Σ. MiNI/MatLic/AiPP/ /Kolokwium-IB (20)
|
|
- Magda Sikora
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Nazwisko i imię: Nr indeksu: Σ MiNI/MatLic/AiPP/ /Kolokwium-IB (20) Uwaga: Za każde zadanie można uzyskać tę samą liczbę punktów. Do ostatecznej oceny wliczane są punkty za 3 najlepiej rozwiązane zadania. Innymi słowy, jednego zadania z poniższych wcale nie musisz rozwiązywać. Powodzenia! Zadanie IB1. Napisz funkcję o nazwie przesunp(), która jako argumenty przyjmuje: tablicę liczb całkowitych x, jej rozmiar n oraz nieujemną liczbę całkowitą k. Zakładamy, ze użytkownik podaje zawsze n, k > 0 (tego warunku nie musisz sprawdzać). Funkcja ma zwracać nową, dynamicznie alokowaną tablicę, która powstaje przez przesuniecie wszystkich elementów z x o k pozycji w prawo (z zawijaniem). Dla przykładu, jeśli x == (1, 2, 3, 4, 5) oraz k == 2, to w wyniku powinniśmy otrzymać tablicę (4, 5, 1, 2, 3). Kod rozwiązania wraz z komentarzami:
2 Zadanie IB2. Dana jest funkcja zadeklarowana jako: bool czypierwsza(int n); która orzeka, czy dana liczba jest pierwsza, oraz funkcja int fun(int n); o której nic nie wiemy (bo nie musimy). Napisz funkcję g(), która jako argument przyjmuje liczbę dodatnią k i zwraca odpowiedź na pytanie: Dla ilu spośród k pierwszych (tj. początkowych) liczb pierwszych wartość funkcji fun() jest dodatnia? Przykład: Przypuśćmy, że wartości funkcji fun() są następujące: n fun(n) czypierwsza(n) f t t f t f t f f f t... Wówczas g(3) zwróci 2 (bo spośród liczb 2, 3 i 5, tylko dla 2 i 3 funkcja ma wartość dodatnią), natomiast dla g(5) zwróci 3. Kod rozwiązania wraz z komentarzami:
3 Nazwisko i imię: Nr indeksu: Zadanie IB3. Wojna to jedna z najprzyjemniejszych i najprostszych gier karcianych. Jednak nawet najprostsza gra może sprawiać niektórym trudności. Pomóż Tomkowi i Frankowi zagrać w wojnę pisząc funkcję wojna(), która przyjmuje jako argumenty dwa wskaźniki do tablic liczb całkowitych o długości dokładnie 26 elementów, które reprezentują karty. Funkcja powinna zwracać wartość całkowitą: a) 1 jeśli wygrał pierwszy gracz, b) 0 był remis, c) -1 gdy wygrał gracz drugi. Tablice przekazywane do funkcji reprezentują karty na rękach graczy. i-ty element tablicy to i-ta w kolejności karta na stosach obu graczy. Zawodnicy kolejno zrzucają po jednej karcie i porównują ich wartości, wyższa wartość to punkt dla gracza (zakładamy, że 2 < 3 < < 10 < W < D < K < A oraz że kolory kart nie grają roli). W przypadku remisu (takich samych wartości kart) nikt nie dostaje punktu (oryginalna wersja gry w wojnę jest nieco bardziej skomplikowana tutaj znacząco upraszczamy zasady). Ostatecznie grę wygrywa osoba z większą liczbą punktów. Karty do gry są reprezentowane przez liczby całkowite od 0 do 51: Kod karty Znaczenie A 2... A 2... A 2... A Poniżej przedstawiono przykładowe tablice dla gracza pierwszego oraz drugiego. Gracze odkrywają swoje pierwsze karty. Gracz I ma 3 gracz II ma 3, wiec jest remis nikt nie dostaje punktów. Następnie wykładają 2 oraz 4 punkt dla gracza II. W następnym ruchu wykładają odpowiednio 10 oraz 9 tym razem punkt dostaje gracz I itd. gracz I gracz II Kod rozwiązania i komentarze:
4 Zadanie IB4. Wszyscy wiemy, jak trudno jest dodawać dni tygodnia z zawijaniem. Np. któż byłby w stanie powiedzieć, jaki to będzie dzień tygodnia, który następuje 17 dni po sobocie? Napisz funkcję dodajdnitygodnia(), która będzie rozwiązywała ten dokuczliwy problem. Funkcja przyjmuje jako argumenty: tablicę dni tygodnia (do których będziemy dodawać, w przykładzie powyżej byłaby to sobota; dni numerujemy od 1, czyli poniedziałek to 1, a niedziela to 7), tablicę dni, które dodajemy (w przykładzie powyżej byłoby to 17, ponieważ chcemy dodać 17 dni) oraz oczywiście rozmiary tych tablic. Zakładamy, że długość pierwszej tablicy jest dłuższa bądź równa długości drugiej tablicy. W przypadku, gdy druga tablica jest krótsza, trzeba ją zawijać. Przykład (pseudokod): dnitygodnia = (1,2,3,4,7) // pn, wt, sr, czw, nd dodaj = (1,2,3,3,3) dodajdnitygodnia(dnitygodnia,5,dodaj,5) == (2,4,6,7,3) // wt, czw, so, nd, sr dnitygodnia = (1,2,3,4,7) //pn, wt, sr, czw, nd dodaj = (4,5,6) // zawijamy do długości 5, czyli jak (4,5,6,4,5) dodajdnitygodnia(dnitygodnia,5,dodaj,3) == (5,7,2,1,5) //pt, nd, wt, pn, pt Kod rozwiązania i komentarze:
5 Nazwisko i imię: Nr indeksu: (brudnopis)
6 (brudnopis)
GRUPA ĆWICZENIOWA (ZAKREŚL ODPOWIEDNIĄ): MG8 MG13 MB13 MD13 BT13
Nazwisko i imię: Nr indeksu: 1 2 3 4 Σ MiNI/MatLic/AiPP/2014 2015/Kolokwium-IIA (30) GRUPA ĆWICZENIOWA (ZAKREŚL ODPOWIEDNIĄ): MG8 MG13 MB13 MD13 BT13 Uwaga: Za każde zadanie można uzyskać tę samą liczbę
STYCZEŃ LUTY. Dyżury aptek w Grójcu 2014
STYCZEŃ LUTY Dyżury aptek w Grójcu 2014 01.01.2014 śr 02.01.2014 czw 03.01.2014 pt 04.01.2014 so 05.01.2014 nd 06.01.2014 pn 07.01.2014 wt 08.01.2014 śr 09.01.2014 czw 10.01.2014 pt 11.01.2014 so 12.01.2014
Kalendarz wydany na zlecenie Urzędu Gminy Pomiechówek
Kalendarz wydany na zlecenie Urzędu Gminy Pomiechówek www.pomiechowek.pl promocja@pomiechowek.pl P o w s t a ł a 2 0 1 4 r o k u, w o p a r c i u o P r o g r a m R o z w o j u O b s z a r ó w W i e j s
Tablice. Jones Stygar na tropie zmiennych
Tablice Jones Stygar na tropie zmiennych Czym jest tablica? Obecnie praktycznie wszystkie języki programowania obsługują tablice. W matematyce odpowiednikiem tablicy jednowymiarowej jest ciąg (lub wektor),
4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy
*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)
Tablice Mamy napisać program obliczający średnią ocenę w łyżwiarstwie figurowym W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do
W powyższym kodzie utworzono wyliczenie dni tygodnia.
Typ wyliczeniowy (zwane również enumeration lub enum) jest to typ danych składający się z zestawu nazwanych wartości. Do zmiennej, która została zadeklarowana jako typ wyliczeniowy może być przypisane
STYCZEŃ LUTY. Arkusz1 HARMONOGRAM DYŻURÓW APTEK W 2016 R W GRÓJUCU. Załacznik do Uchwały Rady Powiatu. 15.01.2016 pt. Apteka ul.
STYCZEŃ LUTY HARMONOGRAM DYŻURÓW APTEK W 2016 R W GRÓJUCU. Załacznik do Uchwały Rady Powiatu Strona 1 1.01.2016 pt 2.01.2016 so 3.01.2016 nd 4.01.2016 pn 5.01.2016 wt 6.01.2016 śr 7.01.2016 czw 8.01.2016
ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania
ZADANIE 1/GRY Zadanie: Dwaj producenci pewnego wyrobu sprzedają swe wyroby na rynku, którego wielkość jest stała. Aby zwiększyć swój udział w rynku (przejąć część klientów konkurencyjnego przedsiębiorstwa),
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu
Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład
Pole wielokąta Liczba punktów: 60 Limit czasu: 1-3s Limit pamięci: 26MB Oblicz pole wielokąta wypukłego. Wielokąt wypukły jest to wielokąt, który dla dowolnych jego dwóch punktów zawiera również odcinek
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Kolejność emisji audycji PODMIOTÓW UPRAWNIONYCH w czasie kampanii Referendalnej 2015 w pięciu Programach Polskiego Radia.
Zestaw 1 Kolejność emisji audycji PODMIOTÓW UPRAWNIONYCH w czasie kampanii Referendalnej 2015 w pięciu Programach Polskiego Radia. Program 1 Pt 21-08-2015 Nr. Podmiot: So 22-08-2015 Strona 1 z 8 N 23-08-2015
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
MATURA Przygotowanie do matury z matematyki
MATURA 01 Przygotowanie do matury z matematyki Część X: Statystyka, kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa ROZWIĄZANIA Powtórka jest organizowana przez redaktorów portalu MatmaNa6.pl we współpracy
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku
Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 1 grudnia 01 roku Instrukcja dla ucznia 1. W zadaniach o numerach od 1. do 1. są podane cztery warianty odpowiedzi: A, B, C, D. Dokładnie jedna z nich jest poprawna.
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Dwa równania kwadratowe z częścią całkowitą
Dwa równania kwadratowe z częścią całkowitą Andrzej Nowicki Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet M. Kopernika w Toruniu anow @ mat.uni.torun.pl 4 sierpnia 00 Jeśli r jest liczbą rzeczywistą, to
Algorytmy i złożoności Wykład 5. Haszowanie (hashowanie, mieszanie)
Algorytmy i złożoności Wykład 5. Haszowanie (hashowanie, mieszanie) Wprowadzenie Haszowanie jest to pewna technika rozwiązywania ogólnego problemu słownika. Przez problem słownika rozumiemy tutaj takie
GRUPA 1. Adres: Plac Kościuszki 13, Tomaszów Mazowiecki
GRUPA 1 Terminy: piątek 18:30-20:00 (2h) i sobota 10:30-13:30 (4h) (6h lekcyjnych tygodniowo) październik listopad 2017r.; piątek 17:45 20:00 (3h) i sobota 10:30 13:30 (4h) (7h lekcyjnych tygodniowo) grudzień
HARMONOGRAM KALENDARZ NA ROK 2017 wywozu odpadów komunalnych z terenu miasta Wąbrzeźno
Dla budynków powyżej 7 lokali wyposażonych w pojemniki 1100 litrów komunalnych 2017-01-02 Pn 2017-01-03 Wt 2017-01-04 Śr 2017-01-05 Cz 2017-01-07 So 2017-01-10 Wt 2017-01-13 Pt 2017-01-16 Pn 2017-01-17
PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI STYCZEŃ Arkusz I. Czas pracy: 60 minut Liczba punktów do uzyskania: 15
Organizatorzy: Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki Oddział Kujawsko-Pomorski Polskiego Towarzystwa Informatycznego Centrum Kształcenia Ustawicznego TODMiDN w Toruniu
Klasa 6. Liczby dodatnie i liczby ujemne
Klasa 6 Liczby dodatnie i liczby ujemne gr A str 1/3 imię i nazwisko klasa data 1 Wyobraź sobie, że na osi liczbowej zaznaczono liczby: 6, 7, 1, 3, 2, 1, 0, 3, 4 Ile z nich znajduje się po lewej stronie
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 2017/18. Informatyka Etap III
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 017/18 Informatyka Etap III Zadania po 17 punktów Zadanie 1 Dla pewnej N-cyfrowej liczby naturalnej obliczono
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami
Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami Przykład 1. Napisz program, który dla podanej liczby n wypisze jej rozkład na czynniki pierwsze. Oblicz asymptotyczną złożoność
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.
Zadania do wykonania Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. 1. apisz program, który przesuwa w prawo o dwie pozycje zawartość tablicy 10-cio elementowej liczb całkowitych tzn. element t[i] dla i=2,..,9
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne)
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2017 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 10
SOBOTA 28 maja 2011 GRUPA 5 PU GRUPA 6 PU GRUPA 7 PU GRUPA 8 PU 9.00-10.30. przerwa "kawowa" 11.00-12.30 12.45-14.15. przerwa "obiadowa" 15.00-16.
SOBOTA 28 maja 2011 NIEDZIELA 29 maja 2011 B.2.4 Technika wystąpień publicznych B.2.4 Technika wystąpień publicznych B.2.4 Technika wystąpień publicznych B.2.4 Technika wystąpień publicznych B.2.4 Technika
Plan zajęć. mgr inż. Andrzej Ćwikliński, sala nr 101, I piętro 7. 13:00-13:45 TWORZENIE APLIKACJI INTERNETOWYCH
SOBOTA 08.02.2014R. 5. 11:20-12:05 TWORZENIE STRON INTERNETOWYCH NIEDZIELA 09.02.2014R. 6. 12:10-12:55 TWORZENIE STRON INTERNETOWYCH SOBOTA 22.02.2014R. NIEDZIELA 23.02.2014R. SOBOTA 01.03.2014R. NIEDZIELA
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2016 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 17
> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki
> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1429536600 > Dzisiejsze zajęcia sponsorują słówka: new oraz delete
Raport kontrolny inspekcji drogowej
Raport kontrolny inspekcji drogowej Imię i nazwisko: Marek Pogorzelec (1761215038570000) Kontrola według Rozporządzenia 561/2006, taryfikator polski Raport wygenerowany dla czasu CET/CEST, kontrola 29
1 Powtórzenie wiadomości
1 Powtórzenie wiadomości Zadanie 1 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację czy jest to liczba parzysta czy nieparzysta oraz czy
Zestaw 1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb)!!! trójki sąsiednich elementów tablicy
Zestaw 1 1. Napisać program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą dodatnią R i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, 1+R, 1+2R, 1+3R, należy dodać,
34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II
157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
8. Wektory. Przykłady Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana.
8. Wektory Przykłady 8.1. Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana. Uwaga! Kod poniżej. To zadanie można rozwiązać przy użyciu wiedzy
KWIECIEŃ Grupa A 73, 70, 63, 60, 53, 50,, 70 > > 49. : = Sprawdzenie:
Imię nazwisko, numer dziennika Imię i nazwisko, numer z dziennika KWIECIEŃ Grupa A 1. Podane liczby zapisano według pewnej zasady. Zapisz dwie kolejne liczby. 73, 70, 63, 60, 53, 50,, 2. Otocz pętlą liczbę,
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2014/15
Ćwiczenia 0.10.014 Powtórka przed sprawdzianem nr 1. Wzory skróconego mnożenia dwumian Newtona procenty. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Ćwiczenia 138.10.014 Sprawdzian nr 1: 1.10.014 godz. 8:15-8:40
5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk
274 5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk Zajmiemy się obecnie grą, której plansza jest widoczna na rys. 5.17 (aplikacja Do15.bpr). Rysunek 5.17: Plansza do gry śuma do 15 Jej celem jest zaznaczenie cyfr,
Pamiętamy o poległych za naszą wolność
polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa III, pakiet 39, s. Pamiętamy o poległych za naszą wolność Pradziadek Ady podczas II wojny światowej walczył jako żołnierz. Ada
Instrukcje dla zawodników
Płock, 17 marca 2018 r. Instrukcje dla zawodników Arkusze otwieramy na wyraźne polecenie komisji. Wszystkie poniższe instrukcje zostaną odczytane i wyjaśnione. 1. Arkusz składa się z 3 zadań. 2. Każde
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,
Lista 3 Zestaw I Zadanie 1. Zaprojektować i zaimplementować funkcje: utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy, zapisz
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
Programowanie dynamiczne
Programowanie dynamiczne Ciąg Fibonacciego fib(0)=1 fib(1)=1 fib(n)=fib(n-1)+fib(n-2), gdzie n 2 Elementy tego ciągu stanowią liczby naturalne tworzące ciąg o takiej własności, że kolejny wyraz (z wyjątkiem
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne)
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2019 KOD UZUEŁNIA ZDAJĄCY ESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INORMATYKI OZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 13 maja
7. Pętle for. Przykłady
. Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
Klasa 6. Liczby dodatnie i liczby ujemne
Klasa 6 Liczby dodatnie i liczby ujemne gr A str 1/3 imię i nazwisko klasa data 1 Wyobraź sobie, że na osi liczbowej zaznaczono liczby: 6, 7, 1, 3, 2, 1, 0, 3, 4 Ile z nich znajduje się po lewej stronie
REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.
REGUŁY ATARI GO Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami. Opracowano na podstawie: Frank Janssen Learning go step by step. A begginers booklet. Wyd. The European Go Centre. Tłum. Emilia Grudzińska Reguła.
Jak organizować Ligę Pokémon
Jak organizować Ligę Pokémon Jak się zgłosić? Jeśli w twojej okolicy są jacyś chętni do wzięcia udziału w Lidze najprostsze co możesz zrobić to po prostu ją dla nich zorganizować. Jak to zrobić? Stwórz
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą
Konspekt lekcji matematyki kl. I gimnazjum Temat: Funkcje - powtórzenie
Maria Żylska ul. Krasickiego 9/78-55 Kraków zyluska@interia.pl Konspekt lekcji matematyki kl. I gimnazjum Temat: Funkcje - powtórzenie Autor: Maria Żylska Gimnazjum 7 Kraków Temat: Funkcje powtórzenie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa IV szkoła podstawowa marzec 2015
PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa IV szkoła podstawowa marzec 205 KARTA PUNKTACJI ZADAŃ (wypełnia komisja konkursowa): Numer zadania Zad. Zad. 2 Zad. 3 Zad. 4 Zad. 5 Zad. 6 Zad. 7
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH
... kod pracy ucznia... pieczątka nagłówkowa szkoły KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ETAP SZKOLNY Drogi Uczniu, witaj na I etapie konkursu matematycznego. Przeczytaj uważnie instrukcję
OFERTA HANDLOWA. Biuro Reklamy TVP3 Wrocław, Tel. 71/3684-342, 3684-341, 3684-340 ul. Karkonoska 8, 53-015 Wrocław
Biuro Reklamy TVP3 Wrocław, Tel. 71/3684-342, 3684-341, 3684-340 ul. Karkonoska 8, 53-015 Wrocław Ceny Spotów Reklamowych Dni Powszednie Godzina Emisji Tytuł Audycji Cena netto [ zł ] Typ Pasma 07.00 Przed
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Instrukcje sterujące
Podstawy programowania w C++ Bibliografia: Instrukcje sterujące Nauka programowania dla początkujących; A. Struzińska-Walczak / K. Walczak CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com Opracował:
KOMUNIKAT nr 5 Terminarz fazy grupowej rozgrywek w futsalu kobiet i mężczyzn.
Lublin, dn. 12.11.2016 r. KOMUNIKAT nr 5 Terminarz fazy grupowej rozgrywek w futsalu kobiet i mężczyzn. Mężczyźni (9 zespołów) Grupa A UMCS Lublin WSOSP Dęblin UM Lublin UP Lublin KUL Lublin Grupa B AWF
... (środowisko) ... ... 60 minut
EGZAMIN MATURALNY OD ROKU SZKOLNEGO 2014/2015 INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY ARKUSZ I PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ DLA OSÓB Z AUTYZMEM, W TYM Z ZESPOŁEM ASPERGERA (A2) WYBRANE:... (środowisko)... (kompilator)...
Zadanie 3 Oblicz jeżeli wiadomo, że liczby 8 2,, 1, , tworzą ciąg arytmetyczny. Wyznacz różnicę ciągu. Rozwiązanie:
Zadanie 3 Oblicz jeżeli wiadomo, że liczby 8 2,, 1, 6 11 6 11, tworzą ciąg arytmetyczny. Wyznacz różnicę ciągu. Uprośćmy najpierw liczby dane w treści zadania: 8 2, 2 2 2 2 2 2 6 11 6 11 6 11 26 11 6 11
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
PRZELICZANIE JEDNOSTEK MIAR
PRZELICZANIE JEDNOSTEK MIAR Kompleks zajęć dotyczący przeliczania jednostek miar składa się z czterech odrębnych zajęć, które są jednak nierozerwalnie połączone ze sobą tematycznie w takiej sekwencji,
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności
Czas pracy: 60 minut
EGZAMIN MATURALNY OD ROKU SZKOLNEGO 2014/2015 INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY ARKUSZ I PRZYKŁADOWY ZESTAW ZADAŃ DLA OSÓB SŁABOSŁYSZĄCYCH (A3) WYBRANE:... (środowisko)... (kompilator)... (program użytkowy)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zestaw 2 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
ZESTAWY A Zestaw 2 1. Napisać program pobierający od użytkownika wartości całkowite aż do podania wartości 0 kończącej pobieranie. W trakcie pobierania, dla każdych dwóch niezerowych ostatnio wczytanych
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
CIĄGI wiadomości podstawowe
1 CIĄGI wiadomości podstawowe Jak głosi definicja ciąg liczbowy to funkcja, której dziedziną są liczby naturalne dodatnie (w zadaniach oznacza się to najczęściej n 1) a wartościami tej funkcji są wszystkie
Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.
Zadania język C++ Zad. 1 Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy. (Być moŝe są w tym samym wieku. Zrób w programie warunek,
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI WYBRANE: ... (system operacyjny) ... (program użytkowy) ... (środowisko programistyczne)
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. MIN 2018 KOD UZUEŁNIA ZDAJĄCY ESEL miejsce na naklejkę EGZAMIN MATURALNY Z INORMATYKI OZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I DATA: 11 maja
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 13 MAJA 2019 POZIOM ROZSZERZONY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2013 KOD UZUPEŁNIA ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 7
Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 7 Zadanie domowe Zadanie domowe Liczby naturalne (Sztuka nauczania matematyki w szkole podstawowej i gimnazjum,
02DRAP - Aksjomatyczna definicja prawdopodobieństwa, zasada w-w
02DRAP - Aksjomatyczna definicja prawdopodobieństwa, zasada w-w A Zadania na ćwiczenia Zadanie A.1. Niech Ω = R oraz F będzie σ-ciałem generowanym przez rodzinę wszystkich przedziałów otwartych typu (,
Ł Ę Ę ź Ń Ą Ę Ó Ł Ą Ą Ś ć ć ć ć ź Ą Ę Ę Ę Ę ź Ę Ę Ą Ę ć ć ź Ą Ę ć Ł ź ć Ę ć ć Ę Ą ć Ń ć Ę Ś Ś ć Ę Ę Ę Ę Ń ź Ę Ę Ą ź ź ć Ż Ś ź Ń ź ź ź ź ć ź ć ź Ł Ś ć Ł Ę Ę ź Ń Ą Ę ź Ę Ł Ł Ł Ł Ł Ę ć Ń Ę Ń Ę Ł Ł Ł Ł Ł
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
P 1. Uzupełnij tabelę. P 2. Uzupełnij tabelę. I. 2 i 2 II. 3 i 1 3. III. 1,2 i 5 6. IV. 1,25 i V. 5 i 1 5
Liczby dodatnie i ujemne 41 3 Liczby dodatnie i ujemne 1 Liczby dodatnie i ujemne P 1. Uzupełnij tabelę. Liczba 2 2,5 2 1 3 14 3 Liczba odwrotna 5 17 P 2. Uzupełnij tabelę. Liczba 3 1,5 2 1 5 13 2 Liczba
KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...
KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... NA PODSTAWIE: AFC AJAX AMSTERDAM Przewodnik Trenera oraz materiały w ramach Szkółki Piłkarskiej NIVEA Ajaxowe porady strona 1 Gra 4 v 4 Ustawienie
Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4. Wskaźniki. Dynamiczna alokacja pamięci. Przykłady
Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Wskaźniki Dynamiczna alokacja pamięci Przykłady 11/3/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Wskaźnik to
Konkurs dla gimnazjalistów Etap II 28 stycznia 2015 roku
Konkurs dla gimnazjalistów Etap II 28 stycznia 2015 roku Instrukcja dla ucznia 1. W zadaniach o numerach od 1. do 15. są podane cztery warianty odpowiedzi: A, B, C, D. Dokładnie jedna z nich jest poprawna.