Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie Opr graficzne:
|
|
- Janusz Nowicki
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie graficzne: Piotr apiñski, Jakub Jab³oñski Ilustracja na pude³ku: Jakub Jab³oñski Nak³adem wydawnictwa Imperium Copyright 2006 by Imperium. All rights reserved.
2
3 Wprowadzenie Wróg u Bram jest gr¹ przeznaczon¹ dla dwóch osób. Ka da z nich obejmie dowództwo nad jedn¹ ze stron, walcz¹cych w bitwie pod Stalingradem: armi¹ Niemieck¹ lub Rosyjsk¹. Starcie toczyæ siê bêdzie przy pomocy pionków, wyobra aj¹cych korpusy, kart, reprezentuj¹cych konkretne jednostki oraz specjalnych kart sztabowych, wp³ywaj¹cych na przebieg poszczególnych staræ oraz ca³ej bitwy. Gra jest pierwszym tytu³em cyklu Wielkie bitwy II Wojny Œwiatowej nie przegap kolejnych produktów z tej serii, które ju wkrótce opublikuje wydawnictwo Imperium. Elementy gry Plansza Plansza przedstawia teren, na którym w drugiej po³owie 1942 roku w Zwi¹zku Radzieckim toczy³y siê najciê sze walki pomiêdzy Niemcami a Sowietami. Sk³ada siê ona z nastêpuj¹cych elementów: 1. Heksy Teren bitwy podzielony jest na heksy, reprezentuj¹ce du e obszary. Czêœæ z nich posiada specjalne cechy dodatkowe: a. Teren: W obrêbie niektórych heksów wystêpuje specjalny rodzaj terenu, oznaczony odpowiednim symbolem. Wyró niamy nastêpuj¹ce rodzaje terenu specjalnego: - Miasto -Góry NAZWA MIASTA Je eli na heksie nie pojawia siê adne z powy szych oznaczeñ, uznawany jest za teren CZYSTY. b. Rzeka Niekiedy pomiêdzy heksami znajduj¹ siê rzeki. c. Punkt strategiczny Ponadto na niektórych heksach znajduj¹ siê ikony Punktów strategicznych, oznaczaj¹ce miejsca o szczególnym znaczeniu militarnym. Ka da ze stron posiada w³asne Punkty strategiczne, kluczowe dla strategii jego armii. Zdobycie wszystkich Punktów strategicznych przeciwnika oznacza pokonanie go i zwyciêstwo w grze. LUB d. Pola dostaw Kolejny element na planszy to Pola dostaw, miejsca, z którego armie wysy³aj¹ na front dostawy dla walcz¹cych wojsk. Utrata Pól dostaw powoduje ca³kowit¹ niemo noœæ dostarczania zaopatrzenia na front, co w ci¹gu kilku rund zaowocowaæ mo e klêsk¹. 1
4 e. Koszt ruchu Pomiêdzy wieloma heksami znajduje siê ikona Kosztu ruchu. Cyfra w œrodku oznacza, ile Punktów Akcji (PA, patrz ni ej) gracz musi wydaæ, aby Korpus móg³ wkroczyæ z heksu, na którym siê znajduje, na heks s¹siedni. Je eli pomiêdzy heksami nie ma ikony tego rodzaju, ruch miêdzy nimi kosztuje 1 PA. 2. Tor Punktów Akcji (PA) U góry planszy znajduje siê tor z cyframi od 1 do 17. S³u y on do zaznaczania bie ¹cej iloœci Punktów Akcji (PA) oraz Inicjatywy. Pionki korpusów Ka dy gracz otrzymuje na pocz¹tku gry 6 pionków reprezentuj¹cych jego korpusy. S³u ¹ one do zaznaczania na planszy obecnego po³o enia danego korpusu. Na pionku znajduje siê informacja o przynale noœci korpusu do gracza oraz jego numer. Poza pionkiem, korpus sk³ada siê z karty dowódcy oraz co najmniej 1 karty jednostki wojskowej (patrz ni ej). etony Ka dy gracz otrzymuje cztery rodzaje etonów, oznaczonych na rewersie symbolem armii, któr¹ dowodzi. 1. eton kontroli/zaopatrzenia Z jednej strony tego etonu znajduje siê oznaczenie Niemiec lub Sowietów. S³u y ona do oznaczania kontroli na heksach. Na odwrocie etonu wyobra ono symbol braku zaopatrzenia, umieszczany na planszy obok korpusu, który straci³ w wyniku zasad gry zaopatrzenie. 2. eton korpusu Z jednej strony tego etonu znajduje siê oznaczenie gracza, z drugiej numer korpusu, odpowiadaj¹cy numerowi pionka korpusu. etony te uk³ada siê na karcie dowódcy, by w ten sposób oznaczyæ, który pionek na planszy reprezentuje korpus, znajduj¹cy siê pod komend¹ tego dowódcy. Na pocz¹tku gry gracze rozmieszczaj¹ zakryte etony na kartach dowódców. W miarê postêpu rozgrywki bêd¹ one odkrywane i ujawniane. 3. eton Punktów Akcji eton ten s³u y do zaznaczania na Torze Punktów Akcji posiadanych i wydawanych PA. Nale y pamiêtaæ, by wszelkie zmiany w iloœci PA zaznaczaæ na torze na bie ¹co. 4. eton Inicjatywy Przy pomocy tego etonu zaznacza siê na Torze Punktów Akcji bie ¹c¹ Inicjatywê na froncie. Nale y pamiêtaæ, by wszelakie zmiany Inicjatywy zaznaczaæ na bie ¹co. 2
5 Karty Karty to podstawowy element gry. Ka da ze stron (Niemcy i Sowieci) posiadaj¹ w³asn¹ ich pulê, ró ni¹c¹ siê koszulkami. Na koszulce kart Niemców znajduje siê he³m wojsk niemieckich Na koszulce kart Sowietów znajduje siê he³m wojsk radzieckich Karty ka dej ze stron dziel¹ siê na trzy rodzaje: 1. Dowódcy korpusów (w tle oficer) Nazwa karty: stopieñ i nazwisko dowódcy, którego karta reprezentuje. Symbol narodowoœci. Tekst gry: specjalna cecha tego dowódcy Doœwiadczenie: oznaczone 1 do 3 ikon krzy y lub gwiazd, wp³ywa na zdolnoœæ zagrywania kart sztabowych. Suma doœwiadczenia wszystkich twoich dowódców wyznacza limit PA na ka d¹ rundê gry. Sk³ad korpusu: maksymalna iloœæ kart jednostek wojskowych ka dego rodzaju (piechoty, pancernych i artylerii), która mo e znajdowaæ siê w korpusie tego dowódcy. Data: pokazuje, w których grach z serii Najwiêksze bitwy II Wojny Œwiatowej mo na u ywaæ tej karty. Rodzaje jednostek Piechota Pancerne Artyleria 2. Jednostki Wojskowe ( w tle o³nierze) Nazwa karty: zazwyczaj potoczna nazwa jednostki (np.: Elita Wehrmachtu) lub rodzaj uzbrojenia (np.: T-34 model 41) oraz numer dywizji lub brygady, któr¹ reprezentuje ta karta. Symbol rodzaju jednostki (piechota, pancerne lub artyleria) Symbol narodowoœci. Tekst gry: specjalna cecha tej jednostki, Cechy: Atak, Obrona, Impet i Morale: statystyki jednostki u ywane w walce Data: pokazuje, w których grach z serii Najwiêksze bitwy II Wojny Œwiatowej mo na u ywaæ tej karty
6 3. Karty Sztabowe ( w tle g¹sienice czo³gu) Nazwa karty Symbol specjalny (lotnictwo lub marynarka wojenna): wystêpuje na niektórych kartach. Tekst gry: zasada dzia³ania tej karty. Sk³ada siê z wyró nionego s³owa kluczowego i reszty tekstu. Niekiedy na karcie nie ma s³owa kluczowego. Doœwiadczenie: wymagana iloœæ Krzy y lub Gwiazdek dowódcy, który chce zagraæ t¹ kartê Symbol: Natarcie, Obrona lub Odwrót: umieszczony na niektórych kartach, daje mo liwoœæ zagrania karty bez wykorzystania tekstu gry, w charakterze Rozkazu specjalnego. Data: pokazuje, w których grach z serii Najwiêksze bitwy II Wojny Œwiatowej mo na u ywaæ tej karty Karta specjalna Inicjatywa na froncie Ta dwustronna karta s³u y do oznaczania inicjatywy na froncie. Z jednej jej strony znajduje siê he³m niemiecki, a z drugiej sowiecki. Uk³ada siê j¹ zawsze tak, by ods³oniêty by³ symbol strony posiadaj¹cej w danej turze inicjatywê. Przygotowanie do gry Przed rozpoczêciem gry gracze decyduj¹, który z nich zagra Niemcami, a który Sowietami. Ka dy z graj¹cych otrzymuje swoje pionki korpusów (6 sztuk), etony kontroli, korpusów, inicjatywy oraz punktów akcji, a tak e karty z swoim symbolem. Nastêpnie ka dy gracz rozdziela swoje karty na trzy rodzaje: dowódców (6 kart), jednostki (34 karty) i karty sztabowe (47). Karty sztabowe tasuje i uk³ada w stosie, koszulk¹ do góry, tworz¹c w ten sposób pulê kart sztabowych. W dalszej kolejnoœci gracz, w tajemnicy przed przeciwnikiem, przydziela dowódcom korpusy. W tym celu uk³ada na kartach dowódców zakryte etony korpusów. Na planszy korpus tego dowódcy reprezentowany bêdzie przez pion oznaczony tym samym numerem, co u³o ony na karcie eton. Po przydzieleniu dowódców gracze tworz¹ same korpusy. W tym celu przydzielaj¹ potajemnie karty jednostek do odpowiednich dowódców. Nie wolno im przydzieliæ do dowódcy wiêcej jednostek danego rodzaju, ni wskazuj¹ na to odpowiednie wartoœci z karty dowódcy. Wybrane jednostki uk³ada siê pod kart¹ dowódcy tak, aby przeciwnik nie widzia³ ani ich iloœci, ani rodzajów i nazw. W ten sposób gracz tworzy 5 korpusów frontowych oraz 1 korpus rezerwowy. Podczas pierwszej rozgrywki proponujemy skorzystaæ z gotowego schematu korpusów (znajduje siê na koñcu instrukcji) i przydzieliæ karty jednostek tak, jak tam opisano. Po przygotowaniu korpusów gracze rozk³adaj¹ planszê i ka dy z nich umieszcza na Torze Punktów Akcji swój eton Punktów Akcji oraz eton Inicjatywy. Kartê INICJATYWA uk³adaj¹ na planszy w miejscu oznaczonym INICJATYWA NA FRONCIE stron¹ niemieck¹ do góry. Na pocz¹tku gry Niemcy posiadaj¹ Inicjatywê. Jako pierwszy swoje pionki korpusów rozk³ada na planszy graj¹cy stron¹ sowieck¹. Umieszcza na niej piêæ pionów. Korpus rezerwowy znajduje siê na razie poza plansz¹. 4
7 Nastêpnie pionki rozstawia strona niemiecka. Niemiecki korpus rezerwowy równie uk³ada siê obok planszy. Poni szy schemat precyzuje, na których heksach planszy gracze mog¹ uk³adaæ swoje pionki korpusów. pola startowe dla korpusówniemieskich pozosta³e pola dla korpusów sowieckich Po rozstawieniu pionków korpusów na planszy ka dy z graczy ci¹gnie piêæ górnych kart z przetasowanej puli kart sztabowych i bierze je do rêki, nie pokazuj¹c przeciwnikowi. Gra mo e siê rozpocz¹æ. Rozgrywka Gra sk³ada siê z sekwencji kolejnych rund. Podczas ka dej z nich gracze wykonuj¹ na przemian szereg mo liwych akcji, w kolejnoœci opisanej poni ej. Poszczególne sk³adniki rundy nazywamy fazami. Rundê rozpoczyna gracz posiadaj¹cy Inicjatywê. Wykonuje on fazy od 1 do 3. Nastêpnie to samo robi gracz drugi. Gdy zakoñczy on swoj¹ 3 fazê, nastêpuje faza 4, wspólna dla obu graczy. FAZY RUNDY 1. Faza Zaopatrzenia 2. Faza Ruchu 3. Faza Bitew 4. Faza Inicjatywy 1.Faza Zaopatrzenia a. Doci¹ganie kart Gracz doci¹ga tyle kart sztabowych, aby mieæ ich w rêce 5. Je eli ma ju 5 lub wiêcej kart nie doci¹ga adnej. Jeœli podczas doci¹gania skoñcz¹ mu siê karty w puli, tworzy now¹, tasuj¹c wszystkie karty dotychczas u yte i odrzucone do puli wykorzystanych kart sztabowych. b. Kontrola zaopatrzenia Nastêpnie gracz sprawdza, czy do jego korpusów dociera zaopatrzenie. Korpus jest zaopatrywany, je eli gracz mo e przeprowadziæ nieprzerwan¹ œcie kê poprzez heksy od heksu na którym korpus siê znajduje do heksu oznaczonego jako Pole dostaw i na tej œcie ce nie ma korpusów wroga ani etonów kontroli przeciwnika. UWAGA! Na polu, na którym znajduje siê sam korpus, mo e znajdowaæ siê równie korpus przeciwnika, co znaczy, e korpus zwi¹zany walk¹ jest normalnie zaopatrywany. 5
8 6 Je eli gracz nie mo e przeprowadziæ takiej œcie ki, korpus jest pozbawiony zaopatrzenia. Przy jego pionku nale y u³o yæ eton Brak dostaw. Konsekwencje Braku Dostaw Jednostki z korpusu, przy którym le y 1 eton Brak dostaw odejmuj¹ podczas bitew -1 od cech Atak, Obrona i Impet. Dowódca korpusu, obok którego le ¹ 2 etony Brak dostaw, (czyli pozbawionego zaopatrzenia przez 2 rundy pod rz¹d) nie dodaje swojego doœwiadczenia do puli Punktów Akcji, a jego korpus nie mo e wykonywaæ Ruchu. Je eli gracz bêdzie zmuszony do po³o enia 3 etonu Brak dostaw przy tym samym korpusie, zostaje on natychmiast wyeliminowany. Nale y zdj¹æ jego pionek z planszy i odrzuciæ kartê dowódcy i wszystkie karty jednostek korpusu na stos kart zniszczonych w walce. Przywrócenie zaopatrzenia Je eli w kolejnej rundzie gracz mo e przeprowadziæ œcie kê zaopatrzenia do korpusu wczeœniej pozbawionego dostaw, nale y natychmiast zdj¹æ z planszy wszystkie le ¹ce przy nim etony Brak dostaw. Wszelkie kary wynikaj¹ce z braku zaopatrzenia s¹ anulowane. c. Obliczenie Punktów Akcji (PA) Nastêpnie gracz oblicza liczbê PA na tê rundê, dodaj¹c wszystkie symbole doœwiadczenia (krzy e lub gwiazdy) swoich dowódców z korpusów bêd¹cych na planszy. Sumê PA oznacza na Torze Punktów Akcji uk³adaj¹c odpowiedni eton na w³aœciwej liczbie. Je eli nie wykorzysta w rundzie wszystkich PA, nie przepadaj¹ i zachowana ich iloœæ dodaje siê do sumy PA w kolejnej rundzie. Gracz mo e mieæ maksymalnie 17 PA. Jeœli w jakiejœ rundzie mia³by przekroczyæ tê wartoœæ, otrzymuje 17 PA, a nadwy ka przepada. Zagrywanie kart Przez ca³¹ fazê Zaopatrzenia obaj gracze mog¹ zagraæ dowoln¹ liczbê kart sztabowych, które rozpoczynaj¹ siê s³owem kluczowym Zaopatrzenie lub takich, które nie maj¹ adnego s³owa kluczowego. Zasada zagrywania kart sztabowych Aby zagraæ kartê sztabow¹ gracz musi spe³niæ jej warunek doœwiadczenia, czyli posiadaæ dowódcê o doœwiadczeniu takim samym lub wiêkszym, ni wymagane przez kartê sztabow¹. Je eli zagrywana karta dotyczy ca³ego frontu, a nie pojedynczego korpusu, gracz mo e u yæ doœwiadczenia dowolnego dowódcy. Jeœli natomiast karta dotyczy konkretnego korpusu lub jednostki z tego korpusu gracz musi pos³u yæ siê doœwiadczeniem dowódcy tego korpusu. Po zagraniu karty nale y przeczytaæ jej tekst gry, a nastêpnie zastosowaæ go do sytuacji w grze. Zagrana karta sztabowa trafia na stos u ytych kart (k³adziemy j¹ obok puli kart sztabowych). Gracz w dowolnej momencie mo e przegl¹daæ swój stos kart u ytych. Gdy skoñcz¹ siê karty sztabowe w puli, nale y przetasowaæ stos kat u ytych i utworzyæ w ten sposób now¹ pulê. Kiedy gracz wykona wszystkie dozwolone i nakazane w tej fazie czynnoœci, przechodzi do fazy Ruchu. 2.Faza Ruchu Przemieszczanie korpusów W tej fazie gracz mo e przemieœciæ na planszy swoje korpusy. W tym celu gracz wybiera korpus, który bêdzie przemieszcza³ a nastêpnie przesuwa go po kolejnych heksach planszy.
9 Przemieszczenie korpusu o 1 heks kosztuje 1 Punkt Akcji. Ruch wykonaæ mo na wy³¹cznie do s¹siedniego heksu, nie mo na przeskakiwaæ nad heksami. Gdy gracz koñczy ruch korpusu, przesuwa na Torze PA swój eton o tyle w dó³, ile PA wyda³ na ten ruch. Przyk³ad: Graj¹cy Niemcami dysponuje 9 PA i przesuwa korpus o cztery heksy. Po wykonaniu ruchu zmniejsza pulê PA, z których mo e korzystaæ w tej rundzie, o 4. Teraz ma ju tylko 5 PA. Zaznacza tê zamianê, przesuwaj¹c eton na Torze Punktów Akcji z9na5. Gracz musi zatrzymaæ korpus, je eli: - wkroczy na heks zajmowany przez wrogi korpus - wkroczy na heks, na którym le y wrogi eton kontroli. Po zatrzymaniu korpusu na skutek jednej z tych okolicznoœci gracz nie mo e w tej rundzie znów go poruszyæ. Gracz nie mo e zatrzymaæ korpusu na heksie, na którym znajduje siê inny nale ¹cy do niego korpus chyba, e korpus ten w tej samej fazie ruchu opuœci heks. Mo na natomiast przechodziæ przez heks, zajmowany przez sojusznicy korpus. Je eli gracz nie ma odpowiedniej iloœci PA, nie mo e wykonaæ ruchu. Wa nym jest wiêc, by w czasie ruchu przez ca³y czas kontrolowaæ wydawane i posiadane jeszcze PA. Je eli na pocz¹tku fazy ruchu korpus znajduje siê na tym samym heksie z wrogim korpusem, nie mo e wykonaæ adnego ruchu. Pamiêtaj! Na koñcu fazy ruchu na tym samym heksie nie mog¹ znajdowaæ siê dwa sojusznicze korpusy! Przekraczanie rzek Je eli w czasie ruchu korpus przekracza rzekê, gracz musi zap³aciæ dodatkowo tyle Punktów Akcji, ile wskazuje strza³ka pomiêdzy heksem, z którego korpus siê rusza a heksem docelowym. Teren specjalny Jeœli korpus koñczy ruch na heksie, na którym znajduje siê teren inny, ni czysty, gracz musi wydaæ 1 dodatkowy Punkt Akcji. Jeœli korpus tylko przez taki heks przechodzi, gracz nie wydaje adnych dodatkowych PA. Karty sztabowe, zagrywane podczas bitew, czêsto odwo³uj¹ siê do rodzaju terenu, na jakim bitwa siê toczy. Równie tekst gry jednostek czêsto odnosi siê do terenu, w jakim starcie jest rozgrywane. (np.: W terenie górskim Atak i Obrona +1.) Dlatego nale y zawsze zwracaæ uwagê, w jakim terenie toczy siê bitwa. Umieszczenie etonu kontroli Opuszczaj¹c heks gracz mo e pozostawiæ na nim eton kontroli. Wykonanie takiej operacji kosztuje 1 Punkt Akcji. Je eli graczowi skoñczy siê pula etonów kontroli nie mo e do³o yæ nowego na planszê. Gracz nie mo e dobrowolnie zdejmowaæ swoich etonów kontroli z planszy, mo e natomiast usun¹æ swój eton kontroli, je eli jego korpus zakoñczy³ ruch na heksie z takim etonem. Usuwanie wrogiego etonu kontroli Gdy korpus wkracza na heks z wrogim etonem kontroli, musi siê zatrzymaæ i nie mo e w tej rundzie kontynuowaæ ruchu. Gracz kontroluj¹cy ten korpus mo e usun¹æ eton kontroli wroga. eton taki zostaje zdjêty z planszy i wraca do puli etonów kontroli gracza, do którego nale y. Zagrywanie kart Przez ca³¹ fazê Ruchu gracze mog¹ zagraæ dowoln¹ liczbê kart sztabowych, które rozpoczynaj¹ siê s³owem kluczowym Ruch lub takich, które nie maj¹ adnego s³owa kluczowego. 7
10 3.Faza Bitew W tej fazie rozstrzyga siê bitwy miêdzy korpusami. Je eli na tym samym heksie znajduj¹ siê wrogie korpusy, musi dojœæ pomiêdzy nimi do bitwy. Jeœli do sytuacji takiej dochodzi na wiêcej, ni jednym heksie, rozegranych zostanie kilka bitew. O ich kolejnoœci decyduje gracz, którego Faza Bitew jest w³aœnie rozgrywana. Wskazuje on heks, na którym rozegra siê bitwa, nastêpnie obaj gracze maja prawo zagraæ po jednej karcie sztabowej z rêki w charakterze Rozkazu specjalnego. Zagranie Rozkazu specjalnego Je eli karta sztabowa posiada w lewym dolnym rogu symbol Natarcie, Obrona lub Odwrót gracz mo e u yæ jej w charakterze Rozkazu specjalnego. Ka dy gracz mo e zagraæ jedn¹ tak¹ kartê przed bitw¹ i po³o yæ zakryt¹ przed sob¹. Gdy obydwaj gracze zdecyduj¹ siê, czy zagrywaj¹ karty i u³o ¹ je przed sob¹, zostaj¹ one jednoczeœnie odkryte. Zale nie od rodzaju symbolu, maj¹ one ró ny efekt: Zagranie Natarcia wszystkie twoje jednostki do koñca bitwy dodaj¹ do swojego Ataku i Impetu tyle, ile wskazuje wartoœæ umieszczona obok symbolu Natarcia. Zagranie Obrony - wszystkie twoje jednostki do koñca bitwy dodaj¹ do swojej Obrony tyle, ile wskazuje wartoœæ umieszczona obok symbolu Obrona. Zagranie Odwrotu korpus gracza, który zagra³ odwrót wycofuje siê natychmiast z heksu. Oznacza to, e do bitwy nie dochodzi. Korpus cofa siê na s¹siedni heks wolny od innych korpusów (wrogich i sojuszniczych) oraz wrogich etonów kontroli. Je eli gracz nie mo e spe³niæ tego warunku, akcja Odwrotu jest anulowana i dochodzi do bitwy. Rozpoczêcie bitwy Je eli aden z graczy nie wykona³ Odwrotu z pomoc¹ karty sztabowej, rozpoczyna siê bitwa. Jeœli któryœ z korpusów toczy swoj¹ pierwsz¹ bitwê w grze, nale y ods³oniæ eton tego korpusu, znajduj¹cy siê na karcie dowódcy. Pozostanie ods³oniêty do koñca gry. Obydwaj gracze bior¹ teraz do r¹k karty jednostek znajduj¹ce siê w korpusie. Nastêpnie ka dy gracz mo e doci¹gn¹æ tyle kart sztabowych, ile Doœwiadczenia ma jego dowódca korpusu, który toczy bitwê. Bitwê rozpoczyna gracz, którego Faza jest w³aœnie rozgrywana. To on jest atakuj¹cym. Starcia Bitwa to ci¹g staræ pomiêdzy jednostkami. Ka de starcie przebiega wed³ug poni szego schematu: 1. Zagranie jednostki do starcia 2. Ustalenie atakuj¹cego 3. Wybranie jednostki atakuj¹cej i broni¹cej siê 4. Rozstrzygniêcie starcia 5. Decyzja o kontynuacji bitwy 1. Zagranie jednostki do starcia Ka dy gracz wybiera jednostkê spoœród kart, sk³adaj¹cych siê na walcz¹cy korpus i k³adzie j¹ zakryt¹ przed sob¹. Gdy obydwaj gracze wybior¹ ju jednostki, zostaj¹ one jednoczeœnie ods³oniête. 8
11 Je eli w którejœ rundzie starcia jednemu z graczy skoñcz¹ siê jednostki w rêce, jednostkê wystawia tylko jego przeciwnik. Jeœli aden z graczy nie mo e wystawiæ jednostki, bitwa siê koñczy. Raz wystawiona do starcia, jednostka pozostaje na stole do koñca bitwy. 2. Ustalenie atakuj¹cego Po wystawieniu jednostek nale y ustaliæ, który z graczy bêdzie w tym starciu atakowa³. W pierwszym starciu bitwy atakuj¹cym jest zawsze gracz, którego Faza Bitew jest rozgrywana. W kolejnych starciach atakuj¹cym jest zawsze gracz, którego jednostka zwyciê y³a w starciu poprzednim. Jeœli poprzednie starcie zakoñczy³o siê remisem, atakuj¹cego wybiera siê losowo. 3. Wybranie jednostki atakuj¹cej i broni¹cej siê Gracz, który jest w tym starciu atakuj¹cym w pierwszym starciu jest to gracz, którego Faza jest rozgrywana wybiera spoœród wystawionych do tej pory na stó³ jednostek tê, która wykona atak, oraz jednostkê przeciwnika, która bêdzie siê broniæ. Gracz ma prawo wybraæ dowoln¹ swoj¹ jednostkê spoœród wszystkich wystawionych i zaatakowaæ dowoln¹ wystawion¹ jednostkê przeciwnika. 4. Rozstrzygniêcie starcia Gracze porównuj¹ cechê Atak jednostki atakuj¹cej z cech¹ Obrona jednostki broni¹cej siê. Je eli Atak jest wiêkszy od Obrony, starcie zwyciê a atakuj¹cy. Jeœli wartoœci s¹ równe starcie koñczy siê remisem. Przy Obronie wiêkszej od Ataku zwyciê a broni¹cy siê. Modyfikowanie cech w walce Ka dy gracz mo e modyfikowaæ cechy swoich jednostek podczas starcia tak, by wymagana wartoœæ przekroczy³a odpowiedni¹ cechê jednostki przeciwnika. Cechy mo e modyfikowaæ na nastêpuj¹ce sposoby: - zagrywaj¹c kartê sztabow¹, która ma w tekœcie s³owo kluczowe Bitwa - wykorzystuj¹c tekst gry jednostki - u ywaj¹c tekstu gry dowódcy - u ywaj¹c modyfikatora z zagranego przed bitw¹ Rozkazu specjalnego - je eli walcz¹ca jednostka posiada cechê Impet wiêksz¹, ni 0, gracz mo e u yæ Impetu tej jednostki zamiast jej Ataku. w pierwszym starciu Konsekwencje przegranego starcia Gdy jednostka przegra starcie (niezale nie, czy atakowa³a czy by³a atakowana) gracz, który j¹ kontroluje, musi wykonaæ test Morale. W tym celu wykonuje rzut kostk¹ i wynik porównuje z cech¹ Morale jednostki. Je eli wyrzuci³ mniej lub tyle samo, ile wynosi Morale jednostki, test jest udany. Jednostka przetrwa³a starcie. Jeœli jednak wyrzuci wiêcej, jednostka zostaje rozbita. Jej kartê nale y odwróciæ o 90 stopni. Rozbita jednostka ma Morale mniejsze o 1. Jeœli rozbita jednostka ponownie przegra starcie i nie wykona pomyœlnego testu Morale, zostaje zniszczona. Kartê zniszczonej jednostki usuwa siê z gry. Nie trafia ona na stos u ytych kart sztabowych. Zostaje ca³kowicie wyeliminowana z rozgrywki. Je eli gracz straci wszystkie jednostki z danego korpusu, równie dowódca zostaje wyeliminowany, a pionek korpusu usuwany jest z planszy. 9
12 5. Decyzja o kontynuacji bitwy Po zakoñczeniu starcia obaj gracze podejmuj¹ decyzjê, czy kontynuuj¹ bitwê. Jeœli jeden z nich zdecyduje siê wykonaæ Odwrót, wycofuje swój korpus na s¹siedni heks, na którym nie znajduje siê aden inny korpus (wrogi ani sojuszniczy) ani wrogi eton kontroli. Jeœli nie mo e spe³niæ tego warunku, odwrót jest niemo liwy i bitwa jest kontynuowana. Jeœli obydwaj gracze chc¹ lub musz¹ kontynuowaæ bitwê, przechodzi siê do kroku 1- wystawienia jednostek do starcia, a nastêpnie powtarza ca³¹ sekwencjê. Przerwanie bitwy W chwili, gdy podczas kroku 1 aden z graczy nie mo e wystawiæ do bitwy nowej jednostki, jest ona przerywana, pozostaje jednak wci¹ nierozstrzygniêta. Gracze zabieraj¹ swoje jednostki, które nie zosta³y zniszczone, do korpusów. Jednostki rozbite zostaj¹ automatycznie przywrócone do wyjœciowego statusu. W nastêpnej Fazie Bitew bitwa rozpocznie siê od nowa, wed³ug powy szego schematu. Pamiêtaj, korpus, który uczestniczy w przerwanej bitwie nie mo e w najbli szej Fazie Ruchu poruszyæ siê (znajduje siê na tym samym heksie, co korpus przeciwnika)! Zakoñczenie bitwy Bitwa trwa do momentu, gdy któryœ z graczy nie zdecyduje o Odwrocie lub nie straci wszystkich jednostek. Po zakoñczeniu bitwy gracze zabieraj¹ swoje jednostki, które nie zosta³y zniszczone, do korpusów. Jednostki rozbite zostaj¹ automatycznie przywrócone do wyjœciowego statusu. Zagrywanie kart Przez ca³¹ fazê Bitew gracze mog¹ zagraæ dowoln¹ liczbê kart Sztabowych, które rozpoczynaj¹ siê s³owem kluczowym Bitwa lub takich, które nie maj¹ adnego s³owa kluczowego. Je eli w tekœcie adnej zagranej karty sztabowej nie jest napisane, e jej efekt utrzymuje siê do koñca bitwy, karty sztabowe zostaj¹ odrzucone na stos u ytych po zakoñczeniu starcia, w którym je zagrano. Przyk³ad bitwy Micha³ gra stron¹ niemieck¹, a Agnieszka stron¹ sowieck¹. Podczas Fazy Ruchu swojej rundy Micha³ przemieszcza swój Korpus III (dowódca: Hoth) i wkracza na heks Morozowsk, zajmowany przez sowiecki Korpus V (dowódca: Jeremienko) Agnieszki. Na tym ruch Korpusu III Micha³a musi siê zakoñczyæ. Rozpoczyna siê Faza Bitew i Micha³, którego runda jest rozgrywana decyduje, e jako pierwsz¹ stoczy bitwê o Morozowsk. Oboje z Agnieszk¹ mog¹ wybraæ spoœród swoich kart sztabowych po 1 karcie i zagraæ w charakterze Rozkazu Specjalnego. Micha³ wybiera kartê Zamkniêcie okr¹ enia, która ma symbol Natarcie 1, czyli do koñca tej bitwy jego jednostki maja Atak i Impet +1. Agnieszka nie ma adnej karty, któr¹ mog³aby zagraæ. Zaczyna siê w³aœciwa bitwa. Micha³ doci¹ga 3 karty sztabowe (tyle doœwiadczenia ma Hoth), a Agnieszka 2 karty (doœwiadczenie Jeremienki). Oboje bior¹ na rêkê wszystkie karty sk³adaj¹ce siê na ich korpusy, bêd¹ce w bitwie. Micha³ i Agnieszka wybieraj¹ teraz po jednej jednostce i uk³adaj¹ j¹ zakryt¹ przed sob¹. Nastêpnie oboje jednoczeœnie je odkrywaj¹. Micha³ wybra³ Wehrmacht 3 Zmotoryzowan¹, natomiast Agnieszka wybra³a Piechotê Morsk¹ 92 Brygadê. W tym starciu atakuj¹cym jest Micha³ (to pierwsze starcie bitwy, a to jego tura jest rozgrywana). Przys³uguje mu prawo wyboru jednostki, która zaatakuje i która bêdzie atakowana, na razie jednak na stole jest tylko po jednej jednostce i Micha³ musi zaatakowaæ swoj¹ 3 Zmotoryzowan¹ 92 Brygadê Agnieszki. 10
13 Gracze porównuj¹ cechy jednostek. Micha³ u ywa Impetu, gdy jest on wiêkszy od 0 i wynosi: =10 (7 to podstawowa cecha z karty, +1 dodawane z karty Rozkaz Specjalny +2 wynika z tekstu gry). Obrona jednostki Agnieszki wynosi 7 ( adnych dodatków). Na razie wygrywa starcie Micha³, gracze mog¹ jednak jeszcze zagrywaæ karty sztabowe. Agnieszka zagrywa kartê Uporczywa Obrona i otrzymuje +3 do obrony, która wynosi teraz 10. Jest wiêc remis, a z tekstu gry karty 92 Brygady wynika, i przy remisie ona zwyciê a. Micha³ nie ma adnej karty, która móg³by podnieœæ Impet swojej jednostki i przegrywa starcie. Wykonuje test Morale. Na kostce wyrzuca 5, co oznacza, e test siê nie uda³ i jednostka zostanie rozbita. Na szczêœcie Micha³ ma kartê Duch bojowy. Zagrywa j¹ i powtarza rzut kostk¹ - wynik 3 to test udany i jednostka nie zostaje rozbita. Nie zmienia to jednak faktu, e Micha³ przegra³ starcie. Zanim rozpocznie siê kolejne starcie, gracze decyduj¹, czy ich korpus nie wykonuje Odwrotu. Jeœli zdecyduj¹ siê zostaæ w bitwie, rozpoczyna siê kolejna runda staræ. Micha³ i Agnieszka odrzucaj¹ teraz wszystkie karty sztabowe, w tekœcie których nie napisano, e ich efekt utrzymuje siê do koñca bitwy w tym wypadku, odrzucaj¹ obie zagrane karty sztabowe. Nastêpnie gracze wybieraj¹, k³ad¹ zakryt¹ na stole i jednoczeœnie odkrywaj¹ kolejn¹ jednostkê ze swojego korpusu. Atakuj¹cym jest Agnieszka, która wygra³a pierwsze starcie i to ona wybiera, która z dwóch wystawionych przez ni¹ jednostek bêdzie atakowaæ i która z dwóch wystawionych jednostek Micha³a bêdzie siê broniæ. Bitwa toczy siê dalej. 4. Faza inicjatywy Gdy obydwaj gracze wykonaj¹ Fazy od 1 do 3, rozpoczyna siê wspólna Faza Inicjatywy, podczas której ustala siê Inicjatywê na froncie, obowi¹zuj¹c¹ w nastêpnej rundzie gry. Podczas ca³ej rundy gry gracze wydawali Punkty Akcji na ruch lub inne operacje na planszy. Wydanie ka dego Punktu Akcji jest równoznaczne z otrzymaniem jednego punktu Inicjatywy. Otrzymany punkty Inicjatywy zaznaczamy etonem Inicjatywa na Torze Punktów Akcji. Micha³ posiada na pocz¹tku rundy 3 PA. Na tê rundê otrzymuje poza tym, dziêki Doœwiadczeniu dowódców, 11 PA. Ma wiec w sumie 14 PA. Na pocz¹tku tury jego Inicjatywa wynosi 0. W Fazie ruchu przemieszcza Korpus I, który przesuwa siê o 3 heksy i wkracza na heks z miastem. W sumie Micha³ wydaje 4 PA (3 za ruch i 1 dodatkowy za zakoñczenie ruchu na terenie specjalnym). Otrzymuje w zwi¹zku z tym 4 punkty Inicjatywy i uk³ada eton Inicjatywy na polu z cyfr¹ 4. Nastêpnie Micha³ porusza Korpus V o 1 heks, przekraczaj¹c przy tym rzekê (koszt 2 PA). Wydaje w sumie 3 PA. Zdobywa tym samym kolejne 3 punkty Inicjatywy i przesuwa eton na pole oznaczone 7. Gracz, który w Fazie Inicjatywy posiada wiêcej Inicjatywy na Torze Punktów Akcji zdobywa Inicjatywê na froncie na kolejn¹ rundê. Kartê Inicjatywy nale y po³o yæ odpowiedni¹ stron¹ do góry. Je eli obaj gracze maj¹ w fazie Inicjatywy tyle samo punktów Inicjatywy o tym, kto bêdzie mia³ Inicjatywê na froncie, decyduje rzut kostk¹. Po ustaleniu Inicjatywy liczba punktów Inicjatywy jest zerowana. W adnym momencie gry gracz nie mo e mieæ wiêcej ni 17 punktów Inicjatywy. 11
14 Zagrywanie kart Przez ca³¹ fazê Inicjatywy gracze mog¹ zagraæ dowoln¹ liczbê kart Sztabowych, które rozpoczynaj¹ siê s³owem kluczowym Inicjatywa lub takich, które nie maj¹ adnego s³owa kluczowego. Po wykonaniu fazy Inicjatywy koñczy siê runda gry. Kolejn¹ rozpoczyna od 1 fazy gracz, który ma Inicjatywê na froncie. Zakoñczenie gry Gra koñczy siê w jednym z dwóch przypadków: 1. Gdy jeden z graczy zdobêdzie wszystkie punkty strategiczne przeciwnika, gra koñczy siê jego zwyciêstwem. 2. Gdy w Fazie Zaopatrzenia, po ustaleniu iloœci Punktów Akcji na tê turê, oka e siê, e jeden z graczy ma mniej ni 3 Punkty Akcji, gra koñczy siê jego pora k¹ i zwyciêstwem przeciwnika. Scenariusze Uzupe³nieniem podstawowych zasad, przedstawionych wy ej, s¹ scenariusze, które mo na rozgrywaæ przy pomocy Wroga u bram. Od podstawowych zasad ró ni¹ siê one tym, e precyzuj¹ pocz¹tkowe ustawienie korpusów, ich sk³ad oraz wymagaj¹ osi¹gniêcia innych, opisanych w ramach scenariusza warunków zwyciêstwa. Przyk³adowy scenariusz znajdziesz poniÿej, kolejnych szukaj na naszej witrynie internetowej: Scenariusz 1 Droga na Kaukaz Na wiosnê 1942 roku Niemcy przygotowali ofensywê, która zak³ada³a uderzenie na po³udniowy wschód by zdobyæ ropê Zakaukazia. Grupa Armii Po³udnie opanowa³a Krym a nastêpnie Worone i Dniepropietrowsk. Po wykonaniu tych trzech zadañ niemieckie korpusy mia³y skupiæ siê na Stalingradzie. Zdobycie tego miasta otworzy³oby drogê na Kaukaz. Niemcy (jako pierwsi rozstawiaj¹ korpusy) Cel: Zdobycie Stalingradu oraz 1 pola dostaw Sowietów. Sk³ad i rozstawienie korpusów. Korpus I Dowódca: Genera³ von Paulus Jednostki: 29 Zmotoryzowana, 297 Piechoty, 295 Piechoty, 94 Piechoty, 76 Piechoty, 24 Pancerna, Dzia³a 88mm Flak, Haubice polowe, Artyleria polowa Start: Izjum Korpus II Dowódca: Genera³ Kempf Jednostki: 1 Piechoty Górskiej, 79 Piechoty, SS Wiking, StuG Niszczyciele czo³gów Start: Taganrog Korpus III Dowódca: Genera³ Bratescu Jednostki: 11 Piechoty Rumuñskiej, 20 Piechoty Rumuñskiej, 1 Pancerna, Artyleria polowa Start: Heks pomiêdzy Izjum, a Stalino 12
15 Korpus IV Dowódca: Genera³ Kleist Jednostki: 60 Zmotoryzowana, SS Adolf Hitler, 14 Pancerna, Dzia³a p-panc PAK 36, Artyleria p-lot Flak 36, Haubice polowe Start:Stalino Korpus V Dowódca: Genera³ Hoth Jednostki:111 Piechoty, 3 Zmotoryzowana, 13 Pancerna, 9 Pancerna, Panzerjager, Artyleria polowa Start: dowolny heks s¹siedni do punktów strategicznych Niemców Korpus R Dowódca: Genera³ List Jednostki: Jager 100 Strzelców, 113 Piechoty, 16 Pancerna, 2xMoŸdzierze Nebelwerfer Start: w rezerwie poza plansz¹ Sowieci Cel: Zdobycie 2 niemieckich punktów strategicznych Sk³ad i rozstawienie korpusów. Korpus I Dowódca: Genera³ Czujkow Jednostki:13 Strzelców, 37 Strzelców, 39 Strzelców, 95 Strzelców, 92 Morska, 84 Pancerna, Artyleria p-lot, Dzia³a p-panc, Artyleria polowa Start: Stalingrad Korpus II Dowódca: Genera³ Jeremienko Jednostki: 93 Brygada Specjalna, 115 Brygada Specjalna,10 NKWD, 137 Pancerna, Dzia³a p-panc, Haubice lekkie Start: Morozowsk Korpus III Dowódca: Genera³ Galanin Jednostki: 84 Strzelców, 273 Strzelców, 10 Pancerna, BM-13 Katiusza Start: Woroszy³owgród Korpus IV Dowódca: Genera³ Szumilow Jednostki: 154 Morska, 36 Strzelców, 13 Pancerna, Haubice lekkie Start: dowolny heks nie s¹siaduj¹cy z korpusem niemieckim Korpus V Dowódca: Genera³ Kry³ow Jednostki:45 Strzelców, 66 Brygada Specjalna, 244 Strzelców, Artyleria polowa Start: Rostów Korpus R Dowódca: Genera³ Rokossowski Jednostki:42 Brygada Specjalna, 193 Strzelców, 308 Strzelców, 90 Pancerna, 189 Pancerna, BM-13 Katiusza, MoŸdzierze 82 mm Start: w rezerwie poza plansz¹ 13
16 W przygotowaniu: LIS PUSTYNI EL ALAMEJN 1942
LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY
LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoWYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.
Bardziej szczegółowogdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)
5.5. Wyznaczanie zer wielomianów 79 gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10) gdzie stopieñ wielomianu p 1(x) jest mniejszy lub równy n, przy
Bardziej szczegółowoSCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I
INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim
Bardziej szczegółowoAutorzy. Projekt gry Pocket Battles: Paolo Mori & Francesco Sirocchi Projekt graficzny i ilustracje: Karim Chakroun
Autorzy Projekt gry Pocket Battles: Paolo Mori & Francesco Sirocchi Projekt graficzny i ilustracje: Karim Chakroun 2009 Z-Man Games Inc. 64 Prince Road, Mahopac, NY 10541 W przypadku uwag, pytañ lub sugestii,
Bardziej szczegółowoDrodzy gracze. Na sygnale KGNS06. (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one.
Drodzy gracze Oddajemy w Wasze rêce nasze najnowsze dzie³o - Na sygnale - humorystyczn¹ grê, która powinna spodobaæ siê wszystkim fanom Wiochmen Rejsera oraz mi³oœnikom seriali medycznych. Mamy nadziejê,
Bardziej szczegółowoart. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.),
Istota umów wzajemnych Podstawa prawna: Księga trzecia. Zobowiązania. Dział III Wykonanie i skutki niewykonania zobowiązań z umów wzajemnych. art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny
Bardziej szczegółowoBlokady. Model systemu. Charakterystyka blokady
Blokady Stan blokady: ka dy proces w zbiorze procesów czeka na zdarzenie, które mo e byæ spowodowane tylko przez inny procesu z tego samego zbioru (zdarzeniem mo e byæ przydzia³ lub zwolnienie zasobu)
Bardziej szczegółowoPRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników
to b³yskawiczna, pe³na emocji gra, w której eskadry statków kosmicznych œcieraj¹ siê w potyczce na orbicie bogatej w zasoby asteroidy. Rozgrywka jest szybka - ka da runda zajmuje nie wiêcej ni minutê!
Bardziej szczegółowoZasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Bardziej szczegółowoGRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Bardziej szczegółowoCel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Bardziej szczegółowoL A K M A R. Rega³y DE LAKMAR
Rega³y DE LAKMAR Strona 2 I. KONSTRUKCJA REGA ÓW 7 1 2 8 3 4 1 5 6 Rys. 1. Rega³ przyœcienny: 1 noga, 2 ty³, 3 wspornik pó³ki, 4pó³ka, 5 stopka, 6 os³ona dolna, 7 zaœlepka, 8 os³ona górna 1 2 3 4 9 8 1
Bardziej szczegółowoPRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc
PRAWA ZACHOWANIA Podstawowe terminy Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc a) si wewn trznych - si dzia aj cych na dane cia o ze strony innych
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoAMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi
AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi Pod³¹czyæ sterownik do pr¹du. Instalacja powinna byæ przeprowadzona przez wykwalifikowany personel i tylko zgodnie z instrukcj¹. AMPS nie ponosi odpowiedzialnoœci
Bardziej szczegółowoWytyczne Województwa Wielkopolskiego
5. Wytyczne Województwa Wielkopolskiego Projekt wspó³finansowany przez Uniê Europejsk¹ z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego oraz Bud etu Pañstwa w ramach Wielkopolskiego Regionalnego Programu
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Bardziej szczegółowoTurniej rocznika 2003 i m³odsi FA Winter Cup 2011"
Turniej rocznika 2003 i m³odsi FA Winter Cup 2011" Football Academy Chróœcice zaprasza na I turniej Winter Cup 2011" dla dzieci z rocznika 2003 i m³odsi. Organizator turnieju: FOOTBALL ACADEMY CHRÓŒCICE
Bardziej szczegółowo1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?
1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek? Wniosek o ustalenie prawa do świadczenia wychowawczego będzie można składać w Miejskim Ośrodku Pomocy Społecznej w Puławach. Wnioski będą przyjmowane od dnia
Bardziej szczegółowoREGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.
REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa
Bardziej szczegółowoAutorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet
Bardziej szczegółowoIV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH
IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH 4.1. Wprowadzenie Uk³ad równañ liniowych gdzie A oznacza dan¹ macierz o wymiarze n n, a b dany n-elementowy wektor, mo e byæ rozwi¹zany w skoñczonej liczbie kroków za pomoc¹
Bardziej szczegółowoUmowa o pracę zawarta na czas nieokreślony
Umowa o pracę zawarta na czas nieokreślony Uwagi ogólne Definicja umowy Umowa o pracę stanowi dokument stwierdzający zatrudnienie w ramach stosunku pracy. Według ustawowej definicji jest to zgodne oświadczenie
Bardziej szczegółowoELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.
Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoPolitechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa
Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Bardziej szczegółowoZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat
INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja
Bardziej szczegółowoAnthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Bardziej szczegółowoGra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowoPRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Bardziej szczegółowoSteelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami
Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami Cechy: Kolorowy i intuicyjny wyœwietlacz LCD Czujnik wysokiej jakoœci Inteligentne rozpoznawanie przeszkód Przedni i tylni system wykrywania
Bardziej szczegółowoPo³¹czenie iphone'a/ipad a do Smart Multishare USB
INSTRUKCJA OBSLUGI Po³¹czenie iphone'a/ipad a do Smart Multishare USB Smart Multishare USB jest produktem, który pozwala Ci bezprzewodowo transmitowaæ elementy takie jak zdjêcia, filmy video, muzykê i
Bardziej szczegółowoTRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA Poruszanie i praca nóg
TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA Poruszanie i praca nóg Opracowanie: Marek Dragosz 2 Uk³ad i liczba niezbêdnych przyrz¹dów i organizacja æwiczenia jak na rysunku powy ej. Bramkarz rozpoczyna æwiczenie przeskokami
Bardziej szczegółowoo przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Bardziej szczegółowoRys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi
5.3. Regula falsi i metoda siecznych 73 Rys. 5.1. Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi Rys. 5.2. Przypadek f (x), f (x) > w metodzie regula falsi 74 V. Równania nieliniowe i uk³ady równañ liniowych
Bardziej szczegółowoUMOWA PARTNERSKA. z siedzibą w ( - ) przy, wpisanym do prowadzonego przez pod numerem, reprezentowanym przez: - i - Przedmiot umowy
UMOWA PARTNERSKA zawarta w Warszawie w dniu r. pomiędzy: Izbą Gospodarki Elektronicznej z siedzibą w Warszawie (00-640) przy ul. Mokotowskiej 1, wpisanej do rejestru stowarzyszeń, innych organizacji społecznych
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)
Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy) 1. Wejście na stronę http://www.officemedia.com.pl strona główną Office Media 2. Logowanie do zakupowej części serwisu. Login i hasło należy
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Bardziej szczegółowoDE-WZP.261.11.2015.JJ.3 Warszawa, 2015-06-15
DE-WZP.261.11.2015.JJ.3 Warszawa, 2015-06-15 Wykonawcy ubiegający się o udzielenie zamówienia Dotyczy: postępowania prowadzonego w trybie przetargu nieograniczonego na Usługę druku książek, nr postępowania
Bardziej szczegółowoRoczne zeznanie podatkowe 2015
skatteetaten.no Informacje dla pracowników zagranicznych Roczne zeznanie podatkowe 2015 W niniejszej broszurze znajdziesz skrócony opis tych pozycji w zeznaniu podatkowym, które dotyczą pracowników zagranicznych
Bardziej szczegółowoliczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Bardziej szczegółowoW¹ w œcianie. u³atwia odkurzanie... TUBO-Praktic
W¹ w œcianie u³atwia odkurzanie... TUBO-Praktic centralne odkurzanie Co to jest? ZASADA DZIA ANIA Sprz¹tanie jest jeszcze prostsze i szybsze to nowe rozwi¹zanie u³atwiaj¹ce sprz¹tanie. Uzupe³nia, w niespotykany
Bardziej szczegółowoREGULAMIN KONKURSU..Pilanie dbaj¹ o zasady i zawsze segreguj¹ odpady"
REGULAMIN KONKURSU..Pilanie dbaj¹ o zasady i zawsze segreguj¹ odpady" 1 Postanowienia ogólne ORGANIZATORZY Organizatorem konkursu jest Miejski Zak³ad Oczyszczania Wysypisko z siedzib¹ w Pile, ul. Kusociñskiego
Bardziej szczegółowoTurniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006
Turniej Piłkarski Regulamin Turnieju Piłkarskiego 1. Organizator, Termin, Miejsce 1. Głównym Organizatorem Turnieju Piłkarskiego Copa Manufaktura (zwanego dalej Turniejem) jest: 03-111 Warszawa, ul.podróŝnicza
Bardziej szczegółowoQUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Bardziej szczegółowoPIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)
22705 PIZZA FIESTA Kto poradzi sobie pierwszy ze złożeniem składników na pizze? Zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy zapełni dwie karty pizzy. Zawartość: -4 kawałki pizzy -6 kawałków ryby -6 kawałków
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowo1. kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne, 2. kompetencje informatyczne, 3. umiejêtnoœæ uczenia siê.
43. PRAKTYCZNEZASTOSOWANIEZAPISUDWÓJKOWEGOLICZB. 1. Realizowane treœci podstawy programowej Przedmiot Matematyka Informatyka Realizowana treœæ podstawy programowej 1. Liczby wymierne dodatnie. Uczeñ: 1)
Bardziej szczegółowoZasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Bardziej szczegółowoBitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
Bardziej szczegółowoAkcesoria: OT10070 By-pass ró nicy ciœnieñ do rozdzielaczy modu³owych OT Izolacja do rozdzielaczy modu³owych do 8 obwodów OT Izolacja do r
Rozdzielacze EU produkt europejski modu³owe wyprodukowane we W³oszech modu³owa budowa rozdzielaczy umo liwia dowoln¹ konfiguracjê produktu w zale noœci od sytuacji w miejscu prac instalacyjnych ³¹czenie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Bardziej szczegółowoZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW
ZA CZNIKI ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW Pola, do których wprowadzamy dane, mog¹ byæ: znakowe, numeryczne, typu daty oraz typu memo (pola tekstowe). Istniej¹ ró nice w wykorzystaniu
Bardziej szczegółowoRUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.
RUCH KONTROLI WYBORÓW Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu września r. Plik zawiera - dwie tabele pomocnicze do zliczania wyników cząstkowych
Bardziej szczegółowoZalecenia dotyczące prawidłowego wypełniania weksla in blanco oraz deklaracji wekslowej
Zalecenia dotyczące prawidłowego wypełniania weksla in blanco oraz deklaracji wekslowej 1. Do wystawienia weksla in blanco umocowane są osoby, które w świetle ustawy, dokumentu założycielskiego i/lub odpisu
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowoCEL GRY KOMPONENTY GRY
CEL GRY W grze JASKINIA gracze kierują zespołami speleologów, którzy będą eksplorować nowo odkrytą jaskinię. Wszyscy rozpoczną w bazie pozwalającej na wypełnienie plecaków sprzętem potrzebnym do przeżycia
Bardziej szczegółowoQUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bardziej szczegółowoI. Zakładanie nowego konta użytkownika.
I. Zakładanie nowego konta użytkownika. 1. Należy wybrać przycisk załóż konto na stronie głównej. 2. Następnie wypełnić wszystkie pola formularza rejestracyjnego oraz zaznaczyć akceptację regulaminu w
Bardziej szczegółowoGra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Bardziej szczegółowoRekompensowanie pracy w godzinach nadliczbowych
Rekompensowanie pracy w godzinach nadliczbowych PRACA W GODZINACH NADLICZBOWYCH ART. 151 1 K.P. Praca wykonywana ponad obowiązujące pracownika normy czasu pracy, a także praca wykonywana ponad przedłużony
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Bardziej szczegółowoWitold Bednarek. Konkurs matematyczny w gimnazjum Przygotuj siê sam!
Witold Bednarek Konkurs matematyczny w gimnazjum Przygotuj siê sam! OPOLE Wydawnictwo NOWIK Sp.j. 2012 Spis treœci Od autora......................................... 4 Rozgrzewka.......................................
Bardziej szczegółowoInstalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...
Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł
Bardziej szczegółowoInstrukcja aktywacji oprogramowania
Instrukcja aktywacji oprogramowania Minimalne wymagania systemowe System operacyjny Windows XP/Vista/7 Pentium 4 2,2 GHz CPU 512 MB RAM Karta graficzna 128 MB RAM QuickTime Player wersja 6 lub póÿniejsza
Bardziej szczegółowoWarunki Oferty PrOmOcyjnej usługi z ulgą
Warunki Oferty PrOmOcyjnej usługi z ulgą 1. 1. Opis Oferty 1.1. Oferta Usługi z ulgą (dalej Oferta ), dostępna będzie w okresie od 16.12.2015 r. do odwołania, jednak nie dłużej niż do dnia 31.03.2016 r.
Bardziej szczegółowoInstrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl
Instrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl System Plagiat.pl jest programem komputerowym s³u ¹cym do porównywania dokumentów tekstowych. Wytypowani przez W³adze Uczelni U ytkownicy otrzymuj¹
Bardziej szczegółowoFAHER. Instrukcje. To jest proste...
UWAGA! Monta napêdów powinien byæ dokonywany przez osoby wykwalifikowane! Podczas instalacji nale y bezwzglêdnie przestrzegaæ aktualnych przepisów prawa budowlanego oraz wszystkich norm bezpieczeñstwa
Bardziej szczegółowoRTx-310 Wielofunkcyjny Programowalny PrzekaŸnik Czasowy. W³aœciwoœci. Wielofunkcyjny* (A) (B) (C) (D) (E2) praca jednego cyklu
x-310 Wielofunkcyjny Programowalny PrzekaŸnik Czasowy Schemat wyprowadzeñ Wymiary przekaÿników x-310 Sposób zamawiania typ przekaÿnika Przyk³ad x-310 67.0 n x-310 15 A1 ( + ) A2 ( - ) 16 18 25 26 28 M
Bardziej szczegółowoKomponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Bardziej szczegółowo6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bardziej szczegółowoV TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY UJSOŁY UJSOŁY 2012 ORGANIZATOR. Gminny Ośrodek Kultury w Ujsołach. TERMIN i MIEJSCE ROZGRYWEK
V TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY UJSOŁY UJSOŁY 2012 ORGANIZATOR Gminny Ośrodek Kultury w Ujsołach. TERMIN i MIEJSCE ROZGRYWEK 12.02.2012 r. / niedziela/, godz. 9 00 sala sportowa przy
Bardziej szczegółowoZASADY ETYKI ZAWODOWEJ ARCHITEKTA
ZASADY ETYKI ZAWODOWEJ ARCHITEKTA www.a22.arch.pk.edu.pl sl8 2004/2005 dr hab. arch. PIOTR GAJEWSKI www.piotrgajewski.pl 05 kwietnia 6. OBOWI ZKI ARCHITEKTA WOBEC ZAWODU CZYLI DLACZEGO NIE MO NA BRAÆ PIENIÊDZY,
Bardziej szczegółowoPOSTANOWIENIA DODATKOWE DO OGÓLNYCH WARUNKÓW GRUPOWEGO UBEZPIECZENIA NA ŻYCIE KREDYTOBIORCÓW Kod warunków: KBGP30 Kod zmiany: DPM0004 Wprowadza się następujące zmiany w ogólnych warunkach grupowego ubezpieczenia
Bardziej szczegółowoREGULAMIN AKCJI PROMOCYJNEJ ORGANIZOWANEJ W SALONACH
REGULAMIN AKCJI PROMOCYJNEJ ORGANIZOWANEJ W SALONACH home&you oraz w Sklepie online od dnia 25 kwietnia 2016 roku do dnia 31 maja 2016 roku POD HASŁEM Bon 100zł Użyte w niniejszym regulaminie zwroty i
Bardziej szczegółowoInformacja dotycząca adekwatności kapitałowej HSBC Bank Polska S.A. na 31 grudnia 2010 r.
Informacja dotycząca adekwatności kapitałowej HSBC Bank Polska S.A. na 31 grudnia 2010 r. Spis treści: 1. Wstęp... 3 2. Fundusze własne... 4 2.1 Informacje podstawowe... 4 2.2 Struktura funduszy własnych....5
Bardziej szczegółowoDziennik Urzêdowy. zawodników amatorów osi¹gaj¹cych wysokie wyniki sportowe we wspó³zawodnictwie miêdzynarodowym lub krajowym
Województwa Wielkopolskiego Nr 127 13535 2351 UCHWA A Nr XVIII/152/08 RADY POWIATU GOSTYÑSKIEGO z dnia 26 czerwca 2008 r. w sprawie: zasad i trybu przyznawania, wstrzymywania i cofania oraz wysokoœci stypendiów
Bardziej szczegółowoSprawa numer: BAK.WZP.230.2.2015.34 Warszawa, dnia 27 lipca 2015 r. ZAPROSZENIE DO SKŁADANIA OFERT
Sprawa numer: BAK.WZP.230.2.2015.34 Warszawa, dnia 27 lipca 2015 r. ZAPROSZENIE DO SKŁADANIA OFERT 1. Zamawiający: Skarb Państwa - Urząd Komunikacji Elektronicznej ul. Kasprzaka 18/20 01-211 Warszawa 2.
Bardziej szczegółowoTRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Bardziej szczegółowoZawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Bardziej szczegółowoProjektowanie bazy danych
Projektowanie bazy danych Pierwszą fazą tworzenia projektu bazy danych jest postawienie definicji celu, założeo wstępnych i określenie podstawowych funkcji aplikacji. Każda baza danych jest projektowana
Bardziej szczegółowoBUS - Kabel. Do po³¹czenia interfejsów magistrali TAC - BUS BK 1 BK 10 BK 40-1
BUS - Kabel Do po³¹czenia interfejsów magistrali TAC - BUS BK 1 BK 10 BK 40-1 Nr katalogowy 719 001 351 nr katalogowy 7 719 001 350 nr katalogowy 7 719 002 012 6 720 604 442 (03.06) PL (94862928/8368-4357B)
Bardziej szczegółowoKategoria 05 - NAJM ODSI UCZNIOWIE
POWI ZANIA - 2 punkty Znajd wszystkie powi¹zania ukryte w obrazku i zgadnij, jaki numer ukrywa siê za znakem zapytania. OKNA - 2 punkty Uklad dziewiêcu okien nie jest przypadkowy. Okno w prawym dolnym
Bardziej szczegółowoJakie są te obowiązki wg MSR 41 i MSR 1, a jakie są w tym względzie wymagania ustawy o rachunkowości?
Jakie są te obowiązki wg MSR 41 i MSR 1, a jakie są w tym względzie wymagania ustawy o rachunkowości? Obowiązki sprawozdawcze według ustawy o rachunkowości i MSR 41 Przepisy ustawy o rachunkowości w zakresie
Bardziej szczegółowoMożliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Bardziej szczegółowoRegulamin Konkursu Start up Award 9. Forum Inwestycyjne 20-21 czerwca 2016 r. Tarnów. Organizatorzy Konkursu
Regulamin Konkursu Start up Award 9. Forum Inwestycyjne 20-21 czerwca 2016 r. Tarnów 1 Organizatorzy Konkursu 1. Organizatorem Konkursu Start up Award (Konkurs) jest Fundacja Instytut Studiów Wschodnich
Bardziej szczegółowoZabezpieczenie społeczne pracownika
Zabezpieczenie społeczne pracownika Swoboda przemieszczania się osób w obrębie Unii Europejskiej oraz możliwość podejmowania pracy w różnych państwach Wspólnoty wpłynęły na potrzebę skoordynowania systemów
Bardziej szczegółowoPrzedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Bardziej szczegółowoZAWARTOŒÆ PUDE KA. - Znacznik ran k³adziony na eton (zranion¹ jednostkê)
REGU Y GRY REGU Y GRY WSTÊP Neuroshima HEX to gra taktyczna, której tematem s¹ bitwy pomiêdzy armiami. Akcja gry osadzona jest w œwiecie wymyœlonym na potrzeby gry fabularnej Neuroshima RPG, wydanej przez
Bardziej szczegółowo