Instrukcja Zamek Smoków Zamek Smoków
|
|
- Julian Wrona
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja Zamek Smoków najstarszy i najpotężniejszy ośrodek władzy w całym królestwie popada w ruinę. Od dziesięcioleci tracił na znaczeniu, ale teraz, gdy opuścił go potężny Pradawny Smok, ludzie porzucają miasto i szukają nowego domu, w którym mogliby wieść długie i dostatnie życie. Ty, jako władca jednej z sąsiednich krain, przyjmiesz ich z otwartymi rękoma! To Twoja szansa, aby przyćmić chwałę Zamku Smoków i sięgnąć po władzę... ale czy uda Ci się zjednać zaufanie i wsparcie mocarnych duchów? Czy zdobędziesz przychylność Pradawnego Smoka? Czy zbudujesz następny Zamek Smoków? Gra Zamek Smoków jest inspirowana tradycyjną chińską grą Mahjong. Zabieraj kamienie z rozpadającego się Zamku Smoków i używaj ich do wznoszenia własnego pałacu. Układaj zestawy kamieni i buduj na ich szczycie świątynie, aby otrzymywać dodatkowe punkty. Poproś duchy o przychylność i uwolnij ich moc. Nie zapomnij jednak, że spełnienie żądań Pradawnego Smoka jest równie ważne i może zadecydować o zwycięstwie! 1
2 Elementy gry 116 kamieni w 2 typach: 72 kamienie stronnictw (3 rodzaje): Kamienie stronnictw posiadają numery od 1 do 6. 4 karty pomocy 24 kupców 24 żołnierzy 24 rolników 44 kamienie specjalne (3 rodzaje): Kamienie specjalne posiadają inne symbole, których nie uważa się za numery. 2 główne plansze (dwustronne) żeton pierwszego gracza 7 żetonów odliczania 40 świątyń 85 żetonów punktów zwycięstwa (PZ) 16 pór roku = 16 wiatrów 12 smoków * 10 kart duchów 2 10 kart smoków 4 plansze królestw
3 Przygotowanie do gry 1. Na środku stołu połóż główną planszę przystosowaną do liczby graczy biorących udział w rozgrywce, a następnie zbudujcie na niej Zamek Smoków ze wszystkich 116 kamieni. Pomieszajcie wszystkie kamienie, a następnie połóżcie je symbolami ku górze na planszy głównej, tworząc wybrany układ zamku. Wszyscy gracze powinni robić to razem (zob. Jak zbudować Zamek Smoków na stronie 4). 2. Połóż wszystkie świątynie i wszystkie żetony punktów zwycięstwa (PZ) obok planszy głównej. Te żetony tworzą wspólną pulę. Aby łatwiej było wam zaznajomić się z zasadami, podczas kilku pierwszych rozgrywek zalecamy nie korzystać z kart duchów i smoków (pominąć kroki 4 i 5 przygotowania do gry). 3. Ułóż żetony odliczania w stos i umieść go na skrajnym lewym polu toru odliczania. Następnie przełóż po 1 żetonie z wierzchu stosu na każde pole po prawej, dopóki nie zakryjesz pola z oznaczeniem liczby graczy, którzy biorą udział w grze. 4. Potasuj karty smoków, wylosuj 1 kartę i połóż ją obok głównej planszy, tak aby wszyscy gracze dobrze ją widzieli. To dodatkowy cel tej rozgrywki. Pozostałe karty smoków możesz odłożyć do pudełka. 6. Każdy z graczy bierze po 1 planszy królestwa i umieszcza ją przed sobą. Każdy z graczy otrzymuje też po 1 świątyni ze wspólnej puli. Gracz umieszcza świątynię na swojej planszy królestwa, tworząc tym samym swoją pulę świątyń. 5. Potasuj karty duchów, wylosuj 1 kartę i połóż ją obok planszy głównej, tak aby wszyscy gracze dobrze ją widzieli. To moc ducha dla tej rozgrywki. Pozostałe karty duchów możesz odłożyć do pudełka. 7. Gracz, który jako ostatni widział smoka (smoki z tej gry się nie liczą!), zostaje pierwszym graczem i otrzymuje żeton pierwszego gracza. Żeton ten będzie przypominał, który z graczy rozpoczynał grę ta informacja jest istotna w ostatniej rundzie gry. 3
4 Jak zbudowac Zamek Smokow Pierwszą rzeczą, jaką musicie zrobić, zanim rozpoczniecie rozgrywkę w Zamek Smoków, jest no cóż, zbudowanie Zamku Smoków! Aby wasze pierwsze rozgrywki były przyjemne i zrównoważone, zalecamy grę przy użyciu jednego z podstawowych układów. Połóżcie na stole planszę główną przeznaczoną dla odpowiedniej liczby graczy. Plansza powinna być dobrze widoczna dla wszystkich uczestników rozgrywki. Następnie pomieszajcie wszystkie kamienie i postępujcie zgodnie z zasadami budowy Zamku Smoków. Poniższy przykład przedstawia zamek dla 4 graczy, ale zasady budowy są takie same dla każdego rodzaju zamku (zob. Przykłady Zamków Smoków na stronie 10). 1. Na polach oznaczonych 3 umieśćcie stosy składające się z 3 losowych odkrytych kamieni. 2. Następnie, na polach oznaczonych 2, umieśćcie stosy składające się z 2 losowych odkrytych kamieni. 3. Wreszcie, na polach oznaczonych 1, umieśćcie po 1 losowym odkrytym kamieniu. Tworzcie wlasne zamki! 4 4. Tak powinien wyglądać wasz zamek! Gdy nabierzecie już odrobinę wprawy, puśćcie wodze fantazji i zacznijcie eksperymentować z nowymi układami zamków! Na stronie 10, w akapicie Przykłady Zamków Smoków znajdziecie listę alternatywnych układów Zamku. Zmiana układu Zamku Smoków może w znaczący sposób wpłynąć na tempo i charakter rozgrywki!
5 Dostepne kamienie Z Zamku Smoków możesz brać TYLKO dostępne Przebieg gry Rozgrywka w Zamek Smoków składa się z serii tur. Gracze rozgrywają swoje tury po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Podczas swojej tury MUSISZ wykonać 1 z dostępnych akcji, a następnie umieścić zabrane kamienie na swojej planszy królestwa (zob. Umieszczanie kamieni na stronie 6). kamienie. Kamień Dodatkowo, w dowolnym momencie swojej tury, MOŻESZ odrzucić odkryte kamienie dostępny, jeśli ducha (zob. Wsparcie duchów na stronie 8). 1 z jego długich Wykonanie akcji uważa się za przynajmniej boków jest odsłonięty, to znaczy, że od danej strony nie ze swojego królestwa albo świątynie ze swojej puli świątyń, aby aktywować moc Podczas swojej tury musisz wykonać 1 z 3 poniższych akcji: sąsiaduje z nim lewej) z górnego poziomu Zamku Smoków, a potem drugi dostępny kamień z dowolnego poziomu zamku, który posiada dokładnie taki sam symbol jak żaden inny kamień. Nie musisz od razu wybierać rodzaju akcji. Najpierw weź 1 z dostępnych kamieni z górnego poziomu Zamku Smoków. Gdy to zrobisz, możesz rozeznać się w sytuacji i wybrać sposób, w jaki dokończysz swój ruch. Para kamieni. Weź dowolny dostępny kamień (zob. Dostępne kamienie po pierwszy zabrany kamień (zob. Identyczne kamienie na dole po lewej). Kamień i świątynia. Weź dowolny dostępny kamień z górnego poziomu Zamku Smoków, a potem 1 świątynię ze wspólnej puli (umieść ją w swojej puli świątyń). Identyczne kamienie Uwaga! Kamienie zabierane dzięki akcji Para kamieni muszą mieć dokładnie takie same symbole. To, że są tego samego koloru albo rodzaju, nie wystarcza! Odrzucenie kamienia. Weź dowolny dostępny kamień z górnego poziomu Zamku Smoków, a potem odrzuć go i weź 1 PZ ze wspólnej puli (umieść go w swojej puli PZ). 5
6 Umieszczanie kamieni Rodzaje kamieni Gdy zakończysz swoją akcję, musisz umieścić wszystkie zebrane podczas tej tury kamienie na swojej planszy królestwa stroną z symbolem ku górze. Kamienie możesz umieścić na dowolnych pustych polach lub na zakrytych kamieniach (zwróconych symbolami ku dołowi). W grze występuje sześć rodzajów kamieni: Kamienie stronnictw Nigdy nie możesz umieścić kamienia na odkrytym kamieniu ani na zakrytym kamieniu, na którym umieściłeś już świątynię (zob. Budowanie świątyń na stronie 7). Kupcy Rolnicy Żołnierze Kamienie specjalne Uwaga! Nie musisz umieszczać kamieni obok siebie, ale w wielu przypadkach jest to korzystne. Scalenie zestawu kamieni W grze występuje 6 rodzajów kamieni (zob. Rodzaje kamieni po prawej). Gdy podczas danej tury umieścisz już wszystkie kamienie, musisz sprawdzić, czy stworzyłeś zestaw przynajmniej 4 sąsiadujących kamieni tego samego rodzaju. Jeśli tak jest, MUSISZ je scalić. Aby scalić kamienie, po prostu odwróć je na drugą stronę w taki sposób, by spoczywały na planszy królestwa symbolami ku dołowi. Uwaga! Kamienie muszą być tego samego rodzaju, ale mogą mieć różne numery i symbole. Za zestaw uważa się kamienie, które sąsiadują ze sobą bokami (nie po przekątnej). Takie kamienie mogą się znajdować na różnych poziomach. Kiedy scalisz zestaw kamieni, otrzymujesz punkty zwycięstwa. Ich liczba zależy od liczby kamieni, które udało ci się scalić (zob. poniżej). Otrzymane PZ weź ze wspólnej puli i umieść w swojej puli PZ (obok swojej planszy królestwa). x4 x5 x6 x7 x Uwaga! Każdy kamień powyżej 8 zapewnia 1 dodatkowy PZ. 6 Pory roku Wiatry Smoki Jeśli karta ducha lub smoka nie stanowi inaczej, numery kamieni stronnictw bierze się pod uwagę tylko wtedy, gdy szuka się pary identycznych kamieni. Kamienie specjalne posiadają symbole, których nie uważa się za numery. Przyklad (czesc 1 ) Joanna wykonuje akcję para kamieni. Najpierw musi zabrać jeden kamień z górnego poziomu Zamku Smoków. Następnie wybiera drugi identyczny kamień smoka z drugiego poziomu (gdyby na górnym poziomie znajdował się identyczny kamień smoka, Joanna mogłaby wybrać taki kamień). Joanna mogła umieścić kamienie na swojej planszy królestwa tak, aby stworzyć zestaw, ale zdecydowała się tego nie robić w swojej puli świątyń ma tylko 1 świątynię, a scalenie kamieni smoków pozwala umieścić aż 2 świątynie. W związku z tym Joanna woli poczekać, aż zbierze jeszcze jedną świątynię. Poza tym, jeśli później scali naraz więcej kamieni smoków, zyska więcej PZ.
7 Budowanie świątyń Punkty za swiatynie Gdy scalisz zestaw kamieni, możesz na nich umieścić pewną liczbę świątyń ze swojej Na koniec gry świątynie z pierwszego poziomu zapewniają 1 PZ. Świątynie z drugiego poziomu zapewniają 2 PZ. Świątynie z trzeciego (lub wyższego) poziomu zapewniają 3 PZ. puli świątyń. Liczba świątyń, które możesz umieścić, zależy od rodzaju kamieni, które udało ci się scalić. Scalenie kamieni stronnictwa pozwala na wybudowanie 1 świątyni. Scalenie kamieni specjalnych pozwala na wybudowanie 2 świątyń. Dodatkowo, jeśli scalisz zestaw smoków, otrzymujesz 1 PZ ze wspólnej puli. (Umieść go w swojej puli PZ razem z normalnymi PZ, które otrzymasz za scalenie). Na danym kamieniu może stać najwyżej 1 świątynia. Nie możesz też umieszczać świątyń na kamieniach, które udało ci się scalić podczas którejś z poprzednich tur świątynię budujesz natychmiast po odwróceniu kamienia, na którym chcesz ją umieścić. Na koniec rozgrywki każda świątynia w twoim królestwie zapewni ci pewną liczbę punktów. Liczba punktów zależy od poziomu, na którym znajduje się świątynia! Pamiętaj, że kiedy raz umieścisz świątynię na zakrytym kamieniu, nie możesz już umieszczać tam kolejnych kamieni. Przyklad (czesc 2 ) Podczas kolejnej tury Joanna wykonuje akcję kamień i świątynia. Joanna zabiera dostępny kamień smoka z górnego poziomu Zamku Smoków (1), a następnie bierze świątynię ze wspólnej puli i kładzie ją w swojej puli świątyń (2). 4. Teraz, kiedy ma już w puli 2 świątynie, decyduje się na scalenie kamieni. Umieszcza właśnie zabrany kamień tak, aby utworzyć zestaw smoków (3). Za zestaw 5 kamieni otrzymuje 3 PZ +1 PZ (ponieważ to kamienie smoków), razem 4 PZ. Joanna buduje też 2 świątynie, jedną na drugim poziomie i jedną na trzecim poziomie (4). Na koniec gry te świątynie zapewnią jej sporo punktów. Dobry ruch! 7
8 Duchy i smoki Po rozegraniu kilku pierwszych rozgrywek, gdy poczujecie, że opanowaliście podstawowe zasady, możecie wprowadzić do gry karty duchów i smoków. Zalecamy jednak, abyście rozpoczęli od kart dla początkujących. Takie karty oznaczono symbolem. Aktywowanie mocy ducha Aby aktywować moc ducha, musisz odrzucić odkryty kamień ze swojego królestwa... Przychylność duchów Karta ducha zapewnia graczom unikalną specjalną zdolność. W dowolnym momencie swojej tury możesz zwrócić się o pomoc do duchów czyli aktywować kartę ducha, aby skorzystać z jej mocy. Aby aktywować ducha, musisz odrzucić 1 odkryty kamień ze swojej planszy królestwa albo 1 świątynię ze swojej puli świątyń. Każdego ducha możesz aktywować tylko raz na turę. Uwaga! Jeśli zapłacisz za aktywację ducha, musisz skorzystać z jego mocy. Nie możesz wykorzystać mocy wyłącznie po to, by pozbyć się ze swojego królestwa niewygodnego kamienia....albo odrzucić świątynię ze swojej puli świątyń. Uwaga! Aktywacja niektórych mocy duchów może sprawić, że podczas jednej tury stworzysz więcej niż 1 zestaw przynajmniej 4 kamieni. W takiej sytuacji zestawy należy scalić w momencie ich powstawania. To oznacza, że możesz doprowadzić do kilku scaleń pod rząd! Opisy wszystkich mocy duchów znajdują się na stronach 12 i 13. fox Obłaskawianie smoków Karta smoka zapewnia graczom możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Aby je otrzymać, trzeba budować zamek w taki sposób, aby przypodobać się biorącemu udział w grze smokowi, np. budując symetryczny zamek albo pozostawiając pewne kamienie odkryte do końca rozgrywki. Te dodatkowe punkty gracze otrzymają na koniec rozgrywki. Dzięki nim będziesz mógł uzyskać przewagę nad swoimi przeciwnikami, dlatego stale powinieneś mieć na uwadze zachcianki smoka! Opisy wszystkich kart smoków znajdują się na stronach 14 i 15. Gdy naprawdę dobrze opanujecie zasady gry, możecie spróbować rozgrywki z więcej niż 1 kartą ducha lub smoka naraz. Więcej duchów zapewni wam więcej strategicznych opcji, a próba obłaskawienia kilku smoków jednocześnie będzie większym wyzwaniem. Spróbujcie... jeśli macie odwagę! 8
9 Koniec gry Jeśli na początku tury dowolnego gracza w Zamku Smoków pozostały tylko kamienie z dolnego poziomu, gra zbliża się do końca. Wszyscy gracze otrzymują dostęp do nowej akcji Przywołania smoka. Przywołanie smoka. Weź z toru odliczania 1 najbardziej wysunięty na prawo żeton. Na koniec gry każdy taki żeton jest wart 2 PZ. Aktywowanie ostatniej rundy Oczywiście zamiast przywołania smoka nadal możesz wybrać dowolną ze zwykłych akcji. Jeśli w Zamku Smoków nie pozostały już żadne kamienie, MUSISZ przywoływać smoka. Ostatnia runda rozpoczyna się, gdy tylko zostanie odkryty symbol wykrzyknika. Jeśli na planszy nie ma interesujących cię kamieni, ale jednocześnie nie chcesz przyspieszać zakończenia rozgrywki, możesz wykonać akcję Odrzucenie kamienia. W ten sposób również otrzymujesz punkty, ale nie będziesz przybliżać końca gry! Możesz też skorzystać z tej akcji, aby usunąć kamień, którego potrzebuje jeden z twoich przeciwników! Gdy na torze odliczania zostanie odkryty symbol wykrzyknika, Pradawny Smok zostaje przywołany. Gra za chwilę się skończy (zob. aktywowanie ostatniej rundy po lewej). Rozgrywka kończy się, gdy swoją turę wykona gracz siedzący na prawo od pierwszego gracza (w ten sposób wszyscy gracze wykonają tę samą liczbę tur). Gracze nadal mogą wykonywać akcję Przywołania smoka i dobierać żetony ze stosu na torze odliczania. Gdy każdy gracz przeprowadzi swoją ostatnią turę, przychodzi czas na podliczenie punktów. Gracze sumują posiadane żetony PZ, punkty za zbudowane świątynie, punkty za posiadane żetony odliczania oraz punkty wynikające z karty smoka. Gracz posiadający najwięcej punktów zostaje zwycięzcą! W przypadku remisu zwycięzcą zostaje ten z remisujących graczy, który posiada w swoim królestwie najwięcej stosów kamieni z zakrytymi kamieniami na szczycie. Jeśli nadal jest remis, zwycięzcą zostaje ten z remisujących graczy, który posiada w swoim królestwie najwięcej świątyń. Jeśli to nie rozstrzyga remisu, gracze współdzielą zwycięstwo. Opracowanie gry Projekt: Lorenzo Silva, Hjalmar Hach, Luca Ricci Ilustracje: Cinyee Chiu Opracowanie graficzne: Heiko Günther, Noa Vassalli Model 3D świątyni: Paolo Lamanna Kierownik projektu: Lorenzo Silva Kierownik produkcji: Alessandro Pra Instrukcja: Alessandro Pra Tłumaczenie: Marcin Wełnicki Redakcja wersji polskiej: zespół Rebel Specjalne podziękowania otrzymują: Heiko Eller, Valentina Adduci, Armin Silva, Martina Marinoni, Giulio Panfilo Vassalli, Francesca Cerutti, David Preti, Renato Sasdelli, Pietro Righi Riva, Carlo Burelli, Andrea Marinetti, Federico Corbetta, Paolo Tajé, Lucaricci, Flavio Mortarino, Fabio Leva, Alessio Vallese, Michele Marotta, Franchino Barone, Andrea Genchi, Alessandro Bressanelli, Osiride Cascioli, Giuliano Acquati, Mauro Marinetti, Marco Brera, Alessandro Adduci, Anna Chiara Ogliari, Giovanni Bernardis, Lorenzo Cudicio, Mattia Pellegrini Miani, Marta Ballestrero, Edoardo Chiesa, Flavio Franzone, Matteo Barbano i wielu wielu innych! W razie problemów skontaktuj się z nami pod adresem wydawnictwo@rebel.pl 9
10 Przyklady Zamkow Smokow Tutaj znajdziecie kilka przykładowych układów Zamku Smoków. Aby je zbudować, skorzystajcie z pustej głównej planszy. Zachęcamy was także do kreatywności i tworzenia własnych układów! Uogólniając, dla 2 graczy najlepiej sprawdza się zamek, który ma na dolnym poziomie kamieni. Dla 3 graczy najlepiej sprawdza się zamek, który ma na dolnym poziomie kamieni. Wreszcie, dla 4 graczy najlepiej sprawdza się zamek, który ma na dolnym poziomie kamieni. Radzimy unikać nadmiernej liczby rzędów z dużą liczbą sąsiadujących kamieni (6 lub więcej kamieni) na dwóch górnych poziomach zamku. Zbyt duża liczba takich rzędów może sprawić, że podczas rozgrywki na górnych poziomach będzie niewystarczająca liczba dostępnych kamieni. 10 CZTERY PORY ROKU NAJLEPSZE NA 2 GRACZY TYSIĄC WIEŻ NAJLEPSZE NA 2 GRACZY KOSZARY NAJLEPSZE NA 2 GRACZY FILARY STWORZENIA NAJLEPSZE NA 2/3 GRACZY FORTECA NAJLEPSZA NA 3 GRACZY FORT NAJLEPSZY NA 3 GRACZY
11 PLAC DEFILADOWY WAROWNIA SMOCZA GŁOWA NAJLEPSZA NA 4 GRACZY KLASZTOR OTCHŁANI NAJLEPSZY NA 4 GRACZY BRAMY PRZEZNACZENIA NAJLEPSZE NA 4 GRACZY ZAKAZANE MIASTO NAJLEPSZE NA 4 GRACZY 11
12 Moce kart duchow DUCH PIĘKNA Scal zestaw 4 lub więcej kamieni stronnictw o tym samym numerze (zamiast 4 lub więcej kamieni tego samego rodzaju). Możesz na nich zbudować do 2 świątyń, otrzymujesz też 1 dodatkowy PZ (tak, jakbyś scalił zestaw smoków). DUCH WIATRU Możesz odwrócić 1 odkryty kamień (nie uważa się go za scalony). Następnie przesuń 1 wybudowaną już świątynię na inny zakryty kamień z twojego królestwa (nadal musisz stosować się do zasad budowy świątyń). Czy na zakrytym właśnie kamieniu mogę wybudować świątynię? Nie, nie możesz, duch wiatru służy do przesunięcia świątyni, a nie budowy. Czy mogę przesunąć świątynię na zakryty właśnie kamień? Tak, możesz. crane DUCH ELEGANCJI Podczas tej tury możesz zabierać z Zamku Smoków kamienie, które mają odsłonięty krótki bok (nawet jeśli kamienie te nie są dostępne). Musisz w tej turze zabrać przynajmniej jeden taki kamień. Jeśli pierwszy z dwóch kamieni zabiorę dzięki mocy ducha, to czy w moim drugim ruchu mogę wziąć kamień, któremu właśnie odsłoniłem krótki bok? Tak, możesz. Moc tego ducha działa przez całą turę. DUCH OSZUSTWA Kiedy wykonujesz akcję Para kamieni, jako drugi kamień weź jeden z kamieni sąsiadujących z pierwszym zabranym kamieniem (nawet jeśli nie jest identyczny lub dostępny). DUCH SIŁY Przesuń do 2 kamieni ze swojego zamku (odkrytych lub zakrytych) na dowolne inne pola twojego królestwa (nadal musisz przestrzegać zasad umieszczania kamieni). Dopiero gdy skończysz korzystać z mocy, sprawdź, czy jakieś zestawy kamieni nie wymagają scalenia. =* DUCH ZMIANY Dla potrzeb scalenia zestawu kamieni potraktuj 1 kamień specjalny (wiatr, porę roku lub smoka) tak, jakby był kamieniem dowolnego innego rodzaju. Czy mogę przesunąć kamień na puste pole mojego królestwa? Tak, możesz. Czy mogę przesunąć kamień na odkryty kamień? Nie, ponieważ nadal musisz stosować się do standardowych zasad umieszczania kamieni. Czy mogę przesunąć drugi z dozwolonych kamieni na wierzch pierwszego przesuniętego kamienia? Jeśli pierwszy przesunięty kamień był zakryty, to tak, możesz. Jeśli kamień był odkryty, nie możesz tego zrobić. Czy mogę przesunąć kamień, na której znajduje się świątynia? Nie, nie możesz. Czy mogę sprawić, że kamień specjalny zostanie uznany za coś innego, aby zapobiec scaleniu zestawu kamieni? Nie, z tej mocy możesz skorzystać jedynie wtedy, gdy pozwoli ci ona scalić zestaw kamieni. Co, jeśli będę scalać zestaw, ale chcę po prostu, aby 1 konkretny kamień został z tego zestawu wyłączony? Odpowiedź jest taka sama jak powyżej nie możesz tego zrobić. Kamień, który przemieniasz mocą ducha, musi być częścią scalonego zestawu. 12
13 DUCH WIARY Gdy scalisz zestaw kamieni, zbuduj 1 dodatkową świątynię (nadal musisz przestrzegać zasad budowy świątyń). Czy tę dodatkową świątynię mogę zbudować na kamieniach zakrytych podczas poprzednich tur? Nie, świątynię należy zbudować na kamieniach scalonych w momencie, w którym aktywujesz tę moc. Co, jeśli podczas tej tury scalę więcej niż jeden zestaw? W takim przypadku możesz umieścić świątynię na dowolnym kamieniu z któregoś z tych zestawów. Jeśli scalę zestaw kamieni specjalnych, to czy buduję 3 świątynie (jedną zwykłą, jedną za kamienie specjalne, jedną za moc ducha)? Tak. Ten duch pozwala ci zbudować 1 dodatkową świątynię bez względu na to, czy w danym przypadku możesz zbudować 1 czy 2 świątynie. DUCH GŁĘBIN Gdy wykonujesz akcję Para kamieni, drugi wzięty kamień nie musi być identyczny, wystarczy że będzie tego samego rodzaju co pierwszy. Czy mogę aktywować tę moc, aby wziąć kamień, który jest identyczny z pierwszym, po to tylko, aby pozbyć się kamienia z mojego królestwa? Tak, możesz. Ale to wyjątkowa sytuacja! fox DUCH ZNISZCZENIA Odrzuć 1 dostępny kamień z Zamku Smoków. Czy mogę odrzucić kamień z Zamku Smoków, aby wcześniej niedostępny kamień stał się dla mnie dostępny? Tak, możesz! To jedno z głównych zastosowań tej mocy. Czy mogę odrzucić ostatni kamień z najwyższego poziomu, aby móc zabierać kamienie z niższego poziomu? Tak, możesz. Czy mogę wykonać w tej turze akcję przywołanie smoka, jeśli w wyniku działania tej mocy w Zamku Smoków zostanie tylko jeden poziom? Tak, możesz. DUCH SPRYTU Możesz scalić zestaw składający się z 3 kamieni tego samego rodzaju (zamiast 4). Otrzymujesz 2 PZ. Liczba świątyń, które możesz zbudować, zależy od rodzaju kamieni, które scaliłeś. 13
14 Opisy kart smokow SMOK SPOKOJU Otrzymujesz 1 PZ za każdą odrębną grupę sąsiadujących zakrytych kamieni (złożoną z co najmniej 1 kamienia) w swoim królestwie. SMOK POKORY Otrzymujesz po 1 PZ za każdą świątynię zbudowaną na stosie kamieni sąsiadującym z przynajmniej 1 wyższym stosem kamieni (ale nie po przekątnej). Jeśli zbudowałem świątynię na stosie, który sąsiaduje z kilkoma wyższymi stosami, to czy dostanę więcej dodatkowych punktów? Nie. Ta karta zapewnia maksymalnie po 1 dodatkowym punkcie za każdą świątynię. Czy dla celów tej karty wyższy stos może aktywować więcej niż 1 świątynię? Tak, każda świątynia zbudowana na stosie sąsiadującym z przynajmniej 1 wyższym stosem zapewni ci 1 dodatkowy PZ, nie ma znaczenia, czy ten wyższy stos jest dzielony pomiędzy kilka świątyń. Sąsiadujący stos jest wyższy od stosu, na którym znajduje się świątynia, ale dach świątyni wystaje ponad ten stos: czy dostanę punkt za tę świątynię? Tak, bierze się pod uwagę tylko wysokość stosów kamieni. Czy dwa kamienie stykające się tylko narożnikami są częścią tej samej grupy? Nie, kamienie tworzące grupę muszą się stykać bokami. Jeśli kamienie ze sobą sąsiadują, ale znajdują się na różnych poziomach, to czy nadal uważa się je za sąsiadujące dla celów tej karty? Tak. Czy odkryte kamienie mogą rozdzielać grupy zakrytych kamieni? Tak. Możesz nawet umieścić kamień na wierzchu innego kamienia, aby rozdzielić grupę kamieni na dwie. SMOK ODWAGI Otrzymujesz 1 PZ za każdy stos kamieni, który nie sąsiaduje z wyższym ani równym stosem. SMOK PRAWOŚCI Wybierz rząd i kolumnę swojego królestwa. Otrzymujesz po 1 PZ za każdą świątynię znajdującą się w danej linii. Jeśli na każdym polu linii znajduje się świątynia, ta linia jest warta 2 dodatkowe PZ. Czy na szczycie stosu kamieni branego pod uwagę dla celów tej karty może się znajdować świątynia? Tak, o ile stos ten jest wyższy od wszystkich sąsiadujących stosów. Czy taką świątynię bierze się pod uwagę podczas sprawdzania wysokości stosu? Nie. Bierze się pod uwagę tylko kamienie. Czy dla celów tej karty świątynie w danej linii muszą ze sobą sąsiadować? Nie, po prostu liczysz, ile świątyń posiadasz w danym rzędzie/ kolumnie. Czy świątynia może być dzielona pomiędzy rząd i kolumnę i brana pod uwagę w obu liniach? Tak, nie ma znaczenia, że dana świątynia pojawia się zarówno w rzędzie, jak i kolumnie. Bierzesz ją pod uwagę w obu liniach. SMOK MAJESTATU Wybierz po 1 odkrytym kamieniu każdego stronnictwa (żołnierze, kupcy i rolnicy) znajdującym się na trzecim lub wyższym poziomie twojego zamku. Otrzymujesz PZ równe sumie numerów tych kamieni. 14
15 SMOK POTĘGI Wybierz po 1 grupie sąsiadujących odkrytych kamieni każdego stronnictwa (żołnierze, kupcy i rolnicy) z twojego królestwa. Zsumuj numery kamieni w każdej grupie. Następnie porównaj swoje sumy z sumami graczy po lewej i po prawej. Otrzymujesz 2 PZ za każde stronnictwo, którego suma jest wyższa od sumy danego sąsiada, i 1 PZ za każde stronnictwo, którego suma jest równa sumie danego sąsiada. Jeśli na przykład posiadasz sumę 10 dla kupców, a gracz po lewej posiada sumę 9, otrzymasz 2 PZ. Jeśli gracz po prawej ma sumę 10 dla kupców, otrzymasz jeszcze 1 PZ, razem 3 PZ. Następnie w podobny sposób policz punkty za dwa pozostałe stronnictwa. Czy otrzymuję punkty za przewagę dwukrotnie, jeśli w grze bierze udział tylko 2 graczy? Nie, w takim wypadku otrzymujesz punkty tylko raz za każde ze stronnictw. Czy muszę zsumować numery wszystkich odkrytych kamieni danego stronnictwa i porównać ich wartości do graczy po lewej i prawej? Nie, bierze się pod uwagę tylko 1 wybraną grupę sąsiadujących ze sobą odkrytych kamieni danego stronnictwa. Czy mogę liczyć na punkty za remis, jeśli nie posiadam żadnych odkrytych kamieni danego stronnictwa, ale mój sąsiad również ich nie posiada? Nie, aby walczyć o punkty, musisz posiadać przynajmniej 1 odkryty kamień danego stronnictwa. Czy otrzymuję punkty, jeśli posiadam wyższą sumę od gracza po lewej, ale niższą od gracza po prawej (lub odwrotnie)? Tak, otrzymujesz 2 punkty. SMOK WIEDZY Otrzymujesz 2 PZ za każdy odkryty kamień specjalny o niepowtarzającym się wzorze w twoim królestwie. 4 SMOK HARMONII Otrzymujesz 4 PZ za każdą oś (dwie czarne linie na środku królestwa), wobec której układ twojego zamku jest symetryczny. Otrzymujesz +2 PZ za każdą oś, wobec której układ twoich świątyń jest symetryczny. Czy strona, którą zwrócone są moje kamienie (zakryte, odkryte) ma znaczenie? Nie, nie ma. Liczy się tylko układ kamieni w twoim królestwie, nie ma znaczenia, czy są zakryte czy odkryte. A co ze świątyniami? Czy muszą znajdować się na tej samej wysokości, aby uznać je za symetryczne, czy po prostu muszą znajdować się na odpowiednich polach? Muszą znajdować się na tej samej wysokości. Czy mogę po prostu zbudować symetryczną budowlę w jakimś zakątku mojego królestwa? Nie. Symetrię królestwa sprawdza się w oparciu o czarne linie biegnące przez jego środek. SMOK POBOŻNOŚCI Otrzymujesz po 1 PZ za każdą świątynię w twoim królestwie, która sąsiaduje z przynajmniej 1 odkrytym kamieniem smoka. Czy dostanę więcej punktów, jeśli obok świątyni znajduje się więcej niż 1 kamień smoka? Nie. Ta karta zapewnia maksymalnie po 1 dodatkowym punkcie za każdą świątynię. Czy dla celów tej karty kamień smoka może aktywować więcej niż 1 świątynię? Tak, każda świątynia znajdująca się na polu sąsiadującym z przynajmniej 1 kamieniem smoka zapewni ci 1 dodatkowy PZ. Nie ma znaczenia, czy ten kamień smoka jest dzielony pomiędzy kilka świątyń. Ile dostanę punktów, jeśli posiadam 2 odkryte kamienie specjalne tego samego rodzaju (np. wiatry), ale o różnych symbolach (np. deszczowym i burzowym)? Otrzymasz 4 PZ, ponieważ to 2 różne symbole (chociaż kamienie są tego samego rodzaju). SMOK WALECZNOŚCI Otrzymujesz po 1 PZ za każdą świątynię, która znajduje się na krawędzi twojego królestwa. Jak dużo PZ mogę maksymalnie uzyskać za tę kartę? W grze występują 3 rodzaje kamieni specjalnych, w sumie o 11 różnych symbolach (4 wiatry, 4 pory roku, 3 smoki). W związku z tym maksymalnie możesz otrzymać 22 PZ. Czy świątynie muszą być zbudowane na kamieniach pierwszego poziomu, tak jak pokazano to na karcie? Nie, muszą się po prostu znajdować na krawędzi twojego królestwa. 15
16 Skrot zasad 1. Przebieg tury Punkty za zestawy PODCZAS SWOJEJ TURY MUSISZ: x4 x5 x6 WYKONAĆ 1 AKCJĘ a Para kamieni b Kamień i świątynia c Odrzucenie kamienia d Przywołanie smoka (tylko wtedy, gdy pozostał 1 poziom zamku) UMIEŚCIĆ ZEBRANE KAMIENIE W SWOIM KRÓLESTWIE 2. JEŚLI TWORZYSZ ZESTAW PRZYNAJMNIEJ 4 KAMIENI: x7 x MUSISZ SCALIĆ TE KAMIENIE, A NASTĘPNIE MOŻESZ ZBUDOWAĆ NA NICH ŚWIĄTYNIE. Budowa świątyń (zależnie od rodzaju kamieni) W DOWOLNYM MOMENCIE TURY MOŻESZ: AKTYWOWAĆ MOC KARTY DUCHA (może spowodować pkt. 2) Rodzaje akcji a Para kamieni Punkty na koniec gry b Kamień i świątynia c Odrzucenie kamienia D Przywołanie smoka (tylko wtedy, gdy został 1 poziom zamku)
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz