INTELIGENTNY ŻOŁNIERZ
|
|
- Tomasz Malinowski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w Rzeszowie WYDZIAŁ INFORMATYKI STOSOWANEJ Projekt Zespołowy INTELIGENTNY ŻOŁNIERZ Skład grupy: Łukasz Jabłoński Łukasz Prus Marcin Czebanyk Bartłomiej Drozd Prowadzący: Asystent: prof. nadzw. dr hab. Janusz Starzyk mgr Daniel Jachyra Rzeszów, 2012
2 1 KONCEPT OGÓLNY MOTYWACJA BOTÓW DO DZIAŁANIA BUDOWA I LOGIKA BOTA OPIS ODDZIAŁYWAŃ POMIĘDZY BOTAMI SOFTWARE ZESPÓŁ KOMUNIKACJA W ZESPOLE WYMAGANIA KLIENTA HARMONOGRAM PRAC ŚWIAT BOTA TRUDNOŚCI WYSTĘPUJĄCE W TRAKCIE REALIZACJI PODSUMOWANIE I ZALECENIA NA PRZYSZŁOŚĆ
3 1 KONCEPT OGÓLNY Celem niniejszego projektu było przede wszystkim poznanie praktycznych zasad projektowania oraz tworzenia inteligentnych systemów komputerowych, opartych o mechanizmy sztucznej inteligencji. Jak sama nazwa wskazuje, za cel projektu należało również uważać wyrobienie nawyków i przyzwyczajeń wśród członków zespołu, mających przyczynić się do efektywnej współpracy przy realizowanym projekcie, jak również przy jemu podobnych w przyszłości. W ramach realizacji projektu, stworzone zostało środowisko, po których porusza się agent, który ma za zadanie nauczyć się rozpoznawać, które z napotkanych postaci są do niego wrogo nastawione, a które nie. Agent podejmuje walkę jedynie z postaciami agresywnymi nie reagując na postacie neutralne. Dodatkowo agent uczy się do czego służy punkt apteczny. Przy pierwotnych założeniach projektowych, zakładaliśmy stworzenie środowiska, w których będzie się poruszał agent. Świat agenta według planów miał zawierać jednostki, z którymi bot będzie toczył walkę, jak również jednostki nastawione do niego neutralnie. Założenia te udało się zrealizować. Problem pojawił się przy tworzeniu elementów, które miały wpływ bezpośrednio na agenta, np. punkt apteczny. Chcieliśmy również wzbogacić możliwości walki w naszym projekcie, poprzez zdefiniowanie dodatkowych broni, które bot mógłby zdobywać. Założenie to przerosło nasze możliwości, z tego powodu pomysł został porzucony i w projekcie występuje jeden rodzaj broni, którą posługują się boty. Fabuła projektu Przy pracach archeologicznych zostaje odnaleziony bot-żołnierz, zamrożony przed laty. Po odmrożeniu, ożywa i w akcie desperacji, nie jest w stanie rozpoznać, która postać jest do niego wrogo nastawiona, a która nie, dlatego też zaczyna walczyć, każdą napotkaną postacią. Po upływie czasu, uczy się, że tylko wojsko jest do niego wrogo nastawione i przestaje zabijać laborantów. 3
4 2 MOTYWACJA BOTÓW DO DZIAŁANIA Początkowo bot unicestwia wszystkie pojawiające się postacie, jednak stopniowo zaczyna rozróżniać, która z postaci jest to niego wrogo nastawiona, a która nie. Za unicestwienie dobrej postaci bot zostaje ukarany poprzez obniżenie potrzeby moralności. Po pewnym czasie bot zaczyna rozpoznawać postacie zabija tylko postać złą, dzięki czemu jego poziom moralności rośnie do maksymalnej wartości. Podczas wędrówki po środowisku, bot może również zostać ranny, co nakłania go do poszukiwania apteczki. 3 BUDOWA I LOGIKA BOTA Rysunek 1 4
5 Bottom korpus bota; obiekt typu Dynamic. Poprzez aktuator Motion/ServoControl nadaną ma prędkość liniową wzdłuż lokalnej osi X. Dwa sensory Message odbierają informacje z radarów i odpowiednio nadają prędkość obrotową. Rradar/Lradar obiekty podlegające pod obiekt Bottom. Sensory typu Radar ustalone są dla wyszukiwania obiektów z parametrem Env w obszarze zasięgu radaru. Radary w przypadku zadziałania wysyłają informacje do obiektu Bottom stosując aktuator Message. Top wieża bota; Sensor typu Radar ustalony został do wyszukiwania obiektów z parametrem Enemy, Enemy1 i Lekarz, dodatkowo zasięg radaru reprezentuje zasięg światła latarki. Radary wysyła informację o koniecznym wystrzale jeśli w zasięgu pojawi się robot wrogi do obiektu Cannon stosując aktuator Message. Cannon obiekty typu Empty podlegający pod obiekt Top. W przypadku otrzymania od niego informacji o wystrzale, uruchamia aktuator EditObject/AddObject. Wygenerowany zostaje wtedy obiekt Bullet z zadaną prędkością początkową. Boty poruszające się po terenie nie maja zaprogramowanych sztywnych tras po których się poruszają, posiadają minimalna inteligencje pozwalającą im na odbieranie bodźców poprzez sensory. Sensory pozwalają botom na autonomiczne poruszanie się po terenie omijając przeszkody ustawione na scenie oraz wykrywanie wrogich jednostek będących w zasięgu broni. Boty dzięki swojej inteligencji zaprogramowanej przy pomocy kostek logiki potrafią odróżniać wrogie jednostki od pozostałych oraz poruszać się po terenie bez udziału człowieka. 5
6 4 OPIS ODDZIAŁYWAŃ POMIĘDZY BOTAMI Złe postacie na mapie są agresywne i zmniejszają poziom zdrowia żołnierza, który musi uzupełnić poprzez znalezienie apteczki. Postacie dobre są pokojowo nastawione do bohatera i nie robią mu krzywdy, ale bot może je unicestwiać. Boty poruszają się na mapie w sposób losowy, doprowadzając w ten sposób do różnych sytuacji: może dojść do spotkania bohatera głównego z wrogiem, z czego wyniknie walka pomiędzy nimi, może również dojść do spotkania bohatera z kilkoma wrogo nastawionymi jednostkami, co w konsekwencji również prowadzi do walki. Drugim możliwym wariantem jest spotkanie Inteligentnego żołnierza z jednostką nastawioną neutralnie, co po procesie uczenia powinno doprowadzić do tego, że bot rozpozna, że napotkana jednostka nie jest do niego wrogo nastawiona i nie będzie otwierał ognia w celu jej unicestwienia. Kolejnym możliwym wariantem jest spotkanie pomiędzy jednostką neutralną a jednostką wrogo nastawioną do głównego bohatera, co zaowocuje brakiem jakiejkolwiek reakcji. 5 SOFTWARE Do realizacji projektu wykorzystaliśmy język programowania Python oraz program Blender 3D. Język Python jest efektywnym i przyjaznym narzędziem do programowania sztucznej inteligencji oraz szeregu innych systemów Wraz z edytorem grafiki Blender 3D oraz silnikiem Blender Game Engine pozwala szybko i sprawnie tworzyć gry trójwymiarowe zawierające elementy sztucznej inteligencji. Z kolei Blender 3D jest uniwersalnym narzędziem, pozwalającym na modelowanie, animację, rendering, oraz dodawanie efektów specjalnych do tworzenia scen graficznych. Oprócz standardowych funkcjonalności, Blender dysponuje bardzo przydatnym w naszym projekcie, narzędziem Blender Game Engine, pozwalającym na symulowanie fizyki w ramach sceny, generowanie dynamicznego 6
7 oświetlenia, animowanie obiektów, współdziałających w scenie oraz pełna obsługa Pythona. 6 ZESPÓŁ Nasz zespół składa się z czterech osób: 1. JABŁOŃSKI ŁUKASZ osoba odpowiedzialna za programowanie oraz testy 2. PRUS ŁUKASZ osoba odpowiedzialna za programowanie 3. CZEBANYK MARCIN osoba odpowiedzialna za sporządzenie grafiki oraz stworzenie animacji 4. DROZD BARTŁOMIEJ osoba odpowiedzialna za całość dokumentacji, stworzenie prezentacji PDR oraz raportu końcowego 7 KOMUNIKACJA W ZESPOLE Komunikacja w zespole odbywała się przede wszystkim za pośrednictwem Internetu, z wykorzystaniem komunikatora Gadu-Gadu, jak również Skype. Z użytkowaniem tych narzędzi wiązała się główna komunikacja pomiędzy członkami zespołu ustalanie najważniejszych punktów projektu, wyznaczanie najbliższych celów do realizacji Członkowie zespołu prowadzili również rozmowy z wykorzystaniem poczty elektronicznej jak również poprzez rozmowy telefoniczne a także smsy. Służyły one jednak wyłącznie do szybkich ustaleń konkretnych punktów projektu. 7
8 8 WYMAGANIA KLIENTA A. Autonomiczne poruszanie się żołnierza po środowisku. B. Nauka wykorzystywania różnych rzeczy w środowisku do zaspokajania i redukcji bólu, np. uczenie się do czego służy apteczka. C. Generowanie statystyk z zachowania bota. D. Wprowadzić kolejny element, który jest zaspokajany po uzyskaniu max. moralności. 9 HARMONOGRAM PRAC Zaprezentowany powyżej harmonogram prac został przez nas starannie zaplanowany i dobrze przemyślany. Wzięliśmy w nim pod uwagę niekorzystne warunku za jakie trzeba uznać naszą pracę zawodową, bowiem każdy z nas na co dzień pracuje i dysponuje ograniczoną ilością wolnego czasu. Uważamy, że dobrze się z niego wywiązaliśmy, bowiem w naszych pracach raczej nie zdarzały się opóźnienia dzięki temu również i dokumentacja oraz prezentacje składane były w wyznaczonych terminach do wglądu i oceny. Z pewnością za spore utrudnienie przy jego realizacji należy uznać, że nie mogliśmy pracować wszyscy razem w jednym czasie, bowiem bez dostarczonych materiałów graficznych, nie dało się ruszyć z programowaniem i w dalszej konsekwencji z dokumentacją. Ale tak jak już wcześniej pisaliśmy, raczej się wywiązywaliśmy z wyznaczonych terminów i uważamy, że dobrze zrealizowaliśmy harmonogram naszych prac. 8
9 10 ŚWIAT BOTA Rysunek 2 Rysunek 3 9
10 Rysunek 4 Powyższe ilustracje przedstawiają szatę graficzną projektu. Widzimy na nich obszar po którym poruszają się boty oraz same boty. Niebieskie jednostki są traktowane jako jednostki wrogo nastawione, szare jako neutralne, natomiast jednostka czerwona to omawiany inteligentny żołnierz. Na planszy znajdują się trzy wrogie jednostki, dwie neutralne i jeden bohater projektu. Boty poruszają się po laboratorium. Jeżeli w polu widzenia bota, oznaczonego wiązką światła pojawi się wroga jednostka, zaczyna do niej strzelać. 10
11 11 TRUDNOŚCI WYSTĘPUJĄCE W TRAKCIE REALIZACJI Dla naszego zespołu realizacja omawianego projektu była prawdziwym wyzwaniem, ponieważ nigdy wcześniej nie mieliśmy styczności z technologią wykorzystaną przy realizacji projektu. Stanęło przed nami wyzwanie nauczenia się całkiem nowego języka programowania, którym wcześniej się nie posługiwaliśmy i to stanowiło główną trudność. Brakowało na doświadczenie, przez co spędzaliśmy nadmierną ilość czasu nad rozwiązywaniem problemów, które jak się później okazywało wcale nie były aż tak skomplikowane. Oprócz trudności technicznych, wymienić należy przede wszystkim czasochłonność zadania, bowiem jako studenci studiów zaocznych, rzeczą naturalną jest, że stanęło przed nami trudne zadanie połączenia pracy zawodowej z kształceniem się na uczelni wyższej. Stąd też wynikały opóźnienia w postaci niedotrzymywania wyznaczonych terminów, odstępstw od harmonogramu prac jak również trudności w zebraniu wszystkich członków zespołu na wspólnej dyskusji. 12 PODSUMOWANIE I ZALECENIA NA PRZYSZŁOŚĆ Niestety nie udało nam się zrealizować wszystkich zamierzonych założeń. Dużo do życzenia pozostawia inteligencja naszego agenta, który nie zachowuje się do końca tak jak byśmy tego chcieli i jak wymaga tego projekt. Spowodowane jest to przede wszystkim brakiem umiejętności, na co przyczynia się również brak wystarczającej ilości czasu, żeby je nabyć. Zrealizowany przez nas projekt posiada potencjał, może być dalej rozwijany i wzbogacany o dalsze funkcjonalności. Uważamy, że z pewnością można jeszcze poprawić szatę graficzną, wzbogacając ją o dodatkowe elementy. Jak wcześniej pisaliśmy z założenia mieliśmy wprowadzić dodatkowe bronie, które boty mogą zdobywać, jak również udoskonalić inteligencję agent oraz wprowadzić dodatkowe elementy wpływające na jego zachowanie. 11
Tytuł projektu. WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w Rzeszowie WYDZIAŁ INFORMATYKI STOSOWANEJ
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w Rzeszowie WYDZIAŁ INFORMATYKI STOSOWANEJ Tytuł projektu Wykonawca/y: Dmytro Matseyko (nr alb. 37967) Vitalii Kurylo (nr alb. 37965) Oleh Hulyk (nr alb.
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Silniki graficzne i sztuczna inteligencja Kod przedmiotu: GSO_23 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika
Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy
Jak powstawał Wielki Mistrz
Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Sieci komputerowe Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium MODELOWANIE I SYMULACJA Modelling
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Referat Pracy Dyplomowej
Referat Pracy Dyplomowej Team Pracy: Projekt i realizacja gry w technologii HTML5 z wykorzystaniem interfejsu programistycznego aplikacji Facebook Autor: Adam Bartkowiak Promotor: dr inż. Roman Simiński
WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe
WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe Zgodnie z podstawą programową przyjmuje się, jako priorytetowe na zajęciach komputerowych następujące zadania: bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem;
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM. POLONII W SŁUPSKU I. Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu
Przyspieszenie obróbki CNC z edytorem ścieżki. narzędzia w ZW3D. ZW3D CAD/CAM Biała księga
Przyspieszenie obróbki CNC z edytorem ścieżki narzędzia w ZW3D Wstęp Podczas procesu obróbki, dobrze wykonane części zawsze wymagają doskonałych umiejętności wytwarzania i doświadczenia. Czy zdarzyło ci
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: INTELIGENTNE SYSTEMY OBLICZENIOWE Systems Based on Computational Intelligence Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Z SIEDZIBĄ W RZESZOWIE. Projekt zespołowy. Temat: Reewendale. Dokumentacja końcowa
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Z SIEDZIBĄ W RZESZOWIE Projekt zespołowy Temat: Reewendale Dokumentacja końcowa Prowadzący: Wykonawcy: prof. nadzw. dr hab. Janusz Starzyk Karol Grudzień 36387 Krzysztof
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu
Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)
Nowa Specjalność na Kierunku Informatyka Informatyka Techniczna (ITN) Grafika i Systemy Multimedialne (IGM) dr inż. Jacek Mazurkiewicz (K-9) Motywacja 2 narastająca potrzeba aktualizacji, modernizacji
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV oraz PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI dla uczniów klas V-VI Szkoły Podstawowej nr 6 im. Janusza Korczaka w Jastrzębiu-
Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE
Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE Na zajęciach z informatyki, uczeń jest oceniany w następujących obszarach : praca na lekcji
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI I. CEL OCENY Przedmiotem oceny jest: 1. Aktualny stan wiedzy ucznia i jego umiejętności - zgodny z PP. 2. Tempo przyrostu wiadomości i
PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie
Koło Informatyczne PEANO Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie Programowanie rozwija kompetencje zawodowe Technikum Gastronomiczne
Zastosowania Robotów Mobilnych
Zastosowania Robotów Mobilnych Temat: Zapoznanie ze środowiskiem Microsoft Robotics Developer Studio na przykładzie prostych problemów nawigacji. 1) Wstęp: Microsoft Robotics Developer Studio jest popularnym
Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski
Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski 1) Ogólna charakterystyka programu Główne zadanie programu to wzbogacenie i rozszerzenie wiedzy uczniów zdolnych,
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole
Sprawozdanie ewaluacji innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Autor innowacji: mgr Katarzyna Wszeborowska mgr Katarzyna Pilichowska Miejsce innowacji: Szkoła Podstawowa nr 1 Termin realizacji:
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZOSTAŁ SKONSTRUOWANY W OPARCIU
Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11
Gry społecznościowe wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 24 lutego 2017 Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego 2017 1 / 11 Program przedmiotu Dwie formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2
Jazda autonomiczna Delphi zgodna z zasadami sztucznej inteligencji
Jazda autonomiczna Delphi zgodna z zasadami sztucznej inteligencji data aktualizacji: 2017.10.11 Delphi Kraków Rozwój jazdy autonomicznej zmienia krajobraz technologii transportu w sposób tak dynamiczny,
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI Przy ustalaniu oceny z zajęć komputerowych należy przede wszystkim brać pod uwagę wysiłek wkładany przez ucznia w wywiązywanie się z obowiązków
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK
Programowanie gier. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 30 września Joanna Kołodziejczyk Programowanie gier 30 września / 13
Programowanie gier wykład 0 Joanna Kołodziejczyk 30 września 2016 Joanna Kołodziejczyk Programowanie gier 30 września 2016 1 / 13 Program przedmiotu Formy zajęć: 1 Wykład studia stacjonarne (15h) 2 Laboratorium
INDYWIDUALNY PLAN DZIAŁANIA
INDYWIDUALNY PLAN DZIAŁANIA Imię i nazwisko uczestnika / uczestniczki Część 1 Diagnoza zainteresowań uczestnika / uczestniczki Proszę wskazać interesujące Pana/Panią obszary:. PRACA I ROZWÓJ ZAWODOWY.1.
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory tekstu i grafiki 6 4 Arkusz kalkulacyjny 7 4
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory
Systemy Informatyki Przemysłowej
Systemy Informatyki Przemysłowej Profil absolwenta Profil absolwenta Realizowany cel dydaktyczny związany jest z: tworzeniem, wdrażaniem oraz integracją systemów informatycznych algorytmami rozpoznawania
KARTA PRZEDMIOTU. Projekt zespołowy D1_10
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Projekt zespołowy D1_10 Nazwa przedmiotu (j. ang.): Team Project Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom kształcenia:
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming
Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013 http://www.wilno.uwb.edu.
SYLLABUS na rok akademicki 01/013 Tryb studiów Studia stacjonarne Kierunek studiów Informatyka Poziom studiów Pierwszego stopnia Rok studiów/ semestr /3 Specjalność Bez specjalności Kod katedry/zakładu
KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Projekt zespołowy D1_10
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Nazwa przedmiotu (j. ang.): Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Forma studiów:
Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)
Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019) Formy i sposoby sprawdzania osiągnięć ucznia Na lekcjach informatyki uczniowie są oceniani za ćwiczenia praktyczne polegające m.in. na tworzeniu
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji
Kod przedmiotu: G_12 Rodzaj przedmiotu: kierunkowy Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji Poziom studiów: pierwszego stopnia VI poziom
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji
Kod przedmiotu: G_12 Rodzaj przedmiotu: kierunkowy Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji Poziom studiów: pierwszego stopnia VI poziom
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA
KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA I. Informacje ogólne I. 1 Nazwa modułu kształcenia Przedmiot do wyboru - Trójwymiarowa grafika komputerowa 2 Nazwa jednostki prowadzącej moduł (należy wskazać nazwę zgodnie ze
Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK
Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK Kto? dr inż. Tomasz Janiczek tomasz.janiczek@pwr.edu.pl s. P1.2, C-16 dr inż. Bartosz Jabłoński bartosz.jablonski@pwr.edu.pl s. P0.2, C-16
Wizualizacja płomienia
Politechnika Wrocławska Instytut Informatyki Automatyki i Robotyki Wizualizacja danych sensorycznych Wizualizacja płomienia Autor: Weronika Matlakiewicz Opiekun projektu: dr inż. Bogdan Kreczmer 4 czerwca
Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI
Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI Kto, co, jak i kiedy Kto? dr inż. Bartosz Jabłoński bartosz.jablonski@pwr.edu.pl s. P0.2, C-16 http://jablonski.wroclaw.pl O co chodzi? Celem przedmiotu
Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej
XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1. W ZAKRESIE BEZPIECZNEGO POSŁUGIWANIA SIĘ KOMPUTEREM I OPROGRAMOWANIEM UCZEŃ: przestrzega podstawowych zasad bezpiecznej i higienicznej
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie lokacji Kod przedmiotu: GSO_16 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki Kierunek:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma
1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:
NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Modelowanie 3D Kod przedmiotu: GSO_18 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki Kierunek: Grafika
Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.
Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r. w sprawie określenia efektów kształcenia dla studiów podyplomowych Grafika komputerowa w technice i reklamie prowadzonych
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH Projekt edukacyjny dla uczniów klas 7 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka Celem projektu jest zaplanowanie, promocja i przeprowadzenie
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
Przedmiotowy System Oceniania z informatyki w klasach 4-6 szkoły podstawowej
Przedmiotowy System Oceniania z informatyki w klasach 4-6 szkoły podstawowej Przedmiotowy system oceniania został opracowany na podstawie następujących dokumentów: 1. Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej
PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU
PROGRAM ZAJĘĆ REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU N@uczyciel przygotowanie nauczycieli z ZSP do stosowania e-elarningu w nauczaniu i samokształceniu Szkolenie współfinansowane ze środków Unii Europejskiej
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. dla uczniów klas VI SP1 w Szczecinku
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI dla uczniów klas VI SP1 w Szczecinku Zgodnie z podstawą programową (klasy 6) przyjmuje się jako priorytetowe na lekcjach informatyki następujące zadania: przygotowanie
Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD III: Problemy agenta
Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja WYKŁAD III: Problemy agenta To już było: AI to dziedzina zajmująca się projektowaniem agentów Określenie agenta i agenta racjonalnego Charakterystyka PAGE
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator Mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia
:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa i multimedia Podstawy prawne. 1 15 1 Podstawy ekonomii. 1 15 15 2 Repetytorium z matematyki. 1 30 3 Środowisko programisty. 1 30 3 Komputerowy
PRZEDMIOTOWY SYSTEM. OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI 1. Cele oceniania: 1. Bieżące, okresowe, roczne rozpoznanie i określenie poziomu opanowania kompetencji przewidzianych programem nauczania;
Drugi rok nauczania semestr I. Ocena Tematyka Dopuszczająca Dostateczna Dobra Bardzo dobra 1 2 3 4 5 Multimedia
Drugi rok nauczania semestr I. Ocena Tematyka Dopuszczająca Dostateczna Dobra Bardzo dobra 1 2 3 4 5 Multimedia - Zna regulamin i przepisy BHP w pracowni komputerowej - Wie, co to jest prezentacja multimedialna
S Y L A B U S P R Z E D M I O T U
"Z A T W I E R D Z A M Prof. dr hab. inż. Radosław TRĘBIŃSKI Dziekan Wydziału Mechatroniki i Lotnictwa Warszawa, dnia... S Y L A B U S P R Z E D M I O T U NAZWA PRZEDMIOTU: Wersja anglojęzyczna: Kod przedmiotu:
ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ cz. I
1. Informacje ogólne: ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ cz. I Imie i nazwisko nauczyciela Data. Przedmiot/rodzaj zajęć. Problematyka 2. Rozmowa wstępna: Temat obserwowanych zajęć Ogólna charakterystyka klasy/grupy
1. Szczegółowe cele kształcenia: PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI Podstawa prawna: Rozporządzenie MEN z dnia 10 czerwca 2015 r. w sprawie szczegółowych warunków i sposobu oceniania,klasyfikowania i promowania
KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA
Zał. nr 1 do Programu kształcenia KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INŻYNIERIA SYSTEMÓW Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH 1. Cele oceniania: dla klas IV-VI 1. Bieżące, okresowe, roczne rozpoznanie i określenie poziomu opanowania kompetencji przewidzianych programem nauczania;
Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa
:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa Rok akademicki 018/019 Metody uczenia się i studiowania. 1 Podstawy prawne. 1 Podstawy ekonomii. 1 Matematyka dyskretna. 1 30 Wprowadzenie do
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA
Rafał Lejman, Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Henryka Sienkiewicza w Piszu PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASY IV, V, VI - SZKOŁA PODSTAWOWA ROK SZKOLNY 2016/2017 1 Przedmiotowy system oceniania: informatyka
Przedmiotowy System Oceniania z Informatyki w Publicznym Gimnazjum w Bielicach
Przedmiotowy System Oceniania z Informatyki w Publicznym Gimnazjum w Bielicach Głównym organizatorem procesu kształcenia jest nauczyciel. Nauczyciel powinien tak organizować zajęcia informatyki, aby czas
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NYSIE
PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NYSIE Efekty uczenia się Kierunek Informatyka Studia pierwszego stopnia Profil praktyczny Umiejscowienie kierunku informatyka w obszarze kształcenia: Obszar wiedzy: nauki
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE I. Cele edukacyjne realizowane na zajęciach informatyki Rozwijanie zainteresowań technikami informatycznymi. Kształtowanie umiejętności
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Projektowanie Produktu Product Design PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu Kierunek: Projektowanie Produktu Product Design Zarządzanie i Inżynieria Produkcji Management and Production Engineering Rodzaj przedmiotu: specjalnościowy Rodzaj zajęć: Wykład, laboratorium
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI DOPUSZCZAJĄCY : zna i potrafi wymienić obowiązujące w pracowni. Określa, za co może uzyskać ocenę; wymienia możliwości
Młodzi Przedsiębiorczy program nauczania Ekonomii w praktyce w szkole ponadgimnazjalnej.
Młodzi Przedsiębiorczy program nauczania Ekonomii w praktyce w szkole ponadgimnazjalnej. Informacja dla rady pedagogicznej. Cel prezentacji. Zapoznanie nauczycieli z programem: Młodzi Przedsiębiorczy program
Projektowanie Produktu Product Design PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu Kierunek: Rodzaj przedmiotu: specjalnościowy Projektowanie Produktu Product Design Zarządzanie i Inżynieria Produkcji Management and Production Engineering Rodzaj zajęć: Wykład, laboratorium,
Projekt Zaprogramować działanie robota w narzędziu USARSim
WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Z SIEDZIBĄ W RZESZOWIE Inteligentne Systemy Autonomiczne Projekt Zaprogramować działanie robota w narzędziu USARSim Prowadzący: Wykonawca: Mgr Daniel Jachyra Paweł
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH
DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH REALIZOWANYCH W RAMACH PROGRAMU ROZWOJOWEGO SZKOŁY w projekcie Dolnośląska szkoła liderem projakościowych zmian w polskim systemie edukacji Priorytet IX Rozwój wykształcenia
4C. III MODUŁ. PROJEKT EWALUACJI PROGRAMU ROZWOJU SZKOŁY
4C. III MODUŁ. PROJEKT EWALUACJI PROGRAMU ROZWOJU SZKOŁY Cele zajęć UCZESTNICY: a. ustalają cele, obszary i adresata ewaluacji b. formułują pytania badawcze i problemy kluczowe c. ustalają kryteria ewaluacji
Podstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
Edukacja informatyczna w klasach 1-3
Konferencja Informatyka realnie Edukacja informatyczna w klasach 1-3 Jan A. Wierzbicki, Agnieszka Borowiecka Smartphone Media (telewizja, radio) Tablet Internet Inne Sprzęt AGD Uczeń w centrum technologii
Kurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice
Kurs wybieralny: Zastosowanie technik informatycznych i metod numerycznych w elektronice Opis kursu Przygotowanie praktyczne do realizacji projektów w elektronice z zastosowaniem podstawowych narzędzi
odniesienie do efektów obszarowych kierunkowe efekty kształcenia
w sprawie zatwierdzenia kształcenia Matryca kierunkowych kształcenia K1A-W1 K1A-W2 K1A-W3 K1A-W4 WIEDZA Zna niezbędne w projektowaniu architektoniczno-urbanistycznym elementy algebry i analizy, geometrii
rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2017/2018L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalność: grafika
KOMPUTERY W PRACY. Projekt edukacyjny dla uczniów klas 4 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka
KOMPUTERY W PRACY Projekt edukacyjny dla uczniów klas 4 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka Współczesny świat został zdominowany przez technologię. Komputery, na początku używane jedynie przez
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Systemy ekspertowe Expert systems Kierunek: Zarządzanie i Inżynieria Produkcji Rodzaj przedmiotu: Rodzaj zajęć: Wyk. Ćwicz. Lab. Sem. Proj. Poziom studiów: studia I stopnia forma studiów:
5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z
1. Nazwa kierunku informatyka 2. Cykl rozpoczęcia 2016/2017L 3. Poziom kształcenia studia drugiego stopnia 4. Profil kształcenia ogólnoakademicki 5. Forma prowadzenia studiów stacjonarna Specjalizacja: