Mobilne akceleratory grafiki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Mobilne akceleratory grafiki"

Transkrypt

1 Mobilne akceleratory grafiki Kamil Trzciński Zakład Grafiki Komputerowej Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 29 stycznia 2013 Streszczenie W ostatnim czasie obserwujemy ogromny wzrost znaczenia branży mobilnej. Telefony komórkowe oraz tablety powoli zastępują komputery i konsole w szeroko pojętej wirtualnej rozrywce. Skutkiem tego jest niezwykle dynamiczny rozwój mobilnych akceleratorów grafiki odpowiedzialnych za wizualizację wirtualnych światów gier i aplikacji. Dynamizm wzrostu wydajności mobilnych kart graficznych jest wyższy niż ten obserwowany dla innych segmentów rynku. Firma nvidia przewiduje, że wydajność urządzeń mobilnych w 2014 roku zrówna się z wydajnością obecnej generacji konsol. Celem tego artykułu jest zaznajomienie czytelnika z obecnymi oraz przyszłymi technologiami mobilnymi. Dokument przedstawia możliwości oraz ograniczenia obecnie wykorzystywanych API programistycznych, podstawowe problemy z obecnymi technologiami oraz zarysowuje prawdopodobny kierunku rozwoju mobilnej grafiki. 1 Wstęp Od kilku lat obserwujemy bardzo dużą popularyzację smartfonów (ang. smartphone). Przenośnych urządzeń telefonicznych łączących w sobie funkcję telefonu komórkowego i komputera kieszonkowego (PDA). Bardzo często zastępują one laptopa, komputer PC a nawet konsolę do gier. Potrafią wyświetlać pełne strony Internetowe jak i zoptymalizowane wersje mobilne. Pozwalają na szybki dostęp do Internetu poprzez WiFi lub szerokopasmową sieć komórkową. Jednakże największy wpływ na popularyzację smartfonów miały sklepy z mobilnymi aplikacjami. Urządzenia mobilne zbudowane są obecnie na bazie wielordzeniowych procesorów, wydajnych akceleratorów grafiki, wielomegapikselowych aparatów fotograficznych, gigabajtowych wbudowanych kart pamięci, megapikselowej rozdzielczosći ekranu obsługującego wielodotyk. 1

2 Rysunek 1: Obrazek przedstawia dochód sklepów z mobilnymi aplikacjami http: // en. wikipedia. org/ wiki/ File: Global_ Mobile_ Applications_ Store_ Revenue. svg Te i inne czynniki doprowadziły do eksplozji popularności na rynku gier mobilnych. Najnowsze dane pokazują, że wartość tego segmentu rynku w 2012 będzie około 7,8 miliarda $ a w 2016 osiągnie 18,3 miliarda $ 1. Większość przychodów pochodzi lub będzie pochodzić ze sprzedaży gier oraz dodatków. Obecnie użytkownicy tabletów spędzają 67% czasu na graniu w mobilne gry. W przypadku telefonów jest to 39% 2. Przewiduje się powolną erozję popularności konsol do gier na rzecz właśnie urządzeń mobilnych, smartfonów i tabletów. Zapotrzebowanie na pełniejsze doznania wymusza nieprzerwany rozwój tej branży. Wynika to ze stałego wzrostu wielkości urządzeń (powoli się stabilizującego), zwiększania rozdzielczości matryc, jakości aparatów oraz wymagań gier i aplikacji mobile-apps-upending-video-game-industry/unpw0t2zbnylj83iz6uhjk/story.html 2

3 Rysunek 2: Gra Need For Speed: Most Wanted dla systemu Android 2 Wiodące platformy mobilne Obecnie używanymi mobilnymi systemami operacyjnymi są Google Android, Apple ios, BlackBerry OS, Samsung Bada, Microsoft Windows Phone oraz inne platformy oparte o system Linux. Rozdział ten ma na celu przedstawienie najpopularniejszych. 2.1 ios Jest to system operacyjny Apple Inc. dla urządzeń mobilnych iphone, ipod touch oraz ipad. Obecna nazwa funkcjonuje od 7 czerwca 2010, wcześniej system był znany jako iphone OS. Bazuje on na systemie operacyjnym Mac OS X 10.5 i tym samym jądrze Darwin. ios obsługuje dwa API graficzne: Core Graphics / Quartz 2D - jest to API dedykowane urządzeniom Apple, będące częścią Core Graphics. Wykorzystywane głównie do akceleracji interfejsu użytkownika. OpenGL ES - jest to mobilna wersja wieloplatformowej biblioteki graficznej OpenGL. Biblioteka jest interfejsem programowania aplikacji. Wersja 1.1 jest obsługiwana na wszystkich urządzeniach Apple, natomiast nowsza 2.0 dopiero od ipada, ipada Mini, iphone 3GS oraz ipod Tocuh trzeciej generacji. 3

4 iphone oraz ipad są obecnie najpopularniejszymi mobilnymi platformami dla gier. Większość najnowszych produkcji powstaje właśnie na system ios. Po części wynika to z relatywnie małego piractwa oraz stosunkowo dużego zysku z publikowanych w sklepie aplikacji. 2.2 Android Android jest to system operacyjny oparty na jądrze Linuxa, zaprojektowany dla dotykowych urządzeń mobilnych tj.: smartfony lub mobilne komputery. Kod źródłowy systemu jest otwarty i udostępniany przez Google na licencji Apache. Otwartosć systemu pozwala na dowolną modyfikację i dystrybucję urządzeń opartych o Androida. Te i inne czynniki pozwoliły stać się Androidowi najczęściej wykorzystywaną platformą mobilną. System operacyjny obsługuję rendering grafiki 2D i 3D. Wykorzystuje w tym celu OpenGL ES. OpenGL jest specyfikacją uniwersalnego API do generowania grafiki. ES jest natomiast rozszerzeniem specyfikacji przystosowanej do wykorzystania na urządzeniach mobilnych. OpenGL ES 1.0 oraz 1.1 jest obsługiwany od pierwszej wersji Androida. OpenGL ES 2.0 obsługiwany jest od Android Windows Phone Jest to najmłodsza z opisywanych w niniejszym artykule platform. Windows Phone jest platformą mobilną zaprojektowaną przez Microsoft. Jest następcą Windows Mobile, jednakże niekompatybilnym z tą platformą. System operacyjny wykorzystuje innowacyjny interfejs Modern i jest kierowany na rynek konsumencki, a nie tak jak poprzednio rynek biznesowy. Najnowsza odsłona systemu, to Windows Phone 8. Wersja ta zastępuje poprzednią architekturę opartą na Windows CE na Windows NT. Wiele komponentów jest współdzielonych z systemem Windows 8, co ułatwia przenoszenie aplikacji między tymi systemami. Aplikacje oraz gry dla Windows Phone są pisane z wykorzystaniem XNA, zoptymalizowanej wersji Silverlight, głównie w języku C#. Windows Phone 8.0 wprowadził możliwość pisania aplikacji z wykorzystaniem komponentów kodu natywnego. Umożliwia to prostsze niż poprzednio przenoszenie aplikacji między różnymi platformami. Kod pisany jest w C/C++ z wykorzystaniem uproszczonej wersji Windows API oraz DirectX 11. Windows Phone jako platforma deweloperska udostępnia najlepsze i najszybsze narzędzia do programowania spośród wszystkich opisywanych wcześniej systemów operacyjnych. 4

5 3 Układy sprzętowe Jednym z czynników, które przyczyniły się do znaczącego wzrostu popularności urządzeń mobilnych była widoczna poprawa jakości wyświetlaczy graficznych. Pierwsze urządzanie cechowały się wyświetlaczami monochromatycznymi o rozdzielczości 4k pikseli. Obecnym standardem dla telefonów są wyświetlacze o 1M pikseli, a dla tabletów 2M-3M pikselowe. Kierunek tej tendencji raczej się nie zmieni. Już zapowiedziane są smartfony z wyświetlaczami 2M pikselowymi (jest kwestia miesięcy kiedy wejdą do sprzedaży). Obecne urządzenia cechują się mocą obliczeniową porównywalną z komputerami klasy PC sprzed 5 lat. Różnica jest natomiast w wielkości i poborze mocy. Najwydajniejsze obecnie urządzenia potrafią podczas intensywnego korzystania wytrzymać po godzin 3 [glb]. To ciągłe współzawodnictwo między producentami wymusza wprowadzanie nowych i szybszych technologii oraz dalszą miniaturyzacją układów scalonych. Praktycznie wszystkie obecnie produkowane urządzenia zbudowane są w technologii SoC 4 (ang. System-on-a-chip). Opis według Wikipedii brzmi następująco: SoC (ang. System-on-a-chip) lub SOC (ang. System On Chip) mianem tym określa się układ scalony zawierający kompletny system elektroniczny, w tym układy cyfrowe, analogowe (także radiowe) oraz cyfrowo-analogowe. Poszczególne moduły tego systemu, (...), pochodzą zwykle od różnych dostawców. (...) Typowym obszarem zastosowań SoC są systemy wbudowane, a najbardziej rozpowszechnionym przedstawicielem tego rozwiązania są systemy oparte na procesorach w architekturze ARM. (...). W odróżnieniu od mikrokontrolerów SoC są wyposażone w CPU o stosunkowo dużej mocy obliczeniowej (pozwalającej uruchamiać systemy operacyjne takie jak Linux i Windows CE) oraz bardziej specjalizowane peryferia. Obecnie na rynku funkcjonuje wielu dostawców systemów SoC oraz mobilnych akceleratorów grafiki. Dokument ten przedstawia układy mające największy procentowy udział w urządzeniach mobilnych. 3.1 ARM Mali Mali jest akceleratorem graficznym (GPU), produktem firmy ARM. Firma ARM jest projektantem większości dostępnych na rynku układów 3 Galaxy-S3-lepszy-niz-iPhone.html 4 5

6 Rysunek 3: Matryca układu NVIDIA Tegra 3, Kolorem żółtym oznaczone są rdzenie procesora A9 http: // www. anandtech. com/ show/ 5072/ nvidias-tegra-3-launched-architecture-revealed ARM (m.in. nowych Cortex-A8, A9 i A15) oraz popularnych układów graficznych dla urządzeń mobilnych Mali, znanych chociażby z Samsungów Galaxy S II, Galaxy S III czy Galaxy Note. Układ, tak jak większość procesorów dedykowanych do obsługi 3D, nie udostępnia kontrolera wyświetlania na monitorze. Procesor implementuje jedynie funkcje renderingu 3D do pamięci operacyjnej, która może być następnie przetworzona i wyświetlona na panelu LCD. Obecnie na rynku jest dostępnych wiele układów bazujących na tej architekturze. Standardem jest obsługa standardu OpenGL ES 2.0 oraz OpenVG. 3.2 PowerVR PowerVR jest dywizją Imagination Technologies będącej twórcą rozwiązań sprzętowych i programowych przeznaczonych do renderingu 2D i 3D. Początkowo projektowane urządzenia były przeznaczone na rynek PC gdzie miały konkurować z takimi firmami jak NVIDIA, czy AMD. Ich przewaga nad konkurencją był głównie lepszy współczynnik ceny do wydajności. Jednakże bardzo dynamiczny rozwój technologii desktopowych zmusił mniejszych graczy tj. PowerVR do zmiany strategii biznesowej. Odpowiedzią firmy na te zdarzenia było zaprojektowanie procesorów grafiki przeznaczonych dla urządzeń niskonapięciowych. Z czasem urządzenia te zostały wcielone w układy SoC dedykowane dla urządzeń 6

7 mobilnych. Architektura procesora jest w pełni skalowalna i z powodzeniem może być wykorzystywana w tanich urządzeniach jak i wysoko wydajnych. Układ potrafi realizować funkcję poprzez wykorzystanie techniki GPGPU. Pozwala to GPU zwykle zajmującym się obliczeniami związanymi z grafiką komputerową na wykonywanie obliczeń ogólnego przeznaczenia, tak jak CPU. Umożliwia również wykonywanie wielu obliczeń równolegle, szybciej niż z wykorzystaniem procesora ogólnego przeznaczenia. PowerVR wykorzystuje do wizualizacji grafiki 3D metodę zwaną odroczonym kafelkowym mechanizemem renderingu. Obraz jest renderowany dopiero w momencie, gdy wszystkie renderowane poligony zostaną przesłane dla danej ramki. Kosztowne operacje, tj.: teksturowanie i cieniowanie pikseli jest odroczone do momentu, gdy będzie znana widoczność wszystkich pikseli renderowanego obrazu. Obraz następnie jest dzielony na kafle o rozmiarze 32x32 piksele. Do każdego kafla przypisana jest lista wpływających na wynikowy obraz trójkątów. Obraz jest następnie renderowany techniką podobną do rzucania promieniami (ang. ray-casting). Większość obecnie dostępnych układów obsługuje najważniejsze API programistyczne, tj.: OpenGL ES 1.1, 2.0, OpenVG 1.1, DirectX 9, 10.1 oraz OpenCL. Seria układów od PowerVR jest z powodzeniem wykorzystywana w najnowszych urządzeniach firmy Apple: wszystkie wersje ipada, iphone 4S i 5 oraz urządzeniach innych producentów, np.: Samsung. 3.3 NVIDIA Tegra NVIDIA Tegra[nVI11] seria układów scalonych zbudowanych w systemie System-on-a-chip dedykowanych dla mobilnych platform na architekturze ARM przeznaczona głównie dla urządzeń mobilnych. Układy można te znaleźć w wielu dostępnych urządzeniach: 1 Motorola Xoom 2 Samsung Galaxy R 3 LG Optimus 2X 4 Nexus 7 Obecnie na rynku dostępne są: Tegra 2 - druga generacja układu SoC zbudowana na bazie dwurdzeniowego procesora ARM Cortex-A9. Jako układ graficzny został wykorzystany Ultra low power GeForce z 4 jednostkami cieniowania wierzchołków i pikseli, 32 bitowym kontrolerem pamięci, 32KB cache L1 dla rdzenia oraz 1MB współdzielonej pamięci L2. Tegra 3 - trzecia generacja układu SoC zbudowana na bazie czterordzeniowego procesora ARM Cortex-A9 oraz piątego rdzenia. Piąty rdzeń pracuje jako układ o małej wydajności, zoptymalizowany do długiej pracy na baterii. Układ ma wbudowane mechanizmy automatycznego przenoszenia zadań między normalnymi rdzeniami, a piątym. Układ graficzny wykorzystuje 12 jednostek cieniowania 7

8 wierzchołków i pikseli taktowanych wyższą częstotliwością niżw Tegra 2. Tegra 4 - najnowsza wersja układu, jeszcze niedostępna w sprzedaży. Przewiduje się, że układ jest 20x szybszy niż Tegra 2 oraz 6x szybszy niż Tegra 3. 4 API graficzne Obecne karty graficzne mogą być programowane przy pomocy różnych interfejsów graficznych. Dwa najpopularniejsze i konkurencyjne to OpenGL i DirectX. OpenGL jest uniwersalnym API do generowania grafiki dostępnym na prawie wszystkich platformach. DirectX jest własnościowym produktem firmy Microsoft ograniczonym tylko do platformy Windows i systemów zależnych. Firmy produkujące silniki graficzne, aby zapewnić współpracę ze wszystkimi urządzeniami zmuszone są tak przygotować kod, aby był w stanie działać z każdym z nich. Każdy z interfejsów posiada wiele różnych wersji: inne wersje dla komputerów PC, inne dla urządzeń mobilnych i jeszcze inne dla konsol. Pokrótce postaram się przedstawić idee, stojące za każdym z nich. 4.1 OpenGL OpenGL [JN94][MS07] (ang. Open Graphics Library) jest to specyfikacja uniwersalnego API do generowania grafiki. Zestaw funkcji składa się z 250 podstawowych wywołań, umożliwiających budowanie złożonych trójwymiarowych scen z podstawowych figur geometrycznych. OpenGL wykorzystywany jest często przez gry komputerowe i wygaszacze ekranu, spełnia rolę analogiczną jak konkurencyjny Direct3D (część DirectX) w systemie Windows firmy Microsoft. Również programy do przedstawiania wyników badań naukowych, CAD, oraz wirtualnej rzeczywistości używają OpenGL. Idea działania w najnowszych wersjach OpenGL jest bardzo podobna do DirectX. Różnica jest w API. Interfejs biblioteki OpenGL jest interfejsem niskopoziomowym, wykorzystującym programowanie strukturalne, gdzie interfejs dla biblioteki DirectX opiera się o wykorzystanie interfejsów pełniących rolę obiektów, umożliwiających dostęp do konkretnych metod. OpenGL został zaprojektowany w taki sposób, aby producenci sprzętu graficznego mogli rozszerzać jego funkcjonalność poprzez własne rozszerzenia [nvi07]. Rozszerzenia takie dystrybuowane są poprzez publikację zarówno sterowników obsługujących dane funkcje, jak również plików nagłówkowych z definicjami tychże, aby z funkcji tych mogli skorzystać programiści piszący oprogramowanie używające OpenGL. 8

9 Funkcje lub stałe występujące w rozszerzeniach oznaczane są skrótami przyporządkowanymi poszczególnym producentom (np. funkcje firmy NVIDIA oznaczane są skrótem NV). Jeśli funkcja jest używana przez więcej niż jednego producenta, oznaczana jest skrótem EXT. W przypadku, gdy zostanie oficjalnie zaakceptowana przez Architectural Review Board, staje się ona rozszerzeniem standardowym i otrzymuje oznaczenie ARB. Później, rozszerzenie może zostać oficjalnie częścią standardu OpenGL, w kolejnej jego wersji. Wyróżniamy specjalną wersję biblioteki przygotowaną dla potrzeb urządzeń mobilnych: OpenGL ES[gle] (ang. OpenGL for Embedded Systems). OpenGL ES jest podzbiorem OpenGL 3D zaprojektowanym m.in. dla urządzeń mobilnych typu telefony komórkowe, palmtopy i konsole do gier. Jest zdefiniowany i rozpowszechniany przez Khronos Group. Wykorzystywany w systemach operacyjnych, tj.: Symbian, Android i ios. Obecnie na rynku funkcjonuje kilka wersji specyfikacji OpenGL ES. Pokrótce są one przedstawione w rozdziałach poniżej. 4.2 OpenGL ES 1.0 Jest to najstarsza wersja biblioteki. Została ona zaprojektowana na podstawie specyfikacji OpenGL 1.3. Korzystanie z tej biblioteki wiązało się z: 1. Rezygnacją z wykorzystania funkcji glbegin() i glend() 2. Całość obliczeń opierała się na arytmetyce stałoliczbowej 3. Rezygnacją z ręcznego wywołania funkcji renderujących na rzecz buforów wierzchołków 4. Usunięciem wielu typów renderowanych objektów, tj.: kwadratów, poligonów, linii 5. Usunięciem obsługi bufora akumulacji, list wyświetlania oraz niektórych parametrów materiałowych Wersja tej biblioteki jest obsługiwana przez starsze urządzenia mobilne, jak i również konsolę Playstation OpenGL ES 1.1 Jest to rozszerzenie możliwości wersji OpenGL ES 1.0. Dodano następujące funkcje: 1. Bufory danych - funkcja umożliwiła zapisywanie wierzchołków i indeksów w pamięci karty graficznej 9

10 2. Multiteksturing - funkcja umożliwiła nakładanie wielu tekstur w jednym przebiegu renderingu, pozwoliło to np. na wykonywanie operacji iloczynu skalarnego 3. Automatyczną generację poziomów szczegółowości - aplikacje nie musiały implementować lub zapisywać dalszych poziomów szczegółowości dla tekstur, operację tą wykonywała karta graficzna lub sterownik karty graficznej 4.4 OpenGL ES 2.0 Trzecia wersja biblioteki była pewnym przełomem. Wprowadziła zamiast nieprogramowalnego (stałego) potoku renderingu, programowalny. Wszystkie operacje, tj.: transformacja, oświetlenie, parametry materiału, parametry oświetlenia zostały zastąpione specjalnie przygotowywanymi programami cieniującymi wierzchołki i piksele (ang. shaders). Te małe fragmenty kodu były przygotowywane przez programistę. Z tego powodu biblioteka OpenGL ES 2.0 nie jest wstecznie kompatybilna z 1.0/ OpenGL ES 3.0 Jest to najnowsza wersja specyfikacji, zaprezentowana w sierpniu Specyfikacja zachowuje wsteczną kompatybilność z OpenGL ES 2.0 dodając tylko nowe funkcje pozwalające programować nowe efekty wizualne w aplikacjach. Do nowości dodanych do biblioteki należą: 1. Określanie widoczności obiektów (occlusion queries) 2. Wyświetlanie wielu obiektów jednocześnie (instanced rendering) 3. Obsługa wielu buforów renderingu (MRT) 4. Obsługa stało oraz zmiennoprzecinkowych operacji w shaderach 5. Obsługa tekstur głębokości (depth textures) 6. Rozszerzenie obsługiwanych formatów tekstur, buforów renderingu oraz ich wielkości 7. Wymuszenie większej spójności implementacyjnej między różnymi urządzeniami 4.6 DirectX DirectX to zestaw funkcji API wspomagających generowanie grafiki (dwu- i trójwymiarowej), dźwięku oraz innych zadań związanych zwykle z grami i innymi aplikacjami multimedialnymi. Najczęściej 10

11 jest wykorzystywany do obsługi grafiki w grach komputerowych. Używany jest również do pisania programów do specyficznych zadań z wykorzystaniem np. grafiki trójwymiarowej (np. symulacja komputerowa). DirectX jest produktem firmy Microsoft, dostępnym tylko na platformę Windows, platformy mobilne oparte o Windows Phone oraz konsolę Xbox. Obecnie dostępna jest wersja DirectX 11, która została wprowadzona wraz z premierą systemu operacyjnego Microsoft Windows 7. Wraz z biblioteką DirectX 10[Lun08] wprowadzono tzw. poziomy funkcjonalności (ang. feature levels). Najnowsza wersja API DirectX udostępnia tylko funkcje programowalnego potoku renderingu[mic11b][sl05][mic11a]. Zakres programowalności zależy wtedy od wybranego poziomu funkcjonalności: obsługa Shader Model 2.0/2.x, instancing, tekstury 4K oraz wolumetryczne, kompresję DXT, MRT, mieszanie z wykorzystaniem formatów zmiennoprzecinkowych obsługę Shader Model 4.0/4.1, cieniowania geometrii, renderowania do bufora wierzchołków, tekstury 8K oraz MSAA, dwustronny bufor szablonowy, tablice tekstur obsługę Shader Model 5.0, bufory stałych, teselację, obsługę GPGPU (DirectCompute), tekstury 16K Na komputerach osobistych obecnie dostępna jest specyfikacja oznaczona jako Natomiast telefony oparte o najnowszy system Windows Phone wykorzystują 9.3. Unifikacja interfejsu oraz wprowadzenie poziomów funkcjonalności ułatwia proces przygotowania i utrzymania kodu aplikacji. Nowsze poziomy są wstecznie kompatybilne. W większości przypadków rozszerzenie funkcjonalności aplikacji wymaga zmiany poziomu na wyższy oraz dodanie implementacji nowych efektów. 5 Narzędzia programistyczne Na rynku jest dostępnych wiele narzędzi, które ułatwiają proces tworzenia gier i aplikacji wykorzystujących wizualizację 2D i 3D. Pokrótce przedstawię kilka z nich. 5.1 Unity Unity jest to komercyjne narzędzie do tworzenia gier trójwymiarowych lub innych materiałów interaktywnych takich jak wizualizacje czy animacje trójwymiarowe. Środowisko działa na platformie Microsoft Windows, OS X oraz Linux, a gry wyprodukowane na tym silniku mogą działać na takich platformach jak Windows, Linux, Mac OS, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, ipad, iphone i Android. 11

12 Unity było pierwszym silnikiem graficznym dostępnym na iphone. Obecnie jest to najpopularniejsze narzędzie wykorzystywane przez deweloperów na platformach mobilnych (53,1% 5 deweloperów). Środowisko posiada bogatą bibliotekę zasobów. Biblioteka jest dostępna bezpośrednio z edytora Unity. Znajduje się w niej około 5000 paczek z różnymi modelami, teksturami, materiałami, efektami cząsteczkowymi oraz dźwiękowymi. Rysunek 4: Obrazek z gry Drift Mania Championship na bazie Unity3D 5.2 OGRE OGRE (ang. Object-Oriented Graphics Rendering Engine) silnik graficzny 3D napisany w C++. Obsługuje zarówno Direct3D jak i OpenGL. Jest to jeden z popularniejszych narzędzi OpenSource, mocno wspierany przez hobbystów. Projekty napisane z wykorzystaniem OGRE są uruchamiane m.in. na Androidzie, ios. Można też znaleźć informacje o udanych próbach uruchomienia dem na Windows Phone cocos2d Biblioteka cocos2d zapewnia wygodny i łatwy w użyciu zestaw klas, które pozwalają na szybkie tworzenie dwuwymiarowych gier na platformy mobilne. Obecnie dostępne są implementacje dla iphone, Androida oraz 5 leans_heavily_toward_ios_unity.php#.uqd8kr-pnkh 6 12

13 Windows Phone (oparta na XNA). Biblioteka obsługuje: 1. Zarządzanie sceną 2. Duszki oraz obiekty 3. Różne funkcje akcji, m.in.: przesunięcie, rotacja, skalowanie, sekwencja, powtórzenie, sinusojda, kamera 4. Prosty interfejs UI 5. Obsługę symulacji fizyki opartą o Box2D oraz Chipmunk 6. System cząsteczkowy 7. Obsługę ekranów dotykowych i akcelerometrów 8. Obsługę dźwięku Rysunek 5: Obrazek z gry Fishing Frenzy napisany na bazie Cocos2d http: // newsicare. wordpress. com/ 2010/ 07/ 24/ cocos2d 5.4 ANGLE Projekt implementuje funkcjonalność API graficznego OpenGL ES 2.0 na systemach Windows wykorzystując do tego celu m.in. środowisko DirectX 9. Projekt jest wykorzystywany jako platforma dla WebGL. WebGL jest rozszerzeniem możliwości języka JavaScript, zapewniającym dostęp do trójwymiarowego API w przeglądarce internetowej. Analiza kodu źródłowego projektu dostarcza cennych informacji o działaniu OpenGL ES 2.0. Mechanizmy wykorzystywane w projekcie, tj.: automatyczna translacja kodu GLSL na HLSL, czy rozbudowane mechanizmy walidacji wywołań API, pozwalają na zapewnienie szerokiej kompatybilności aplikacji WebGL na różnych przeglądarkach WWW oraz systemach operacyjnych. 13

14 5.5 Optymalizator kodu GLSL Projekt GLSL Optimizer[gls] celuje w zniwelowanie obecnego problemu kompilatorów GLSL w urządzeniach mobilnych, dokładniej ich słabej jakości. Optymalizator pozwala w znaczący sposób przyspieszyć szybkość jednostek cieniujących wykorzystujących API OpenGL ES 2.0. Jego analiza dostarcza odpowiedzi na pytanie: W jaki sposób należy optymalizować kod programów cieniujących, aby osiągnąć możliwie jak najwyższą wydajność. 6 Podsumowanie Obecnie obserwujemy dużą popularyzację urządzeń mobilnych, szczególnie smartfonów. Wyniki sprzedażowe największych firm na świecie liczone są w dziesiątkach milionów sprzedanych urządzeń. Na rynku pojawia się coraz więcej producentów z Chin, które swoją ceną oraz coraz lepszą jakością z powodzeniem konkurują z firmami amerykańskimi oraz koreańskimi. Należy spodziewać się pojawienia kolejnych coraz lepszych urządzeń mobilnych. Oczekuje się, że wraz z popularyzacją nowych specyfikacji interfejsów graficznych (OpenGL ES 3.0) nastąpi kolejny skok jakościowy. Według wielu firm z branży (m.in. NVIDIA) w perspektywie 2-3 lat mobilne akceleratory grafiki powinny osiągnąć wydajność obecnej generacji konsol6. Od paru lat dynamizm rynku mobilnego znacząco przewyższa ten obserwowany na rynku PC i konsol. Wzrost szybkości akceleratorów już nie jest tak spektakularny jak miało to miejsce na początku tysiąclecia. Najprawdopodobniej wynika, to w dużej mierze z negatywnego wpływu obecnej (trzeciej) generacji konsol. Powszechną opinią jest, że brak nowych i wydajniejszych konsol wpływa na stagnację rynku. Przekłada się to na całą branżę PC a korzysta na tym głównie branża mobilna. Literatura [AMS08] [Bly08] T. Akenine-Moller and J. Strom. Graphics processing units for handhelds. Proceedings of the IEEE, 96(5): , may D. Blythe. Rise of the graphics processor. Proceedings of the IEEE, 96(5): , may [CPAM08] T. Capin, K. Pulli, and T. Akenine-Moller. The state of the art in mobile graphics research. Computer Graphics and Applications, IEEE, 28(4):74 84, july-aug [glb] Top performance results of devices in GLBenchmark. http: //www.glbenchmark.com/result.jsp. 14

15 Rysunek 6: Wydajność akceleratorów grafiki http: // www. anandtech. com/ show/ 5762 [gle] OpenGL ES - The Standard For Embedded Accelerated 3D Graphics. [gls] GLSL Optimizer. glsl-optimizer/. [JN94] M. Woo J. Neider, T. Davis. OpenGL Programming Guide (The Red Book). Silicon Graphics, [Lun08] F. D. Luna. Introduction to 3D Game Programming with DirectX R 10. Jones & Bartlett Learning, [Mic11a] Microsoft. Dynamic Linking. en-us/library/windows/desktop/ff471420(v=vs.85).aspx, [Mic11b] Microsoft. Programming Guide for HLSL. http: //msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ bb509635(v=vs.85).aspx, [MS07] K. Akeley M. Segal. The OpenGL Graphics System: A Specification. Silicon Graphics, [nvi07] nvidia. NVIDIA OpenGL Extension Specifications for the GeForce 8 Series Architecture (G8x). nvidia,

16 [nvi11] nvidia. Bringing High-End Graphics to Handheld Devices. Technical report, [SL05] S. St-Laurent. The COMPLETE Effect And HLSL Guide. Paradoxal Press, [Tun11] Bruno Tunjic. Computer Graphics on Mobile Devices

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 7 października 2014 1 /

Bardziej szczegółowo

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web Aplikacje PHP, open source, dodatki Add-ins, templatki, moduły na zamówienie Aplikacje mobilne jquery Mobile + PhoneGap Kilka platform w cenie jednego kodu JavaScript!

Bardziej szczegółowo

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor Plan wykładu 1. Pojęcie podsystemu graficznego i karty graficznej 2. Typy kart graficznych 3. Budowa karty graficznej: procesor graficzny (GPU), pamięć podręczna RAM, konwerter cyfrowo-analogowy (DAC),

Bardziej szczegółowo

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios

Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE. Programowanie dla ios Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki, TWO/GE Programowanie dla ios 13 stycznia 2012 Urządzenia ios Urządzenie Data prezentacji iphone 9.01.2007/06.2007 ipod touch 5.09.2007 iphone 3G 9.06.2008

Bardziej szczegółowo

JavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska

JavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska JavaFX - wprowadzenie JavaFX Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska Definicja JavaFX - wprowadzenie Definicja Historia JavaFX Script Rich Internet Application JavaFX - rodzina technologii

Bardziej szczegółowo

Android - wprowadzenie. Łukasz Przywarty 171018

Android - wprowadzenie. Łukasz Przywarty 171018 Android - wprowadzenie Łukasz Przywarty 171018 Ramowy plan prezentacji Czym jest Android: definicja, krótka historia. Architektura systemu. Architektura aplikacji. Właściwości systemu. Środowisko deweloperskie.

Bardziej szczegółowo

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1) OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android

Systemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android Systemy operacyjne na platformach mobilnych 3 Wstęp do systemu Android Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Tablet MODECOM FreeTAB 2096+ HD X2

Tablet MODECOM FreeTAB 2096+ HD X2 Wprowadzenie MODECOM FreeTAB 2096+ HD X2 to kompaktowych rozmiarów tablet multimedialny wyposażony w wysokiej klasy 7 wyświetlacz o rozdzielczości 1024 x 600 pikseli oraz proporcji 16:9 Produkt ten stanowi

Bardziej szczegółowo

CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu

CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu inż. Daniel Solarz Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej AGH 1. Cel projektu. Celem projektu było napisanie wtyczki

Bardziej szczegółowo

Projektowanie aplikacji graficznych. dr inż. Jarosław Zubrzycki

Projektowanie aplikacji graficznych. dr inż. Jarosław Zubrzycki Projektowanie aplikacji graficznych dr inż. Jarosław Zubrzycki DirectX DirectX to zestaw funkcji API wspomagających generowanie grafiki (dwu- i trójwymiarowej), dźwięku oraz innych zadań związanych zwykle

Bardziej szczegółowo

Zagadnienia wstępne WSTĘP DO PROGRAMOWANIA APLIKACJI MOBILNYCH DLA SYSTEMU ANDROID

Zagadnienia wstępne WSTĘP DO PROGRAMOWANIA APLIKACJI MOBILNYCH DLA SYSTEMU ANDROID WSTĘP DO PROGRAMOWANIA APLIKACJI MOBILNYCH DLA SYSTEMU ANDROID Zagadnienia wstępne Wykorzystane materiały: SDJ (różne numery); mat. UW; StatCounter i inne Co to jest urządzenie mobilne? Wikipedia: Przenośne

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Projekt inżynierski uwagi

Projekt inżynierski uwagi Politechnika Śląska Instytut Matematyki Wydział Matematyki Stosowanej Ważne! Dokumentacja projektu inżynierskiego Metodyka pracy Literatura Aplikacja Ta prezentacja zawiera ogólne uwagi, które nie muszą

Bardziej szczegółowo

Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych. do elewacji budynku klienta

Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych. do elewacji budynku klienta Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych do elewacji budynku klienta Wszechobecna nowa technologia Smartfony obecnie coraz częściej zastępują zwykłe telefony

Bardziej szczegółowo

Bibliografia: pl.wikipedia.org www.intel.com. Historia i rodzaje procesorów w firmy Intel

Bibliografia: pl.wikipedia.org www.intel.com. Historia i rodzaje procesorów w firmy Intel Bibliografia: pl.wikipedia.org www.intel.com Historia i rodzaje procesorów w firmy Intel Specyfikacja Lista mikroprocesorów produkowanych przez firmę Intel 4-bitowe 4004 4040 8-bitowe x86 IA-64 8008 8080

Bardziej szczegółowo

Opracował: Jan Front

Opracował: Jan Front Opracował: Jan Front Sterownik PLC PLC (Programowalny Sterownik Logiczny) (ang. Programmable Logic Controller) mikroprocesorowe urządzenie sterujące układami automatyki. PLC wykonuje w sposób cykliczny

Bardziej szczegółowo

Większe możliwości dzięki LabVIEW 2009: programowanie równoległe, technologie bezprzewodowe i funkcje matematyczne w systemach czasu rzeczywistego

Większe możliwości dzięki LabVIEW 2009: programowanie równoległe, technologie bezprzewodowe i funkcje matematyczne w systemach czasu rzeczywistego Większe możliwości dzięki LabVIEW 2009: programowanie równoległe, technologie bezprzewodowe i funkcje matematyczne w systemach czasu rzeczywistego Dziś bardziej niż kiedykolwiek narzędzia używane przez

Bardziej szczegółowo

Systemy Geoinformatyczne

Systemy Geoinformatyczne Politechnika Gdańska Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Katedra Systemów Geoinformatycznych Profil dyplomowania: Systemy Geoinformatyczne Specjalność: Technologie geoinformatyczne i mobilne

Bardziej szczegółowo

MOBILNA BANKOWOŚĆ potrzeba czy moda?

MOBILNA BANKOWOŚĆ potrzeba czy moda? MOBILNA BANKOWOŚĆ potrzeba czy moda? dr inż. Paweł Skrzyński, pskrzynski@mobiltek.pl Dyrektor IT AGENDA Co to jest bankowość mobilna? WWW vs Aplikacje mobilne Android/iOS Przegląd rynku bankowych aplikacji

Bardziej szczegółowo

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych dr inż. Mariusz Szwoch Projektowanie gier komputerowych Sem. 7 studiów dziennych Profil dyplomowania: Inteligentne systemy interaktywne Wymiar: wykład 15 h (7 2h+1h) laboratorium

Bardziej szczegółowo

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013 Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze

Bardziej szczegółowo

Programowanie procesorów graficznych GPGPU

Programowanie procesorów graficznych GPGPU Programowanie procesorów graficznych GPGPU 1 GPGPU Historia: lata 80 te popularyzacja systemów i programów z graficznym interfejsem specjalistyczne układy do przetwarzania grafiki 2D lata 90 te standaryzacja

Bardziej szczegółowo

Nowinkach technologicznych procesorów

Nowinkach technologicznych procesorów Elbląg 22.04.2010 Nowinkach technologicznych procesorów Przygotował: Radosław Kubryń VIII semestr PDBiOU 1 Spis treści 1. Wstęp 2. Intel Hyper-Threading 3. Enhanced Intel Speed Technology 4. Intel HD Graphics

Bardziej szczegółowo

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz

Bardziej szczegółowo

TABLET MULTIMEDIALNY MODECOM FreeTAB 1331 X2 HD

TABLET MULTIMEDIALNY MODECOM FreeTAB 1331 X2 HD Wprowadzenie MODECOM FreeTAB 1331 X2 HD to nasz najnowszy tablet multimedialny charakteryzujący się wyświetlaczem o imponujących przekątnej 13,3 oraz 10-punktiwej funkcji multidotyku. To bez wątpienia

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania

Bardziej szczegółowo

Moc płynąca z kart graficznych

Moc płynąca z kart graficznych Moc płynąca z kart graficznych Cuda za darmo! Czyli programowanie generalnego przeznaczenia na kartach graficznych (GPGPU) 22 października 2013 Paweł Napieracz /20 Poruszane aspekty Przetwarzanie równoległe

Bardziej szczegółowo

L.dz.: WETI /16/2014 Gdańsk, dn. 03.01.2014

L.dz.: WETI /16/2014 Gdańsk, dn. 03.01.2014 L.dz.: WETI /16/2014 Gdańsk, dn. 03.01.2014 Dotyczy: postępowania o zamówienie publiczne, prowadzonego w trybie przetargu nieograniczonego, na Opracowania serwisu internetowego służącego do nauki języka

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 6 do SIWZ nr postępowania II.2420.1.2014.005.13.MJ Zaoferowany. sprzęt L P. Parametry techniczne

Załącznik nr 6 do SIWZ nr postępowania II.2420.1.2014.005.13.MJ Zaoferowany. sprzęt L P. Parametry techniczne L P Załącznik nr 6 do SIWZ nr postępowania II.2420.1.2014.005.13.MJ Zaoferowany Parametry techniczne Ilość sprzęt Gwaran Cena Cena Wartość Wartość (model cja jednostk % jednostkow ogółem ogółem i parametry

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Informatyki. Klasyfikacja oprogramowania

Wstęp do Informatyki. Klasyfikacja oprogramowania Wstęp do Informatyki Klasyfikacja oprogramowania Oprogramowanie komputerowe Funkcjonalność komputera jest wynikiem zarówno jego budowy, jak i zainstalowanego oprogramowania Komputer danej klasy znajduje

Bardziej szczegółowo

Piotr Orzechowski. Technologie Biznesu Elektronicznego

Piotr Orzechowski. Technologie Biznesu Elektronicznego Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska Cele prezentacji Urządzenia mobilne Rynek aplikacji dla urządzeń mobilnych Cele prezentacji 1. Zapoznanie się z charakterystyką rynku aplikacji

Bardziej szczegółowo

Przyspieszanie sprzętowe

Przyspieszanie sprzętowe Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne na platformach mobilnych 2 Programowanie aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w GTK+

Systemy operacyjne na platformach mobilnych 2 Programowanie aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w GTK+ Systemy operacyjne na platformach mobilnych 2 Programowanie aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w GTK+ Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu

Bardziej szczegółowo

Podział komputerów. Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika

Podział komputerów. Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika Podział komputerów Wykład z Technologii Informacyjnych Piotr Mika Superkomputery Przeznaczone do wykonywania skomplikowanych obliczeń numerycznych, modelowania giełdy, symulacje, modelowanie atmosfery

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 007 Tryb rzeczywisty i chroniony procesora 2 SO i SK/WIN Wszystkie 32-bitowe procesory (386 i nowsze) mogą pracować w kilku trybach. Tryby pracy

Bardziej szczegółowo

Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans.

Krótka Historia. Co to jest NetBeans? Historia. NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły. Paczki do NetBeans. GRZEGORZ FURDYNA Krótka Historia Co to jest NetBeans? Historia Wersje NetBeans Platform NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack Zintegrowane moduły NetBeans Profiler Narzędzie do projektowania GUI Edytor NetBeans

Bardziej szczegółowo

Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1

Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1 Programowanie z wykorzystaniem technologii CUDA i OpenCL Wykład 1 Organizacja przedmiotu Dr inż. Robert Banasiak Dr inż. Paweł Kapusta 1 2 Nasze kompetencje R n D Tomografia 3D To nie tylko statyczny obraz!

Bardziej szczegółowo

SPECYFIKACJA TECHNICZNA OPROGRAMOWANIA

SPECYFIKACJA TECHNICZNA OPROGRAMOWANIA Synergia Tech Sp. z o.o. ul. Szachowa 1 04-894 Warszawa tel.: +48 (22) 512 83 99 fax: +48 (22) 872 08 26 e-mail: biuro@intelidom.pl http: www.intelidom.pl Szanowny Pan, Janusz Jabłonowski Instytut Informatyki

Bardziej szczegółowo

Dla klientów biznesowych Microsoft przygotował dwie wersje systemu Windows Vista, w zależności od wielkości i skali działalności organizacji:

Dla klientów biznesowych Microsoft przygotował dwie wersje systemu Windows Vista, w zależności od wielkości i skali działalności organizacji: Windows Vista - Edycje i wymagania Wstęp W porównaniu do 4 edycji systemu Windows XP (Starter, Home, Professional, Media Center), Microsoft oferuje aż 6 edycji systemu Windows Vista: 2 wersje biznesowe

Bardziej szczegółowo

Wykład 2. Mikrokontrolery z rdzeniami ARM

Wykład 2. Mikrokontrolery z rdzeniami ARM Źródło problemu 2 Wstęp Architektura ARM (Advanced RISC Machine, pierwotnie Acorn RISC Machine) jest 32-bitową architekturą (modelem programowym) procesorów typu RISC. Różne wersje procesorów ARM są szeroko

Bardziej szczegółowo

MISJA AMD 2 HISTORIA AMD 2014

MISJA AMD 2 HISTORIA AMD 2014 MISJA AMD Zajmować pozycję lidera w zakresie projektowania i wdrażania innowacyjnych, dostosowanych do potrzeb klienta rozwiązań technologicznych, które pozwalają przekroczyć granice możliwości 2 HISTORIA

Bardziej szczegółowo

WYKORZYSTANIE PLATFORMY FireMonkey W PROCESIE URUCHAMIANIA I TESTOWANIA UKŁADÓW MIKROPROCESOROWYCH

WYKORZYSTANIE PLATFORMY FireMonkey W PROCESIE URUCHAMIANIA I TESTOWANIA UKŁADÓW MIKROPROCESOROWYCH Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna Mgr inż. Grzegorz MUCHA MUCHTECH WYKORZYSTANIE PLATFORMY FireMonkey W PROCESIE URUCHAMIANIA I

Bardziej szczegółowo

Król Łukasz Nr albumu: 254102

Król Łukasz Nr albumu: 254102 Król Łukasz Nr albumu: 254102 Podstawy o Delphi Język programowania, którego można używać w środowiskach firmy Borland, Embarcadero, Microsoft (Delphi Prism), oraz w środowisku Lazarus. Narzędzia te są

Bardziej szczegółowo

Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński

Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński Programowanie aplikacji na iphone. Wstęp do platformy ios. Łukasz Zieliński Plan Prezentacji. Programowanie ios. Jak zacząć? Co warto wiedzieć o programowaniu na platformę ios? Kilka słów na temat Obiective-C.

Bardziej szczegółowo

Karta sieciowa, 10/100/1000Mbit Dopuszcza się możliwość stosowania kart sieciowych zintegrowanych z płyta główną 8. Nagrywarka DVD+-RW DL SATA

Karta sieciowa, 10/100/1000Mbit Dopuszcza się możliwość stosowania kart sieciowych zintegrowanych z płyta główną 8. Nagrywarka DVD+-RW DL SATA CZEŚĆ I Komputer PC Procesor w architekturze x86 Częstotliwość taktowania procesora nie mniejsza niż: 2,6GHz Ilość rdzeni: 4 Technologia zapewniającą oszczędność energii lub procesor równoważny wydajnościowo

Bardziej szczegółowo

SAS Institute Technical Support

SAS Institute Technical Support SAS Institute Technical Support Optymalizacja kostek krok po kroku Pracując z kostkami OLAP często nie zdajemy sobie sprawy, że można przygotować je w taki sposób, aby praca z nimi była efektywniejsza

Bardziej szczegółowo

opracował Adam Nowiński

opracował Adam Nowiński opracował Adam Nowiński Projekt Glass, czyli? projekt rozwijany przez firmę Google mający na celu stworzenie okularów rozszerzonej rzeczywistości. Okulary te mają docelowo mieć funkcje standardowego smartfona,

Bardziej szczegółowo

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN Poziom w strukturze Kod Opis Obszar badawczy A Projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

ABIX Cyfrowa edukacja z oprogramowaniem Open Source www.cyfrowaszkola.waw.pl

ABIX Cyfrowa edukacja z oprogramowaniem Open Source www.cyfrowaszkola.waw.pl Informacje o systemie interaktywnym Tablica interaktywna to urządzenie, które przypomina dużą białą tablicę i umożliwia współdziałanie z podłączonym do niej komputerem oraz projektorem multimedialnym.

Bardziej szczegółowo

Google Android. Opracował Maciej Ciurlik

Google Android. Opracował Maciej Ciurlik Google Android Opracował Maciej Ciurlik Plan prezentacji Wprowadzenie Architektura Cykl życia aplikacji Wprowadzenie Android - kompletny zbiór oprogramiwania dla urządzeń mobilnych. System operacyjny Middleware

Bardziej szczegółowo

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz

Bardziej szczegółowo

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

System zarządzający grami programistycznymi Meridius System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu

Bardziej szczegółowo

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Jak sprawnie tworzyć podstawowe obiekty, oświetlać je i cieniować? Jak napisać własne programy, korzystając

Bardziej szczegółowo

Windows Mobile. Andy Wigley, Daniel Moth, Peter Foot, Microsoft Mobile Development Handbook, Microsoft Press 2007

Windows Mobile. Andy Wigley, Daniel Moth, Peter Foot, Microsoft Mobile Development Handbook, Microsoft Press 2007 Windows Mobile Andy Wigley, Daniel Moth, Peter Foot, Microsoft Mobile Development Handbook, Microsoft Press 2007 Wykład 14-2 Windows CE Modułowy system operacyjny Platform Builder pozwala na wybranie tych

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne dla telefonów komórkowych i urządzeń typu smartphone

Systemy operacyjne dla telefonów komórkowych i urządzeń typu smartphone Systemy operacyjne dla telefonów komórkowych i urządzeń typu smartphone Architektura, rozwiązania, koncepcje, rozwijanie aplikacji Marcin Erdmann 2 kwietnia 2008 Plan prezentacji 1 Wstęp 2 Definicje 3

Bardziej szczegółowo

NAGRYWANIE I ODTWARZANIE OBRAZU I DŹWIĘKU.

NAGRYWANIE I ODTWARZANIE OBRAZU I DŹWIĘKU. NAGRYWANIE I ODTWARZANIE OBRAZU I DŹWIĘKU. Programy i narzędzia do multimedialnego przekazu. NARZĘDZIA SYSTEMOWE DO NAGRYWANIA DŹWIĘKU I OBRAZU. Systemowymi narzędziami do nagrywania dźwięku jest rejestrator

Bardziej szczegółowo

DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE

DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE DLA SEKTORA INFORMATYCZNEGO W POLSCE SRK IT obejmuje kompetencje najważniejsze i specyficzne dla samego IT są: programowanie i zarządzanie systemami informatycznymi. Z rozwiązań IT korzysta się w każdej

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej

Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej Małgorzata Barańska Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Wrocławska Beata Laszkiewicz Wydział

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

KOMPUTER AMIGO INTEL I3 HD GRAPHIC CORE I3 4170 4GB DDR3 HD4400 320GB DVD

KOMPUTER AMIGO INTEL I3 HD GRAPHIC CORE I3 4170 4GB DDR3 HD4400 320GB DVD amigopc.pl 883-364-274 SKLEP@AMIGOPC.PL AMIGO CORE I3-4170 4GB HD4400 320GB CENA: 1 085,00 PLN CZAS WYSYŁKI: 24H PRODUCENT: AMIGOPC NUMER KATALOGOWY: AMIGO I31 RODZAJ PROCESORA: CORE I3 LICZBA RDZENI PROCESORA:

Bardziej szczegółowo

Wirtualizacja. Metody, zastosowania, przykłady

Wirtualizacja. Metody, zastosowania, przykłady Wirtualizacja Metody, zastosowania, przykłady Wirtualizacja - Definicja Użycie oprogramowania w celu stworzenia abstrakcji (iluzji) posiadanych zasobów. Historia Pierwsze szerzej znane zastosowanie: komputer

Bardziej szczegółowo

Twórz mobilne aplikacje biznesowe dzięki SAP Mobile Platform

Twórz mobilne aplikacje biznesowe dzięki SAP Mobile Platform Ogólna charakterystyka rozwiązania SAP Technologia SAP Mobilna platforma SAP Cele Twórz aplikacje biznesowe dzięki SAP Mobile Platform Wykorzystaj szanse, jakie dają technologie Wykorzystaj szanse, jakie

Bardziej szczegółowo

PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL

PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL Inżynieria Rolnicza 7(125)/2010 PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL Jerzy Dąbkowski Instytut Teleinformatyki, Politechnika Krakowska Instytut Inżynierii Rolniczej i Informatyki, Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Fundusze Europejskie dla rozwoju innowacyjnej gospodarki Dotacje na innowacje Inwestujemy w Waszą przyszłość Bydgoszcz, 24.04.2014 r.

Fundusze Europejskie dla rozwoju innowacyjnej gospodarki Dotacje na innowacje Inwestujemy w Waszą przyszłość Bydgoszcz, 24.04.2014 r. Bydgoszcz, 24.04.2014 r. ZAPYTANIE OFERTOWE NR SWIM 2 ZAMAWIAJĄCY Vivid Games S.A. ul. Gdańska 160 85-674 Bydgoszcz Poszukuje dostawcy sprzętu oraz oprogramowania i licencji w ramach realizacji projektu

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Programowanie gier 3D w HTML5 Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Moje marzenie Od dawna jest znany pakiet Open GL napisany w C++ i bardzo ułatwiający tworzenie gier 3D Zaproponowałem kiedyś jako

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i obsługa wirtualnego laboratorium komputerowego

Tworzenie i obsługa wirtualnego laboratorium komputerowego Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Michał Ochociński nr albumu: 236401 Praca magisterska na kierunku informatyka stosowana Tworzenie i obsługa wirtualnego

Bardziej szczegółowo

Linux -- u mnie działa!

Linux -- u mnie działa! Linux -- u mnie działa! Wirtualizacja - czyli jak z jednego komputera zrobić 100 Stanisław Kulczycki grung@kce.one.pl Agenda Co to jest wirtualizacja? Zastosowanie Metody wirtualizacji Popularne maszyny

Bardziej szczegółowo

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości

Bardziej szczegółowo

Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego

Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego Mariusz Uchroński 3 grudnia 2010 Plan prezentacji 1. Wprowadzenie 2.

Bardziej szczegółowo

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA... WARCABY Spis treści PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...9 1.PRZYJĘTE ZASADY GRY 1. W grze bierze

Bardziej szczegółowo

Mobilna przyszłość biznesu. Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA

Mobilna przyszłość biznesu. Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA Mobilna przyszłość biznesu Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA Agenda Mobilność w biznesie. Stan obecny i trendy na przyszłość Opłacalność wdrażania rozwiązań mobilnych Jak dobrze

Bardziej szczegółowo

1.1 PANELE OPERATORSKIE WONDERWARE

1.1 PANELE OPERATORSKIE WONDERWARE 1.1 PANELE OPERATORSKIE WONDERWARE PANEL INTOUCH CE panele bazujące na systemie operacyjnym Windows CE i wykorzystujące prostą wizualizację InTouch CE. Poza graficzną reprezentacją informacji z podłączonych

Bardziej szczegółowo

IFider. informacje pod ręką. Marcin Zyga tel. 666863668 email: mzyga@ifider.pl

IFider. informacje pod ręką. Marcin Zyga tel. 666863668 email: mzyga@ifider.pl IFider informacje pod ręką Marcin Zyga tel. 666863668 email: mzyga@ifider.pl Kontekst problemu! Ciągle tworzona jest nowa informacja.! Jest jej coraz więcej.! Powstaje szum informacyjny.! Informacja dostępna

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE GIER KOMPUTEROWYCH Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: INFORMATYKA Kod/nr INTERAKTYWNA GRAFIKA

Bardziej szczegółowo

OpenGL Embedded Systems

OpenGL Embedded Systems OpenGL Embedded Systems Instrukcja instalacji niezbędnego oprogramowania Czym jest OpenGL ES? To podzbiór biblioteki OpenGL zaprojektowany dla urządzeo mobilnych (telefony komórkowe, konsole do gier).

Bardziej szczegółowo

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D GRY KOMPUTEROWE 3D 1. Napisać grę komputerową 3D o dowolnej tematyce oraz dowolnego rodzaju z wykorzystaniem OpenGL (bez dodatkowych framework'ów). Mile widziane dodatkowe efekty graficzne oraz dźwiękowe.

Bardziej szczegółowo

Emulacja maszyny. Program udaje zupełnie inną architekturę. Musi przetłumaczyć instrukcje emulowane na instrukcje platformy, na której działa

Emulacja maszyny. Program udaje zupełnie inną architekturę. Musi przetłumaczyć instrukcje emulowane na instrukcje platformy, na której działa Emulacja maszyny Program udaje zupełnie inną architekturę Musi przetłumaczyć instrukcje emulowane na instrukcje platformy, na której działa Udaje to znaczy co? To znaczy, że program tworzy wirtualnie:

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

Fundusze Europejskie dla rozwoju innowacyjnej gospodarki Dotacje na innowacje Inwestujemy w Waszą przyszłość Bydgoszcz, 30.04.2014 r.

Fundusze Europejskie dla rozwoju innowacyjnej gospodarki Dotacje na innowacje Inwestujemy w Waszą przyszłość Bydgoszcz, 30.04.2014 r. Bydgoszcz, 30.04.2014 r. KOREKTA ZAPYTANIA OFERTOWEGO NR SWIM 2 Korekta dotyczy zmiany w punktach: II TERMIN I MIEJSCE DOSTAWY ZAMÓWIENIA Wybór oferty nastąpi do dnia 13 maja 2014 r. Planowany termin dostawy:

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania Licencjacka Pracownia Oprogramowania Instytut Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego Jakub Kowalski, Andrzej Pilarczyk, Marek Kembrowski, Bartłomiej Gałkowski Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura

Bardziej szczegółowo

NASZA MISJA. wszystkie nasze dzialania sfokusowane sa na efektywną, partnerską współprace.

NASZA MISJA. wszystkie nasze dzialania sfokusowane sa na efektywną, partnerską współprace. NASZA MISJA Aby tworzyć najbardziej użyteczne, najlepsze aplikacje ściśle dopasowane do Państwa wymagań i potrzeb oraz budżetu, który chcecie Państwo zainwestować. podstawa satysfakcjonujacej współpracy

Bardziej szczegółowo

2013-12-02. Autor: Jakub Duba. Interjesy

2013-12-02. Autor: Jakub Duba. Interjesy Autor: Jakub Duba Interjesy 2 1 Interjesy 3 Interjesy 4 2 5 Universal Serial Bus (USB; uniwersalna magistrala szeregowa) rodzaj sprzętowego portu komunikacyjnego komputerów, zastępującego stare porty szeregowe

Bardziej szczegółowo

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer; 14.3. Podstawy obsługi X Window 14.3. Podstawy obsługi X Window W przeciwieństwie do systemów Windows system Linux nie jest systemem graficznym. W systemach Windows z rodziny NT powłokę systemową stanowi

Bardziej szczegółowo

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa 1 Java Wprowadzenie 2 Czym jest Java? Język programowania prosty zorientowany obiektowo rozproszony interpretowany wydajny Platforma bezpieczny wielowątkowy przenaszalny dynamiczny Rozumiana jako środowisko

Bardziej szczegółowo

ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej

ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej ViLab jest samodzielnym programem służącym do prowadzenia obliczeń charakterystyki

Bardziej szczegółowo

URZĄDZENIA MOBILNE PROJEKTY DOŚWIADCZENIE

URZĄDZENIA MOBILNE PROJEKTY DOŚWIADCZENIE OFERTA MOBILE URZĄDZENIA MOBILNE PROJEKTY DOŚWIADCZENIE SMARTPHONE PRYWATNY KOMPUTER APLIKACJA CZY STRONA WWW? URZĄDZENIA I SYSTEMY MOBILNE APLIKACJA PŁATNA CZY BEZPŁATNA? ALLPLAYER EMPIK BOOKSY ITAXI

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

OpenLaszlo. OpenLaszlo

OpenLaszlo. OpenLaszlo OpenLaszlo Spis Treści 1 OpenLaszlo Co to jest? Historia Idea Architektura Jako Flash lub DHTML Jako servlet lub SOLO Jak to działa? Język LZX Struktura programu Skrypty Obiekty i klasy Atrybuty i metody

Bardziej szczegółowo

MobileMerchant firmy Elavon Najczęstsze pytania

MobileMerchant firmy Elavon Najczęstsze pytania MobileMerchant firmy Elavon Najczęstsze pytania 1. Jakie firmy mogą odnieść największe korzyści korzystając z MobileMerchant firmy Elavon? MobileMerchant opracowano z myślą o firmach różnej wielkości,

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo