Paradygmat programowania funkcyjnego.
|
|
- Jakub Cieślik
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1. Wyk ad 1: Wprowadzenie do programowania funkcyjnego. W wyk adzie tym zajmiemy sií podstawowymi ideami stojπcymi u podstaw programowania funkcyjnego, czyli programowania w jízykach funkcyjnych. Wszystkie podane tu przyk ady napisane sπ w Standard ML (który odtπd bídziemy skracali jako SML), aczkolwiek przet umaczenie ich na dowolny inny jízyk funkcyjny nie powinno nastríczaê wiíkszych trudnoúci, jako øe wszystkie jízyki funkcyjne opierajπ sií na tej samej konstrukcji. Rezultaty wszystkich podanych tu przyk adów zosta y wygenerowane w interaktywnym trybie SML of New Jersey. Jako øe zajmujemy sií tu przede wszystkim stronπ teoretycznπ programowania funkcyjnego, czytelnik bliøej zainteresowany poznaniem SML odsy any jest niniejszym do innych üróde Paradygmat programowania funkcyjnego. Historycznie rzecz biorπc, w rozwoju jízyków programowania wyszczególniê moøna kilka paradygmatów. Kaødy z nich skupia sií na innym aspekcie programowania, wykazujπc swoje zalety w pewnych zastosowaniach oraz s aboúci w innych. Przyk adowo, programowanie obiektowe wykorzystuje mechanizm rozszerzania klas obiektów do wyraøenia relacji pomiídzy róønymi obiektami. Programowanie funkcyjne, jak sama nazwa wskazuje, k adzie wyjπtkowy nacisk na rolí funkcji jako podstawowych komponentów programów. Po πczone z odpowiednim wykorzystaniem zasobów modu owych, okazuje sií byê doskona ym narzídziem w rozwoju oprogramowania wielkoskalowego. Programowanie funkcyjne bywa czísto porównywane z programowaniem imperatywnym, gdy mowa o jego cechach charakterystycznych. W programowaniu imperatywnym, podstawowym komponentem sπ komendy. Typowy program sk ada sií z szeregu komend, które po wywo aniu prowadzπ do uzyskania okreúlonego efektu. Tym samym program napisany w stylu imperatywnym moøna postrzegaê jako instrukcjí jak coú policzyê a wiíc jak uporzπdkowaê tablicí danych, jak dodaê element do danej listy, jak ustaliê úcieøkí w drzewie itp. Dla kontrastu, programowanie funkcyjne w naturalny sposób zachíca programistów do skupienia sií na tym, co policzyê, jako øe kaødy fragment kodu musi mieê przypisanπ pewnπ wartoúê. Aby lepiej zrozumieê tí róønicí, rozwaømy typowπ konstrukcjí warunkowπ if-then-else. W typowym jízyku imperatywnym (na przyk ad w C, Javie czy Pascalu) nastípujπcy fragment kodu wyglπda ca kiem niewinnie i nie wzbudza øadnych podejrzeò; w istocie, w programowaniu imperatywnym tego typu kodowanie jest czísto nie do unikniícia: if (x == 1) then x = x+1; Powyøszy program wywo uje komendí zwiíkszajπcπ wartoúê x gdy jest ona równa 1; jeøeli wartoúê ta jest róøna od 1, komenda nie zostaje wywo ana nic z ego sií tu nie dzieje. Rozwaømy teraz nastípujπcy fragment kodu napisany w pewnym hipotetycznym jízyku funkcyjnym: if (x == 1) then x + 1 Wraz z brakujπcym okreúleniem úcieøki else powyøszy kod nie ma sensu: kaødy fragment kodu musi mieê przypisanπ pewnπ wartoúê, ale powyøszy kod nie ma przypisanej øadnej wartoúci, gdy x jest róøne od 1. Z tego powodu bezwzglídnie konieczne jest okreúlenie przypadku else w kaødym jízyku funkcyjnym. Tak jak w przypadku kaødego paradygmatu programowania, prawdziwa si a programowania funkcyjnego moøe zostaê w aúciwie doceniona dopiero po zdobyciu odpowiedniego doúwiadczenia. Niezaleønie od tego, w odróønieniu od innych paradygmatów programistycznych, programowanie funkcyjne jest zbudowane w oparciu o mnóstwo fascynujπcych koncepcji teoretycznych, ca kowicie niezaleønych od jego zalet czy wad w budowaniu oprogramowania. Tym samym programowanie funkcyjne, zdaniem autora, powinno byê pierwszym krokiem w poznawaniu teorii jízyków programowania. 1
2 Wyraøenia i wartoúci. W SML-u programy sk adajπ sií z wyraøeò, które zmieniajπ sií od prostych sta ych do z oøonych funkcji. Kaøde wyraøenie moøe mieê przypisanπ doò wartoúê, zaú proces redukowania wyraøenia do wartoúci nazywamy jest wartoúciowaniem, lub, bardziej uczenie, ewaluacjπ. Powiemy, øe wyraøenie wartoúciuje sií do danej wartoúci, gdy proces wartoúciowania sií zatrzymuje. Zauwaømy przy tym, øe wartoúê jest specjalnym rodzajem wyraøenia Przyk ad: liczby naturalne. Sta a naturalna 1 jest wyraøeniem, które samo jest teø wartoúciπ. Wyraøenie naturalne 1+1 samo nie jest wartoúciπ, ale wartoúciuje sií do naturalnej wartoúci 2. Moøemy spróbowaê znaleüê wartoúê zwiπzanπ z wyraøeniem przez przypisanie mu typu i uøycie úrednika w SML-u: ; val it = 2 : int Druga linia powyøej oznajmia, øe wynikiem wartoúciowania danego wyraøenia jest wartoúê 2 (póki co nie przejmujemy sií adnotacjπ typu : int, zajmiemy sií tym za chwilí). Wszystkie operacje arytmetyczne w SML-u majπ nazwy znane z innych jízyków programowania (na przyk ad +, -, *, div, mod). Wyjπtkiem jest unarny operator negacji, który zamiast przez - oznaczany jest przez ~. Na przyk ad ~1 jest liczbπ ca kowitπ ujemnπ, ale -1 nie wartoúciuje sií do liczby naturalnej Przyk ad: wartoúci boole owskie. Sta ymi boole owskimi w SML-u sπ true i false, zaú konstrukcja warunkowa ma postaê if e then e 1 else e 2, gdzie e, e 1 i e 2 sπ wyraøeniami oraz e musi wartoúciowaê sií do wartoúci boole owskiej. Na przyk ad: - if 1 = ~1 then 10 else ~10; val it = ~10 : int Tutaj 1 = ~1 jest wyraøeniem, które porównuje dwa podwyraøenia 1 oraz ~1 dla sprawdznia ich równoúci (w istocie = równieø jest wyraøeniem funkcjπ dwuargumentowπ). Jako øe te dwa podwyraøenia nie sπ równe, 1 = ~1 wartoúciuje sií do false, co z kolei powoduje, iø ca e wyraøenie wartoúciuje sií do ~10. W SML-u dostípne sπ teø jako operatory logiczne andalso, orelse oraz not. Operatory binarne implementujπ wewnítrznie spiícia, ale robienie spiíê w jízykach funkcyjnych nie ma znaczenia, poniewaø wartoúciowanie wyraøenia nigdy nie powoduje efektów ubocznych. Zadanie 1. Czy potraficie uproúciê if e then true else false? 1.3. Zmienne. Zmienne sπ pojemnikami na wartoúci. Jako wyraøenia, wartoúciujπ sií do wartoúci, którπ zawierajπ. Uøywamy s owa kluczowego val chcπc inicjalizowaê zmiennπ. Na przyk ad zmienna x jest inicjalizowana wyraøeniem naturalnym 1+1 w nastípujπcy sposób: - val x = 1 + 1; val x = 2 : int Zauwaømy, øe musimy wyposaøyê wyraøenie, które bídziemy chcieli uøyê w obliczeniach, w poczπtkowπ wartoúê dla x, albowiem w SML-u nie przypisujemy øadnych defaultowych wartoúci do zmiennych (w istocie przypisywanie takich defaultowych wartoúci zmiennym sta oby w sprzecznoúci z ca π filozofiπ programowania fukcyjnego, o czym za chwilí). Po inicjalizowaniu zmiennej x, moøemy uøyê jej w innych wyraøeniach: - val y = x + x; val y = 4 : int Powiemy, øe dana zmiennπ jest przypisana do danej wartoúci, gdy zosta a zainicjalizowana. W odróønieniu od zmiennych w jízykach imperatywnych, zmienna w SML-u jest niemutowalna (chcia by sií napisaê niezmienna...) w takim sensie, øe jej zawartoúê nigdy sií nie zmienia. Innymi
3 s owy, zmienna jest przypisana do danej wartoúci na dobre (to dlatego nie ma sensu deklarowaê zmiennej bez jej inicjalizowania, lub deklarowaê jπ z defaultowπ wartoúciπ). Moøna powiedzieê, øe w takim znaczeniu nazwa zmienna nie jest zbyt akuratna, jako øe jej zawartoúê tak naprawdí sií nie zmienia. Pomimo tej niemutowalnoúci zmienne znajdujπ zastosowanie w jízykach funkcyjnych. Rozwaømy przyk ad deklaracji lokalnej w SML-u, w której zero lub wiícej zmiennych lokalnych zostaje zadeklarowanych przed wartoúciowaniem koòcowego wyraøenia: let val x = 1 val y = x + x in y + y end Tutaj deklarujemy dwie zmienne lokalne x oraz y przed wartoúciowaniem y+y. Jako øe y jest dwukrotnie dodawane w koòcowym wyraøeniu, moøemy zaoszczídziê czas deklarujπc y jako zmiennπ lokalnπ zamiast rozwijaê obydwa wystπpienia y w x + x. Uøycie zmiennej lokalnej y poprawia teø czytelnoúê kodu. Jakkolwiek moøe sií to wydaê zaskakujπce (szczególnie dla kogoú przekonanego, øe wykonywanie serii poleceò jest jedynym sposobem, aby coú policzyê...), niemutowalnoúê zmiennych jest w istocie jednπ z cech odróøniajπcych programowanie funkcyjne od imperatywnego bez tego typu ograniczenia, nie by oby wielkiej róønicy miídzy programowaniem funkcyjnym i imperatywnym, poniewaø komendy (na przyk ad s uøπce do odúwieøania zawartoúci zmiennej) sπ dostípne w obydwu paradygmatach programowania Funkcje. W kontekúcie jízyków funkcyjnych moøemy myúleê o funkcji tak, jak myúlimy o niej w matematyce, a zatem jak o czarnej skrzynce, która jednoznacznie odwzorowuje dane na wejúciu na dane na wyjúciu. Tym samym deklarowanie funkcji w SML-u jest w zasadzie równowaøne definiowaniu funkcji w matematyce, co z kolei implikuje, iø definiowanie funkcji matematycznej daje sií atwo przet umaczyê na funkcjí w SML-u. Kilka ciekawych przyk adów pojawi sií za chwilí, gdy zaczniemy mówiê o rekursji póki co skupmy sií na koncepcji funkcji jako takiej i jej syntaksie w SML-u. Do zadeklarowania funkcji uøywamy s owa kluczowego fun. Na przyk ad, moøemy zadeklarowaê funkcjí incr która zwraca danπ liczbí naturalnπ zwiíkszonπ o jeden: - fun incr x = x + 1; val incr = fn : int ->int Tutaj x zwany bídzie formalnym argumentem, albowiem s uøy tylko do zarezerwowania miejsca dla faktycznego argumentu. x + 1 bídziemy nazywaê zawartoúciπ funkcji. Moøemy teø stworzyê funkcjí bez nazwy za pomocπ s owa kluczowego fn. Poniøszy fragment kodu tworzy takπ samπ funkcjí jak incr i przechowuje jπ w zmiennej incr: - val incr = fn x =>x + 1; val incr = fn : int ->int Powyøsze dwie deklaracje sπ oczywiúcie równowaøne. Aplikacja funkcji polega na podstawieniu faktycznego argumentu w miejsce formalnego argumentu w zawartoúci funkcji, a nastípnie na wartoúciowaniu otrzymanego wyraøenia. Na przyk ad, aplikacja funkcji incr 0 (czyli zastosowanie funkcji incr do 0) wartoúciuje do liczby naturalnej 1 w nastípujπcy sposób: incr 0 7! (fn x =>x + 1) 0
4 4 7! ! 1 Jako wyraøenie, funkcja jest juø wartoúciπ. Intuicyjnie funkcja jest czarnπ skrzynkπ, której wewnítrzna zasada dzia ania jest ukryta i tym samym nie moøe byê bardziej zredukowana. W rezultacie, zawartoúê funkcji jest wartoúciowana tylko wtedy, gdy pojawia sií aplikacja funkcji. Na przyk ad funkcja bez nazwy fn x =>0 + 1 nie wartoúciuje sií do fn x =>1; tylko wtedy, gdy zostanie zaaplikowana to faktycznego argumentu (który w tym wypadku ignorujemy), jej zawartoúê zostanie wartoúciowana. Waønπ cechπ programowania funkcyjnego jest to, øe funkcje nie sπ traktowane inaczej niø elementarne wartoúci takie jak wartoúci boole owskie czy naturalne. Na przyk ad funkcja moøe byê przechowywana w zmiennej (jak w powyøszym przyk adzie), przekazana jako faktyczny argument do innej funkcji, czy nawet zwrócona jako wartoúê innej funkcji. Tego typu wartoúci czísto nazywane sπ obiektami pierwszego rzídu w øargonie programistycznym, albowiem tworzπ najbardziej podstawowy element programu. Tym samym funkcje sπ obiektami pierwszego rzídu w programowaniu funkcyjnym. W istocie okazuje sií, øe program napisany w jízyku funkcyjnym moøe byê traktowany jakby sk ada sií wy πcznie z funkcji i niczego innego, jako øe elementarne wartoúci mogπ byê równieø zakodowane jako funkcje. Wrócimy jeszcze do tego tematu. Kilka interesujπcych przyk adów traktowania funkcji jako obiektów pierwszego rzídu pojawi sií w dalszym toku, a na razie ograniczymy sií do przyk adu ilustujπcego jak funkcja moøe byê wartoúciπ zwracanπ przez innπ funkcjí. Rozwaømy nastípujπcy fragment kodu, gdzie deklarujemy funkcjí add, która oblicza sumí dwóch liczb naturalnych: - fun add x y = x + y; val add = fn : int ->int ->int Czy potrafilibyúmy, podobnie jak poprzednio, podaê funkcjí bez nazwy odpowiadajπcπ add? Poniøsza naiwna próba nie jest nawet zgodna z syntaksem SML-a: - val add = fn x y =>x + y; <tu wyskakuje jakaú error message > Powodem, dla którego SML nie chce prze knπê powyøszego kodu jest to, øe kaøda funkcja w SML-u moøe mieê tylko jeden argument. Funkcja add podana powyøej zdaje sií mieê dwa argumenty, ale w istocie jest to tylko zakamuflowana postaê funkcji, która jako argument bierze liczbí naturalnπ, a jako wartoúê zwraca innπ funkcjí: - val add = fn x y =>(fn y =>x + y); val add = fn : int ->int ->int Innymi s owy, gdy aplikujemy funkcjí add do argumentu x, zwrócona zostaje nowa funkcja fn y =>x + y, która z kolei zwraca x+y, gdy jest aplikowana do argumentu y. Tym samym dozwolone jest aplikowaê add do pewnej liczby naturalnej, aby uzyskaê nowπ funkcjí tak jak tu: - val incr = add 1; val incr = fn : int ->int - incr 0; val it = 1 : int - incr 1; val it = 2 : int Teraz powinno byê jasne jak przebiega wartoúciowanie add 1 + 1: add 1 1 7! (fn x =>(fn y =>x + y)) 1 1 7! (fn y =>1 + y) 1
5 5 7! ! Typy. Pisanie dokumentacji jest integralnπ czíúciπ dobrego programowania bez odpowiedniej dokumentacji øaden kod nie jest atwy do czytania, chyba øe jest self-explanatory. WaønoúÊ dokumentacji (na którπ czasami k adziony jest przesadny nacisk w elementarnych kursach programowania) czasami prowadzi jednak do b Ídnego mniemania, iø nadmiernie rozbudowana dokumentacja jest lepsza od zwiíz ej. Oczywiúcie nic nie moøe byê bardziej odleg e od prawdy na przyk ad absurdalnie rozbudowana dokumentacja dotyczπca funkcji add bardziej przeszkadza niø pomaga czytelnikowi kodu: (* Funkcja bierze dwa argumenty i zwraca ich sumí. * Obydwa argumenty muszπ byê liczbami naturalnymi. * Jeúli nie sπ, rezultat jest nieprzewidywalny. * Jeúli suma jest zbyt wielka, moøe nastπpiê overflow. *... *) Problemem zawsze jest to, øe cokolwiek zostaje napisane w dokumentacji, nie moøe byê formalnie sprawdzone przez kompilator, a wiíc zmuszeni jesteúmy ufaê autorowi dokumentacji. Nieuniknionπ konsekwencjπ jest to, øe kaødy b πd w dokumentacji moøe tylko dodatkowo zdezorientowaê czytelnika, zamiast pomóc mu w zrozumieniu kodu. Wprawdzie w przypadku funkcji add potrafimy formalnie dowieúê, øe rezultatem istotnie jest suma dwóch argumentów, ale w jaki sposób mielibyúmy uwzglídniê taki dowód w dokumentacji? Z drugiej strony, krótka dokumentacja, która moøe zostaê formalnie sprawdzona przez kompilator, czísto jest bezuøyteczna. Na przyk ad za óømy na chwilí, øe rozszerzyliúmy syntaks SML-a tak, aby moøna by o adnotowaê kaødπ funkcjí liczbπ jej argumentów: argnum add 2 (* to nie jest prawid owy syntaks SML-a, bawimy sií tylko na niby... fun add x y = x + y; Tutaj argnum add 2, jako fragment kodu, orzeka iø funkcja add ma dwa argumenty. Kompilator oczywiúcie moøe sprawdziê, czy add faktycznie ma dwa argumenty, ale taka w asnoúê funkcji add nie wydaje sií zbyt uøyteczna. Typy sπ dobrym kompromisem miídzy wyrazistoúciπ i prostotπ: zawierajπ uøytecznπ informacjí o kodzie (sπ wyraziste) i mogπ byê formalnie sprawdzone przez kompilator (ich dzia anie cechuje prostota). Nieformalnie typ jest zbiorem wartoúci tego samego rodzaju. Na przyk ad wyraøenie, które wartoúciuje sií do liczby naturalnej lub sta ej boole owskiej ma typ int lub bool, odpowiednio. Funkcja add jest typu funkcyjnego int ->(int ->int), poniewaø przy danej liczbie naturalnej typu int, zwraca funkcjí typu int ->int, która z kolei bierze liczbí naturalnπ i zwraca liczbí naturalnπ. Chcπc wykorzystaê typy jako czíúê dokumentacji, moøemy bezpoúrednio adnotowaê kaødy formalny argument jego typem; typ tego, co funkcja zwraca, jak równieø typ kaødego podwyraøenia zawartoúci funkcji mogπ byê bezpoúrednio wyspecyfikowane: - fun add (x:int) (y:int) : int = (x + y) : int; val add = fn : int ->int ->->int Kompilator SML-a sprawdza, czy podane typy sπ prawid owe; jeúli nie, zg asza b πd: - fun add (x:int) (y:bool) : int = x+y stdin: Error: <tu wyskoczy jakaú error message > ByÊ moøe add jest zbyt prostym przypadkiem, aby w pe ni pokazaê zalety typów, ale w dalszym ciπgu poznamy niezliczone przyk ady, w których typ funkcji wyjaúnia o co chodzi.
6 6 Innym waønym zastosowaniem typów jest pomoc w debuggowaniu. W programowaniu imperatywnym zakoòczona sukcesem kompilacja rzadko kiedy jest gwarancjπ poprawnoúci kodu na ogó kompilujemy program, uruchamiamy go i dopiero wtedy zaczynamy debuggowania badajπc rezultaty dzia ania wykonywalnego kodu. W programowaniu funkcyjnym z odpowiednio bogatym systemem typów jest zupe nie inaczej: zaczynamy debuggowanie przed uruchomieniem kodu wykonywalnego poprzez badanie rezultatów kompilacji, które z regu y zawierajπ ca e mnóstwo b Ídów typowych. Oczywiúcie w programowaniu funkcyjnym udana kompilacja równieø nie gwarantuje poprawnoúci programu, ale programy, które jakoú sií skompilowa y, na ogó poprawnie dzia ajπ Rekursja. Liczne zagadnienia w informatyce wymagajπ procedur iteratywnych s uøπcych osiπgniíciu okreúlonego celu na przyk ad dodanie kolejnych liczb naturalnych od 1 do 100, posortowanie tablicy, przeszukiwanie drzew binarnych itp. Z racji swej prominentnej pozycji w programowaniu, obliczenia iteratywne sπ obs ugiwane przez wbudowane konstruktory we wszystkich jízyka oprogramowania. Na przyk ad w jízyku C mamy do czynienia z konstruktorami bezpoúrednio implementujπcymi obliczenia iteratywne takimi jak konstruktor pítli loop: for (i = 1; i <= 10; i++) sum += 1; Powyøszy przyk ad uøywa jako indeksu zmiennej i, która zmienia wartoúci od 1 do 10. Okazuje sií, øe nie moøemy bezpoúrednio przet umaczyê takiego fragmentu kodu na czysty SML (to znaczy bez uøycia mutowalnych referencji), poniewaø øadna zmienna w SML-u nie moøe zmieniaê swej wartoúci. Czyøby mia o to oznaczaê, øe SML jest gorszy od C pod wzglídem swej si y wyrazu? Oczywiúcie nie: SML obs uguje obliczenia rekursywne, które majπ takπ samπ si Í wyrazu jak obliczenia iteratywne. Typowe obliczenie rekursywne polega na roz oøeniu danego problemu na mniejsze problemy, rozwiπzaniu ich po kolei, a nastípnie po πczeniu poszczególnych rozwiπzaò w odpowiedü na g ówny problem. Jest waøne, aby zdawaê sobie sprawí, øe w obliczeniach rekursywnych otrzymane mniejsze problemy dalej rozwiπzywane sπ rekursywnie. Jako øe otrzymany w ten sposób ciπg coraz to mniejszych problemów musi byê skoòczony (w przeciwnym razie obliczenie nie mog oby sií zakoòczyê), obliczenie rekursywne zmienia kierunek w momencie dojúcia do problemu, który nie jest juø rozk adalny, na przyk ad w miejscu, gdy jest on natychmiastowo rozwiπzywalny. Tym samym typowa postaê rekursji sk ada sií z przypadków bazowych, które specyfikujπ warunki, w których rekursja sií zatrzymuje oraz kroków indukcyjnych, specyfikujπcych sposób, w jaki dany problem jest rozk adany na mniejsze problemy. Jako przyk ad rozwaømy funkcjí rekursywnπ sum, która dodaje liczby naturalne od 1 do danego argumentu n; zauwaømy, øe nie moøemy uøyê s owa kluczowego fn, jako øe musimy odwo aê sií do tej samej funkcji wewnπtrz jej zawartoúci: - fun sum n = if n = 1 then 1 (* przypadek bazowy *) else n + sum (n-1); (* krok indukcyjny *) val sum = fn : int ->int Obliczenie sum 10 bídzie zatem wyglπda o nastípujπco: sum 10 7! if 10 = 1 then 1 else 10 + sum (10-1) 7! if false then 1 else 10 + sum (10-1) 7! 10 + sum (10-1) 7! 10 + sum 9 7! sum 1 7! (if 1 = 1 then 1 else 1 + sum (1-1))
7 7! (if true then 1 else 1 + sum (1-1)) 7! Tak jak w przypadku obliczeò iteratywnych, obliczenia rekursywne równieø mogπ wpaúê w nieskoòczonπ pítlí w przypadku, gdy nigdy nie zostanie osiπgniíty przypadek bazowy. Na przyk ad gdybyúmy chcieli wywo aê funkcjí sum do ujemnej liczby ca kowitej, wpadlibyúmy w nieskoòczonπ pítlí. W wiíkszoúci przypadków jednak nieskoòczone pítle sπ skutkami b Ídów programistycznych w zawartoúci funkcji, nie zaú wywo ania funkcji z b Ídnym argumentem. Tym samym do dobrej praktyki naleøy zaprojektowanie funkcji rekursywnej przed napisaniem kodu. Dobrym sposobem projektowania takich funkcji jest zapisanie odpowiedniego równania. Na przyk ad równanie opisujπce funkcjí sum wyglπda oby nastípujπco: sum(1) = 1 sum(n) = 1+sum(n 1) jeúli n>1. Gdy zapiszemy juø poprawnie takie równanie, jego przet umaczenie na SML jest kwestiπ rutyny. SML umoøliwia równieø uøycie funkcji wzajemnie rekursywnych. S owo kluczowe and jest uøywane za kaødym razem, gdy deklarujemy dwie lub wiícej wzajemnie rekursywnych funkcji. Poniøszy fragment kodu deklaruje dwie wzajemnie rekursywne funkcje even oraz odd, które rozstrzygajπ, czy dana liczba naturalne jest parzysta, czy nieparzysta: fun even n = if n = 0 then true else odd (n - 1) and odd n = if n = 0 then false else even (n - 1) Rekursja na pierwszy rzut oka moøe sií wydawaê niezrícznym narzídziem nie najlepiej przystosowanym do obliczeò iteratywnych. ByÊ moøe jest tak dlatego, øe podejúcie iteratywne, które w istocie jest intuicyjnie prostsze do ogarniícia, nasuwa sií jako pierwsze skojarzenie pamiítajmy wszakøe, øe jest to pierwsze skojarzenie po latach indoktrynacji przez bezmyúlne programowanie imperatywne ;) Po przyzwyczajeniu sií do programowania funkcyjnego Czytelnik szybko zauwaøy, øe rekursja w istocie wcale nie jest niezrícznym narzídziem, ale byê moøe najbardziej eleganckim úrodkiem w programowaniu, przy czym s owo elegancki rozumiemy tu jako synonim atwy w uøyciu. ByÊ moøe najwaøniejsza nauka, jakπ Czytelnik wyniesie z tego wyk adu, jest nastípujπca: w programowaniu zawsze myúl rekursywnie! 1.7. Typy polimorficzne. W programowaniu czísto zdarza sií, øe wielokrotnie uøywamy tego samego fragmentu kodu tylko z niewielkimi modyfikacjami. Tym samym poøπdane jest, aby móc napisaê dany fragment i uzaleøniê go od pewnego parametru, który bídziemy odpowiednio zmieniaê za kaødym razem, gdy bídziemy potrzebowali zmodyfikowanej wersji fragmentu kodu, osiπgajπc w ten sposób pewien stopieò reuøywalnoúci naszego programu. UøytecznoúÊ tego typu rozwiπzania jest oczywista. Na przyk ad, gdy odkryjemy b πd w kodzie, nie musimy sprawdzaê wszystkich miejsc, w których zastosowaliúmy dany fragment. Kwestia w jaki sposób uzyskaê takπ reuøywalnoúê jest jednak doúê subtelna. Na przyk ad, w jízyku C uzyskujemy jπ za pomocπ makr, które wszelako sπ g ównym üród em niespodziewanych b Ídów. Templaty w C++ sπ bezpieczniejsze w uøyciu, poniewaø ich parametrami sπ typy, ale mimo wszystko nie jest to nic wiícej niø z oøone makra. SML, dla odmiany, oferuje nam mechanizm, który nie tylko jest bezpieczny w uøyciu, ale ma takøe solidne podstawy teoretyczne mowa o parametrycznym polimorfizmie. Jako prosty przyk ad rozwaømy funkcjí identycznoúciowπ: val id = fn x = x; 7
8 8 Jako øe nie specyfikujemy typu zmiennej x, moøe ona przyjmowaê argumenty o dowolnym typie. Semantycznie taka inwokacja funkcji id nie stwarza øadnego problemu, poniewaø jej zawartoúê nie potrzebuje wiedzieê, do jakiego typu x jest przypisana. Ta obserwacja sugeruje, øe pojedyncza deklaracja id jest koncepcyjnie równowaøna nieskoòczonej liczbie deklaracji, z których wszystkie majπ takπ samπ zawartoúê funkcji: val int id = fn (x:int) = x; val bool id = fn (x:bool) = x; val int!int id = fn (x:int ->int) = x;... Gdy id jest aplikowana do argumentu o typie A, kompilator SML-a automatycznie wybiera odpowiedniπ deklaracjí dla id typu A. System typowania SML-a w zwarty sposób reprezentuje wszystkie deklaracje o tej samej strukturze przez jednπ deklaracjí przy uøyciu zmiennej typowej: - val id = fn (x: a) =>x; val id = fn : a -> a Tutaj zmienna typowa a moøe byê odczytana jako dowolny typ. Tym samym typ id oznajmia, øe przy danym argumencie typu zwrócona zostanie wartoúê o typie. Moøemy teø bezpoúrednio wyspecyfikowaê typy zmiennych, jakie mogπ sií pojawiê w deklaracji wypisujπc je przed zmiennπ: - val a id = fn (x: a) =>x; val id = fn : a -> a O typach bez zmiennych typowych bídziemy mówili, øe sπ monotypami (lub typami monomorficznymi), zaú o typach ze zmiennymi typowymi, øe sπ politypami (lub typami polimorficznymi). System typowania SML-a pozwala zamieniaê zmiennπ typowπ monotypem, ale nie politypem.
Wstęp do programowania. Dariusz Wardecki, wyk. V
Wstęp do programowania Dariusz Wardecki, wyk. V Tablica (ang. array) Zestaw N zmiennych tego samego typu numerowanych liczbami w zakresie od 0 do (N 1). Element tablicy Zmienna wchodzπca w sk ad tablicy,
Datatypy. produktem typów; datatypu konstruktorami danych konstruktorami.
2. Wyk ad 2: Programowanie funkcyjne: datatypy, pattern matching, funkcje wyøszego rzídu, wyjπtki i modu y. 2.1. Datatypy. Wczeúniej poznaliúmy pobieønie kilka podstawowych typw w SML-u. Obecnie podamy
7.1. Abstrakcyjny syntaks. Abstrakcyjny syntaks rachunku z typami prostymi jest dany jak nastípuje:
7. Wyk ad 7: Rachunek z typami prostymi. Przedmiotem niniejszego wyk adu bídzie rachunek z typami prostymi, który jest rozszerzeniem rachunku z typami. Jako øe omówiony dotychczas rachunek nie uøywa typów,
9. Wyk ad 9: Logiczna równowaønoúê. Osπdy hipotetyczne. Lokalna niesprzecznoúê i zupe noúê Logiczna równowaønoúê. Powiemy, øe zdanie A jest
9 Wyk ad 9: Logiczna równowaønoúê Osπdy hipotetyczne Lokalna niesprzecznoúê i zupe noúê 91 Logiczna równowaønoúê Powiemy, øe zdanie A jest logicznie równowaøne zdaniu B, co oznaczamy przez A B, jeøeli
Programowanie. Dariusz Wardecki, wyk. II. wtorek, 26 lutego 13
Programowanie Dariusz Wardecki, wyk. II Powtórzenie Co wypisze program? char x, y, z; x = '1'; y = '3'; z = x + y; cout
Wstęp do programowania. Dariusz Wardecki, wyk. VI
Wstęp do programowania Dariusz Wardecki, wyk. VI Wskaźniki Wskaünik (ang. pointer) Zmienna, której wartoúciπ jest adres innej zmiennej. Deklaracja wskaünika Umieszcza sií * przy nazwie zmiennej, np.: int
ksiíøyc jest bladozielony i ma dziury jest prawdπ KsieycSer ksiíøyc jest zrobiony z sera jest prawdπ
21 4 Wyk ad 4: Logika zdaò Zdania i osπdy, system naturalnej dedukcji dla logiki zdaò Zajmiemy sií obecnie zbudowaniem logiki zdaò, czyli systemu logicznego bez kwantyfikatorów Zrobimy to w stylu osπdowym
Wstęp do programowania. Dariusz Wardecki, wyk. III
Wstęp do programowania Dariusz Wardecki, wyk. III Funkcje w C++ Funkcja (ang. function) Wyróøniona czíúê kodu üród owego, stanowiπca odríbnπ ca oúê, sk adajπca sií z treúci (ang. body) oraz nag ówka (ang.
Pawe G adki. Algebra. pgladki/
Pawe G adki Algebra http://www.math.us.edu.pl/ pgladki/ Konsultacje: åroda, 14:00-15:00 Jeøeli chcesz spotkaê sií z prowadzπcym podczas konsultacji, postaraj sií powiadomiê go o tym przed lub po zajíciach,
Wstęp do Programowania potok funkcyjny
Wstęp do Programowania potok funkcyjny Marcin Kubica 2010/2011 Outline Procedury wyższych rzędów 1 Procedury wyższych rzędów jako abstrakcje konstrukcji programistycznych Intuicje Procedury wyższych rzędów
Pawe G adki. Algebra. pgladki/
Pawe G adki Algebra http://www.math.us.edu.pl/ pgladki/ Zasady zaliczania przedmiotu: 2 kolokwia, kaøde warte 15 punktów, 2 sprawdziany, kaødy warty 6 punktów, aktywnoúê na zajíciach, warta 3 punkty, zadania
Wstęp do programowania. Dariusz Wardecki, wyk. X
Wstęp do programowania Dariusz Wardecki, wyk. X Na czym polega przeciążanie operatorów Zamiast podawaê nazwí metody, moøna jπ oznaczyê z pomocπ symbolu operatora. Wtedy liczba argumentów metody zaleøy
Pracownia komputerowa. Dariusz Wardecki, wyk. VI
Pracownia komputerowa Dariusz Wardecki, wyk. VI Powtórzenie Ile wynoszą poniższe liczby w systemie dwójkowym/ dziesiętnym? 1001101 =? 77! 63 =? 111111! Arytmetyka w reprezentacji bezznakowej Mnożenie liczb
Paradygmaty programowania
Paradygmaty programowania Jacek Michałowski, Piotr Latanowicz 15 kwietnia 2014 Jacek Michałowski, Piotr Latanowicz () Paradygmaty programowania 15 kwietnia 2014 1 / 12 Zadanie 1 Zadanie 1 Rachunek predykatów
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Wstęp do programowania. Dariusz Wardecki, wyk. I
Wstęp do programowania Dariusz Wardecki, wyk. I Kontakt dward@fuw.edu.pl http://www.fuw.edu.pl/~dward/wdp ul. Hoża 69, pok. 114 tel. 22 55 32 181 Zasady zaliczenia Wykład (2h/tydzień) Egzamin pisemny Test
Analiza matematyczna II. Pula jawnych zadaò na kolokwia.
Analiza matematyczna II. Pula jawnych zadaò na kolokwia. Wydzia MIiM UW, 20/2 8 maja 202 ostatnie poprawki (literówka w zadaniu 53): 0 stycznia 204 Szanowni PaÒstwo, na koòcu listy jest trochí nowych zadaò,
h pg fq ph gq f. IdentycznoúÊ:: dla kaødego obiektu B P C istnieje morfizm B 1 B
14. Wyk ad 14: Wprowadzenie do teorii kateorii: produkty, koprodukty, obiekty wolne i morizmy. Deinicja 14.1. Kateoria C sk ada sií z klasy obiektów ObpCq, oznaczanych przez A, B, C,... oraz klasy morizmów
Pracownia komputerowa. Dariusz Wardecki, wyk. IV
Pracownia komputerowa Dariusz Wardecki, wyk. IV Notacja szesnastkowa Zapis szesnastkowy (ang. hexadecimal notation) Dowolnπ nieujemnπ liczbí ca kowitπ moøna roz oøyê na potígi liczby 16 x = ÿ N 1 j=0 h
Szablony funkcji i szablony klas
Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2011 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
Czym są właściwości. Poprawne projektowanie klas
Z akcesorów get i set korzysta każdy kto programuje w C#. Stanowią one duże udogodnienie w programowaniu obiektowym. Zapewniają wygodę, bezpieczeństwo i znacząco skracają kod. Akcesory są ściśle związane
Wstęp do Programowania potok funkcyjny
Wstęp do Programowania potok funkcyjny Marcin Kubica 2010/2011 Outline Programowanie imperatywne 1 Programowanie imperatywne Intuicje Programowanie imperatywne Paradygmat programowania imperatywnego: program
Metoda CPM/PERT. dr inø. Mariusz Makuchowski
PM - wstíp PM nazwa metody pochodzi od angielskiego ritical Path Method, jest technikπ bazujπcπ na grafowej reprezentacji projektu, uøywana jest dla deterministycznych danych. PM - modele grafowe projektu
syntaksem abstrakcyjnym syntaksem kon- kretnym. drzewami abstrakcyjnego syntaksu, Abstrakcyjny syntaks rachunku. zmiennπ -abstrakcjπ, zwiπzana
5. Wyk ad 5: Wprowadzenie do rachunku. Na dzisiejszym wyk adzie zajmiemy sií rachunkiem, czyli podstawowym rachunkiem wykorzystywanym przez jízyki funkcyjne, w tym oczywiúcie przez SML. DziÍki niemu bídziemy
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
Warunek wielokrotnego wyboru switch... case
Warunek wielokrotnego wyboru switch... case Działanie instrukcji switch jest zupełnie inne niż w przypadku instrukcji if o czym będziesz mógł się przekonać w niniejszym rozdziale. Różnice pomiędzy instrukcjami
Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.
Operatory w Javie W Javie występują następujące typy operatorów: Arytmetyczne. Inkrementacji/Dekrementacji Przypisania. Porównania. Bitowe. Logiczne. Pozostałe. Operacje wykonywane są na operandach (argumentach
Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki
Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki Turbo Pascal jest językiem wysokiego poziomu, czyli nie jest rozumiany bezpośrednio dla komputera, ale jednocześnie jest wygodny dla programisty,
C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów
Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów
Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje
Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy
Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
Programowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
Programowanie. Lista zadań nr 15. Na ćwiczenia 11, 19 i 23 czerwca 2008
Programowanie Lista zadań nr 15 Na ćwiczenia 11, 19 i 23 czerwca 2008 Zadanie 1. Pokaż, że w systemie z polimorfizmem parametrycznym można napisać program P n rozmiaru O(n), którego typ ma rozmiar 2 2Ω(n).
Egzamin z GAL-u (Informatyka) 2. termin 19/02/2019 CzÍúÊ teoretyczna I
ImiÍ i nazwisko: Numer albumu: CzÍúÊ teoretyczna I Instrukcja: Odpowiedzi naleøy pisaê na arkuszu z pytaniami. W zadaniach 1-10 naleøy udzielaê odpowiedzi TAK lub NIE, przy czym nawet jedna niepoprawna
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0
ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu Podstawy programowania. Sylabus opisuje, poprzez efekty uczenia się, zakres wiedzy
PORTFOLIO (na wniosek firmy F16) Możliwości pozycjonowania wewnątrz budynków z wykorzystaniem radiolatarni Autor: Sebastian Ernst, Piotr Matyasik
!! PORTFOLIO (na wniosek firmy F16) Możliwości pozycjonowania wewnątrz budynków z wykorzystaniem radiolatarni Autor: Sebastian Ernst, Piotr Matyasik Moøliwoúci pozycjonowania wewnπtrz budynków z wykorzystaniem
Instrukcje sterujące. wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka :53:
Instrukcje sterujące wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka 2017-07-05 10:53:09 +0200 Ala ma kota Część I Prosty przykład Problem 1. Zadanie polega na tym, żeby opracować algorytm który dla
Pracownia komputerowa. Dariusz Wardecki, wyk. VIII
Pracownia komputerowa Dariusz Wardecki, wyk. VIII Powtórzenie Podaj wartość liczby przy następującej reprezentacji zmiennoprzecinkowej (Kc = 7) Z C C C C M M M 1 0 1 1 1 1 1 0-1.75 (dec) Rafa J. Wysocki
Obiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
im = (P )={b 2 R : 9a 2 P [b = (a)]} nazywamy obrazem homomorfizmu.
61 7. Wyk ad 7: Homomorfizmy pierúcieni, idea y pierúcieni. Idea y generowane przez zbiory. PierúcieÒ ilorazowy, twierdzenie o homomorfizmie. Idea y pierwsze i maksymalne. 7.1. Homomorfizmy pierúcieni,
Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.
Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Wyrażenia i operatory logiczne Instrukcje warunkowe: if else, switch Przykłady 11/3/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania
Wykład 9: Polimorfizm i klasy wirtualne
Programowanie obiektowe Wykład 9: i klasy wirtualne 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD Programowanie obiektowe i metody wirtualne 2 W programowaniu obiektowym polimorfizm
4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
Szablony funkcji i klas (templates)
Instrukcja laboratoryjna nr 3 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Szablony funkcji i klas (templates) dr inż. Jacek Wilk-Jakubowski mgr inż. Maciej Lasota dr inż. Tomasz Kaczmarek Wstęp
Programowanie funkcyjne. Wykªad 13
Programowanie funkcyjne. Wykªad 13 Siªa wyrazu rachunku lambda Zdzisªaw Spªawski Zdzisªaw Spªawski: Programowanie funkcyjne. Wykªad 13, Siªa wyrazu rachunku lambda 1 Wst p Warto±ci logiczne Liczby naturalne
Bezpiecznik topikowy jest jedynym
60 Bezpieczniki prądu stałego urządzenia fotowoltaiczne PV Roman Kłopocki Artyku przedstawia niektûre aspekty dzia ania bezpiecznikûw topikowych w obwodach prπdu sta ego. Zaprezentowano takøe kilka przyk
Wprowadzenie Znajdü Wyszukaj
Wprowadzenie W ostatnim czasie ukaza a sií na rynku kolejna wersja jednego z najpopularniejszych systemûw operacyjnych dla komputerûw osobistych klasy PC. Mowa tu oczywiúcie o systemie firmy Microsoft
Instrukcje wyboru. Tworzenie programu, Schematy blokowe, Instrukcje wyboru, Operatory logiczne
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Instrukcje wyboru Tworzenie programu, Schematy blokowe, Instrukcje wyboru, Operatory logiczne Być, czy nie być?
Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]
1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie
Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem.
Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD programowania w C++ Typy c.d. 2 Typy zmiennych Instrukcja typedef -
Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
6 wiczenia z jízyka Visual Basic
Wprowadzenie Pisanie programûw komputerowych nie jest rzeczπ trudnπ. Oczywiúcie tworzenie duøych systemûw realizujπcych skomplikowane zadania wymaga dobrej wiedzy informatycznej i doúwiadczenia. Jednak
Liczby losowe i pętla while w języku Python
Liczby losowe i pętla while w języku Python Mateusz Miotk 17 stycznia 2017 Instytut Informatyki UG 1 Generowanie liczb losowych Na ogół programy są spójne i prowadzą do przewidywanych wyników. Czasem jednak
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++
Programowanie Wstęp p do programowania Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++ Język programowania Do przedstawiania algorytmów w postaci programów służą języki programowania. Tylko algorytm zapisany w postaci programu
Programowanie w Baltie klasa VII
Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.
Informatyka 1. Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa
Informatyka 1 Wykład III Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa Robert Muszyński ZPCiR ICT PWr Zagadnienia: składnia wyrażeń, drzewa rozbioru gramatycznego i wyliczenia wartości wyrażeń, operatory
Jak naprawiê popsutπ zabawkí
Jak naprawiê popsutπ zabawkí Transformacje zmiennych w modelach liniowych Piotr J. Sobczyk Data analysis is an artful science! It involves making subjective decisions using very objective tools! Znalezione
Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja
O autorze... 9 Wprowadzenie... 11
Spis tre ci O autorze... 9 Wprowadzenie... 11 Rozdzia 1. Sterownik przemys owy... 15 Sterownik S7-1200... 15 Budowa zewn trzna... 16 Budowa wewn trzna... 19 Cykl programu oraz tryby pracy... 21 Zestaw
Programowanie. Pascal - język programowania wysokiego poziomu. Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL
Programowanie Pascal - język programowania wysokiego poziomu Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL Język programowania Do przedstawiania algorytmów w postaci programów służą języki programowania. Tylko algorytm zapisany
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Podziękowania 12 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ Godzina 1. Praktyczne
Poprawnie zaprojektowana i kompleksowo
100 Ochrona odgromowa na dachach płaskich Krzysztof Wincencik, Andrzej Wincenciak Bezpoúrednie wy adowanie atmosferyczne w obiekt budowlany i towarzyszπce przep ywowi prπdu piorunowego zjawiska termiczne
1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami
1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami Celem tych zajęć jest zrozumienie i oswojenie z technikami programowania przy pomocy wskaźników w języku C++. Proszę przeczytać rozdział 8.
Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR
Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR Zadanie polega na napisaniu pierwszego programu w języku C, jego poprawnej kompilacji i wgraniu na mikrokontroler. W tym celu należy zapoznać
Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
KOTLIN. Język programowania dla Androida
KOTLIN Język programowania dla Androida Historia Kotlin został opracowany przez firmę JetBrains Prace rozpoczęto w 2011 r., od 2012 r. dostępny na licencji Apache 2. Nazwa pochodzi od wyspy koło Petersburga
Pętla for. Matematyka dla ciekawych świata -19- Scilab. for i=1:10... end. for k=4:-1:1... end. k=3 k=4. k=1. k=2
Pętle wielokrotne wykonywanie ciągu instrukcji. Bardzo często w programowaniu wykorzystuje się wielokrotne powtarzanie określonego ciągu czynności (instrukcji). Rozróżniamy sytuacje, gdy liczba powtórzeń
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Języki programowania zasady ich tworzenia
Strona 1 z 18 Języki programowania zasady ich tworzenia Definicja 5 Językami formalnymi nazywamy każdy system, w którym stosując dobrze określone reguły należące do ustalonego zbioru, możemy uzyskać wszystkie
Podstawy programowania funkcjonalnego
Podstawy programowania funkcjonalnego haskell.mariuszrozycki.pl Mariusz Różycki Churchill College, University of Cambridge rev. 2014.03.27.1 Wprowadzenie Materiały haskell.mariuszrozycki.pl Slajdy (w tym
C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy WSKAŹNIKI KLASOWE
WSKAŹNIKI KLASOWE Wskaźniki klasowe Każdy obiekt zajmuje fragment pamięci i wszystkie obiekty tego samego typu zajmują fragmenty pamięci tej samej długości początek miejsca w pamięci zajmowanego przez
Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016
Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy INNE SPOSOBY INICJALIZACJI SKŁADOWYCH OBIEKTU
Inicjalizacja agregatowa zmiennej tablicowej int a[5] = 1,2,3,4,5 INNE SPOSOBY INICJALIZACJI SKŁADOWYCH OBIEKTU Struktury są również agregatami, dlatego: struct X double f; char c; X x1 = 1, 2.2, 'c' Ale
Dziedziczenie. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut.
Dziedziczenie Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasy Student oraz Pracownik: class Student class Pracownik
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj
Python wstęp do programowania dla użytkowników WCSS
Python wstęp do programowania dla użytkowników WCSS Dr inż. Krzysztof Berezowski Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej Wprowadzenie CHARAKTERYSTYKA JĘZYKA Filozofia języka
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Podstawowe cechy i możliwości języka Scala mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 2017 1 / 32 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Informacje
Wprowadzenie do języka Java
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 1 [ część 1 ] Wprowadzenie do języka Java Wprowadzenie Język programowania Java jest obiektowym językiem programowania. Powstał w 1995 i od tej pory był intensywnie rozwijany.
Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?
Część IX C++ Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich? Na początku, przed stworzeniem właściwego kodu programu zaprojektujemy naszą aplikację i stworzymy schemat blokowy
Bloki anonimowe w PL/SQL
Język PL/SQL PL/SQL to specjalny język proceduralny stosowany w bazach danych Oracle. Język ten stanowi rozszerzenie SQL o szereg instrukcji, znanych w proceduralnych językach programowania. Umożliwia
Jak zawsze wyjdziemy od terminologii. While oznacza dopóki, podczas gdy. Pętla while jest
Pętle Pętla to pewien fragment kodu, który jest wykonywany wielokrotnie. Wyobraź sobie taką sytuację. Piszesz program do szyfrowania danych. Dane są szyfrowane kolejno bajt po bajcie. Załóżmy, że plik
Rekurencja (rekursja)
Rekurencja (rekursja) Rekurencja wywołanie funkcji przez nią samą wewnątrz ciała funkcji. Rekurencja może być pośrednia funkcja jest wywoływana przez inną funkcję, wywołaną (pośrednio lub bezpośrednio)
Wstęp do programowania
Wstęp do programowania Literatura David Harel. Rzecz o istocie informatyki. Algorytmika. Wydawnictwa Naukowo-Techniczne. Wydanie trzecie. Seria: Klasyka informatyki. Warszawa 2000. Niklaus Wirth. Algorytmy
Typy, klasy typów, składnie w funkcji
Typy, klasy typów, składnie w funkcji Typy w Haskell Każde wyrażenie w Haskell posiada zdefiniowany typ. Dzięki temu już na etapie kompilacji kodu następuje sprawdzenie poprawności kodu i zabezpiecza nas
Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI
Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA Grazyna.Krupinska@fis.agh.edu.pl D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI Wyrażenia 2 Wyrażenia w języku C są bardziej elastyczne niż wyrażenia w jakimkolwiek innym języku
Redis, skrypty w języku Lua
edis, skrypty w języku Lua 1/15 Redis, skrypty w języku Lua Technologie Zarządzania Treścią dr inż. Robert Perliński rperlinski@icis.pcz.pl Politechnika Częstochowska Instytut Informatyki Teoretycznej
Instrukcje wyboru. Tworzenie programu, Schematy blokowe, Instrukcje wyboru, Operatory logiczne
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Instrukcje wyboru Tworzenie programu, Schematy blokowe, Instrukcje wyboru, Operatory logiczne Być, czy nie być?
Wstęp do Programowania potok funkcyjny
Wstęp do Programowania potok funkcyjny Marcin Kubica 2016/2017 Outline Moduły i bariery abstrakcji 1 Moduły i bariery abstrakcji Moduły co to jest i po co to jest? Duży system dzielimy na mniejsze, łatwiejsze
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
LibreOffice Calc VBA
LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc umożliwia tworzenie własnych funkcji i procedur przy użyciu składni języka VBA. Dostęp do edytora makr: Narzędzia->Makra->Zarządaj makrami->libreoffice Calc Aby rozpocząć