Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
|
|
- Seweryn Filipiak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd :10:14 Uhr
2 ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim (północ), zielonym (wschód), czerwonym (południe) i żółtym (zachód). Plansza przedstawia wybrzeże jednej z wysp archipelagu Galapagos. Dzieli się na cztery strefy (północ/niebieska, wschód/zielona, południe/czerwona, zachód/żółta). Centralnym punktem jest krater wulkanu. Ponadto, na planszy znajduje się tor Edukacji (pola od 0 do 25) oraz tor punktacji Wystaw (pola wzdłuż krawędzi, od 0 do 50). 13 kart Ekspedycji Monety Nominały 100 i karty Sprzedaży 4 karty Wystawy 5 kart Edukacji 63 Żetony Zwierząt 13 niebieskich (lew morski) 12 żółtych (iguana) 11 zielonych (żółw) 10 czerwonych 9 różowych (głuptak niebieskonogi) (pingwin) 8 brązowych (krab) 15 Żetonów Specjalnych 12 Żetonów Premii Każdy przedstawiający parę różnych zwierząt. Sześć z tych żetonów oznaczone jest jako startowe. Po jednym żetonie dla każdego gatunku, oraz po jednym z cyframi od 1 do 6. 1 Pion Pierwszego Gracza Dla każdego gracza: Kompas, służący do licytacji 2 pionki w kolorze gracza 2 WGG_Gala_PL_Rules.indd :10:40 Uhr
3 KONCEPCJA GRY Ocean Spokojny, rok Na Wyspy Galapagos przybywa statek HMS Beagle. Na pokładzie jest młody biolog Karol Darwin, który niebawem zyska światową sławę z powodu rewolucyjnej teorii ewolucji i selekcji naturalnej. Zanim jednak ją opracował, spędził wiele czasu na obserwacji i analizowaniu rozmaitych gatunków zwierząt. W tej grze, gracze są biologami idącymi śladami Darwina. Podejmują wyprawy na wyspy Galapagos w celu odkrycia rzadkich gatunków zwierząt i tworzenia wystaw, za które zdobywają punkty zwycięstwa. Gdy gra dobiega końca, zwycięża osoba, która uzbierała najwięcej punktów na torze Wystaw. PRZYGOTOWANIE DO GRY Początek toru Wystaw Tor Edukacji Zapas żetonów zwierząt Wulkan Talia i stos kart odrzuconych Każdy gracz otrzymuje: Żetony Premii 7 kart Akcji 1500 Pion Pierwszego gracza 1) Planszę umieszczamy na stole. 2) Na torze Edukacji układamy: 1 niebieski żeton (lew morski) na polu 0 1 żółty żeton (iguana) na polu 3 1 zielony żeton (żółw) na polu 6 1 czerwony żeton (głuptak niebieskonogi) na polu 9 1 różowy żeton (pingwin) na polu 12 1 brązowy żeton (krab) na polu 15 Pozostałe żetony zwierząt układamy obok planszy, tworząc stos zapasowy. 3) Tasujemy 6 żetonów specjalnych oznaczonych słowem Start. Układamy następnie po jednym, odkrytym, na czterech polach wokół wulkanu w kierunku Północ (N), Wschód (E), Zachód (W) i Południe (S). Pozostałe dwa żetony tasujemy z resztą żetonów specjalnych i tworzymy z nich zakryty stos, który umieszczamy na środku wulkanu. 4) Żetony Premii układa się obok planszy, w kolejności od 1 do 12 (mała cyfra na żetonie), szarą stroną do góry. Pierwszy żeton odwracamy. 5) Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje dwa pionki oraz kompas. Jeden pionek układa na początku toru Edukacji (na polu, gdzie leży niebieski żeton lew morski), drugi pionek na początku toru Wystaw. 6) Każdy gracz otrzymuje Pozostałe monety tworzą bank. 7) Wszystkie karty Akcji tasujemy i rozdajemy graczom po 7. Pozostałe tworzą stos zapasowy, który układamy zakryty obok planszy. Obok będą układane wykorzystane karty. 8) Losowo wybrana osoba otrzymuje pion pierwszego gracza i rozpoczyna licytację w pierwszej rundzie. 3 WGG_Gala_PL_Rules.indd :11:16 Uhr
4 ROZGRYWKA Gra podzielona jest na 12 rund, z których każdy składa się z 2 etapów: 1) Licytacja kierunku oraz pionka pierwszego gracza 2) Zagrywanie kart Akcji i wykonywanie akcji, które z nich wynikają Przykład 4: W poniższym przykładzie zalicytowano Zachód 200, Północ 400 i Zachód 200. Oferty są zatem równe, ale kierunkiem będzie Północ, której oferta wcześniej osiągnęła ostateczną wysokość. 1. Licytacja kierunku oraz pionka pierwszego gracza Licytację rozpoczyna obecny posiadacz pionka pierwszego gracza, a kontynuują pozostali, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz podczas swojej kolejki wyznacza stawkę, dowolną kwotę, którą kładzie na wybranym kierunku na swoim kompasie. Przykład 1: Pierwszy gracz położył 300 na polu kierunku Zachodniego swojego kompasu. Drugi gracz przeznacza 200 na kierunek Północny i układa pieniądze na swoim kompasie. Trzeci gracz pasuje (rezygnuje z licytacji), na końcu czwarty gracz kładzie 200 na kierunku Północnym własnego kompasu. Gdy ustalony został kierunek, grający, który zgłosił w nim najwyższą ofertę, zostaje pierwszym graczem i otrzymuje stosowny pionek. Ponownie, w przypadku równej wysokości ofert, oferta wygrywa z późniejszą. Przykład 5: W Przykładzie 1 kierunkiem zwycięskim jest Północ. Drugi i czwarty gracz licytowali tam po 200, więc to drugi gracz otrzyma czarny pionek. Po rundzie licytacji należy rozpatrzyć oferty, w celu ustalenia dwóch rzeczy: 1) Kierunku w tej rundzie. Wskazuje on jakie karty można będzie zagrywać w tej rundzie. 2) Nowego pierwszego gracza. Kierunkiem w tej rundzie będzie ten, na który zalicytowano łącznie największą kwotę. Jeżeli kilka ofert jest równych, wygrywa ten, na który zalicytowano ostateczną kwotę wcześniej. Przykład 2: W poniższym przykładzie zalicytowano Zachód 300, Północ 200 i Północ 200. Północ osiągnęła łączna najwyższą kwotę i będzie kierunkiem ekspedycji w tej rundzie. Jeżeli nikt nie złożył żadnej oferty, obecny pierwszy gracz zachowuje pionek i wybiera kierunek, który będzie obowiązywał w tej rundzie. Po określeniu kierunku i pierwszego gracza wszyscy gracze, którzy oferowali stawki na zwycięski kierunek wpłacają je do banku. Gracze, którzy obstawili inny kierunek, zachowują swoje pieniądze. Przykład 6: W przykładzie 1 zwycięskim kierunkiem jest Północ, więc gracz drugi i czwarty wpłacają zaoferowane stawki (po 200 ) do banku. Były pierwszy gracz zachowuje swoje Zagrywanie kart Akcji i wykonywanie akcji, które z nich wynikają Przykład 3: W poniższym przykładzie zalicytowano Zachód 300, Północ 100 i Północ 200. Ponieważ oferta na kierunek Zachód była wcześniejsza od ofert na kierunek Północ, to Zachód będzie kierunkiem tej rundy, pomimo remisu z Północą. Po określeniu kierunku i osoby pierwszego gracza w tej rundzie, każdy z grających może w zagrać z ręki karty. Jako pierwszy swoją turę wykonuje pierwszy gracz, a później kolejni, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zagrywać można wyłącznie karty akcji kierunku ustalonego w tej rundzie. 4 Np: jeżeli wybranym kierunkiem jest Północ (N), można zagrywać wyłącznie niebieskie karty oznaczone N. Dany gracz zagrywa wszystkie wybrane karty, zanim grać będzie kolejny. Zagrane karty zostają odrzucone. Na końcu swojej tury gracz dobiera karty do ręki tak, aby ponownie mieć ich siedem. Jeżeli zapas kart się skończy, należy utworzyć nowy stos tasując wszystkie odrzucone karty. WGG_Gala_PL_Rules.indd :11:49 Uhr
5 DOSTĘPNE AKCJE EDUKACJA Gdy gracz zagra kartę edukacji, może przesunąć swój pionek na torze Edukacji o 1, 2, 3 lub 4 pola. Gracz sam decyduje, o ile pól przesuwa pionek, musi jednak zapłacić odpowiednią kwotę, zgodnie z poniższą tabelką: Cena: Liczba pól: Przykład: Ania zagrywa kartę edukacji, płaci 300 i przesuwa pionek o dwa pola. Następnie zagrywa drugą kartę edukacji, płaci 100 i przesuwa pionek o jeszcze jedno pole. Przykład: W tej rundzie ekspedycje kierują się na Południe. Trwa tura żółtego gracz, który zagrywa kartę ekspedycji, oznaczoną symbolem Południa (S) i czerwonym tłem. Poniższa ilustracja pokazuje fragment planszy. Ponieważ żeton specjalny Południa wskazuje kraba i iguanę, żółty gracz może wziąć ze stosu żetonów jedno z tych dwóch zwierząt. Jeżeli wybierze iguanę, nie będzie musiał nic płacić, ponieważ jego pionek na torze Edukacji wyprzedza pole, na którym leży żeton iguany. Jednak, jeśli zdecyduje się wziąć kraba, będzie musiał zapłacić 600 funtów, ponieważ pomiędzy pionkiem a krabem są trzy żetony zwierząt (włączając kraba). + + SPRZEDAŻ EKSPEDYCJA Gdy gracz zagra kartę ekspedycji, może wziąć jeden żeton zwierzęcia ze stosu zapasowego. Żeton specjalny, znajdujący się na rozgrywanym kierunku wyspy określa, jakie gatunki zwierząt można zdobyć w tej rundzie. Gracz wybiera zatem żeton jednego z dwóch wskazanych gatunków. Jeżeli gracz zagra więcej, niż jedną kartę ekspedycji może wziąć zwierzęta różne jak i takie same. Koszt: Zasadniczo, zdobycie żetonu zwierzęcia jest darmowe. Jednakże, jeżeli gracz nie osiągnął na torze Edukacji odpowiedniego żetonu zwierzęcia, musi zapłacić 200 za każdy żeton, (łącznie z gatunkiem, który chce zabrać), który dzieli jego pionek od pola, na którym znajduje się żetonem wybranego gatunku. Gdy gracz kartę sprzedaży, zwraca dowolne ze swoich zwierząt do puli i zabiera z banku 600. WYSTAWA Po zagraniu karty wystawy, gracz urządza wystawę z jednego lub większej liczby różnych żetonów zwierząt. Za każdy wystawiony żeton gracz otrzymuje dwa punkty Wystawy, które zaznacza przesuwając pionek o dwa pola. Po wystawie, żetony zwierząt, które wykorzystano, wracają do puli. Przykład: Gracz posiada następujące żetony zwierząt: Ważne: Po zagraniu karty ekspedycji, gracz może zabierać tylko zwierzęta wskazane przez specjalny żeton, umieszczony w rozgrywanym w tej rundzie kierunku. Gracz może zatem wystawić jednego lwa morskiego, jednego żółwia oraz jednego głuptaka. Zwraca te żetony do puli zapasowej i otrzymuje 6 punktów Wystawy. 5 WGG_Gala_PL_Rules.indd :12:08 Uhr
6 PREMIA Jeżeli wystawa spełnia wymagania (patrz niżej) jednego z odkrytych żetonów premii, każdy żeton zwierzęcia wart jest dodatkowy punkt wystawy czyli przynosi 3, a nie 2 punkty. Po użyciu, żeton premii zostaje odrzucony z gry. ZASADY SPECJALNE Użycie dwóch kart jako jokera: Za każdym razem, gdy gracz ma zagrać kartę w danym kolorze, może odrzucić dwie dowolne karty w tym właśnie kolorze i wykonać dowolną z dostępnych akcji: Gracz nie może podczas jednej wystawy użyć więcej niż jednej premii. Jeżeli wystawa spełnia wymagania więcej niż jednego żetonu, gracz ten sam decyduje, który wykorzysta. Wymagania premii: Aby użyć żetonu z cyfrą (1-6) gracz musi wystawić co najmniej wypisaną na nim liczbę zwierząt. Każde zwierzę musi być inne. Aby użyć żetonu przedstawiającego zwierzę, gracz musi umieścić je w swojej wystawie. Przykład: Gracz posiada następujące żetony zwierząt: Edukacja, Ekspedycja, Sprzedaż lub Wystawa Sprzedaż karty: Za każdym razem, gdy gracz może zagrać kartę w danym kolorze (wybranym na tę rundę), może odrzucić dowolna liczbę kart w tym kolorze (bez wykonywania akcji). Za każdą odrzucona w ten sposób kartę otrzymuje z banku 100. Dostępne są żetony premii: Stos kart odrzuconych Gracz zagrywa kartę wystawy i odrzuca żeton lwa morskiego, żółwia i głuptaka. Wystawa spełnia wymagania obu żetonów premii, a gracz decyduje się użyć premii z 3. Dlatego otrzymuje 9 punktów Wystawy (3 zwierzęta, każde warte 3 punkty), po czym odrzuca z gry ten żeton premii. Następnie zagrywa kolejna kartę wystawy, używa pozostałych dwóch żetonów zwierząt (lew morski i głuptak), i otrzymuje 6 punktów (2 zwierzęta po 3), dzięki żetonowi premii z głuptakiem (którego umieścił na swojej wystawie). Na koniec odrzuca z gry żeton premii z głuptakiem. 6 WGG_Gala_PL_Rules.indd :12:37 Uhr
7 ZASADY SPECJALNE ZAKOŃCZENIE GRY Wymiana żetonów zwierząt: W dowolnym momencie gry, gracz może wymienić dwa dowolne żetony zwierząt (takie same lub różne) na jedno dowolne zwierzę z zapasów. Jeżeli gracz nie osiągnął na torze Edukacji żetonu zwierzęcia, które uzyska na skutek wymiany, musi zapłacić 200 za każdy żeton (łącznie z wybranym zwierzęciem), który go od niego dzieli. Ponieważ w grze jest dwanaście żetonów premii i co rundę odsłania się jeden, po rozegraniu dwunastu rund nie można odsłonić kolejnego żetonu. Wówczas gra dobiega końca. Gracz z najwyższym poziomem Edukacji (znajdujący się najdalej na torze) otrzymuje 4 dodatkowe punkty Wystawy. Gracz, który jest drugi na tym torze otrzymuje 2 punkty. W przypadku remisu na pierwszym miejscu, wszyscy zainteresowani gracze otrzymują po 3 punkty (i nikt inny nie dostaje już punktów za edukację). W przypadku remisu przy rozpatrywaniu drugiego miejsca, zainteresowani gracze otrzymują po 1 dodatkowym punkcie. Wreszcie, każdy gracz otrzymuje 1 punkt za każde dwa żetony zwierząt (niezależnie od rodzaju) i 1 punkt za każde 1000 funtów, które posiada. Gracz z największą liczbą punktów Wystawy wygrywa. Zapas żetonów zwierząt W przypadku równej liczby punktów, o wygranej decyduje większa ilość pieniędzy u remisujących graczy. PRZYGOTOWANIE DO NASTĘPNEJ RUNDY Po każdej rundzie (z wyjątkiem ostatniej) należy przeprowadzić następujące czynności: Dwa żetony gatunków zwierząt, które były dostępne w tej rundzie, (czyli znajdowały się na żetonie specjalnym w rozegranym kierunku) należy przesunąć o jedno pole na torze Edukacji. Żeton specjalny z rozegranego kierunku zostaje odrzucony z gry i zastąpiony kolejnym żetonem ze stosu. Odkryty zostaje kolejny żeton premii. Każdy gracz otrzymuje z banku 200 Następnie obecny pierwszy gracz rozpoczyna licytację kierunku oraz nowego pierwszego gracza, obowiązujących w kolejnej rundzie. 7 WGG_Gala_PL_Rules.indd :13:05 Uhr
8 TWÓRCY Polska instrukcja: Marcin Tomczyk i Tomasz Z. Majkowski Kierownik projektu: Jonny de Vries 2010 White Goblin Games Axel WGG_Gala_PL_Rules.indd :13:10 Uhr
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby
Kristian r. a. Østby Wyspa Samoa jest popularnym miejscem wypoczynku. Co tydzień przylatują tu turyści kilku narodowości. Właściciele okolicznych hoteli pragną przyciągnąć do swoich apartamentów jak najwięcej
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci
Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).
ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli