Drodzy gracze. Na sygnale KGNS06. (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Drodzy gracze. Na sygnale KGNS06. (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one."

Transkrypt

1

2 Drodzy gracze Oddajemy w Wasze rêce nasze najnowsze dzie³o - Na sygnale - humorystyczn¹ grê, która powinna spodobaæ siê wszystkim fanom Wiochmen Rejsera oraz mi³oœnikom seriali medycznych. Mamy nadziejê, e walcz¹c na bezwzglêdnym rynku us³ug medycznych bêdziecie mieæ przynajmniej tyle radoœci, co my tworz¹c tê grê. Pozdrawiamy KuŸnia Gier Autorzy: Micha³ 'Puszon' Stachyra, Maciej 'Sqva' Zasowski oraz Agata Zasowska Pomoc: Magdalena 'Lorii' Rutkowska, Mateusz 'theend' Dykszak, Grzegorz 'Gregg' Bonikowski Oprawa graficzna: Marcin 'Elwis' GrêŸlikowski Korekta: Micha³ 'Puszon' Stachyra, Grzegorz 'Gregg' Bonikowski Sk³ad: Maciej 'Sqva' Zasowski Produkcja: KuŸnia Gier Testerzy: Grzegorz 'Gregg' Bonikowski, Marcin Gasek, Hubert 'Saise' Spa³a, Filip Budny, Micha³ 'Zielu' Zieliñski, Karolina 'Viriel' Bujnowska, Jakub Jaszczyñski, Aleksandra 'Olque' Roguska, Mateusz 'Morf' Liszczyk oraz Stra nicy Starych Praw pod dowództwem ukasza 'Morfiona' Kalety i inni. Koordynacja testów: Mateusz 'MAD' Dykszak Na sygnale KGNS06 (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one. Wydawnictwo KuŸnia Gier F.H.U. Monty ul. amana 3g, Kraków tel: info@kuzniagier.pl Wszelkie postacie i zjawiska w tej grze s¹ fikcyjne i s¹ tworem wyobraÿni jej autorów. Jakiekolwiek podobieñstwo do postaci i zjawisk rzeczywistych jest czysto przypadkowe.

3 WSTÊP Na sygnale to towarzyska gra karciano-planszowa przeznaczona dla 2-4 graczy od 18 lat wzwy. Œredni czas trwania rozgrywki wynosi minut. CEL GRY Ka dy z graczy wciela siê w rolê ordynatora przychodni, którego celem jest uzyskanie jak najlepszych statystyk w NFZ dotycz¹cych leczenia pacjentów. Gracze walcz¹ o jak najlepszy kontrakt na przysz³y rok. Zdobêdzie go (i wygra grê) ten, który bêdzie mieæ najwiêksz¹ liczbê leczonych pacjentów. ELEMENTY GRY W pude³ku znaleÿæ mo na: - 54 karty, - 24 etony Punktów Akcji, - 10 etonów pacjentów, - 1 eton karawanu, - 8 pionków - po dwa w ka dym kolorze, - 1 planszê, - niniejsz¹ instrukcjê. Karty (54) Wiêksza czêœæ talii to 50 kart s³u ¹cych do zagrywania w trakcie Fazy Pogotowia. Karty oznaczone rysunkiem karetki (dalej zwane kartami uprzywilejowanymi), mog¹ byæ zagrywane w dowolnym momencie podczas Fazy Pogotowia. Inne karty gracze mog¹ zagrywaæ tylko wtedy, gdy jest ich kolejnoœæ dzia³añ w tej fazie.

4 Pozosta³e 4 karty to karty karetek. Na nich gracze bêd¹ umieszczali etony przewo onych pacjentów. Ka da karetka zawiera jedne nosze (miejsce na pacjenta). Zwyk³a karta Karta uprzywilejowana Karta karetki (4), Pusty bak (2), Werdykt ordynatora (2), Starcie ratowników (5), Kreatywna ksiêgowoœæ (1), Kontrola z NFZ (1), Telefon z dyspozytorni (2), ódzkie pogotowie (2), Wymuszenie (2), Czarny punkt (4), Zlot karetek (4), Szalona pielêgniarka (2), Lewatywa (1), Dodatkowe nosze (2), Rentgen (2), Strajk okupacyjny (2), Po ar (2), Kontrola drogowa (2), Karawan (1), Cudowne ozdro-wienie (1), Telebioenergoterapeuta (1), Siostra prze³o ona (2), Korki (3), Targi medyczne (1), Na sygnale (3)

5 etony Punktów Akcji (24) S³u ¹ do przetargu, poruszania karetki i kupowania kart. Ka dy eton reprezentuje jeden Punkt Akcji (zwany dalej PA). etony pacjentów (10) Dwustronne znaczniki. Z jednej strony oznaczaj¹ pacjenta lekko chorego, z drugiej ciê ko chorego. W trakcie gry bêd¹ k³adzione na planszy, w miejscu, gdzie pojawi siê pacjent. eton karawanu (1) Karawan poruszany jest po planszy przez gracza, który wygra³ przetarg. Za pomoc¹ karawanu mo na usuwaæ niewygodnych pacjentów... Pionki (8) Jeden z pionków ka dego koloru symbolizuje karetkê pogotowia poruszaj¹c¹ siê po planszy. Drugi s³u y do zaznaczania w statystykach NFZ iloœci pacjentów oddanych do przychodni. Plansza (1) Plansza zawiera plan miasta tj. rozk³ad ulic, wraz z ponumerowanymi adresami, a tak e miejsce na karty i tor zwyciêstwa. W trakcie gry na poszczególnych ulicach pojawiaj¹ siê pacjenci, a po ulicach je d ¹ karetki graczy i karawan. Na nim oznaczana jest iloœæ pacjentów dowiezionych do przychodni ka dego z graczy, co wskazuje, jak blisko zwyciêstwa s¹ poszczególni gracze.

6 Zasady przedstawione na kartach maj¹ zawsze pierwszeñstwo przed zasadami ogólnymi, podanymi w niniejszej instrukcji. PRZYGOTOWANIE DO GRY (patrz rysunek na œrodku instrukcji - str. 8 i 9) Przed rozpoczêciem gry, nale y: 1) Wyj¹æ wszystkie jej elementy z pude³ka i na œrodku sto³u roz³o yæ planszê. 2) W talii kart wyszukaæ 4 karty karetek i ka demu z graczy rozdaæ jedn¹ z nich. W przypadku gry 2 lub 3 osobowej pozosta³e od³o yæ na bok (nie bêd¹ u ywane w grze). 3) Resztê kart potasowaæ, rozdaæ ka demu graczowi losowo po 3, a pozosta³e u³o yæ koszulkami do góry na planszy, w miejscu do tego przeznaczonym. 4) Na œrodku planszy, w polu Happy End ustawiæ eton karawanu. 5) Na torze zwyciêstwa na polu 0 po³o yæ po jednym pionku ka dego gracza. 6) Wylosowaæ gracza, który rozpocznie grê. 7) Nastêpnie, zaczynaj¹c od wylosowanego gracza i kontynuuj¹c zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze musz¹ wybraæ przychodnie (k³ad¹c na nie swój pionek - karetkê). 8) Gracz, który rozpocznie grê, musi tak e ustaliæ, na których polach pojawi¹ siê pocz¹tkowi pacjenci (patrz: Losowanie pacjentów strona 7). 9) Ka demu z graczy nale y rozdaæ 6 etonów PA. PRZEBIEG GRY Gra dzieli siê na nastêpuj¹ce po sobie tury. Ka da tura podzielona jest na nastêpuj¹ce fazy: 1. Faza Planowania 2. Faza Pogotowia 3. Faza Miasta

7 Iloœæ losowanych pacjentów zale y od liczby graczy (patrz tabelka). Aby wylosowaæ pacjenta, nale y rzuciæ 2 razy koœci¹. Pierwszy wynik oznacza ulicê, drugi dom, w którym pojawi siê pacjent (np. wylosowanie cyfr 5 i 2 oznacza pole 52, czyli adres ul. Mokra 52). Je eli podczas drugiego rzutu kostk¹ wypadnie 6 oczek, wówczas gracz rzucaj¹cy kostk¹ sam okreœla, na którym polu danej ulicy znajdzie siê pacjent! Je eli na wylosowanym polu jest ju pacjent - nic siê nie dzieje (nie nale y wyk³adaæ nowego etonu ani powtarzaæ rzutu). etony nowo wylosowanych pacjentów k³adzie siê stron¹ lekko chory do góry. Uwaga: pacjent znajduj¹cy siê w karetce nie le y ju na polu, na którym stoi karetka, mo e siê tam pojawiæ nowy pacjent. Gracze Losowanie pacjentów Faza Miasta Pocz¹tek gry 3 4 5

8 patrz strona 6

9

10 Faza Planowania Podczas tej fazy wszyscy gracze bior¹ udzia³ w przetargu - przy u yciu PA ustalaj¹ kolejnoœæ dzia³añ graczy w turze oraz gracza, który przejmie kontrolê nad karawanem. Ka dy gracz rozpoczyna tê fazê z 6 PA. Przetarg Na umówiony znak wszyscy gracze sekretnie wybieraj¹ ze swoich 6 PA iloœæ, któr¹ zaoferuj¹ w przetargu, a nastêpnie równoczeœnie pokazuj¹ wybrane etony. Gracz, który przeznaczy³ najwiêcej punktów, wygrywa przetarg i bêdzie zaczyna³ Fazê Pogotowia, oraz mo e poruszyæ karawanem (patrz ni ej). Gracz, który by³ drugi - przeznaczy³ kolejn¹ najwiêksz¹ liczbê PA na przetarg - dostaje jedn¹ kartê (UWAGA! Przy grze w 2 osoby przegrany nie otrzymuje adnej karty). Reszta graczy nic nie zyskuje. Po zakoñczeniu przetargu, PA u yte w jego trakcie s¹ odk³adane na bok, a gracz kontroluj¹cy karawan natychmiast nim porusza. Wszelkie remisy rozstrzygane s¹ przez gracza, który wygra³ ostatni przetarg (lub zaczyna³ grê, w przypadku pierwszej tury). Karawan Karawan mo e zostaæ poruszony maksymalnie o 5 pól. Je eli w jakimkolwiek momencie rozgrywki karawan zostanie postawiony na polu, na którym znajduje siê co najmniej jeden pacjent (dotyczy to tak e pacjentów w karetkach), wówczas jeden z pacjentów (wybór gracza poruszaj¹cego karawanem) jest zabierany (i odk³adany na stos pacjentów zu ytych) przez karawan, który natychmiast wraca na pole Happy End, gdzie koñczy swój ruch. Je eli gracz w swojej turze wjedzie karetk¹ (wioz¹c¹ pacjenta) na pole, na którym stoi karawan, pacjent nie zostanie zabrany!

11 Faza Pogotowia W Fazie Pogotowia, ka dy z graczy, zaczynaj¹c od gracza, który zwyciê y³ przetarg i nastêpnie kontynuuj¹c zgodnie z ruchem wskazówek zegara, mo e wykonaæ nastêpuj¹ce czynnoœci: - kupowanie kart - ruch karetki - zagrywanie kart Kupowanie kart Dobranie jednej karty kosztuje 1 PA. Gracz mo e posiadaæ maksymalnie 5 kart na rêce. Kartê dobiera siê w ciemno, ci¹gn¹c pierwsz¹, le ¹c¹ na wierzchu kartê ze stosu na planszy. Ruch karetki Karetka (pionek) porusza siê po ulicach (polach na planszy). Za ka de przejechane pole gracz musi zap³aciæ punkt akcji (PA). Karetka mo e skoñczyæ ruch na dowolnym polu lub nie poruszyæ siê w ogóle. Ruch powinien odbywaæ siê po jednym polu, tak aby inni gracze mogli w jego trakcie zagrywaæ karty uprzywilejowane. Je eli karetka trafi na pole z pacjentem i znajduj¹ siê w niej wolne nosze, zespó³ ratowników mo e zabraæ pacjenta do pojazdu, wydaj¹c w tym celu 1 PA. Oddanie pacjenta (podniesienie statystyki o 1) odbywa siê automatycznie po wjechaniu karetk¹ do przychodni (wjechanie do przychodni, jak ka dy ruch, kosztuje 1PA).

12 Karetka (pionek) porusza siê po ulicach (polach na planszy). Za ka de przejechane pole gracz musi zap³aciæ Punkt Akcji (PA). Karetka danego gracza mo e wjechaæ tylko do jego w³asnej przychodni (dotyczy to tak e efektów zagrywania kart). Zagrywanie kart Karty mo na zagrywaæ przed, po i w trakcie poruszania karetki. Zagrane karty nale y odk³adaæ poza planszê, na stos kart u ytych (po potasowaniu wróc¹ one do gry, po zabraniu ostatniej karty ze stosu na planszy). Powy sze czynnoœci mo na wykonywaæ w dowolnej kolejnoœci np. poci¹gn¹æ kartê, poruszyæ karetk¹ o jedno pole, ponownie poci¹gn¹æ kartê, zagraæ j¹ itd...

13 UWAGA! Karty nie oznaczone symbolem karetki mog¹ byæ zagrywane przez gracza tylko w tej fazie, gdy jest jego kolejnoœæ dzia³añ. Faza Miasta Po zakoñczeniu Fazy Pogotowia rozpoczyna siê Faza Miasta, podczas której wykonywane s¹, w œciœle okreœlonej kolejnoœci, nastêpuj¹ce czynnoœci: 1. Zmiana stanu chorobowego. 2. Zakoñczenie dzia³ania kart. 3. Losowanie nowych pacjentów. Zmiana stanu chorobowego Wszyscy ciê ko chorzy pacjenci umieraj¹ (nale y od³o yæ ich etony na stos obok planszy). Wszyscy lekko chorzy pacjenci staj¹ siê ciê ko chorzy (nale y odwróciæ ich etony). Zmiana stanu pacjenta nie dotyczy pacjentów znajduj¹cych siê w karetkach, lub le ¹cych na polu, na którym stoi karetka (przyjmuje siê, e pacjentowi udzielana jest w³aœnie pomoc i dlatego jego stan chorobowy nie zmienia siê).

14 Zakoñczenie dzia³ania kart Niektóre karty dzia³aj¹ce na planszy, np. Korki czy Telebioenergoterapeuta, przestaj¹ dzia³aæ w tym momencie - nale y zdj¹æ je z planszy i od³o yæ na stos kart u ytych. Losowanie nowych pacjentów Gracz, który wygra³ ostatni przetarg, losuje nowych pacjentów (ramka Losowanie pacjentów, na stronie 7). ZAKOÑCZENIE GRY Gra koñczy siê w momencie, gdy pierwszy z graczy osi¹gnie w statystyce NFZ (tor zwyciêstwa) okreœlon¹ iloœæ pacjentów: - przy 2 graczach: 6 pacjentów, - przy 3 lub 4 graczach: 5 pacjentów. Gracz, który osi¹gn¹³ ten wynik jest zwyciêzc¹. ZASADA OPCJONALNA Odkryta karta Na pocz¹tku Fazy Planowania nale y odkryæ pierwsz¹, le ¹c¹ na wierzchu kartê. W ten sposób ka dy z graczy zobaczy, jak¹ kartê dostanie gracz, który bêdzie drugi w licytacji. Wszystkie karty mog¹ byæ zagrywane tylko w Fazie Pogotowia. Dotyczy to tak e tych z opisem Zagraj w dowolnym momencie Zalecamy podczas gry stosowanie terminologii medycznej, np. zwracanie siê do siebie per Panie Doktorze - mo e to znacznie uatrakcyjniæ rozgrywkê.

15 NAJCZÊŒÆIEJ ZADAWANE PYTANIA - FAQ Karty 1) Czy mo na zagraæ kartê Po ar na pole, na którym znajduje siê karetka, lub tak, by w jego wyniku pacjent znalaz³ siê na polu z karetk¹? Odp: Tak. 2) Czy karta Wymuszenie mo e byæ zagrana, gdy w karetce jest ju pacjent? Odp: Tak. Karta zadzia³a na pacjenta na ulicy. 3) Czy mo na u yæ karty Telefon z dyspozytorni, gdy zosta³a zagrana karta Strajk okupacyjny? Odp: Nie. Dzia³anie wszystkich kart rozpatruje siê w kolejnoœci ich zagrania i w razie sprzecznoœci w ich opisie zawsze wa niejsza jest ta zagrana wczeœniej. Inne 4) Co siê dzieje, gdy w wyniku losowania pacjentów lub zagrywania kart, na jednym polu znajdzie siê dwóch pacjentów? Odp: Na jednym polu mo e byæ na raz tylko jeden pacjent (nie licz¹c pacjenta/ów w karetce). Ka dego nowego nadmiarowego pacjenta nale y od razu odrzuciæ. 5) Czy przejechanie karetk¹ zawieraj¹c¹ pacjenta obok karawanu skutkuje automatyczn¹ utrat¹ pacjenta? Odp: Nie, karawan zabiera pacjenta, tylko wtedy, gdy WJEDZIE na pole, na którym jest pacjent (lub karetka z pacjentem). KuŸnia Gier yczy dobrej zabawy!!!

16 a tak e inne gry i akcesoria do gier... do nabycia w naszym sklepie internetowym

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.

Bardziej szczegółowo

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa. Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników to b³yskawiczna, pe³na emocji gra, w której eskadry statków kosmicznych œcieraj¹ siê w potyczce na orbicie bogatej w zasoby asteroidy. Rozgrywka jest szybka - ka da runda zajmuje nie wiêcej ni minutê!

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R.

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP. 2013 R. Termin: 13 kwietnia 2013 r. godz. 10:45 15:45 Miejsce: WiMBP im. Zbigniewa

Bardziej szczegółowo

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser) 22705 PIZZA FIESTA Kto poradzi sobie pierwszy ze złożeniem składników na pizze? Zwycięzcą jest gracz, który jako pierwszy zapełni dwie karty pizzy. Zawartość: -4 kawałki pizzy -6 kawałków ryby -6 kawałków

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim

Bardziej szczegółowo

CEL GRY KOMPONENTY GRY

CEL GRY KOMPONENTY GRY CEL GRY W grze JASKINIA gracze kierują zespołami speleologów, którzy będą eksplorować nowo odkrytą jaskinię. Wszyscy rozpoczną w bazie pozwalającej na wypełnienie plecaków sprzętem potrzebnym do przeżycia

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert

Bardziej szczegółowo

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r. RUCH KONTROLI WYBORÓW Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu września r. Plik zawiera - dwie tabele pomocnicze do zliczania wyników cząstkowych

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych

plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych 131 etonów Towarów - 14 sztuk ka dego z 9 rodzajów przemycanych Towarów oraz 5 Jokerów a tak e 1 woreczek do ich przechowywania 54 Karty zwyciêstwa - 24 Korzyœci

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Spis treœci Uwagi wstêpne L i c z b a n a t u r a l n a T e c h n i k a r a c h u n k o w a

Spis treœci Uwagi wstêpne L i c z b a n a t u r a l n a T e c h n i k a r a c h u n k o w a Spis n treœci Uwagi wstêpne...5 Liczba naturalna 1. Jak¹ jestem liczb¹?... 10 2. Jak¹ liczbê mam na myœli?...12 3. Kto dzwoni?....14 4. Porz¹dkujemy liczby...16 5. Zapisujemy liczby...18 6. Uzupe³nianki...20

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10) 5.5. Wyznaczanie zer wielomianów 79 gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10) gdzie stopieñ wielomianu p 1(x) jest mniejszy lub równy n, przy

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA DLA PRZETARGU NIEOGRANICZONEGO CZĘŚĆ II OFERTA PRZETARGOWA

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA DLA PRZETARGU NIEOGRANICZONEGO CZĘŚĆ II OFERTA PRZETARGOWA Powiat Wrocławski z siedzibą władz przy ul. Kościuszki 131, 50-440 Wrocław, tel/fax. 48 71 72 21 740 SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA DLA PRZETARGU NIEOGRANICZONEGO CZĘŚĆ II OFERTA PRZETARGOWA

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame

Bardziej szczegółowo

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc PRAWA ZACHOWANIA Podstawowe terminy Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc a) si wewn trznych - si dzia aj cych na dane cia o ze strony innych

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006 Turniej Piłkarski Regulamin Turnieju Piłkarskiego 1. Organizator, Termin, Miejsce 1. Głównym Organizatorem Turnieju Piłkarskiego Copa Manufaktura (zwanego dalej Turniejem) jest: 03-111 Warszawa, ul.podróŝnicza

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

Część matematyczna sprawdzian 2013 r.

Część matematyczna sprawdzian 2013 r. Część matematyczna sprawdzian 2013 r. 1. Szyfr zabezpieczający zamek jest liczbą czterocyfrową podzielną przez 9. Trzy cyfry szyfru są już ustawione. Brakującą cyfrą jest A. 5 B. 2 C. 0 D. 9 4 2? 7 2.

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

OGÓLNOPOLSKI TEST ORTOGRAFICZNY 2014. Opracowanie wyników

OGÓLNOPOLSKI TEST ORTOGRAFICZNY 2014. Opracowanie wyników OGÓLNOPOLSKI TEST ORTOGRAFICZNY 2014 Opracowanie wyników 21753 Warszawa; 1 grudnia 2014 r. Szanowna Dyrekcjo oraz Szanowni Nauczyciele, Serdecznie dziêkujemy wszystkim zaanga owanym w organizacjê Ogólnopolskiego

Bardziej szczegółowo

silne cywilizacje wchodz¹ w Nowy Wiek

silne cywilizacje wchodz¹ w Nowy Wiek silne cywilizacje wchodz¹ w Nowy Wiek Gra Bernda Eisensteina o rozwoju cywilizacji dla 1-5 osób, od 10 lat. Czas rozgrywki: oko³o 15 minut dla gracza. 1. T³o Peloponez siedziba bogów. Ka dy z graczy reprezentuje

Bardziej szczegółowo

Gry i zabawy matematyczne

Gry i zabawy matematyczne Krystyna Wojciechowska Gry i zabawy matematyczne w przedszkolu Opole 2008 Spis n treœci Uwagi wstêpne...4 1. U³ó tyle samo...10 2. Autobus....12 3. Co mówi bêbenek?... 14 4. ZnajdŸ swoje miejsce....16

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych Jesteś tu: Bossa.pl Kurs giełdowy - Część 10 Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych Kontrakt terminowy jest umową pomiędzy dwiema stronami, z których jedna zobowiązuje się do nabycia a druga do

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Wizerunek daimyo. na karcie daimyo.

Wizerunek daimyo. na karcie daimyo. Wstęp Rice Wars to strategiczna gra ekonomiczna dla 2 graczy powyżej 12 roku życia. Długość rozgrywki jest uzależniona od liczby graczy oraz wersji planszy, na której się toczy i waha się od 60 do 10 minut.

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW ZA CZNIKI ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW Pola, do których wprowadzamy dane, mog¹ byæ: znakowe, numeryczne, typu daty oraz typu memo (pola tekstowe). Istniej¹ ró nice w wykorzystaniu

Bardziej szczegółowo

AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi

AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi Pod³¹czyæ sterownik do pr¹du. Instalacja powinna byæ przeprowadzona przez wykwalifikowany personel i tylko zgodnie z instrukcj¹. AMPS nie ponosi odpowiedzialnoœci

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie Opr graficzne:

Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie Opr graficzne: Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie graficzne: Piotr apiñski, Jakub Jab³oñski Ilustracja na pude³ku: Jakub Jab³oñski Nak³adem wydawnictwa Imperium Copyright 2006 by Imperium. All rights reserved.

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk Marzena Kococik Olga Kuśmierczyk Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Krzemieniewicach Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk Konkursy wyzwalają aktywność

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5. Zaczynam licytowaæ

Lekcja 5. Zaczynam licytowaæ Podczas licytacji pary podejmuj¹ zobowi¹zania co do wziêcia pewnej liczby lew przy za³o eniu, e kolorem atutowym bêdzie wybrany przez parê kolor. Minimalna deklaracja to wziêcie ponad po³owy, czyli siedmiu,

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

ABONENCKA CENTRALA TELEFONICZNA SIGMA. Instalacja sterownika USB

ABONENCKA CENTRALA TELEFONICZNA SIGMA. Instalacja sterownika USB ABONENCKA CENTRALA TELEFONICZNA SIGMA Instalacja sterownika USB 1 SIGMA PLATAN Sp. z o.o. 81-855 SOPOT, ul. Platanowa 2 tel. (0-58) 555-88-00, fax (0-58) 555-88-01 www.platan.pl e-mail: platan@platan.pl

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

FORMULARZ OFERTOWY. DATA... NAZWA WYKONAWCY... SIEDZIBA... Telefon... Fax...

FORMULARZ OFERTOWY. DATA... NAZWA WYKONAWCY... SIEDZIBA... Telefon... Fax... pieczątka Wykonawcy załącznik nr 1 FORMULARZ OFERTOWY DATA... NAZWA WYKONAWCY...... SIEDZIBA...... Telefon... Fax... 1. Nawiązując do ogłoszenia o przetargu nieograniczonym poniżej 4.845.000 Euro na realizację

Bardziej szczegółowo

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex) Dla wi kszo ci prostych gramatyk mo na w atwy sposób napisa wyra enie regularne które b dzie s u y o do sprawdzania poprawno ci zda z t gramatyk. Celem niniejszego laboratorium b dzie zapoznanie si z wyra

Bardziej szczegółowo

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW 129 Anna Pregler 29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW Cele ogólne w szkole podstawowej: myślenie matematyczne umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz

Bardziej szczegółowo

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady Blokady Stan blokady: ka dy proces w zbiorze procesów czeka na zdarzenie, które mo e byæ spowodowane tylko przez inny procesu z tego samego zbioru (zdarzeniem mo e byæ przydzia³ lub zwolnienie zasobu)

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

1. kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne, 2. kompetencje informatyczne, 3. umiejêtnoœæ uczenia siê.

1. kompetencje matematyczne i podstawowe kompetencje naukowo-techniczne, 2. kompetencje informatyczne, 3. umiejêtnoœæ uczenia siê. 43. PRAKTYCZNEZASTOSOWANIEZAPISUDWÓJKOWEGOLICZB. 1. Realizowane treœci podstawy programowej Przedmiot Matematyka Informatyka Realizowana treœæ podstawy programowej 1. Liczby wymierne dodatnie. Uczeñ: 1)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo