LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY"

Transkrypt

1 LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej pasjonujących okresów w historii II Wojny Światowej... Sukcesy armii niemieckiej sprawiły, że ich wojska zbliżyły się pod Tobruk kluczowe miejsce dla tamtych działań czerwca 1942 Rommel wkracza do Tobruku, droga do Kairu i Aleksandrii staje otworem posiadłości brytyjskie w Egipcie są zagrożone... Generał Claude Auchinleck staje na przeciw Afrika Korps prowadząc siły alianckie pod El Alamein... Pierwsza bitwa nie przynosi rozstrzygnięcia, lecz ofensywa niemiecka zostaje powstrzymana...na razie... Rommel stanie teraz twarzą w twarz ze swoim największym rywalem generałem Montgommerym. Ich starcie zakończyła druga bitwa pod El Alemain, ale czy tak będzie i tym razem? Spróbuj zmienić historię stając na czele wojsk osi lub udowodnij, że stało się tak, jak się stać musiało i poprowadź aliantów. Kto będzie górą tym razem Rommel czy Montgommery? ELEMENTY GRY Zawartość pudełka W grze powinny znajdować się następujące elementy: kart do gry ( w tym 53 karty Osi, 53 karty Brytyjskie, 5 Pól Bitwy oraz karta Inicjatywa) - 88 żetonów (w tym 40 żetonów jednostek Osi, 40 żetonów jednostek Brytyjskich oraz 8 żetonów faz gry) - 6 kostek sześciościennych - niniejsza instrukcja Jeżeli w pudełku brakuje któregoś z elementów gry lub jest uszkodzony prosimy o informację do wydawnictwa, co pomoże nam naprawić zaistniałą sytuacje.

2 Karty Karty są podstawowym elementem gry. Obie strony - Oś i Brytyjczycy - posiadają ich własną pulę, różniącą się koszulkami i kolorystyką. Ponadto, poszczególne rodzaje kart (Dowódca, Dywizja, Sztabowa, Pola bitew), różnią się pomiędzy sobą, symbolami. Karty obydwóch stron dzielą się na trzy rodzaje: DOWÓDCY 1.Nazwa karty: imię i nazwisko dowódcy, którego reprezentuje. 2.Symbol narodowości (spis wszystkich symboli znajduje się na końcu instrukcji). 3.Dowodzenie: odzwierciedla umiejętności dowódcze postaci, im większa tym są one lepsze. 4.Tekst gry: specjalne zdolności dowódcy, które można aktywować w odpowiednio przypisanych do nich fazach. Przykładowo zdolność poprzedzoną napisem Manewry możemy użyć wyłącznie w tej fazie, o ile do niej właśnie przypisany jest ten dowódca awers rewers DYWIZJA (DYWIZJON) W ramach tych kart wyróżniamy dywizje lądowe oraz floty powietrzne. Dywizje lądowe 1.Nazwa karty: określenie rodzaju wojska i numeru dywizji (czasami brygady), którą reprezentuje.

3 2.Symbol narodowości (spis wszystkich symboli znajduje się na końcu instrukcji) 3.Skład dywizji: wskazuje, z jakich formacji i ilu jednostek składa się dywizja. Wyróżniamy wśród nich: czołgi, piechotę i artylerię. Wśród flot powietrznych nie ma rozróżnienia znajdują się w nich wyłącznie samoloty. 4.Tekst gry: specjalne zdolności dywizji, które można aktywować w odpowiednio przypisanych do nich fazach. 5.Obrona: zdolności bojowe dywizji w obronie. 6.Siła ognia: zdolności bojowe dywizji w ataku. 7.Koszt: cyfra wskazuje koszt uzupełnienia dywizji w nowe jednostki awers rewers 1 3 Ważne: W dywizji, w żadnym momencie gry (poza trwającą fazą manewrów) nie może znaleźć się więcej jednostek niż jest na karcie tej dywizji. KARTY SZTABOWE Dzielą się na dwie części Tekst gry oraz Rozkaz (dolne pole z ikonami jednostek). 1.Nazwa karty. 2.Tekst gry: specjalne zdolności karty, które można aktywować w odpowiednio przypisanych do nich fazach. Aktywuje się, gdy ją zagrywamy awers

4 3.Rozkaz: symbole jednostek pokazują, jakie ich rodzaje musisz posiadać w starciu do zagrania tej karty jako rozkaz. Symbole Siła Ognia lub Obrona wskazują o ile modyfikujemy cechę dywizji, na która zagraliśmy rozkaz. Symbol Kostki (Potencjał) wskazuje liczbę dodatkowych kostek, którymi rzucamy w ataku. 4.Symbol As powietrzny oznacza, że karty można użyć do wsparcia rewers walki lotnictwa. Ważne: Nawet, jeżeli na karcie jest symbol Obrona i Potencjał potencjał zawsze dodawany jest w ataku nigdy w obronie. POLA BITEW Są to karty tworzące niejako plansze do gry. Są one wspólne dla obu stron, stąd ich orientacja pozioma i dwa teksty gry. 1. Nazwa karty: miejscowość lub region znany z ważnej bitwy w okresie 1 II Wojny Światowej Tekst gry: specjalne zdolności tego awers pola bitwy, które aktywują się w określonym momencie (jest on opisany na jego karcie). Każda narodowość ma swój tekst gry (zwrócony w stronę gracza reprezentującego tą stronę konfliktu) oznaczony jej symbolem. rewers INICJATYWA Karta ta służy do oznaczania inicjatywy na froncie w danej bitwie. 2 Żetony Każdy gracz otrzymuje pulę żetonów (w swoim kolorze) symbolizujących jednostki, które dzielą się na:

5 Czołgi Piechotę Artylerię Lotnictwo Tworzą one pulę rezerwową jednostek. Z nich gracz dobiera jednostki wystawiając dywizje i uzupełniając je. Jeżeli braknie w puli jakiegoś rodzaju żetonu gracz nie może uzupełnić dywizji o taką jednostkę. Ponadto gracze otrzymują 4 żetony Faz gry. Żetony te służą do ustawiania na dowódcach przydzielonych do odpowiednich faz gry. Kostki 6 sześciościennych kostek - służą one do przeprowadzania starć, czasami też zasady gry lub kart nakazują wykonać rzut kostką. Jeżeli gracz miałby rzucić większa ilością kostek niż 6 można użyć innych kostek lub rzucać na raty. Ważne: Jeżeli zasada (tekst gry) z karty jest sprzeczny z zasadami z instrukcji w pierwszej kolejności stosuj zasadę z karty. PRZYGOTOWANIE DO GRY Przed przystąpieniem do gry gracze decydują, który z nich zagra Osią (Niemcy i Włosi), a który Brytyjczykami. Każdy z grających otrzymuje swoje karty i pulę żetonów. Kartę inicjatywy należy ułożyć z boku stołu.

6 Z kart Pola bitew wyciągamy TOBRUK i kładziemy w centralnej części stołu tak, aby obaj gracze łatwo mogli odczytać zasady znajdujące się na tej karcie. Pozostałe karty Pola Bitew odkładamy na bok. Pierwsza bitwa rozegra się właśnie o Tobruk. Każdy gracz dzieli swoją pulę kart na rodzaje. Karty dowódców i dywizji odkłada na bok. Karty sztabowe tasuje i tworzy z nich pule kart sztabowych nazywaną potocznie po prostu pulą. W czasie gry po zagraniu karty, gracz odkłada ją obok puli i tworzy drugi stos zwany pulą kart odrzuconych. Dywizje tworzą pulę rezerwowych dywizji -to z nich wybierzemy trzy, które użyjemy w pierwszej bitwie. Dywizje zniszczone w wyniku starć są odkładane na bok i tworzą stos dywizji zniszczonych. Teraz można rozpocząć grę. Gra składa się z kampanii w Afryce północnej, którą symbolizują poszczególne pola bitew. Na każdym gracze toczą walki podzielone na fazy. W każdej gracze wykonują określone działania. Wyróżniamy cztery fazy gry: - INICJATYWA - STARCIA - MANEWRY - UZUPEŁNIENIA ROZGRYWKA Kiedy skończymy ostatnią z faz kończy się również runda gry. Na polu bitwy gracze wykonują kolejne rundy, aż do rozstrzygnięcia bitwy. 1.Inicjatywa Jeżeli gracze ustawili nowe pole bitwy faza ta zaczyna się od rozstawienia dowódców i dywizji. Jeżeli jest to kolejna runda gry na tym samym polu bitwy pomijamy krok rozstawienia dywizji. Przydział dowódców. Każdy gracz kładzie przed sobą 4 żetony faz. Ustawiamy je w kolejności faz, a więc: INICJATYWA< STARCIA< MANEWRY< UZUPEŁNIENIA, następnie przy żetonach w odpowiednich miejscach układamy zakrytą, wybraną dla tej fazy, kartę dowódcy. Teraz gracze odkrywają kartę dowódcy, który jest przydzielony do fazy Inicjatywa.

7 Gracz, którego dowódca ustawiony przy karcie inicjatywa, posiada wyższą cechę dowodzenie, posiada w tej rundzie Inicjatywę. W przypadku remisu decyduje rzut kostką. Po rozstrzygnięciu Inicjatywy układamy kartę Inicjatywy obok karty pola bitwy, odpowiednią stroną gracza, który wygrał Inicjatywę. Gracz, który ma Inicjatywę działa zazwyczaj w fazach jako pierwszy, ma on tez pierwszeństwo w zagrywaniu kart w sytuacjach spornych (obaj gracze chcieli zagrać kartę równocześnie). Dywizje do walki (tylko w pierwszej rundzie bitwy). Teraz każdy gracz wybiera trzy karty dywizji lądowych z pośród swoich dywizji rezerwowych. Układa je zakryte przed sobą nad kartami dowódców. Następnie wybiera jedną kartę floty powietrznej i kładzie obok siebie. Gdy obaj ułożą dywizje i flotę odkrywają karty. Dywizje, które są naprzeciwko siebie będą walczyć w pierwszej kolejności ze sobą. Teraz każdy gracz przydziela do dywizji jednostki (według schematu dywizji, a więc tyle żetonów danej formacji ile wynosi cyferka przy ikonie). Pozostałe żetony jednostek tworzą pulę uzupełnień. Ważne: Gracz nie może wybrać dwa razy pod rząd tej samej dywizji do bitwy. Jeżeli jest to kolejna runda gry na tym samym polu bitwy gracze nie rozstawiają już kart dywizji, jedynie ustawiają na nowo dowódców. Gdy gracze wykonają już wszystkie dozwolone i nakazane w tej fazie czynności przechodzą do kolejnej fazy. Zagrywanie kart i używanie tekstu gry. Przez całą fazę Inicjatywy gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy. Mogą też używać tekstu gry dowódcy przypisanego do tej fazy lub odkrytych dywizji, jeżeli mają one tekst gry dotyczący fazy Inicjatywy. 2. Starcia W tej fazie rozgrywają się starcia pomiędzy dywizjami. Na początku fazy każdy gracz dociąga tyle kart z puli sztabowych ile dowodzenia ma przypisany do tej fazy jego dowódca. Jeżeli skończy mu się pula kart to przetasowuje odrzucone i tworzy nowa pulę, z której dociąga karty. Gracz nie może mieć w żadnym momencie gry więcej niż 8 kart w ręce. Jeżeli dobiera karty i osiągnie tą ilość, nie dobiera kolejnych.

8 STÓŁ GRY Przebieg starć: Jako pierwszy atakuje gracz z Inicjatywą. Wybiera swoją dywizję i rozpoczyna starcie z dywizją ustawioną naprzeciwko. Gracz ma do wybory dwa rodzaje ataku: 1. Atak formacją dywizji Gracz wybiera jedną z formacji (czołg, piechota, artyleria) i wykonuje atak. Potencjał ataku, (czyli liczbę kostek) wskazuje ilość jednostek z wybranej formacji w tej dywizji. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami ile wynosi Potencjał ataku. Wyniki porównuje z Siłą Ognia atakującej dywizji. Każdy wynik równy lub mniejszy od SO oznacza trafienie w dywizję przeciwnika. Przykład: Gracz ma Inicjatywę, więc rozpoczyna fazę Starć. Wybiera swoja dywizję i atakuje dywizję przeciwnika, która wystawiona jest vis a vis jego karty. Gracz A wybrał atak formacją czołgów gdyż ma ich cztery w dywizji. Siła Ognia tej dywizji wynosi 3. Gracz ustala Potencjał ataku wynosi on cztery, bo tyle jest jednostek czołgów w tej dywizji. Rzuca wiec czterema kostkami i porównuje wyniki z Siła Ognia. Wyniki na kostkach to: 1,6,3,5 oznacza to dwa trafienia.

9 2. Atak z karty sztabowej jako rozkaz Gracz zagrywa z ręki jedną z kart sztabowych jako rozkaz. Aby mógł to zrobić musi posiadać odpowiednie jednostki. Karta sztabowa w polu rozkaz pokazuje, jakie jednostki są wymagane, aby ją zagrać. Jeżeli gracz nie ma odpowiednich jednostek nie może zagrać karty jako rozkaz. Jeżeli ma, to może wykonać atak. Potencjał ataku, (czyli liczbę kostek) wskazuje ilość jednostek z zagranego rozkazu dla tej dywizji. Ponadto niekiedy liczba ta może zostać powiększona. Dzieje się tak wtedy, gdy na zagranym rozkazie jest symbol Potencjał (kostka) - cyfra przy tym symbolu wskazuje dodatkowe kostki. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami ile wynosi Potencjał ataku. Wyniki porównuje z Siłą Ognia atakującej dywizji. Niekiedy Siła Ognia może być większa. Dzieje się tak wtedy, gdy na zagranym rozkazie jest symbol Siły Ognia - cyfra przy tym symbolu wskazuje o ile zwiększa się podstawowa Siła Ognia dywizji (ta zapisana na karcie). Każdy wynik równy lub mniejszy od Siły Ognia oznacza trafienie w dywizję przeciwnika. Przykład: Gracz ma Inicjatywę, więc rozpoczyna fazę Starć. Wybiera swoja dywizję i atakuje dywizję przeciwnika, która wystawiona jest vis a vis jego karty. Gracz A zagrywa kartę sztabowa jako rozkaz. Na karcie wymagane są dwie jednostki czołgów i dwie jednostki piechoty. Gracz posiada w swojej dywizji takie jednostki (ma nawet cztery czołgi, jednakże w tym ataku użyje tylko dwóch zgodnie z rozkazem). Potencjał ataku wyniesie cztery (tyle jednostek atakuje), czyli gracz rzuca czterema kostkami. Siła Ognia ulegnie jednak zmianie i zamiast 3 wynosi teraz 5, gdyż użyta karta sztabowa zwiększa na czas tego ataku Siłę Ognia o 2. Wynik rzutu to 2,2,5,4 potężne natarcie i cztery trafienia! Ważne: Niezależnie od Siły Ognia każda naturalnie wyrzucona (nie modyfikowana) 1 na kostce oznacza trafienie, a każda 6 pudło. Obrona Gdy atakujący zadał trafienia dywizji przeciwnej, gracz wykonuje rzuty obronne dla swojej trafionej dywizji. Potencjał obrony (liczba kostek) równy jest zawsze liczbie otrzymanych trafień. Gracz rzuca tyloma kostkami ile wynosi Potencjał. Wyniki porównuje z Obroną broniącej się dywizji. Każdy wynik równy lub mniejszy od Obrony oznacza uniknięcie jednego trafienia. Niekiedy gracz może mieć zwiększoną Obronę z karty rozkazu. Dodaje wtedy odpowiedni modyfikator do wartości podstawowej obrony dywizji.

10 Przykład: Gracz B otrzymał cztery trafienia. Wykonuje wiec rzut obronny o Potencjale 4. Obrona jego dywizji to 2. Rzuca czterema kostkami, wyniki: 2,3,3,5 oznaczają, że wybronił się tylko przed jednym trafieniem. Pozostałe trzy są skuteczne i jego dywizja poniesie straty. Ważne: Niezależnie od Obrony każda naturalnie wyrzucona (nie modyfikowana) 1 na kostce oznacza uniknięcie trafienia, a każda 6 jest automatycznie niepowodzeniem. Straty Broniąca dywizja ponosi straty, jeżeli nie wykonała udanie wszystkich rzutów obronnych przed trafieniami. Straty oznaczają ściągnięcie jednostek z dywizji. Za każde trafienie, którego nie udało się wybronić gracz ściąga jedną swoją jednostkę wybrana przez siebie z pośród tych, które są w walczącej dywizji. Jeżeli gracz ściągnie ostatnią jednostkę z tej dywizji (czołg, piechotę lub artylerię) dywizja jest natychmiast niszczona i jej kartę należy na stałe usunąć z gry (nie może ona już wrócić nawet do innej bitwy). Zniszczone jednostki nie wracają do puli rezerwowej, są usuwane. Wszystkie jednostki (nie dywizje) wracają do puli rezerwowej dopiero po zakończeniu bitwy, przed rozpoczęciem następnej. Przykład: Gracz B otrzymał cztery trafienia. Obronił się rzutami tylko przed jednym. Oznacza to, że musi zniszczyć trzy swoje jednostki z walczącej obecnie dywizji. Wybiera dwie jednostki piechoty i jedną artylerię. Żetony te trafiają do puli zniszczonych jednostek (nie do rezerwowej). Jeżeli gracz B ściągnąłby ostatnią jednostkę z tej dywizji również karta dywizji trafiłaby do puli zniszczonych dywizji. Odpowiedź obrońcy Jeżeli w broniącej dywizji są jeszcze jednostki mogą one teraz odpowiedzieć atakiem. Cały schemat ataku jest taki sam, z ta różnicą, że teraz broniący jest atakującym i odwrotnie. Kolejne starcia Po rozegraniu starcia, gracz z Inicjatywa wybiera kolejną swoją dywizje i przeprowadza starcie. Faza się kończy, gdy wszystkie dywizje walczyły. Jeżeli któryś gracz ma mniej dywizji faza kończy się, gdy wszystkie jego dywizje walczyły. Zagrywanie kart i używanie tekstu gry. W fazie Starć gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy. Gracz może

11 zagrać tylko jedną kartę sztabową (niezależnie czy jako rozkaz czy jako tekst gry) na każdą ze swoich dywizji. Karta działa tylko na dywizję, na którą jest zagrana i jej działanie zazwyczaj jest chwilowe, czyli po użyciu karty jest ona odrzucana. Rozkaz zagrany na dywizję odrzuca się na koniec fazy starć. Gracze mogą też używać tekstu gry dowódcy przypisanego do tej fazy lub odkrytych dywizji, jeżeli mają one tekst gry dotyczący fazy Starć i są właśnie w starciu. 3.Manewry W tej fazie gracze przemieszczają swoje jednostki pomiędzy walczącymi dywizjami. Gracze ustalają na początku fazy liczbę punktów manewrowych. Równa się ona dowodzeniu przydzielonemu przez każdego z nich, do tej fazy dowódcy. Manewry jako pierwszy wykonuje gracz, który nie ma Inicjatywy. Może on przemieścić swoje jednostkę z dywizji do innej swojej dywizji. Może on przemieszczać jednostki dowolnie dopóki nie wykorzysta swoich punktów manewru. Niewykorzystane punkty manewru w tej fazie przepadają nie można użyć ich w następnej fazie manewrów. W czasie trwania manewrów gracz może mieć więcej jednostek w dywizji niż wskazuje karta, jednakże na koniec manewrów nie może przekraczać limitu. Jeżeli złamie tą zasadę musi on zniszczyć jednostki ponad limit w dywizjach. Koszt manewrów wskazuje tabelka poniżej: Formacja Koszt manewru Czołgi 1 Piechota 2 Artyleria 2 Gdy pierwszy gracz skończy swoje manewry, drugi (ten, który ma Inicjatywę) wykonuje swoje. Ważne: W skutek manewrów można zaburzyć proporcję jednostek w dywizjach. Innymi słowy w dywizji o składzie 4 czołgi, 2 piechoty, może znaleźć się 6 artylerii, czy też dowolnej innej jednostki, nie przekraczając jednak cyfry sześć. Faza kończy się, gdy obaj gracze mieli możliwość wykonania manewrów. Zagrywanie kart i używanie tekstu gry. Przez całą fazę Manewrów gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy. Mogą też używać tekstu gry dowódcy przypisanego do tej fazy lub odkrytych dywizji, jeżeli mają one tekst gry dotyczący fazy manewrów.

12 4.Uzupełnienia W tej fazie gracze mogą uzupełnić swoje dywizje i floty powietrzne. Gracze ustalają na początku fazy liczbę punktów uzupełnień. Równa się ona dowodzeniu przydzielonego do tej fazy dowódcy. Jako pierwszy uzupełnień dokonuje gracz z Inicjatywą. Koszt uzupełnienia dywizji jest zapisany na jej karcie, (przy czym nie ma znaczenia, jaką formację uzupełnia koszt jest ten sam). Gracz dokłada jednostkę z puli rezerwowych do danej dywizji i obniża w ten sposób liczbę swoich punktów uzupełnień. Niewykorzystane punkty uzupełnień w tej fazie przepadają, nie można użyć ich w następnej fazie uzupełnień. Gdy pierwszy gracz skończy swoje uzupełnienia, drugi (ten, który nie ma Inicjatywy) wykonuje swoje. Jeżeli w puli rezerwowej jednostek nie ma formacji, która gracz chciałby uzupełnić nie może on tego zrobić. Ważne: Wykonując uzupełnienia gracz nie może dodać jednostki, jeżeli uzupełnienie to spowoduje, iż w dywizji będzie więcej jednostek tej formacji niż wskazuje na to jej schemat. Faza kończy się, gdy obaj gracze mieli możliwość uzupełnienia swoich dywizji. Zagrywanie kart i używanie tekstu gry. Przez całą fazę Uzupełnień gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy. Mogą (czasami muszą) też używać tekstu gry dowódcy przypisanego do tej fazy lub odkrytych dywizji, jeżeli mają one tekst gry dotyczący fazy uzupełnień. Zakończenie rundy Po fazie Uzupełnień następuje zakończenie rundy. Gracz, który ma Inicjatywę może zdecydować o ucieczce, jeżeli tego nie zrobi decyzję taką może podjąć drugi gracz. Ucieczka oznacza przegranie bitwy. Jeżeli żaden gracz nie uciekł bitwa jest kontynuowana i wracamy do fazy Inicjatywy. Każdy z graczy może odrzucić do dwóch kart sztabowych z ręki na stos kart odrzuconych. Przegranie bitwy Jeżeli po fazie starć gracz nie ma ani jednej dywizji na polu bitwy natychmiast przegrywa bitwę. Również ucieczka oznacza przegranie bitwy.

13 Kolejna bitwa Jeżeli po skończonej bitwie żaden gracz nie odniósł jeszcze zwycięstwa rozgrywamy kolejna bitwę. Poniższy schemat pokazuje, którą kartę pola bitwy należy wybrać do kolejnej bitwy. Zależy to od zwycięzcy poprzedniej bitwy oraz miejsca gdzie było ono odniesione. Gracz w kroku wystawiania dywizji wybiera trzy nowe do walki, nie może jednak wybrać tej samej dywizji dwa razy pod rząd do bitwy. Zasada ta nie dotyczy flot powietrznych. Należy tez pamiętać, że zniszczona w bitwie dywizja czy flota powietrzna nie wraca już do gry nawet w kolejnej bitwie. Wracają natomiast wszystkie żetony jednostek i tworzą nowa pulę rezerwową. START ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w jednym z przypadków: 1. Gdy jeden z graczy przegra bitwę na polu, którego tekst gry mówi o tym, iż porażka w bitwie tutaj oznacza przegraną. 2. Jeżeli gracz nie ma możliwości wybrania do nowej bitwy trzech nie walczących na ostatnim polu bitwy dywizji, natychmiast przegrywa grę. ZASADY DODATKOWE Lotnictwo Każdy gracz dysponuje dwoma flotami powietrznymi. Przed każdą bitwą po wybraniu dywizji wybiera również flotę powietrzną. Ustawia ją zakrytą obok dywizji. Odkrywamy ją wraz z dywizjami. Gracz ustawia przy flocie odpowiednią ilość żetonów lotnictwa (według ilości podanej na karcie). Lotnictwo walczy ze sobą (wyłącznie) w fazie starć na tych samych zasadach, co dywizje lądowe z wyjątkiem: - na floty powietrzne nie możemy zagrywać kart sztabowych, ani jako tekst gry, ani jako rozkaz. - na flotę powietrzną można zagrywać karty sztabowe z symbolem As powietrzny

14 Używanie kart z symbolem As powietrzny Przed starciem lotnictwa gracz może położyć z ręki przy swojej flocie dowolną liczbę kart sztabowych, które mają symbol As powietrzny. W czasie starcia odrzucenie karty z tym symbolem pozwala zmienić o jeden wynik na jednej dowolnej kostce użytej w tym starciu. Jednakże nie użyte karty, które zostały położone przy flocie są odrzucane po zakończeniu starcia lotnictwa. Ważne: Kartą As powietrzny nie można zmodyfikować wyniku 1 lub 6. 1 to zawsze trafienie, niezależnie od modyfikatorów Siły Ognia czy Obrony. A 6 to zawsze pudło niezależnie od modyfikatorów Siły Ognia czy Obrony. Przykład: Gracz B ma w ręce dwie karty z symbolem As powietrzny, dochodzi do starcia lotnictwa. Decyduje się on wiec użyć obu kart, kładzie je odkryte przy swojej flocie powietrznej. Przeciwnik wykonuj atak ma Siłę Ognia 3 i Potencjał 2. Jego wynik rzutu to 3 oraz 1. Dwa trafienia. Gracz B decyduje się odrzucić jedną z kart As powietrzny i zmienić wynik z, 3 na 4 co będzie oznaczać pudło. Jeżeli Gracz A dysponowałby kartą As powietrzny mógłby ja odrzucić i zmienić wynik ponownie, na 3 itd. Jeżeli w starciu flota straci wszystkie jednostki jest odkładana, a nie niszczona jak dywizje lądowe. Może być ponownie wystawiona do innej bitwy nawet drugi raz pod rząd. Tekst gry lotnictwa Lotnictwo posiada swój tekst gry. Możemy go jednak używać dopiero po wyeliminowaniu floty powietrznej przeciwnika. Jeżeli przeciwnik stracił swoją flotę możesz wpływać na rozgrywkę tekstem gry swojego lotnictwa, które miałeś do tej bitwy wystawione. Używasz tekstu w odpowiedniej fazie gry zgodnie z tym, co znajduje się na karcie lotnictwa. Uzupełnienia lotnictwa Lotnictwo można uzupełniać w tej samej fazie i na takich samych zasadach jak inne dywizje. Zniszczone jednostki lotnictwa nie wracają do puli uzupełnień (podobnie jak jednostki lądowe). Przed nową bitwą wszystkie jednostki lotnictwa wracają do puli żetonów. Rozgrywanie pojedynczych bitew Gracze początkujący lub dysponujący niewielką ilością wolnego czasu mogą rozegrać pojedynczą bitwę, nie całą kampanie. Wszystkie zasady pozostają bez zmian, zwycięzcą zostaje gracz, który zniszczy wszystkie dywizje

15 przeciwnika. Wybór pola bitwy: Rozgrywając pojedynczą bitwę gracze mogą całkowicie zrezygnować z używania karty Pole bitwy bądź wybrać jedną z trzech nie skrajnych, czyli: Benghazi, Mersa Matruh lub Tobruk. Alternatywne zasady starć Zasad tych mogą używać gracze o większym doświadczeniu, którzy rozegrali już kilka gier w Lisa Pustyni. Przebieg starcia: Jako pierwszy atakuje gracz z Inicjatywą. Wybiera swoją dywizję i rozpoczyna starcie z dywizją przeciwnika. Może wybrać jako cel ataku dywizję przeciwną w oparciu o powyższy schemat: - dywizja położona w środku może zaatakować każdą z trzech dywizji przeciwnika - dywizja położona po lewej lub prawej stronie gracza może zaatakować dywizję położoną naprzeciwko oraz dywizję w centrum sił przeciwnika. W tak przeprowadzanych starciach ważne jest, że każda dywizja musi wziąć udział, co najmniej raz w starciu oraz że dywizja nie może zaatakować dwa razy (może jednak być kilkakrotnie atakowana za każdym razem ma prawo do odpowiedzi). SYMBOLE NA KARTACH Oznaczenia narodowości: Niemcy Włochy Wielka Brytania Polska

16 Inne symbole na kartach: Piechota Czołgi Artyleria Lotnictwo As powietrzny Siła Ognia Obrona Potencjał Autor: Marcin Tomczyk Współpraca: Krzysztof Schechtel Oprawa graficzna: Tomasz Tworek Skład DTP: Piotr Łapiński Korekta kart: Jerzy Szeja Wszelakie pytania i problemy można zgłaszać: Nakładem wydawnictwa Imperium Plac na Stawach 1/ Kraków IMPERIUM 2007

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Witamy w świecie Tempusa!

Witamy w świecie Tempusa! Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników 2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo