Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
|
|
- Łukasz Lisowski
- 10 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji. Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli. Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce. Redaktor prowadzący: Michał Mrowiec Projekt okładki: Anna Mitka Wydawnictwo HELION ul. Kościuszki 1c, GLIWICE tel , helion@helion.pl WWW: (księgarnia internetowa, katalog książek) Drogi Czytelniku! Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję. ISBN: Copyright Helion 2012 Printed in Poland. Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
3 Spis tre ci Wst p... 9 Rozdzia 1. rodowisko pracy Adobe Flash CS Preferencje programu Adobe Flash...11 Rozpoznawanie kształtów i linii...11 Wielkość wyświetlania kodu ActionScript...12 Ekran programu Adobe Flash...13 Tworzenie nowego dokumentu...14 Okno Stage...16 Wymagania techniczne określamy wymaganą wersję wtyczki Flash Player...19 Centrum dowodzenia, czyli panel Properties...22 Biblioteka zasobów, czyli panel Library...23 Zarządzanie animacjami panel Timeline i Motion Editor...24 Elementy wektorowe...25 Tworzymy proste kształty wektorowe...26 Praca z kolorem...32 Edycja ścieżek i obiektów wektorowych...36 Praca z grafiką bitmapową...38 Import zdjęć i innych grafik bitmapowych...38 Import serii...39 Formaty graficzne wykorzystywane w programie Flash...40 Optymalizacja plików graficznych w programie Flash...40 Praca z tekstem...44 Wprowadzanie tekstów...44 Wykorzystujemy mechanizm Obsługi tekstu typu TLF Text...46 Praca z tekstem typu Classic Text...49 Zamiana tekstu na krzywe...53 Poznajemy Symbole...53 Tryb edycji symbolu...57 Właściwości symboli...57 Wykorzystanie filtrów...59 Tworzenie przycisków...59
4 4 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Budujemy animacje...61 Słowniczek przydatnych wyrażeń...61 Rodzaje animacji...62 Rozdzia 2. Budujemy banery Baner reklamowy typu Box śródtekstowy z przekierowaniem do wybranej strony...69 Właściwości dokumentu...70 Dodajemy elementy...71 Tworzymy animacje...72 Dodajemy elementy statyczne...80 Dodajemy przycisk i kod ActionScript...85 Optymalizacja i testowanie...89 Baner rozwijany typu Expand double billboard...93 Konfiguracja dokumentu...94 Dodajemy elementy graficzne i teksty...95 Tworzymy drugą, statyczną odsłonę reklamy Tworzymy reklamę typu Top Layer Ustawienia dokumentu i tworzenie tła gradientowego Dodajemy pozostałe elementy reklamy Wykorzystanie maski do tworzenia animacji A może tak ActionScript 3.0? Podsumowanie Rozdzia 3. Tworzymy pierwsze projekty interaktywne Interaktywny baner typu Wirtualna Polska Tworzymy ogólny wygląd reklamy Tworzymy strukturę nawigacyjną Tworzymy przyciski i dodajemy ActionScript Prosta strona internetowa lub prezentacja szybka wizytówka Konfiguracja prezentacji Projektujemy wygląd prezentacji Dodajemy system nawigacji Budujemy ekrany prezentacji Dodajemy ActionScript Ostatni szlif dodajemy efekty i animacje Rozdzia 4. Poznajemy podstawy ActionScript 3.0 oraz najprostsze komponenty ActionScript 3.0 pierwsze spojrzenie Poznajemy obiekty Klasy Tworzymy instancje za pomocą kodu ActionScript...225
5 Spis tre ci 5 Zdarzenie (Event) Obiekty i zdarzenia Nasłuchiwanie zdarzeń Metody (funkcje) Zmienna (Variable) Właściwości obiektów i zarządzanie właściwościami Wykorzystujemy ActionScript Ładowanie zewnętrznych tekstów Ładowanie zewnętrznych plików SWF oraz zdjęć przy użyciu komponentów Ładowanie zewnętrznych filmów wideo Rozdzia 5. Galerie i panoramy Najprostsza galeria na bazie obiektu MovieClip Sekwencja zdjęć Nawigacja ActionScript Pierwsze panoramy Przygotowanie zdjęć Tworzymy panoramę na bazie serii zdjęć Dodajemy kod sterujący Panorama na bazie pojedynczego obrazu Tworzymy wygląd projektu Prosta galeria z miniaturkami Dodajemy kod ActionScript do systemu nawigacji Galeria z miniaturkami zdjęć Projektujemy galerię Tworzymy niewidoczne przyciski typu Leniwiec Dodajemy ActionScript Proste galerie z użyciem komponentów Wykorzystujemy ComboBox i MovieClip do budowy prostej galerii Konfigurujemy komponent ComboBox Galeria na bazie komponentów List i DataGrid Prosta galeria z użyciem zewnętrznych plików graficznych Dynamiczna galeria zdjęć z miniaturkami Rozdzia 6. Tworzenie animacji za pomoc ActionScript Animacje z użyciem zdarzenia ENTER_FRAME Animacja ze zmianą kierunku Własny animowany kursor myszki Klasyczna animowana panorama Animacja banera nagłówkowego...376
6 6 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Wykorzystanie klas do prostych animacji Tworzenie animacji z wykorzystaniem klasy Tween Wykorzystujemy metody i zdarzenia klasy Tween Wykorzystanie klas Photo, Iris, PixelDissolve, Wipe, Fly, Sqeeze, Zoom oraz TransitionManager Animacje za pomocą klasy TweenLite, TweenMax, TweenNano Sposoby użycia klasy TweenLite Rozdzia 7. ActionScript 3.0 g bsze spojrzenie Przechwytywanie zdarzeń Nasłuchiwanie zdarzeń w praktyce Menu à la Mac OS Budujemy symbole przyciski Dodajemy ActionScript Wprowadzanie obiektów z biblioteki na scenę za pomocą kodu ActionScript Przygotowanie klasy Dodajemy tło oraz pojedynczy obiekt na scenę Wprowadzamy symbole na scenę Losowe rozmieszczanie obiektów na scenie Dodajemy animację Pętla for Poznajemy tablice Instrukcje warunkowe Wykorzystanie instrukcji if/else głębsze spojrzenie Zablokowany dostęp do prezentacji (wejście na hasło) Galerie zdjęć wyświetlane w pętli Zmodyfikowana galeria zdjęć z wykorzystaniem symbolu MovieClip Instrukcja warunkowa switch() Sterowanie obiektem za pomocą klawiatury Dodajemy podstawowe elementy graficzne Dodajemy nasłuchiwanie wciśniętych klawiszy Budujemy pola tekstowe za pomocą kodu ActionScript Formatowanie tekstów Dodajemy pasek przewijania do tekstu Przeciąganie obiektów na scenie Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki Flashowe rysowanie Tworzymy interfejs graficzny Rysowanie za pomocą kodu ActionScript Wykorzystujemy komponenty...514
7 Spis tre ci 7 A może zdrapka? Zdrapka z użyciem wypełnienia bitmapowego Budujemy nową bitmapę Dziecięca kolorowanka Przygotowanie grafiki do kolorowania Dodajemy ActionScript do kolorowanki Prosta gra typu ping-pong Budujemy ekran do gry Animujemy piłeczkę Dodajemy rakietkę użytkownika Odbijanie piłeczki Dodajemy śledzenie wyniku i zakończenie gry Rozdzia 9. Interaktywne projekty Galeria typu rozrzucone pocztówki Przygotowanie symboli (pocztówek) na scenie Dodajemy przeciąganie obiektów na scenie Zegary cyfrowe i analogowe Budujemy zegar cyfrowy Wykorzystanie obiektu Date Wykorzystanie klasy Timer Wyświetlanie daty Budujemy zegar analogowy Odliczanie czasu do konkretnej daty Dobieranie kolorów Zasady przygotowania grafiki Dodajemy kontrolki sterujące Formularz wysyłania wiadomości Skrypt PHP Dodajemy elementy formularza Obsługa formularza za pomocą ActionScript Rozdzia 10. A mo e XML? XML wygodne źródło danych XML a ActionScript Tworzymy instancję klasy XML Filtrowanie danych XML XML i komponenty Wykorzystujemy komponent TileList i dane XML Galeria z opisem zdjęć Dodajemy i konfigurujemy komponenty Ładujemy zewnętrzny plik XML Wyświetlamy miniaturki...705
8 8 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Budujemy aplikację czytnik RSS Lokalizujemy dane RSS z serwisu Allegro i Onet Budujemy interfejs czytnika RSS Odkrywamy RSS Budujemy aplikację desktopową AIR Budujemy odtwarzacz plików MP Przygotowanie elementów graficznych interfejs Przygotowanie pliku XML oraz utworów muzycznych Dodajemy ActionScript Skorowidz
9 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki Adobe Flash to doskonałe środowisko dla tworzenia różnego typu interaktywnych zabawek oraz gier. Łatwość użycia, wielkie możliwości oraz ActionScript 3.0 sprawiają, że z technologii Flash korzystają niemal wszyscy. Zarówno ci najbardziej doświadczeni programiści, jak i osoby, które dopiero rozpoczynają swoją działalność developerską. W rozdziale tym chciałbym przedstawić kilka prostych projektów zabawek, gier, które pozwolą, szczególnie osobom początkującym, poznać wspaniałe możliwości, jakie oferuje z jednej strony program Flash, a z drugiej ActionScript 3.0. Każdy z przedstawionych tu przykładów wykorzystuje coraz bardziej zaawansowane techniki wykorzystania kodu oraz możliwości graficznych, jakie oferuje Flash. Jak to zwykle bywa, teoretyczny wstęp wnosi niewiele, przejdźmy więc do konkretnych przykładów. Flashowe rysowanie Pierwszym projektem z serii interaktywnych zabawek będzie tym razem prosty program rysunkowy. Przygotujemy tu niemal klasyczny przykład tablicy, na której można będzie rysować dowolne odręczne figury i kształty. Aby całość przypominała nieco programy rysunkowe, dodamy także możliwość zarządzania kolorem i grubością linii oraz oczywiście czyszczenia całości. W naszej pracy wykorzystamy dwa poznane wcześniej obiekty: Sprite (czyli taki MovieClip bez osi czasu) oraz Graphics, czyli środowisko tworzenia elementów wektorowych języka ActionScript. Do zarządzania kolorem oraz grubością linii użyjemy gotowych komponentów. A zatem do dzieła!
10 504 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Tworzymy interfejs graficzny Najogólniej rzecz ujmując, cały wygląd naszej pracy nie ma tu wielkiego znaczenia. Budujemy nowy dokument o dowolnych proporcjach oraz wielkości i ewentualnie ustalamy kolor sceny. Jeśli jednak zależy nam na atrakcyjnej formie, która pozwoli przyciągnąć i zatrzymać choć na chwilkę młodego użytkownika, warto zadbać o przygotowanie prostego tła, dodanie niezbędnych logotypów, elementów graficznych czy choćby nazwy naszej zabawki. Wszystkie niezbędne elementy możemy przygotować, korzystając z klasycznych technik programu Flash. Na osobnych warstwach rozmieszczamy obiekty o podobnym charakterze i gotową całość blokujemy (rysunek 8.1). Na osobnej warstwie dodamy elementy sterujące, czyli komponenty. Rysunek 8.1. Wszystkie niezbędne elementy możemy przygotować, korzystając z klasycznych technik programu Flash. Na osobnych warstwach rozmieszczamy obiekty o podobnym charakterze i gotową całość blokujemy W tym celu przechodzimy do palety Components (Ctrl+F7) i przeciągamy na osobną warstwę instancję komponentów Button, ColorPicker oraz NumericStepper. Pierwszy z nich, coś a la gumka, pozwoli na wyczyszczenie całej przygotowanej ilustracji, drugi na zmianę koloru rysowania, zaś ostatni NumericStepper na zarządzanie grubością linii.
11 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki 505 Aby możliwe było użycie komponentów za pomocą kodu, konieczne są nazwy ich instancji. Korzystając z przyjętego wcześniej schematu, zaznaczamy instancję komponentu ColorPicker i nadajemy jej nazwę CPKolor. W przypadku komponentu NumericStepper wykorzystamy nazwę NSGrubosc, zaś Button nazywamy po prostu BReset. Warstwę, na której znajdują się komponenty, blokujemy, dodajemy także kolejną, nadając jej nazwę as. Tu znajdzie się cały kod sterujący. Wbrew pozorom nie będzie go zbyt dużo (rysunek 8.2). Rysunek 8.2. Warstwę, na której znajdują się komponenty, blokujemy, dodajemy także kolejną, nadając jej nazwę as Rysowanie za pomoc kodu ActionScript Podstawowym elementem odpowiedzialnym za rysowanie obiektów wektorowych jest klasa zwana Graphics. To jej metody typu drawrect(), drawcircle() czy też curveto() lub lineto() pozwalają nam tworzyć proste kształty wektorowe. Aby jednak możliwe było zarządzanie tak przygotowanym elementem, musi on być zamknięty w nadrzędnym obiekcie typu Sprite lub MovieClip. Ujmując to od drugiej strony, aby możliwe było wykorzystanie metod rysunkowych, musimy wcześniej przygotować obiekt, czyli kontener, który będzie zawierał cały przygotowany kształt. Najlepiej sprawdza się w tej roli obiekt typu Sprite.
12 506 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Oferuje on wielką funkcjonalność zbliżoną do tej, jaką daje nam MovieClip, jednak nie posiada wewnętrznej, niezależnej osi czasu. Nie jest to żaden problem, ponieważ podczas tworzenia naszej rysowanki nie będziemy korzystali z żadnych metod typu nextframe() czy gotoandplay(). Potrzebny nam jest jedynie kontener, który pozwoli narysować proste kształty wektorowe. Sprite nadaje się do tego doskonale. Klasa Sprite nie posiada jednak interfejsu graficznego. Oznacza to, że wszelkie instancje musimy budować, korzystając jedynie z kodu ActionScript. Na szczęście nie jest to trudne. Wprowadzając dwie linie kodu, mamy już instancję klasy Sprite na scenie. Nadaliśmy jej nazwę obraz (rysunek 8.3). Rysunek 8.3. Klasa Sprite nie posiada jednak interfejsu graficznego. Oznacza to, że wszelkie instancje musimy budować, korzystając jedynie z kodu ActionScript var obraz:sprite = new Sprite(); addchild(obraz); Oczywiście, jeśli teraz zdecydujemy się na podgląd efektów naszej pracy, zobaczymy No właśnie nic nie zobaczymy. Utworzyliśmy bowiem pusty obiekt typu Sprite, który w tej chwili nie zawiera żadnej zawartości. Aby na wybranej powierzchni naszej pracy możliwe było rysowanie, musimy określić jej rozmiar i kształt. W tym celu najwygodniej będzie narysować prostokąt wektorowy i wypełnić go dowolnym kolorem tłem, czyli tak jakby kartką do
13 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki 507 Rysunek 8.4. Wprowadzając jako parametr metody beginfill() numer innego koloru, możemy dowolnie określić kolorystykę naszego tła roboczego rysowania. Zwykle większość tego typu prac pozwala na rysowanie różnych kształtów na białym tle, toteż i my pokusimy się o przygotowanie takiego właśnie obszaru. Nie będzie jednak problemem, jeśli chcielibyśmy malować na innym tle. Wprowadzając jako parametr metody beginfill() numer innego koloru, możemy dowolnie określić kolorystykę naszego tła roboczego. W naszym przykładzie narysowałem kwadratowy, biały obiekt o wielkości 400 na 400 pikseli usytuowany w lewym górnym narożniku sceny (rysunek 8.4). Posłuży on jako nowa kartka do tworzenia naszej ilustracji. var obraz:sprite = new Sprite(); addchild(obraz); obraz.graphics.beginfill(0xffffff, 1); obraz.graphics.drawrect(0,0,400, 400); obraz.graphics.endfill(); Oczywiście wielkość obszaru roboczego to tylko przykład, a my możemy zmienić jego wymiary tak, aby lepiej pasował do naszej pracy. W moim przykładzie użyłem nieco większego obszaru o powierzchni 555 na 465 pikseli. (rysunek 8.5). Podstawą do rysowania za pomocą kodu są trzy proste metody klasy Graphics: moveto() metoda pozwalająca na określenie punktu, od którego rozpoczynamy rysowanie. lineto() metoda, która pozwala na rysowanie linii prostej z określonej wcześniej lokalizacji do konkretnego punktu na scenie curveto() to metoda, która pozwala na kreślenie krzywych z bieżącej lokalizacji do określonego punktu na scenie.
14 508 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Rysunek 8.5. W moim przykładzie użyłem nieco większego obszaru o powierzchni 555 na 465 pikseli W naszym przykładzie skorzystamy jedynie z dwóch pierwszych. Metoda moveto() pozwoli określić punkt, w którym rozpoczynamy tworzenie kolejnego obiektu, zaś lineto() ułatwi konkretne rysowanie. Jak wcześniej wspominałem, cała praca tworzona będzie wewnątrz przygotowanego wcześniej Sprite a o nazwie obraz. Mimo że cały przykład nie jest trudny, wymaga jednak specjalnego przygotowania. Użytkownik, wciskając klawisz myszki, rozpoczyna rysowanie w miejscu, gdzie znajduje się kursor myszki. Jak się łatwo domyślić, wykorzystamy tu metodę moveto(). Następnie korzystając z metody lineto(), będziemy z możliwie dużą częstotliwością rysowali krótkie, proste odcinki, które pozwolą na tworzenie dowolnej ilustracji. Rzecz jasna, w tym przypadku skorzystamy z metody lineto(), przemieszczając punkt docelowy w nowe położenie określone na podstawie współrzędnych kursora myszki. Mówiąc inaczej, w chwili gdy wciskamy myszkę, cały czas odbywa się rysowanie. Gdy zwalniamy klawisz myszy, program przenosi nas w nowe położenie, tak aby w chwili ponownego wciśnięcia znów rozpocząć rysowanie w nowym punkcie. Kluczową rolę odgrywa tu detekcja wciśnięcia lub zwolnienia klawisza myszki. Kiedy jednak odbywa się samo rysowanie? To może nieco zaskakujące, jednak do płynnego rysowania z dużą częstotliwością (duża, bardzo duża częstotliwość powtarzania jakie zdarzenie generuje
15 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki 509 takie działanie?) wykorzystamy tu zdarzenie ENTER_FRAME i proste instrukcje warunkowe. Tyle teorii. Spróbujmy teraz przetestować kolejne fragmenty kodu w praktyce. Rozpoczynamy od detekcji wciśnięcia i zwolnienia klawisza myszki. Do przechowywania tego stanu wykorzystamy dodatkową zmienną o charakterze logicznym tzw. Boolean. Nadamy jej nazwę jestwcisniety. Podczas użycia zmiennych typu Boolean najlepiej jest nadawać im nazwy w formie pytań typu: czygram, jestwcisniety, jestaktywny itp. Tego typu nazwa jednoznacznie informuje o typie zmiennej i ułatwia późniejsze czytanie oraz edycję kodu. Ponieważ w chwili uruchomienia naszej zabawki klawisz myszki nie jest od razu wciśnięty, wartość zmiennej przyjmuje stan false. W chwili wciśnięcia klawisza myszki zmieni się on na true. Aby określić, czy kursor myszki znajduje się ponad obszarem do malowania i czy został właśnie wciśnięty, użyjemy znanego zdarzenia MOUSE_DOWN, przypisując nasłuchiwanie do przygotowanego wcześniej Sprite a o nazwie obraz. W podobny sposób, korzystając tym razem ze zdarzenia MOUSE_UP, spróbujemy sprawdzić, kiedy klawisz myszki został zwolniony. Wykorzystując tu obiekt obraz, ograniczymy automatycznie możliwość malowania tylko do obszaru Sprite a (rysunek 8.6). Rysunek 8.6. Aby określić, czy kursor myszki znajduje się ponad obszarem do malowania i czy został właśnie wciśnięty, użyjemy znanego zdarzenia MOUSE_DOWN, przypisując nasłuchiwanie do przygotowanego wcześniej Sprite a o nazwie obraz. W podobny sposób, korzystając tym razem ze zdarzenia MOUSE_UP, spróbujemy sprawdzić, kiedy klawisz myszki został zwolniony
16 510 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw var jestwcisniety:boolean = false; obraz.addeventlistener(mouseevent.mouse_down, klawiszwdol); obraz.addeventlistener(mouseevent.mouse_up, klawiszwgore); Naturalnie, aby taki kod mógł zostać użyty, konieczne jest przygotowanie dwóch funkcji do obsługi zdarzeń. W obu przypadkach skupimy się tylko na określaniu stanu wartości zmiennej jestwcisniety (rysunek 8.7). Rysunek 8.7. Naturalnie, aby taki kod mógł zostać użyty, konieczne jest przygotowanie dwóch funkcji do obsługi zdarzeń. W obu przypadkach skupimy się tylko na określaniu stanu wartości zmiennej jestwcisniety obraz.addeventlistener(mouseevent.mouse_down, klawiszwdol); obraz.addeventlistener(mouseevent.mouse_up, klawiszwgore); function klawiszwdol(mouseevent){ jestwcisniety = true; trace(jestwcisniety); function klawiszwgore(mouseevent){ jestwcisniety = false; trace(jestwcisniety); Aby sprawdzić, czy wprowadzony kod działa, możemy wykorzystać tymczasowo metodę trace(). W rezultacie działania przygotowanego tu kodu w oknie Output w chwili wciśnięcia klawisza myszki powinien ukazać się komunikat w postaci true, zaś w momencie jej zwolnienia komunikat false (rysunek 8.8).
17 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki 511 Rysunek 8.8. W rezultacie działania przygotowanego tu kodu w oknie Output w chwili wciśnięcia klawisza myszki powinien ukazać się komunikat w postaci true, zaś w momencie jej zwolnienia komunikat false Jak wspominałem, w tym miejscu skupiamy się wyłącznie na detekcji wciśnięcia klawisza myszki. Za rysowanie odpowiadać będzie nowa funkcja wywoływana na podstawie zdarzenia ENTER_FRAME. W chwili gdy użytkownik wciska klawisz myszki, ma rozpocząć się rysowanie. Użyjemy tu oczywiście metody lineto(), która pozwoli kreślić dowolny kształt na bazie położenia kursora myszki. W momencie gdy zwolniony zostanie klawisz myszki, wówczas będzie wywoływana metoda moveto(), która pozwoli przenieść punkt początkowy w nowe położenie. Warto zwrócić uwagę na wyrażenie: Gdy wciskamy, to W przeciwnym razie to. Czy nie jest to klasyczny przykład instrukcji warunkowej if/else? Naturalnie! A jak wygląda to w naszym kodzie (rysunek 8.9)? obraz.addeventlistener(event.enter_frame, rysuj); function rysuj(event){ if(jestwcisniety){ obraz.graphics.lineto(mousex, mousey); else { obraz.graphics.moveto(mousex, mousey);
18 512 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Rysunek 8.9. Warto zwrócić uwagę na wyrażenie: Gdy wciskamy, to W przeciwnym razie to. Czy nie jest to klasyczny przykład instrukcji warunkowej if/else? Naturalnie! A jak wygląda to w naszym kodzie? Dodając powyższy kod, tworzymy prostą strukturę: Na każde wejście do klatki (można to określić w każdej chwili), gdy jest wciśnięty klawisz myszki, rysuj linię do punktu określonego współrzędnymi kursora myszki na scenie. Gdy klawisz myszki jest zwolniony, także dopasuj punkt początkowy nowego rysowania do współrzędnych kursora myszki. Niby wszystko jest przygotowane poprawnie, jednak cały przykład nie działa. Co może być tu problemem? Sprawa jest całkiem prosta. Jeśli chcielibyśmy w naszym domu pomalować ściany, najpierw rozważamy możliwość wykorzystania konkretnego koloru, a dopiero później wprowadzamy nasz plan w życie. Podobnie jest w programie Flash. Aby narysować linię, musimy określić jej cechy kolor, grubość czy też stopień krycia. Tego brakuje w naszym przykładzie. Docelowe elementy określające atrybuty linii określać będziemy za pomocą przygotowanych komponentów, jednak w pierwszej chwili sprawdźmy, czy cały przykład po prostu działa. Później dodamy obsługę komponentów. Rozpoczynamy od określenia stylu linii, korzystając z metody linestyle(). W zasadzie w dowolnym miejscu, jednak już po utworzeniu instancji klasy Sprite, należy dodać pojedynczą instrukcję (rysunek 8.10). obraz.graphics.linestyle(1, 0x662209);
19 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki 513 Rysunek Rozpoczynamy od określenia stylu linii, korzystając z metody linestyle(). W zasadzie w dowolnym miejscu, jednak już po utworzeniu instancji klasy Sprite, należy dodać pojedynczą instrukcję W tej chwili cały przykład działa poprawnie, a my możemy testować różne grubości i kolory naszej linii (rysunek 8.11). Pierwszy parametr metody linestyle() odpowiada za grubość, drugi za kolor, zaś kolejny trzeci (posiada wartość domyślną 1) za poziom krycia linii. Zmieniając dowolnie owe parametry, możemy całkiem łatwo sterować atrybutami rysowanej kreski. Rysunek W tej chwili cały przykład działa poprawnie, a my możemy testować różne grubości i kolory naszej linii
20 514 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Wykorzystujemy komponenty Aby z powodzeniem wykorzystać nasze komponenty do określenia parametrów linii, konieczne jest odpowiednie skonfigurowanie ich właściwości. Rozpoczynamy od określenia etykiety przycisku. Korzystając z jego nazwy instancji, możemy wprowadzić prosty fragment (rysunek 8.12). Rysunek Aby z powodzeniem wykorzystać nasze komponenty do określenia parametrów linii, konieczne jest odpowiednie skonfigurowanie ich właściwości BReset.label = "Wyczy obraz"; Więcej zachodu wymaga użycie komponentów NumericStepper. W tym przypadku powinniśmy określić ich wartość minimalną, maksymalną oraz domyślną, a także skok. W przypadku komponentu określającego grubość linii wykorzystujemy wartości wyrażone w pikselach. Przyjmijmy, że najcieńsza możliwa linia będzie miała grubość 1 piksela, zaś najgrubsza 20 pikseli. Domyślnie rozpoczniemy rysowanie z grubością 5 pikseli. Korzystając z nazwy instancji NSGrubosc, możemy szybko określić wymagane parametry (rysunek 8.13). NSGrubosc.minimum = 1; NSGrubosc.maximum = 20; NSGrubosc.stepSize = 1; NSGrubosc.value = 5; W przypadku komponentu ColorPicker, o ile wykorzystamy domyślnie kolor czarny, nie ma konieczności użycia żadnych dodatkowych parametrów. Jeśli jednak od początku chcielibyśmy malować innym kolorem, wystarczy wykorzystać właściwość selectedcolor, aby określić domyślny kolor (rysunek 8.14).
21 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki 515 Rysunek Przyjmijmy, że najcieńsza możliwa linia będzie miała grubość 1 piksela, zaś najgrubsza 20 pikseli. Domyślnie rozpoczniemy rysowanie z grubością 5 pikseli. Korzystając z nazwy instancji NSGrubosc, możemy szybko określić wymagane parametry Rysunek W przypadku komponentu ColorPicker, o ile wykorzystamy domyślnie kolor czarny, nie ma konieczności użycia żadnych dodatkowych parametrów. Jeśli jednak od początku chcielibyśmy malować innym kolorem, wystarczy wykorzystać właściwość selectedcolor, aby określić domyślny kolor CPKolor.selectedColor = 0xff0000; W naszym przykładzie jako wartości domyślnej użyłem koloru czerwonego. Jeśli nie wprowadzimy więc żadnej zmiany, rozpoczynam rysowanie kolorem czerwonym o grubości linii 5 pikseli.
22 516 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Ostatni krok to dodanie atrybutów linii wewnątrz przygotowanej wcześniej funkcji rysuj(). Wykorzystamy tu metodę linestyle(), jednak w tym przypadku zamiast podawać konkretne wartości, dynamicznie odczytamy je z naszych komponentów. Wprowadzoną wcześniej linię w postaci obraz.graphics.linestyle(1, 0x662209); możemy usunąć, a nową umieścić wewnątrz funkcji rysuj() (rysunek 8.15). Rysunek Ostatni krok to dodanie atrybutów linii wewnątrz przygotowanej wcześniej funkcji rysuj(). Wykorzystamy tu metodę linestyle(), jednak w tym przypadku zamiast podawać konkretne wartości, dynamicznie odczytamy je z naszych komponentów obraz.addeventlistener(event.enter_frame, rysuj); function rysuj(event){ obraz.graphics.linestyle(nsgrubosc.value, CPKolor.selectedColor); if(jestwcisniety){ obraz.graphics.lineto(mousex, mousey); else { obraz.graphics.moveto(mousex, mousey); Do określenia stylu linii wykorzystujemy w tym miejscu wartości wybrane za pomocą komponentów. Jeśli przed rozpoczęciem rysowania nie zmienimy żadnych ustawień, będziemy rysować linią o domyślnej konfiguracji (5 pikseli grubości i kolor czerwony) (rysunek 8.16). Ostatni krok to dodanie możliwości czyszczenia całej pracy za pomocą przycisku Wyczyść obraz. Wykorzystamy tu metodę klasy Graphics o całkiem prostej nazwie clear(). Całość wymaga jednak przygotowania nasłuchiwania, wciśnięcia przycisku oraz zdefiniowania odpowiedniej funkcji (rysunek 8.17).
23 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki 517 Rysunek Do określenia stylu linii wykorzystujemy w tym miejscu wartości wybrane za pomocą komponentów. Jeśli przed rozpoczęciem rysowania nie zmienimy żadnych ustawień, będziemy rysować linią o domyślnej konfiguracji (5 pikseli grubości i kolor czerwony) Rysunek Ostatni krok to dodanie możliwości czyszczenia całej pracy za pomocą przycisku Wyczyść obraz. Wykorzystamy tu metodę klasy Graphics o całkiem prostej nazwie clear() BReset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, wyczyscobraz); function wyczyscobraz(mouseevent){ obraz.graphics.clear();
24 518 Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw Rysunek Niestety przy testowaniu tego zapisu narysowane elementy znikają wprawdzie ze sceny, znika jednak także cały obszar przeznaczony do rysowania. Usuwamy bowiem przy okazji całą zawartość wektorową naszego Sprite a Niestety przy testowaniu tego zapisu narysowane elementy znikają wprawdzie ze sceny, znika jednak także cały obszar przeznaczony do rysowania. Usuwamy bowiem przy okazji całą zawartość wektorową naszego Sprite a. Oznacza to, że po wyczyszczeniu całej pracy należy ponownie narysować obszar do rysowania (rysunek 8.18). Oczywiście można wykorzystać tu fragment, który wcześniej użyty został do utworzenia obrazu przeznaczonego do malowania, jednak taki kod nie będzie optymalny. BReset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, wyczyscobraz); function wyczyscobraz(mouseevent){ obraz.graphics.clear(); obraz.graphics.beginfill(0xffffff, 1); obraz.graphics.drawrect(0,0,400, 400); obraz.graphics.endfill(); Wszystkie metody odpowiedzialne za utworzenie Sprite a możemy zamknąć w pojedynczej funkcji i wywołać ją zarówno w chwili uruchomienia dokumentu, jak i podczas czyszczenia naszej ilustracji (rysunek 8.19). BReset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, wyczyscobraz); function wyczyscobraz(mouseevent){ obraz.graphics.clear(); utworzobraz(); function utworzobraz(){ obraz.graphics.beginfill(0xffffff, 1); obraz.graphics.drawrect(0,0,400, 400); obraz.graphics.endfill();
25 Rozdzia 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki 519 Rysunek Wszystkie metody odpowiedzialne za utworzenie Sprite a możemy zamknąć w pojedynczej funkcji i wywołać ją zarówno w chwili uruchomienia dokumentu, jak i podczas czyszczenia naszej ilustracji Aby nie dublować treści zawartej wewnątrz dodanej właśnie funkcji utworzobraz(), możemy usunąć powtórzone elementy z wcześniejszej części kodu, a w ich miejsce dodać jedynie wywołanie tej właśnie funkcji. Całość mogłaby wyglądać w ten oto sposób: BReset.label = "wyczy obraz"; NSGrubosc.minimum = 1; NSGrubosc.maximum = 20; NSGrubosc.stepSize = 1; NSGrubosc.value = 5; CPKolor.selectedColor = 0xff0000; var obraz:sprite = new Sprite(); addchild(obraz); function utworzobraz(){ obraz.graphics.beginfill(0xffffff, 1); obraz.graphics.drawrect(0,0,400, 400); obraz.graphics.endfill(); utworzobraz(); BReset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, wyczyscobraz); function wyczyscobraz(mouseevent){ obraz.graphics.clear(); utworzobraz(); var jestwcisniety:boolean = false; obraz.addeventlistener(mouseevent.mouse_down, klawiszwdol); obraz.addeventlistener(mouseevent.mouse_up, klawiszwgore); obraz.addeventlistener(mouseevent.mouse_out, klawiszwgore); function klawiszwdol(mouseevent){ jestwcisniety = true; trace(jestwcisniety);
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop Spis treści
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 : interaktywne projekty od podstaw / Paweł Zakrzewski. Gliwice, cop. 2013 Spis treści Wstęp 9 Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 11 Preferencje programu Adobe
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3
Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3 Spis treści Wprowadzenie... 11 1. Opis programu i instalacja... 15 1.1. Nowości w SWiSH Max3... 15 1.1.1. Projekty... 15 1.1.2. Ścieżka ruchu... 16 1.1.3. Narzędzie
Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9
Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3 Spis treści Wprowadzenie... 9 1. Opis programu i instalacja... 13 1.1. Nowości w SWiSH Max2... 13 1.1.1. Wygląd okna programu... 13 1.1.2. Język skryptowy...
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Ćwiczenie 22 Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt
Dynamiczne wczytywanie tekstu z pliku.txt Wykonamy dwa zadania z wczytywaniem zewnętrznych plików tekstowych. W pierwszym zadaniu wczytamy jeden plik tekstowy. W drugim podejściu za pomocą przycisków będziemy
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Krzysztof Wołk. Wersja Demonstracyjna
Krzysztof Wołk Wersja Demonstracyjna Wydawnictwo Psychoskok Konin 2018 Krzysztof Wołk Aplikacje mobilne, oraz interaktywne komponenty www. Adobe Animate Copyright by Krzysztof Wołk, 2018 Copyright by Wydawnictwo
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd
Praca z plikiem.psd To ćwiczenie wymagać będzie dużego nakładu samodzielnej pracy z zaimportowanym plikiem.psd, w którym zawarty jest layout strony internetowej. Faza importowania pliku będzie pokazana
Ćwiczenie 14 Dmuchawce
Dmuchawce Celem ćwiczenia jest wykorzystanie właściwości programu Flash do generowania animacji o charakterze losowym. Prezentowany efekt można wykorzystać do wielu różnych celów np. spadające liście,
Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
Przewodnik po obszarze roboczym
Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone
Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury
Obsługa za pomocą klawiatury Różnego typu interfejsy wykorzystują różne metody reagowania i wydawania poleceń przez użytkownika. W środowisku graficznym najpopularniejsza jest niewątpliwie mysz i inne
REKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE
WYMAGANIA TECHNICZNE y form reklamowych dostępnych w serwisach www.gazetaolsztynska.pl i wm.pl SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI Zasady ogólne...................................str. 4 1. Baner tradycyjny................................str.
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Flash - podstawy Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) program komputerowy, technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej. Powstałe pliki *.swf można
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
RAMOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA
RAMOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA Projektant stron www Miejsce szkolenia: Wyższa Szkoła Ekonomii i Innowacji, ul. Mełgiewska 7-9, 20-209 Lublin 7.11.2011 (g. 16.30-19.40) P. Zubkowicz Wprowadzenie do tematyki
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe
Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe Poznamy podstawy pracy z nowym obrazkiem w Adobe Photoshop: - zapisywanie własnego ustawienia nowo tworzonego pliku - wybór kolorów, tworzenie własnych próbek
WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI
WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI Zapraszamy do zapoznania się z Instrukcją obsługi panelu CMS Wordpress, która w krótkim czasie i bez większego kłopotu pozwoli na edycję treści i zawartości strony, w tym:
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi. nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe
Autorstwo: Paulina Mechło (rozdziały 1-4), Jolanta Grzelka (rozdziały 1-4). Wszelkie Autorstwo: prawa Paulina zastrzeżone. Mechło (rozdziały Nieautoryzowane 1-4), Jolanta rozpowszechnianie Grzelka (rozdziały
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
1. Dodawanie integracji
08-01-19 Spis treści: 1. Dodawanie integracji... 1 2. Dodawanie grafik... 3 3. Definicje alarmów... 5 4. Szablony... 7 5. Edycja grafik... 10 5.1. Rozmieszczanie przycisków otwierających grafiki... 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Część III kursu zawiera opis interfejsu edytora zdjęć w TRYBIE SZYBKIEJ EDYCJI 2014-12- 12 Spis treści Część III- Edytor zdjęć... 2 Tryb Szybka edycja... 2
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w
Instrukcja redaktora strony
Warszawa 14.02.2011 Instrukcja redaktora strony http://przedszkole198.edu.pl wersja: 1.1 1. Zasady ogólne 1.1. Elementy formularza do wprowadzania treści Wyróżniamy następujące elementy do wprowadzania
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Gradient 2014-12- 27 Spis treści Gradient... 2 Opcje narzędzia... 2 Edytor gradientów... 8 Wypełnianie dokumentów i zaznaczeń gradientem... 12 Wykonał gladiatorx1
Zalogowanie generuje nowe menu: okno do wysyłania plików oraz dodatkowe menu Pomoc
Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej autor poradnika - KS 1. Aby dodać artykuł należy się zalogować: System pokaże nazwę zalogowanego użytkownika (lewy dół strony) Zalogowanie
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Ćwiczenie 5 Animacja tekstu
Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Kształty, kształty własne 2015-01- 01 Spis treści Wstęp... 2 Kształty... 2 Opcje narzędzia... 2 Rysujemy kształty... 5 Opcje dodawania, odejmowania obszaru
autor poradnika - KS Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej
Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej adres naszej strony: www.zs3.wroc.pl logo liceum 1. Aby dodać artykuł należy się zalogować: System pokaże nazwę zalogowanego użytkownika
dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika
asix 4 Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika asix 4 dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych ASKOM i asix to zastrzeżone znaki firmy ASKOM Sp. z o. o., Gliwice. Inne występujące w tekście znaki firmowe
Kolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape
Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape Program InkScape jest bezpłatnym polskojęzycznym programem grafiki wektorowej do pobrania ze strony http://www.dobreprogramy.pl/inkscape,program,windows,12218.html.
Serwis PTF Dodanie informacji bieżącej w podserwisie oddziału
Serwis PTF Dodanie informacji bieżącej w podserwisie oddziału Spis treści 1 Logowanie do panelu redagowania treści 1 2 Uwagi dotyczące panelu administratora 1 3 Dodanie nowej informacji bieżącej 2 4 Redagowanie
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Warunki techniczne prezentacji reklam
Warunki techniczne prezentacji reklam Do: Reklamodawcy Data utworzenia: 2007-06-29 Liczba stron: 9 Typ opracowania: Specyfikacja techniczna Rodzaj dokumentu: dokument jawny Adres: Plocman Sp. z o.o. ul.
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Dodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.
Załącznik nr 1 Specyfikacja przedmiotu zamówienia Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody. Słowniczek pojęć Badanie
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu
GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW
GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW ul. Rejtana 53, Rzeszów, Sala nr 403 Godziny: 9:00-15:30 LUTY 2011 pon wt śr czw pt sob nd 1.02 2.02 3.02 4.02 5.02 6.02 7.02 8.02 9.02 10.02 11.02 12.02 13.02
Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych
Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych Do aplikacji Flash można załadować dynamicznie (za pomocą ActionScript lub komponentów-kontenerów) dowolne z poniższych treści graficznych: Plik SWF utworzony
Instrukcja obsługi platformy PROMEDIO Transmisje. wersja dla nauczyciela
Instrukcja obsługi platformy PROMEDIO Transmisje wersja dla nauczyciela Spis treści Instrukcja obsługi platformy 1 1. Na początku 3 2. Widok ogólny 4 3. Menu główne 5 4. Zarządzanie oknami 6 5. Okno audio
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:
Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję
Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i
Inkscape Inkscape jest opesourceowym programem do tworzenia grafiki wektorowej. Autorzy Inkscape a twierdzą, że jego możliwości porównywalne są z możliwościami oferowanymi przez programy takie, jak Illustrator,
Przewodnik... Tworzenie Landing Page
Przewodnik... Tworzenie Landing Page Spis treści Kreator strony landing page Stwórz stronę Zarządzaj stronami 2 Kreator strony landing page Kreator pozwala stworzyć własną stronę internetową z unikalnym
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Autokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009
szkolenie zespołu matematyczno-przyrodniczego W programach pakietu MS Office (Word, PowerPoint, Excel), zamiast importować grafikę, obrazki lub wykresy sami możemy je tworzyć przy użyciu Autokształtów.
Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro
Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz
Osadzenie pliku dźwiękowego na stronie www
Osadzenie pliku dźwiękowego na stronie www gdzie jako "ścieżka dostępu do pliku" należy podać lokalizację
Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw
Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych
Microsoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe
Zestawienie wydatków rok 2015 1 Wstaw numerację stron. Aby to zrobić przejdź na zakładkę Wstawianie i w grupie Nagłówek i stopka wybierz Numer strony. Następnie określ pozycję numeru na stronie (na przykład
Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków do plików, bitmapy pozaekranowe.
Programowanie Wizualno-Obiektowe (studia zaoczne - inżynieria komputerowa) Zajęcia z Delphi 5, program 1 Temat: Zadanie: Obsługa grafiki w Delphi, rysowanie na płótnie, obsługa myszki, zapisywanie obrazków
1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...
Spis treści 1. Wstęp... 3 2. Pierwsze uruchomienie... 3 3. Przygotowanie kompozycji... 4 3.1. Wybór kompozycji... 4 3.2. Edycja kompozycji... 5 3.2.1. Dodawanie pliku Flash przygotowanie plików Flash...
PROBLEMY TECHNICZNE. Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS
PROBLEMY TECHNICZNE Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS Jeżeli stwierdziłeś występowanie błędów lub problemów podczas pracy z programem DYSONANS możesz skorzystać
Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika
Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika Model: UP3017 Model - zgodność z przepisami: UP3017t UWAGA: UWAGA oznacza ważną informację, pomocną w lepszym używaniu komputera. Copyright
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
CorelDRAW. wprowadzenie
CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr
Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro
Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro Metod na wystawienie aukcji na allegro jest co najmniej 2. W pierwszej przechodzimy do zakładki MOJA SPRZEDAŻ, w USTAWIENIACH SPRZEDAŻY odnajdujemy
Jak posługiwać się edytorem treści
Jak posługiwać się edytorem treści Edytor CKE jest bardzo prostym narzędziem pomagającym osobom niezaznajomionym z językiem HTML w tworzeniu interaktywnych treści stron internetowych. Razem z praktyka
MS Word 2010. Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska 2011-12-30
MS Word 2010 Długi dokument Praca z długim dokumentem Kinga Sorkowska 2011-12-30 Dodawanie strony tytułowej 1 W programie Microsoft Word udostępniono wygodną galerię wstępnie zdefiniowanych stron tytułowych.
Uniwersytet Łódzki dla dzieci 27.02.2011
Uniwersytet Łódzki dla dzieci 27.02.2011 Jak jeździć autkiem po zielonej łące, czyli tworzymy grę komputerową Plan zajęć 1. Czym jest gra? 2. Rodzaje gier 3. Gry kiedyś i dzisiaj 4. Trochę o grafice komputerowej
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Adobe Illustrator - projektowanie grafiki wektorowej
Adobe Illustrator - projektowanie grafiki wektorowej PRZEZNACZENIE SZKOLENIA Szkolenie przeznaczone jest dla osób chcących poznać możliwości obróbki grafiki wektorowej w programie Adobe Illustrator. W
Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.
Lokalizacja Informacje ogólne Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. To pojęcie jest używane przez schematy szaf w celu tworzenia
Narzędzia programu Paint
Okno programu Paint Narzędzia programu Paint Na karcie Start znajduje się przybornik z narzędziami. Narzędzia te są bardzo przydatne w pracy z programem. Można nimi rysować i malować, kolorować i pisać,
asix Autoryzacja dostępu do zasobów WWW systemu asix (na przykładzie systemu operacyjnego Windows 2008)
NIEZAWODNE ROZWIĄZANIA SYSTEMÓW AUTOMATYKI asix (na przykładzie systemu operacyjnego Windows 2008) Pomoc techniczna Dok. Nr PLP0018 Wersja: 2011-08-26 ASKOM i asix to zastrzeżony znak firmy ASKOM Sp. z
Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie
Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Umiejętność gromadzenia, a potem przetwarzania, wykorzystania i zastosowania informacji w celu rozwiązania jakiegoś problemu, jest uważana za jedną z kluczowych,
Operacje na Wielu Arkuszach
Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?
Grafika w aplikacjach lp W tym rozdziale znajdziesz informacje jak osadzić w tworzonym programie zdjęcia, rysunki, wykresy i inne elementy graficzne. W środowisku lp autor ma dostęp do następujących obiektów
Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA
Nowy interfejs w wersji 11.0 C8 BETA Copyright 2012 COMARCH Wszelkie prawa zastrzeżone Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione.
OPIS FORM REKLAMOWYCH
OPIS FORM REKLAMOWYCH : KATARZYNA PIĄTEK 600-25-33-25 REKLAMA@DDWLOCLAWEK.PL OPIS ZAWARTOŚCI 1. BILLBOARD 2. BILLBOARD PODSTRONA 3. BILLBOARD ROZWIJANY 4. BILLBOARD PŁYWAJĄCY 5. PODWÓJNY BILLBOARD 6. BANNER