isbn

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "isbn"

Transkrypt

1 Adventurers! to klasyczna treść w nowoczesnej formie, łącząca staroszkolny klimat gry z mechanizmami godnymi xxi wieku! Poprowadź swoich bohaterów na spotkanie z przygodą! Prostota. Wszechstronne, łatwe do nauczenia zasady, dające dużą swobodę Graczom i Mistrzom Gry. Mieszczą ę zaledwie na kilku stronach, podobnie przygody i settingi - wszystko w pełni funkcjonalne i gotowe do użycia na sesji! Spójność. Adventurers! to kompletny system - zaprojektowany do prowadzenia zarówno długich kampanii jak i krótkich przygód. Zasady opisują wszystko co potrzebne do gry, od tworzenia i rozwoju bohaterów, przez walkę, aż po ekwipunek i intuicyjny system magii. Elastyczność. Zasady gry można w pełni dostosować do swoich potrzeb. Władanie magią czy tworzenie nowych Umiejętności nigdy jeszcze nie było tak łatwe! Setting Mroczny Camelot doskonale azuje powyższe cechy na zaledwie kilku stronach znajdziecie przelaną krew, zdradę, intrygi, szlachetnych rycerzy, tajemniczych Fae oraz mnóstwo doskonałego klimatu! Wejdź do świata legend Arturiańskich i zmierz ę z ich odmienioną wizją, jeśli masz odwagę! isbn ii system dla graczy dla graczy system iii

2 ADVENTURERS! Kraków 4

3 Część dla graczy. Wstęp Adventurers! to kompletny system RPG na jedynie XXX stronach! Niebawem opublikujemy także równie krótkie przygody i światy. Na co czekasz? Poprowadź swoich podróżników na spotkanie przygodzie!. Rozstrzyganie akcji Rzuć k6 + Współczynnik, jeśli uzyskasz więcej niż 7 oągnąłeś sukces (poziom trudności można modyfikować). Rzut przeciwstawny. Rzucacie k6 + Współczynnik, wyższy wynik wygrywa. Dwie jedynki oznaczają Krytyczną Porażkę, zaś dwie szóstki oznaczają Wyjątkowy Sukces. Heroizm. Po rzucie możesz wydać punkt Heroizmu, aby dodać do wyniku lub wykonać test od nowa. B. łatwy +4 Łatwy + Trudny - B. trudny -4. Statystyki i współczynniki pomocnicze Postać opisują trzy współczynniki o wartościach od - do 5. Siła (Si) tężyzna fizyczna i żywotność; Zręczność (Zr) zwinność i podstawowa ona; Umysł (Um) inteligencja, pomysłowość, wiedza; Współczynniki pomocnicze: Atak (Atk) zależy od broni i iejętności Obrona (Obr) bazuje na Zręczności, modyfikowana przez pancerz Heroizm (Her) - początkowo jest to wartość Umysłu. Może wastać, ale wraca do wartości wyjściowej na początku każdej przygody Wytrzymałość (Wyt) = Siła + Zręczność + Jeśli Wytrzymałość spadnie do zera, postać iera. 4. Tworzenie postaci Wybierz Imię oraz Koncepcję postaci. Współczynniki. Podziel 6 punktów pomiędzy współczynniki. Wylicz współczynniki pomocnicze. Umiejętności. Wybierz dwie iejętności (zobacz 5 Umiejętności) Ekwipunek. 5 monet na ekwipunek (zobacz 9 Ekwipunek)

4 5. Umiejętności Jeśli nabywasz iejętność Moc dopiero po stworzeniu postaci, musz uzyskać zgodę MG. Testy koncepcji: Koncepcja postaci może zapewnić przewagę w testach wiedzy. Umiejętności mogą występować w Podstawowej (P) i Zaawansowanej (Z) postaci. Zanim zdobędziesz poziom Zaawansowany, musz najpierw opanować Podstawy. Przewaga: możesz rzucić trzema kośćmi i wybrać dwie z nich. R: może być wybrana kilkukrotnie dla różnych grup iejętności Sprawność P: Przewaga w testach sprawnościowych (pływanie, wspinanie ). Z: + Obr, gdy postać jest nieuzbrojona i nieopancerzona. Wynik = Wyjątkowy Sukces w rzucie na Obr. Charyzma P: Przewaga w testach socjalnych (zastraszanie, perswazja, targowanie ę) Z: Wydaj Her, by wszyscy sojusznicy lub wrogowie otrzymali + lub - do wyników testów do końca sceny. Leczenie P: Przewaga w testach leczenia. Udany test leczy + Wyt. Z: Postać zaczyna przygodę z jedną Miksturą. Tworzenie Mikstur testując Um (-) kosztuje Her. Wykształcenie P: Przewaga w testach wiedzy (historia, geografia, ciekawostki) Z: Za zgodą MG wydając Her można stworzyć fakt dotyczący świata, który rozwiązuje dany problem lub zapewnia premię + do testu. Chowaniec/Relikt(R) P: Masz poplecznika (4 punkty Współczynników, Umiejętność) lub relikt wybrany przez MG. Z: Twoi poplecznicy są mocniej (+ punkty Współczynników, + Umiejętność) lub relikt staje ę potężniejszy. Percepcja P: Przewaga w testach poszukiwania, przeszukiwania, szukania wskazówek. + Zr do Inicjatywy Z: Wyczuwasz zagrożenie wykonując test Um (-). + Zr do Inicjatywy. Moc (R) P: Poadasz nadnaturalne zdolności. Możesz używać Przedmiotów Mocy. Wybierz jedną Sferę Mocy. Z: + do Mocy podczas testów z wybranej Sfery. Zmęczenie występuje tylko podczas Krytycznej Porażki. Przetrwanie P: Przewaga podczas testów w terenie (tropienie, jazda konna ). W dziczy znalezienie połku wymaga testu Um (+). Z: Przewaga w Atk i Obr podczas walki ze zwierzętami. Jeśli poadasz Chowańca, otrzymuje + do Współczynników. Złodziejstwo P: Przewaga w testach wymagających pozostania niezauważonym (skradanie, włamywanie). + Ran przeciwko niespodziewającym ę przeciwnikom. Z: Kontakty w półświu. + Ataku i podwójne Rany przeciwko niespodziewającym ę przeciwnikom. Mistrz broni (R) P: Wybierz grupę broni. Przewaga do Atk lub Obr podczas stosowania broni z wybranej grupy (wybrane na początku tury). Z: Przewaga w Atk i Obr podczas stosowania broni z wybranej grupy. podczas testu Ataku = Wyjątkowy Sukces. 6. Walka Inicjatywa. Postaci wykonują swoje akcje w kolejności malejącej Zręczności. Remisy rozstrzyga test przeciwstawny. Akcje. Podczas swojej tury postać może poruszyć ę +Zr metrów (połowę, jeśli Obciążona) i wykonać Akcję (zaatakować, użyć Mocy, etc.). 4 system dla graczy dla graczy system 5

5 Atak. Atakujący wykonuje test k6 + Atak. Broniący wykonuje test k6 + Obrona. Jeśli atakujący rzucił więcej, zadaje Ranę broniącemu za każde punkty powyżej ony. Każdy punkt Ran to utrata pkt Wyt. Wyjątkowy Sukces atakującego: + Rany. Wyjątkowy Sukces ońcy: Obrońca może wykonać darmowy atak w walce wręcz. Wyjątkowy Sukces atakującego i ońcy: Uwzględnij oba efekty. Modyfikatory atakującego: Zaskoczenie, wyższa pozycja + Wielu atakujących +/każdego atakującego poza pierwszym (+ za na jednego) Kiepska widoczność od - do -4 Osłona od - do -4 Modyfikatory zaęgu: Cel w zaęgu bez modyfikatora Cel w zaęgu - Cel w zaęgu 4-4 Celowanie (zajmuje całą rundę) + 7. Jak odzyskać sprawność Sen. 8 godzin snu odnawia Si+ Wyt. Leczenie. Test Um odnawia Wyt, za Wyjątkowy Sukces (bohater może otrzymać pomoc medyczną tylko Si+ razy dziennie). Heroizm. Pokonywanie wrogów i przeciwności, de odgrywanie postaci. 8. Rozwój postaci Postaci są nagradzane Doświadczeniem (PD), które mogą wydawać na rozwój Współczynników lub Umiejętności: 4 PD, aby rozwinąć o + Współczynnik; PD, aby wykupić nową Umiejętność Podstawową; 4 PD, aby rozwinąć Umiejętność Podstawową do Zaawansowanej; PD, aby rozwinąć o + Heroizm lub Wytrzymałość. 9. Ekwipunek Zaęg: wyrażony w metrach. Atak i Obrona bazują na Współczynnikach. Jeśli postać ze Zr użyje sztyletu, Atak wyniee. Cięższe pancerze mogą zastąpić wartość Obrony. Przeciążony: Możesz noć tyle ciężkich przedmiotów, ile wyno Si. Powyżej tego jesteś Przeciążony i masz modyfikator - do testów Zr/Si. Maksymalna liczba Ciężkich przedmiotów: Si+. Niektóre przedmioty liczą ę jako dwa ciężkie obiekty. Przedmioty Mocy: Przedmioty te poadają wymagania Umiejętności Moc, by ich używać. R: Przedmiot wymaga obu rąk. Nie można używać z nim tarczy. X/Y: Użyj wyższego współczynnika lub średniej z X/Y. Wyważony: Jak broń X/Y, ale jeśli X=Y, dodaj + do Atk. Parowanie: Jeśli wyrzuciłeś dublet (np. dwie trójki) w teście Obr, ignorujesz Ranę. OP X: Ochrona Pancerza X. Gdy zostałeś ranny, rzuć kością X lub więcej oznacza, że ignorujesz Ranę. Lepsze zbroje mogą łagodzić cięższe ciosy. Broń wroga może nakładać karę do rzutu na OP. Amunicja: Broń dystansowa zawiera pocisków (odnawianych po scenariuszu). Broń Atk Cena Uwagi Walka wręcz Bójka Zr/Si- - Sztuka walki Zr - Tylko Mistrz Broni (bez broni), Wyważona Sieczna Sztylet Zr- Zaęg (5) Miecz Zr/Si 7 Wyważony Dwuręczny miecz Si R, + Ran, Ciężki, - OP Pałki i topory Topór/Buzdygan Si 4 Dwuręczny topór Si- 8 R, + Ran, Ciężki, - OP Drzewcowa Broń Maga Um 5 Przedmiot Mocy, Zaęg (5) 6 system dla graczy dla graczy system 7

6 Broń Atk Cena Uwagi Laska Zr R, Parowanie Włócznia Zr 4 R, Parowanie, Zaęg () Broń strzelecka Łuk Zr 7 Zaęg () Kusza Zr+ 5 Runda na przeładowanie, Zaęg () Proca Zr/Si Zaęg (5) Zbroja Obr Cena Uwagi Bez zbroi Zr - Lekka zbroja Zr 5 OP 5, ciężki przedmiot Średnia zbroja /Zr- 8 OP 4, ciężki Ciężka zbroja 4/Zr- OP: 4: -, 5 6: -, ciężki Magiczna zbroja Um- 5 Przedmiot Mocy, OP 4 Tarcza - 8 Parowanie Magiczna tarcza - Parowanie Inne Cena Uwagi Plecak Pozwala przenoć przedmioty Kęga wiedzy 8 + do Um przy testach wiedzy z jednej wybranej dziedziny Fokus /6/9 Pochłania // Wyczerpania i zostaje zniszczony Apteczka 7 + do testów Leczenia Mikstura zdrowienia Pijący natychmiastowo odzyskuje 4 Wyt Latarnia 5 Światło w promieniu 5m, olej na 4 godz. Wytrychy 6 + Zr przy testach otwierania Połek Zjedz, by odzyskać Wyt (max / dzień) Flakon oleju Napełnia latarnię, Zaęg (), łatwopalny Lina 9 metrów długości. Moce Moce to nadnaturalne zdolności, jakie poadają niektórzy bohaterowie. Zostały podzielone na Sfery o różnych efektach. Dokładne działanie Mocy zostawiamy w gestii graczy. Domyślnie Moc działa na pojedynczy cel. Test Mocy: Aby użyć Mocy, postać wykonuje test swojego Um z modyfikatorami podanymi poniżej. Wyczerpanie: Jeśli wynik Testu Mocy wyniee 4 - nieważne czy sam test okazał ę sukcesem czy nie - postać otrzymuje Wyczerpanie i traci Wyt. Ograniczenie mocy: Jeśli gracz wybierze ograniczenie dla swych mocy (np. działa tylko na niearłych, można używać tylko nocą), uzyskuje modyfikator + do testów. Czas trwania (Cz): Moce z podanym Cz zwykle działają do końca sceny (decyzja MG), inne mają stałe efekty. Odpieranie (Odp): Niektórym Mocom można ę Oprzeć, na przykład poprzez udany przeciwstawny test Um. Jeśli Odpieranie ę powiedzie, Moc nie działa. Zapis Odp X oznacza modyfikator X do testu Odporności. Sfery Mocy Ranienie. Możesz wykonywać bezpośrednie i dystansowe ataki (zaęg Um ). Jeśli używasz broni maga, dodajesz + do Ataku. Wzmocnienie (Cz, Odp). Możesz wzmocnić/osłabić stwora lub przedmiot, modyfikując o -/+ jeden wybrany rodzaj testu (np. Zr, Si). Wpłynięcie o -/+ jest Akcją Trudną. Leczenie. Możesz wyleczyć tyle Wyt, ile wyno twój Współczynnik Um (minimalnie ). Leczenie samego ebie jest Akcją Trudną. Iluzja (Cz, Odp-). Możesz tworzyć iluzje, także jako iluzorycznych przeciwników (Współczynniki jak przy Przyzywaniu, jednak Wyt = Um/ zaokrąglając w górę). Objawienie (Cz). Potrafisz dostrzec niewidzialne ślady i ukryte znaczenia faktów. Możesz testować Inicjatywę stosując Um zamiast Zr. Kontrola Umysłu (Cz, Odp). Możesz przejąć kontrolę nad ysłem innej istoty. Każda próba samookaleczenia wymaga natychmiastowego testu przeciwstawnego w celu utrzymania kontroli. Ochrona (Cz). Możesz chronić innych i ebie. Możesz wykonać test Obrony z użyciem Um i przekazać wynik innej postaci. Ze zbroją maga dostajesz bonus Obrony + i + do rzutu na OP. 8 system dla graczy dla graczy system 9

7 Przyzywanie (Cz). Możesz przyzwać stwory, by ci służyły. Normalne przyzwańce (6 punktów Współczynników) są przyzywane bez kary, Silne przyzwańce (9 punktów) są Trudne do przyzwania, zaś Bardzo Silne ( punktów) są Bardzo Trudne. Przekształcenie (Cz, Odp). Możesz przekształcać postaci i przedmioty. Przekształcony twór poada połowę swoich statystyk. Efekt obszarowy: - Intensywny (+ Obrażeń): - Czas trwania (dzień): - Czas trwania (tydzień): -4 Trwały: -6, powoduję utratę punktu Heroizmu. Zasady dodowe Kupowanie współczynników Postać zaczyna grę z zerowymi Współczynnikami i bez Umiejętności. Następnie otrzymuje Punktów Doświadczenia na wykupienie statystyk. Ujemne wartości (tj. -) dodają PD za każdy punkt poniżej zera. Monety za punkty Możesz podwoić ilość swych początkowych Monet rezygnując z punktu Współczynników. Możesz otrzymać dodowy punkt Współczynników zmniejszając początkową ilość monet do /5. Jeśli kupujesz współczynniki za punkty, podwojenie monet warte jest PD zaś redukcja bogactwa zapewnia ci dodowe PD. Rasy Domyślnie podróżnicy są ludźmi. Jeśli chcesz wprowadzić inne rasy, możesz zasugerować ę poniższymi wskazówkami. Krasnoludy. 5 punktów Statystyk, + Wyt, widzi w ciemności. Elfy. 5 punktów Statystyk, + do testów Mocy, + do testów Odporności Karzełki. 5 punktów Statystyk, Si od - do 4, + Her. Krytyczna porażka w walce Krytyczna porażka w ataku. Upuszczasz broń i tracisz następny atak. Krytyczna porażka w onie: Odsłaniasz ę na moment i twój przeciwnik może natychmiast zaatakować cię po raz kolejny.. Wstęp Część dla MG Ten poradnik pomoże Ci poprowadzić Adventurers!, rozwinąć grę oraz stworzyć własne przedmioty, potwory i skarby. A wszystko to, by brać udział w niezapomnianej zabawie.. Rozstrzyganie akcji Jaki Współczynnik testować? Dobór odpowiedniego Współczynnika może być zawiły. Przykłady: Si. Miażdżenie drzwi, podnoszenie skały, odporność na trucizny. Zr. Unikanie pułapek, chodzenie po linie, ukradkowe poruszanie. Um. Zapamiętywanie informacji, przekonywanie, zauważanie śladów. Kooperacja. Bohaterowie mogą współpracować przy jednej akcji. Wybierz lidera, reszta to pomocnicy. Pomocnicy wykonują test współczynnika bez modyfikatorów. Jeśli ę powiedzie, lider otrzymuje + do własnego testu. Krytyczna Porażka Pomocnika: Lider otrzymuje karę - do testu. Zadania długoterminowe. Bardzo skomplikowane zadania wymagają wielu sukcesów do ukończenia. Co rundę bohaterowie wykonują test. Jeśli ę powiedzie, otrzymują żeton sukcesu ( za Wyjątkowy Sukces). Jeśli uzyskają wymagane minim (zobacz poniżej), kończą zadanie. Walka opisowa. Zachęcaj graczy do opisywania swoich ruchów podczas walki. Krótkie/Średnie/Długie Zadanie: /4/6 żetonów sukcesu Sprytne sztuczki podczas walki: od + do + Atk/Obr. Heroizm i Doświadczenie Podróżnicy otrzymują punkty Heroizmu podczas gry, kiedy: Przezwyciężą bardzo trudną przeciwność; Pokonają niezwykle lnego przeciwnika; Dze odgrywają swoje postaci; Gracz powinien otrzymać punkty Heroizmu za sesję. system dla graczy

8 Podróżnicy otrzymują Doświadczenie: Na końcu sesji ( PD); Na końcu przygody ( PD); Gdy oągną ważny cel ( PD); 4. Niebezpieczeństwa x = modyfikator testu + Zimno/Ciepło (X). Przy złej pogodzie bohater mu wykonać test Si co godzinę lub traci Wyt. Dy ekwipunek zapewnia modyfikator +. + Tonięcie. Postać może bez konsekwencji wstrzymać oddech na Si+ rund (min. ). Po tym okree mu wykonać test Si (-) albo otrzyma R. + Strach (X). Niektóre postaci lub wydarzenia budzą strach. Postacie muszą zdać test Um albo uzyskują modyfikator - do wszystkich testów aż do momentu usunięcia źródła strachu. + Ogień. Ogień powoduje Ranę rzuć na Obr by uniknąć płomieni. Jeśli wynik to 4, postać ulega podpaleniu ugaszenie ognia wymaga testu Zr (-). + Głód i pragnienie. Postacie cierpią z powodu głodu po dwóch dniach, a z pragnienia po dniu. Wykonaj test Si albo strać O i obniż Si o (odzyskiwane po poleniu ę). + Choroby (X). Bohaterowie po kontakcie z chorobą testują Si z modyfikatorem by uniknąć zarażenia. Dolegliwości mogą być wyleczone testem Um i iejętności Leczenie. Niektóre choroby wymagają kolejnych testów, by uniknąć pogorszenia. Przykłady: - Pasożyty mózgu (-). Przenoszone przez ugryzienie nietoperza. Efekt: - Um. Po 5 dniach wykonaj test Si (-) albo popadniesz w obłęd. Czas trwania: mieąc. - Wycieńczająca gorączka (+). Zarażenie przez ugryzienie komara na bagnach. Efekt: - Si. Czas trwania: tygodnie. + Trucizna (X). Udana ona przeciwko truciźnie wymaga testu Si z odpowiednim modyfikatorem. Ofiara mu wykonywać test co Odstęp Czasu. Każdy niezdany test oznacza ponieenie skutków trucizny, dopóki bohater nie zda testu. Trucizna może być powstrzymana przez test Um i iejętności Leczenie. Przykłady: Trucizna węża (-). Efekt: Utrata Wyt. Odstęp Czasu: minuta. Czas trwania: godzina lub do śmierci ofiary. Jad pająka (-). Efekt: Utrata Zr. Przy - Zr ofiara jest sparaliżowana, przy -5 iera. Odstęp Czasu: minut. Czas trwania: k6 godzin. 5. Dopasuj grę Adventurers! to tylko ogólny schemat gry. By w pełni wykorzystać jej potencjał, uczestnicy muszą sami dostosować Moce, Pomocników, Przedmioty i Relikty, aby oddawały specyfikę ich świata. Przykładowo: Moce Zniszczenie (Elementalista): Kontroluje ogień i lód. Ochrona (Egzorcysta): oddziałuje na niearłych. W przypadku powodzenia niearli odnoszą Ranę. Limit: dotyczy tylko niearłych. Przemiana (Wilkołak): Może przyjąć postać zwierzęcą. (Si: 4, Zr:, Um:, + Wyt). Limit: tylko na ebie. Pomocnicy Pomocnicy pozostają pod kontrolą gracza. Otrzymują połowę doświadczenia, jakie otrzymuje postać. Pomocnicy muszą być uzasadnieni fabularnie. Przykłady poniżej odnoszą ę do Bestiariusza. Koci chowaniec (dla postaci czarodzieja). Zobacz: chowaniec. Udomowiony wilk (dla obieżyświata). Zobacz: wilk. Wierny giermek (dla rycerza). Zobacz wojownik. Relikty Pradawny Amulet: + Heroizmu; Rycerski rynsztunek: Rak bojowy, ciężka zbroja, tarcza i włócznia - wszystko pobłogosławione przez duchownego; Magiczny miecz: + Atk, + O, krytyczna porażka -; Sklep w mieście: Zarządzany przez pracownika, generuje k6 monet pomiędzy przygodami; Mały statek: Z minimalną załogą (4 żeglarzy). Przedmioty Fokus: szlachetne klejnoty, koraliki modlitewne; Zbroja maga: szata czarodzieja, magiczny klejnot; Broń maga: laska, berło, różdżka, ofiarny sztylet, święty symbol, starożytne urządzenie technologiczne; Tarcza maga: tarcza z runami, magiczne bransolety, pierścień nieprzeniknionej ony, osobiste pole ochronne. system dla graczy dla mg system

9 Mikstury Mikstury można warzać za pomocą Zaawansowanej Umiejętności Leczenia Antidot: Leczy z zatrucia określoną trucizną; Zatrute ostrze (-): Do smarowania na broni. Efekt: utrata Wyt. Użycie: runda, Czas trwania: 6 rund; Bomba: Atk: Zr+, Zaęg 5, + O, do celów, ażenia od ognia; Mikstura Si/Zr/Um: + do wybranego Współczynnika, Czas trwania: godzina. 6. Bestiariusz W tym rozdziale opisano kilka stworzeń, nie tylko tych niebezpiecznych. Są to przeciętni przedstawiciele swoich ras i mogą być modyfikowani (zob. 8). Potwory mogą mieć Umiejętności (pochyła czcionka) i Specjalne Zdolności (pogrubiona, zob. 7). Heroizm. Bardzo rzadkie potwory poadają współczynnik Her. Chowaniec Nieduży pomocnik czarodzieja. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: Możesz przenieść swoje Wyczerpanie na Chowańca. Goblińska banda Duża grupa goblinów, przynajmniej tuzin. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: 8 Her: Ekwipunek: Różna broń (Zr, Zaęg ) Grupa ( Ataki, za Rany: - Atk i Obr) Goblin Niewielki, głodny hanoid, złośliwy i wrogi. Si: - Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: Ekwipunek: Sztylet (Zr-), kamienie (Zr-, zaęg 5). Skradanie ę Koń Wierny wierzchowiec i zwierzę juczne. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: 4 Wyszkolony koń bojowy może atakować kopnięciem (Zr) Ogr Ogromny, brutalny hanoid, brzydki i głupi. Si: 5 Zr: Um: - Atk: 4 Obr: Wyt: 7 Ekwipunek: Ogromna maczuga (Si-, R, + O). Szkielet Ożywiony szkielet. Si: Zr: Um: - Atk: Obr: Wyt: Ekwipunek: Miecz (Si/Zr), Tarcza (Parowanie). Odporność (+ cięte/kłujące bronie), Słabość (-, broń obuchowa) Minotaur Potężny człowiek z głową byka i paskudnym usposobieniem. Si: 5 Zr: Um: Atk: 5 Obr: Wyt: 7 Ekwipunek: Dwuręczny topór (+ R, - Atk, R, Ciężki) Szarża (+ Atk, + R) Wąż, duciel Ogromny boa lub inny duciel. Si: 4 Zr: Um: Atk: 6 Obr: Wyt: 6 Duszenie Pająk Gigantyczny pająk, ukrywający ę w głębokich jaskiniach i mrocznych lasach. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: 4 Oplątanie (Si+, Zaęg, eć), Trucizna (-, Efekt: O, Odst. czasu: min, Czas trwania: minut) Rój Pełzająca masa insektów lub innych, podobnych, stworzeń. Si: Zr: Um: Atk: Obr: 5 Wyt: Grupa ( Ataki, za Ranę: - Atk i Obr) 4 system dla mg dla mg system 5

10 Troll Brzydki, owłoony hanoid ze zdolnością leczenia ran. Si: 4 Zr: Um: Atk: 4 Obr: Wyt: 6 Regeneracja (, nie regeneruje ażeń od ognia) Wampir Niearły krwiopijca. Si: Zr: Um: Atk: 4 Obr: 4 Wyt: Her: 4 Niezniszczalny, Wyssanie życia, Moc (Kontrola ysłu), Słabość (-, święte symbole, światło słoneczne, czosnek) Wojownik Zawodowiec, dze wyszkolony i wyposażony. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: 5 Ekwipunek: Miecz (Si/Zr), lekka zbroja (Zr+), Tarcza (Parowanie) Wilk Duży pies z ostrymi kłami. Si: Zr: Um: Atk: Obr: Wyt: Walka w grupie Zombie Gnijący trup, który wygrzebał ę z grobu. Si: Zr: - Um: - Atk: Obr: Wyt: 5 Inicjatywa (-) Grupa (X Ataki, Y). Te stwory są rojem lub dużą grupą. Mogą wykonać X ataków na rundę. Jednak ich ła jest uzależniona od liczebności; za każdą utratę Y Wyt otrzymują specjalne kary. Niezniszczalny. Stwór nie może być aniony w normalny sposób. Zwykle poada jedną lub więcej słabości, które pozwalają go pokonać. Wyssanie życia: Za każdym razem, gdy stwór zadaje Rany przeciwnikowi, sam odzyskuje taką samą ilość Wyt. Walka w grupie. Te potwory są świetne w walce w hordzie. Dodają + Atk dla sojuszników (wielu atakujących) i dodają premię za wielu atakujących do swojej Obrony. Regeneracja (X). Istota może co rundę wykonać test Si (X). Sukces oznacza regenerację Wyt. Odporność/Słabość (X, typ ataku). Stwór otrzymuje modyfikator X do Obr przeciwko określonemu typowi ataku. 8. Modyfikacje potworów Mistrz. Her = Um+, Wyt+ Herszt. + Si, + Um, Her = Umysł, Zaawansowana Charyzma Gigantyczny. + Si, + Wyt Fanatyk. + Atk, - Obr Niearły. + Si, + Wyt, Odporność, Słabość Silny. + Si, + Obr, + Wyt 7. Specjalne zdolności Szarża (X). Jeśli postać może rozpędzić ę przynajmniej metrów, otrzymuje bonus X do Atk i wszystkie podane premie. Duszenie (X). Jeśli potwór trafi ofiarę, mu ona co turę wykonać test Si (X) albo odno R. Może ona ę uwolnić, jeśli wygra przeciwstawny test Si (duciel ma przewagę). Oplątanie (X). Atak potwora nie wyrządza szkody ofierze, ale nie pozwala jej na działanie. By ę wyzwolić, mu zdać przeciwstawny test X. Ofiara otrzymuje modyfikator - do wszystkich akcji fizycznych, włączając Atk i Obr. Może ę uwolnić, jeśli wygra kolejny test przeciwstawny (co zajmuje całą rundę). 6 system dla mg

11 Setting: Camelot. Poszukiwacze przygód, przybywajcie na ratunek! W tej grze gracze zostaną rzuceni do mitycznej Brytanii Króla Artura! Jako dzielni rycerze i mądrzy czarodzieje muszą odeprzeć Sasów, pokonać złodziejskich baronów, walczyć z ogrami i smokami oraz przechytrzyć przebiegłych Fae!. Krew w Camelocie W Wigilię Bożego Narodzenia w dwunastym roku panowania Artura, do Sali Okrągłego Stołu zakradła ę zakapturzona postać, a następnie przebiła pierś króla jego własnym mieczem. Krew Artura rozlała ę po Okrągłym Stole, zaś napastnik uciekł wraz z Ekskaliburem. Król Artur przeżył, lecz od tamtej nocy balansuje na wąskiej linii między życiem a śmiercią. Nawet magia Merlina nie pozwoliła mu odzyskać zdrowia. Rycerze Okrągłego Stołu wyruszyli na misję, by odnaleźć zabójcę i miecz, ale wrócili z niczym. Królestwo jest w tarapatach. Niczym wilki wyczuwające słabość ofiary, wrogowie Artura zbierają ę przy granicach Brytanii, a w odległych zakątkach Królestwa widzi ę dziwne bestie i fenomeny. Życie w Camelocie Ogólny opis. Mityczna Brytania to luźna konfederacja małych państw, zjednoczona przez króla Artura. Rycerze Okrągłego Stołu dbają o przestrzeganie Prawa Króla, kierując ę Kodeksem Rycerskim (bądź honorowy, pomagaj słabym, bądź wierny, walcz za swego króla i kraj). Jaki król, taki kraj. Od rany zadanej Arturowi królestwo ę zmieniło: lasy są mroczniejsze, straszne, po wzgórzach krążą bandyci i istoty znacznie gorsze, zaś plony obierają. Rolnicy zaczynają głodować, a w dotychczas spokojnych regionach tlą ę zarzewia buntu. Tylko kruki i złośliwe wiedźmy są zadowolone. Wrogowie w ciemności. Sa, krwiożerczy łupieżcy atakują zza morza w długich łodziach, plądrują wybrzeże i napadają na we w głębi lądu. Dzicy, atuowani Piktowie z północy przekraczają granice, zabijając i okaleczając chrześcijańskich kapłanów. Fałszywi rycerze wykorzystują słabość Artura, by napadać, mordować i gwałcić. W bezkężycowe noce Fae i złowrogie istoty bawią ę i pożerają śmiertelników. 8 system dla graczy 9

12 4. Religia i Faerie Religia. Chrześcijaństwo sprowadzone przez benedyktynów powoli rozprzestrzenia ę w Brytani. Opactwa i klasztory w tej erze mroku są bastionami pokoju i wiedzy. Relikty świętych, z których najważniejszym jest nadal nieodkryty Graal, mogą dokonywać niezwykłych cudów i odganiać zło, gdy dzierżą je prawdziwie wierzący. Dawna Wiara. Pomimo wyłków mnichów, wielu ludzi nadal wyznaje starych bogów: Lugh o Długiej Ręce i Manannan, Pan Mórz są przywoływani przez druidów w ich tajnych zędach oraz przez zaklinaczy lub czarowników znających starodawne rytuały. Fae. Piękny Lud to magiczne istoty, żyjące w świecie zaraz obok naszego, w Faerie. Dzielą ę na Unseelie głównie złe Fae oraz Seelie, które mają de serca, ale nie należy im ufać. Fae obawiają ę żelaza i świętych przedmiotów. Do Faerie prowadzi wiele wrót w nieoczekiwanych miejscach; w kręgach grzybów lub dziuplach wielkich dębów. Czasem śmiertelnicy mogą zbłądzić w te miejsca i przepaść na wieki. Fae czasem porywają śmiertelne dzieci, podmieniając je na swoje. Takie nieszczęśliwe dusze zwie ę podmieńcami, czasem poadają one też dziwne dary 5. Koncepcje postaci Poniżej podajemy kilka typowych koncepcji postaci i odpowiednie iejętności. To tylko sugestie mające zainspirować graczy. Łucznik. Najlep łucznicy to Walijczycy (Mistrz broni łuk) Bandyta. Rozbójnik, złodziej, ale też ońca biednych i bohater ludu (Skradanie/Przetrwanie) Podmieniec. Fae podmieniony za śmiertelnika w kołysce lub śmiertelnik z krwią Fae. (Moce) Prostaczek. Nie wszyscy bohaterowie są rycerzami! Syn rolnika, młoda panna czy czeladnik kowalski też mogą ocalić królestwo (Szczęście). Druid. Kapłan dawnej wiary (Moc/Leczenie) Czarodziej. Mag wyszkolony w mocy iluzji i innych sztukach mistycznych (Wykształcenie/Moc) Człowiek lasu. Leśnik, myśliwy, kłusownik. Wyszkolony w polowaniu i tropieniu. (Sprawność/Przetrwanie) Rycerz. Dzielny, szlachetny rycerz poszukujący sławy i honoru albo chciwy rabuś w pancerzu (Mistrz broni/relikt) Dama. Wpływowa szlachcianka, mająca kochanków i krewnych w każdym zamku (Charyzma/Leczenie). Armiger. Krzepki żołnierz i wojownik, weteran wielu bojów (Mistrz broni). Minstrel. Wędrowny śpiewak i poeta, szukający natchnienia i pięknych dziewek (Charyzma/Wykształcenie) Mnich. Pobożny wyznawca, pragnący szerzyć słowo Pana, pracujący ciężko, by chronić swych ludzi (Wiedza/Relikt) Szlachcic. Wysoko urodzony, mający przywileje i obowiązki wobec ludu, szczególnie ważne w tych ciężkich czasach (Charyzma/Chowaniec). Giermek. Sługa rycerza. Może kiedyś sam zasłuży na ostrogi? (Atletyka). 6. Nowe iejętności Jeździectwo P: Przewaga w testach związanych z jazdą konno, testach inicjatywy na wierzchowcu i w testach utrzymania ę w odle. Z: + Atk i Obr gdy doadasz konia. Szczęście P: Przewaga, gdy wydajesz Her, by przerzucić wynik. Z: Wydaj Her, by zyskać +. Po wydaniu Her rzuć kością; 6 oznacza, że odzyskujesz wydane punkty. 7. Nowy sprzęt Oręż z zimnego żelaza. Koszt, łamie ę przy kryt. porażce przy Atk i Obr. Woda święcona. Kapłani mogą tworzyć za darmo test Um, kryt. porażka: - Her. Walka z konia: Atakujący ma przewagę wostu nad pieszym ońcą. setting camelot camelot setting

13 Turnieje rycerskie, szarże. Korzystaj z zasad walki, pamiętając o specjalnej zdolności lanc Szarża (zob. część dla MG, pkt 7) i premii za konie. Bohater trafiony w odle mu przetestować Zr, - za każde Obrażenie. Porażka wyrzucono go z odła, leży (patrz niżej), i odno dodowe Obr. Obalony: Bohater w ciężkim pancerzu leżący na ziemi ma Obr i mu zdać test Si, by wstać. Broń Atk Cena Uwagi Broń drzewcowa Lanca Zr 6 Broń dystansowa setting camelot Tylko konno, Szarża (+ Atk, + Obr) Długi łuk Zr Zaęg (5), - do OP wroga Miecz Zr/Si 7 Wyważony Zbroja Obr Cena Uwagi Francuska zbroja płytowa 5/Zr- 5 OP: -4: -, 5: -, 6: -, Ciężka Ladry Zr 8 OP: 5, Dla konia Różne Konie Cena Rak 5 Ciężki koń bojowy, Szarża (+ Rana w Szarży) Biegun 5 Szybki koń bojowy, Szarża (+ Atk lub Obr w Szarży) Wierzchowiec 5 Typowy koń bojowy Koń krwi hiszpańskiej Gorącokrwisty, + Atk w Szarży Koń krwi arabskiej Jednorazowe Woda święcona 5 Szybki jak wiatr, +, Inicjatywa w Szarży Trucizna dla Fae () Efekt: - Wyt, Odst. czasu: runda, Czas trwania: 6 rund. 8. Tajemnice Camelotu Tajemniczy zamachowiec na Króla Artura to Sir Mordred, który sprzymierzył ę z Królową Mab z z dworu Unseelie. Teraz Ekskalibur spoczywa w krainie Faerie, chroniony przez potężnego strażnika. Królestwo jest w niebezpieczeństwie, ponieważ krew króla przelana nad Okrągłym stołem skaziła go, przez co kraj ę odmienił: Fae, Sa i gorsze istoty mogą bezkarnie czynić zło, a rzeczy zmierzają ku upadkowi. Tylko Święty Graal może oczyścić Okrągły Stół 9. Pomysły na drużynę Prości bohaterowie. Pewnego dnia chłopiec wyciągnął miecz z kamienia i został królem. Prostaczkowie to doskonali bohaterowie, nie musz grać rycerzami. Rycerze i giermkowie. Typowa drużyna łowców przygód składa ę z młodych rycerzy i ich giermków. Łobuzy. Kraj jest w potrzebie i być może to mniej honorowi bohaterowie będą mueli ocalić królestwo (bandyci, rabue, kłusownicy czy podpici kapłani). Słudzy Dawnych Bogów. Zgromadzenie czarowników, druidów i podmieńców mających własne, tajemnicze cele. Samotny rycerz. Wielki bohater mu zmierzyć ę ze szczególnie trudnym zadaniem (jeśli w drużynie jest jeden bohater, zaczyna z dodowymi PD).. Aspekty settingu Chrześcijaństwo i poganie. Nowa religia powoli zastępuje dawne kulty, ale starożytni bogowie są nadal potężni i mściwi. Wieczna chwała. Rycerze i hero znajdą wieczną chwałę i nieśmiertelność w pieśniach. Rodzina. Tradycja, więzy krwi i zobowiązania feudalne to ważne motywy w arturiańskim świecie. Miłość i damy. Zdobądź miłość chłodnej damy, uratuj dziewicę przed smokiem, przezwycięż zakazaną, tragiczną miłość. Ukryty świat. Nieopodal naszego świata jest drugi: Fearie, magiczne, tajemnicze miejsce kierujące ę własnymi prawami. Śmiertelni mogą doń wkroczyć ale ryzykują własną duszę. Wyprawa. Rycerze króla Artura wyruszają na misję, by coś zdobyć lub ocalić: relikt, damę czy miejsce. camelot setting

14 . Ciekawe miejsca Avalon. Tajemnicza wyspa ukryta wśród mgieł, gdzieś na mokradłach Somerset. Legendy mówią, że czas tam nie płynie. Camelot. Dwór króla, niegdyś szczęśliwe miejsce, dziś ponury zamek, a to dzięki ciągłej chorobie Króla Artura. Cambria. Znana też jako Walia, rządzona przez Króla Maelgwyna, który nigdy nie złożył pokłonu Arturowi. Jego ludzie napadają na ościenne ziemie. Kornwalia. Niezależnie królestwo rządzone przez Króla Marka. Niedawno jego bogate kopalnie cyny stały ę leżem smoka. Las Brokeliande. Magiczny las, gdzie ukryto wiele przejść do Faerie. Nie ufaj ludziom i stworzeniom z tego lasu. Glastonbury. Największe opactwo w królestwie, należące do benedyktynów. Rośnie tu błogosławiony głóg, który rozkwita w Boże Narodzenie. Orkady. Miejsce czarnej magii i zdrady, rządzone przez Morgause, śmiertelnego wroga Artura. Królewskie Trakty. Główne trakty królestwa należą do króla, który dbał o bezpieczeństwo na nich, lecz dziś nawiedzają je bandyci. Najdłuższa droga prowadzi z Camelotu do Karduelu. Sorestan. Kraina zdradzieckich Sasów, niegdyś pokonanych przez Artura. Dziś są gotowi, by powstać i zemścić ę na Brytach.. Osobistości Camelotu Galahad. Syn Lancelota, Rycerz Okrągłego Stołu, obecnie poszukujący Graala z Borsem i Parfalem. Król Artur. Syn Utera Pendragona, dzierżący Ekskalibur, właściciel Okrągłego Stołu, Król Brytanii. Lancelot du Lac. Syn Banoica, najsłynniejszy rycerz Okrągłego Stołu, ma romans z królową Ginewrą. Mab. Królowa Powietrza i Ciemności, rządzi dworem Unseelie. Kapryśna i potężna Fae. Merlin. Największy mag Brytanii, doradca króla, zniknął wkrótce po anieniu Artura. Mordred. Kazirodczy potomek Artura i Morgause. To on niemal śmiertelnie ranił monarchę. Morgause. Czarodziejka o wielkiej potędze, przyrodnia ostra Artura, ciągle spiskuje przeciwko królowi. Królowa Ginewra. Żona Artura, największa piękność królestwa. Zdradza władcę z Sir Lancelotem. Tytania. Królowa dworu Seelie, pani Życia i Wiosny. Potężna i łaskawa pani.. Moce i relikty Camelot to cudowna kraina, gdzie magia przybiera wiele postaci. Kapłani, mni i błogosławieni. Kapłani nie korzystają z magii, ale mogą używać świętych relikwii, zdobytych w grze lub dzięki iejętności Relikt. Relikty zawierają moc Ochrony i inną Moc. Faerie obawiają ę reliktów. Sfery reliktów: Wzmocnienie, Leczenie, Objawienie, Ochrona. Zęby Świętego Abelarda (Leczenie). Działają tylko jeśli wyznawca z szacunkiem przyzwie świętego. Całun świętej Brygidy (Objawienie). Przyno prorocze sny. Miecz świętego Wiktora (Wzmocnienie). Tylko na dzierżącego miecz w walce ze Złem. Czarownicy i magia Faerie Czarownicy z Camelotu używają Glamour magii Fae, która wpływa na zmysły i uczucia. Podmieńcy używają podobnych mocy, ale są to raczej naturalne dary niż prawdziwe zaklęcia. Sfery Faerie: Wzmocnienie, Iluzja, Kontrole Umysłu, Przyzwanie, Przemiana Tajemne gesty (Iluzja). Możesz stworzyć iluzję, która jednak zawsze pryśnie o zmierzchu lub świcie. Pocałunek Fae (Kontrola ysłu). Pocałunek czarownika niewoli ofiarę. Pta śpiewak (Przyzwanie). Roziesz język ptaków. Potrafisz przyzwać dowolnego ptaka muzyką i pieśniami. Druidzi i wyznawcy Dawnych Bogów Druidzi mogą przywołać pierwotne energie natury i dawnych bogów. Ich magia jest powolna ale bardzo potężna (- do testów, ale + za każdą rundę koncentracji, do maksymalnie +4). 4 setting camelot camelot setting 5

15 Sfery druidów: Wszystkie Wezwanie błyskawicy (Ranienie). Przywoływanie dawnych bogów, by porazili wrogów gromem. Działa tylko na zewnątrz. Barwy wojenne (Ochrona). Jeśli zostaną dze odmalowane, zapewniają nagiemu wojownikowi ochronę przed wszystkimi rodzajami broni. Siła ziemi (Leczenie). Dzięki ziołom i modlitwom magicznie uleczysz każdą ranę. Magiczne przedmioty z Camelotu Elfi rak. + do wszystkich Cech, nie męczy ę. Róg Gonu. Wzywa Ogara Dzikiego Gonu (zobacz Karty Potworów), za Her. Skóra króla niedźwiedzi. Przemienia w niedźwiedzia (Si:4, Zr, Um: ). Pokarm i wino Faerie. Leczy wszystkie rany i odmładza, ale odbiera wszystkie wspomnienia. Oręż Faerie. Broń, Atk+, krytyk w ataku i Obr: -. Rozpływa ę o świcie lub zmierzchu. Tarcza Pani Jeziora: + Obr, + Her. 4. Nowe zdolności potworów Fae. Fae mają Słabość (-) względem zimnego żelaza, świętych symboli i relikwii. Nie mogą kłamać i muszą dotrzymywać litery obietnicy. Latający. Stworzenie może latać. Zazwyczaj może przenoć też ładunek równy własnej wadze. koncepcja imię ysł atak ona. heroizm ła ęczność iejętności uwagi historia camelot setting 7 pd sprzęt

16 rak biegun sas wojownik sas bohater her 4 her her 4 her sprzęt: Kopniak/Ugryzienie (Si) zdolności specjalne: Szarża (+ Ran podczas szarży) uwagi: Ciężki koń bojowy wyszkolony do walki. sprzęt: Kopniak/Ugryzienie (Si) zdolności specjalne: Szarża (+ Atk lub Obr podczas szarży, wybierz jedno na pocz. rundy) uwagi: Szybki koń bojowy, wykorzystywany w turniejach lub bitwach. sprzęt: Topór (Si, - do OP przeciwnika), Lekki Pancerz (OP:5), Tarcza (Parowanie), Oszczep (Zr, Zaęg ) zdolności specjalne: Brak uwagi: Morderczy saski wojownik, gotów zanurzyć topór we krwi ludzi Artura. sprzęt: Ciężki topór (Si, R, +Ran, -Obr, - do OP przeciwnika), Średni Pancerz (, OP:4), Oszczep (Zr, Zaęg ). zdolności specjalne: Berserk (gdy Wyt spadnie do połowy, zyskuje + Atk, -Obr), Mistrz broni (maczugi i topory). uwagi: Wielki saski wojownik, zabójca wielu rycerzy i odważnych wojowników. Znienawidzony wróg. wierzchowiec młody rycerz pikt wódz piktów her her her her sprzęt: Kopniak/Ugryzienie (Si) zdolności specjalne: Brak uwagi: Typowy koń bojowy. sprzęt: Buzdygan (Si), Lanca (Zr, szarża (+ Atk,+ Ran)), Lekki Pancerz (OP:5), Tarcza (Parowanie), Wierzchowiec zdolności specjalne: Jeździectwo uwagi: Niedoświadczony rycerz z kiepskim sprzętem i po podstawowym szkoleniu. sprzęt: Dzida (Zr, R, Parowanie, Zaęg ) zdolności specjalne: Tatuaże Piktów (OP: 6) uwagi: Wytatuowany wojownik z północy. sprzęt: Dzida z zadziorami (Zr, R, Parowanie, Zaęg, - do OP) zdolności specjalne: Tatuaże Piktów (OP: 5), Szczęście, Mistrz broni (broń drzewcowa) uwagi: Silny i zajadły wódz oddziału Piktów. rycerz wielki rycerz bandyta herszt bandytów her 4 her her her sprzęt: Miecz (Si/Zr, Wyważony), Lanca (Zr, szarża (+ Atk, + Ran), Średni Pancerz (, OP:4), Tarcza (Parowanie), Biegun zdolności specjalne: Jeździectwo, Mistrz broni (ostrza lub broń drzewcowa) uwagi: Doświadczony rycerz, widział już kilka bitew i walczył na wojnie lub dwóch sprzęt: Miecz (Si/Zr, Wyważony), Lanca (Zr, szarża (+ Atk, + Ran), Ciężki Pancerz (4, OP:-4:-, 5-6:-), Tarcza (Parowanie), Opancerzony rak. zdolności specjalne: Jeździectwo, Charyzma, Z: Mistrz broni (ostrza), Z: Mistrz broni (broń drzewcowa). uwagi: Jeden z najlepszych rycerzy królestwa, zwycięzca wielu turniejów. Może być nawet Rycerzem Okrągłego Stołu. sprzęt: Maczuga (Si), Lekki pancerz (OP:5), Łuk (Zr, Zaęg ) zdolności specjalne: Skradanie ę lub Przetrwanie uwagi: Zbiegli chłopi, rzezimieszki, rozbójnicy i inne łotry. sprzęt: Miecz (Zr/Si, wyważony), Lekki pancerz (OP:5), płaszcz, Łuk (Zr, Zaęg ) zdolności specjalne: Skradanie ę, Przetrwanie, Mistrz broni (broń strzelecka) uwagi: Wódz bandytów, zdolny łucznik, pan swej części lasu. Niektórzy mogą być uroczy i dowcipni, ale zawsze pozostaną złodziejami i łajdakami

17 zaklinaczka druid spriggan ogary dzikiego gonu her her her her sprzęt: Kościany sztylet (Zr), Zaklęta suknia (OP:5, przedmiot mocy) zdolności specjalne: Moc (Iluzje), Moc (Kontrola ysłu) uwagi: Kobieta dze zaznajomiona z plugawą magią. Może kochanka lorda Fae lub innego czarta. sprzęt: Laska (Zr, R, Parowanie), Niedźwiedzia skóra (OP:5) zdolności specjalne: Charyzma, Moc (Ranienie) uwagi: Wyznawca dawnych bogów, człowiek, który wie, kim są prawdziwi władcy tej wyspy. sprzęt: Siekiera (Si), Kopniak (Si-, tylko jeśli Si ponad, darmowy atak) zdolności specjalne: Fae, Roost (w gniewie może zwiększyć swe rozmiary, + Si i Wyt co rundę, maksymalnie +4, za każde + ma karę - do Um) uwagi: Zbiry Faerie, Spriggany to wychudzone hanoidy, które mogą ę roosnąć nawet do 5 metrów gdy ę rozzłoszczą (co sprawia, że są głupsze). Ubrania wywrócone na drugą stronę budzą w nich irracjonalny lęk. sprzęt: Ugryzienie (Si) zdolności specjalne: Fae, Strach (-), Dołącz do łowów (stworzenia zabite przez ogara stają ę ogarem następnej nocy) uwagi: Widmowe psy z parni Herle'a, Władcy Dzikiego Gonu. Ścigają śmiertelnych w nocy pełnego kężyca albo służą magom, którzy nakłonili je do służby. duchowny/mniszka wielki dzik karzeł z faerie rój pixie her her her - 4 her sprzęt: Szaty i sandały, relikwia (rzuć kością -4: jest fałszywa, 5-6 zapewnia jedną moc). zdolności specjalne: Jedna z poniższych: Charyzma, Leczenie, Relikt. uwagi: Pobożny mnich, szalony pustelnik, szlachetna i pomocna mniszka te statystyki mogą opisać każdą taką postać. sprzęt: Kły zdolności specjalne: Szarża (+ Atk, +Ran), Grube futro (OP:5) uwagi: Wielki, potworny dzik, mieszkający w najgłębszych lasach Brytanii. Da zdobycz dla zdolnego łowcy. sprzęt: Magiczny pierścień (zapewnia moc Iluzje), Magiczny Pas (OP: 5), Ukryty Sztylet (Zr-) zdolności specjalne: Fae, Wykształcenie, Moc (Wzmocnienie), Rzemieślnik (zawsze ma przedmiot dający premię + lub Moc) uwagi: Karły to niewielkie istoty o chciwych duszach, ale są najlepszymi rzemieślnikami ze wszystkich Fae. Tworzą wszelkie rodzaje magicznych przedmiotów i pilnie ich strzegą. sprzęt: Malutki oręż (Zr-), Pył wróżek (Zaęg:, Trucizna -, powoduje kichanie na rundę, Czas Trwania: rd). zdolności specjalne: Fae, Skradanie ę, Grupa ( Ataki, - Atk i Obr za Wyt utracone), Latający. uwagi: Pixie to małe istotki o drobnych, owadzich skrzydłach. To wesołe stworzonka, skłonne do żartów, zabaw i sztuczek. Mogą być wredne, ale nie są złośliwe. goblin z cieni ogr z faerie wojownik fae mchowa panna her her her her sprzęt: Ciemne ostrze (Zr, - OP w mroku, topi ę w świetle dnia) zdolności specjalne: Dziecię mroku (+ Atk i Obr w mroku, Rana/rundę w świetle dnia), Fae, Skradanie ę (w ciemności) uwagi: Gobliny z cieni to potworne faerie o płonących, węglowych oczach, stworzone z czystej ciemności. To zabójcy Fae, zaciągają swoje ofiary do jam bez dna, by je pożreć. Mają własnego Króla, którego obawia ę nawet Mab. sprzęt: Zaklęty wielki młot (Si, R, + Obr, - do OP), lekki pancerz (OP: 5) zdolności specjalne: Fae, Pomniejsza zmiennokształtność (Zdany test Um pozwala mu przyjąć postać każdej istoty) uwagi: Ogry Faerie to potworne brutale o długich zębach i paskudnym charakterze. Lubują ę w krwi i rzezi, i czasem przenikają pomiędzy śmiertelnych przybierając ludzki kształt, by ać wojnę i zniszczenie. sprzęt: Srebrny miecz Fae (Si/Zr, Wyważony), Włócznia (Zr, Szarża - +Atk, +Ran), Pancerz ze srebrnych liści (OP: 4) zdolności specjalne: Fae, Mistrz broni (Ostrza lub broń drzewcowa). uwagi: Szlachetny elf wysokiego rodu, wojownik w służbie królowej lub innego znacznego szlachcica Faerie. Z łatwością pokona śmiertelnego szermierza. sprzęt: Drewniane pięści (Si) zdolności specjalne: Fae, Leczenie, Skradanie ę (tylko w lee), Roślinne ciało (OP: -4:-, 5-6: -) uwagi: Ożywiona roślina przypominająca kobietę o długich włosach. Magiczna Fae o dym sercu, pomaga ludziom zagubionym w lee i uzdrawia chorych.

18 imię Sir Oliwier Pobożny koncepcja Błędny rycerz imię Cedryk Dwie Butelki koncepcja Mnich ze słabością do kielicha her 6 her Jeździectwo Mistrz broni (ostrza) iejętności Miecz po ojcu (Si/Zr, wyważony), Lanca (tylko z konia, szarża: + Atk i Obr), tarcza z herbem (parowanie), średni pancerz (, OP: 4, ciężki x), wierzchowiec (zwany sprzęt Pielgrzym). Monety:, Połki: iejętności Leczenie Szczęście Laska (Zr, R, Parujący), drewniany krzyż, butelka alkoholu (jak połek, ale tylko dla niego), butelka z wodą święconą. Moneta sprzęt Przeznaczył pkt współczynników, by podwoić monety Młody rycerz szukający chwały w Brytanii, bardzo pobożny. historia Ślub ubóstwa: zaczyna grę z /5 początkowych monet, by zyskać punkt cech. Szlachetny, wędrowny mnich, niosący słowo Boże w odległe miejsca. historia uwagi pd uwagi pd imię Szybki Bedwyr koncepcja Giermek i były łucznik imię Will z Oksfordu koncepcja Minstrel 7 her 7 her Mistrz broni (łuki) Sprawność iejętności Długi łuk (Zr, Zaęg: 5, - do rzutu na OP), Sztylet (Zr, Zaęg: 5), Lekki pancerz (OP: 5), torba ziół (Zestaw uzdrowiciela, + do Leczenia) sprzęt Charyzma, Relikt (Słodka Panna elfia harfa, zapewnia moc Kontrola ysłu) iejętności Miecz (Si/Zr, Wyważony), proca (Zr/Si, Zaęg: 5),harfa (Słodka Panna), moneta, połki sprzęt uwagi Doświadczony walijski łucznik, który porzucił armię i służy r Olivierowi jako giermek. historia pd Ograniczenie: Słodka Panna może uśpić śmiertelnychlub Fae, wzbudzić w nich przyjaźń, nienawiść, a nawet strach, ale nie może zmuć ich do wykonywania poleceń minstrela. uwagi Will dzięki wrodzonemu urokowi i pięknemu głosowi stał ę kochankiem potężnej Fae. Gdy zbiegł z jej zaczarowanej polany, odkrył, że minęło wiele lat. Dziś ponownie szuka swej kochanki historia pd setting camelot camelot setting

19 Autor: Umberto Pignatelli Tłaczenie: Jakub Erpegis Oejewski i Łukasz Chavez Maludy Redakcja: Alina Komsta i Piotr Ramel Koryś Ilustracja na okładce: Mariusz Gandzel Ilustracje: Mariusz Gandzel, Bartłomiej Fedyczak Skład: Karina Graj (karinagraj.pl) Producenci wykonawczy: Piotr Koryś i Michał Puszon Stachyra Wsparcie: Krzysztof Krzyś Bernacki i Jacek Dakren Gołębiowski Some artwork copyright: William McAusland and Ronin Arts, used with permison. Adventurers Starter copyright FajneRPG, Kraków 4 ISBN: (wersja drukowana) ISBN: (ebook) Wydawca: FajneRPG: Kuźnia Gier Michał Stachyra, ul. Stokrotek, -46 Kraków, kontakt@fajnerpg.pl Dowiedz ę więcej o fajnych RPG wydawanych przez nas (Savage Worlds, Wolsung i nie tylko) na: Kążka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.

Zasady podstawowe Kraków 2015

Zasady podstawowe Kraków 2015 Zasady podstawowe Kraków 2015 Spis treści Część dla graczy 3 1. Wstęp 3 2. Rozstrzyganie akcji 3 3. Statystyki i współczynniki pomocnicze 3 4. Tworzenie postaci 3 5. Umiejętności 4 7. Odzyskiwanie sprawności

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC) Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC) Na tej stronie znajdziesz tylko kody z dodatku. Sprawdź więc także KODY DO GOTHIC 2. AKTYWACJA KONSOLI POLECEŃ I TRYBU MARVIN: Na ekranie współczynników postaci ( Okienko

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Średniowieczni Rycerze

Średniowieczni Rycerze Średniowieczni Rycerze Ideał średniowiecznego wojownika Paweł Jakimiec kl.1li Kim był Rycerz? Rycerstwo zostało utworzone w Europie we wczesnym średniowieczu. Była to warstwa społeczna złożona z konnych

Bardziej szczegółowo

Event dla nowych i powracających postaci

Event dla nowych i powracających postaci Event dla nowych i powracających postaci.. zmiana klasy, skrócenie długiej podróży (nowe postacie) 2. Korzyści dla nowych poszukiwaczy przygód (nowe postacie). Nagrody za powrót dla wszystkich postaci!

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog

Bardziej szczegółowo

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

Władca Pierścieni: Podbój

Władca Pierścieni: Podbój Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Władca Pierścieni: Podbój autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Pandemic

Bardziej szczegółowo

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK Saul, po odstąpieniu od Pana był trapiony przez złego ducha. Słudzy Saula szukali kogoś, kto potrafi grać na instrumentach, aby ukoić Saula. Kiedy okazało się, że Dawid jest

Bardziej szczegółowo

Wyszukaj w tekście wszystkie rzeczowniki i wpisz je do tabeli w zeszycie z podziałem na liczbę pojedynczą i mnogą. Rzeczowniki wpisz w mianowniku.

Wyszukaj w tekście wszystkie rzeczowniki i wpisz je do tabeli w zeszycie z podziałem na liczbę pojedynczą i mnogą. Rzeczowniki wpisz w mianowniku. Odmiana rzeczownika i zaimka Baustein: Wörter ordnen 1 / 7 Rzeczowniki i zaimki zmieniają w zdaniach swoją formę, są odmienne. Zadanie: Wyszukaj w tekście wszystkie rzeczowniki i wpisz je do tabeli w zeszycie

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania Henryk Sienkiewicz. Ogniem i mieczem

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania Henryk Sienkiewicz. Ogniem i mieczem Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl Wypracowania Henryk Sienkiewicz Ogniem i mieczem Wydawnictwo Psychoskok, 2013 Copyright by Wydawnictwo Psychoskok, 2013 Copyright by wiedza24h.pl Wszelkie prawa zastrzeżone.

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J.R.R. Tolkien. Hobbit

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J.R.R. Tolkien. Hobbit Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl Wypracowania J.R.R. Tolkien Hobbit Wydawnictwo Psychoskok, 2013 Copyright by Wydawnictwo Psychoskok, 2013 Copyright by wiedza24h.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna

Bardziej szczegółowo

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części: Rohan Dostępne sojusze: Gondor Lennicy Gondoru Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Zasada Specjalna Armii: Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej

Bardziej szczegółowo

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0)

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0) Trudności Opis Wartość Wymagany poziom Automatyczna 0 1 Prosta 3 1 Codzienna 6 1 Wymagająca 9 Skomplikowana 1 Wysoka 15 3 Bardzo wysoka 18 3 Heroiczna 1+ 4 Przewyższenie trudności o... Stopień sukcesu

Bardziej szczegółowo

Pirates of the Savage Sea

Pirates of the Savage Sea Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI Pirates of the Savage Sea autor: Asmodeusz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Bogaty albo Biedny. T. Harv Eker a

Bogaty albo Biedny. T. Harv Eker a Zasady Bogactwa z książki pt. Bogaty albo Biedny autorstwa T. Harv Eker a Wydawnictwo: Studio Emka Twoje dochody mogą urosnąć tylko tyle, ile ty! Jeśli chcesz zmienić owoce, musisz najpierw zmienić korzenie.

Bardziej szczegółowo

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii Lew, Czarownica i stara szafa autor: Maciej Shinobix Kurowiak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Twierdza. Michał Rosiński

Twierdza. Michał Rosiński Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Czarodzieje i Wielkie Orly

Czarodzieje i Wielkie Orly Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Orcs Must Die! 2 autor: Michał Wolfen Basta (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Robot Entertainment, Wydawca Robot Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Forgotten Realms Demon Stone autor: Rafał Yossa Nowocień Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Trzy filary projekt wstępny

Trzy filary projekt wstępny Trzy filary projekt wstępny Tomasz Misterka Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Wielkie Łowy Regulamin:

Wielkie Łowy Regulamin: Wielkie Łowy Regulamin: I Podział Łowów: Tegoroczne Łowy na ŁWH 2009 będą się składały z zasadniczo dwóch etapów 1. Część Treningowa polowanie na wyznaczonej polance 2. Wyprawa polowanie w plenerze Każda

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

Uroczystość przebiegła godnie, spokojnie, refleksyjnie właśnie. W tym roku szczęśliwie się zbiegła z wielkim świętem Zesłania Ducha Świętego.

Uroczystość przebiegła godnie, spokojnie, refleksyjnie właśnie. W tym roku szczęśliwie się zbiegła z wielkim świętem Zesłania Ducha Świętego. Uroczystość rocznicowa po I Komunii wieńczy świąteczny festiwal eucharystyczny w większości polskich parafii. Dekoracje w kościołach przeważnie wytrzymują osiem błogosławionych dni. Stroje komunijne wyciągnięte

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski Wyznaczanie kierunku Krzysztof Markowski Umiejętność kierowania sobą 1. Zdolność wyznaczania kierunku działań Wyznaczanie kierunku działań (1) a) Świadomość własnej misji b) Wyznaczenie sobie celów Wyznaczanie

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

1. Roland rycerz średniowieczny

1. Roland rycerz średniowieczny 1. Roland rycerz średniowieczny Uczeń: Uczeń: a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna fragmenty tekstu Pieśni o Rolandzie, zna podstawowe wiadomości o zwyczajach i tradycjach rycerzy średniowiecznych, rozumie

Bardziej szczegółowo

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających

Bardziej szczegółowo

Streszczenie zasad Hellhound

Streszczenie zasad Hellhound Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech

Bardziej szczegółowo

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.

Bardziej szczegółowo

Konspekt do lekcji historii w klasie IV w szkole podstawowej Temat: W rycerskim świecie. Cele lekcji: OGÓLNE Ukazanie uczniom: - ideału rycerza

Konspekt do lekcji historii w klasie IV w szkole podstawowej Temat: W rycerskim świecie. Cele lekcji: OGÓLNE Ukazanie uczniom: - ideału rycerza Konspekt do lekcji historii w klasie IV w szkole podstawowej Temat: W rycerskim świecie. Cele lekcji: OGÓLNE Ukazanie uczniom: - ideału rycerza średniowiecznego, - obyczajów rycerskich w średniowieczu.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic X Legacy autor: Marcin Xanas Baran (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Limbic Entertainment, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Skład Apostolski, Modlitwa Pańska, Pozdrowienie Anielskie, Chwała..., Pod Twoją obronę... Akt strzelisty: O mój Jezu...

Skład Apostolski, Modlitwa Pańska, Pozdrowienie Anielskie, Chwała..., Pod Twoją obronę... Akt strzelisty: O mój Jezu... CUDOWNY LEK Proszę uważnie przeczytać informacje. Lek wydaję się bez recepty. Przechowywanie: Przechowywać w miejscach dostępnych dla dzieci. Data ważności: Lek nie ulega przeterminowaniu. Dla uzyskania

Bardziej szczegółowo

W obecnej chwili w schronisku znajdują same psy, ale można oddać pod opiekę również inne zwierzęta, które czekają na nowy dom.

W obecnej chwili w schronisku znajdują same psy, ale można oddać pod opiekę również inne zwierzęta, które czekają na nowy dom. W obecnej chwili w schronisku znajdują same psy, ale można oddać pod opiekę również inne zwierzęta, które czekają na nowy dom. Mogą to być koty: Gdyby również zaszła taka potrzeba zaopiekowalibyśmy się

Bardziej szczegółowo

Podział planszy Podział karty badacza spotkania, potwór nigdy nie pozostaje na planszy. Potwór wraca do pojemnika niezależnie od tego czy badacz go uniknął lub pokonał czy też stracił przytomność albo

Bardziej szczegółowo

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem Wer. 1.1 Poniżej znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania oraz wyjaśnienia zasad gry planszowej Talisman: Magia i Miecz. Wszelkie odpowiednie sytuacje powstałe podczas rozgrywki należy odnieść

Bardziej szczegółowo

Staromodna, niezależna gra fabularna

Staromodna, niezależna gra fabularna 0 Fajerbol Staromodna, niezależna gra fabularna Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil Jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

Zmiany na Wyspie Ereda 2017 Zmiany na Wyspie Ereda 2017 Wyspa Ereda 2017 Szczegółowe ustawienia dla plansz Sposób wejścia Wejście możliwe dla pz.70 do 99 Wymagania wstępu: dokonana 2. zmiana klasy Liczba wejść: brak ograniczenia

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla zwierzątek. Grę wymyślił wybitny polski matematyk,

Bardziej szczegółowo

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę

Bardziej szczegółowo

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo. CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo. 2015 Nintendo. MONSTER HUNTER TO SERIA GIER RPG AKCJI. GRACZ WCIELA SIĘ W NICH W ROLĘ ŁOWCY, KTÓRY

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Battle Realms. autor: Krzysztof Hitman Żołyński

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Battle Realms. autor: Krzysztof Hitman Żołyński Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Battle Realms autor: Krzysztof Hitman Żołyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw

Bardziej szczegółowo

Stań w obronie legendarnego Camelot! Jednak uważaj, wśród Rycerzy Okrągłego Stołu czai się zdrajca! Cienie nad Camelot to ze wszech miar niezwykła gra wymagająca od graczy z jednej strony pełnej współpracy

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami autor: Reiner Knizia ilustracje: Piotr Rychel Detektyw musi być czujny i spostrzegawczy zwłaszcza detektyw Pozytywka. Dlaczego? Ano dlatego, że jego największy wróg, Martwiak, od rana do nocy kombinuje,

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gra o tron. autor: Piotr MaxiM Kulka

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gra o tron. autor: Piotr MaxiM Kulka Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gra o tron autor: Piotr MaxiM Kulka Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cyanide Studio, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter Wolsung Steampunk Skirmish Game jest figurową grą bitewną. Uniwersum gry to magiczna wersja XIX wieku, w którym wiktoriańskie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Koncepcja planszy Oddziału Bestera

Koncepcja planszy Oddziału Bestera Koncepcja planszy Oddziału Sposób wejścia Wejście wymaga biletu ' '. Nazwa przedmiotu pel o obronę: Oddział Opis Na tym apelu o obronę zaznaczono miejsce, w którym zbiera się. Tylko śmiałkowie, którzy

Bardziej szczegółowo

SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)

SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) CZARNE KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY DARK FOREST (ciemny las) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala:

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legendary. autor: Dominik Mnich Mrzygłód

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legendary. autor: Dominik Mnich Mrzygłód Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legendary autor: Dominik Mnich Mrzygłód Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Spark Unlimited, Wydawca

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Hearthstone: Heroes of Warcraft autor: Patryk "Irtan" Grochala (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Blizzard Entertainment, Wydawca Blizzard Entertainment Prawa

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Dawno temu leśną krainą

Dawno temu leśną krainą Dawno temu leśną krainą rządził poczciwy, stary król Kanut Wielki. Mieszkał w wielkim, kamiennym zamku, otoczonym lasami, pełnymi dzikich zwierząt. D D d d Król Kanut mieszkał w zamku razem ze swoją rodziną:

Bardziej szczegółowo