskarada, 7th Sea, Wolsung, Legenda Pięciu Kręgów i wielu, wielu innych. Prywatnie totalna kociara prowadząca sklep ze sprzętem PC dla graczy. Jakub Gandi Wasielak Twórca larpowy zaczynający ich pisanie już w 2008 roku. Przez lata koordynator konwentu Fornost, gdzie współtworzył Gry Główne - dwudniowe larpy osadzone w klimacie Śródziemia. Nominowany do Złotych Masek dzięki larpowi Farma Ż.L.. Jeżeli w trakcie konkursu na jakimkolwiek konwencie usłyszycie, że występuje drużyna o nazwie Zapraszamy na Fornost, to możecie śmiało podejść porozmawiać o larpach. 161

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Larpy o przemocy Znaczna część larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami autor: Reiner Knizia ilustracje: Piotr Rychel Detektyw musi być czujny i spostrzegawczy zwłaszcza detektyw Pozytywka. Dlaczego? Ano dlatego, że jego największy wróg, Martwiak, od rana do nocy kombinuje,

Bardziej szczegółowo

pomysł do wynajęcia 2

pomysł do wynajęcia 2 pomysł do wynajęcia 2 pomysł do wynajęcia 2 praca zbiorowa pod redakcją Katarzyny Gorzędowskiej Stowarzyszenie Właścicieli Nieruchomości na Wynajem Mieszkanicznik, Warszawa 2017 Wszelkie prawa zastrzeżone.

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU PODRÓŻE SZPAKA MATEUSZA. PRZEDSZKOLE NR r r.

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU PODRÓŻE SZPAKA MATEUSZA. PRZEDSZKOLE NR r r. SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU PODRÓŻE SZPAKA MATEUSZA. PRZEDSZKOLE NR 33 11.12.2017r. - 15.12.2017r. 11 grudnia 2017 r w naszym przedszkolu rozpoczęła się tygodniowa wizyta Szpaka Mateusza. Trzylatki

Bardziej szczegółowo

Interface (Manipulacja) odpowiadają na pytanie: Jak chcę to zrobić?. Nazywam tę część manipulacją,

Interface (Manipulacja) odpowiadają na pytanie: Jak chcę to zrobić?. Nazywam tę część manipulacją, l MIKOŁAJ a WICHER r p de sign cards PROJEKT KART: MARCIN SŁOWIKOWSKI Karty powstały jako narzędzie pomocne na etapie projektowania gry, pozwalając twórcy wizualizować poszczególne elementy i ich zależności.

Bardziej szczegółowo

W ramach projektu Kulinarna Francja - początkiem drogi zawodowej

W ramach projektu Kulinarna Francja - początkiem drogi zawodowej W ramach projektu Kulinarna Francja - początkiem drogi zawodowej Chcielibyśmy podzielić się z wami naszymi przeżyciami, zmartwieniami, oraz pokazać jak wyglądała nasza fantastyczna przygoda w obcym ale

Bardziej szczegółowo

Polska na urlop oraz Polska Pełna Przygód to nasze wakacyjne propozycje dla Was

Polska na urlop oraz Polska Pełna Przygód to nasze wakacyjne propozycje dla Was Polska na urlop oraz Polska Pełna Przygód to nasze wakacyjne propozycje dla Was Nie tylko człowiek internetem żyje, miło mieć pod ręka ciekawą książkę. Od wydawnictwa Burda Książki otrzymaliśmy dwie ciekawe

Bardziej szczegółowo

Hektor i tajemnice zycia

Hektor i tajemnice zycia François Lelord Hektor i tajemnice zycia Przelozyla Agnieszka Trabka WYDAWNICTWO WAM Był sobie kiedyś chłopiec o imieniu Hektor. Hektor miał tatę, także Hektora, więc dla odróżnienia rodzina często nazywała

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie merytoryczne

Sprawozdanie merytoryczne -/-/-/2008 Poznań, 05 września 2008 Zakręt 10/1 60-351 Poznań stowarzyszenie@mage.pl Sprawozdanie merytoryczne za okres: 01.01.2008-13.09.2008 Wstęp Szanowni Państwo, zapraszamy do zapoznania się ze sprawozdaniem

Bardziej szczegółowo

Letnie warsztaty językowe

Letnie warsztaty językowe Letnie warsztaty językowe Z Kochane dzieciaki! Wakacje jeszcze się nie skończyły, a my już za Wami bardzo tęsknimy. Mamy nadzieję, że każdy z Was naładował akumulatory i odpoczął na tyle, by chętnie powrócić

Bardziej szczegółowo

Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską.

Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską. Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską. Pobrany ze strony www.kalitero.pl. Masz pytania skontaktuj się ze mną. Dokument stanowi dzieło w rozumieniu polskich i przepisów prawa. u Zastanawiasz się JAK

Bardziej szczegółowo

Detal architektoniczny widoczny ale czy znany

Detal architektoniczny widoczny ale czy znany Detal architektoniczny widoczny ale czy znany 2004 W tym roku po raz dziesiąty spotykać się będziemy w wielu miejscowościach naszego regionu na wydarzeniach, organizowanych w ramach Europejskich Dni Dziedzictwa.

Bardziej szczegółowo

Internetowy Projekt Zbieramy Wspomnienia

Internetowy Projekt Zbieramy Wspomnienia Internetowy Projekt Zbieramy Wspomnienia WSPOMNIENIA Z LAT 70 NA PODSTAWIE KRONIK SZKOLNYCH. W ramach Internetowego Projektu Zbieramy Wspomnienia pomiędzy końcem jednych, a początkiem drugich zajęć wybrałam

Bardziej szczegółowo

Program Coachingu dla młodych osób

Program Coachingu dla młodych osób Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA ELFÓW Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska

AKADEMIA ELFÓW Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska AKADEMIA ELFÓW Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska ZwalczNude.pl to miejsce, w którym każdy znajdzie coś dla siebie, zarówno dorośli szukający ciekawych form rozrywki jaki rodziny z dziećmi szukających

Bardziej szczegółowo

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita.

Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita. Konspekt lekcji przeznaczony dla klasy VI Przedmiot: język polski Temat: Hobbici, elfy, krasnoludy i mapy, czyli jak pisarz tworzy świat Hobbita. Cele lekcji: Uczeń: wskazuje motywy literackie, dostrzega

Bardziej szczegółowo

Przewodnik fundraisingowy

Przewodnik fundraisingowy Przewodnik fundraisingowy 1. Wstęp Na początku chcielibyśmy bardzo serdecznie podziękować Ci za chęć wsparcia Habitat Poland. Fundusze zebrane dzięki organizowanym przez Ciebie wydarzeniom pomogą nam w

Bardziej szczegółowo

FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1)

FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1) FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1) Turysta: Dzień dobry! Kobieta: Dzień dobry panu. Słucham? Turysta: Jestem pierwszy raz w Krakowie i nie mam noclegu. Czy mogłaby mi Pani polecić jakiś hotel?

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN. Turnieju Siatkarskiego Drużyn Mieszanych Trzyosobowych o Puchar Prezesa LZS Lechów na IX Święcie Sportu w Lechowie dn. 2 sierpnia 2015 roku

REGULAMIN. Turnieju Siatkarskiego Drużyn Mieszanych Trzyosobowych o Puchar Prezesa LZS Lechów na IX Święcie Sportu w Lechowie dn. 2 sierpnia 2015 roku Turnieju Siatkarskiego Drużyn Mieszanych Trzyosobowych o Puchar Prezesa LZS Lechów Turniej ma na celu promowanie zdrowego trybu życia i zachęcanie mieszkańców do Turniej rozegrany zostanie w dn. 2 sierpień

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU SZKOŁA DIALOGU W GIMNAZJUM W KLEOSINIE

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU SZKOŁA DIALOGU W GIMNAZJUM W KLEOSINIE SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU SZKOŁA DIALOGU W GIMNAZJUM W KLEOSINIE Zapraszamy do przeczytania relacji z projektu realizowanego w Zespole Szkół im. Jana Pawła II w Kleosinie przez uczniów klasy III

Bardziej szczegółowo

Czy na pewno jesteś szczęśliwy?

Czy na pewno jesteś szczęśliwy? Czy na pewno jesteś szczęśliwy? Mam na imię Kacper i mam 40 lat. Kiedy byłem małym chłopcem nigdy nie marzyłem o dalekich podróżach. Nie fascynował mnie daleki świat i nie chciałem podróżować. Dobrze się

Bardziej szczegółowo

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 159, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 159, s. 1 KARTA:... Z KLASY:... polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 59, s. Wakacyjne zabawy Posłuchaj opowiadania Lato w mieście. Lato w mieście W zeszłym roku Ada i Jaś spędzili lato w swoim

Bardziej szczegółowo

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze. Przedmowa Kiedy byłem mały, nawet nie wiedziałem, że jestem dzieckiem specjalnej troski. Jak się o tym dowiedziałem? Ludzie powiedzieli mi, że jestem inny niż wszyscy i że to jest problem. To była prawda.

Bardziej szczegółowo

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ SPOTKANIA Z UCZNIAMI WOLSKICH SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH NA TEMAT PROBLEMÓW MŁODZIEŻY I KOMUNIKACJI

SCENARIUSZ SPOTKANIA Z UCZNIAMI WOLSKICH SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH NA TEMAT PROBLEMÓW MŁODZIEŻY I KOMUNIKACJI SCENARIUSZ SPOTKANIA Z UCZNIAMI WOLSKICH SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH NA TEMAT PROBLEMÓW MŁODZIEŻY I KOMUNIKACJI [czas trwania wywiadu do 120 minut] Ogólne wskazówki odnośnie przeprowadzania wywiadu: Pytania

Bardziej szczegółowo

Igor Siódmiak. Moim wychowawcą był Pan Łukasz Kwiatkowski. Lekcji w-f uczył mnie Pan Jacek Lesiuk, więc chętnie uczęszczałem na te lekcje.

Igor Siódmiak. Moim wychowawcą był Pan Łukasz Kwiatkowski. Lekcji w-f uczył mnie Pan Jacek Lesiuk, więc chętnie uczęszczałem na te lekcje. Igor Siódmiak Jak wspominasz szkołę? Szkołę wspominam bardzo dobrze, miałem bardzo zgraną klasę. Panowała w niej bardzo miłą atmosfera. Z nauczycielami zawsze można było porozmawiać. Kto był Twoim wychowawcą?

Bardziej szczegółowo

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie Ta gra polegała na tym że rysowało się trasę wyścigu i trzeba było pstrykać kapslami tak, by dotrzeć do mety. Ten, kto był najszybciej na mecie ten wygrywał.

Bardziej szczegółowo

OFERTA SPONSORINGOWA STOWARZYSZENIE GRUPA INICJATYW TWÓRCZYCH. ZAPRASZA PAŃSTWA DO WZIĘCIA UDZIAŁU U W PROJEKCIE FORT 2010 KONWENT RPG Z GRĄ TERENOWĄ

OFERTA SPONSORINGOWA STOWARZYSZENIE GRUPA INICJATYW TWÓRCZYCH. ZAPRASZA PAŃSTWA DO WZIĘCIA UDZIAŁU U W PROJEKCIE FORT 2010 KONWENT RPG Z GRĄ TERENOWĄ OFERTA SPONSORINGOWA STOWARZYSZENIE GRUPA INICJATYW TWÓRCZYCH. ZAPRASZA PAŃSTWA DO WZIĘCIA UDZIAŁU U W PROJEKCIE FORT 2010 KONWENT RPG Z GRĄ TERENOWĄ Oferta Sponsoringowa. Jesteśmy stowarzyszeniem o nazwie

Bardziej szczegółowo

Marcin Budnicki. Do jakiej szkoły uczęszczasz? Na jakim profilu jesteś?

Marcin Budnicki. Do jakiej szkoły uczęszczasz? Na jakim profilu jesteś? Marcin Budnicki Do jakiej szkoły uczęszczasz? Na jakim profilu jesteś? Uczę się w zespole szkół Nr 1 im. Komisji Edukacji Narodowej. Jestem w liceum o profilu sportowym. Jakie masz plany na przyszłość?

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Postępując zgodnie z duchem nowej podstawy programowej, turystykę szkolną można realizować także w czasie lekcji wychowania fizycznego.

Postępując zgodnie z duchem nowej podstawy programowej, turystykę szkolną można realizować także w czasie lekcji wychowania fizycznego. TURYSTYKA JAKO ELEMENT SZKOLNEJ OFERTY WYCHOWANIA FIZYCZNEGO W ostatnich latach daje się zauważyć zwiększone zainteresowanie turystyką. Coraz więcej szkół organizuje dla swoich uczniów wyjazdy turystyczne,

Bardziej szczegółowo

Kolejna, IX odsłona Jarmarku Średniowiecznego na Zamku Grodno w Zagórzu Śląskim, która odbyła się w dniach maja 2014 roku, już za nami.

Kolejna, IX odsłona Jarmarku Średniowiecznego na Zamku Grodno w Zagórzu Śląskim, która odbyła się w dniach maja 2014 roku, już za nami. Kolejna, IX odsłona Jarmarku Średniowiecznego na Zamku Grodno w Zagórzu Śląskim, która odbyła się w dniach 17-18 maja 2014 roku, już za nami. Dla Stowarzyszenia Labiryntarium.pl jest to, co prawda, druga

Bardziej szczegółowo

Akademia Elfów Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska

Akademia Elfów Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska Akademia Elfów Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska ZwalczNude.pl to miejsce, w którym każdy znajdzie coś dla siebie, zarówno dorośli szukający ciekawych form rozrywki jaki rodziny z dziećmi szukających

Bardziej szczegółowo

GAZETKA W ZESPOLE SZKÓŁ NR 91 W WARSZAWIE Rok szkolny 2014/15 Luty www: zssnr91.waw.pl

GAZETKA W ZESPOLE SZKÓŁ NR 91 W WARSZAWIE Rok szkolny 2014/15 Luty www: zssnr91.waw.pl GAZETKA W ZESPOLE SZKÓŁ NR 91 W WARSZAWIE Rok szkolny 2014/15 Luty www: zssnr91.waw.pl Wywiad z Panią Olą Pajączkowską, kierownikiem szkolnej akcji Zima w mieście 3 Dziennik Sylwii 4 Największe atrakcje

Bardziej szczegółowo

Nasze wrażenia z Finlandii

Nasze wrażenia z Finlandii Karolina Grabowska Magdalena Gral Biotechnologia, rok II II Nasze wrażenia z Finlandii Dlaczego mniej więcej rok temu podjęłyśmy decyzję o wyjeździe na studia w ramach programu Erasmus? Częściowo pod wpływem

Bardziej szczegółowo

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Można to łatwo wyjaśnić przy pomocy Edukrążków! Witold Szwajkowski Copyright: Edutronika Sp. z o.o. www.edutronika.pl 1 Jak wyjaśnić, co to jest niewiadoma?

Bardziej szczegółowo

F A N T A S T Y K I B I E L S K O C Z Y L I : O G Ó L N O P O L S K I P O L C O N 2 0 1 4 O R A Z F E S T I W A L K U L T U R Y I G I E R

F A N T A S T Y K I B I E L S K O C Z Y L I : O G Ó L N O P O L S K I P O L C O N 2 0 1 4 O R A Z F E S T I W A L K U L T U R Y I G I E R F A N T A S T Y C Z N E B I E L S K O O G Ó L N O P O L S K I F E S T I W A L C Z Y L I : F A N T A S T Y K I O R A Z F E S T I W A L K U L T U R Y I G I E R G R O J K O N 8 N A R A T U N E K! K S I Ą

Bardziej szczegółowo

O czym, dlaczego i dla kogo napisaliśmy Jak na dłoni. Genetyka Zwycięstwa

O czym, dlaczego i dla kogo napisaliśmy Jak na dłoni. Genetyka Zwycięstwa O czym, dlaczego i dla kogo napisaliśmy Jak na dłoni. Genetyka Zwycięstwa Dawno dawno temu wstępujący na tron osiemnastoletni król Jigme Singye Wnagchuck, najmłodszy monarcha świata, ogłosił: Szczęście

Bardziej szczegółowo

Niepodległa planszowa gra 100-lecia

Niepodległa planszowa gra 100-lecia Moja Niepodległa https://mojaniepodlegla.pl/mn/aktualnosci/5446,niepodlegla-planszowa-gra-100-lecia.html 2019-04-05, 19:06 Niepodległa planszowa gra 100-lecia Pierwsza wojna światowa zmęczyła zaborców.

Bardziej szczegółowo

VIII Międzyświetlicowy Konkurs Literacki Mały Pisarz

VIII Międzyświetlicowy Konkurs Literacki Mały Pisarz VIII Międzyświetlicowy Konkurs Literacki Mały Pisarz 19 grudnia 2017 r. odbyło się podsumowanie VIII edycji konkursu literackiego Mały Pisarz w SP nr 11 w Kielcach. Wzięły w nim udział dwie uczennice naszej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! 30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! Witaj w trzydziestodniowym wyzwaniu: Naucz się prowadzić dziennik! Wydrukuj sobie cały arkusz, skrupulatnie każdego dnia uzupełniaj go i wykonuj zadania

Bardziej szczegółowo

PYTANIA SIĘ MNOŻYŁY: JAK ZACZĄĆ? KTÓRĄ DROGĘ WYBRAĆ? KOGO ZAANGAŻOWAĆ? JAK ZACHĘCIĆ POZOSTAŁYCH? MY NA POCZĄTKU DROGI

PYTANIA SIĘ MNOŻYŁY: JAK ZACZĄĆ? KTÓRĄ DROGĘ WYBRAĆ? KOGO ZAANGAŻOWAĆ? JAK ZACHĘCIĆ POZOSTAŁYCH? MY NA POCZĄTKU DROGI PYTANIA SIĘ MNOŻYŁY: JAK ZACZĄĆ? KTÓRĄ DROGĘ WYBRAĆ? KOGO ZAANGAŻOWAĆ? JAK ZACHĘCIĆ POZOSTAŁYCH? MY NA POCZĄTKU DROGI OPRACOWANIE PLANU STARALIŚMY SIĘ ZACHĘCIĆ DO GRY MŁODZIEŻ Z NASZEJ I OKOLICZNYCH SZKÓŁ.

Bardziej szczegółowo

Śniadanie Daje Moc misja rozpoczęta!

Śniadanie Daje Moc misja rozpoczęta! Śniadanie Daje Moc misja rozpoczęta! Nauka, zabawa i nieziemska przygoda! To wszystko czeka na dzieci, które wezmą udział w najnowszej edycji programu Śniadanie Daje Moc. W tym roku szkolnym zmierzą się

Bardziej szczegółowo

Mamy dobry pomysł na integrację firmową. Przygotujemy grę miejską zaprojektowaną od podstaw i zgodnie z Państwa potrzebami

Mamy dobry pomysł na integrację firmową. Przygotujemy grę miejską zaprojektowaną od podstaw i zgodnie z Państwa potrzebami Mamy dobry pomysł na integrację firmową. Przygotujemy grę miejską zaprojektowaną od podstaw i zgodnie z Państwa potrzebami W trakcie zabawy włączamy elementy rozrywkowe i fabularne w rzeczywistość Państwa

Bardziej szczegółowo

Loren the Amazon Princess. Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach.

Loren the Amazon Princess. Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. Loren the Amazon Princess Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. 2013-08-02 Loren the Amazon Princess Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. Dawno, dawno temu, w

Bardziej szczegółowo

BAJKA O PRÓCHNOLUDKACH I RADOSNYCH ZĘBACH

BAJKA O PRÓCHNOLUDKACH I RADOSNYCH ZĘBACH PREZENTUJE: BAJKA O PRÓCHNOLUDKACH I RADOSNYCH ZĘBACH SCENARIUSZ I RYSUNKI: DOROTA MILCZARSKA CZEŚĆ, pewnie często słyszysz, że mycie zębów jest bardzo ważne, no i że musimy to robić najlepiej po każdym

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA ELFÓW Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska

AKADEMIA ELFÓW Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska AKADEMIA ELFÓW Świętego Mikołaja rodzinna gra miejska ZwalczNude.pl to miejsce, w którym każdy znajdzie coś dla siebie, zarówno dorośli szukający ciekawych form rozrywki jak i rodziny z dziećmi szukający

Bardziej szczegółowo

Kwatera Główna Centrum Laser Tag

Kwatera Główna Centrum Laser Tag Kwatera Główna Centrum Laser Tag Kwatera Główna Centrum Laser Tag - wejdź do gry! Laser Tag nazywany jest często laserowym paintballem. Rozgrywki toczą się w niezwykle klimatycznym labiryncie na powierzchni

Bardziej szczegółowo

Katalog turystyczny WAWEL CUP 37.

Katalog turystyczny WAWEL CUP 37. Katalog turystyczny Przyjazd na Wawel Cup to dla wielu aktywny wypoczynek oraz możliwość poznania atrakcji turystycznych i przyrodniczych naszego regionu. Specjalnie dla naszych gości z zagranicy (i nie

Bardziej szczegółowo

Napisała: Dorota Pąchalska Rok szkolny 2012/2013

Napisała: Dorota Pąchalska Rok szkolny 2012/2013 Napisała: Dorota Pąchalska Rok szkolny 2012/2013 Już czerwiec Jak to szybko zleciało?! Co udało zrealizować się? Czas na podsumowanie! KONKURS NA BAŁWANA Pamiętam ze swojego dzieciństwa, ile radości sprawiało

Bardziej szczegółowo

M Z A UR U SKI SK E I J HIST

M Z A UR U SKI SK E I J HIST NATROPACH MAZURSKIEJHISTORII I WOJNA ŚWIATOWA W KRAJOBRAZIE POWIATU GIŻYCKIEGO Projekt edukacyjny skierowany do uczniów szkół ponadgimnazjalnych powiatu giżyckiego I WOJNA ŚWIATOWA W KRAJOBRAZIE POWIATU

Bardziej szczegółowo

Najważniejsze lata czyli jak rozumieć rysunki małych dzieci

Najważniejsze lata czyli jak rozumieć rysunki małych dzieci Najważniejsze lata czyli jak rozumieć rysunki małych dzieci Anna Kalbarczyk Najważniejsze lata czyli jak rozumieć rysunki małych dzieci Rozwój osobowości dziecka w wieku od 2 do 6 lat na podstawie jego

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

RELACJA Z PRAKTYKI HUDDERSFIELD/ MANCHESTER

RELACJA Z PRAKTYKI HUDDERSFIELD/ MANCHESTER RELACJA Z PRAKTYKI HUDDERSFIELD/ MANCHESTER O STAŻU W ramach programu Leonardo Da Vinci udało nam się zakwalifikować do wyjazdu na praktyki za granicą. Staż odbył się w angielskich miejscowościach Huddersfield

Bardziej szczegółowo

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Nocą budzi się strach Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Dla kogo jest ten larp? Larp jest dla osób, które przekładają odgrywanie i dobrą zabawę ponad rozbudowany system zasad. Jeżeli lubisz

Bardziej szczegółowo

Joanna Charms. Domek Niespodzianka

Joanna Charms. Domek Niespodzianka Joanna Charms Domek Niespodzianka Pomysł na lato Była sobie panna Lilianna. Tak, w każdym razie, zwracała się do niej ciotka Małgorzata. - Dzień dobry, Panno Lilianno. Czy ma Panna ochotę na rogalika z

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę! Wstęp Długo szukałem sposobu na to, aby uczynić naukę źródłem prawdziwej radości dla najmłodszych. Sposobu, który okaże się skuteczny nie tylko w przypadku moich dzieci, ale również kolejnych generacji.

Bardziej szczegółowo

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady,

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady, Laura Mastalerz, gr. IV Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady, w których mieszkały wraz ze swoimi rodzinami:

Bardziej szczegółowo

Pomorska Akademia Kulinarna

Pomorska Akademia Kulinarna Pomorska Akademia Kulinarna Dlaczego powstała Akademia? Niestety dawno już minęły czasy, gdy wspólne, wielopokoleniowe gotowanie stanowiło ważny domowy rytuał, w czasie którego rodzinne tradycje i przepisy

Bardziej szczegółowo

Oferta sponsorska piątej edycji obozu charytatywnego dla dzieci

Oferta sponsorska piątej edycji obozu charytatywnego dla dzieci Oferta sponsorska piątej edycji obozu charytatywnego dla dzieci Kim jesteśmy? My, Wolontariusze Project Management Kids Camp jesteśmy grupą miłośników zarządzania projektami i wierzymy, że każde dziecko

Bardziej szczegółowo

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej

Bardziej szczegółowo

16 kwietnia 2019 KRAKÓW

16 kwietnia 2019 KRAKÓW 16 kwietnia 2019 KRAKÓW Oleanpiada jest konkursem dla uczniów liceów i techników z całej Polski, który obejmuje tematykę Lean Management (ang. Szczupłego Zarządzania). W tym roku, 16 kwietnia, odbędzie

Bardziej szczegółowo

Wizyta w Gazecie Krakowskiej

Wizyta w Gazecie Krakowskiej Wizyta w Gazecie Krakowskiej fotoreportaż 15.04.2013 byliśmy w Gazecie Krakowskiej w Nowym Sączu. Dowiedzieliśmy, się jak ciężka i wymagająca jest praca dziennikarza. Opowiedzieli nam o tym pan Paweł Szeliga

Bardziej szczegółowo

Z wizytą u Lary koleżanki z wymiany międzyszkolnej r r. Dzień I r.

Z wizytą u Lary koleżanki z wymiany międzyszkolnej r r. Dzień I r. Z wizytą u Lary koleżanki z wymiany międzyszkolnej 29.01.2017r. - 04.02.2017r. Dzień I - 29.01.2017r. O północy przyjechałam do Berlina. Stamtąd FlixBusem pojechałam do Hannoveru. Tam już czekała na mnie

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki

Bardziej szczegółowo

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO

Bardziej szczegółowo

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 109, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 109, s. 1 KARTA:... Z KLASY:... polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 09, s. To nie moja wina! Przeczytaj uważnie opowiadanie. Edyta Krawiec To nie moja wina Latać, poczuć się jak ptak.

Bardziej szczegółowo

Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL

Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe

Bardziej szczegółowo

11 Listopada. Przedszkole nr 25 ul. Widok Bielsko-Biała

11 Listopada. Przedszkole nr 25 ul. Widok Bielsko-Biała 11 Listopada Listopad to dla Polski niebezpieczna pora- pisał St. Wyspiański w " Nocy Listopadowej" w 1904r. Kilka lat później okazało się, że listopad może być dla Polski szczęśliwy. 11 listopada 1918r,

Bardziej szczegółowo

Jak powstawał Wielki Mistrz

Jak powstawał Wielki Mistrz Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011

Bardziej szczegółowo

SIATKÓWKA. Ukochany sport milionów Polaków (mój też)

SIATKÓWKA. Ukochany sport milionów Polaków (mój też) SIATKÓWKA Ukochany sport milionów Polaków (mój też) TROCHĘ HISTORII Pomysłodawcą reguł gry w piłkę siatkową był William G. Morgan na co dzień nauczyciel wychowania fizycznego w Young Men's Christian Associaton

Bardziej szczegółowo

Część 11. Rozwiązywanie problemów.

Część 11. Rozwiązywanie problemów. Część 11. Rozwiązywanie problemów. 3 Rozwiązywanie problemów. Czy jest jakiś problem, który trudno Ci rozwiązać? Jeżeli tak, napisz jaki to problem i czego próbowałeś, żeby go rozwiązać 4 Najlepsze metody

Bardziej szczegółowo

Na ratunek. Szpiedzy. Cel. Tematyka. Miejsce Zasady. Czas. Prowadzenie

Na ratunek. Szpiedzy. Cel. Tematyka. Miejsce Zasady. Czas. Prowadzenie Na ratunek Gra miejska przeznaczona dla uczniów szkoły podstawowej. Stanowi alternatywę dla tradycyjnego zwiedzania z przewodnikiem, lub uzupełnienie programu zwiedzania Starego Miasta. em gry jest samodzielnie

Bardziej szczegółowo

,,Damy radę jesteśmy razem

,,Damy radę jesteśmy razem Szkolny Program Aktywnej Współpracy,,Damy radę jesteśmy razem Program realizowany w Szkole Podstawowej w Chorzewie w latach 2014-2016 Przyjęty do realizacji uchwałą: Rady Pedagogicznej nr 5/2014/2015 z

Bardziej szczegółowo

Czym jest Marzycielska Poczta?

Czym jest Marzycielska Poczta? Czym jest Marzycielska Poczta? Marzycielska Poczta to ogólnopolska akcja, która polega na wysyłaniu tradycyjnych listów i kartek do ciężko chorych dzieci. Na stronie MarzycielskaPoczta.pl są zaprezentowane

Bardziej szczegółowo

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001 LEARNIT KOBIETY W IT SARAH (UK) Ten projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej. Projekt lub publikacja odzwierciedlają jedynie stanowisko ich autora i Komisja Europejska

Bardziej szczegółowo

Ferie zimowe - już tylko wspomnienia

Ferie zimowe - już tylko wspomnienia Ferie zimowe - już tylko wspomnienia W tym roku zespół PPP zaproponował dzieciom i młodzieży warsztaty filmowe i warsztaty z nowoczesnym narzędziem dydaktycznym ozobotem. Kontynuowaliśmy też spotkania

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Projekt Otwarte Przedszkola został zrealizowany w Zespole Placówek Oświatowych w Zatorach. Byliśmy jedną z nielicznych placówek w powiecie pułtuskim

Projekt Otwarte Przedszkola został zrealizowany w Zespole Placówek Oświatowych w Zatorach. Byliśmy jedną z nielicznych placówek w powiecie pułtuskim Projekt Otwarte Przedszkola został zrealizowany w Zespole Placówek Oświatowych w Zatorach. Byliśmy jedną z nielicznych placówek w powiecie pułtuskim uczestniczących w projekcie. Wzięło w nim udział 48

Bardziej szczegółowo

Friedrichshafen 2014. Wjazd pełen miłych niespodzianek

Friedrichshafen 2014. Wjazd pełen miłych niespodzianek Friedrichshafen 2014 Wjazd pełen miłych niespodzianek Do piątku wieczora nie wiedziałem jeszcze czy pojadę, ale udało mi się wrócić na firmę, więc po powrocie do domu szybkie pakowanie i rano o 6.15 wyjazd.

Bardziej szczegółowo

PODSUMOWANIE PANELU Z NAUCZYCIELAMI

PODSUMOWANIE PANELU Z NAUCZYCIELAMI PODSUMOWANIE PANELU Z NAUCZYCIELAMI W ramach przygotowań do następnej edycji programu Śniadanie Daje Moc, w maju tego roku odbyły się wspólne warsztaty organizatorów programu oraz najbardziej zaangażowanych

Bardziej szczegółowo

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu 2 slajd Cele modułu 3 Kurs internetowy Wzór na rozwój Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności Poznasz przykładowy przebieg działań w projekcie edukacyjnym zrealizowanym w ramach projektu Wzór

Bardziej szczegółowo

Oferta wizyty w Laboratorium Wyobraźni w ramach projektu Integracja z nauką program edukacyjny dla dzieci i młodzieży z powiatu poznańskiego

Oferta wizyty w Laboratorium Wyobraźni w ramach projektu Integracja z nauką program edukacyjny dla dzieci i młodzieży z powiatu poznańskiego Oferta wizyty w Laboratorium Wyobraźni w ramach projektu Integracja z nauką program edukacyjny dla dzieci i młodzieży z powiatu poznańskiego współfinansowanego ze środków powiatu poznańskiego 2 Laboratorium

Bardziej szczegółowo

20 czerwca 2015 roku. Na czerwca zaplanowaliśmy rajd pieszy do Legionowa szlakiem Armii Krajowej.

20 czerwca 2015 roku. Na czerwca zaplanowaliśmy rajd pieszy do Legionowa szlakiem Armii Krajowej. 1 20 czerwca 2015 roku Na szlaku Polski Walczącej Na 19-20 czerwca zaplanowaliśmy rajd pieszy do Legionowa szlakiem Armii Krajowej. Biwakowaliśmy w Szkole Podstawowej im. AK w Jabłonnie, w której gościliśmy

Bardziej szczegółowo

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,

Bardziej szczegółowo

Dlaczego warto brać udział w takich konkursach?

Dlaczego warto brać udział w takich konkursach? Brytyjska rozgrywka Ten konkurs wiedzy o Wielkiej Brytanii był pełen emocji i będzie zapamiętany na długo. Mimo problemu udało się dotrzeć do końca i wyłonić zwycięzców. A kto wygrał? We wtorek 27 marca

Bardziej szczegółowo

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ Swoją przygodę z siłownią zaczęłam kilka lat temu. Podstawowym błędem, który wtedy zrobiłam było rozpoczęcie treningów bez wiedzy i konsultacji z profesjonalistą. Nie wiedziałam co mam robię, jak ćwiczyć,

Bardziej szczegółowo

Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola?

Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola? Kurs online: Adaptacja do przedszkola Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola? Zanim zaczniemy przygotowywać dziecko, skoncentrujmy się na przygotowaniu samych siebie. Z mojego doświadczenia

Bardziej szczegółowo

Gdynia uczciła 130. urodziny Eugeniusza Kwiatkowskiego

Gdynia uczciła 130. urodziny Eugeniusza Kwiatkowskiego Gdynia uczciła 130. urodziny Eugeniusza Kwiatkowskiego Mija 130. rocznica urodzin Eugeniusza Kwiatkowskiego - budowniczego naszego miasta, wizjonera i reformatora polskiego przemysłu. Z tej okazji Gdynia

Bardziej szczegółowo

Piaski, r. Witajcie!

Piaski, r. Witajcie! Piszemy listy Witajcie! Na początek pozdrawiam Was serdecznie. Niestety nie znamy się osobiście ale jestem waszą siostrą. Bardzo się cieszę, że rodzice Was adoptowali. Mieszkam w Polsce i dzieli nas ocean.

Bardziej szczegółowo

1. Organizatorzy nauczyciele wychowania fizycznego oraz kształcenia zintegrowanego. 2. Termin 01.06.2011r. (środa).

1. Organizatorzy nauczyciele wychowania fizycznego oraz kształcenia zintegrowanego. 2. Termin 01.06.2011r. (środa). I Cele organizacji Dnia Dziecka Dnia Sportu: 1. Promowanie rywalizacji sportowej opartej na ustalonych regułach. 2. Promowanie aktywności fizycznej. 3. Rozwijanie indywidualnych możliwości, upodobań oraz

Bardziej szczegółowo

Co wiemy o Wielkiej Brytanii?

Co wiemy o Wielkiej Brytanii? Co wiemy o Wielkiej Brytanii? Konkurs międzyszkolny 3 marca, godzina 10:00. Podbiegam do drzwi biblioteki, chwytam za klamkę, wchodzę. Mimo że wszyscy zajęli już swoje miejsca, nadal panuje dookoła chaos.

Bardziej szczegółowo

Fantastyczne Oblężenie Pszczyny

Fantastyczne Oblężenie Pszczyny Program festiwalu Fantastyczne Oblężenie Pszczyny w godzinach popołudniowych start m.in.: - wesołego miasteczka - sportów ekstremalnych - przejażdżek konnych - gastronomii Dzień 0: 28.04.2012 (sobota)

Bardziej szczegółowo

Kulinarni odkrywcy z Podlasia na start!

Kulinarni odkrywcy z Podlasia na start! Kulinarni odkrywcy z Podlasia na start! Jeszcze tylko do 10 listopada szkoły mogą przysłać prace w konkursie Tesco dla Szkół Kulinarni odkrywcy i powalczyć o jedną z 10 pracowni multimedialnych, wyposażenie

Bardziej szczegółowo

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura! ju m ż gra memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura! W Plastusiowie Kot w butach przechadza się po łące, latawiec fruwa po niebie, a ciuchcia pędzi w nieznane. Jest kolorowo i wesoło. W tej krainie mile widziani

Bardziej szczegółowo

Podsumowanie projektu

Podsumowanie projektu Europejska jakość w szkoleniu zawodowym - 2015-1-PL01-KA102-015020 Podsumowanie projektu Prezentacja Paulina Kielar i Kamil Słomiński Udział w projekcie zapewnił nam połączenie szkolnej teorii z praktyką,

Bardziej szczegółowo